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Daniel Medvedov

Cuantas cosas deben saber los nios ?


UNA PROPUESTA PARA LA EDUCACIN PRIMARIA

<3
Barcelona
2002
2

EL BAUL DE LOS CIEN JUEGOS


El Gabinete Fantstico del Doctor M.
La Caja ALMATERIA

Algunos aspectos tericos de una


NEO-TEORA DEL CONOCIMIENTO

Una propuesta para la educacin infantil:


Cuantas cosas deben saber los nios ?

Un breve texto de Filosofa del Juego

La teora del conocimiento es para los nios una teora del re-
conocimiento: en la infancia nos parece reconocer muchas de las cosas que
los adultos intentan ensearnos. Al re-conocer las cosas, las hacemos
nuestras, intimamos con ellas, accedemos a su estructura y comprendemos
operaciones que los mayores, tal vez, no toman en cuenta.
La idea es presentar cien juegos reunidos en una sola caja de madera
para ser utilizados durante todo el perodo de la infancia y de la adolescencia,
por el mismo o los mismos nios, en una sola familia. Al abrir el bal, los
padres encontrarn una cantidad de cajas pequeas, que contienen varios
juegos, como sigue : diez juegos educativos, diez juegos teraputicos o
mdicos, cuyo tema es el cuerpo humano y su fisiologa, diez juegos de temas
econmicos, cuyo valor insiste en la figura comercial del dinero, diez juegos
de investigacin, con datos y mtodos de memorizacin referentes a las diez
lenguas ms importantes del mundo y donde los nios descubrirn la manera
de abrir las puertas de la imaginacin para el estudio de estas lenguas.
Luego se presentan otros diez juegos de estrategia para que el joven
comprenda la idea de la conquista de s mismo, juegos que giran en torno a la
tctica y a la poltica del poder; siguen otros diez juegos de construccin,
diseo y arquitectura para que el nio comprenda la idea de ESPACIO.
El Laberinto, el Tablero, la Torre de Babel, la Muralla China y otros
temas, son suficiente material para que el joven descubra el concepto de
VACIO, muy necesario para el uso coherente, armnico y creativo del
Espacio.
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Hay otros diez juegos de naturaleza artstica. Con ellos el nio entra en
contacto con las nociones de Color, Forma, Composicin, Orden, Armona y
puede as adquirir criterios en torno a ciertas categoras estticas del Pseudo-
Arte como lo Cursi, lo Kitch y lo Pavoso. Se trata de nociones que llevan
hacia la comprensin de la figura del Gusto, elemento principal del fenmeno
esttico.
Otros diez juegos son de naturaleza religiosa o Teolgica; el nio y
el joven entran con ello en contacto con la nocin de lo Sublime y comienzan
a preguntarse de manera seria sobre la existencia de Dios, sobre la Creacin
del Hombre, sobre el Bien y el Mal, o por la razn de nuestra existencia aqu,
en la tierra. Es sta una esfera netamente existencial.
Otros diez juegos se dirigen hacia la poesa y el lenguaje, la
creacin de palabras y de conceptos que descubren al nio el rico mundo del
ritmo y de la asonancia, los juegos de la imaginacin creadora.
Por ltimo, hay otro grupo de diez juegos que introducen al nio
en el plano de la naturaleza mgica de las cosas. En este mundo de lo
invisible, la educacin es otra, los valores son otros, el cuerpo humano
se ve y es diferente, el lenguaje es misterioso, las estrategias a seguir son
totalmente contrarias a las estrategias visibles del mundo ordinario. Se trata
del mundo mgico de los cuentos de hadas, el mundo de los gnomos, de los
trasgos y de los elfos. Al frecuentar todos estos planos, el joven regente de la
Caja ALMATERIA - el Bal de los Cien Juegos comprende las realidades
trascendentes y se enfrenta con otras armas a los hechos, palabras y acciones
de la vida diaria, de por s imbuida de misterio y contingencia. Su visin es
superior al modo de ver del nio que no ha tenido referencia ni oportunidades
para entrar en contacto con este mundo de la magia y fascinacin del detalle.
Esto se puede realizar con la caja de los cien juegos:

El Bal Mgico de ALMATERIA.

