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TECNOLOGA GRFICA

EL COLOR
comunicacion visual - diseno grafco
El color es una sensacin que es percibida por
los rganos visuales; est producida por los
rayos luminosos y depende de su longitud de
onda y de las caractersticas del rgano recep-
tor.
Es un fenmeno fsico-qumico asociado a las
infnitas combinaciones de la luz, relacionado
con las diferentes longitudes de onda en la
zona visible del espectro electromagntico, que
perciben las personas y animales a travs de los
rganos de la visin, como una sensacin que
nos permite diferenciar los objetos con mayor
precisin. Todo cuerpo iluminado absorbe una
parte de las ondas electromagnticas y refeja
las restantes. Las ondas refejadas son captadas
por el ojo e interpretadas como colores segn
las longitudes de ondas correspondientes (v-
ase: tabla de longitud de onda). El ojo humano
slo percibe el color cuando la iluminacin es
abundante. Con poca luz vemos en blanco y
negro.
El color blanco resulta de la superposicin de
todos los colores, mientras que el negro es
la ausencia de color. La luz blanca puede ser
descompuesta en todos los colores (espectro)
por medio de un prisma. En la naturaleza esta
descomposicin da lugar al arco iris.
PROPIEDADES Y
DIMENSIONES DEL COLOR.
El estudio del color es muchas veces confuso
para los estudiantes de arte porque no con-
siguen distinguir los lmites de su cometido
especfco. Los fsicos se interesan por el
fenmeno de luz, la mezcla de luces cromti-
cas, la clasifcacin del color a travs de la
comprensin de la frecuencias y longitudes de
onda de los rayos luminosos de colores y tocan
slo perifricamente el campo de los pintores y
diseadores. La investigacin de los fsilogos
versa sobre nuestro aparato visual y la reaccin
neurolgica ante la luz y los colores y es ms
cercana a nuestros intereses. El inters de los
psiclogos se centra en la percepcin y la in-
fuencia del color en trminos del simbolismo
subjetivo, y est incluso ms cercana al centro
de nuestros estudios, hasta el punto de que
muchas veces se superpone. Los intereses del
artista se pueden considerar centrados princi-
palmente en
a) el aspecto constructivo del color, es decir,
cmo funciona el color en distintas relaciones;
b) el aspecto expresivo del color, es decir,
su potencialidad para la traslacin de la im-
presin visual que tiene el mundo exterior y su
potencialidad como vehculo emocionalmente
expresivo de su mundo interior de imaginera
simblica.
Pero estas subdivisiones son slo tericas y, en
la prctica, estn en perpetua unin. Los colo-
res tienen elementos diferentes que los hacen
nicos y cuya importancia visual se basa en el
matiz, el tono o valor, la saturacin, tempera-
tura y el contraste.
TONO
Defnimos tono como la propia cuali-
dad que tiene un color.
Tonos son todos los colores del crculo
cromtico, primarios, secundarios e
intermedios. El tono es como una es-
cala de 0 a 100 desde el blanco abso-
luto al negro, en el que podemos rep-
resentarlo con la temperatura de color
que queramos, acertar en el tono real
es como dar en el centro de la diana,
mientras que usar el color correcto es
algo meramente esttico.
VALOR
Grado de luminosidad u oscuridad de un
color, en relacin a otros tonos de pintura,
que depende fundamentalmente de la
cantidad de blanco o negro.
O segn otra concepcin, es la medida de
la claridad en relacin con la escala que va
del negro al blanco.
El valor no depende del propio color, sino
de las masas de color vecinas: el amarillo,
que es un color muy luminoso, puede
tener un valor inferior a un azul o a un
verde. Cuando a cada uno de los colores
o tonos del crculo cromtico los mezcla-
mos con blanco para ganar luminosidad o
con el negro para oscurecerlo, lo que es-
tamos realizando es un cambio de valor.
Para realizar la escala de claro-oscuro, es
decir, los diferentes valores de un color
tenemos que tener en cuenta que no to-
dos tienen la misma luminosidad.
SATURACION
Cuando un color pertenece al crculo cromtico se dice que est saturado, que tiene el mximo poder de pigmentacin, de coloracin. Pero no siempre nos
encontramos los colores puros, sino que se suelen ver compuestos por mezclas complejas, con cantidades desiguales de colores primarios. Para cambiar la
saturacin de un color hay que mezclarlo con su complementario y, as, se obtiene la escala de saturacin o de grises.
