Tineke Pauw Gamecultuur David Nieborg 12 november 2004

Variatie en Plezier: een Onderzoek naar de Modcultuur bij RollerCoaster Tycoon

1

Variatie en Plezier: een Onderzoek naar de Modcultuur bij RollerCoaster Tycoon

Inhoudsopgave

Inleiding ................................................................................................................... 3 Wat zijn Mods? ........................................................................................................ 5 RCT voor Beginners ................................................................................................ 6 Mogelijke Aanpassingen binnen RCT ..................................................................... 7 Participatory Culture ................................................................................................ 8 Het Atari-Forum ..................................................................................................... 10 Mods bij RCT......................................................................................................... 11 Conclusie: de RCT-Modcultuur ............................................................................. 15 Literatuur ................................................................................................................ 16 Ludologie ................................................................................................................ 17 Afbeelding 1 ............................................................................................................ 17

2

Inleiding “Sharing and trading knowledge about games is an important part of the social interactions that take place amongst videogame fans.” (Newman, 2004: 157) Als liefhebber van pretparken, was er altijd één game die ik heel graag wilde hebben, maar nooit kon spelen: RollerCoaster Tycoon (Microprose). Het spel kwam in 1999 uit en trok onmiddellijk mijn aandacht, omdat je daarmee je eigen pretpark kon bouwen. Maar helaas, onze computer thuis was van het stenen tijdperk en zou het spel nooit aankunnen. Jaren later, toen ik mijn eigen PC kocht, kocht ik dan ook meteen het spel. RollerCoaster Tycoon (RCT) is een spel dat ik nog altijd eens in de twee maanden speel en als ik er eenmaal mee bezig ben, dan ben ik vrij fanatiek. Ik kan er een hele avond aan besteden om het perfecte pretpark te bouwen en het scenario te winnen. Volgens Richard Bartle ben ik dan ook een typische achiever: een speler die ervan houdt om te winnen (Bartle, 1996), maar eigenlijk wil ik simpelweg dat mijn virtuele bezoekers plezier hebben. Toch kan ik het na een keertje te spelen weer rustig wegleggen en het een paar maanden vergeten, omdat ik gewoonlijk toch wel wat ‘beters’ te doen heb dan te spelen achter de PC. Toen ik echter op het Internet op fora terecht kwam die de spellen – want er zijn inmiddels twee opvolgers op het origineel gekomen – bespreken, ging er een wereld voor me open: er zat meer achter het spel dan ik ooit had durven dromen. Er waren nieuwe attracties te downloaden, er werden cheats gegeven, en er waren zelfs compleet nieuwe thema’s voor parken te vinden. Dit alles zorgde ervoor dat ik besefte dat ik het spel nooit zou kunnen uitspelen met alle mogelijkheden die er werden aangeboden. Van daaruit kwam ik op de hoofdvraag voor mijn onderzoek: In hoeverre is er sprake van een modcultuur bij de PC computergameserie Rollercoaster Tycoon? Ik vraag mij daarbij af wat voor soorten mods er te vinden zijn voor Rollercoaster Tycoon en ik zal de verschillende mogelijkheden voor mods per spel bespreken. Daarnaast wil ik weten wat voor rol een forum als dat van Atari hierbij speelt. Mod staat voor modification, oftewel aanpassing. Mods zijn dan ook, in het kort, door gamers zelfgemaakte elementen voor officiële game titels (Sotamaa, 2003: 1). Er zijn al vele onderzoeken gedaan naar de modcultuur bij first-personshooter spellen, maar het is belangrijk om in te zien dat van zoveel andere genres ook mods te vinden zijn en dat deze mods mogelijk verschillen van elkaar. Ik hoop met dit onderzoek dan ook een beeld te geven van een andere modcultuur, namelijk die van een simulatiespel. De term ‘modcultuur’ beschouw ik, kort door de bocht gezien, als volgt: het is een cultuur van participerende gamers die mods bouwen, met elkaar delen en/of erover

3

discussiëren. Deze cultuur is vooral mogelijk dankzij verschillende fora en daarom interesseer ik me in de rol van de fora in het maken, delen van en praten over mods. Ik beperk me tot het forum van Atari, de producent van RCT 3, waar alle spellen besproken kunnen worden en waar vele mods te vinden zijn, al dan niet via links. Ik zal echter wel melding maken van enkele andere fora waar bepaalde ‘modders’ – oftewel makers van mods – zich verenigen om gezamenlijk mods te produceren. Ik heb er echter voor gekozen om me vooral te richten op het Atari-forum, omdat het in handen is van een officiële instantie, oftewel de producent, en ik ben dan ook benieuwd of zij zich in de discussies mengen. Ik zal bij mijn onderzoek gebruik maken van de theorie van Henri Jenkins over Participatory Culture (Jenkins, 2002). Aan de hand van deze theorie zal ik de werking van het forum uiteenzetten en de rol ervan voor de modcultuur beschrijven. Daarnaast zal ik de mods van RCT bespreken, waarbij ik de definities van mods volgens David Nieborg, Eric Overholt en Olli Sotamaa gebruik (Nieborg, 2004; Overholt, 2002; Sotamaa, 2003). In dit paper zal ik in het kort het spel RollerCoaster Tycoon uitleggen om een beeld te geven van hoe de game in zijn werk gaat en welke doelen het heeft en daarna zal ik ingaan op alle mogelijkheden tot het maken van mods bij de RCT-serie. Vervolgens zal ik mij wenden tot Participatory Culture om daarmee in te kunnen gaan op de rol van het Atariforum. Hierna zal ik een indeling maken van RCT-mods en deze in verband met het forum bespreken. Vervolgens zal ik mijn bevindingen doornemen en het paper afsluiten met een conclusie. Ik zal echter nu eerst aanvangen met een beschrijving van mods.

