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Charla de Narracin

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- 1 -
Que es la Narracin? por
Nicols Blanch

Este documento no pretende imponer
verdades absolutas sino mas bien mi
opinin personal sobre la narracin, con el
objetivo que otros narradores, tanto
veteranos como novatos, puedan utilizarla
y compararla con la suya y de alguna
manera mejorar en su habilidad, meta que
tarde o temprano todo narrador se impone
y que lo impulsa a profundizar mas en el
rol y en muchos otros conocimientos,
demostrando que en definitiva los juegos
de rol son un entretenimiento beneficioso
para el intelecto y el animo tanto del
narrador como del jugador. De seguro te
estars preguntando, de que me puede
servir saber que es la narracin, pues la
verdad que no estoy muy seguro. Tengo
una hiptesis que define a la Narracin
como un Arte que utiliza ciertas tcnicas
cientficas y por lo tanto -si esto es verdad-
puede aprovecharme de las tcnicas,
escuelas, recursos, etc. creados o originados
por la Ciencia y el Arte; de esta manera
ahorrare trabajo al no tener que
desarrollarlas por mi mismo y lo mejor
podr basarme en los creados por las
grandes mentes. Que te parece utilizar
algunas de las teoras de Freud? o el estilo
de Edgar Allan Poe?

Para poner a prueba mi hiptesis decid
realizar una comparacin con las dos
materias que cre podran enmarcarla:
Ciencia y Arte. A continuacin presentare
una definicin de cada una y luego una
comparacin con la Narracin. Luego que
finalicemos ambas comparaciones
estaremos en posicin de sacar nuestras
propias conclusiones sobre el papel del
Arte o la Ciencia en la Narracin del rol.
Aqu va la definicin de Arte:

"Actividad que requiere un aprendizaje y
puede limitarse a una simple habilidad
tcnica o ampliarse hasta el punto de
englobar la expresin de una visin
particular del mundo"

Si leemos superficialmente Serra difcil
encontrar una relacin con la Narracin del
Rol y el Arte, pero si en cambio lo
analizamos con mas profundidad
descubriremos las siguientes similitudes:
sabemos que muchos Narradores
simplemente transforman la Narracin en
una serie de procedimientos: planifican una
aventura y la narran utilizando dilogos y
descripciones, eso es todo; pero en cambio,
la mayora, algunos conciente, otros
inconscientemente, expresan en su
narracin, su propio punto de vista, y este
muchas veces es distinto al de otros
narradores y hasta de los mismos
jugadores, pero no por esto esta mal. Con
esto quiero decir que tanto el Arte en
general como la Narracin en el Rol, son
relativas al individuo que narra.

"El trmino arte deriva del latn ars, que
significa habilidad y hace referencia a la
realizacin de acciones que requieren una
especializacin, como por ejemplo el arte de
la jardinera o el arte de jugar al ajedrez"

Esto no aporta nada, pero tampoco niega
nada, simplemente resalta que el Arte es
una habilidad; habilidad de realizar cosas
que requieren una especializacin. En
nuestro mbito podramos declarar que es
el Arte de Narrar Juegos de Rol,
especializndonos tal vez en cierto estilo de
juego o en un juego en particular.

"Sin embargo, en un sentido ms amplio, el
concepto hace referencia tanto a la
habilidad tcnica como al talento creativo
en un contexto musical, literario, visual o
de puesta en escena"

Este es el dilema que nunca se han
respondido: la habilidad de narrar es una
tcnica (que como tal la podemos adquirir
con practica y estudio) o mas bien es un
talento innato (y por lo tanto no demasiado
comn). Mi respuesta personal es que es un
talento que mejora con las tcnicas
adquiribles con la prctica y el estudio.

"El arte procura a la persona o personas que
lo practican y a quienes lo observan una
experiencia que puede ser de orden
esttico, emocional, intelectual o bien
combinar todas esas cualidades"

Y tambin en la Narracin existen tales
experiencias (por lo menos en las partidas
mejor narradas). Acaso no es todo una
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experiencia intelectual a la hora de
enfrentarse al ingenio de los jugadores;
emocional, al ver las reacciones que
descripciones, dilogos y situaciones
provocan en los jugadores, y una buena
descripcin no es una experiencia esttica
(obviamente para esto la mente debe lograr
reproducir la imagen). Y vindolo desde el
lado del jugador o "quienes lo observan"
(como dira la definicin de Arte), todas
estas experiencias tambin estn presentes
siempre y cuando el Narrador se esfuerce
en reproducirlas.

El siguiente paso es comparar la Narracin
con la Ciencia, aqu va la definicin:

"En latn scientia, de scire, conocer,
trmino que en su sentido ms amplio se
emplea para referirse al conocimiento
sistematizado en cualquier campo, pero que
suele aplicarse sobre todo a la organizacin
de la experiencia sensorial objetivamente
verificable"

La Narracin parece estar lejos de esta
definicin de Ciencia, aunque tampoco son
opuestos. Es decir que en algunos aspectos
la Narracin responde a un conjunto
sistematizado de conocimientos, como las
Reglas (aunque tambin se las podra
definir como una tcnica mas que un
sistema per se), pero en si la Narracin no
sirve de nada sino tenemos una serie de
conocimientos de algn libro o mundo,
aunque de todas formas no creo que la
Ciencia se refiera a esto.

Esta conclusin excluye sin apelaciones a la
Ciencia, pero creo que olvidamos las
ciencias sociales o las de la conducta. La
definicin de estas es la sig:

"Conjunto de disciplinas que se ocupan
principalmente de la comprensin,
prediccin y control de la conducta
humana, y en especial de los tipos de
comportamiento que aparecen en las
relaciones interpersonales"

Cuando planificamos la historia y en el
momento activo de la Narracin no
intentamos comprender como se
comportaran los jugadores en tales
situaciones o nuestros propios Personajes
No Jugadores? no intentamos predecir
como reaccionan ante ciertos estmulos para
anular algunas de sus respuestas?, y mas
que todo, en el momento de la narracin
activa no nos esforzamos por ejercer un
control sutil sobre sus decisiones para que
elijan vagamente el sendero que nosotros
creamos en la trama?

Cada uno puede sacar sus propias
conclusiones, pero la ma es que la
Narracin es un Arte que utiliza tcnicas
basadas en la Ciencia; ms extenso: es la
habilidad de narrar historias interactivas
utilizando tcnicas artsticas y cientficas y
el talento natural, que provoca experiencias
estticas, intelectuales y emocionales tanto
en el narrador como en los jugadores. Con
esto concluyo mi breve disertacin sobre la
Narracin.
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Concepcin y Desarrollo
por Nicols Blanch

La planificacin de las partidas. Es una de
las principales y mas obvias diferencias
entre el Narrador y el jugador, este ultimo
solo tiene que jugar el da que la partida
esta planeada y no realiza ningn otro tipo
de esfuerzo con anterioridad, en cambio, el
Narrador dedicara horas de su tiempo libre
en la preparacin de la aventura, o por lo
menos los mas meticulosos.

Hay muchos mtodos o tcnicas para crear
una aventura, pero cabe dividir la creacin
de una partida en dos partes: Concepcin y
Desarrollo. Lo primero suele ser lo ms
difcil, y lo segundo suele ser algo opcional
para algunos y para otros una necesidad
impostergable. La Concepcin es el
momento en que nuestras mentes intentan
descubrir la semilla de una historia,
imaginar el argumento de la aventura,
pensar el inicio, etc., y el Desarrollo, es
cuando a partir de esta idea en bruto se la
refina hasta alcanzar la calidad de una
historia.

A continuacin indicare tcnicas y mtodos
comunes para la Concepcin y el
Desarrollo, pero notaran que esta divisin
es algo difusa y que los lmites son
subjetivos. Adems no me explayare
demasiado en ninguna de las tcnicas ni
entrare en materia sobre el Desarrollo
puesto planeo hacerlo en boletines
posteriores, pero con esfuerzo notaran el
objeto de estas y tal vez puedan
desarrollarlas en sus propias creaciones.

Concepcin

Como ya he explicado, este punto es donde
nuestra mente comienza a maquinar en
bien de engendrar un esbozo, aun que sea,
de la partida. Aqu es cuando la creatividad
y la imaginacin de un Narrador se ponen a
prueba, aqu es donde la mayora fracasan
porque sus mentes quedan en blanco sin
una idea, sin chispa. Si te pasa esto no te
preocupes todava, debes creerme cuando
te digo que a todos nos pasa. Muchas veces
porque buscamos una aventura perfecta,
que tenga de todo y en la medida justa,
porque suponemos que aqu esta todo. La
verdad tras esto, es que la concepcin de la
aventura y el desarrollo son solo una parte
de la Narracin, y que la mejor aventura
puede fracasar estrepitosamente si el
Narrador no pone toda su capacidad al
momento de dirigirla.

Para aquellos que tienen problemas en la
Concepcin pues sus mentes parecen
incapaces de inventar algo, deben saber que
nuestras mentes (o por lo menos las de la
mayora) no pueden constantemente arder
de creatividad. Pero uno puede buscar la
forma de inducirla a ese estado donde la
mente alcanza enormes latitudes de
imaginacin y somos capaces de idear cosas
increbles, flashes (en honor a la velocidad
con que estos aparecen y desaparecen).
Algunos la alcanzan escuchando msica
con auriculares, leyendo libros de ciertos
autores, viajando en colectivo, mirando las
estrellas, frente a una chimenea, sentados
en un cmodo silln... hay infinitas formas
y cada uno debe descubrir cual o cuales son
las que su mente necesita, y luego a
explotarlas como minas de oro.

Este paso no va mas all de tener una vaga
idea de la aventura, una semilla como
algunos la llaman, y con suerte algunos
detalles mas, pero el resto de la creacin
queda a manos del Desarrollo. Vale decir
que no todos cumplen con el siguiente
paso, y estos son los que practican la tcnica
de la Verdadera Improvisacin, pero se
conocen muy pocos con este don.

Supongo se abran dado cuentas que no
existe pocas tcnicas reales para la
Concepcin, y de las cuales mencione la
mas importante: descubrir el estimulo
adecuado para exaltar la mente, pero de
todas formas comentare unos mas que
suelen ser ignorado:

Documentacin

Esta tcnica esta ntimamente relacionado
con la ya mencionada auto bsqueda de la
inspiracin pero por sus particularidades
prefiero enmarcarla en una tcnica. El
Narrador entrenado en esta tcnica esta
siempre atento a tomar nota de cualquier
flash, idea, concepto, referencia, etc. que
pueda surgir de variadas fuentes: libros (de
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rol, literatura, escolares, cientficos),
pelculas, noticias (televisadas, diarios),
artculos periodsticos, etc. Estas notas
deben mantener cierta capacidad de
transmisin, es decir, que sean inteligibles.
Conviene mantener un anotador mientras
se lee un libro para copiar alguna idea con
referencias a la pagina, recortar pedazos de
diarios o revistas, etc. Luego uno puede
revisar este conjunto de notas y elegir las
que tienen mas posibilidades de incluirse
en la partida.

Verdadera Improvisacin

Que se puede decir del mtodo ms
comn de los creativos, los haraganes y los
que-nunca-tuvieron-tiempo?
Principalmente que no hay pasos
estipulados a seguir para desarrollar este
mtodo, mas que el Narrador guiara la
partida al ritmo que se la juega, recurriendo
a su propia imaginacin espontnea, las
decisiones de los jugadores y las
circunstancias del juego. Para algunos esto
resulta tan sencillo como leer un libro y, en
cambio para el otro algo imposible. No
obstante la verdad tras este mtodo es que
todos los Narradores improvisan en algn
momento de sus partidas por mas que las
hayan preparado detalladamente, y la
mejor forma de hacerlo: es confiar en uno
mismo y utilizar el sentido comn; y saber
que nadie improvisa toda la partida, sino
que siempre existe aunque sea una idea
vaga y voltil para darle un mnimo curso a
la aventura. La mayor desventaja de este es
que suele resultar intil en jugadores con
poca iniciativa, y que generalmente los
jugadores veteranos o perspicaces notan la
inestabilidad de la trama y los desanima, a
menos que el Narrador sea un consumado
improvisador del que los jugadores ya
tienen antecedentes de buenas partidas
improvisadas.

Desarrollo

Luego de tener la semilla de la historia y tal
vez algunos detalles aislados, se inicia el
Desarrollo, donde concienzudamente el
Narrador enriquece la idea original dndole
poco a poco forma a la materia in bruto que
extrada de nuestras mentes. Aunque no
todos obran este paso, la mayora si lo hace
de una forma u otra. Solo aquellos que
practican la Verdadera Improvisacin
obvian este paso.

Quiero aclarar desde un principio que el
desarrollo no tiene porque ser
necesariamente escrito como vern en la
tcnica sin tinta. Muchas veces alcanza con
tenerlo todo en la cabeza o hacer algunos
dibujos. Pero si es importante definir
algunos puntos en la trama de la aventura.
Estos puntos esenciales son el Inicio
(donde, como, por que y para que) y el
Final. El nudo o Desarrollo de la aventura
no puede ser del todo predicho pero
siempre el Narrador deber incluir algunos
elementos nuevos para mantener la inercia
de la aventura y el dinamismo. Estos
elementos pueden ser bsicamente:

- Personajes No Jugadores (lucha, alianza,
dialogo, intercambio, etc.)
- Contexto-ambiente (catstrofes,
declaraciones de guerra, muertes, etc.)
- Objetos (se pierde, aparece, es mgico,
contiene un secreto, etc.)

El Narrador que prepara una aventura
adems define cuando intervendr con los
elementos mencionados segn se cumpla
cierta condicin de:

- Espacio: esto incluye todo tipo de lugares.
- Tiempo: ya sea un momento dentro del
da o una posicin en la trama lineal.
- Accin: los jugadores interactan con
cierto elemento de la trama que activa el
otro elemento.

Ciertamente, el nudo de una trama no es
algo que pueda estar del todo previsto
puesto que se debe considerar para que la
aventura mantenga el realismo, que los
jugadores pueden cambiar ciertos
elementos y que estos cambios pueden
tener consecuencias inmediatas obvias. Es
desalentador notar que destruyes un
edificio, pero como el Narrador no lo tenia
incluido en sus posibles no ocurre nada,
clsica aventura de un modulo inflexible.

Como prefiero explayarme ms sobre la
trama y su preparacin en otro boletn para
as tocar temas ms ntimos a esto,
continuare con las tcnicas:

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Sin Tinta

Este mtodo es bastante habitual y muchos
lo confunden con la Improvisacin.
Consiste en simplemente aprovechar los
momentos de inspiracin (flash) para ir
esbozando la trama de la aventura,
imaginando las escenas, los Personajes No
Jugador, etc. y luego dar un cuerpo general
que une lo que hasta el momento haba
imaginado y deja el resto a la improvisacin
e iniciativa de los jugadores, sin dejar nada
asentado en papel, incluyendo los perfiles
de los Personajes No Jugador en la mayora
de los casos. Al ser espontneo y ligado a
las circunstancias el instante de inspiracin,
esta tcnica suele resultar complementaria
para los mtodos que utilizan notas,
guiones, etc. Pero lo peligroso de este
mtodo es que la escena imaginada o flash
son alimentados por la imaginacin
espontnea y cuando esta llama -que por
un momento ardi furiosamente- se vuelve
amansar y lo hasta el momento imaginado
pierde sus cimientos y comienza a
desaparecer o perder sentido, a veces hasta
llegar al olvido dejando solo la amarga
sensacin de haber posedo por un
momento una excelente idea y ahora casi
imposible recordar. O bajo la tensin
nervioso, que algunos experimentan al
dirigir, la idea pierde toda la cohesin y
lgica que hasta el momento haba
convencido al Narrador de su aptitud para
ser explotada como argumento de la
partida.