Comparando estos juegos con las propuestas contemporneas del


mundo de la computacin, podemos darnos cuenta de la diferencia de criterio
en cuanto a las dificultades que ofrece la tecnologa ciberntica de materializar
los elementos ficticios de la pantalla.
La facilidad de sentir y percibir con sus propias manos las construcciones,
los hechos, los objetos y los espacios no virtuales que se plasman en el tablero
de los juegos del Bal Almateria, es una sensacin que introduce al nio en un
verdadero mundo de poesa y realidad, el mundo que todos hemos perdido.
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La realidad de los juegos manuales nunca ser superada por la realidad


virtual del Hiper-Espacio o por los elementos cibernticos que pregonan la
adquisicin de una destreza de pantalla.
El nio y el joven, construye, marca, toca, eleva, abre, cierra, adorna,
reduce, aumenta, encaja, produce, almacena, busca, encuentra, memoriza
objetos palpables y poetiza el espacio, pero hace todo ello con sus manos, con
todo su cuerpo, no con un teclado.
La competencia con los juegos de la computacin es leal y real: lo que el
nio conoce y descubre a travs de los juegos ALMATERIA, es su propio
cuerpo, su consciencia, su razn, su intelecto, su intuicin, su imaginacin
creadora, la sabidura, la memoria ancestral de las ideas arquetpicas de la
forma, la inteligencia y el conocimiento de los lenguajes y de las palabras.

Los mundos involucrados en la estructura de cada juego son:

1. La Educacin y la Familia
2. La Medicina, el Cuerpo y la Salud
3. La Economa, el Dinero y el Comercio
4. La Investigacin, el Estudio y la Bsqueda
5. La Poltica, la Conquista, la Estrategia y la Tctica
6. La Construccin, el Espacio, la Casa, y la visin geogrfica
7. El Arte, la Msica, la Escultura y la Pintura, la Forma
8. La Poesa, la Creacin, el Ritmo y la Asonancia
9. La Religin, lo Sublime, la idea de Dios
10. La Magia de la existencia, los mundos ocultos que estn aqu, para
aquellos que los pueden percibir y conocer

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Cronograma ldico

Desde el primer ao hasta cumplir la mayora de edad, cuando el joven


entra definitivamente en el mundo de los adultos para enfrentarse a ellos y a
construir su propio mundo, durante todo este largo perodo, el nio se interesa
por elementos que giran en torno a su vida privada: sus manos, su cuerpo, sus
cosas, sus palabras, su casa, su ciudad, su espacio, su mundo...
Todos estos elementos, por ms triviales que parezcan al adulto, tienen
para el nio un valor extraordinario y su capacidad para entrar en contacto con
ellos y conocerlos, es decir dominarlos, es la verdadera meta de toda relacin
ldica con el entorno. El nio y luego el joven, necesitan y claman
vigorosamente por el conocimiento. Este conocimiento se concentra en tres
esferas: la esfera de los pensamientos, la esfera de los sentimientos y la esfera
de los movimientos. Cuando el nio invoca un pensamiento, debe conocer y
sentir la perfecta analoga entre tal pensamiento o forma abstracta del mundo
de las ideas y un sentimiento, para luego materializar todo ello en un
movimiento perfectamente anlogo. Los nios se mueven en seis niveles
horizontales:
1. Lo Abstracto 3. La Impresin 5. Lo Natural
2. Lo Concreto 4. La Expresin 6. Lo Artificial

Cuando estos niveles interfieren, surgen innumerables posibilidades de


resolver problemas, dominar situaciones y crear nuevos canales de
comunicacin para salir de una trampa de lo visible o de un impasse en el
mundo invisible. Frente a todo eso existe una clara ignorancia o
desconocimiento espacial y lingstico por parte de los adultos y el nio trata
de contrarrestar las consecuencias de esta relacin.
A travs de los juegos, comprendemos que el mundo de los adultos es un
espacio codificado cuyas claves las tenemos guardadas en alguna parte de la
memoria de nuestra infancia. La juventud declara un enfrentamiento abierto al
secreto de las acciones adultas, tanto sexuales o privadas como sociales o
externas. La Computadora aleja al nio de esa realidad patente ya que le
ofrece en bandeja de plata la respuesta a toda indagacin, sin el menor reparo
en los lmites y merecimientos que el joven usuario se hace acreedor en el
contacto cerebro-mquina.
Qu significa esto? Que el nio recibe toda respuesta sin esfuerzo fsico,
manual, corporal, aunque ciertos juegos requieren alguna clase de desafos
intelectuales para pasar de un nivel a otro.
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Pronto, el nio comprender que el secreto de la vida est ms all de la


