DE LOS 18 A LOS 24 MESES - Camina sin apoyo. - Corre. - Se levanta sin apoyo. - Tira y patea una pelota. - Sube y baja las escaleras con ayuda colocando ambos pies en cada escaln. - Mete anillas en un soporte. - Usa un caballito de mecer o una silla mecedora. - Imita un movimiento circular. -Se pone en cuclillas y vuelve a ponerse de pie. - Agarra el lpiz en forma de empuadura. - intenta construir una torre. - Empuja y arrastra un juguete.
DE LOS 2 A LOS 3 AOS - Camina, corre, sube escaleras. - Puede pedalear en un triciclo. - Anda dos o tres pasos siguiendo una lnea. - Se mantiene sobre un pie. - Tira la pelota hacia delante. - Salta con los pies juntos. - Abre una puerta. - Camina hacia atrs. - Desenvuelve un objeto. - Imita trazos circulares y verticales. - Construye torres de 6 a 7 cubos. - Sube y baja escaleras con mas seguridad. - Transporta juguetes de gran tamao.
AREA MOTRIZ GRUESA
CONDUCTA: BAILAR - Poner msica folclrica y ensearle al nio algunas cosas simples de cmo moverse al ritmo del folclore. - Con una radio, poner msica clsica, para que el nio se mueva libremente al ritmo de la msica. - Poner msica que presente diferentes velocidades de la msica, ya sea rpida, lenta o intermedia y que el nio se vaya moviendo segn la msica lo indique
EQUILIBRIO
- Hacer que el nio camine rpido y lento en distintas direcciones (hacia delante, hacia atrs, a la derecha, a la izquierda). As adems adquiere nociones de tiempo, de ritmo (rpido-lento) y de espacio. - Permitirle que empuje y arrastre objetos sin que se le volteen (silla, caja...) - Colocar en el suelo un cojn o charco de agua pequeo para que el nio brinque con los dos pies.
GIRAR
- Jugar con el nio a dar vueltas sobre el pasto. - Jugar a dar ordenes simples y entre ellas estar girar. - Invitar al nio a girar en el patio
AREA MOTRIZ FINA
CONDUCTA: VOLTEAR PGINAS DE UN LIBRO
- Pasarle al nio o nia un libro de cuentos que tenga colores llamativos para que intente voltear las hojas. - Sentar al nio o nia en el suelo y pasarle un cuaderno con dibujos de animales, el nio ira volteando las pginas del cuaderno. - Cuando el nio o nia este sentado a la mesa pasarle varios libros y cuentos para que el los observe volteando las hojas.
CONSTRUYE TORRES DE 3 CUBOS
- Invitar al nio o nia a sentarse en el suelo y pasarle cajas de fsforos vacas para que las apile formando bloques. - Pasarle al nio o nia varios cubos de colores para que los apile. - Sentar al nio y poner frente a el bloques de madera y mostrarle como apilarlos para que el lo repita.
ABOTONAR DESABOTONAR
- Ponerle una chaqueta, chompa al nio o nia y estimularlo para que la abotone el mismo mostrndole como se realiza la accin. - Cuando el nio deba vestirse y este usando una prenda que se abotone, mostrarle como se realiza la accin y luego pedir que lo intente. - En la pared poner varios botones con sus respectivos agujeros (de gran tamao y de colores llamativos), as el nio se incentivar e intentar realizar la accin de abotonar.
AREA MOTRIZ GRUESA
CONDUCTA: SUBIR Y BAJAR ESCALERAS - Ayudar al nio a subir y bajar las escaleras y cuando se sienta seguro dejar que lo intente solo, siempre estimulndolo dicindole lo bien que lo hace. - Poner una silla pequea frente al nio para que suba y baje de ella, as tendr mas habilidades que lo ayudarn a subir y bajar escaleras de mejor manera. - Poner varios cajones de distintos tamaos formando una escalera y pedirle al nio que suba y baje.
PATEAR PELOTAS
- Patear una pelota - Patear una pelota de goma e intentar ingresarla en un arco. - Poner varias pelotas de colores y que el nio patee una a una.