Organigrama

Este consiste en utilizar recursos visuales,
ya sean simblicos o grficos, para planear
el desarrollo ideal de la aventura (hablare
mas al respecto del "desarrollo ideal" en mis
prximos boletines). Son recursos comunes:
los smbolos de matemtica, biologa, fsica,
etc., los dibujos representativos, las flechas,
corchetes, llaves, parntesis, etc., y la forma
en que son diagramados: horizontalmente
(la mayor parte de las veces) aunque
tambin se puede vertical, diagonal o hasta
elipticapemente. Las ideas y escenas se
interconectan mediante los recursos -ya
mencionados- y siguiendo un orden
comprensible. Los programadores o
analistas de sistemas suelen utilizar este
mtodo por su conocimiento de los
diagramas de flujo en los que esta basado
esta tcnica. Es realmente til para aquellos
que logran utilizarlo correctamente pues
permite la comparacin sincrnica de la
trama con otros acontecimientos, la
subordinacin de ideas y la facilidad para
revisarla durante la partida.

Chuleta

La palabra es de origen espaol y se refiere
a elaborar un resumen de la partida.
Incluye: el nombre de tus personajes, sus
motivaciones y debilidades fundamentales
y sus reservas de dados principales;
descripciones mas detalladas de los puntos
o lugares de la trama mas importantes,
dilogos preparados, caractersticas de
ciertos objetos, perfiles completos, etc., pero
en general solo lo fundamental y necesario.
Adems durante y al final de la partida
registras los acontecimientos que puedan
influir en las prximas, Ej.: destruccin de
lugares, alianzas, nuevos Personajes No
Jugador, etc. Este mtodo es el mas
conveniente y el que suelo aconsejar (y por
supuesto utilizar) por lo practico, sencillo y
rpido.

Modulo

Este mtodo es el mas largo y tedioso pero
agradezco aquellos que de vez en cuando lo
utilizan y nos dejan legado de sus ingeniosa
imaginacin. Reside en preparar
puntillosamente toda la trama: de inicio a
fin, con un detallado nudo. Dependiendo
de la tcnica esta puede incluir
descripciones detalladas de todos los
Personajes No Jugador, lugares y hasta
situaciones; puede estar divida en escenas
circunstanciales, espaciales, etc. Este
mtodo lleva muchas horas de agotador
trabajo pero suelen valer la pena porque
aqu suelen surgir los planteos sobre las
formas en que reaccionaran los Personaje
Jugador. Sin embargo para muchos
Narradores presenta un problema comn,
el Sndrome "Destino". La partida se
desarrollara tal y cual el la escribi y no
deber dejar que sea distinta ni por un
pellizco, resultando en Narradores que se
ahogan en un vaso de agua. Otras veces
esta tcnica es refugio para aquellos
incapaces o inseguros de su habilidad de
improvisacin, que prefieren escribir hasta
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el ultimo posible analizando todas las
variables pensadas, y que al tiempo termina
agotando al Narrador, o nunca llega a
terminar el modulo a tiempo. En mi
opinin, aquel que tiene ganas, tiempo y
habilidad para escribir los mdulos, que no
deje de hacerlo, y para aquellos que los leen
tengan cuidado. Utilcenlos con libertad, y
preferentemente ms como una gua, y no
como la trama definitiva.
La Trama por Nicols
Blanch

Simplemente, la trama es una idea vaga o
precisa del principio, el desarrollo y el
desenlace de la partida, que a veces incluye
los ingredientes, aderezos y elementos
esenciales de esta, aunque a veces no se
tengan -como ya dije- mas que vagas ideas
sin mucho fundamento.

Pero el Narrador debe ser consciente que a
pesar que una partida requiere de mltiples
factores para un final feliz, la preparacin
de la trama es uno importantsimo que nos
puede ahorrar muchos otros problemas en
el momento de dirigir. Existe toda una
escuela de Narradores que no creen en la
necesidad de preparar la trama de la
partida con anterioridad, pero estos son los
mismos que poseen un talento natural para
improvisar, o los que en realidad, solo le
pueden dirigir a su grupo y un juego
determinado, puesto a penas se los cambias
no saben que hacer, repiten las mismas
tramas que ya utilizo, o peor, dirige una
partida pattica. De todas formas, estoy a
favor que no hay que destinar todo nuestro
tiempo en preparar la partida, simplemente
tomarse una parte importante para estar
seguro de como ser la trama de nuestra
prxima partida.

La trama esta conformada por mltiples
elementos, y la forma y combinaciones de
estos determinaran la calidad de la partida.
Cada Narrador inconcientemente los
incluye, aqu busco conceptualizarlos para
que los tengan en cuenta la prxima vez
que preparen sus tramas.

Empezando desde el principio, valga la
redundancia, lo mas importante es el
GANCHO. Los jugadores inician la partida,
y debe existir una razn para que continen
jugando. Y lo mas importante, jugando la
trama que el Narrador preparo. De eso se
trata el GANCHO, es la razn por la que los
jugadores se internaran en la trama
preparada. Cada Narrador puede valuar los
motivos mas adecuados para que los
jugadores decidan seguir la trama, y esto
depender, objetivamente: del Juego (en
Mago, el descubrimiento de un nodo, es
suficiente motivo), y el Preludio o
Antecedentes (que suelen dictarse a un
Personaje Jugador al momento de su
creacin), aunque ser principalmente
relativo a las inclinaciones de los jugadores
y sus Personaje Jugador, sin olvidar los
intereses y proyectos que hayan podido
surgir durante otras partidas y que los
jugadores piensan realizar sin necesidad de
que haya mediado el Narrador para crear
estos objetivos. El Narrador, debe tener -
entonces- presente el preludio, las
inclinaciones naturales de los Personaje
Jugador, las metas bsicas del juego y la
mentalidad de sus jugadores para crear un
GANCHO adecuado y eficaz. El GANCHO
cumple el papel ms importante en la
trama, y es preferible siempre, tener bien
previsto una variedad de ganchos posibles,
puesto este es quien vincula a los Personaje
Jugador con la trama preparada. De lo
contrario los jugadores se lanzaran a su
propia aventura, cumpliendo sus propias
metas, o la falta de incentivo tornara la
partida demasiado esttica.

Luego que los jugadores muerden el cebo,
comienzan a jugar. Pero jugar tardando una
hora en decidirse o resolver una escena y
jugar y llegar al fin en media hora, son dos
cosas distintas. Muchos Narradores le
restan importancia a la velocidad de la
partida, puesto desconocen la importancia
de la INERCIA. El GANCHO es como una
gomera que lanza a los jugadores directo a
la trama, en trminos ideales, velozmente.
No han visto nunca como los jugadores en
las primeras escenas se sacan los pelos por
hacer cosas, sacarse dudas, etc. y luego
comienzan a perder inters y tardan un
siglo en avanzar. De eso se trata la
INERCIA, no es solo la velocidad, es
tambin el magnetismo que ofrece la trama
que mantiene a los jugadores interesados
en la partida, como un combustible que
alimenta el inters, la emocin y la
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diligencia de los jugadores. La INERCIA
esta conformada por la combinacin de los
elementos de la partida, pero su dimencin
es equivalente a la velocidad de la partida y
a la atraccin que ejerce sobre los jugadores.
En cada escena el Narrador debe estar
pendiente de incorporar nuevos elementos
o aderezos que alimenten la INERCIA
como el combustible alimentara un
automvil, mantenindolo veloz.

Quizs uno de los elementos mas ignorados
en las tramas, es el destinado a transmitir
sensaciones, sentimientos e impresiones. Es
aquel que encuadra la partida segn la
sensibilidad del jugador, y que solo los
Narradores mas experimentados logran
aplicar. Me refiero al AMBIENTE, que a
veces se lo confunde con la ambientacin.
En contadas ocasiones, las partidas
transmiten estas sensaciones, pero la
mayora de las veces es accidental, o solo en
puntos muy lgidos de la trama y luego
todo eso se esfuma. La AMBIENTACION
es subjetiva y producto de recursos que
solo los Narradores veteranos o talentosos
utilizan a pleno: la descripciones
supravisuales, que intentan combinar no
solo el sentido visual, sino tambin los
auditivos, olfativos y tctiles, y el gustativo
en los casos de los Narradores mas
avanzados. En conclusin, el AMBIENTE
son sentimientos o impresiones que se
intentan transmitir en el conjunto de la
partida mediante descripciones
supravisuales. Su correcta incorporacin en
la partida solo se logra intencionalmente,
con prctica y empeo, pero puedo
asegurarles que una vez que dominan este
elemento de la trama, sus partidas nunca
ms sern las mismas.

El DESENLACE y el CLIMAX siempre
fueron conceptos yuxtapuestos, y aunque
ambos son similares no son especficamente
lo mismo. El CLIMAX es el resultado de
una cadena de conflictos que van
adquiriendo mayor intensidad con el
desarrollo de la partida. Imaginaos un
pndulo, que comienza a moverse de una
esquina, baja y luego sube hasta llegar al
tope de su inercia, para luego caer. El tope
que alcanza el pndulo es el punto ms alto
al que ascender antes de caer, como el
CLIMAX es el punto que mayor intensidad
que adquirir la trama antes de comenzar a
perder magnetismo. El DESENLACE, es
posterior -y no necesariamente inmediato-
al CLIMAX. El CLIMAX es el mximo
conflicto de la partida, y el DESENLACE, es
donde se resuelven todos los cabos sueltos
e interrogantes, y la partida inicia el regreso
a su status inicial. De todas formas, no
faltan partidas en que ambos estn
superpuestos, pero a mi parecer, esto
resulta un inconveniente puesto a la vez
que los Personaje Jugador se debaten contra
su Nmesis, resuelven las incgnitas, todo a
la vez. No seria raro, que los jugadores
terminaran la partida sin entender el meollo
del asunto. El DESENLACE simplemente
tranquiliza las aguas que agito el CLIMAX,
para que los jugadores experimenten esa
sensacin de es todo por hoy, y den por
concluida la partida.

Luego hay que considerar que toda trama
esta dividida en ESCENAS, aunque el
Narrador no las cree adrede, cualquiera
puede reconocerlas con relativa facilidad.
Las ESCENAS son el cuerpo y el alma de la
trama, cada una de ellas incorpora un
nuevo elemento a la trama y mantiene el
dichoso dinamismo. La ESCENA surge
cuando se cumple cierta condicin:

- Temporal: la condicin es un
momento relativo al tiempo horario
de la trama. Ej.: el Rito de Iniciacin
comienza al amanecer.
- Espacial: la condicin esta sujeta a
que los Personaje Jugador estn en
cierto lugar o rea.
- Mecnica: la accin de los
Personajes Jugadores o de los
Personajes No Jugadores activaran
la escena.

De todas formas, las escenas de diferente
origen condicionante pueden estar
combinadas, Ej.: cuando los Personajes
Jugadores pasen la noche en el bosque, la
escena donde son atacados se activa, pasar
la noche en la ciudad o estar en el bosque
durante el da no ser suficiente, y se le
puede agregar que los Personajes Jugadores
preparen un fuego para que activen la
siguiente ESCENA.

Lo mas importante de la ESCENA es que
promueve el dinamismo de la trama en su
funcin de incorporar nuevos elementos, y
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como divisor lgico y orgnico de la
partida, que permite a su vez analizar los
diferentes momentos y reconocer con
mayor facilidad los vnculos que unen los
conflictos y resoluciones que finalmente
desencadenan en el DESENLACE, pasando
por el CLIMAX. Cabe aclarar que las
ESCENAS deben mantener cierta
Flexibilidad, o capacidad de seguir caminos
alternativos, para evitar se vuelva esttica o
negativa. Es decir, que las ESCENAS son
los caminos que los jugadores seguirn, no
los rieles que a la menor agitacin
descarrilen el tren de la partida y
desmoronen el argumento de la trama.

Por otro lado, las ESCENAS cumplen otro
papel esencial en la trama. En cada escena
se incorporan elementos -como mencione
varias veces- y es la escena el nicho de estos
elementos y el aderezo necesario para que
una partida sea divertida. El AMBIENTE se
consigue mediante las descripciones
supravisuales de los elementos de las
escena, la INERCIA se mantiene por la
incorporacin de nuevos elementos en cada
escena, los Personajes No Jugadores se
pasean y habitan en ellas, al CLIMAX se
llega tras la evolucin de conflictos que se
van sucediendo de escena en escena, y
finalmente el DESENLACE tiene lugar en la
escena final. Creo que para esta altura es
innecesario repetir, que las ESCENAS son
el cuerpo y el alma de la trama.

Algunos creen que el NUDO o desarrollo
de la partida es un elemento ms, pero en
realidad el NUDO es solo el campo de los
jugadores. Es donde el Narrador libra una
batalla por mantener el control, la diversin
y el inters con las decisiones y acciones de
los jugadores. aqu no hay reglas que
valgan, solo el Narrador diligente que se
tomo algo de tiempo para alimentar con
conflictos, pnjs, objetos y situaciones estar
mas preparado que otro que confi
totalmente en la improvisacin.
Lamentablemente ocurre ocasionalmente
que todo aquello que preparamos se va al
grrete, pero esto ocurre solo aquellos que
olvidan que los jugadores no son autmatas
y que todos tenemos formas distintas de
ver las cosas, y sumado a que interpretan
extraos personajes fantsticos, no tendra
que extraar a nadie estas ocasiones.

Y por ultimo, tenemos a los nativos de las
tramas, los Personajes No Jugadores. Una
trama sin Personajes No Jugadores con
quienes los Personajes Jugadores puedan
discutir, conversar, luchar o regatear, es
una trama destinada al fracaso o menos
divertida que una trama provista con el
nmero y tipo adecuado de Personajes No
Jugadores. No profundizare demasiado en
los Personajes No Jugadores, puesto ya
tienen su lugar en mis prximos boletines.
Solo cabe decir que la existencia de
Personajes No Jugadores en nuestra trama
es importante, pero esto no supone que
pasemos horas preparndolos como he
visto a muchos Narradores. Cada
Personajes No Jugador se merece su tiempo
en dependencia a su papel. La carne de
can ni siquiera merece un lugar en
nuestra mente mientras el archivillano o el
superhroe deben estar perfilados lo mas
profundamente. Ocpate no solo del
trasfondo en papel de los Personajes No
Jugador, sino tambin de su imagen que es
lo que mas impresionara a los jugadores:
descripcin, voz, seas particulares, y su
funcin en la trama. Recuerda que un
Personaje No Jugador sin funcin en la
trama no es ms que un estorbo que puede
distraer a tus jugadores ms all de lo
conveniente.

Agregare mas con el objetivo de aclarar que
el de explicaran totalmente, los conceptos
de DINAMICA y NEGATIVIA o
ESTATICA. Cuando las partidas se
mantienen en movimiento por la
intervencin combinada de Narrador y
jugadores, con una velocidad normal y
conducida lgicamente por ambas partes,
se habla de una partida DINAMICA,
puesto cambia dentro de los lmites de su
flexibilidad y mantiene a los jugadores
jugando con inters y emocin. Y cuando la
partida comienza a ralentizarse, los
jugadores pierden inters y no ocurre nada,
la partida se ha tornado ESTATICA o
NEGATIVA. Es importante que el Narrador
aprenda a percibir si la trama tanto in play
como la trama ideal es dinmica o esta
comenzando a tornarse esttica. Como
explicare en otro boletn, la base del
mantener un ritmo que haga la partida
DINAMICA son los conflictos, o
antagonismos, -y como hemos visto hasta
aqu- siempre y cuando sea superable por
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los Personajes Jugadores.