imagen y por fin descubre el sexo, el poder y la fama - las tres trampas que
frecuentan el mundo de los adultos, detrs de mscaras y disfraces no siempre
inteligibles.
Sin embargo, si el joven entra en este espacio laberntico de los juegos
adulterados de los adultos, aunque superficialmente preparado y advertido,
tiene otra visin y otra capacidad de resolver las ecuaciones que surgen en el
camino, a diferencia de otros nios, que tan slo han jugado sus juegos de
Nintendo.
El encaje de los objetos, las aristas, la perspectiva potica, los golpes de
martillo y los juegos de palabra, no son meras operaciones infantiles para
pasar el tiempo sino claves para descifrar el enigma de la vida.
Segn el Sistema ALMATERIA el Cronograma ldico de 1 a 21 aos es
el siguiente:
1. Durante la gestacin, el nio es iniciado en
los misterios placentarios del nacimiento
2. Desde los 9 meses a un ao el nio comprende qu
es el ESCUCHAR
3. Desde el primer ao hasta el segundo, el nio
comprende qu es el TOCAR
4. Desde el segundo ao hasta el tercero, el nio
comprende qu es el OLER
5. Desde el tercer ao hasta el cuarto el nio
comprende qu es el GUSTAR
6. Desde el cuarto ao hasta el quinto, el nio
comprende qu es el OLFATEAR
7. Desde los seis aos hasta los siete el nio comienza
a INTUIR las cosas, entrando as en contacto con su
Maestro Interior, el verdadero TUTOR
8. Desde los siete aos hasta los ocho, el nio
comienza, por fin, a RAZONAR

Sigue otro ciclo de ocho aos:

1. Desde los ocho aos a los nueve, el joven


comprende el SONIDO
2. Desde los nueve aos a los diez, el joven entra en
contacto con el misterio de la FORMA
3. Desde los diez aos a los once, el joven descubre
el COLOR
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4. Desde los once a los doce aos, el joven


comienza a comprender la naturaleza del SEXO
5. Desde los doce a los trece aos, el joven
comprende el SILENCIO
6. Desde los trece aos a los catorce, el joven
descubre el mecanismo de la CONQUISTA y
comienza a construir estrategias
7. Desde los catorce aos a los quince, el joven
aplica sus estrategias a travs de TACTICAS
personales o simuladas
8. Desde los quince aos a los diecisis, el joven
construye su PROPIO MUNDO

Desde este preciso momento, que puede acaecer en edades diferentes de


nio a nio, el adolescente deja ya de adolecer de que no lo comprenden, de
que no lo entienden, de que nadie sabe su dolor... etc. y adquiere el estatus de
JOVEN, en el verdadero sentido de la palabra. De tal modo que empieza a
preguntarse cuatro cosas, durante los cuatro aos que lo llevarn hacia la
mayora de edad:
Desde los diecisis a los diecisiete aos, el joven se pregunta:
Adonde voy cuando salgo de este mundo?
Desde los diecisiete aos a los dieciocho, el joven se pregunta :
Qu est haciendo l aqu y cual es la misin y la causa de su existencia?
Y desde los dieciocho aos a los diecinueve, el joven llega a preguntarse:
De dnde viene y cual es su verdadera cara?
Desde los diecinueve aos a los veinte, el joven pasa en revista todos sus
juegos y entra en el escenario del mundo adulto con un verdadero arsenal de
ideas, palabras y acciones. La meta de los juegos ALMATERIA es abrir la
puerta de la confianza en s mismo y sugerirle al joven que tiene la suficiente
valenta y capacidad para vencer todo tipo de obstculo y resolver toda
ecuacin o problema, por ms difcil que sea.
Cualquier individuo tiene sus valores y con ellos se engalana en el
espectculo diario de los desafos del mundo. El joven posee
El LenguajE
La EstrategiA
La CienciA
El ArtE
La TcnicA
La SaluD
8

La EducaciN
La EconomA
La PoesA

Con todo ello en sus manos, ser apreciado o valorado en un mundo donde
los valores estn trastornados, ya no representa para el joven de hoy, una
meta: es suficiente TENER valor mas no es necesario SER VALORADO.
Cuando el individuo humano alcanza comprender esta verdad de la
sociedad actual, avanza sin mirar hacia atrs y no le incumbe ni le interesa el
hecho de ser o no valorado y apreciado. Es un individuo que se basta a s
mismo, un guerrero, un tigre, un soldado de su propio ejrcito y como tal es
libre, todopoderoso y digno, leal a s mismo y a sus ideales - un autntico
CABALLERO de la sociedad moderna.

NOTAS AL MARGEN
Bibliografa

Cada uno de los juegos tiene un libro especfico para ser ledo y
estudiado. Cuando el joven encuentra el tiempo propicio y el suficiente inters
para acudir a un texto, se le sugiere leer, respectivamente, los cien libros de los
cien juegos del Bal ALMATERIA. El libro corresponde al juego mas no lo
describe: es una manera de sugerir una mnima lectura.