4

Wat zijn Mods?

Mods bestaan er al zolang er games bestaan. Gebruikers hebben zich van begin af aan al bezig gehouden met het aanpassen van de inhoud en gameplay van een spel. De eerste computerspellen waren namelijk al collaboratieve texten, ge(re)produceert en ge(re)distribueerd door de gebruikers (Nieborg, 2004: 2). Mods geven de speler de kans om creatief met een game bezig te zijn door zijn of haar eigen fantasie erop los te laten. Daarbij kan een modder zelf de regels bedenken, zelf de karakters aanpassen, zelfgekozen muziek invoegen, en zoveel meer. Mods zijn er dan ook in verschillende maten van complexiteit en ze maken bepaalde adaptaties aan de originele game. Een mod is een aanpassing aan een game dat de aard en soms het doel van het originele spel verandert (Overholt, 2002). Olli Sotamaa geeft dan ook een eenvoudige definitie van mods: “In short, mods are gamer-made custom contents for official game titles.” (Sotamaa, 2003: 1). Mods kunnen nieuwe werelden en regels creëren voor de bestaande game en het is een regel dat het originele spel ook nodig is om de mod te kunnen spelen. De makers van originele spellen staan het maken van mods toe om verschillende redenen: mods kunnen de ‘levensduur’ van het spel verlengen en de populariteit vergroten (Sotamaa, 2003: 15). Bovendien kunnen modders de ontwikkelaars van de originele game ideeën geven voor toekomstige games, aangezien mods aantonen welke aspecten van het spel de gamer het meest waardeert. Mods tonen de vraag van gamers naar verbetering en nieuw materiaal (Overholt, 2002). Echter, daartegenover staat dat de modders zich eraan moeten houden dat voor de mod het originele spel nodig is, dat ze gratis, vrij van commerciële belangen en open source moeten zijn en geen aanstootgevend of illegaal materiaal mogen bevatten (Nieborg, 2004: 7). Theoretisch gezien zou elke aanpassing aan de code van een game als een mod gezien kunnen worden. Zo kunnen cheats en patches ook tot mods behoren, maar over het algemeen worden ze niet als zodanig beschouwd. Door cheats te gebruiken, wordt de gameplay zodanig aangepast dat bepaalde regels van de game ontdoken kunnen worden. Zo zou er bij RCT bijvoorbeeld een cheat bestaan die voor een oneindige hoeveelheid geld zorgt, zodat er niet op het budget gelet hoeft te worden tijdens het bouwen van het pretpark. Daarmee is het behalen van een bepaald scenario stukken makkelijker. In tegenstelling tot mods, worden cheats, zoals het woord eigenlijk al zegt, gezien als valsspelen en worden cheaters over het algemeen met de nek aangekeken door gamers. Bij online multiplayer games worden valsspelers zelfs verbannen (Sotamaa, 2003: 4). In dit verschil zie ik aanleiding om cheats niet als mods te beschouwen, aangezien mods wel geaccepteerd worden door de game community.

5

Een patch wordt over het algemeen gezien als een upgrade of een code om bugs, oftewel foutjes binnen het programma, aan te pakken. De term ‘patch’ is echter zeer verweven met de term ‘mod’, doordat beiden aanpassingen zijn aan de oorspronkelijke game. In feite overlappen de twee termen elkaar, maar ik zal patches in dit geval beschouwen als aanpassingen die vanuit de makers van de originele game komen en mods juist als iets dat door de gamers is gemaakt. Olli Sotamaa geeft ten slotte een eenvoudige indeling van soorten mods die gemaakt kunnen worden. Hij geeft echter daarbij ook aan dat het niet mogelijk is om mods strak in te delen, omdat er veel overlapping tussen de soorten plaatsvindt. Binnen een spel kunnen verschillende elementen worden aangepast (Sotamaa, 2003: 5). Zo kunnen mappen met mediabestanden aangepast worden, zodat het uiterlijk van karakters kan veranderen en het is mogelijk om nieuwe objecten en omgevingen in te voegen. Daarnaast kunnen hele levels veranderd of zelfs compleet nieuwe levels gecreëerd worden. Ten derde kan de game engine aangepast worden, waardoor de graphics kunnen veranderen. Sotamaa stelt dat mods die verschillende veranderingen in de beschreven categorieën hebben, veelal ‘total conversions’ genoemd worden. Er zijn zelfs mods die zelfs geen games meer zijn, maar eerder simulaties of films, ook wel machinima genoemd (Nieborg, 2004: 7). RCT voor Beginners