Un sistema de color aditivo implica
que se emita luz directamente de
una fuente de iluminacin de al-
gn tipo. El proceso de reproduc-
cin aditiva normalmente utiliza
luz roja, verde y azul para producir
el resto de colores. Combinando
uno de estos colores primarios con
otro en proporciones iguales pro-
duce los colores aditivos secundar-
ios: cian, magenta y amarillo. Com-
binando los tres colores primarios
de luz con las mismas intensidades,
se produce el blanco. Variando la
intensidad de cada luz de color f-
nalmente deja ver el espectro com-
pleto de estas tres luces.
Las televisones y los monitores
de ordenador son las aplicaciones
prcticas ms comunes de la snte-
sis aditiva.
James Clerk Maxwell tiene el mri-
to de ser el padre de la sntesis adi-
tiva. Hizo que el fotgrafo Thomas
Sutton fotografara una estampa-
do escocs tres veces, cada vez con
un fltro de color diferente sobre
la lente. Las tres imgenes fueron
proyectadas en una pantalla con
tres proyectores diferentes, cada
uno equipado con el mismo fltro
de color utilizado para tomar las
imgenes. Al unir los tres focos
form una imagen a todo color, de
este modo demostrando los prin-
cipios de la sntesis de color.
MODELO DE COLOR RGB
La descripcin RGB (del ingls Red,
Green, Blue; rojo, verde, azul) de
un color hace referencia a la com-
posicin del color en trminos de la
intensidad de los colores primarios
con que se forma: el rojo, el verde
y el azul. Es un modelo de color
basado en la sntesis aditiva, con el
que es posible representar un color
mediante la mezcla por adicin de
los tres colores luz primarios. Indi-
car que el modelo de color RGB no
defne por s mismo lo que signif-
SNTESIS ADITIVA DE COLOR
ca exactamente rojo, verde o azul,
razn por la cual los mismos va-
lores RGB pueden mostrar colores
notablemente diferentes en difer-
entes dispositivos que usen este
modelo de color. Aunque utilicen
un mismo modelo de color, sus es-
pacios de color pueden variar con-
siderablemente.
Para indicar con qu proporcin
mezclamos cada color, se asigna
un valor a cada uno de los colores
primarios, de manera, por ejemplo,
que el valor 0 signifca que no in-
terviene en la mezcla y, a medida
que ese valor aumenta, se entiende
que aporta ms intensidad a la
mezcla. Aunque el intervalo de va-
lores podra ser cualquiera (valores
reales entre 0 y 1, valores enteros
entre 0 y 37, etc.), es frecuente que
cada color primario se codifque
con un byte (8 bits). As, de manera
usual, la intensidad de cada una de
las componentes se mide segn
una escala que va del 0 al 255.
Por lo tanto, el rojo se obtiene con
(255,0,0), el verde con (0,255,0) y
el azul con (0,0,255), obteniendo,
en cada caso un color resultante
monocromtico. La ausencia de
color lo que nosotros conoc-
emos como color negro se ob-
tiene cuando las tres componentes
son 0, (0,0,0).
La combinacin de dos colores a
nivel 255 con un tercero en nivel
0 da lugar a tres colores interme-
dios. De esta forma el amarillo es
(255,255,0), el cyan (0,255,255) y el
magenta (255,0,255).
Obviamente, el color blanco se for-
ma con los tres colores primarios a
su mximo nivel (255,255,255).
El conjunto de todos los colores
se puede representar en forma de
cubo. Cada color es un punto de la
superfcie o del interior de ste. La
escala de grises estara situada en
la diagonal que une al color blanco
con el negro.
SNTESIS SUSTRACTIVA DE COLOR
La sntesis sustractiva explica la teora de la
mezcla de pinturas, tintes, tintas y colorantes
naturales para crear colores que absorben cier-
tas longitudes de onda y refejan otras. El color
que parece que tiene un determinado objeto
depende de qu partes del espectro electro-
magntico son refejadas por l, o dicho a la
inversa, qu partes del espectro no son absor-
bidas.
Todo lo que no es color aditivo es color sustrac-
tivo.
Consideremos una manzana roja. Cuando
es vista bajo una luz blanca, parece roja. Pero
esto no signifca que emita luz roja, que sera
el caso una sntesis aditiva. Si lo hiciese, sera-
mos capaces de verla en la oscuridad. En lugar
de eso, absorbe algunas de las longitudes de
onda que componen la luz blanca, refejando
solo aquellas que el humano ve como rojas. Los
humanos ven la manzana roja debido al funcio-
namiento particular de su ojo y a la interpret-
acin que hace el cerebro de la informacin que
le llega del ojo.
Se necesitan tres cosas para ver un color: una
fuente de luz, una muestra y un detector (que
puede ser un ojo).
En la impresin en color, las tintas que se usan
principalmente son cian, magenta y amarillo.
Cian es el opuesto al rojo, lo que signifca que
acta como un fltro que absorbe dicho color
(-R +G +B). La cantidad de cian aplicada a
un papel controlar cuanto rojo mostrar.
Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y
amarillo el opuesto al azul (+R +G -B). Con este
conocimiento se puede afrmar que hay infni-
tas combinaciones posibles de colores. As es
como las reproducciones de ilustraciones son
producidas en masa, aunque por varias razones
tambin suele usarse una tinta negra (ver limi-
taciones). Esta mezcla de cian, magenta, ama-
rillo y negro se le llama normalmente modelo
de color CMYK o simplemente, CMYK. CMYK es,
por lo tanto, un ejemplo de espacio de colores
sustractivos, o una gama entera de espacios
de color, ya que las tintas pueden variar y el
efecto de las tintas depende del tipo de papel
empleado.
La razn principal de que la tinta negra se
use con el cian, magenta y amarillo (como en
el CMYK) es que estas tres ltimas tintas no
pueden combinarse para crear un negro autn-
tico. Ninguna tinta de color absorber todas las
longitudes de onda que podran aparecer, por
ejemplo, de color rojizo, lo que signifca que
todas las mezclas de CMY con total intensidad,
producirn un resultado algo alejado del negro.
Las tintas de colores se imprimen a priori para
producir la tonalidad, mientras que la negra se
usa para producir el valor.
El modelo CMYK (acrnimo de Cyan, Magenta,
Yellow y Key) es un modelo de colores sustractivo
que se utiliza en la impresin a colores.
Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos
de los siguientes colores para crear otros ms:
C = Cyan (Cian).
M = Magenta (Magenta).
Y = Yellow (Amarillo).
K = Black Key (Negro).
La mezcla de colores CMY ideales es sustrac-
tiva (pues imprimir cyan, magenta y amarillo en
fondo blanco resulta en el color negro). El modelo
CMYK se basa en la absorcin de la luz. El color
que presenta un objeto corresponde a la parte de
la luz que incide sobre este y que no es absorbida
por el objeto.
El cian es el opuesto al rojo, lo que signifca que
acta como un fltro que absorbe dicho color (-R
+G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G
+B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B).
USO DE LA TINTA NEGRA
Por varias razones, el negro generado al mezclar
los colores primarios sustractivos no es ideal y
por lo tanto, la impresin a cuatro tintas utiliza
el negro adems de los colores primarios sus-
tractivos amarillo, magenta y cyan. Entre estas
razones destacan:
Una mezcla de pigmentos amarillos, cian y ma-
genta rara vez produce negro puro porque es casi
imposible crear sufciente cantidad de pigmen-
tos puros.
Mezclar las tres tintas slo para formar el negro
puede humedecer al papel si no se usa un tner
seco, lo que implica un problema en la impresin
rpida en la que el papel debe secarse lo suf-
cientemente rpido para evitar que se marque la
siguiente hoja. Adems el papel de baja calidad,
como el utilizado para los peridicos, se puede
romper si se humedece demasiado.
El texto se imprime, frecuentemente, en negro e
incluye detalles fnos si la tipografa es con serif.
Para reproducir el texto utilizando tres tintas sin
que se desvanezca o difumine ligeramente el
smbolo tipogrfco, se requerira un registro ex-
tremadamente preciso. Esta manera de generar
el color negro no es posible, en la prctica, si se
desea una fel reproduccin en la densidad y con-
torno de la tipografa (al tener que alinear las tres
imgenes con demasiada exactitud).
Desde un punto de vista econmico, el uso de
una unidad de tinta negra, en vez de tres uni-
dades de tintas de color, puede signifcar un gran
ahorro, especialmente porque la tinta negra es.
por lo general, mucho ms econmica que cual-
quier tinta de color.
Se le llama key al negro, en vez de usar la letra
B, por ser un nombre corto del trmino key plate
utilizado en la impresin. Esta placa maestra im-
prima el detalle artstico de una imagen, usual-
mente en tinta negra. El uso de la letra K tambin
ayud a evitar confusiones con la letra B utilizada
en el acrnimo RGB.
La cantidad de negro a utilizar, para reemplazar
las cantidades de las otras tintas, es variable y
la eleccin depende de la tecnologa, el tipo de
papel y la clase de tinta usada. Procesos como el
under color removal, el under color addition y el
reemplazo de componente gris, se usan para de-
cidir la mezcla fnal, con lo cual diferentes recetas
de CMYK se utilizarn dependiendo de la tarea de
impresin. Cuando el negro se mezcla con otros
colores, resulta un negro ms negro llamado
negro enriquecido, o negro de registro.
EL MODELO CMYK
Este aspecto tendr el
color ms oscuro que
se logra sumando las
tintas cian, magenta y
allo. No es neutro. Es
un marrn.