Tareas Infantiles y Juveniles

DESIDERATA

Durante los veinte aos de la infancia y de la adolescencia, el joven debera


seguir con las siguientes tareas:

1.Hacer un DUDARIO, es decir escribir sus DUDAS, en uno o


varios cuadernos
2. Hacer un IDEARIO, es decir escribir sus IDEAS en uno o
varios cuadernos
3. Hacer un VOCABULARIO, o sea escribir las palabras que
aprende o las palabras que le gusta, en uno o varios
cuadernos
4. Hacer un NOCTUARIO, o sea escribir sus SUEOS en
uno o ms cuadernos.
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La manera de escribir los sueos es muy diferente de como se escribe


una historia normal y corriente: los sueos se escriben sin finalizar ninguna
frase, es decir sin punto y utilizando siempre la conjuncin y .
Y.......y.......y.......y.......y.......y.......y.

OBJETIVOS GENERALES

A. Abrir las puertas de la Imaginacin Creadora


B. Educar al nio en la bsqueda de la Sabidura
C. Ensear al joven el valor de la Templanza

OBJETIVOS ESPECIFICOS

1. Familiarizar a los nios con la Anatoma y la Fisiologa del Cuerpo


Humano e insistir en el valor de la Higiene en la salud, tanto intelectual y
anmica o sentimental, como la higiene corporal.
2. Familiarizar al nio con la idea de Signo. Incorporar en su memoria las
claves de lectura de varios alfabetos y sistemas de codificacin para que sea
capaz de descifrar la criptografa de su propia vida. El Libro de este punto es
el clebre BOOK OF SIGNS de Rudolph Koch.
3. Educar al nio en el mbito de la estrategia a travs de juegos como el
Ajedrez y otros juegos de tablero, como el GO. El Libro ms importante de
este punto es el texto SHIBUMI de Trevanian.
4. Familiarizar a los nios con el concepto de lo Sublime, es decir con la idea
de Dios y de las consecuencias filosficas y existenciales que surgen desde el
ngulo de una actitud mstica frente al mundo. El libro ms sencillo de este
punto es el TAO TE CHING de Lao Tse, escrito hace 2.500 aos.
5. Descubrir a los nios el mundo del Sentido, es decir el plano de la
SEMANTICA, el juego de las races y la familiaridad con los Afijos.
El Libro ms importante de este punto es el DICCIONARIO DE VOCES
NATURALES de Vicente Garca de Diego.
Una copia de todos los libros citados se encuentra en el Bal de los
Cien Juegos.
6. Familiarizar al joven con la formacin de los nombres de persona es decir
con la ciencia filolgica llamada ONOMATOLOGIA. El libro para estudiar es
EL SEOR DE LOS ANILLOS de J.R.R. Tolkien.
7. Introducir al joven en el mundo de lo ABSURDO, el NONSENSE de
Eduard Lear, prncipe del Limerick.
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8. Ensear al nio los principios universales de la Caligrafa para que pueda


diferenciar los alfabetos, los sistemas de escritura, como tambin Ideogramas,
Letras, Glifos, Jeroglficos y otros trazos.
La Caligrafa, los Colores, las Maysculas y las Minsculas, el
Ordenamiento en la Pgina, la Postura Corporal y Manual, el Espacio y la
Estrategia Grfica, el Encaje y el Juego de la Alternancia de las figuras son
algunos de los elementos que el nio estudioso aprende a diferenciar en la
Caligrafa.
9. Familiarizar al nio con la idea de Cultura y Civilizacin
a travs del Arbol del Sonido y el Crculo de las Lenguas.
10. Tratar de dirigir al joven hacia el estudio del Espacio a travs de la
construccin de elementos que deben encajar en una dimensin
predeterminada.
11. Sugerir al nio la existencia de una semejanza del hombre con los
animales y solicitarle la atencin de estas analogas a travs de una tarea que
le propone crear un archivo de caras y expresiones parecidas a la figura
animal. El nombre del juego que evoca estas operaciones se llama
HUMANIMALIA.
12. Fomentar en el nio la seguridad para preguntar cada vez que lo considera
necesario y considerar que no hay preguntas ms importantes que otras:
TODAS LAS PREGUNTAS SON IMPORTANTES.
Por ejemplo, el nio pregunta cosas como Cual es la actitud que debe
uno adoptar cuando juega? A ello, la mejor respuesta es la filosofa del
Maestro Takuan : NO CIRCUMSCRIBIR SU PROPIO SER, A NADA.
Otra de las preguntas que elevan los nios es Cual es el Libro ms
importante de la humanidad? A esto se responde: el I CHING, pero no el
texto con las palabras sino el texto grfico con los hexagramas. Este libro
habla de los ciclos de la vida, de los cambios que ocurren a cada instante. Si lo
comprendes, todo se te aclara al instante. Es el libro de las mudanzas y de las
transformaciones que retornan infinitamente. El Bal de los Cien Juegos o la
Caja ALMATERIA es como un Gabinete de muchas gavetas llenas de
fascinantes objetos de la Imaginacin.

