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DALILIA RIBEIRO

MATEMTICA BSICA
SO PAULO - SP
2014
UNIVERSIDADE PAULISTA - UNIP
CURSO DE ADMINISTRAO
DALILIA RIBEIRO RA: A32JDA-5
MATEMTICA BSICA
Trabalho de Graduao apresentado a
Universidade Paulista UNP para concluso da
ementa de Matemtica Bsica do 2Semestre de
2014 do Curso de Administrao.
Or!"#$%&r: Coordenao
SO PAULO - SP
2014
3
SUMRIO
1 CONJUNTOS, NTERVALOS, PAR ORDENADO E PRODUTO
CARTESANO................................................................................................................................................
4
2 EXPRESSES ALGBRCAS....................................................................................................... 7
3 VARAVS E PARMETROS - EQUAES............................................... 10
4 FUNO DO 1 GRAU........................................................................................................................... 11
5 FUNO DO 2 GRAU........................................................................................................................... 14
6 QUADROS ALGBRCOS - GRFCOS ........................................................................... 17
7 SSTEMAS LNEARES........................................................................................................................... 20
8 GRFCOS DE SSTEMAS........................................................................................................ 24
9 REFERNCAS BBLOGRAFCAS ............................................................. 28
3
4
1' CONJUNTOS( INTERVALOS( PAR ORDENADO

1'1' C&")*"#&+( I"#!r,$-&( P$r Or%!"$%& ! Pr&%*#& C$r#!+$"&


O conjunto dos nmeros Naturais, representados por 0, 1, 2, ..., o conjunto
mais bsico, pois tem os nmeros que representam quantidades e que foram os
primeiros inventados pelo homem. Os nmeros naturais eram inicialmente usados para
a contagem.
Tirando o 0 desse conjunto, temos os nmeros 1, 2, 3, ..., que so
denominados frequentemente como inteiros positivos. Se a eles juntarmos as suas
contrapartes negativas -1, -2, -3, ..., mais o 0, formaremos o chamado Conjunto dos
Nmeros nteiros, normalmente indicado pela letra Z.
Mas os nmeros inteiros no do conta de todas as operaes que precisamos
fazer. Por isso, necessitamos agregar as fraes, tais como , , , etc. Temos
tambm as fraes negativas, como -5/2, -3/5, -2/9, etc. Juntos, esses nmeros
formam o conjunto dos nmeros racionais, indicados pela letra Q. Observe que os
nmeros inteiros tambm so racionais, pois qualquer inteiro k pode ser escrito
como k/1. importante observar tambm que todos os nmeros decimais finitos so
racionais e os decimais do tipo dzima peridica tambm o so. Exemplos:

2,18 = 218/100 0,555... = 5/9 1,353535.... = 134/99


5
Existem tambm nmeros que no podem ser escrito como uma frao. So os
Nmeros rracionais.

= 3,1415926... e = 2,71828183...

Se representados sobre uma reta numrica, os nmeros racionais e os
irracionais, veremos que a reta fica preenchida completamente, sem lacunas. Essa reta
representa o Conjunto dos Nmero Reais, normalmente indicados por R.

1'2' P-$"& .$r#!+$"&

O plano cartesiano formado por duas retas reais perpendiculares,
denominadas por eixo x e y. O ponto de cruzamento das retas denominado por
origem dos eixos, pois representa o incio da contagem dos eixos x e y, tendo o zero (0)
como marcador.
Os eixos x e y dividem o plano em quatro regies denominadas por
quadrantes, organizadas no sentido anti-horrio e numeradas em ordem crescente
iniciando em 1.



5
6



O eixo das ordenadas tambm denominado por eixo y ou eixo vertical, e o
das abscissas por eixo x ou horizontal.