Este aspecto que
tiene el negro logra-
do con tinta negra y
reforzado con otras
tintas.
Aspecto que puede
tener la tinta negra sola
al 100%. En muchos ca-
sos (papel prensa, por
ejemplo), no alcanza
la densidad sufciente.
Es una especie de gris.
Necesita el refuerzo de
otras tintas que le den
cuerpo y densidad.
En la teora del color, la gama de color de un
dispositivo, o proceso, usado para la creacin
de un color, es la proporcin del espacio de
color que se puede representar con ese dispos-
itivo o proceso, ya que existen limitaciones fsi-
cas de estos que les pueden impedir mostrar la
gama completa del espacio de color. Tambin
se podra defnir como el lugar geomtrico de
los puntos del plano matiz-saturacin que se
pueden representar mediante un dispositivo o
tcnica.
Cuando ciertos colores no se pueden mostrar
dentro de un modelo particular de color, se
dice de ellos que estn fuera de gama. Por
ejemplo, el rojo puro que pertenece al modelo
de color RGB est fuera de gama en el modelo
de color CMYK.
GAMA
TIPOS DE SECADO
El proceso variar segn la naturaleza del soporte y el tipo de impresin.
SECADO POR EVAPORACIN
Se entiende por evaporacin de una sustancia el paso del estado lquido al estado gaseoso. La
evaporacin de un lquido depende de su naturaleza. Hay lquidos mucho ms voltiles que otros.
La evaporacin se ve favorecida por la circulacin de aire aplicacin de calor. La tintas de huecogra-
bado, fexografa, serigrafa, se secan por evaporacin, su vehculo est compuesto fundamental-
mente por resina y disolventes. Inmediatamente despus dela impresin este disolvente se evapora
y deja fjada en el soporte.
SECADO POR PENETRACIN
El secado por penetracin se basa fundamentalmente en las fuerzas de succin, que presentan los
poros del papel.
El secado por penetracin se produce fundamentalmente en la impresin de peridicos. La tinta
empleada es muy simple y consiste en tintas disperso en aceite mineral. Esta tinta tan elemental no
llega nunca a secarse y por eso nunca presentar resistencia al rozamiento, ya que el aceite mineral
no puede unir los peridicos pero manchan al tocarlo. Con ellas se consiguen velocidades elevadas
de impresin aunque se sacrifca la calidad.
SECADO POR OXIDACIN
En ofset y tipografa se utiliza un tipo de tinta muy viscosa que para que se comporte de una man-
era satisfactoria en la impresin, necesita un grupo de rodillos entintadores que remuevan la tinta,
la distribuyan uniformemente y la apliquen al papel en formas de pelculas muy fnas.
Estas tintas deben cumplir algunas exigencias:
La tinta debe mantenerse en los rodillos sin secarse.
A los pocos segundos de la impresin la tinta debe estar fjada al papel de tal manera que
permita apilar los pliegos en la salida sin que se produzca el repintado.
Cuando la tinta est fjada y seca debe ser resistente al rozamiento, es decir, no debe extend-
erse ni estropearse ni con la manipulacin ni con la utilizacin.
Para conseguir el secado de estas tintas se utiliza como vehculos de las mismas los llamados aceites
secantes. Estos aceites son aceites vegetales como el linaza, ricino, etc.
SECADO POR RADIACIN
Con la intensin de acelerar el proceso de secado de las tintas y solucionar los mltiples problemas
de secado cuando se imprimen superfcies no absorbentes con tintas sin disolventes voltiles en
su composicin, se ha desarrollado la utilizacin de la radiacin energtica, como medio para el
secado de las tintas.
Son tres las fuentes de energa que se utilizan industrialemente:
- Radiacin infrarroja.
- Radiacin ultravioleta.
F A C T O R E S Q U E A F E C T A N E L S E C A D O :
Cantidad de Pigmentos en Tinta. (Una tinta con mucho pigmento puede difcultar la absorcin
del aceite por parte del sustrato)
Tamao excesivo del Pigmento. (Ej. Tinta Oro y Plata)
Viscosidad de la Tinta (Mayor Viscosidad peor secado)
Temperatura ambiente y de mquina. (estos factores alteran propiedades de viscosidad, tack,
rigidez y tixotropa de las tintas
Humedad ambiente. (Esta puede ser absorbida por el papel y al estar este con alto contenido
de humedad difculta la penetracin del aceite)
Disponibilidad de O
2
Espesor de la pelcula de tinta aplicada (Un exceso retardara el secado)
Absorcin de H
2
O por parte de la tinta Emulsionabilidad
Presin de Impresin.
pH de Solucin de Fuente
pH del papel. (Papel alcalino posee mayor velocidad de secado)
Cantidad y Tamao de los poros del papel.