*
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INTRODUCCION AL BAUL DE LOS CIEN JUEGOS

Mi maestro de juegos, Marc de Civrieux, me mostr como el hombre de


hoy est cada da ms alejado de las estrellas, a pesar de sus pretensiones de
alcanzar mundos galcticos y universos lejanos.
Ya no sabe nada de fauna, de piedras, de flores, ni de meteoros. Esas
cosas no le sirven de nada en su sociedad de consumo. Su experiencia de la
naturaleza se limita a las frutas y a las legumbres del supermercado, enlatadas
o no, al ganado del matadero o a los peritos falderos de los desfiles caninos.
Y el nio?
De vez en cuando, el nio se siente hastiado de tanta comodidad, de
tanto lujo. Entonces decide, no sabe por qu, perderse en lo que queda de
campo y tomar all un descanso de fin de semana. Eso s: los padres deben
estar de acuerdo porque sin su compaa el nio se siente un sujeto intil. Su
audacia puede llegar incluso a solicitarle a su papa y/o a su mama que vayan a
la propia selva. Una vez all, no slo el nio sino el mismo padre siente
angustia: le molesta el olor a tierra fresca, la luz de lo desconocido, le teme
desconsoladamente al peligro, mira con desconfianza las inquietantes malezas
y anhela las calles y las autopistas cuya perspectiva y horizonte lo amparan
con su cemento, su plstico o su pintura acrlica.
Tanto el nio como el adulto de ciudad, se sienten indefensos, desnudos,
intentan dar un paso y creen que van a saltar sapos desde la espesura, que van
a pisar espinas y erizos, hormigas y otras quimeras sacadas del libro de Marco
Polo. Qu bonito es esto! - murmuran, tratando de calmarse, pero sus
voces tiemblan y la inquietud invade tanto al padre como al hijo.
Ahora tienen sed, pero dejaron la nevera en la ciudad... Tienen calor
y el ventilador est lejos, ...ni qu hablar del aire acondicionado. La familia no
puede ambientarse y todos se devuelven. El padre murmura: Ya me siento
cansado...Ya basta...- pero todo ello es slo para disfrazar su pnico e
incomodidad...
...Ya no puedo ms ...- dice la madre, sin esconder su ansia de regresar
a la ciudad matriz, al apartamento, a la piscina, al sitio vigilado por el
vigilante privado. A todas esas, el nio no sabe qu decir. Para el nio la
ciudad es como una selva y la selva es como una ciudad.
En cambio, para el adulto, la ciudad es la ciudad y la selva es la selva.
La ciudad crece cada da a expensas del campo. En menos de diez aos, tal
vez, toda la tierra firme quede totalmente asfaltada, cementada, pintada,
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plastificada, para que no haya tanta alimaa, tantas hormigas que pican, tantas
serpientes, ni peces, ni pjaros. Por fin el hombre se va a liberar del miedo
ancestral que la naturaleza le provocaba. La ciudad y el cemento le da
seguridad, no lo estremece.
Entonces los nios, de repente, preguntan: ... Pap, Cmo era la
naturaleza ?
Cmo eran antes los nios ? Cmo jugaban ?

Para contestar a preguntas del mismo corte, hemos creado estos juegos y
hemos inventado el Bal ALMATERIA !

Daniel Medvedov

El Juego: Juguetes y Jugar


Jugar: Juguetes y Juegos
Un Juego es una actividad del Intelecto, del Habla o del Cuerpo. Ya
sabemos que los animales tambin juegan. El Ser Humano ha creado el
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Juguete, a travs del cual, la actividad del Juego se transmite de una


generacin a otra. Hay un sector de la vida social que corresponde a la
Recreacin, al Arte, al Deporte y, por lo tanto, al Juego. Las diversas teoras
del juego sugieren que el sujeto que juega se debate entre dos aspectos
cruciales de esta actividad: ganar y perder y, por ende, disfrutar, an
perdiendo. El modelo lgico terico del principio o arquetipo que sugiere la
existencia del juego, de la poesa o la Creatividad, se dispone espacialmente,
de la siguiente forma:

La Poesa (Creatividad)