Bij de RollerCoaster Tycoon-serie is het doel van de spellen om een succesvol pretpark te bouwen. Daarbij moet er op allerlei facetten gelet worden: het plaatsen en zelf bouwen van attracties, het inzetten van personeel zoals monteurs, schoonmakers en bewaking, de financiën, het aanleggen van paden, het verzorgen van een mooie omgeving en het tevreden houden van de bezoekers. Er kunnen verschillende ‘scenario’s’ gespeeld worden. Scenario’s zijn reeds gebouwde parken of een leeg landschap, waar de gamer dan verder mee moet spelen. Met het scenario wordt ook een bepaalde opdracht gegeven, zoals een bepaald aantal bezoekers in het park proberen te krijgen of een bepaalde parkwaarde proberen te halen. Als deze opdracht gehaald wordt binnen de gestelde tijd, dan kan er een nieuw scenario gespeeld worden, al is het ook mogelijk om door te spelen met de reeds overwonnen scenario’s. De RCT-serie wordt door maker Atari gezien als een strategy spel (Rollercoaster Tycoon 3). Het wordt echter over het algemeen beschouwd als een simulatie, waarbij ik de definitie van Herz aanhoud, aangezien het spel om het simuleren van het beheer van een pretpark draait (Herz, 1997: 29).

6

Mogelijke Aanpassingen binnen RCT

Reeds bij RCT 1 (Microprose, 1999) hebben de makers rekening gehouden met modders. Er zijn drie mappen beschikbaar gemaakt, waarin respectievelijk de attracties, de scenario’s – met de bestandsextensie .sc4 – en de parken met de bestandsextensie .sv4 worden opgeslagen. Het is voor de gamer dus makkelijk gemaakt om deze bestanden te lokaliseren en om deze vervolgens te kunnen delen met andere spelers. Deze hoeven het bestand enkel te downloaden en in de juiste map te plaatsen. RCT 1 en RCT 2 (Chris Sawyer, 2002) lijken zeer veel op elkaar qua graphics en gameplay. RCT 2 wordt dan ook zowel door fans als door recensenten als een uitbreiding gezien van RCT 1 in plaats van een geldig vervolg: “Both the best and the worst thing you can say about RollerCoaster Tycoon 2 is that it is nearly identical to its predecessor.” (RCT 2 Review). Er zijn maar een aantal kleine verschillen: terwijl bij RCT 1 de scenario’s haast in een vaste volgorde gespeeld dienden te worden, is daar bij RCT 2 meer vrijheid bij. Daarnaast heeft RCT 2 een aantal Six Flags parken om mee te spelen en er is meer variëteit mogelijk aan attracties, objecten en omgeving. De belangrijkste vernieuwing binnen RCT 2 voor modders maakt het mogelijk om zelf scenario’s te bedenken en te spelen: er is een scenario editor toegevoegd, zodat een speler zijn of haar eigen scenario kon bedenken. Dit scenario kan dan bijvoorbeeld via het Atariforum gedeeld worden met anderen en het brengt meer afwisseling voor de gamer die alle bestaande scenario’s reeds heeft uitgespeeld. Bij RCT 2 zijn er enkele mappen bijgekomen: naast de mappen voor de attracties, scenario’s en parken, zijn er ook mappen voor objecten – zoals lampen of bankjes – en landschappen. Voor modders geeft dit de mogelijkheid om op een eenvoudige manier ook objecten en landschappen aan te passen en te delen met anderen. De zeer recente RCT 3 (Frontier Developments, 2004), welke op 5 november 2004 wereldwijd is uitgekomen, wordt gezien als het échte vervolg van RCT 1: “In many ways, RollerCoaster Tycoon 3 is the sequel we've been waiting for--the one that updates the gameplay and graphics to modern-day standards.” (RCT 3 Review). Naast meer variëteit aan attracties, omgeving en objecten, wordt er gebruik gemaakt van een nieuwe 3-D engine en de gameplay is aangepast. Scenario’s hebben bepaalde moeilijkheidsgraden gekregen, waarbij elke graad een verschillende opdracht geeft om het scenario uit te kunnen spelen. De bezoekers van het park zijn gedetailleerder – zo verschillen ze qua leeftijd, uiterlijk en zelfs sociale groep – en ze hebben verschillende wensen voor attracties. Het is voor de speler nu ook mogelijk om zelf een ‘peep’ – want zo worden de pretparkbezoekers van RCT genoemd – te ontwerpen, zodat men zijn of haar eigen familie door het park kan laten