Las tintas de ofset son bsicamente grasas y translcidas. Es decir: No son opacas y cuando im-
primimos una tinta encima de otra, los colores se suman, no se tapan (mezcla de colores sustractiva:
los pigmentos sustraen luz). Es un fuido compuesto por un vehculo que transporta pigmentos y
aditivos, capaz de mantenerse como tal en un cuerpo impresor y que cambia a estado slido en
contacto con el sustrato.
C O M P O N E N T E S D E L A T I N T A
a) PIGMENTOS (15%)
Es el elemento que le da color.
b) VEHCULO (75%)
Encargado de transportar el pigmento desde el tintero hasta el sustrato.
En este elemento es donde estn las propiedades del secado de la tinta.

- Resinas: (manejan el balance agua de fuente tinta)
Pueden ser resinas Fenlicas, Maleicas, Alqudicas, Hidrocarbonadas.

- Aceites: (manejan el tipo de secado)

i. Vegetales (seca por penetracin, oxidacin y polimerizacin)
(muy secativos) Lino Soja Tung
(no secativos) Ricino (uso en papel carbnico)

ii. Minerales (seca por penetracin) DDB LAB
Son menos brillantes y de poca elasticidad.
c) ADITIVOS (10%)
- Secantes (Catalizador para acelerar el secado) Cobalto, Manganeso, Zirconio, Calcio.
- Ceras (Producen una pelcula resistente al rozamiento) Polietileno.
- Anticapas (Retardador del secado, inhibidor) evita el secado en mquina y luego es
absorbido por el sustrato y se produce el secado
PRINCIPALES PUNTOS QUE CARACTERIZAN A LA TINTA
Molienda. Tamao de los pigmentos. 1.
Tono. (Colorimetra) 2.
Intensidad. (Colorimetra) 3.
Brillo. (Colorimetra) 4.
Tack. (Reologa) Pegajosidad. Fuerza para separar dos superfcies. Se mide con un ink-o-meter. 5.
Escala de 7 a 20. En Fotocroma se debe trabajar con un tack en escalera descendente ejemplo:
k=14, c=13, m=12, y=11 en para evitar que el color posterior arranque al anterior y tenga un
buen trapping en hmedo sobre hmedo.
Viscosidad. (Reologa) Resistencia al rozamiento en un plano inclinado. 6.
Rigidez. (Reologa) Es el cuerpo de la tinta. Dura o blanda. 7.
Tixotropa. (Reologa) llamada falsa rigidez o rigidez aparente, es la combinacin de las tres 8.
anteriores caractersticas y que varan en estado de reposo,
Emulsionabilidad. (cantidad de agua que absorbe la tinta. De 15% a 30%) 9.
Secado. 10.
SECADO
El secado es la operacin a travs de la cual la tinta pasa del estado viscoso al estado slido, es decir,
seco al tacto. Los procesos fsicos o qumicos que intervienen deben fjar slidamente la tinta al
soporte.
Con frecuencia es necesario diferenciar entre el primer estado de secado en el que la tinta deja de
ser viscosa y no repinta y el de endurecimiento fnal de la pelcula.
La primera fase deber permitir que el resto de las operaciones de impresin se realicen sin inconve-
nientes de repintado o pegado. En la segunda fase la pelcula semislida se transforma en pelcula
dura y resistente.
TINTAS DE ARTES GRAFICAS
Colorimetra: Es la ciencia del color. Permite establecer un sistema nu- mrico capaz de
describir, dentro de los lmites de nuestra percepcin visual, aquellos aspectos psicofsicos
que atribuimos al color.
Reologa: Ciencia que estudia la elasticidad de los cuerpos. Las variables reolgicas de
viscosidad, tack, rigidez, tixotropa cambian segn la temperatura y humedad ambiente
y de mquina
Trapping: es el grado de aceptacin entre la tinta de abajo y la tinta de arriba.
Hmedo sobre hmedo: es el sistema en el cual los colores se imprimen simultnea-
mente en cuerpos impresores sucesivos en forma inmediata.
Pantone Inc. es una empresa con sede en Carlstadt, Nueva Jersey (Estados Unidos),
creadora de un sistema de control de color para las artes grfcas. Su sistema de defn-
icin cromtica es el ms reconocido y utilizado por lo que normalmente se llama
Pantone al sistema de control de colores. Este modo de color a diferencia de los modos
CMYK y RGB suele denominarse color directo.
Pantone fue fundada en 1962 por Lawrence Herbert, hoy su consejero delegado, di-
rector y presidente. Al comienzo, Pantone era un pequeo negocio que comerciaba
tarjetas de colores para compaas de cosmticos. Herbert pronto adquirira Pantone,
creando el primer sistema de emparejamiento cromtico en 1963.