Esto es todo por el momento, un repaso
superficial de los elementos mas
importantes de la trama, sin hacer
distincin de la trama in play y la trama
ideal.
Problemas en la Trama
por Nicols Blanch

Toda partida, sin importar el juego o el
Narrador, dispone de una trama.
Entindase por trama todo el desarrollo
espacio-temporal de la partida desde el
momento que damos el preludio hasta
cuando nuestros jugadores se detienen y se
inicia el reparto de PX, pasando por todo el
desarrollo en si mismo de la partida.

Ahora que ya hemos dado una intil
definicin de trama, debo sealar que la
trama tiene dos estados que dependen de si
fue jugada o no. Esta divisin es a favor de
ubicar los errores y su solucin segn sea
en una trama o en la otra. Esta divisin es
en: Ideal (o Escrita) o Real (o in Play).

Esta divisin responde a dos momentos de
la trama. Cuando el Narrador proyecta un
inicio, un nudo y un desenlace satisfactorio
y muchas veces lineal, pues se inicia de tal
forma y termina de tal manera, sin
detenerse a predecir las decisiones de los
jugadores, es la Trama Ideal. aqu el
Narrador solo contempla lo que los
jugadores harn sin tomar rumbos
inesperados o extraos, actuando en una
cadena de estimulo-reaccin. Recin
cuando la trama se vuelve partida se
transforma en trama in play o real y aqu
puede sufrir incontables cambios que la
hagan irreconocible a su autor.

Esta periodizacion de la trama en antes de
la partida, trama ideal, y durante y despus
de la partida, trama in play, nos facilita
dividir los recursos del Narrador en estos
dos periodos. En la primer etapa, el
Narrador desarrolla la trama valindose de
sus ideas o lee una trama escrita por otro. El
Narrador como ya dijimos proyecta un
principio, algunas o todas las escenas de la
trama, y por ultimo un final. Esta trama no
suele incluir vas opcionales o accesorias
porque demandara mucho tiempo mas su
realizacin, y la mayora de los Narradores
prefieren solucionar estas circunstancias
mediante la improvisacin o correctivos. Es
por ello que se la llama ideal, pues es lo que
el Narrador espera ocurra sin reflexionar en
los imprevistos a los que los jugadores
muchas veces someten a la trama.

Pero que ocurre cuando la trama pasa a ser
"in play"? Los jugadores comienzan a
interactuar con lo construido por el
Narrador en su trama Ideal. Esta
interaccin -que es el fundamento del juego
de rol- puede someter a la trama a cambios
increbles; cambios que por falta de
flexibilidad en la trama o habilidad del
Narrador se desmorona, y la partida
fracasa. Como se soluciona esto? Como
dije anteriormente esto depende de en que
trama uno intente buscar y reparar las
fallas. En la trama escrita, las presumibles
soluciones frecuentemente alargan el
tiempo de preparacin de esta, con el
objetivo de flexibilizarla, es decir, preparar
la trama para la mayor gama posible de
opciones.

No siempre es posible dedicar el doble de
tiempo para evitar una trama sea rgida, y
para reducir tiempos es mas fcil saber
cuales son los errores que hace a una trama
inflexible o rgida.

- FALSA NOCION: los elementos con los
que el Narrador compone la trama son
confusos o insuficientes, y los jugadores
desarrollan un juicio errneo de la escena y
consecuentemente actan desvindose de la
trama.

- INDETERMINACION: los jugadores no
advierten que se encuentran ante una
escena clave en la que sus pesquisas o actos
le entregaran datos importantes para la
continuidad de la trama.

- CLAVE: la informacin que los jugadores
necesitan para continuar la partida segn la
trama ideal esta de alguna forma
criptografiado y los jugadores son
incapaces de resolverla.

- LLAVE: cuando la continuidad de la
trama esta supeditada a la obtencin de un
objeto y los jugadores no lo encuentran, no
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descubren su peso, etc. la aventura se
paraliza.

- AZAR: como bien sabemos los Personaje
Jugador tienen porcentajes en sus
habilidades y es comn caer en el error que
a un objeto, informacin, etc. solo se pueda
acceder tras una tirada exitosa en alguna
habilidad. Un da en el que los jugadores
tienen mala suerte con los dados no debe
arruinar la partida.

Reflexionando un instante descubrimos que
la mayora de los errores estn en las
escenas, informacin u objetos claves.
Entonces la solucin es fijarnos
concientemente su disposicin para que no
les sea imposible y siempre tengan una va
alternativa para conseguirlo para as
continuar con el juego.

Una tcnica para encontrar estos errores, es
el AutoJuego. Esta tcnica lleva tiempo
tanto el practicarla como el de aprenderla
correctamente, y aunque dije que no
siempre existe la posibilidad de dedicar
tanto tiempo a la preparacin si voto por
esta tcnica porque como vern mas
adelante, tiene mltiples beneficios para el
Narrador. El AutoJuego consiste en jugar la
trama uno mismo, detenindonos en cada
escena, cada dialogo, cada descripcin, en
todo elemento de la trama. Lo que en este
momento nos importa es que al detenernos
y ponernos en los pantalones de los
jugadores experimentaremos los mismos
problemas que estos tendrn, y si nuestra
habilidad con el AutoJuego es buena de
seguro encontraremos los errores. Adems
el AutoJuego es un ejercicio para todo
Narrador que busca progresar en sus dotes
al ensayar los dilogos, descripciones, etc.

La flexibilizacin no es la panacea de todos
los problemas. Simplemente le otorga a la
trama suficiente resistencia para que los
jugadores no la arruinen al tomar una
decisin que no es extraordinaria pero si
diferente. La verdadera habilidad del
Narrador es desafiada en la trama in play,
en la partida. aqu el Narrador se encuentra
cara a cara con los jugadores y ya no tiene
tiempo de revisar nada ni ponderar cada
decisin de los jugadores. Si estos acaso se
desviaran el Narrador impondr sutiles
correctivos que aunque sea evite que los
jugadores modifiquen brutalmente la
trama.

Estos correctivos no se los podra enumerar
pues dependen completamente de la
situacin, pero si les puedo decir que tienen
como caractersticas ser sutiles, pues los
jugadores no deben descubrir coercin
alguna del Narrador; enrgicos ya que de
otra forma no surgirn efecto y desgastaran
la trama; y por ultimo, calculado, para que
funcione satisfactoriamente y no
desencadene en un nuevo desvi o una
desfiguracin del trasfondo u el argumento.

Pero estos correctivos se pueden aplicar en
diferentes elementos de la trama segn sea
la necesidad:

- GANCHO: es el preludio y la razn que
impulsara a los jugadores a entrometerse en
la trama de a partida. La inercia es
consecuencia directa de este gancho inicial:
si el gancho es inefectivo el juego ser lento
y pesado, mientras que un buen gancho
lanzara a los jugadores hacia la trama con
motivacin y la ms pura curiosidad. El
GANCHO representa los motivos por los
que los jugadores participaran de la trama,
y su inexistencia hace imposible reconocer
el sentido para el cual los jugadores
debern marchar en la trama.
Como el gancho compone en la mayora de
las ocasiones la primer escena, lo
importante es estar seguro que este atraer
a los jugadores y estar atentos a las
reacciones que los jugadores experimenten:
si vacilan, fortalcela con mas suspenso o la
promesa de un tesoro (aunque no exista), si
esta no les motiva a hacer nada, cmbiala al
instante sin que los jugadores noten lo que
ha ocurrido realmente.
La calidad del GANCHO hace que sea
subjetiva, es decir, que depender del
grupo de jugadores su efectividad. Los
Narradores inteligentes suelen reflexionar
sobre las motivaciones mas obvias de su
grupo antes de iniciar la partida e
incorporar el GANCHO.

- INERCIA: es la velocidad o ritmo con el
que se desarrolla la partida. Es
consecuencia directa del gancho al
principio, pero una vez la partida se aleja
del gancho la inercia inicial se va
perdiendo. Cuando el Narrador nota que el
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juego comienza a ponerse lento: turnos
largos, indecisin, acciones intiles, etc.
debe corregirlo inmediatamente.
Primeramente como en cualquier problema
hay que identificar la causa y luego calcular
el correctivo. En el caso de la inercia hay
que incorporar un nuevo estimulo,
adelantar una escena temporal, ingresar un
Personaje No Jugador, etc. para darle
nuevas energas a los jugadores u
encaminarlos de nuevo hacia la pendiente
de la trama. Es horrible ver como la partida
se paraliza repentinamente y los jugadores
ya no actan. Como ya dije, t eres el
Narrador y es tu trabajo el hacerlos jugar:
empjalos, presinalos, estimlalos.

- AMBIENTE: es el conjunto de sensaciones
e impresiones que trasmite las escenas en
general. EJ: paranoia, terror, suspenso,
felicidad, etc. El ambiente se logra mediante
las descripciones del Narrador utilizando
simbolismos, analogas o recursos similares
para transmitir el halo que espera impregne
la escena. El error habitual en el ambiente,
es que no existe tal ambiente. El Narrador
se encuentra con que sus jugadores no
experimentan ninguna de las sensaciones
que el esperaba, y a veces cuenta con la
fuerza de estas impresiones para guiar el
accionar de los jugares, Ej.: el Narrador
inicia una descripcin donde esta lleno de
Personaje No Jugador que lanzan miradas
furtivas constantemente, pasos que se
detienen al mismo tiempo que ellos,
extraas sensaciones de estar siendo
observados, etc. con el objeto de poner un
poquito paranoico a los jugadores, y que en
la prxima escena la paranoia los lleve a
desconfiar de todos; pero los jugadores no
se sienten para nada asustados e ignoran
todo los artilugios del Narrador. La
solucin no es terminal pero se puede
afirmar que el ambiente es un recurso de
Narradores avanzados y que su objeto
como ornamento en la partida es mucho
ms beneficioso que el de motor de la
trama.

- CLIMAX: en toda partida hay una escena
donde todos los elementos de la trama
llegan a un punto lgido. Muchas veces esta
escena culminante resulta ser el desenlace,
pero no es extrao y muchas veces es
preferible que el clmax sea una escena
anterior al verdadero desenlace. aqu los
jugadores renen todo lo necesario pero
todava falta concluir algo, consiguen todas
las pistas pero falta atrapar al asesino que
han descubierto, etc. El desarrollo de la
trama debe ir ascendiendo de intensidad
hasta alcanzar la cumbre, el clmax, y
explotar. Los jugadores sentirn que se
encuentran en la escena cumbre de la
aventura, y si no lo descubren y mas parece
una escena vulgar, es que el Narrador
cometi un error. El clmax no suele faltar
nunca pero es error comn que termine
fundindose con el desenlace. Para evitar
que el clmax se confunda con el desenlace
hay que separar claramente ambas escenas,
teniendo en cuenta que el clmax
desencadenara el desenlace, por lo que si
no ocurre uno tampoco ocurrir el otro.

- ESCENAS: como ya se explico en el
boletn anterior existen las escenas se
pueden calificar segn a que tipo de
divisin efecten en la trama, por
circunstancias o acontecimientos
(temporales) o por lugares (espaciales). Las
escenas son la estructura esencial de la
trama, como los estantes de una biblioteca,
donde se apoyaran el resto de los
elementos. Tanto en las temporales como en
las espaciales, las escenas incorporan un
nuevo dato o elemento en la trama, y ya se
ha explicado en este mismo documento los
errores ms comunes por lo que no volver
al respecto, pero har hincapi en la
"indeterminacin". Denomino as a los
casos en los que los jugadores no son
conscientes de estar en una escena
importante y por lo tanto no suelen percibir
la incorporacin que trae la trama,
quebrndose el desarrollo ideal de la
partida. El Narrador debe ser conciente que
si incorpora un elemento fundamental en
una escena, los jugadores puedan percibirlo
y llegado el caso, tener posibilidades de
adquirirlo.

- Personaje No Jugador: en el prximo
boletn tocaremos con ms profundidad los
Personaje No Jugador, pero por el
momento alcanza aclarar que los Personaje
No Jugador suelen ser la razn mas comn
que una trama sea vuelva tan inflexible que
una interaccin equivocada de los
jugadores derrumbaran el desarrollo ideal
de la partida. Este problema se debe a que
los jugadores suelen representar elementos
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esenciales en la trama ideal, la informacin
que aportan, su aparicin, el combate con
ellos, etc. y cuando los Personaje Jugador
actan del todo contrario a lo esperado el
Narrador se encuentra ante un problema
muchas veces irreparable. La solucin ya la
mencione: sabindose que existe un
elemento esencial prever un alternativa,
aunque muchas veces alcanza estar atento a
las reacciones de los jugadores ante la
actitud y la accin de los Personaje No
Jugador y tal vez cambiar un poco el perfil
ideal de este para que los jugadores
interacten de forma que la trama in play
no se desvirtu.

- GIROS: estos elementos de la trama solo
son utilizados conscientemente por
Narradores experimentados, pero no es
raro que un Narrador incorpore ignorante
uno en la trama. Los GIROS producen
cambios bruscos en el sentido de la trama:
el villano resulta ser un aliado til o el
verdadero filntropo de la trama, no existe
tesoro sino tan solo una trampa, etc. Es
obvio que los nicos errores que caben en
un GIRO son: no provocar ningn cambio
notable o enviar a los jugadores hacia un
sentido inesperado, Ej.: continuando el caso
anterior del tesoro, los jugadores creen que
la trampa se las puso otro grupo que
consigui el tesoro antes y sospechan de
ciertos Personaje No Jugador con los que
tuvieron un encontronazo (cuando en
realidad estos eran carne de can sin
relacin con los elementos establecidos de
la trama). La mayora de las veces cuando
el GIRO falla solo es temporal y ocurrir de
un momento a otro, pero simplemente no
tendr el sabor de lo intempestivo y
sorprendente, que es el motivo por el cual
los Narradores ms avanzados lo utilizan.
Por lo tanto si falla el GIRO ya no hay nada
por hacer mas que acelerar el cambio de
sentido para que se produzca lo antes
posible puesto una vez que el GIRO fallo no
hay mucho por hacer.

Eso es todo lo que puedo decir sobre los
errores mas comunes de las tramas ideales
y las pocas formas que hay de corregirlos
en una trama in play donde solo la
habilidad, improvisacin y perspicacia del
Narrador encontraran la solucin
adecuada.

De Narradora Actor por
Nicols Blanch

No existe aventura donde el Narrador no
tenga aunque sea solo por un momento que
interpretar a uno de los tantos habitantes de
su trama. Por un momento deja de
describir, deja de narrar o revisar reglas,
por un momento debe simular que es otra
persona. Que es un actor sin guin.

Todas las tramas poseen entre sus
elementos: Personajes No Jugadores; al
principio, en el desarrollo o en el desenlace.
El Narrador es el encargado de describirlos
e interpretarlos. Pero en que consiste
interpretar a un Personaje No Jugador?
que puedo hacer para que mis jugadores
no me vean a mi sino a Estuva, el posadero,
o no escuchen mi voz sino la del
Lugarteniente de Dol Guldur? De eso
trataremos en el boletn de esta
oportunidad, sobre los Personajes No
Jugadores: su clasificacin y los recursos
ms tiles para interpretarlos.