7

rondlopen. Qua attracties is het aanbod verder uitgebreid en er kan nu ook vuurwerk gemaakt en toegepast worden. De meest opvallende vernieuwing, naast de 3-D beelden, is dat de attracties kunnen nu ook zelf ‘bereden’ kunnen worden: vanuit een ‘first person’ point of view kan de speler alles wat hij/zij gebouwd heeft ook zelf meemaken. Binnen RCT 3 is er dan ook de mogelijkheid bijgekomen om filmpjes te maken en reeds op het Atari-forum wordt daar veel gebruik van gemaakt. De filmpjes kunnen overzichten zijn van het gehele pretpark, een muziekvideo van een bepaalde achtbaan of zelfs een vuurwerkshow. Doordat dit spel net uitgekomen is, kan ik helaas niet zeggen of er extra mappen bij zijn gekomen, maar dit is zeer waarschijnlijk, aangezien de peeps bepaalde ‘skins’ kunnen krijgen en er vuurwerkshows kunnen worden ontworpen. Er kunnen dan wel mogelijkheden zijn om mods te maken, maar er moet een infrastructuur zijn om deze te kunnen delen. Daarom zal ik mij nu richten op het Atari-forum, waar vele RCT-fans samenkomen. Voordat ik het forum zal bespreken, zal ik eerst in het kort Participatory Culture doornemen welke zich bezighoudt met fenomenen als fora. Participatory Culture

Henri Jenkins komt in 1992 met de term ‘participatory culture’ in zijn onderzoek naar fan culturen (Jenkins, 1992). Daarbij leent hij Michel de Certeau’s term ‘poaching’ om aan te geven dat lezers en kijkers geen passieve consumenten zijn, maar dat zij uit een text de dingen ‘stropen’ die voor hen iets betekenen, en dat kan dus iets anders zijn dan de producers eigenlijk bedoelden. Een ‘fan’ is daarnaast ook productief gezien actief bezig, bijvoorbeeld door het schrijven van fanfictie of het maken van een filmpje. Jenkins doelt met de term ‘poaching’ naast de actieve instelling van de consument ook op de worsteling die plaats kan vinden tussen de producenten en de fans om het bezit van de text en de controle over de betekenissen. Participatory Culture signaleert dan ook het vervagen van de grenzen tussen productie en consumptie en het veranderen van de machtsverhoudingen tussen producent en consument. Uit onderzoek van John Banks blijkt dat fans van de game Trainz een actieve online community vormen die de game kunnen promoten en bovendien add-on content produceren. Bovendien worden er via fora discussies gevoerd, waarbij de makers belangrijke feedback op de game kunnen krijgen. Volgens hem betekent het betrekken van fans bij het maken van extra elementen voor een game een belangrijke extensie van consumentenparticipatie (Banks, 2003: 11). Een aantal producers maken dus bewust games waar spelers zelf elementen aan kunnen toevoegen en zijn bereid om modders aan te moedigen en te ondersteunen bij het

8

creëren van nieuw materiaal (Nieborg, 2004: 3). David Nieborg maakt hierbij echter een belangrijk punt: is er in dit geval dan nog wel sprake van participatory culture? De gamers zijn dan wel actief bezig met de games, maar door de actieve betrekking van producers hierin, is het de vraag of het nog wel ‘bottom-up’ is (Nieborg, 2004: 5). Fans vormen dan ook niet meer een oppositie voor de producers, maar ze werken er eerder mee samen. Participatory Culture draait echter ook om het veranderen van deze verhoudingen. De grenzen tussen fan, consument, producer, corporate business en onderzoeker vervagen (Banks, 2003: 15). Het is aan Participatory Culture om deze veranderingen in kaart te brengen. John Banks geeft daarbij een goede definitie van wat een participatory culture netwerk inhoudt: “(...) a complex web of heterogeneous materials and practices that are in the process of reconfiguring the relations between producers and users, fan culture and corporate culture, in new media environments.” (Banks, 2003: 8). Fandom wordt bij elkaar gehouden zowel door gedeelde uitingen van emotie en verlangen als door de uitwisseling van specifieke informatie (Jenkins, 2002). Het participatory culture netwerk staat deze fancultuur dan ook toe en houdt het tevens in stand. Het fenomeen bestaat dus al langer, maar sinds de komst van nieuwe media als het Internet is de distributie van fanwerken eenvoudiger en goedkoper geworden. Volgens James Newman is het Internet zelfs het kloppend hart van fanactiviteit geworden: “It is clear [...] that the Internet, and particularly the web, have considerably extended the communicative and discursive potentials of fans and the various interconnected websites, discussion groups and other forums have become the nexus of fan activity.” (Newman, 2004: 156). Deze ‘nieuwe’ participatory culture vormt zich volgens Henri Jenkins aan de hand van drie trends (Jenkins, 2002). Ten eerste zijn er nieuwe gereedschappen en technologieën die het voor de consument mogelijk maken om mediaproducten te archiveren, te annoteren, toe te eigenen, en het opnieuw in de circulatie kunnen brengen. Ten tweede stelt Jenkins dat er verscheidene subculturen zijn die het zelf produceren van media – ‘Do It Yourself’ media productie – promoten via een discours dat laat zien hoe consumenten deze technologieën toepassen. En ten derde zijn er de economische trends die horizontaal geïntegreerde mediaconglomeraten bevoordelen en de stroom van afbeeldingen, ideeën, en verhalen via verschillende media aanmoedigen en bovendien een actieve betrokkenheid van de consument vragen. De RCT-modcultuur die ik tracht te onderzoeken is zo’n subcultuur die Jenkins als tweede trend noemt. Deze cultuur wordt in stand gehouden via het Internet en het discours vindt dan vooral plaats via forums, waarvan één van de belangrijkste het Atari-forum is.