1'3' P$r &r%!"$%&

Um par ordenado (a;b) representa um nico ponto no plano cartesiano e vice-
versa, sendo representado matematicamente da seguinte forma:


A notao do ponto P pode ser P = (a;b) ou P (a;b) ou P (a;b)
Vejamos alguns exemplos de pontos representados no plano cartesiano:

A = (1;3) ou A (1;3) ou A (1;3) e B = (2;1) ou B (2;1) ou B (2;1)
C = (-2;2) ou C (-2;2) ou C (-2;2) e D = (-2;-3) ou D (-2;-3) ou D (-2;-3)
E = (2;-2) ou E (2;-2) ou E (2;-2)

6
7
1'4' Pr&%*#& C$r#!+$"&

Dados dois conjuntos no vazios A e B, com A = {a1, a2, ..., an} e B = {b1,
b2 ..., bm}, chama-se produto cartesiano de A por B e representa-se por AxB, o
conjunto dado por:
AxB = {(!,"#), $o% ! &e'(e)*e A e "# &e'(e)$e B+


1'5' I"#!r,$-&+

ntervalos so subconjuntos do conjunto dos nmeros Reais, podendo ser
expressos diretamente na reta dos Reais ou pelos delimitadores [ e ]. Podemos ter
intervalos abertos, fechados, limitados, no limitados. Com os intervalos, podemos
fazer operaes de unio e interseco.

2' E/PRESS0ES AL1BRICAS
2'1' E23r!++4!+ A-567r.$+


Chamamos de expresses algbricas s sentenas matemticas que
apresentam diversas operaes entre nmeros, podendo tambm envolver variveis.
Para resolver as expresses algbricas, til relembrar as operaes com
fraes e as propriedades das potenciaes.

7
8
2'1'1' O3!r$84!+ .&9 :r$84!+
2'1'1'1' A%8;& &* +*7#r$84!+ %! :r$84!+
Em adies ou subtraes de fraes de mesmo denominador mantm-se o
denominador e efetua-se o clculo apenas dos valores do numerador.
Em adies ou subtraes de fraes de denominador diferente uma forma
rpida de clculo aplicando a seguinte regra:
/" , $/* = (.* , $.")/".*
Outra tcnica por meio do Mnimo Mltiplo Comum (M.M.C), veja o exemplo:
2/10 - 4/6 , 3/2 MMC dos denominadores = 30


2'1'1'2' M*-#3-.$8;& %! :r$84!+

O processo para multiplicar fraes um dos mais simples pois basta
multiplicar numerador por numerador e denominador por denominador, como no
esquema abaixo:

/" . $/* = .$/".*

Exe%&.o/

8
9

2'1'1'3' D,+;& %! :r$84!+

Para efetuar a diviso de fraes, basta multiplicar o numerador pelo inverso
do denominador, como no esquema abaixo:




2.1.1.4. O3!r$84!+ .&9 !23r!++4!+ "*96r.$+

Nos clculos de expresses numricas necessrio obedecer a seguinte
ordem e prioridade:

Ordem
10. 1o(e)$!23o ou 4*!$!23o
20. 5u.(!&.!$23o ou D!6!73o
30. A*!23o ou 8u"('23o

Prioridade
10. 1'9)(e7e7 ( )
20. Co.$:e(e7 ; <
30. C:6e7 { +

Exe%&.o 1/ 14 , 6 = 2 =14 , 3 =17
Exe%&.o 2/ (14 , 6) = 2 =20 = 2 =10
Exe%&.o 3/ 3 > 2 - 15 = 3 = 6 - 5 =1
Exe%&.o 4/ 3 > (2 - 15) = 3 = 3 > 12 = 3=36 = 3=12

9
10
2.1.1.5. E23r!++;& $-567r.$ !",&-,!"%& ,$r<,!+ = .<-.*-&
%& ,$-&r "*96r.&

Para calcular o valor numrico de uma expresso algbrica basta substituir a
varivel por valores numricos, como no exemplo abaixo:
Para calcular o valor da expresso algbrica 2x2 + x + 2 para x = 2, basta
substituir o x por 2:
2.2
2
+ 2 + 2=8+2+2=12
E &' x = -1, (e%o7/ 2.(-1)
2
+ (-1) + 2 = 2.1 -1 +2 = 2 -1+2 = 3