Dimensiones

Como las imgenes, los Personaje No
Jugador poseen dimensiones. Cuantas ms
dimensiones, mayor es la complejidad del
Personaje No Jugador y el realismo, que lo
individualiza. Estas dimensiones suelen
conservar una jerarqua, pero no siempre es
as:

1. Valores
2. descripcin
3. Voz
4. Rasgo distintivo
5. Personalidad
6. Objetivos y metas
7. Trasfondo

No es poco comn que cuando el Narrador
utiliza una horda de carne de can no se
preocupe demasiado en los perfiles o
caractersticas reglamentarias de estos
Personajes No Jugadores. Simplemente
utiliza los valores promedio de las criaturas
o los que se le ocurren en el momento.
Cuando el Narrador le calcula unos valores,
aunque sean solo los mas importantes o
referidos al combate, nos encontramos con
un Personaje No Jugador que comienza
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adquirir cierta dimensin o relieve. Estos
personajes no suelen dejar de ser carne de
can pero el Narrador ha planeado su
aparicin o tiene algn propsito.

A pesar de tener valores, no significa que el
Narrador tenga una imagen clara de como
es el Personaje No Jugador; la mayora de
las veces porque no hay necesidad de tal.
Ej.: "una marea de aullantes goblins
desciende como una avalancha por la
pendiente del valle. Los jinetes de lobo los
rodean rpidamente y cargan hacia uds.
LeChuck te carga un jinete de lobo". Este
seria un clsico combate con carne de can
que tal vez tenga alguna caracterstica
predeterminada, pero en ningn caso el
Narrador se preocupara en extender la
descripcin agregando: "una figura
achaparrada y de piel verde arremete
agitando una cimitarra como un salvaje
demente, montado en un gigantesco lobo
cubierto por un pelaje oscuro y con dos ojos
que arden como ascuas encendidas". La
descripcin le da una nueva dimensin al
Personaje No Jugador desde el momento
que los jugadores pueden figurrselo en su
imaginacin. Sin embargo no hay que
confundir la breve resea sobre armamento
y proteccin que se suele hacer de los
enemigos, con una descripcin que sin
llegar a ser detallada, inicia la
individualizacin del Personaje No
Jugador.

Que pasa cuando los Personaje Jugador no
deben o no quieren matar al Personaje No
Jugador, cuando los Personaje Jugador
necesitan hablar con el Personaje No
Jugador? aqu es fuerza que el Personaje No
Jugador adquiera una voz. Los voz es un
espejo del Personaje No Jugador. Hasta los
jugadores novatos aprenden rpidamente
los estereotipos de las voces: la grave de los
poderosos, grandes o importantes, la rpida
de los usureros y los ladrones, la aguda de
los nio molestos o los viejos astutos.
Aunque siempre existe una voz neutral que
el Narrador modula sin esfuerzo; est
identificada con los Personaje No Jugador
que tienen voz pero no poseen cuerpo, o
sea, la descripcin fsica de estos es
irrelevante; generalmente, los comerciantes,
los aldeanos y Personaje No Jugador sin
importancia. Pero todo Narrador
experimentado dispone de un repertorio de
voces y de vez en cuando lo incrementa
cuando incorpora un nuevo Personaje No
Jugador de importancia al que desea darle
mayor relieve que todos los existentes. De
todas formas es comn que los Narradores
olviden ciertas voces, las confundan o las
cambien, pero todo Narrador debe recordar
la importancia de impostar la voz. La voz es
un recurso que apela al nico sentido que el
jugador utiliza directamente: el odo.

Cuando un Personaje No Jugador adquiere
voz, descripcin y valores o por lo menos
dos de estas dimensiones, los Narradores
suelen agregar un rasgo distintivo al
Personaje No Jugador. Este rasgo puede ser
cualquier cosa desde un lxico extravagante
hasta un gesto raro, pasando por el uso
habitual de una palabra, cierta forma de
vestir o un trastorno de mltiple
personalidad. No tiene que ser
necesariamente extrao, solo algo particular
que lo identifique. El rasgo distintivo es la
dimensin que mas suele individualizar a
un Personaje No Jugador, por lo que el
Narrador debe estar seguro de que merece
un rasgo especial y no utilizarlos en
Personajes No Jugadores sin importancia.

Pero un Personaje No Jugador no deja de
ser una imagen hasta que adquiere
personalidad, no precisamente esa abstrusa
clasificacin en: Legal-Bueno-Neutral-Malo-
Catico, sino una breve descripcin de su
comportamiento general, ms parecido, a
las Naturalezas y Conductas de Mundo de
Tinieblas. Una lnea escrita es suficiente
para pintar las caractersticas del nimo del
Personaje No Jugador. Otra forma usual
son las Sugerencias de Interpretacin, en las
que en un prrafo se describe la actitud
general del Personaje No Jugador y muchas
veces se incluyen implcitamente sus
objetivos. La personalidad combinada con
los objetivos y metas, permiten mantener
una gua de comportamiento del Personaje
No Jugador, facilitndose as las decisiones
y reacciones. Funciona como las polticas
empresariales, son simples lineamientos
generales para la toma de decisiones.

A pesar que un Personaje No Jugador posea
todas estas dimensiones, recin cuando su
existencia alcance el tiempo, ser el
Personaje No Jugador un ser completo. El
pasado y el presente de un Personaje No
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Jugador puede llevar mucho tiempo
escribirlo, pero unos cuantos prrafos
suelen alcanzar para la mayora. De todas
formas es esforzarse en vano definir
puntualmente el trasfondo y los
antecedentes de todos los Personaje No
Jugador, a menos que sean recurrentes en la
trama como un archivillano o un mega-
aliado.

Cuando estas dimensiones son
desarrolladas con ms profundidad, el
Personaje No Jugador comienza adquirir
mayor individualidad. No obstante, es
absolutamente una perdida de tiempo
hacerlo con villanos de turno o aliados
temporales. Solo recomiendo ese grado de
detalle (e individualizacin) en superhroes
o archivillanos.

Jerarqua

Ahora en conocimiento de las dimensiones
mas comunes e importantes de los
Personaje No Jugador, es necesario conocer
la jerarqua entre ellos segn su
importancia en la trama:

Archivillano/superhroe
Villano/Hroe
Secuaz/Amigo
Matn
Carne de can

La carne de can solo tienen un objeto en
la trama: morir, y luchar si es posible. No
suelen tener dimensin alguna, ni siquiera
caractersticas. Se los incluye por todo tipo
de razones: alimentar la sed de sangre de
los Personajes Jugadores, retardar a los
jugadores tanto en la trama como en la
duracin real de la partida, debilitar a los
Personajes Jugadores, el resultado de una
tirada de encuentro, etc. Cada Narrador
debe entender, que a pesar, de lo pattico
que suelen ser una docena de goblins
contra los cuatro Personajes Jugadores
veteranos, su aparicin provoca efectos en
la trama. Ej.: una pifia de uno de los
Personaje Jugador lo dejo vulnerable a la
cimitarra del orco, obligando al Personajes
Jugadores a gastar una de esas redomas
curativas que hacia tanto les queras quitar.
Adems a la mayora de los jugadores les
encanta cada tanto probar sus capacidades
de combate con enemigos endebles, les da
ese sentimiento de superioridad que
necesitan para mantenerse atrados por el
progreso de su Personaje Jugador.

Cuando un Personaje No Jugador de baja
estofa, adquiere valores, algunas
consideraciones sobre armamento y armas,
y una ubicacin precisa en la trama, son
denominados Matones. No suelen ser
rivales para los Personajes Jugadores, pero
son mas peligrosos que la carne de can,
en contadas ocasiones son realmente
peligrosos. Y su aparicin no resulta poco
significativa como sus inferiores, por el
contrario, existe una razn para que estn
all o con el. No te encontraras en la calle
accidentalmente con un Personaje No
Jugador que resulta tener claramente
determinado sus hechizos, implantes y
armas. Esta all por que el Narrador lo creo
adrede y con un propsito, sin importar
que este sea tan ftil como acompaar al
Villano. Lo tiene, y eso marca una
diferencia.
Cabe agregar que los Matones suelen tener
una descripcin, y no son independientes.
Su comportamiento suele estar vinculado
con su ubicacin o a quien sirven.

El Secuaz o Amigo es un Personaje No
Jugador que ya tiene un paso en la
individualidad. Posee una descripcin,
valores, muchas veces voz, personalidad y
rasgo distintivo. Su aparicin nunca es
accidental, siempre existe un motivo
planeado por el Narrador. Cumplen
funciones de todo tipo: guerreros
formidables, hechiceros bien dotados,
intermediarios importantes, colaboradores
o informadores, etc. Lo nico que lo
diferencia de un Villano/Hroe, es que
existe gracias a estos. Es decir, que nunca
ser el enemigo final de una partida
individual: un Secuaz. Este existe para
servir, apoyar o fundamentar al
Villano/Hroe.

El Villano/Hroe es el Personaje No
Jugador de mas alto nivel, representado con
valores, y por supuesto con mltiples
dimensiones, que resultan en un alto grado
de individualidad. De todas formas, la
existencia de estos valores no debe
confundirse, con la creacin de un
monstruo invulnerable. Los Personajes
Jugadores unidos deben poder destruirlo,
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aunque sea utilizando un organizado plan
de asalto. El Villano es la mecha del clmax.
Su aparicin indica el momento lgido de la
partida donde los Personaje Jugador se
juegan al todo y al nada, porque el Villano
tiene la capacidad de matar y a diferencia
de los otros Personajes No Jugadores de
menor grado, el Narrador debe considerar
totalmente legal utilizarlas sin remilgos.
Pero esto ltimo solo se debe aplicar
cuando se sabe que existe un balance entre
ambas fuerzas, de otra manera, el herirlos y
dejarles alguna interesante cicatriz o
ancdota es suficiente.

El Archivillano o superhroe (segn sea su
alineamiento) suele ser un Personaje No
Jugador que alimenta mas el trasfondo de
una partida y no necesita aparecer
directamente, sino solo dar indicios que
estuvo tras la maquinacin de la partida o
algo as. Es por esta razn que no es
esencial definirle valores, y porque suelen
ser demasiado poderosos, invulnerable o
inalcanzable, y las reglas no haran ms que
entorpecer esta imagen. En este tipo de
Personaje No Jugador, la imagen a la que
nos referimos es lo ms importante. Los
jugadores deben sentir el ms puro terror o
por lo menos, respeto. Claro que con el
tiempo, los jugadores pueden llegar a
combatir contra este Personaje No Jugador,
pero cada Narrador debe juzgar en el
contexto de su crnica y segn la
mentalidad de sus jugadores, si es
conveniente que muera. Eso es lo que los
diferencia de los Villanos o Hroes, que
tienen brechas en su guardia que los
Personaje Jugador aprovechan para
destruirlos; el Archivillano/Superhroe
suele ser muy superior a los jugadores, y
todos ellos juntos no podran hacerle
verdadera mella frente a frente. La nica
solucin de los Personajes Jugadores es
combatir contra sus Secuaces o Villanos
segundones, y arruinar sus planes.

Habitantes

Existe un clase de Personajes No Jugadores
que no encajan en la jerarqua presentada, y
a los que solo considero como tales porque
no son interpretados por los jugadores,
pero que el Narrador no incluye con
intencin planificada, sino mas bien como
una condicin natural de la trama. Es decir,
que son aquellos Personajes No Jugadores
que deben existir si o si en la trama para
que esta mantenga el mnimo realismo y
coherencia. Si los Personajes Jugadores
necesitan dormir en una posada, deber
haber un posadero y tal vez algunos
parroquianos. Para que una ciudad sea tal,
no alcanzan los edificios, debe estar
poblada de Personajes No Jugadores que la
mantienen viva y rellenan. Esta clase de
Personajes No Jugadores los denomino
habitantes, puesto son nativos del escenario
de la trama. Nunca definas a estos
habitantes, aunque considera, que tal vez,
uno de estos habitantes puede adquirir
dimensiones que lo eleven por derecho
propio a la categora de Personaje No
Jugador.

Alineamiento por relacin

segn la actitud del Personaje No Jugador
hacia los jugadores, estos se agrupan en:
Aliados-Neutrales-Enemigos. Los Aliados
son aquellos que colaboran con los
Personaje Jugador en cualquier tipo de
forma, y por cualquier razn. Lo
importante, es que los Personajes Jugadores
confen en el por lo que estos les pueden
aportar: armamento, hospedaje,
informacin, etc. Quizs, pidan algo a
cambio, pero mientras, esto sea mnimo
todava se los puede considerar Aliados.
Cuando, el Personaje No Jugador exige algo
a cambio o tiene un propsito personal para
ayudar al Personaje No Jugador, se lo
considera Neutral. De todas formas, esta
neutralidad no suele ser absoluta, siempre
hay un cierto grado de alineacin en un
Personaje No Jugador, a menos que sea un
habitante natural de la trama, al que no se
le puede adjudicar alineamiento. Si en
cambio, el Personaje No Jugador se opone
por cualquier razn, es claramente un
enemigo, sin importar que sea un
mercenario pago o un desgraciado que esta
siendo extorsionado.

Este alineamiento consta de cierta
gradacin. Puede haber Aliados que hagan
lo que sea por los Personajes Jugadores,
mientras otros no arriesgaran su vida o su
patrimonio. Al igual, que ciertos Enemigos
pueden llegar a suicidarse con tal de acabar
los Personaje Jugador.

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Voy aclarar que este alineamiento nada
tiene que ver con el clsico: Bueno-Neutral-
Malo, que se refiere a la personalidad y
espritu del Personaje No Jugador. Cuando
el Alineamiento por relacin, se basa en la
actitud de los Personajes No Jugadores
hacia los jugadores.

Personajes No Jugadores de Alquiler

No faltan partidas en las que el inoportuno
ingenio de los jugadores decante por
conseguir algunos Personajes No Jugadores
mercenarios, o en donde un imprevisto
desequilibrio de fuerzas nos obligue a
incorporar en el grupo de Personajes
Jugadores, un aliado guerrero.
Como resolver esa engorrosa situacin
cuando el Narrador tiene que manejar otro
Personaje No Jugador? Una solucin
prctica y ecunime, es que uno de los
Personaje Jugador tome el control sobre
este Personaje No Jugador. Pero a veces, no
se incorpora un solo Personaje No Jugador
luchador, sino toda una banda. Hete aqu
con un problema que solo la improvisacin
puede resolver. Calcula aproximadamente
las posibilidades de atacar/herir de la
banda, la cantidad de muertes que puede
provocar y las probables bajas, con un
porcentaje. O simplemente, decide
arbitrariamente con sentido comn y
conveniencia, la efectividad de estos en el
combate.

El Narrador siempre debe evitar la
incorporacin de Personajes No Jugadores
de alquiler que puedan desequilibrar la
balanza de fuerzas, o entorpecer la
velocidad de juego. Si es necesario, acaba
con los Personajes No Jugadores
gradualmente en cada combate, haz que se
sienta disconformes, que exijan mas dinero
o comida, se acobarden, o lo que sea, con tal
de reducir su cantidad y los problemas que
su numerosidad provocan.

Interpretacin

En cuanto a la INTERPRETACION de los
Personajes No Jugadores, se debe tener en
cuenta que la cantidad de dimensiones son
un factor que la facilitara y enriquecer.
Para los mas importantes como los
Villanos/Hroes y
Archivillanos/superhroes tomate tu
tiempo para crearlas y juzgar la calidad y
extensin. Esto ltimo es altamente
importante, debido a que la Individualidad
es sinnimo de Independencia o
Autonoma. Cuando estamos preparando
una partida, que nuestros Personajes No
Jugadores posean Autonoma nos facilitara
resolver los llamados Acontecimientos tras
Bastidores; puesto que imaginar que haran
cuando poseemos suficiente informacin
sobre su personalidad e historia, es mucho
mas fcil. Ej.: al haber determinado que el
Villano de la crnica era un ex-oficial del
ejercito, que perdi una pierna en la II
Guerra Mundial en un combate contra los
japoneses, y uno de nuestros jugadores es
un oriental, podemos suponer que va
concentrar sus esfuerzos por vengarse del
"piel amarilla" -como permanentemente lo
llama- y de seguro no se andar con rodeos,
utilizara la fuerza bruta y algn mtodo de
tortura para cortarle la pierna, aunque lo
dejara vivo para que padezca sus mismos
problemas. Esto es un pobre ejemplo de las
suposiciones que se pueden deducir por el
pasado del Personaje No Jugador.