9

Het Atari-Forum

Het Atari-forum biedt gamers de kans om te praten over RCT, maar er zijn zoveel meer mogelijkheden. Ze wisselen kennis uit, discussiëren over de spellen of zelfs over bestaande pretparken, delen zelfgebouwde attracties en parken en ze geven elkaar daar ook feedback over. Het forum kan dan ook gezien worden als een goede manier om mods met elkaar te delen. Online fora kunnen volgens Jenkins gezien worden als de new knowledge communities van Pierre Levy:

“(...) temporary, and tactical affiliations, defined through common intellectual enterprises and emotional investments. Members may shift from one community to another as their interests and needs change and they may belong to more than one community at the same time. Yet, they are held together through the mutual production and reciprocal exchange of knowledge.” (Jenkins, 2002). Hierop aansluitend stelt David Nieborg dat modders een gemeenschap nodig hebben om te leren om mods te maken, om hun hobby uit te kunnen breiden of om hun mod met anderen te kunnen delen. Zonder een online publiek is het onwaarschijnlijk dat er nog veel mods gemaakt zouden worden (Nieborg, 2004: 2). Het Atari-forum voor RollerCoaster Tycoon bestaat uit zeven onderdelen (Atari RCT Forum). Ten eerste is er de ‘beginnerdiscussie’, waar de nieuwelingen van het forum hulp kunnen vragen over allerhande dingen van het spel en bovendien naar mods kunnen vragen. In het tweede onderdeel wordt alles rond échte pretparken besproken. Blijkbaar bestaat het overgrote deel van liefhebbers van RCT ook uit liefhebbers van bestaande achtbanen, omdat er in het forum een speciaal onderdeel voor is opgericht. Het is interessant dat ook fans van het spel Trainz ook railfans waren: “(...) the very commercial succes of Trainz relied, at least in part, on the extent to which this niche game software product could become part of and tap into rail-fans’ strong emotional, affective investment in all things train and rail.” (Banks, 2003: 9). Het kan bij RCT-fans dus ook het geval zijn dat ze ook in het ‘echte leven’ fans zijn van pretparken. Dit zou een interessant startpunt zijn voor een onderzoek, maar binnen dit onderzoek kan ik daar helaas niet over uitwijden. Het derde, vierde en vijfde onderdeel van het forum bespreken respectievelijk RCT 1, 2 en 3 én de bijbehorende uitbreidingssets voor op de PC. De onderwerpen van de discussies binnen deze onderdelen zijn zeer uiteenlopend. Zo wordt er over installatie- of andere problemen gepraat, worden er meningen over de spellen uitgewisseld, worden er

10

willekeurige quizen gehouden met bijvoorbeeld de vraag “wat is jouw favoriete achtbaan”, en er wordt zo nu en dan een download aangeboden van een zelfgemaakt pretpark of onderdelen daarvan. Voor dit laatste is echter een aparte plek gemaakt in het forum, dus daar kom ik later nog op terug. Bij RCT 3 staat, als recent uitgekomen game, het forumonderdeel dat aan dit nieuwe spel is opgericht voorafgaand aan het uitbrengen van het spel vooral vol met nieuwe demo’s die mettertijd zijn uitgegeven door Atari en discussies daarover. Daarbij kwamen dan vragen van fans over de eisen van het spel aan de computer en de nieuwe features werden besproken. Daarnaast werden bugs gerapporteerd aan de makers, waarvan enkele als moderators van het forum fungeren. Bij het uitbrengen van RCT 3 is dit onderdeel van het forum uitgebreid. Nu kunnen spelers ook hun wensen uiten rond toekomstige uitbreidingssets en technische problemen rapporteren. Het zevende onderdeel gaat over RCT op de Xbox, maar in dit onderdeel van het forum wordt maar zeer weinig gediscussieerd en dan gaat het meer over de voor- of nadelen van de Xbox en andere consoles dan over het spel zelve. Het gaat mij uiteindelijk om het zesde onderdeel: “User-Created Rides, Parks and Scenarios”. Bij dit onderdeel kunnen gamers hun zelfgebouwde attracties, pretparken, scenario’s en objecten aanbieden en laten beoordelen. Mods bij RCT