3' VARIAVIS E PAR>METROS - E?UA0ES
3'1' V$r<,!+ ! 3$r@9!#r&+ - EA*$84!+


Um modelo matemtico dever ser composto por uma ou mais equaes,
variveis e parmetros ou coeficientes.
Em Matemtica, chamamos de varivel um grandeza cujo valor pode mudar,
isto , algo que pode assumir diferentes valores. Entre as variveis quantitativas
(representadas por nmeros) usualmente usadas na economia, podemos citar: preo,
quantidade, lucro, receita, custo, renda, etc.
Se uma varivel tem seu valor dado por meio da resoluo de um modelo
matemtico, ento ela chamada de varivel endgena ou dependente (que se origina
10
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dentro). Por outro lado, um modelo matemtico pode conter variveis determinadas por
agentes externos, cujos valores so aceitos como dados. Tais variveis so
denominadas exgenas ou independentes (que se originam fora).
As variveis podem existir independentemente, mas nos interessam mais
aquelas que podem ser relacionadas por meio de equaes ou funes.
Dentre as variveis econmicas que apresentam relao de dependncia,
vamos estudar algumas, tais como preo e quantidade, custo e quantidade, receita e
quantidade, etc.
As equaes e as variveis so os componentes bsicos de um modelo
matemtico. As variveis econmicas que vamos estudar so quantitativas, isto ,
assumem valores numricos. Diante disso, devemos conhecer os diversos tipos de
nmeros, em especial os nmeros reais.
Se a equao for do 2 grau, ou seja, do tipo ax + bx + c = 0, sua soluo
dada por uma frmula:



4' BUNO DO 1C1RAU

comum nos depararmos com situaes nas quais o valor de uma quantidade
depende de outra. Como por exemplo, a demanda de um certo produto pode depender
de seu preo de mercado; o lucro de uma empresa pode depender de sua receita e de
11
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seu custo; o tamanho de uma criana pode depender de sua idade; a quantidade de
poluentes no ar pode depender do nmero de carros e de indstrias da regio. Muitas
vezes, tais relaes podem ser representadas (modeladas) por meio de funes
matemticas. Ento podemos definir:
Funo uma relao que associa cada item (x) de um conjunto D (domnio) a
exatamente um item (y) de um outro conjunto CD (contra-domnio).
O valor de y do contra-domnio que associado a algum x chamado de
imagem de x.
Normalmente, a funo f definida utilizando-se uma frmula matemtica, por
exemplo:
f(x) = x
2
+ 3
muito comum tambm, vermos a varivel y substituindo f(x):
y = x
2
+ 3
Nesse caso, y chamada varivel dependente e x varivel independente, pois
o valor de y resultado do emprego da frmula para um determinado valor de x, ou
seja, o valor de y depende do valor de x.
Logo, se quisermos saber qual o nmero que est associado ao nmero 2 pela
frmula acima, basta fazer:
f(2) = 2
2
+ 3 = 7

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Numa situao prtica, no costumamos usar x e y, mas letras que sugerem as
grandezas em questo, por exemplo, C custo, q quantidade, R receita, L lucro
etc.
A Funo do 1 grau ou funo afim toda funo na forma y = a.x + b,
com a 0. Seu grfico uma reta que intercepta o eixo y no ponto y = b. O intercepto do
eixo x chamado de raiz da funo, e dado por y = -b/a. Podemos, independente
dessa frmula, entender que a raiz o valor de x para o qual y = 0.
A monotonicidade (crescente ou decrescente) da funo afim dada pelo sinal
do coeficiente a:
se a D 0 a funo crescente e, se a E 0 a funo decrescente
Como o grfico da funo afim uma reta, podemos determin-lo com apenas
dois pontos. sso quer dizer que basta atribuir dois valores quaisquer para x e calcular
os y correspondentes. Depois s marcar os pontos no grfico e traar a reta. Em
geral, para obter o grfico de uma funo afim, recorremos aos interceptos dos
eixos x e y.
Se b = 0, a funo chamada de funo linear e seu grfico uma reta que
passa pela origem (0, 0) do sistema de eixos cartesianos.Exemplo: f (x) = 3.x
Para construir o grfico da funo linear, basta atribuirmos um valor para x e
calcularmos o y correspondente. Como o grfico uma reta, basta unir esse ponto
calculado com o ponto (0, 0) para termos o grfico