Cuando interpretes a un Personaje No
Jugador, imagnate mentalmente que eres
el, su imagen, sus movimientos, su actitud
y reacciones. Intenta comunicarles con el
lenguaje corporal, descripcin
supravisuales e impostaciones de voz,
como es tu Personaje No Jugador. Si no
tienes vergenza utiliza recursos visuales
como ropa, sombreros, pipas, gafas, o elige
una miniatura, foto o dibujo para crear su
imagen.

Recuerda que el dialogo con Personajes No
Jugadores es uno de los condimentos mas
importantes de la partida. No existen
jugadores que no les guste tener,
minimamente, una charla amena con un
posadero, un veterano de guerra, o un
hechicero. Un consejo algo alejado del tema:
durante estos dilogos, puedes hacer que tu
Personaje No Jugador haga preguntas sobre
el Personaje Jugador como su pasado, su
profesin, su ideologa. Esto ayuda a que
los jugadores tambin vayan crendoles
dimensiones a sus Personajes Jugadores y
refuercen su vnculo con la partida. El
Personaje Jugador es el vnculo entre el
jugador y el mundo, cuantas mas
dimensiones tiene el Personaje Jugador
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mayor es la capacidad del jugador para
relacionarse con este mundo y mayor es el
sentimiento de pertenencia. Con la suma de
las partidas, los Personajes Jugadores van
adquiriendo un pasado y esa sensacin les
resulta muy estimulante a los jugadores. Si
t los estimulas a que describan e inventen
su Personaje Jugador con ms profundidad,
descubrirs lo atento e interesados que
estn a tus partidas; como t lo estars de
tus Personajes No Jugadores favoritos.
Antagonistas: Los Jinetes
del Dinamismo por Nicols
Blanch

Todo Narrador desde el momento que
imagina el desarrollo de su partida -la
trama ideal- debe tener en cuenta que, el
combustible que mantendr vivo el inters
de los jugadores, son los antagonistas.

Entindase por Antagonistas a todo
personaje, objeto, situacin que se oponga o
amenace a los Personajes Jugadores. Los
Antagonistas son los heraldos del conflicto,
su presencia obliga a los jugadores a
pensar, decidir, luchar y resolver. De lo
contrario, perdern algo preciado, quizs su
vida.

Por que se necesita conflicto en las
partidas? Las personas son cuerpos en
reposo, para moverse necesitan que una
fuerza los mueva. Esta fuerza surge de la
necesidad; de la necesidad de diversin,
placer, dinero, trabajo, amistad, etc. Los
jugadores interpretan personajes que tienen
sus propias necesidades. Algunos
jugadores perciben, y por lo tanto,
interpretan con mucha facilidad estas
necesidades, otros en cambio, no logran
comprender la naturaleza y motivacin de
sus personajes, y se mantienen inactivos,
pasivos.

La inclusin de un Antagonismo es la
fuerza que mover a los personajes en
reposo, inactivos. El antagonismo puede ser
cualquier cosa mientras sea suficiente
motivo para que los jugadores acten.
Nuevamente nos encontramos con lo
subjetivo; es decir, la necesidad de evaluar
a los antagonismos en dependencia de los
jugadores, o mejor dicho, de los Personajes
Jugadores. Lo que para un jugador puede
ser motivo para actuar, para otro no
significa nada en lo absoluto.

Luego el antagonismo debe ser un grito a la
accin, debe transmitir una sensacin de
urgencia a los jugadores. No solo debe
convencerlos que deben actuar, sino que
deben hacerlo pronto. El Narrador necesita
que los jugadores sientan la necesidad de
actuar, y consecuentemente, interactuar con
la trama y avanzar en ella, pero en ese
momento y no ms tarde. Sino mientras los
jugadores se deciden a actuar la trama
permanece esttica, o solo los bastidores
(acontecimientos que ocurren mas all de la
percepcin de los jugadores, como las
acciones de los Personajes No Jugadores) se
mantienen en movimiento; y todos los
Narradores saben lo desesperante ver que
esto ocurre.

Esta fuerza que mueve a los personajes a
jugar, origen de la inercia, no debe ser solo
inicial, debe ser permanente, constante y
sonante. Se puede describir un
antagonismo inicial con una gomera, ambos
impulsan la partida, pero inexorablemente
iniciara el descenso hasta caer. La trama
debe ser como una caera y el agua, el
antagonismo, que los impulsara
constantemente hacia el final del cao. Los
jugadores requieren una serie de
antagonistas consecuentes (resuelven uno y
aparece otro) o un antagonista final y
poderosamente atrayente (que los
mantenga en movimiento toda la partida).

La partida necesita ir alimentndose del
conflicto entre los jugadores y sus
antagnicos. Son como los polos de dos
imanes que solo se atraen cuando son
opuestos. Los jugadores deben sentirse
atrados por su opuesto aunque no con el
mismo fin que los imanes, sino para
resolverlos y anularlos. Cuando los
jugadores logran anular su opuesto vuelven
a estancarse, es por ello que el Narrador,
debe incluir otro opuesto para continuar
con el movimiento.

En conclusin, el Narrador debe incluir
antagonismos en la trama que sean tan
generales que abarquen los miedos o
intereses de todos o la gran mayora de los
jugadores; capaces de transmitir la urgencia
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de actuar al instante; y deben aparecer en
numero suficiente y regular para mantener
la inercia o movimiento durante toda la
partida.

Tras esto yace un objetivo, combatir la
estasis o negatividad. Creo que todo
jugador veterano a jugado mas de una
partida en la que no saben que hacer,
sencillamente estn durante media hora
hablando y discutiendo sobre alguna
noticia de actualidad, el prximo
suplemento de White Wolf, una vieja
aventura o cualquier cosa, puesto no tienen
ni la mas mnima necesidad o idea de
continuar jugando. Se pasan golpendose
contra callejones sin salida o durmiendo
apaciblemente en vuestros sanctasantorum.

Cual era el problema? La falta de
antagonistas que trae de la mano la estasis,
el estancamiento de la partida. Hasta el
Narrador menos perspicaz puede percibir
cuando su partida pierde inters. Luego
debe evaluar la razn. Bsicamente suelen
ser dos: la falta de antagonistas o la mala
planificacin de las escenas. De este ultimo
problema, ya he hablado lo suficiente en
Errores Tramando, en cuanto al primero,
espero poder aclararla en este boletn.

Ambos casos se resuelven con una
planificacin ms concienzuda, que no es
necesariamente ms lenta. Alcanza con que
el Narrador disponga con eficacia del
tiempo que utiliza en preparar la partida. Si
se tiene en cuenta cuales son los factores
que harn divertida una partida, ser ms
fcil incluirlos. La inspiracin tendr el
trabajo ms fcil pues dispondr de una
pltora de conocimientos tcnicos que
dirijan su esfuerzo creativo. Dejara de crear
material en bruto que el Narrador deber
moldear para darle una coherente forma; la
mente se transformara en una mina en la
que el Narrador podr explotar material
til para sus partidas, con mucho menos
esfuerzo.

En sntesis, una partida dinmica incluir
una escenificacin que permita a los
jugadores entender el problema, y un
conjunto de antagonistas que los alienten a
entender el problema. Uno sin otro,
resultan nada.

Una ultima aclaracin por si alguno no
comprendi la naturaleza del antagonista.
El antagonista no es un Personaje No
Jugador con el que combatir, aunque puede
ser. Los Antagonista son toda fuerza que se
opone a los jugadores y los amenaza con
quitarles algo. Sino existe esa sensacin de
peligro a perder algo, los jugadores
tampoco reaccionaran. Lo que puedan
perder vara segn los miedos y
motivaciones del Personaje Jugador
(subjetividad), cosa que el Narrador tendr
en cuenta a la hora de formular los
antagonismos de la partida.
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Los Principios del
Narrador por Nicols
Blanch

Hasta los Narradores deben atenerse a
ciertas normas sobre su rol como directores
para as no excederse en la soberana
inalienable a su condicin, y para aquellos
que, por el contrario, faltan de carencia
absoluta de soberana real recuerden
quienes son y cual es su papel en la partida.
Espero esto suscite el perfeccionamiento de
aquellos Narradores que aman su rol y que
nunca estn conformes con su partida,
siempre en bsqueda de esa divina
perfeccin que solo en sus sueos diurnos
pueden imaginar.

1- Divirtete y divierte.

De poco sirve dirigir partida tras partida
sino te diviertes. Vuelve a tu papel de
jugador y prueba mas adelante. Si no
recibes esa recompensa anmica de
satisfaccin, no tendrs la motivacin
suficiente para crear la trama de tu prxima
aventura. No creas que ser Narrados
implica la responsabilidad de dirigir a toda
costa sin reparar en tu propia salud mental.
Si esa misma que se deteriora con cada
partida que como nos has preparado
comienza a desmoronarse, tus jugadores te
lo echan en cara y tus nervios terminan
hechos pulpa. Resultado: ese famoso stress
que debera desvanecerse con el
esparcimiento que supone jugar o dirigir
una partida, se acrecentar.

Luego tampoco obligues a nadie a jugar
contigo, djalos que decidan por si mismos.
Si juegan contigo debe ser porque te
valoren como lo que eres y no porque les
has insistido hasta el fastidio. Tampoco
olvides que para divertir a tus jugadores no
debes faltar al resto de este cdigo.

2- Las partidas se hacen entre todos.

No caigas en la ridcula idea de que sin
Narrador no hay partida y por ello te
hinchas de un ego infundado. Sin jugadores
tampoco hay partida, se necesita de un
Narrador y un grupo de jugadores, ambos
dispuestos a divertirse. Si el Narrador crea
la partida solo pensando en sus
preferencias y facilidades pronto se vera
solo, sin voluntarios a sentarse a su mesa.
Por el contrario, los jugadores tampoco
deben obligar a dirigir al Narrador un juego
que a este no le guste, a dirigir con
demasiada regularidad, e impedirle ese
dichoso respiro de estar en los pantalones
de un jugador.

Esto es principalmente importante para el
Narrador puesto olvida que los jugadores
son personas con preferencias y que estas
personas son las que al fin al cabo habitaran
el edificio de nuestra trama. Si no la
encuentra a su gusto, la remodelaran sin el
juicio crtico de un arquitecto, o Narrador, y
con el trgico efecto que se derrumbara. Por
ello, el Narrado debe tener en cuenta las
expectativas de los jugadores como sus
preferencias en cuanto al concepto de las
tramas: misterio, accin, combate,
suspenso, terror, intriga, etc. Y luego debe
esforzarse por crear vnculos entre su trama
y los Personajes Jugadores.

3- No abuses de tu poder.

El sentarse en el banquillo de Narrador
otorga facultades absolutas sobre el
escenario, los Personajes Jugadores y las
leyes que rigen a ambos. Empero, no otorga
poder alguno sobre los jugadores. Por ello
los Narradores colricos que ejercen estas
facultades en contra de los Personajes
Jugadores sin justificacin, se encuentran
repentinamente despojados de estas
facultades, ya que olvidan que quienes se
las otorgan son los jugadores que lo
eligieron como Narrador de turno.

La utilizacin del poder es inherente del
Narrador desde el momento que modela la
trama constantemente, incluso cuando la
estn jugando. Es por ello que la trama se la
divide en trama ideal y trama in play,
respectivamente, una es el desarrollo
perfecto de la partida, y el otro, es el
resultado del dinamismo de los jugadores.
El Narrador necesita de estas facultades
para apuntalar el edificio de la trama que
los jugadores ponen a prueba con sus
decisiones y reacciones. No obstante seria
un error condenable el utilizar estas
facultades como un arma en vez de una
herramienta. El Narrador es un artesano, no
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un dspota.

4- La Narracin antes que la Arbitrariedad.

Como ya he explicado, el Narrador dispone
de facultades soberanas, pero no solo sobre
los jugadores, sino tambin sobre el juego,
incluyendo las reglas. Tal es as que el
Narrador decide que reglas utilizara en sus
partidas segn su conveniencia particular y
su beneficio para el juego. No debe permitir
nunca que estas acten en detrimento de un
feliz desarrollo. Como los milagros de Dios
que rompen con las reglas de la Ciencia, as
los deseos del Narrador deben ser
suficientes para obviar cualquier regla o
simplemente modificarla. Incluso el
trasfondo original del juego no esta libre de
recibir alteraciones en aras del
entretenimiento.

Pero dira poco si solo me atuviera a hablar
sobre las reglas que perjudican las
decisiones del Narrador. Las reglas
tampoco deben ser obstculos para la
creatividad de los jugadores. El Narrador
debe incentivar a los jugadores a utilizar
sus neuronas y su imaginacin
permitindole eludir los pedantes lmites
que le puedan presentar el reglamento y
recompensndolos con experiencia, fama, o
victorias sorprendentes.

Por ultimo, vale aadir, la inherencia entre
el azar de los dados y las reglas. El azar es
un elemento inalienable en los juegos de
rol, pero el Narrador con sus potestades
infinitas puede saltarse esto tambin. No
hay nada ms penoso que dejar que los
despticos dados gobiernen la partida. El
azar es un elemento que le otorga suspenso,
incertidumbre, incluso limite al vuelo
exacerbado de una imaginacin demasiado
activa, pero nunca debe ser juez y verdugo.
Son solo una herramienta, y las
herramientas las manejan los hombres.

5- La preparacin es primordial.

Pecar de perezoso o pecar de exceso de
confianza en si mismo, es habitual en los
Narradores, que no suelen prepararse de
ninguna manera antes de las partidas. La
falta de preparacin se trasluce en la
partida de mltiples modos: inestabilidad
en la trama, falta de dinamismo, exiguo
entusiasmo, incoherencia argumental, etc.
Los jugadores sagaces no tardan en notar
estos detalles y no dudaran en no jugar
nuevamente con un jugador de esta especie.
Por ello, un Narrador que se precie de su
rol no puede permitirse perder jugadores.

La preparacin de un Narrador abarca
diversas esferas; desde la aculturacin
sobre un ambiente, poca, etc. hasta el
repasar varias veces la partida en su mente.
As la carrera del Narrador es una
permanente preparacin. Primero,
incorporar todo lo necesario para dirigir el
juego elegido como informacin histrica,
detalles argumntales, suplementos
esenciales, etc. Luego aprender las reglas y
todos los pormenores arbitrarios del juego.
Si el Narrador ya dispone de este bagaje,
puede comenzar con su carrera como
Narrador activo, no obstante, seguir
preparndose ante cada partida.

Los Narradores veteranos comprenden que
para escalar en su carrera debe tomar cada
partida como un desafi intelectual. Es
decir, que prepara la trama a conciencia,
sopesando el argumento, equilibrando los
elementos, analizando y sintetizando,
incluso se tomara algo de tiempo antes de
la partida para relajarse y concentrar todos
sus recursos en la inminente batalla contra
lo imprevisible.

Un Narrador que no prepara sus partidas,
ni su mente, es un Narrador que se
presentara en la lid, desarmado.


6- Evita los estereotipos.