SALTAR
- Poner varios obstculos secuenciados en el patio (cuerda a ras de suelo, caja pequea, etc.) para que el nio salte uno a uno. - Realizar un juego en el que se imiten animales que saltan (conejo, canguro, rana). - Poner una mesa pequea y una colchoneta al lado para que el nio salte de la mesa a la colchoneta. (con o sin ayuda dependiendo de la seguridad que el sienta)
AREA MOTRIZ GRUESA, EQUILIBRIO Y DIRECCIONALIDAD
- Jugar con el nio a caminar como un gigante y como un enano al comps de una msica fuerte (gigante), y msica suave (enano). - Dibujar una lnea recta en el piso con tiza y ensear al nio a que camine siguiendo la lnea. - Colocar obstculos en un sitio amplio (cajas, mesas...) y ensear al nio a no tropezar con ellos y a evitar las esquinas agudas de los muebles. - Jugar con el nio a que pase por debajo de una mesa baja imitando al movimiento de una culebra.
- Ensear al nio a saltar primero en los dos pies y luego en uno solo. Pedirle que salte como una rana, que salte una silla o escaln, ofrecerle ayuda agorndolo de las manos y poco a poco disminuir la ayuda.
- Llevar al nio al parque y ensearle a que patee una pelota en diferentes direcciones.
- Darle puntos de referencia que le permitan adquirir nociones espaciales: delante de ti, al lado mo.
- Utilizar un aro grande o una cesta y pedirle que trate de meter la pelota dentro. - Estimular al nio a que suba y baje escaleras alternando los pies. Primero al subir y luego al bajar. - Jugar con el nio y un palo de escoba para que lo monte como caballito y estimularlo a que corra dndole puntos de referencia en lnea recta, en circulo, lento, rpido, que corra y se detenga. De esta manera aprende tambin a orientarse en el espacio y nociones de ritmo y tiempo cuando corre lento y rpido. AREA COORDINACIN VISOMOTORA
-Ofrecer al nio lpices de cera y estimularlo a que dibuje libremente e imite modelos que se le den, primero sencillos (lneas verticales, horizontales, crculos) y luego mas complicados (cruz, arcos...) Al principio cuando el nio dibuja se sale del contorno del papel. Poco a poco aprende a respetarlo. Tambin se pueden hacer puntos para que l los una y haga la figura que s esta enseando. - Dibujar en cada uno de los extremos de una hoja un carro, un garaje, pedir al nio que lleve el carro por el camino hasta el garaje.
- Es ideal colocar los dibujos del nio en lugares visibles, esto lo hace sentir capaz y valorado. - Ofrecer al nio revistas peridicos viejos para que rasgue y luego para que recorte. Al principio dirigir sus movimientos, poco a poco mejorara esta habilidad. - Hacer con el nio torres de cubos. Ensearlo a construir un puente de tres piezas. Guiar sus movimientos hasta que el nio lo logre. - Estimular al nio a que arme y desarme rompecabezas de tres, cuatro o cinco piezas. - Proporcionarle al nio un tablero de encajar con diferentes figuras, pueden ser geomtricas. - Ofrecerle pasadores y fideos para que las ensarte. - Tomar un papel, unirle las dos orillas e invitar al nio a que marque el doblez presionando con su mano. Disminuir poco a poco la ayuda. - Ofrecer al nio masa o plastilina para que el nio modele figuras. As se estimula su imaginacin y creatividad. IMPORTANCIA Y FINALIDAD DEL DESARROLLO PSICOMOTOR EN LA EDUCACIN INICIAL El desarrollo psicomotor en los nios y las nias, juega un papel relevante en el posterior progresos de las habilidades bsicas de aprendizajes, desde la capacidad para mantener la atencin, la coordinacin visomotora o la orientacin espacial. Siendo todos estos aspectos claves para el posterior desarrollo de la escritura y la lectura.
Los pasos fundamentales en el desarrollo psicomotor que facilitan el posterior desarrollo del aprendizaje son: el arrastre y el gateo.
La correcta realizacin de estos movimientos sientan las bases para la bipedestacin (caminar) y estimulan aspectos bsicos del aprendizaje como son:
La coordinacin entre la mano y el ojo. El desarrollo del cuerpo calloso. Aumentar el conocimiento del propio cuerpo. Facilita el proceso de lateralizacin. Estimula el ritmo y por tanto la orientacin temporal. Facilita el desarrollo de las habilidades visuales.
La educacin infantil adquiere importancia por si misma si se respetan las peculiaridades y caractersticas propias de este ciclo educativo en cuanto a su funcionamiento, metodologa y diferencias que existen con otros niveles de la educacin.
Entonces podemos ver que la psicomotricidad:
Trata de dotar al alumno de las competencias, destrezas, hbitos y actitudes que puedan facilitar su posterior adaptacin a la educacin primaria. A travs del movimiento se va organizando mentalmente el mundo exterior. Adquiere nociones espaciales, temporales, de lateralidad, relativas a su cuerpo y a los objetos que le rodean.