De ‘eenvoudigste’ aanpassingen die er op het Atari-forum voor RCT te vinden zijn, zijn cheats en patches. Deze behoren echter niet tot mijn definitie van mods, dus daar zal ik niet verder op ingaan. Wat wel even het vermelden waard is, zijn trainers. Dit zijn cheats die verder gaan dan enkel het invoeren van een code: “Een trainer is een soort cheat, maar dan via een programma. Dit programma activeert bepaalde cheats en koppelt hij aan een knop. Wanneer je de trainer dus opstart, kan je in het spel die bepaalde knoppen gebruiken om een bepaalde cheat te activeren.” (Cheatnow.nl). Bij de creatie van sommige mods zijn trainers gebruikt en soms zijn deze zelfs nodig om de mod te kunnen spelen. Met de komst van RCT 3 is er een nieuwe mogelijkheid voor aanpassingen ingevoerd: het zelf veranderen van de bezoekers, oftewel ‘peeps’. In theorie moet het dus ook mogelijk zijn om deze uit te wisselen, maar op het Atari-forum wordt daar niets mee gedaan. De aandacht van de gamers gaat uit naar waar het bij het spel werkelijk om draait: het bouwen van attracties en pretparken. Bovendien is dit spel net een aantal dagen uitgekomen, dus misschien komt er nog een beweging op gang die zich bezig zal houden met het uitwisselen van bepaalde poppetjes. Zo heeft de website RCT-Online.com reeds een

11

plekje ingeruimd om gamers de mogelijkheid te geven de poppetjes met anderen te delen (RCT-Online.com). Een mogelijkheid die pas met RCT 2 kwam, is het aanpassen van objecten. Objecten zijn bijvoorbeeld de lantaarnpalen en hekken die langs de paden staan. Op het Atari-forum worden zowel zelfgemaakte objecten aangeboden als programma’s om objecten zelf te kunnen maken (RCT Object Creators). “UCES” (Unofficial RCT 2 User Created Expansion Set) is een goed voorbeeld van wat er allemaal mogelijk is. Dit project is uitgevoerd door een groot aantal gamers die samen een pakket aan nieuwe objecten, attracties en scenario’s hebben gemaakt. Qua objecten zijn er aangepaste parkentrees te vinden, aangepaste paden, daken en gebouwen en nog zoveel meer (UCES Scenery). Thema’s van bepaalde films zijn ook zeer populair. Vooral de Harry Potter thema’s en die van Lord of the Rings worden bejubeld op het Atari-forum (RCT*Mart.com). “UCES” heeft ook een zeer ongewoon element om te downloaden: backdrop scenery oftewel randen. Bij RCT staat het park namelijk op een vierkant stuk grond dat van schuin bovenaf bekeken wordt. Op de achtergrond ziet de speler enkel een zwarte kleur. Voor RCT 2 heeft “UCES” hier een oplossing voor gevonden en het team zegt er het volgende over: “UCES is proud to feature several Backdrop Scenery packs designed to extend the illusion of your park's borders and get rid of hard edges of the park map. The Backdrop Scenery concept is one that is unique to UCES; we have not see this demonstrated anywhere else, though the concept is simple.” (UCES Scenery Backdrops). Zo bieden zij de mogelijkheid om de randen ‘te versieren’ met een achtergrond van de zee, een eiland of de volle maan (zie afbeelding 1). Het meest populaire element van uitwisseling zijn de attracties en dan vooral de achtbanen. Gamers kunnen op het forum hun achtbaan delen met anderen en er ook feedback op krijgen. De attracties kunnen door gamers gebouwd zijn met de middelen die binnen RCT beschikbaar zijn, maar er zijn ook gamers die verder gaan. Zo heeft bijvoorbeeld het project “UCES” voor andere karretjes voor op de achtbanen gezorgd (UCES Rides). Daarnaast is een gamer zelfs nog verder gegaan, door de beweging van een attractie zelve aan te passen: een trein kan normaliter slechts op één spoor rijden, en hij heeft, met behulp van een trainer, ervoor gezorgd dat er meerdere sporen mogelijk zijn en zelfs wissels (Railroad Pack). Ook hele parken en scenario’s kunnen gedeeld worden. Gamers kunnen bij RCT 2 eenvoudig hun eigen scenario creëren en anderen kunnen dit spelen. Ook hierbij wordt feedback gegeven. Bij RCT 1 en 2 worden bij de zelfgebouwde attracties, parken en scenario’s vaak screenshots toegevoegd om de gamers te tonen hoe bijvoorbeeld de achtbaan eruit ziet, zodat ze zelf kunnen bepalen of ze het willen downloaden. Met RCT 3 kunnen echter zelfs