13
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Construir o grfico das funo y = 2x + 3

Para x = 1, temos y = 2.1 + 3 = 5
Para x = 2, temos y = 2.2 + 3 = 7

Colocando esses pontos no grfico e unindo-os com uma reta, temos:


Observe que foi indicado no grfico o intercepto do eixo y (b = 3) e do eixo x (raiz = -3/2).



5' BUNO DE 2C 1RAU

Denomina-se funo do 2o grau ou funo quadrtica a toda funo
apresntada na forma y = ax2 + b.x + c, com a = 0.
Esse tipo de funo tem como grfico uma curva chamada parbola, cuja
concavidade pode ser voltada para cima ou para baixo, conforme o sinal do
coeficiente a:
a ? 0 $o)$6!**e 6o.(* &' $!% a @ 0 $o)$6!**e 6o.(* &' "!xo
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5'1' R$FG!+

As funes quadrticas podem ter zero, uma ou duas razes, dadas pelas
frmulas:
$o% A = bB - 4.a.c
8e A ? 0 Cu)23o (e% *u7 'DEe7 'e!7;
8e A = 0 Cu)23o (e% u% F)!$ '!E 'e.;
8e A @ 0 Cu)23o )3o (e% 'DEe7 'e!7.

5'2' 1r<:.&
A parbola uma curva que tem um ponto de inflexo, denominado vrtice.
Suas coordenadas so dadas por:
x
v
= -b/2a y
V
= -A/4a

Ge# )o e7Hue% "!xo &o7!23o *o 6I'(!$e )7 &'J"o.7/
15
16
No grfico, os interceptos do eixo x so dados pelas razes. O intercepto do
eixo y dado por y = c. Assim, para construir o grfico de uma funo do 2o grau,
devemos considerar as seguintes referncias:
interceptos do eixo x (razes), vrtice e intercepto do eixo y.

5'3' M&"&#&".%$%!
Toda funo do 2o grau tem um trecho crescente e um trecho decrescente.
Esses dois trechos so
separados pelo vrtice.

5'4' E+#*%& %& +"$-
Na funo do 2o grau, podemos ter trechos com y > 0 , com y < 0 e com y = 0
(nas razes). Da mesma forma, podemos ter a funo sempre positiva ou sempre
negativa. essencial construir o grfico para depois estudar o sinal da funo.
Veja nos grficos abaixo o sinal das funes:



16
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5'5' E2#!9$"#!+
Os valores que y pode assumir em uma funo quadrtica so limitados pelo
vrtice da parbola. Assim, se a parbola tiver a concavidade voltada para cima, a
funo atinge ponto de mnimo em y = yV. Se a concavidade for para baixo a funo
atingeponto de mximo em y = yv.

H' ?UADROS AL1BRICO-1RBICO
H'1' M*%$"8$ %! A*$%r&+ $-567r.&-5r<:.&'

Ns j vimos nos mdulos anteriores como obter o grfico a partir da
expresso algbrica de uma funo do primeiro ou do segundo grau. Entretanto, muitas
vezes ns precisamos fazer um caminho inverso, ou seja, dado um grfico no qual se
conhece alguns pontos, ser possvel obter a funo que o gerou? disso que vamos
tratar neste mdulo.