El Narrador es un artesano y como tal debe
presentar un producto distinto al de sus
competidores, mas elaborado, ms
intrincado, ms bello. De lo contrario,
perdera clientes como el Narrador perder
jugadores. El Narrador homologo del
artesano tambin debe crear un producto
distinto a lo comn, diferente a los
estereotipos. En caso contrario, se
encontrara sin jugadores. Ser preciso ante
todo explicar que los estereotipos son
aventuras comunes por su fcil aplicacin y
poco exigente de inventiva. El Narrador
dedica mal le plazca debe esforzarse por
salir de estos estereotipos, necesita innovar;
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crear partidas que no caigan en los
repetidos argumentos de "el villano y la
princesa", "la bsqueda del tesoro", "matar
al dragn". Empero, un Narrador astuto los
incluir pero disfrazados con mil sutilezas y
engalanados con mil nuevos detalles.

7- No reveles todo.

Muchos Narradores entusiastas caen en el
error de contar demasiado sobre el
trasfondo de su juego, los Personaje No
Jugador de su partida, los puntos no
resueltos de la trama, etc. Estos Narradores
ignoran su dualidad, es decir, su calidad de
autor y cuentista. El autor es la faz oscura
del Narrador, es aquella que permanece en
casa sentado ante el escritorio leyendo
suplementos, tomando notas, aguijoneando
la inspiracin. Los jugadores no conocen al
Narrador que se afana en preparar la trama
para la prxima partida, ellos solo perciben
al cuentista, el rostro evidente del
Narrador. Este ltimo es quien ejecuta la
obra creada por el autor. Un Narrador
prudente no revela todo para que el autor
siempre tenga detalles innovadores que
agregar en la trama, y el cuentista pueda
disponer de la ignorancia de los jugadores
para manipularlos.

8- Equilibra los elementos.

La trama esta compuesta por un conjunto
de elementos. Entindase elementos por
gancho, combates, Personajes No
Jugadores, atmsfera, dialogo, enigmas,
intriga, etc. El Narrador debe disponer de
ellos con prudencia y no exacerbarse con
ninguno comprendiendo que con cada uno
debe presentarse en mesurada y equitativa
medida. Satisfaciendo los diversos gustos
de los jugadores y manteniendo la
diversidad en la trama. Sin diversidad la
trama se torna monotemtica y por tanto
aburrida. Como ensear Aristteles, el bien
esta en los medios, los extremos son los
defectos. Siguindose de esto, que una
trama con demasiado o nada de combate
seria defectuosa, aburrida, pero una con
una cantidad razonable seria lo perfecto.

Hack and Slash por
Nicols Blanch

El entrechocar metlico de espadas, el
estruendo de una Colt, el crujido de un
crneo bajo un brutal zarpaso. Ese sonido
que contagia de valor y sed de sangre a los
jugadores. Casi no existen jugadores que no
disfruten de un buen combate; en una
taberna en Kryn, en un rascacielos de New
York, la cabina de una nave espacial, o las
cloacas de La Boca.

Gran nmero de juegos de rol poseen una
predisposicin a tramas llenas de combate
por: la riqueza de reglas, ambientes
hostiles, argumentos blicos, etc. Esto
influye en los Narradores noveles incapaces
de ignorar los estereotipos que se le asignan
a un juego, como el pobre Hombre Lobo: el
Apocalipsis, tachado como el clsico juego
de pelea y machaca. Es importante
comprender que un Narrador laborioso e
imaginativo puede transformar un juego
encasillado de machaca a un excelente
juego de investigacin y misterio, o llevar el
combate a un elemento que un Narrador
puede incorporar con digna precisin.

Acostmbrense porque repetir mil veces
que incluir un elemento narrativo como el
Combate siempre es bueno pero
mantenindolo en sus medios, sin acercarse
demasiado a los extremos. En el caso que
nos atae en este documento: algunas
peleas podra ser el equilibrio; cuando la
falta de pelea o la constante machaca, los
extremos. El combate puede y siempre
recomiendo que cada algunas partidas no
falte, aunque sea unos cuantos tiros y
garrotazos.

Lo primer que hay que considerar en los
combate para hacerlos mas interesantes es
intentar obviar el estril argot (DJ: te golpea
con la espada, te hace dos niveles de dao)
e intentar ir incorporando algo mas de
descripcin (DJ: su espada se mueve
sorpresivamente a travs de tu guardia y te
hiere bajo las costillas, qutate dos niveles
de salud). Haz del combate algo dramtico,
no una simple oportunidad para estrenar
tus dados nuevos. Deja que tus jugadores
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utilicen maniobras inusuales, describan lo
que hacen. No hagas de tus combates un
arbitraje incoloro y severo que no da cabida
a maniobras no contempladas por el
manual, ni siquiera pienses que siempre
que quieren hacer algo innovador o extrao
deben tirar dados, djalos divertirse un
poco. Luego agrgale mas color
insultndolos con tu PERSONAJES NO
JUGADORES, describiendo su estilo de
combate, postura, gestos, lamentos y gritos
de batalla. Veras lo interesante que puede
ser un combate cuando los personajes se
mantienen luchando y discutiendo al
mismo tiempo. As el combate adquiere un
perfil mas cinematogrfico, excitante y
memorable; no una simple sucesin de
dados, muertes y puntos de experiencia.

Un problema habitual que los jugadores
organizados suelen percibir en los
Narradores es que se dejan llevar por el
repentino entusiasmo de los jugadores, es el
Orden u Iniciativa. El combate se
descontrola, los machacadores atacan mas
veces que las justas y permitidas, los
intelectuales nunca pueden llevar a cabo su
ingeniosa idea puesto los otros jugadores
vociferan y tiran dados. Hay que admitir
que es muy placentero notar a los jugadores
entusiasmados por actuar en la hasta el
momento psima partida, pero no hay que
perder las riendas y dejar que los jugadores
se adueen de ellas. La iniciativa es lo
primer que se debe regular apenas se
desenfundan las pistolas. Cada juego tiene
sus propias reglas, pero esto tampoco
significa que el Narrador se atenga
estrictamente a ellas. Con un poco de
sentido comn y justicia se puede contentar
a los jugadores dejndolos actuar en el
momento oportuno y adecuado. No dejes
que el ms gritn se apae toda tu atencin.
Respeta el orden de los turnos, dndole a
cada uno tiempo para efectuar actos dignos
y no simples "sacas las pistolas, se termino
tu turno".

A esto hay que agregar que en el mismo
trajn del combate el Narrador no suele
explotar el potencial de sus propios
Personajes No Jugadores. No hay nada ms
usual que descubrir que los jugadores han
matado a un 4ta generacin o a un dragn
negro que solo luchaba con garras y
dientes, y alguna espordica llamarada.
Esto es mas habitual aun, con aquellos que
tienen muchos poderes, disciplinas,
hechizos -llmese como quieran- debido a
que el Narrador no tiene plena memoria de
sus efectos o solo recuerda los mas
devastadores, con lo que: los usa y mata
algn pobre jugador, o por el contrario,
temeroso de matar algn jugador utiliza las
armas bsicas como las garras. Propongo en
primer lugar, darle todas las dimensiones
que un villano debe tener incluyendo un
perfil psicolgico, valores, etc. y luego
agregar una pequea sntesis de su tctica
de combate. Estas tcticas de combate
enumeran los poderes que utilizara en cada
tipo de combate (distancia o cuerpo a
cuerpo) o segn la clase de oponente. Vern
lo til que resulta esta sntesis donde no
solo figura los poderes sino tambin sus
efectos a manera de ayuda memoria. En
cuanto al perfil psicolgico antes
mencionado, lo creo importante, porque
nos dar algunas directrices de como
actuara el Personajes No Jugadores frente a
las actitudes de los jugadores.

Algo horrible que no puede faltar en los
juegos de rol es la sed de PX. Los malos
jugadores solo quieren ganar PX de la
forma mas rpida posible: hacking &
slashing; no les interesa esforzarse en
interpretar mejor a su personaje, tener ideas
ingeniosas, escribir sus antecedentes, etc. Y
lo peor es que algunos Narradores
alimentan esa sed con infinitos manantiales
de Personajes No Jugadores con alto grado
de contenido emprico, es decir, vuelven
sus partidas: batallas interminables.
Aunque la mayora de los Narradores que
lean esto son de los laboriosos que no
piensan en preparar aventuras llenas de PX
con piernas (y afirmo esto porque solo los
Narradores con animo de mejorar leen y
reflexionan sobre artculos de esta materia),
quiero repetirles: motiven a sus jugadores a
interpretar a sus personajes premindolos
con mas PX que los que otorgara por
criaturas mutiladas o asesinadas.

Otros pecan al caer en el extremo opuesto y
no me refiero a la prodigalidad de PX sino
al desequilibrio que supone la aparicin de
ciertos Personajes No Jugadores. Los
Personaje Jugador segn estn todos
reunidos y preparados o solitarios y
fatigados, tendrn un potencial de combate.
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Este potencial de combate, una medida
abstracta que utilizare para explicarme,
debe ser aproximadamente igual a la que
un Personajes No Jugadores o grupo de
Personajes No Jugadores pueda poseer.
Esto no quiere decir otra cosa que un
Narrador debe prever que sus Personajes
No Jugadores no sean demasiado
superiores a los Personajes Jugadores, y que
siempre que los incorpore en la trama, sea
en el momento adecuado. Ejemplo: has
preparado a un asesino que frente a frente
no tendr muchas oportunidades contra los
Personajes Jugadores pero durante la noche
cuando estn durmiendo, puede ser una
interesante amenaza; entonces no te
equivoques y utilzalo durante la noche y
no antes, no caigas en la arbitrariedad de
que tus jugadores han entrado a su cabaa
casualmente y el Personajes No Jugadores
los atacara inmediatamente. Este equilibrio
de fuerzas y oportunidades le dar una
calidez especial a tus partidas. Tus
jugadores no se podrn quejar del combate
desigual o indiscriminado debido a que tus
Personajes No Jugadores estarn en las
circunstancias adecuadas.

Por ultimo, no pases por alto que el
combate apareja el riesgo a morir de una
estocada. Los Narradores mameros nunca
lastiman a sus jugadores, y se prohben
matarlos. Quieres que tus jugadores
respeten el combate como lo que es, una
danza excitante al borde de un abismo.
Entonces hirelos, que se lleven recuerdos
en su piel y rostro de sus peores peleas; y
cuando cometen errores absurdos como
enfrentarse a un dragn, o cuando ya has
excedido todos los favores divinos, mtalo.
El resto de los jugadores recordara lo
ocurrido y tendrn una impresin indeleble
en su memoria, les habrs enseado el
miedo en los juegos de rol. Y de seguro, el
jugador que muri no lo olvidara. Quizs se
niegue a jugar nuevamente contigo, pero si
es un jugador digno de seguir sentndose a
tu mesa, de seguro volver, pues respetara
que hiciste lo correcto y que tus partidas no
solo son divertidas, sino tambin realistas a
su justa medida.

Crnicas por Nicols
Blanch

Algunos creen que una crnica no es ms
que una correlacin de aventuras con
alguno vinculo o final ultimo, a pesar que
no se equivocan es poco decir. Una crnica
es una serie de aventuras que nacen de la
interaccin de los personajes con un
escenario y una trama establecidas.
En las crnicas los jugadores se mueven por
libertad propia con los estmulos correctos a
la situacin y no los que el Narrador en su
intento de encajonar las posibilidades de
accin y reaccin determine. Esta crnica
libre e ilimitada, no en todo sentido as que
no se aterroricen, es una creacin
complicada y solo la recomiendo a aquellos
con nimo de trabajar. Pero cualquiera
puede leer este documento y sacar algunos
consejos para crear crnicas.

La clave de una crnica libre reside en la
preparacin de antemano de los elementos
mas importantes que la componen, como
los Personajes No Jugadores: aliados,
neutrales, enemigos; los lugares
importantes, poltica, etc. Si tienes todos
estos factores minimamente detallados
estars preparado para cualquier situacin
imprevista.

Conceptualiza
El primer paso es definir el tema y tipo
principal de la crnica para a partir de esto,
desarrollar las posibles circunstancias que
se pueden presentar. Dentro de los
conceptos habituales estn: misterio,
intriga, aventura, etc., pero existen variedad
de temas. De todas formas, el concepto es
algo vago, por lo que tambin hay que
elegir el tema, un resumen en una frase o
palabra, Ej.: Camarilla contra Sabbat,
Traicin, Garou contra Pentex, etc.

Luego se desarrolla la trama de la crnica,
aunque se desea que sea libre debe existir
una trama, una sucesin de
acontecimientos, a pesar que estos pueden
llegar a cambiar por la interaccin de los
jugadores. La trama es muy superficial
como un calendario y siempre debe estar
abierto a modificaciones.
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La utilizacin de giros inesperados son un
excelente recurso en la narracin cuando
son aplicados correctamente por lo que no
hay que regirse por la trama inicial sino
mas bien actualizarla constantemente por
las acciones de los Personajes Jugadores
pues recuerda que todo tiene sus
consecuencias, pero es preferible no
modificar del todo el tema y menos el
concepto para no marear a los jugadores.

No olvides que la crnica libre no tiene una
trama rgida y lo nico esencial es una idea
de los caminos y desenlaces posibles, nada
demasiados profundo por el momento y
menos todava final.

Escenario

El segundo paso es seleccionar el escenario
y desarrollar todas las texturas de este.
Dnde transcurre la crnica? Cmo es?
Quines lo habitan? Si no estas
familiarizado con el lugar donde transcurre
la crnica recomiendo que recolectes algo
de informacin para darle realismo y
textura; en caso de ser una crnica con
muchos viajes o a un nivel mundial esto te
podra llevar demasiado tiempo por lo que
un poco de informacin como poltica,
costumbres y datos necesarios alcanzara.
De todas formas no te preocupes si
necesitas improvisar sobre cierto lugar,
porque de todas maneras este es tu Mundo
de Tinieblas y cada uno tiene el propio,

Es importante poblar los lugares mas
importantes donde transcurrir una
campaa e indicando de cada personaje:
naturaleza, conducta, concepto, afiliacin (o
clan, tribu, linaje, etc.), metas, pero no sus
estadsticas a menos que sea totalmente
necesario pues esto a largara intilmente la
preparacin. Si conoces varios juegos de
Mundo de Tinieblas recomendamos darle
un toque de variedad agregando lobos,
vampiros, magos, changelings, espritus,
cazadores hasta tal vez una momia, un
kuei-jin o un shih. Esta lista no es definitiva
puedes modificarla, agrandarla o hasta
achicarla segn convenga.

Ahora debes determinar las facciones que
pugnan o conviven dentro del espacio de la
crnica, detalla: su poltica, emplazamiento,
objetivos prximos y a largo plazo, los
mtodos o planes que utilizan para intentar
conseguirlos, aliados, enemigos, y cualquier
detalle que te parezca relevante para la
crnica. Realiza esto con todas las facciones,
si te interesa hazlo con las dems criaturas
sobrenaturales. De esta forma crearas un
complejo entramado poltico donde
archmagos manipulan capillas de belicosos
jvenes para atacar un tmulo garou,
antidiluvianos dirigiendo neonatos a
combates contra el Sabbat, etc. Una buena
forma es utilizar mapas de relaciones como
los de los libros de vampiro donde a travs
de flechas se indica con una o dos palabras
lo que opina la Liga Neonaturalista de la
Capilla Hermanos de la Libertad, y esta de
la primera; y as con todas las facciones
involucradas.

Es importante no olvidar que los jugadores
conviven entre humanos y estos no pueden
faltar. Es interesante agregar desde simple
vendedores de droga hasta cazadores de la
Sociedad de Leopoldo pasando por
investigadores del Arcanum. Si no para que
existe la Mascarada, el Delirio, la Paradoja,
sino para demostrar que los humanos
pueden provocar muchos problemas a los
sobrenaturales, no olvides el nmero hace a
la fuerza.