12

films gedeeld worden waarbij de gamer ín de achtbaan mee kan rijden. De films hebben reeds een grote populariteit onder de gamers en als er een RCT 3 achtbaan wordt aangeboden zonder film, dan wordt daar ook zeker naar gevraagd: “Disneyland255: ‘Can you please post a video for your Indiana Jones ride everyone is talking about......I do not have the game yet, but I saw your screen shots and it looks AWESOME” (Indiana Jones Ride). De films worden tot nu toe alleen gebruikt om te laten zien hoe de achtbaan rijdt, maar omdat het nog een nieuwe optie is, is het niet te voorspellen of gamers deze feature nog op een andere manier zullen gebruiken. Het is nu de vraag in hoeverre er sprake is van mods bij de RCT serie. De structuur, het forum, zorgt ervoor dat gamers allerlei elementen van het spel met elkaar kunnen delen en daarover kunnen discussiëren. Men kan zich echter afvragen of al deze elementen wel mods genoemd kunnen worden. Het is wijs om even terug te gaan op de definitie van een mod. Volgens Overholt is een mod een aanpassing aan een game dat de aard en soms het doel van het originele spel verandert (Overholt, 2002). Sotamaa stelt dat mods zelfgemaakte elementen zijn van gamers voor officiële game titels (Sotamaa, 2003: 1). Hierop terugkijkend kan gesteld worden dat alle elementen die door RCT-fans gedeeld worden, mods zijn. Echter, de ene mod is extremer dan de ander. Een zelfgebouwde achtbaan is slechts een eenvoudige en binnen het spel plaatsvindende ‘aanpassing’ doordat de speler met de aangeboden bouwmaterialen zelf een structuur heeft bedacht. Een geheel nieuw themapark, zoals dat van Harry Potter, eist veel meer kennis van een modder doordat alle elementen in andere programma’s gebouwd dienen te worden voordat ze in RCT toegepast kunnen worden. De eenvoudige mods kunnen door één gamer gemaakt worden, maar er kan ook gesteld worden dat de extremere mods over het algemeen meer ‘mankracht’ vereisen. Teams als “UCES” en “RCT*Mart” zorgen voor zeer originele en uitgebreide mods, waarbij binnen het team modders aan verschillende elementen werken. Een goede structuur is voor modders onmisbaar. Het Atari-forum vormt één van de vele fora die gericht zijn op RCT-fans. Teams als “UCES” hebben zelfs hun eigen forum waar ze de voortgang van de mods onder elkaar kunnen bespreken. Door het Internet is het eenvoudig voor fans om hun werk met elkaar te delen en fora vormen het kloppende hart van deze fan-activiteit. Het Atari-forum is als officieel forum van RCT dé manier voor gamers om in contact te komen met de ontwikkelaars en de afstand tussen deze twee vervaagt. Enkele ontwikkelaars zijn ook daadwerkelijk moderators op het forum en zullen de berichten van fans zo af en toe doornemen en ook om informatie vragen. Een goed voorbeeld hiervan is het onderdeel bij de

13

pas uitgekomen game RCT 3, waar een oproep wordt gedaan aan de gamers om alle bugs te melden en hun verlangens omtrent uitbreidingssets duidelijk te maken. Het is ook opvallend dat RCT 2 en RCT 3 allebei meer modmogelijkheden bieden dan hun voorgangers. Dit duidt erop dat de makers meer variëteit willen bieden en door meer mogelijkheden om mods te maken, kunnen er meer mods komen. Op die manier kan de populariteit van de game aanzienlijk stijgen en daarnaast verlengt het de levensduur van een game. Gezien de eerste RCT game in 1999 uitkwam en er nog steeds downloads voor worden aangeboden, toont wel aan dat deze strategie werkt. Bij RCT-fans is er geen sprake van fans die zich afzetten van de producers, zoals Henri Jenkins in 1992 nog stelde binnen de Participatory Culture (Jenkins, 1992). Er is bijvoorbeeld geen sprake van politieke statements in RCT-mods. Integendeel, de meeste RCT-mods zijn aanpassingen die reeds binnen het spel zelf gemaakt kunnen worden. De producers bieden de gamers zelfs meer en meer mogelijkheden om mods te maken, dus hierbij lijkt het van toepassing om te stellen dat de makers van RCT zich een subcultuur van modders eigen hebben gemaakt en het een onderdeel van de marketingstrategie is geworden.

14

Conclusie: de RCT-Modcultuur

In dit onderzoek heb ik verschillende vragen gesteld omtrent een mogelijke modcultuur bij RollerCoaster Tycoon. Zo heb ik onderzocht of er wel sprake is van mods bij de serie. Binnen de bestaande definities van mods, zijn de aanpasbare elementen binnen RCT dan ook inderdaad mods. Deze elementen verschillen echter qua doel en ze kunnen niet allemaal binnen het spel zelf aangepast worden. Daarnaast heb ik gekeken naar wat voor soorten mods er bij de RCT spellen bestaan en of deze per spel ook veranderen. Objecten, attracties, parken, bij RCT 2 scenario’s, randen en bij RCT 3 ook de ‘peeps’ en video’s, ze zijn allemaal aan te passen. Met elk spel zijn er meer mogelijkheden om mods te maken binnen het spel zelve en dat maakt het voor de modder eenvoudiger. Vervolgens vroeg ik mij daarbij af wat de rol van een forum voor de modders kan zijn. Het Atari-forum, het officiële forum van de huidige producer, zorgt voor communicatie tussen RCT-fans en soms ook de ontwikkelaars. Bij andere fora vormen modders teams om de extremere mods te kunnen maken, waar meer kennis voor nodig is. Op het Atari-forum kunnen er mods uitgewisseld worden, kan er feedback worden gegeven en gediscussieerd over de spellen. Al deze fora maken dan ook de RCT modcultuur mogelijk. Op het Atari-forum hebben de makers een prima overzicht van wat er zich binnen de RCT-gemeenschap afspeelt. Ze kunnen, als zij willen, contact zoeken met gamers en polshoogte nemen van hun verlangens voor de spellen en de problemen. Concluderend, er is inderdaad sprake van een modcultuur bij de RCT-serie, doordat verschillende fora het uitwisselen van mods en zoveel meer mogelijk maken. Het is echter belangrijk om te melden dat de doelstellingen van RCT-mods verschillen van bepaalde first person shooter mods, doordat ze geen politieke doeleinden hebben. De mods zijn er enkel om de variëteit binnen de RCT-serie uit te breiden en hierin volgen de modders precies de strategie van de makers. Dat de RCT-modders zich niet afzetten van de ontwikkelaars, zal henzelf waarschijnlijk weinig kunnen schelen. Bij een pretpark is het immers zo dat je het ‘echte leven’ even kunt vergeten en bij de RCT-spellen en hun mods is het dan ook hoofdzaak om gewoon plezier te kunnen hebben. Stap in en vergeet het leven.