H'2' D!#!r9"$8;& %$ E23r!++;& A-567r.$ %$ B*"8;& %& 1I 5r$*

Dado um grfico no qual se conhece as coordenadas de dois pontos,
possvel obter a expresso algbrica da funo que o gerou. sso equivale a calcular os
coeficientes a e b na frmula y = a.x + b.
Dados dois pontos A(x
A
, y
A
) e B(x
B
, y
B
), o coeficiente a dado por:

17
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Depois de calculado a, podemos usar xA e yA na frmula y = a.x + b para
obter o coeficiente b, como exemplo, vamos obter a expresso algbrica da funo que
gerou o grfico abaixo.

Agora calculamos b:
yA = a.xA , b
3 = (-7/5).(-2) , "
" = 3 - 14/5

" = 1/5


1o'()(o (e%o7/ K = (-7/5).x , 1/5


importante destacar que no far diferena se identificarmos os pontos de
outra forma, ou seja, se no exemplo anterior tivssemos identificado A (3, -4) e B(-2, 3)
obteramos o mesmo resultado, possvel usar outras informaes para se obter a
expresso algbrica da funo do primeiro grau. Por exemplo, se conhecermos o
18
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intercepto do eixo y, j sabemos que esse o valor de b. Com isso, podemos usar esse
valor, junto com as coordenadas de outro ponto para descobrir o valor de a.
Se a funo cortar o sistema de eixos na origem (0,0), j saberemos que se
trata de uma funo linear, que tem o coeficiente b valendo 0.
Assim, s precisaremos calcular o coeficiente a para obter a expresso
algbrica da funo.

H'3' D!#!r9"$8;& %$ E23r!++;& A-567r.$ %$ B*"8;& %& 2I 5r$*

A expresso algbrica da funo do 2 grau : y = a.x + b.x + c. Para obtermos
essa expresso com base em um grfico, devemos conhecer as razes e o intercepto
do eixo y, chamando as razes de x1 e x2, podemos usar as expresses da soma e do
produto da seguinte forma:
8 = x1 , x2 = -"/ (!)
1 = x1.x2 = $/ (!!)
Se conhecermos o intercepto do eixo y, sabemos que esse valor o coeficiente
c.
Usando esse valor de c na expresso (ii) acima, juntamente com as razes,
podemos calcular o coeficiente a.
Usando o resultado do coeficiente a na expresso (ii), juntamente com a soma
das razes, podemos determinar o coeficiente b.
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J' SISTEMAS LINEARES
J'1' C&".!#&

Chamamos de sistema linear do primeiro grau a um grupo de equaes com n
variveis, cujo conjunto soluo comum a todas elas.
Num sistema, no possvel resolver uma equao isoladamente, porque em
geral cada equao tem mais de uma incgnita (varivel), sendo comum a ocorrncia
de at trs variveis nas equaes.
Existem diversas tcnicas que nos permitem encontrar a soluo de um
sistema linear. Vamos comear com o caso mais simples, que o sistema linear de
duas equaes e duas incgnitas. exemplo:
5x - 2K = 4 (!)
3x , K = 9 (!!)
Encontrar a soluo desse sistema significa descobrir os valores de x e de y
que tornam as duas equaes verdadeiras ou vlidas.
A primeira tcnica que mostraremos chamada mtodo da adio. Vamos
multiplicar a segunda equao por 2:
5x - 2K = 4 (!)
6x , 2K = 18 (!!!)
Observe agora que, se somarmos as duas equaes, termo a termo, a varivel
y vai desaparecer. Assim, temos:
20
21
(!) , (!!!) = 11x = 22 x = 22/11 x = 2
Agora, substituindo x = 2 na segunda equao (ii), temos:
3.2 , K = 9 K = 9 - 6 K = 3

Uma outra tcnica tambm eficiente consiste em isolar uma incgnita em uma
equao e substitu-la na outra. Essa tcnica conhecida como mtodo da
substituio.
L7)*o eHu23o (!!), 6%o7 !7o.' K/
K = 9 - 3x
8u"7(!(u!)*o ) eHu23o (!), (e%o7/
5x - 2.(9 - 3x) = 4
5x - 18 , 6x = 4
11x = 4 , 18
11x = 22
x = 22/11 = 2
Me!(o !77o, 7u"7(!(uD%o7 e77e 'e7u.(*o ) eHu23o (!!), $o)Co'%e %o7('%o7 $!%.