El sistema se basa en una paleta o gama de colores, las Guas Pantone, de manera que
muchas veces es posible obtener otros por mezclas de tintas predeterminadas que
proporciona el fabricante. Por ejemplo, es un sistema muy empleado en la produccin
de pinturas de color por mezcla de tintes. Estas guas consisten en un gran nmero
de pequeas tarjetas (155 cm aproximadamente) de cartn, sobre las que se ha im-
preso en un lado muestras de color, organizadas todas en un cuaderno de pequeas
dimensiones. Por ejemplo, una pgina concreta podra incluir una gama de amarillos
variando en luminosidad del ms claro al ms oscuro. Las ediciones de las Guas Pan-
tone se distribuyen anualmente debido a la degradacin progresiva de la tinta.
Para poder conseguir el resultado que se espera se debe tener unas muestras de colo-
res sobre diferentes tipos de papel a modo de comprobacin.
TINTAS PANTONE
El proceso de impresin ofset se realiza a cie-
gas. Es decir, sin la posibilidad de verifcar a
priori el resultado. Este proceso incluye la gra-
bacin de los fotolitos de las separaciones de
color, su montaje, la grabacin de las planchas,
y la ejecucin en si de la impresin litogrfca
ofset. Antes de la salida de un buen nmero
de hojas de papel de la imprenta es imposible
prever el resultado. De ah la imperiosa necesi-
dad de disponer de una prueba de impresin
previa.
En general, la prueba de color (colour proof) es
la simulacin en un perifrico B (que puede ser
una impresora o un monitor) de cmo ser la
salida en otro perifrico A (una imprenta lito-
grfca ofset, por ejemplo). Un requisito nece-
sario para que esta prueba tenga algn sentido
es que el gamut de colores del perifrico B sea
ms amplio que el gamut del perifrico A.
Si el perifrico en el que hace la simulacin es
un monitor, la prueba se denomina prueba
virtual, pseudo prueba, (en Adobe Photo-
shop:) ajuste de color (soft proof). Si se trata
de un dispositivo de impresin, se le llama sim-
plemente prueba de color o prueba fsica
(hard proof),
Un diseador que haga un trabajo en color para
imprimirlo en ofset, debe esperar a las prim-
eras hojas de la tirada para saber si los colores
salen como esperaba. Como una prensa ofsset
tiene un elevado coste de arranque, es anti-
econmico imprimir una sola copia, corregir y
rehacer las planchas y reimprimir la pgina de
prueba.
En las imprentas digitales las cosas son ms
simples porque en estos casos s es posible im-
primir una nica copia, que puede considerarse
prueba de color.
PRUEBAS DE COLOR
Por eso en impresin ofset y similares, es muy
importante poder realizar copias de prueba
con un dispositivo de salida distinto que per-
mita un ciclo de pruebas menos costoso, ms
rpido y que permita simular con precisin la
salida de la mquina ofset.
Hoy da estas pruebas de color se pueden hacer
con dos tipos de dispositivos de salida:
Monitor (lo que ahora se llama soft proof o
Vista de prueba) y la Impresora (una prueba
fsica o hard proof). estas pueden ser de in-
yeccin de tinta o lser; es decir, una impresora
normal (mejor si es de las de buena calidad).
CONOCER EL DESTINO
Obviamente, en ambos casos para efectuar
la prueba de color es necesario conocer la
mquina ofset y el papel sobre el que se va im-
primir, ya que no es posible imitar el compor-
tamiento de algo desconocido. Tcnicamente
conocer signifca disponer del perfl ICC de la
combinacin prensa ofset-papel. Sin este per-
fl, no hay nada que hacer. La emulacin no es
tcnicamente posible.
Y cmo se consigue el perfl de una mquina
ofset? En un mundo ideal, es el impresor quien
crea los perfles de sus aparatos (y para cada
tipo de papel) y se los proporciona a los mis-
mos clientes. En el mundo real en que vivimos
(no ideal), es difcil que un impresor haga eso.
De hecho es aun bastante raro encontrar un
impresor que sepa qu es un perfl de color. Si
el impresor no est en condiciones de propor-
cionar el perfl
de sus disposi-
tivos de im-
presin, lo ms
inteligente que
puede hacer el
cliente es usar
un perfl estn-
dar. En el es-
tndar ISO para
impresin of-
set se defnen
cinco tipos de
papel. A travs
de Internet,
es posible ob-
tener los cinco
perfles para
estos tipos de
papel. Han sido
creados por la
ECI (European
Color Initia-
tive) y tienen
nombres como
ISO Coated, ISO
Uncoated, etc.