Disfrutar
Hacer (Construir) Destruir (Derrumbar)
GANAR PERDER

El Juego

Crear, Hacer, Destruir, Disfrutar, Jugar estos son los cinco verbos, o
las cinco acciones de la Poesa. En la Biblia, el Gnesis no se debera haber
traducido como creacin (POIESIS), sino como generacin. Los dos
aspectos implican diferentes modos de actuar: una creacin ocurre de la
nada pero una generacin es un proceso(-SIS) genesaco que sugiere la
existencia previa de lo que se va a generar, lo que va a nacer, y por ello hay
de por medio una incubacin, una gestacin. Los juegos y los juguetes se
crean, se hacen, se deshacen, se destruyen y en todo ello de disfruta de un
acto potico.
Ver los frutos de la accin y sacar provecho de ello es el dis-frutar de
tal o cual accin.
No obstante, para ver los frutos, antes hay que buscar las semillas,
sembrarlas, cuidar de su desarrollo y crecimiento, observar su eclosin y
esperar la aparicin de las flores que, luego, darn a luz los frutos, que van
madurar a su debido tiempo. Todo ello es el juego del cambio. En el cambio
hay un juego y en el juego est presente el cambio.
El juego puede existir sin el juguete. Ciertamente, el juguete tambin
puede existir sin el juego pero, a diferencia de este, posee grabado en su
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forma, el contenido de una multitud de juegos que pueden ocurrir y


desarrollarse, a travs de su cuerpo ldico. El hecho de que los usuarios,
nios, jvenes o adultos, lleven, o no, a cabo, los juegos que en el juguete
estn contenidos, no anula esta curiosa capacidad. En un solo juguete pueden
estar memorizados cientos de juegos: depende de los jugadores y de su
capacidad de acceder a los campos de la imaginacin y de intimar con los
bosques de la fantasa, si estos juegos sern o no, jugados.
Por otra parte, un juguete es un objeto ldico al cual se le asigna
una cualidad potica. Cualquier objeto puede ser un juguete: ello depende del
jugador Por lo tanto, la cualidad potica o creativa debe ser descubierta en
uno msmo y desde all proyectar hacia todas las cosas del mundo y de la
mente, la perspectiva del juego. El cerebro es, como dicen los nios, la
pensadora. No hay que abusar de su uso y tratar por todos los medios, de
familiarizarse con el silencio, el bello mar de la contemplacin.
El juego es errneamente considerado como generador de un estado
tildado por los adultos como no-serio. Esto no es un juego dicen los
mayores. Y, si no es un juego, entonces Qu es? preguntan los nios. Es
algo serio responde el adulto. Esto va en serio. La seriedad adolece de la
risa, del humor, de la alegra y por ello es una actitud fra, que introduce en la
accin infantil el hielo de los prejuicios y de las prefiguraciones. Recuerdo a
mi maestro que deca que algo demasiado serio, ya no es serio. El juego no es
un privilegio del mundo infantil. Es privilegio de todo ser que, a travs de su
accin creadora, disfruta de la poesa y concede vitalidad a lo inanimado.
He creado aqu cien juegos nuevos, con sus nombres y
actividades. A veces, el juego tiene como objetivo, crear un juguete y otras
veces, el juguete mismo, previamente creado, genera la actividad ldica. El
lmite entre el juego y el juguete lo establece el propio acto de jugar. La
profunda contemplacin del juego o del objeto ldico es una forma de hacer
poesa. El filsofo griego Herclito asignaba a los nios el entero mundo: de
ellos es el cosmos, todo. Uno de los ms antiguos juguetes de los nios es el
DADO.

Con sus puntos aritmticos, el dado puede ser comprendido por todos
los nios del mundo, ya que no se utiliza en su marcaje un alfabeto especfico.
Cualquier nio, de cualquier cultura, o etnia, puede comprender el valor
numrico que est dibujado en las seis caras del dado. No obstante, estos
puntos no estn situados de manera aleatoria. Parece un juego pero es as:
ALEA es DADO en latn y el AZAR tiene su nombre del trmino que designa
al DADO en rabe y en persa: ZAR. Por lo tanto, el AZAR tiene sus caras y
cada una posee su valor aritmtico y arritmolgico. Lo primero que deben
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estudiar los nios es la aritmtica, la ciencia de los nmeros y de sus


operaciones. Estas operaciones matemticas estn en la base de toda actividad
lgica del intelecto. El nio debe comprender cabalmente qu cosa es
RESTAR o SUMAR, DIVIDIR o MULTIPLICAR. Miradas con atencin,
estas operaciones son de naturaleza filosfica. Ello quiere decir que abren las
puertas del SABER y ensean la VERDAD y lo que est incluido en ello, la
REALIDAD. La REALIDAD es parte de la VERDAD y para ser total, la
REALIDAD de las Cosas debe ser tomada en cuenta junto con su
MISTERIO, es decir con lo secreto que est detrs de toda cosa. El modelo
lgico terico de la VERDAD posee la siguiente forma romboidal:

La VERDAD

La REALIDAD El MISTERIO
El MITO

La COSA

Hay que saber que lo que nosotros llamamos cosa representa una
triple realidad: una cosa puede ser un objeto, pero tambin un hecho y, a
la vez, un ser. Hasta que no se comprenda la cosa, careceremos de un
entendimiento claro relativo a la Verdad.
La acostumbrada dicotoma entre verdadero y falso es una
impropiedad del habla. En el Lenguaje, lo falso se opone a lo cierto, as
como la falsedad se opone a la certeza. Tanto lo cierto, como lo falso,
son verdaderos: hay que descubrir su naturaleza ntima. Estas dos nociones
pertenecen al principio universal de JUSTICIA, por el cual, a travs de un
JUICIO, se decide qu cosa es falsa y cual cosa es cierta. Todo ello
est codificado y declarado a travs de un VEREDICTO, el dictamen de la
JUSTICIA. El que declara que algo es cierto o falso se rige por la
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JUSTICIA, a su vez, una proyeccin de la VERDAD, operacin en la cual, ya


se ha considerado la REALIDAD de las COSAS, junto con su MISTERIO
insondable.
El fenmeno que ha provocado el personaje y las historias de Harry
Potter, en el mundo infantil, es saludable: de esta forma los nios llegan a
reflexionar, aunque de manera fragmentaria, sobre el misterio de la
REALIDAD.

Daniel Medvedov
Maestro de Cien Juegos

ALMATERIA
Algunas Recomendaciones y
Con sidera ciones
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Desde que nac, en 1951, he tenido que hablar y decir cosas en


diferentes lenguas, cuyo nmero es nada frente a las siete mil que hoy existen
y se hablan en el mundo y a los setenta mil, que ya han desaparecido. Qu
son quince o veinte lenguas frente a los miles de lenguas del hombre? Y an
as, me ha impresionado el hecho que lo que yo deca y quera decir, era lo
mismo, sea ello en rumano, chino, maya, cataln o castellano.
Bellas palabras, bellos sonidos, bellos acentos y extraas entonaciones.
Todas las palabras, no importa en qu lengua se digan, son para la poesa y el
entendimiento. Pero no fue sino hace poco, tal vez hace unos diez aos atrs,
cuando comenc a entender y a comprender, lo que en todas esas lenguas, yo ,
en realidad, deca. Cuando hablaba de la VERDAD, saba qu cosa era la
verdad y sonrea, al or la misma palabra en boca de mis congneres.
No era un asunto de arrogancia! Slo me daba cuenta que, tal vez, los
que usaban las mismas palabras que yo usaba, no las entendan y no
comprendan, quizs, el sentido profundo de estas nociones. No obstante, todo
el mundo se comunicaba con facilidad y lo sigue haciendo, sin muchas
averiguaciones del origen o sentido veraz de las palabras y sin ningn
remordimiento de consciencia. Nadie mostraba incomodidad alguna y hoy,
tras aos en la misma situacin, todo el mundo se comunica e informa lo que
desea, con la misma naturalidad y sin problemas. A ratos me dispongo a
observar este hecho y salgo sorprendido: es un fenmeno fascinante! Acaso
se puede entender enteramente lo que se est diciendo? Pues, no importa, es
ms, no tiene relevancia operativa. Por lo mismo, el que comprende algo ms
o todo aquello que se est diciendo, no difiere en modo alguno, en sus
palabras y comportamiento, de quienes no entienden, ni se preocupan por
comprender lo que ellos mismos estn diciendo. Observando todo esto, se
produjo en mi un fenmeno gracioso: Todo lo que oa y lea me pareca claro,
esplndido y lapidario, y ello sin restar valor al ms mnimo de los hechos.
Pero la fascinacin del sentido de las palabras era inmensa y an ignoro si los
dems disfrutan de ello, como me ocurre a m en todo momento. No hay nada
que rescatar del lenguaje, tarde o temprano cada cual y cada quin, va a llegar
a entender y/o a comprender todo lo que est diciendo y declarando.