Planificacin

En este paso debes determinar
calendariamente cuando ocurren ciertos
eventos regulares (Tribunales, Elseo, etc.) y
cuando ocurrirn los acontecimientos
especficos (la reunin entre el Theurge,
lder del clan, con el sidhe Fionna, barn
del feudo limtrofe del tmulo) y todo lo
que tenga una importancia en su espacio-
tiempo. Estos eventos podran llegar a
nunca ocurrir por las interacciones de los
jugadores con el escenario o quizs
cambiaria el momento pero ocurrirn
inexorablemente un da u otro, eso es algo
que tu debers reflexionar al final de cada
partida.

Para que los jugadores se sumerjan en la
crnica es bueno establecer la vida privada
de estos, adems la mayora de las criaturas
sobrenaturales tienen una vida mortal con
sus propios problemas como los lobos, los
changelings y magos, probablemente un
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vampiro o un wraith no tengan una vida
privada con familiares, trabajos, etc. pero
tienen amigos, compaeros, etc.

Lo siguiente es crear el principio de la
crnica. Como la primera escena de una
larga obra es la ms importante por su
carcter predictorio. Si decidimos que
nuestra crnica tratara de una serie de
traiciones, la primer aventura podra
comenzar con la muerte del mentor de uno
de los jugadores en manos de uno de sus
aprendices. Recuerda que la primer
aventura tambin es el gancho de toda la
crnica, un inicio aburrido no atrapara a los
jugadores y se necesitara mucho esfuerzo
posterior para lograrlo.

Aconsejo que el inicio de la crnica se
creada detenidamente y analizada para
estar seguros que el ambiente esperado la
impregne y que no falte el gancho. El resto
de la crnica es ms complicada planear
puesto que lo que se espera es que los
jugadores se sientan libres de hacer lo que
quieran. ADVERTENCIA: esto no significa
que sea realmente as. T como Narrador
debes lograr poner indicaciones sutiles pero
no limites, fomenta las decisiones propias y
creativas en el grupo y recompnsalas
aunque sean algo descabelladas.

La crnica tiene una trama, pero es
interesante enriquecerla con posibles
subtramas. Es decir, aventuras paralelas a
la crnica. Tal vez, uno de tus jugadores se
entere que los Tremere buscan a una nia y
quiera buscarla para averiguar porque
cuando en realidad la crnica trata de la
lucha entre un matusaln del sabbat y
varias cuadrillas de la Camarilla por el
control de Nueva York.

Tanto el calendario como las subtramas y
otros recursos narrativos, permiten
demostrar a los jugadores que el mundo no
es esttico a su alrededor y que mientras
ellos luchan contra el Cosechador de Almas
en Buenos Aires, en Nueva York, en el
tmulo del clan se realiza una reunin y
varios magos forman una cbala para tomar
el feudo en Madrid, etc. Por lo que tras
terminar cada aventura, es recomendable
actualizar la situacin de los Personajes No
Jugadores mas cercanos a la crnica o con
todos si tienen tiempo; seria interesante que
el enemigo de la semana pasada tras una
larga discusin con los jugadores cambie de
parecer y decida abandonar la fabrica de
juguetes ChikToys subsidiaria de Pentex
para tomar parte de un grupo eco terrorista.

La crnica suele avanzar a un ritmo, una
velocidad, y esto depende de muchas cosas,
entre ellas de los jugadores. Tal vez los
acontecimientos importantes ocurran con
semanas o meses de separacin, o quizs en
solo un mes la crnica llego a su fin. No
seria la primera vez si los jugadores
descubrieran fortuitamente al enemigo y lo
asesinaran en la tercera aventura. Por eso,
estate preparado para improvisar aventuras
entre medio de la campaa -quizs
implantando pistas falsas para la crnica- y
para lidiar con imprevistos como el ya
citado.

El desenlace, el punto culmine de la
crnica, tiene que ser tan interesante como
el principio. La nica diferencia es que
siempre tienen que caber varios posibles
desenlaces, los jugadores podran matar al
matusaln, pero tambin se podran aliar
con el, hacerlo huir o dedicarse a
desbaratarle sus planes sin entrar en el
combate. Por algo decimos que es una
crnica libre y no una novela.

Aportes, Detalles y Pulido

Este paso es tanto posterior como anterior a
la planificacin. Se refiere a recolectar todos
los datos, ideas y hasta fotos y recortes que
te llamen la atencin y que en un estallido
de glamour te dio una idea vaga o porque
no, clara; gurdalos pues te pueden servir.
Aferra tus premoniciones como un ciego a
la correa de su perro lazarillo pues son
estas las guas en la creacin de la trama.
Tambin esto se refiere a crear mapas,
maquetas, escribir descripciones de alguna
escena importante o un Personaje No
Jugador y sus estadsticas, etc. Luego que
tengas una trama general definida
comienzas a enriquecerla con detalles y
arreglas los puntos incongruentes de esta.

Es comn que antes de iniciar la trama te
quieras informar sobre ciertos temas o
lugares. Busca en las bibliotecas, Internet,
diccionarios, atlas y enciclopedias, pregunta
a tus profesores y a cualquier que parezca
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saber sobre el tema. Anota cualquier dato
que te pareciera interesante o relevante
para la crnica o para cualquier otra. Con el
tiempo tendrs todo un archivo de ideas
que revisar cuando ests tan lleno de
banalidad que no se te ocurra nada
(disculpen mi lxico changeling).

Ultimas palabras

Recuerda que el Mundo de Tinieblas no
esta solo habitado por tus jugadores y los
de su calaa, es decir, que existen lobos,
vampiros, wraiths, magos, changelings,
momias, investigadores del Arcanum,
cazadores, shih, Fuerza de Ataque Cero,
kuei-jin, gitanos, etc. Siembra algunos en tu
crnica y si puedes averigua sobre sus
poderes particulares, historia, poltica, etc.
para completar el realismo (o ficticismo) del
Mundo de Tinieblas. Como ya he dicho,
existe una raza que parece extinta en la
mente de muchos Narradores, los
cientficos la llaman homo sapiens, pero es
mas conocida como humanos ?.

La mayora de las veces participan
montones de Personajes No Jugadores en
las crnicas, y es tedioso anotar las
estadsticas de cada uno. Yo suelo anotar
los factores mas abstractos pero los mas
tiles a la hora de utilizar un Personajes No
Jugadores neutral o aliado. Las Sugerencias
de Interpretacin, un breve resumen de la
personalidad y psicologa del personaje,
son excelentes recursos para mantener la
variedad, adems puedes incluir:
naturaleza, conducta, concepto, voz (si te
interesa cambirselas), etc.; y aspectos mas
especficos de la raza como: auspicio,
generacin, tradicin, capilla, refugio, corte,
etc. suelen alcanzar para interpretar a los
Personajes No Jugadores denotando ciertas
diferencias.

Eventualmente algunos Personajes No
Jugadores sern los clsicos villanos
cargados de poderes y armamento por lo
que especificar los valores tiles para el
combate es necesario; yo suelo agregar una
tctica de combate cuando tienen muchos
poderes pues en el revoloteo del combate se
pueden llegar a olvidar.

Al principio del documento me refera a la
crnica libre. Para algunos narradores
poseedores del don divino de improvisar
todo imperceptiblemente y con calidad,
esto puede ser sencillo o comn, pero para
los ms pastosos como yo es til repasar los
posibles destinos o acciones de los
jugadores en la prxima aventura para no
ser sorprendidos y poder alimentar la
trama con algunos hechos divertidos y
nuevos. Esto no significa limitarlos sino
adelantarse para enriquecer la trama en
cada nueva aventura. Yo suelo trazar un
mapa del desarrollo de la aventura en el
marco previsto, pero mantengo varios
caminos sin desviarme mucho y cuidando
de no encajonarlos.

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Cuando la Muerte nos
Sorprende por Nicols
Blanch

Es el destino de los seres vivos. En la
frontera entre la vida terrena y el Paraso
prometido. Es temor de los reyes mortales.
Es lo contrario a inmortalidad. Es la
mortalidad.
Si los seres humanos, si todo, esta
condenado a morir, incluso nuestra ideas
tienen una duracin finita, por que no van
a tener que morir los personajes?

Todos sabemos que los personajes
jugadores tienen niveles de salud, puntos
de vida, etc. que sealan cuanto puede un
personaje resistir antes que la planilla de
personaje se pueda reciclar. Pero a pesar
que los jugadores saben que sus personajes
son susceptibles de morir, muchos no lo
aceptan.

En realidad, a ninguno de nosotros nos
gusta perder un personaje que lleva meses
de partidas. Empez desde esa primera
partida gloriosa y sobrevivi a las peores
calamidades, obstculos y criaturas.
Finalmente, adquiere un aura de
predestinacin y se arraiga tanto en el
cario del jugador que su muerte no puede
significar otra cosa que dolor.

Pero esto no seria mayor inconveniente, si
ese dolor no alimentara resentimientos
contra su asesino. Porque al fin y al cabo, el
asesino no es otro que el Narrador. Los
jugadores tienden a juzgar la muerte de sus
jugadores por un subjetivo status de gloria
y honor. Si el personaje muere
honorablemente, o sea con mucho
dramatismo, o lleno de gloria, o sea contra
una bestia de fuerza pica, entonces y solo
entonces, el jugador reflexiona sobre la
posibilidad de no enfadarse con nadie por
la muerte de su personaje.

Sin embargo, los Narradores son una raza
caprichosa y torpe, y no faltan las veces que
mate a un personaje "deshonrosamente" sin
otorgarle un solo laurel de "gloria". Que
crimen! Detener la existencia ficticia de ese
titn de la guerra, de ese archimago
omnipotente, de aquel agudo investigador
Aqu trazamos una lnea, pero antes
indicamos de que se trata esta lnea.

Los Narradores cometen errores, son
humanos. Y estos errores son mas
frecuentes cuando un Personaje Jugador se
transforma en una molestia. Cada vez es
ms difcil presentarle retos decentes a esa
bola de msculos, porque termina
decapitndola. Aquel mago conoce todos
los hechizos. Y el investigador nunca pasa
nada por alto. El Narrador no logra incluir
antagonismos competitivos para esos
superpersonajes.

Pero no le echemos la culpa solo a los
superpersonajes. Los Narradores pueden
tener propsitos. Tienen que matar a
alguien. Lamentablemente te toca a ti, pero
no es nada personal. Es cruel e injusto.
Acaso no suelen decir que la vida es injusta.
Es un recurso que a pesar que muchos
Narradores rechacen, otros lo tienen en
cuenta.

Por ultimo, empero la razn mas comn, es
el Narrador es humano, comete errores y
puede matar al Personaje Jugador
injustamente. Enfrentarlo contra una sper
criatura, un fin inexorable, etc. La tarea del
Narrador no es sencilla y debe tener
muchas cosas en cuenta durante las
partidas y antes, no es extrao entonces que
cometa faltas a la tica del Narrador: matar
injustamente.

Ahora, estos casos son una lnea que separa
a los jugadores. Aquellos que entienden
que los Personajes Jugadores son mortales y
cuando mueren lo lamentan pero no culpan
a nadie ms que la naturaleza. Y todos los
otros que no comprenden el concepto de
mortalidad y culpan al Narrador o sus
compaeros del cumplimiento de la
clusula de finitud de su personaje. Los
primeros son jugadores serios y adultos; los
segundos, todava necesitan perder unos
cuantos personajes ms y luego
comprendern.

No obstante, no podemos concluir ac.
Narradores sabed que es cruel matar
personajes sin una justificacin o modus
operandi valido para la tica. O sea, no hay
que matar porque es una partida de
"limpieza" o "purificacin", o porque "voy
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empezar de nuevo", o "porque de vez en
cuando tengo que matar alguien". La
MORTALIDAD es un recurso que un
Narrador hbil blande como amenaza o
estimulo.

Reconoced la verdadera utilidad de la
Muerte, y no abusen de su facultad
soberana exterminando ante cualquier
ocasin. Nosotros, los jugadores, se lo
vamos agradecer.
El Caos en las Partidas por
Nicols Blanch

Me detengo en un tema que durante mucho
tiempo, me ha interesado: el xito de una
partida. Siempre he analizado las partidas
que jugu: cuando la partida era exitosa ya
que los jugadores se divertan, busque que
elementos que lo lograron; cuando, en
cambio, la partida fue triste y aburrida, me
detuve a pensar que fue aquello que
provoco el fracaso.
Objetivamente, pregunte a los jugadores
que les haba gustado, que no les hubiera
gustado, que le faltaba, que tenia en
demasa. Repet y contino repitiendo este
proceso de observacin, interrogatorio y
reflexin. Sin embargo, aquello que ms
despert mi inters era un elemento en
comn en las partidas exitosas: el caos.

El caos en una partida es el o los elementos
que la hacen incomprensible, inescrutable,
como la milagrosa presencia de un dios
invisible, nico capaz de explicar las
relaciones de causa y efecto. No es la
oscuridad que vela los ojos de los jugadores
premeditada por el Narrador; es una
oscuridad soberana puesto es tanto para los
jugadores como para el Narrador. Es el
salto inexplicable entre un hecho y el
siguiente, el abismo entre una escena y otra,
la ausencia de razones. Aunque muchos
Narradores se justifiquen con explicaciones
que son tan esotricas como ridculas, estas
no anulan el caos, solo demuestran con ms
claridad su innegable omnipresencia. El
caos puede ser deliberado, pero suele ser la
mayora de las veces inconsciente:
vinculado a la falta de preparacin, de
ingenio, muchas veces, de creatividad para
encolar un elemento con otro. Pero como
mas adelante demostrare, no esta la nica
razn de su existencia.

He jugado partidas que por tan
improvisadas caan en una incoherencia
evidente; no obstante, la partida repleta de
elementos ilgicos, se destacaba exitosa. En
principio, pens atriburselo a elementos
que nada tenan que ver con el caos, tales
como el ritmo de la trama, el equilibrio
entre azar e intelectualidad, victoria y
fracaso, etc.; empero con el tiempo, me fue
imposible negar la coincidencia constante
de ambos elementos: xito y caos.

En mi visin optimista -o perfeccionista- el
xito de una partida esta ligado a un
conjunto de factores vinculados con la
calidad de la partida, y es imposible creer
que la incoherencia, que lo ilgico, que lo
inexplicable, entre en un concepto sensato
de "calidad". El xito no esta vinculado a
valores estticos, intelectuales o culturales,
no fue nunca as, y lo descubr tarde: el
xito es el resultado del uso eficaz del caos
en la mayora de los casos. Elemento
esencial que determina si los jugadores
volvern a jugar con el Narrador, si aran
comentarios positivos, si estarn tan
entusiasmados como para reclamar otra
partida. Es posible que el caos sea tan
fundamental? Porque ocurre esto?

Se podra pensar como algunos
psicoanalistas que: el caos cumple un papel
similar a la ficcin en las pelculas, es decir,
alejan a los jugadores de la realidad diaria,
les permite identificarse con mas facilidad
con personajes ajenos a su ego cotidiano y
resolver problemas que antes no lograban
identificar; cumplir as con una doble
funcin: diversin y resolucin de
problemas. Pero esta es una respuesta
difcil de discernir sin caer en
argumentaciones de psicologa. Empero,
podemos afirmar que el caos no es
percibido por los jugadores como tal, que
son incapaces por falta de critica, o
percepcin lgica -llmese como se quiera-
de reconocer las lagunas de coherencia que
sufre el argumento o trama. Esta es una
hiptesis razonable basndome que en las
partidas donde participan una mayora de
jugadores veteranos, hastiados de los
estereotipos, de lo saltos ilgicos, de las
psimas improvisaciones, no hay una
presencia tan grande de caos. Esta segunda
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hiptesis se basa en los elementos
subjetivos de la partida: la calidad y
capacidad de cada jugador, mientras deja
de lado las caractersticas naturales del role
play; y pensar que la presencia de caos
influye en la psiquis de los jugadores de
modo positivo y cumple con expectativas
inconscientes, se basa en la naturaleza
misma del juego y no le atribuye ninguna
importancia al jugador mas que husped
pasivo (o inconsciente) de estos procesos
mentales.