15

Literatuur

Atari RCT Forum. “Atari Forums RollerCoaster Tycoon Games” <http://www.ataricommunity.com/forums/forumdisplay.php?s=&forumid=261> 11 november 2004. Bartle, Richard (1996). “Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit muds” <http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm> 1 november 2004. Banks, John A. L (2003). “Negotiating Participatory Culture in the New Media Environment: Auran and the Trainz Online Community – An (Im)possible Relation.” Cheatnow.nl “Cheat Now Faq” <http://www.cheatnow.nl/index.php?display=faq& PHPSESSID=2956da44a7f7511030275773e1229c80#watistrainer> 5 november 2004. Herz, J.C (1997). “A Natural History of Videogames.” Joystick Nation: How Videogames ate our Quarters, Won our Hearts, and Rewired our Minds. Boston, Mass., Londen: Little Brown and Company: 5-31. Indiana Jones Ride. “Atari Forum Indiana Jones Completed Ride” <http://www.ataricommunity.com/forums/showthread.php?s=&threadid=423679> 11 november 2004. Jenkins, H (1992). Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. Routledge, New York & London. Jenkins, H (2002). Interactive Audiences? The ‘Collective Intelligence’ of Media Fans. In: Harries, D. The New Media Book. London: BFI. 2002. Newman, James (2004). Videogames. London, Routledge. Nieborg, David B (2004). “Who put the mod in commodification? – A descriptive analysis of the First Person Shooter mod culture.” Niet gepubliceerd. <http://gamespace.nl/research.htm> Overholt, Eric (2002). “Videogame Subcultures: Cracks, Cheats and Mods” <http://transcriptions.english.ucsb.edu/curriculum/lci/magazine/s_02/eric/> 1 november 2004. Railroad Pack. “Railroad Pack Scenery Track, All Aboard!!!” <http://rctmart.com/forums/ index.php?showtopic=56> 11 november 2004. RCT 2 Review. “RollerCoaster Tycoon 2 Review for PC at Gamespot” <http://www.gamespot.com/pc/strategy/rollercoastertycoon2/review.html> 11 november 2004.

16

RCT 3 Review. “RollerCoaster Tycoon 3 Review for PC at Gamespot” <http://www.gamespot.com/pc/strategy/rollercoastertycoon3/review.html> 9 november 2004. RCT*Mart.com. “RCT*Mart Home Page” <http://www.rctmart.com/> 4 november 2004. RCT Object Creators. “Atari Forum Object Creators” <http://www.ataricommunity.com/ forums/showthread.php?s=&threadid=303314> 10 november 2004. RCT-Online.com. “RCT 3 Downloads: Personnengrupe” <http://www.rct-online.com/ 1020/modules/mydownloads/viewcat.php?cid=152> 11 november 2004. Rollercoaster Tycoon 3. “Atari US Rollercoaster Tycoon 3 PC CD-Rom” <http://www.atari.com/us/games/rollercoaster_tycoon_3/pc> 7 november 2004 Sotamaa, Olli (2003). “Computer Game Modding, Intermediality and Participatory Culture” <http://www.imv.au.dk/eng/academic/pdf_files/Sotamaa.pdf> 3 november 2004. UCES Rides. “UCES The Rides” <http://www.rct2uces.com/rides.html> 11 november 2004. UCES Scenery “UCES Scenery” <http://www.rct2uces.com/scenery.html> 9 november 2004. UCES Scenery Backdrops. “UCES Scenery_Backdrops” <http://www.rct2uces.com/ scenery_backdrops.html> 9 november 2004.

Ludologie Frontier Developments. Rollercoaster Tycoon 3. Vers. Pc. Computer software. Atari, 2004. Microprose. RollerCoaster Tycoon 1. Vers. Pc. Computer software. Hasbro Interactive, 1999. Sawyer, Chris. RollerCoaster Tycoon 2. Vers. Pc. Computer software. Infogames, 2002.

Afbeelding 1

17

Master your semester with Scribd & The New York Times

Special offer for students: Only $4.99/month.

Master your semester with Scribd & The New York Times

Cancel anytime.