Mientras tanto, como usuario, seguir disfrutando de la cualidad


excepcional del lenguaje y de su poder de manifestarse con prstina claridad,
en el habla, gestos o acciones de los sujetos que an siguen sin percatarse de la
existencia autnoma del sentido de las cosas. El lenguaje es una potencia
reveladora independiente, que se deposita sobre las cosas, en cada lengua
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natural del hombre, como se asienta un guila sobre los huevos de su nido.
Luego, los polluelos van a gritar, van a cacarear y van a chillar, y con ello
basta: siempre tendrn, para comer, algo en sus bocas, porque la madre o el
padre les traer en el pico lo necesario y as sern alimentados.
Desde la madurez y con la sobriedad sustancial del hombre
despierto, las palabras adquieren una luz que brilla con cada sonido. Los nios
tienen derecho y necesidad de jugar y as tambin el hombre infantil invoca
para s, los mismos derechos y necesidades: juega con las palabras, juega con
su vida, juega con las drogas, juega con sus responsabilidades y con sus
deberes, con sus compromisos y sus obligaciones. En algn momento crucial
de su existencia, el ser humano alcanza la madurez y desde esta perspectiva
todo se ve bajo otra luz. La diferencia consiste en el estado interno de la
consciencia. El ser humano se encuentra ms cerca o ms lejos de s mismo y
esta es la nica diferencia entre un individuo y otro. No hay privilegiados en la
altura de una escala de valores y otros arrastrndose en niveles inferiores.
Estar cerca de si mismo y ser uno mismo es saber quin eres, qu
haces aqu y adnde irs despus de la muerte. Todas estas dudas parecen
sencillas pero son y representan para el hombre de hoy, el mapa mismo de
reconocimiento de su propio Ser. Este re-conocimiento ocurre, no se adquiere
de los libros o de los dems: es necesario un sacrificio y una bsqueda. Sin
buscar, no sers encontrado por el saber. Por lo mismo, los buscadores tienen
la sensacin que son ellos quienes encuentran, cuando, de hecho, ellos son los
encontrados. Esto hace que dejemos que las cosas ocurran y cambien por s
mismas, sin la pretensin de intervenir nosotros para cambiarlas. No es
necesario preocuparnos por conocernos a nosotros mismos como seres: el
propio Ser, cuya existencia es un eterno fluir entre el saber y el conocimiento,
llevar a cabo esta tarea, sin que nos percatemos. Vamos a considerar lo
siguiente: cuando nios, hemos jugado todos, el juego de girar hasta
quedarnos mareados. Al tirarnos en el suelo, con los ojos abiertos, hemos
presenciado como el mundo visible segua girando. Cmo era eso posible?
Cmo era posible que el mundo gire, cuando el cuerpo estaba parado,
tirado y acostado en el suelo?
Lo que giraba era el Cuerpo Invisible del Ser y nosotros no nos
dbamos cuenta de ello. Es el Ser quien siente y quien piensa y cuando dices
YO, este YO es t Ser. Si sabes quin eres no te asustars en situaciones de
peligro. Llegar un tiempo cuando tu Ser madure. En este mismo momento, te
sentirs independiente, libre y autnomo. Tendrs la sensacin de estar
realizado, es decir, contento con lo que haces, con lo que tienes y con lo que
eres. Luego, tu visin se tornar clara y, en consecuencia, despertars, y te
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dars cuenta que ya no ests dormido, sino despierto, lcido y pleno de la


sobriedad esclarecedora de la verdad.
An despierto, es posible que no sepas todo, pero cierto es que comprenders
a cabalidad lo que ocurre contigo, en todo momento y situacin.
Desde este instante comienza la espera de algo que todos los humanos
alcanzarn: la Iluminacin. Tales pasos pueden durar largo tiempo, pero el que
no espera lo inesperado, jams lo alcanzar, pues es inalcanzable e
inconcebible. El que aguanta las incomodidades de la vida diaria, recibir el
pago de su esfuerzo.

La bsqueda del silencio interior, la verdadera piedra filosofal que


transforma todo vil momento en oro, es uno de los objetivos del buscador.
Desde este silencio se puede escuchar una msica ignota, una armona fina y
aguda que es el sonido mismo de la vida. En verdad, todos lo estamos
escuchando, pero algunos no nos damos cuenta de su presencia. En este
sonido hay una suerte de meloda secreta que sostiene todo lo viviente. El Ser
debe buscar el sonido de la soledad sonora, orlo, percibirlo. No es difcil
llegar a su propio centro. Slo es necesario un intento prolongado, una
intencin sobria para alcanzar, aunque sea por un momento, el estado de
silencio interior desde el cual se puede or esta voz que posee el extraordinario
poder de cambio y transformacin. Su nombre es ALMATERIA. Desde este
mismo instante sers t mismo y todas las cortinas caern, as como todas tus
mscaras. Contemplars en calma la diosa desnuda, sin ser castigado como los
voyeurs de los mitos, aquellos mirones espontneos y escondidos que
fisgonean detrs de los rboles o detrs de los bastidores. Eres el Prncipe
Azul, te lo aseguro. Quien quiere azul celeste, que le cueste.
Esta es una orientacin y una polarizacin: tienes un estribor y un
babor, como los barcos y, a la vez, sabes dnde est el norte.
Eres el capitn . . .

Daniel Medvedov
El Alfil, loco por la Reina
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