AJUSTARSE A
LAS PRUEBAS
Una vez en posesin del perfl de la mquina
del impresor o, al menos, de un perfl estn-
dar, el diseador puede hacerse sus pruebas
de color. Todos los programas de diseo (como
Photoshop, InDesign, Quark XPress) estn
en condiciones de realizar una prueba en pan-
talla o una prueba impresa.
Sin embargo, no se debe cometer el error de
llevar esa prueba de color al impresor y pre-
tender que la clave al imprimir el trabajo. Las
cosas funcionan al revs: El impresor har una
prueba de color y la entregar como tal. Esa se-
gunda prueba es la que debe clavar.
La prueba del diseador es slo una descripcin
orientativa general, que sirve para dar idea de
cmo se ha hecho el trabajo y cmo debe salir
aproximadamente.
PERFILES DE COLOR ICC
Un perfl ICC es un retrato del comportamiento
de una mquina de impresin con un papel,
tintas, lineatura y generacin del negro deter-
minados. Por eso, para poder usar un perfl ICC
es indispensable que que las condiciones de
impresin sean estables.
Si un impresor tiene la mquina en unas condi-
ciones de funcionamiento fjas y es quien crea
las separaciones para esas condiciones de im-
presin (es decir, tiene control sobre la preim-
presin y las separaciones), tiene sentido crear
o elegir perfles de color para cada tipo de pa-
pel.
Volvamos a los perfles de color, que hoy da
son indispensables para generar pruebas de
color que representen de forma efectiva el re-
sultado de imprimir en la prensa con el papel
escogido.
Con los perfles ICC la prueba simula directa-
mente la mquina. Sin los perfles ICC la prueba
y la mquina deben simular un tercer modo de
impresin defnido en teora, por as decirlo.
Qu deben hacer las agencias y los estudios de
diseo? Trabajar en RGB. Acabado el trabajo,
hacer que se les enve el perfl de color CMYK
con el que se va a imprimir y convertir todo el
trabajo a ese perfl.
Pero Y si el impresor no tiene los perfles,
no quiere proporcionarlos o incluso no se sabe
quin va a hacer la impresin? entonces pro-
cede usar un perfl estandarizado con la espe-
ranza de que en ltima instancia sea similar al
de la imprenta elegida.
CMO CREAR O ELEGIR EL PERFIL ICC DE
IMPRESIN
Si un impresor modifca las condiciones de
funcionamiento de la imprenta cada vez que
debe imprimir para as poder compensar las
distintas separaciones (es decir, no tiene con-
trol sobre la preimpresin y las separaciones),
el concepto de perfl no es aplicable.
Por eso, el requisito indispensable para el uso
perfles de color en la impresin profesional es
que las condiciones de impresin se ajusten a
unas condiciones estables dentro de un mar-
gen de tolerancia fjado.
Perflar el dispositivo de impresin
Con un dispositivo de impresin cuyas condi-
ciones de funcionamiento sean estables, es
posible actuar de dos formas:
Funcionamiento ptimo
Se busca que la mquina d el mximo de sus
prestaciones (por ejemplo, su rango mximo
de colores). Sin embargo, estas condiciones
de funcionamiento no responden a ninguna
norma internacional y los intercambios de in-
formacin son ms complejos.
Funcionamiento estandarizado
Se busca que la mquina de unas prestaciones
que se atengan a las normas internaciona-
les. Aunque no se obtendrn las prestaciones
mximas del aparato, se tendr la ventaja de
la estandarizacin.
CALIBRACION DEL MONITOR
La calibracin es el proceso de ajuste de la con-
fguracin de la conversin de color del monitor
a un nivel estndar, de manera que la imagen
se presenta de igual manera en diferentes
monitores.
El mtodo ms simple de calibracin pasa por
el uso de imgenes cartas de ajuste, similares
a las que aparecan en el televisir antes de em-
pezar la emisin. Son imgenes formadas por
diferentes lneas de colores, unas fnas y otras
ms gruesas, que se pueden tomar como refer-
encia para realizar un ajuste totalmente manu-
al, usando para ello los controles que posee el
monitor. Es un mtodo poco fable, ya que los
ajustes son totalmente subjetivos.
Otro mtodo de calibracin ms avanzado son
las herramientas de gestin del color que fa-
cilitan ciertos programas de aplicacin, como
Adobe Photoshop, que incluye una herra-
mienta bsica, denominada Adobe Gamma,
que puede ser utilizada para eliminar tonali-
dades de color y estandarizar la presentacin
de las imgenes. A esta herramienta se accede
a travs de men Ayuda > Gestin del color >
Abrir Adobe Gamma, con el que accedemos a
una pantalla que nos permite ajustar los valores
directamente o por medio de un asistente. Una
vez calibrado el monitor, los valores pueden ser
almacenados en un fchero para las sucesivas
reconfguraciones.