J'2' S+#!9$ 323

Um sistema 3 x 3 constitudo de 3 equaes e 3 incgnitas:
5x - 2K , E = 5
4x , K - E = 10
x , 3K , 2E = 13

21
22
Para resolver esse tipo de sistema, recomendamos a Regra de Cramer. Por
essa regra, primeiro calculamos o determinante do sistema, formado pelos coeficientes
das incgnitas. Esse determinante ser chamado de D.
Depois construmos outro determinante, substituindo os coeficientes de x pelos
termos independentes. Esse determinante ser chamado de Dx.
Analogamente, construmos Dy substituindo a coluna dos coeficientes de y
pelos termos independentes. Esse determinante ser chamado de Dy.
Por fim, construmos Dz, que ser formado a partir de D, substituindo a coluna
dos coeficientes de z pelos termos independentes.
De posse desses resultados, os valores das variveis x, y e z podem ser
obtidos pelas seguintes razes:
x = Dx/D
K = DK/D
E = DE/D
Para obter esses resultados, obrigatoriamente deveremos ter D diferente de 0.
sso nos remete discusso do sistema.
Discutir um sistema significa avali-lo quanto s possibilidades de soluo que
ele possui. A regra de Cramer facilita bastante a discusso.
Primeiro, devemos saber que existem 3 classificaes possveis para um
sistema linear:
Sistema Possvel e Determinado (SPD)
Sistema Possvel e ndeterminado (SP)
Sistema mpossvel (S)
22
23
Um sistema ser chamado de SPD se todos os determinantes calculados
forem diferentes de zero. Nesse caso, o sistema tem uma nica soluo.
Um sistema ser chamado de SP quando todos os determinantes do sistema
forem iguais a zero. Nesse caso, o sistema tem infinitas solues.
Um sistema ser chamado de S quando o determinante do sistema (D) for
igual a zero e algum outro determinante (Dx, Dy ou Dz) for diferente de zero. Nesse
caso, o sistema no tem soluo.
Como voc pode perceber, para executar a regra de Cramer voc precisa
saber como calcular determinantes, por isso recomendamos que voc procure estudar
esse assunto. Entretanto, alternativamente, podemos propor outro mtodo de
resoluo, que feito por substituio. Vamos considerar o mesmo exemplo anterior:
5x - 2K , E = 5 (!)
4x , K - E = 10 (!!)
x , 3K , 2E = 13 (!!!)

N &'!%e!' eHu23o, 6%o7 !7o.' E/
E = 5 - 5x , 2K (O)
APo' 6%o7 7u"7(!(u!' !77o e% (!!) e e% (!!!)/
(!!)/ 4x , K -(5 - 5x , 2K) = 10
4x , K - 5 , 5x - 2K = 10
9x - K = 10 , 5
9x - K = 15

(!!!)/ x , 3K , 2.(5 - 5x , 2K) = 13
x , 3K , 10 - 10x , 4K = 13
-9x , 7K = 13 - 10
-9x , 7K = 3

APo' C!$%o7 'e*uE!*o7 u% 7!7(e% *e *u7 eHu2Qe7 e *u7 !)$RP)!(7/
9x - K = 15 (!6)
-9x , 7K = 3 (6)

23
24
APo', u7)*o o %I(o*o * *!23o, (e%o7/
(!6) , (6)/ 0x , 6K = 18
K = 18/6 = 3
7u"7(!(u!)*o e% (!6), (e%o7/
9x - 3 = 15
9x = 15 , 3
9x = 18
x = 18/9
x = 2

1o' C!%, 7u"7(!(u!)*o x = 2 e K = 3 e% (O), (e%o7/
E = 5 - 5x , 2K
E = 5 - 5.2 , 2.3
E = 5 - 10 , 6
E = 1