La mejor forma de calibrar un monitor es uti-
lizar hardware especfco para ello. El funciona-
miento vara segn el dispositivo usado Unos
se conectan directamente al monitor para rec-
ogida de datos binarios, permitiendo un ajuste
individual directo de cada uno de los caones.
Otros se basan en situar frente a la pantalla del
monitor diferentes medidores (calormetros,
colormetros, etc.) para recoger datos, sumi-
nistrando una lectura de los valores actuales
y proporcionando los valores idneos de con-
fguracin.
CONTROLES DE CALIDAD DEL COLOR EN ARTES GRAFICAS
DENSITOMETROS
Un densitometro es un instrumento formado
por una fuente de luz (que funciona por trans-
misin o por refexin), un sensor y un indica-
dor de densidad.
Si una muestra medida por transmisin deja
pasar todo el fujo luminoso que recibe, el fac-
tor de transmisin es 1 y la densidad ptica de
transmisin es 0.
Si una muestra medida por transmisin deja
pasar slo una cuarta parte del fujo luminoso
que recibe, el factor de transmisin es 0,25 y la
densidad ptica de transmisin es 0,602.
Si una muestra medida por transmisin no deja
pasar nada del fujo luminoso que le llega, el
factor de transmisin es 0 y el valor de la densi-
dad ptica de transmisin es infnito.
Lo anlogo ocurre en el caso de la densidad por
refexin.
COLORIMETRO
El colormetro tambin es un instrumento que
permite la absorbancia de una solucin en una
especfca frecuencia de luz a ser determinada.
Es por eso, que hacen posible descubrir la
concentracin de un soluto conocido que sea
proporcional a la absorbancia.
Diferentes sustancias qumicas absorben difer-
entes frecuencias de luz. Los colormetros se
basan en el principio de que la absorbancia
de una sustancia es proporcional a su concen-
tracin, y es por eso que las sustancias ms
concentradas muestran una lectura ms el-
evada de absorbancia.
Los sensores miden la cantidad de luz que
atraves la solucin, comparando la cantidad
entrante y la lectura de la cantidad absorbida.
Se realiza una serie de soluciones de concen-
traciones conocidas de la sustancia qumica
en estudio y se mide la absorbancia para cada
concentracin, as se obtiene una grfca de
absorbancia respecto a concentracin. Por ex-
trapolacin de la absorbancia en la grfca se
puede encontrar el valor de la concentracin
desconocida de la muestra.
Otras aplicaciones de los colormetros son para
cualifcar y corregir reacciones de color en los
monitores, o para calibrar los colores de la im-
presin fotogrfca.
ESPECTROFOTMETRO
Un espectrofotmetro es un instrumento usado
en la fsica ptica que sirve para medir, en fun-
cin de la longitud de onda, la relacin entre
valores de una misma magnitud fotomtrica
relativos a dos haces de radiaciones. Tambin
es utilizado en los laboratorios de qumica para
la cuantifcacin de sustancias y microorganis-
mos.
Hay varios tipos de espectrofotmetros, puede
ser de absorcin atmica o espectrofotmetro
de masa.
Este instrumento tiene la capacidad de proyec-
tar un haz de luz monocromtica a travs de
una muestra y medir la cantidad de luz que es
absorbida por dicha muestra. Esto le permite al
operador realizar dos funciones:
1. Dar informacin sobre la naturaleza de la
sustancia en la muestra
2. Indicar indirectamente que cantidad de la
sustancia que nos interesa est presente en la
muestra
OTROS INTRUMENTOS
DENSITMETRO DE TRANSMISIN
DE MESA
Fotolitos, imprentas comerciales y centros
de autoedicin utilizan el 361T para vigilar
la calidad de la pelcula para la linearizacin
de las fotocomponedoras, el ajuste de ex-
posicin o control de calidad de la procesa-
dora, la verificacin de pelculas de dupli-
cado o contacto.
ESPECTRODENSITMETROS
Se utiliza para medir funciones densitom-
tricas con ms precisin. Son instrumentos
de medicin de color porttiles para uso en
salas de prensa, preprensa y aplicaciones
de administracin de color. Tambien de-
pende del modelo pueden medir funciones
densitomtricas de densidad, ganancia de
punto, contraste del impreso, trap y error
de matiz, y funciones colorimtricas que se
necesitan para el control de colores espe-
ciales, ademas de reas de punto, ganancia
de punto, contraste del impreso, grisado y
error de matiz
MEDICIN POR ESCANEO
Permite que las imprentas comerciales de al-
imentacin a bobina y de cajas de cartn pl-
egadizas un sistemas de escaneo automtico
para el control de color junto a la prensa.