K' 1RABICOS DE SISTEMAS
K'1' S+#!9$+ L"!$r!+

Os sistemas lineares de duas equaes e duas incgnitas podem ser
resolvidos por diversos mtodos, como o mtodo da adio ou o mtodo da
substituio que abordamos no mdulo anterior. Contudo, existe uma terceira forma de
resolv-los, que uma forma geomtrica, podemos representar as equaes do sistema
em um plano cartesiano e obter a sua soluo por meio do ponto de interseo das
duas retas referentes s equaes. Lembrando que um ponto do plano tem duas
coordenadas, x e y, os valores dessas coordenadas referentes ao ponto de interseo
ser a soluo procurada.
24
25
Exe%&.o/
5x - 2K = 4 (!)
3x , K = 9 (!!)
Na equao (i), considere x = 0
Teremos -2y = 4
y = 4/-2 = -2
Para x = 4:
5.4 2y = 4
-2y = 4 20
y = -16/-2 = 8
Assim, para essa primeira equao, temos dois pontos: (0, -2) e (4, 8)
Agora, considere a segunda equao: 3x + y = 9
Para y = 0, teremos 3x = 9
x = 9/3 = 3
Para x = 0, teremos y = 9
Assim, para essa segunda equao, temos dois pontos: (3, 0) e (0, 9);
dentificando o ponto de interseo:
Como podemos ver no grfico, a soluo do sistema x = 2 e y = 3.
25
26

K'2' S+#!9$+ EA*$84!+ %& 2C5r$*

Podemos tambm ter sistemas envolvendo equaes do 2 grau.
Frequentemente, esse tipo de sistema apresenta mais de uma soluo. possvel at
ter um sistema misto, com uma equao do 1 grau e outra do segundo grau.
Alm da soluo grfica, esse tipo de sistema tambm pode (e deve) ser
resolvido por substituio.
(i) y = x
2
+ 31
(ii) y = -x + 49
Para obter o grfico, vamos estud-las separadamente:
(i) y = x
2
+ 31
Os parmetros dessa funo so: a = 1; b = 0 e c = 31.
O discriminante A :
A = b - 4.a.c = 0 - 4.1.31 = -124
Como vemos, A < 0, ou seja, negativo, o que indica que a funo no tem razes
reais.
As coordenadas do vrtice so:
x
V
= -b/2a = 0/2.1 = 0
y
V
= -A/4a = -(-124)/4.1 = 124/4 = 31
O intercepto do eixo vertical dado por y = c, ou seja, y = 31 (coincidente com o
vrtice).
A concavidade da parbola voltada para cima, pois o parmetro a positivo (a = 1).

(ii) y = -x + 49
Os parmetros dessa funo so: a = -1; b = 0 e c = 49.
O discriminante A :
A = b - 4.a.c = 0 - 4.(-1).49 = 196
Como vemos, A > 0, ou seja, positivo, o que indica que a funo tem duas razes
reais distintas. Para obter as razes, vamos fazer y = 0:
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0 = -x + 49
x = 49
x = +7 e x = -7
As coordenadas do vrtice so:
x
V
= 0/2.(-1) = 0
y
V
= -196/4.1 = 49
O intercepto do eixo vertical dado por y = c, ou seja, y = 49 (coincidente com o
vrtice).
A concavidade da parbola voltada para baixo, pois o parmetro a negativo (a = -1).
Os pontos de interseo podem ser obtidos igualando-se as duas funes:
x + 31 = -x + 49
x
2
+ x
2
= 49 31
2.x = 18
x = 18/2 = 9
x = +3 e x = -3
Substituindo esses valorer em y = x + 31, temos:
y = 3 + 31 = 9 + 31 = 40
y = (-3) + 31 = 9 + 31 = 40
Os pontos de interseo so: (3, 40) e (-3, 40)
Finalmente, vamos colocar os valores calculados no grfico:


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REBERLNCIAS BIBLIO1RBICAS

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