Es importante determinar si la presencia de
caos en el xito de una partida esta
vinculada a jugadores inexpertos o poco
crticos, o en cambio, es una funcin
psicolgica del role play. Pero es difcil
concluir a favor de una u otra hiptesis
porque mis experiencias personales en las
cientos de partidas que he jugado me han
mostrado claras refutaciones a una u otra.
No faltan partidas con jugadores veteranos
donde el caos domine perspicuo incluso
para un novato; pero tambin hay partidas
donde jugadores novatos han descartado el
caos abiertamente por modos ms
racionales. No quiero caer
apresuradamente en conclusin duales, es
decir: que la presencia del caos esta dentro
de los limites crticos de los jugadores mas
expertos pero que siempre existir como
funcin psicolgica del role play pues creo
preferible concluir aunque sea a modo
provisorio y en aras de continuar con mi
exposicin: que el caos es un elemento
imposible de erradicar de una partida a
menos que se quiera imposibilitar el xito
tambin, sin importar, la razn por la que
predomina. Y as evitar atarme a una
postura u otra nicamente.

Predico la utilidad de cierta dosis de caos y
admito que "el xito depende del uso eficaz
del caos en la partida". Con esto no caigo en
la barbarie de promoverlo sin ms, por el
contrario, hago lo contrario, denotando a
jugadores novatos o veteranos que caos
existe, es importante, pero no debemos
dejarnos seducir por su plasticidad, por ese
misterio de lo inexplicable y extraordinario.
Narradores senlo, pero concientes, ya no
como instrumentos involuntarios. El caos es
inevitable en la ficcin, pues siempre habr
una grado de incoherencia argumentativa,
de injustificables hechos, de insensatez
embozadas de metafsica; tampoco
podemos negar que somos gobernados por
procesos inconscientes: odio a Freud, pero
tengo que aceptar que tiene razn, aunque
sea provisoriamente, hasta que alguien
demuestre que nuestra voluntad pesa mas
que los mecanismos invisibles de nuestra
mente.

Esta misma visin optimista, deseosa de
una perfeccin inalcanzable, pero
combustible de una voluntad que no se
resigna aceptar la realidad como inmutable:
me dicta pensar que si bien el caos es una
fuerza omnipresente, nuestra voluntad
puede ser omnipotente. No me resigno
aceptar naturalezas ineludibles, o caracteres
permanentes; por el contrario, solo las
acepto con el deseo de explotarlos a mi
favor.
Cada Narrador puede proveerse del caos
pero debe entrenar a los jugadores para que
no se degraden hasta caer en la carencia de
valores estticos o incapacidad de juicios
crticos. Utilizar el caos para unir escenas,
hechos o ideas inconexas, que de otro
modo, llevara tiempo justificar y que, de
todas maneras, no tendra el mismo
resultado segn hemos admitido la pareja:
xito-caos, es una explotacin voluntaria de
un recurso invaluable. No reservar ni un
gramo de coherencia en las partidas y
sumir la trama en la oscuridad para hacerla
tan inescrutable que de la apariencia a los
jugadores de encontrarse frente a una obra
de arte del ingenio es destruir cualquier
posibilidad de juicio: los jugadores no
pueden enfrentarse a la pura irracionalidad
armado con el instrumento de el intelecto,
es una incompatibilidad, y obligamos a los
jugadores abandonar frustrados la razn y
abrazar la ficcin hasta el caos. Incorporar
el caos como un elemento medido,
mensurado con detenimiento, pero
constante a fin de destruir el efecto de
realidad ordinaria como la que viven los
jugadores en la vida real, sin caer en la
densa oscuridad de lo imposible de
comprender, es la actitud que distancia a
un Narrador laborioso de uno perezoso.

Los juegos de rol han sido y son defendidos
por muchos como actividades culturales e
intelectuales. Como se puede sustentar
semejante postura si los Narradores dejan
que sus partidas se descarrilen
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completamente de toda asociacin lgica,
de toda posible razn lgica por mas
remota que esta parezca. Los Narradores
serios y preocupados del destino del rol
deben aplicar su esfuerzo por mejorar la
calidad del rol: la calidad artstica. No se
trata de ignorar el caos como elemento
inalienable del juego de rol, por el
contrario, y caigo aqu en repeticiones: es su
uso conciente, voluntario, con el fin de
mejorar el xito de la partida, y
considerando el xito con la doble funcin
de divertir y ayudar al jugador a resolver
problemas inconscientes. Quien crea que
elaborar una partida de rol y jugar
interpretando de la mejor manera, no es
una forma de expresin artstica,
empobrece y reduce las fronteras inmensas
de una actividad tan poco estudiada que
todava no alcanzamos a determinar hasta
donde alcanza la riqueza de sus
potencialidades. Hagamos del rol una
verdadera fuerza intelectual, una verdadera
promocin de la inteligencia, el
conocimiento y la valoracin esttica.
Psicologa de la Narracin
por Nicols Blanch

Confianza

La nica debilidad real: es la falta de fe en
uno mismo

A todos los Narradores les ha ocurrido al
principio de su carrera, y a muchos nunca
les deja de ocurrir en cierta medida, sentirse
nerviosos o tmidos antes de la partida.
Algunos se atemorizan ante los jugadores,
no se atreven a dirigir incluso ocultan su
calidad de Narrador o evaden su
responsabilidad.
Quizs t hayas protagonizado una escena
similar; temes a los jugadores, temes dirigir.
Sin embargo a lo que realmente temes no es
a ellos, sino a ti mismo. Solo ejercitando la
seguridad en ti mismo, la confianza en la
propia persona, descubrirs que no eres
incapaz de dirigir, y que ese nerviosismo es
natural.

El peor error de un Narrador, es comenzar
sin confianza en uno mismo; pero una vez
que entienden esto, descubren que mientras
confen en si sern un Narradores superior
a la media. Pero Como tener confianza en
un mismo? Recuerda todos esas veces que
dirigiste partidas exitosas, donde tus
jugadores se levantaron exultantes,
satisfechos de haberte elegido como el
Narrador de turno, partidas gloriosas y
memorables. Piensa en lo que sabes del
juego, de la partida que preparaste, de los
detalles interesantes y las recompensas que
tus jugadores agradecern con ese brillo
efusivo en los ojos. Y no olvides que si tu
partida fracasa, no siempre es tu culpa: las
partidas se juegan entre todos, eso incluye a
los jugadores. Si es tu primer partida, tienes
muchas razones para no decepcionarte,
como tu inexperiencia.

Tus jugadores, una vez sentados en la
mesa, con los ojos prendidos en ti, no deben
ser origen de temores ni menos gnesis de
vacilaciones, deben ser y sern tu
inspiracin y estimulo. Ellos estn ah por
la misma razn que tu: divertirse jugando
rol. Pregntales por que estn ah antes de
empezar, y si alguno te contesta que te
faltaban jugadores en la mesa, quiere
simplemente conocer el juego, o algo
similar, invtalo a retirarse o replantearse
que para sentarse a tu mesa, solo tiene que
querer divertirse.

Con la prctica regular de la Narracin,
descubrirs que poco a poco ganas
confianza en ti mismo, en tus xitos y tu
experiencia. Puedes mirar hacia atrs y
rerte de lo pattica de tus primeras
aventuras, y de como han mejorado y
piensas seguirn mejorando. La practica no
solo ofrece la oportunidad de adquirir
experiencia, sino tambin xitos que son el
alimento de la confianza en uno mismo.

Aado a lo dicho que aunque tengas una
gran confianza en ti mismo, tal vez no dejes
experimentar ese temor que te oprime el
pecho antes de empezar a dirigir. Nos pasa
a todos -aunque siempre hay excepciones-,
pero descubrirs que este temor luego se
transforma en entusiasmo una vez la
partida comienza. Debes comprender tus
sentimientos, pero tambin debes
comprender que son solo eso, y que el
corazn y la cabeza deben permanecer
prudentemente separados, sin que uno
afecte el otro. Cada uno tiene su funcin, no
dejes que uno influencie al otro con total
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- 31 -
libertad, impone un lmite y pronto
descubrirs lo fcil que es mantenerse
templado ante situaciones vergonzosas o
temibles. Y lo practico que es ser prudente
en las decisiones al observar todo con el
corazn y la cabeza, pero por separado.

Aquellos que se comprenden a si mismo:
sus sentimientos y pensamientos,
descubren tambin la forma de mejorarse a
si mismo controlando ambos. William
James, famoso psiclogo, escribi:

"La accin parece venir despus del
sentimiento, pero en realidad ambos estn
estrechamente ligados; y regulando la
accin, que esta bajo el dominio directo de
la voluntad, podemos indirectamente
regular el sentimiento, que no lo esta.
"As, el camino mas eficaz de la
voluntariedad para llegar a la alegra -
cuando nuestra alegra espontnea esta
perdida- es el de estarnos alegres y hablar y
proceder como si dicho sentimiento se
hubiere apoderado ya de nosotros. Si con
esto no recobramos la alegra, entonces por
el momento no habr ya nada que recobrar.
"Por tanto, para sentir valor, procedamos
como si furamos valientes, empeemos
toda nuestra voluntad para ese fin, y lo mas
probable ser que un rebato de entusiasmo
remplace el estado de temor"

Entonces la mejor forma de iniciar una
partida, es actuar como si todo fuera a salir
perfectamente, pensar que los jugadores se
estn divirtiendo, hacer de cuenta que
tienes las dotes y habilidades para narrar
una de esas aventuras que se graban en la
memoria a fuego mezclada con ese
sentimiento de gloria y emocin.

La preparacin

"El que arranca de ninguna parte, no llega a
ningn lado"

El miedo nace de lo desconocido, y no hay
nada mas desconocido que el futuro. Es por
ello que los seres humanos siempre estamos
tratando de planificar y organizar nuestro
futuro, y as desechar la tensin que
provoca la incertidumbre. Estar seguros de
lo que haremos maana, nos otorga una
extraa sensacin de liberacin y paz
interior.

Cuando vamos a narrar una partida, no
podemos vacilar, porque esto se reflejara en
nuestro rostro, gestos y palabras. Evtate
ese suplicio. Tomate tiempo para
prepararte. Y esto lo digo con amplio
sentido. El Narrador debe dedicar lo
necesario para crear la trama de la partida.
No estoy hablando de escribirla de pe a pa.
Alcanza con simplemente reflexionar sobre
el gancho, las escenas intermedias, el
desenlace, los Personajes No Jugadores, y
los ingredientes con que la aderezara.
Cuando el Narrador conoce su trama,
porque la preparado concienzudamente,
tiene esa misma sensacin de liberacin y
paz interior que sentimos al organizar
nuestras impredecibles vidas. Armados con
esa paz, podemos resolver cualquier
problema espontneo al tiempo que
alimentamos nuestra confianza.

Algunos Narradores suelen preferir la
"improvisacin", en la que se jactan de ser
muy buenos y abandonan todos los
pormenores a la creatividad espontnea.
Esto suele ser una gran mentira, o en todo
caso un error. La mayora de los
Narradores que dicen no haber preparado
la partida se refieren al hecho que no la
escribieron, pero como explico en el boletn
del Narrador "Concepcin y Desarrollo", no
es necesario escribir el desarrollo de la
partida, a veces alcanza con tomarse un
tiempo para imaginarla y recordarla. Luego
para aquellos que ni siquiera se toman
tiempo para repasar mentalmente la
partida y fijarla en la memoria, o suelen ser
prodigios (de los que no conozco ninguno)
o Narradores chapuceros. En las partidas
de estos Narradores cualquier jugador con
una pizca de sagacidad descubre un sin fin
de incoherencias, un argumento pobre,
estancamientos en la velocidad de decisin,
y un progreso fatuo.

No obstante algunos Narradores defienden
que preparar una partida es
contraproducente cuando se trata de una
crnica abierta donde los jugadores
esculpen los derroteros que seguirn la
sucesin de partidas. Es cierto que en estos
casos la preparacin ser menos detallista,
y mas dificultosa. Pero sigue siendo
absolutamente necesario para dirigir una
partida coherente y dinmica preparar
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- 32 -
algunas escenas, elementos y aderezos que
alimenten la trama en caso de
estancamiento y den alguna pista a los
jugadores.

As que ten en cuenta, que la preparacin
de la trama sin tomarte ms que una hora,
da resultados evidentes. Sin embargo, la
preparacin tambin suele ser un vicio
cuando se peca de excesivo, es decir, que
aquellos Narradores que se toman el
esfuerzo de escribir de los pies a la cabeza
la trama, suelen incurrir en la Inflexibilidad.
Este concepto que explique con ms
libertad en Errores Tramando, se refiere a
una trama incapaz de soportar decisiones
poco convencionales de los jugadores. En el
caso particular de la preparacin, la
Inflexibilidad se refiere mas a la obstinacin
del Narrador por no aceptar decisiones no
previstas. Como si obligara a los jugadores
a marchar por los frreos rieles de su hiper
preparada trama. Lo que provoca una
desmoralizacin al ver el castillo de su
partida derrumbarse bajo el asedio de lo
inesperado. Si la trama fue preparada a
conciencia, siempre se tendrn en cuenta
alternativas para las escenas y mecanismos
claves.

Como suelo aconsejar, es el equilibrio entre
el defecto y el exceso, el punto preferible;
los medios como suele llamarlos
Aristteles. Ambos extremos tienen sus
propias contras, pero la prudencia siempre
nos indica el recto camino entre los viciosos
extremos.

Hay que agregar que de la preparacin no
solo es objeto la trama. La mente exige su
tiempo tambin. Antes de la partida,
reljate en un cmodo silln, y medita con
tranquilidad sobre la partida: los jugadores,
la trama; imagnate describiendo,
discutiendo, resolviendo problemas, etc.
Inexplicablemente, este ejercicio mejora la
calidad de la partida. Predispone al
Narrador a dirigir y resolver los problemas
que surgen espontneamente. Este es un
buen momento para incorporar lo
mencionado mas arriba sobre la Confianza.

Entusiasmo

"Todo depende de la manera en que se
habla, no de las palabras que se dicen"

Seria tonto ignorar la cualidad mas
importante del Narrador, la capacidad de
motivar a sus jugadores. Cuantas veces
has empollado en una silla mientras
jugabas con un Narrador inexpresivo a
pesar que luego analizando con justicia
descubrieras lo interesante de la partida? O
por el contrario, fjate en las partidas que
mas recuerdas. Los jugadores ardan de
emocin, de entusiasmo, aunque la trama
era tan mala que luego no encontrabas
explicacin a la soberbia atraccin que
ejerca.

El xito de las partidas no esta en la trama,
ni en los aderezos; el xito de la partida esta
en el entusiasmo de los jugadores, como
una fuerza que los mueve a jugar con
pasin, tan interesados que no quieren
dejar de jugar cuando termina la partida y
piden un poco mas.

El entusiasmo es la vitalidad del Narrador
al describir y narrar. Como si el Narrador
se volviese un brioso jinete que pretende
cabalgar a los jugadores hasta el xtasis de
la carrera a golpes de sus estribos de
entusiasmo. El bro y convencimiento,
nacidos de una plena confianza en uno
mismo, alimentaran el fuego de la partida
que enardecer el corazn de los jugadores.

Dale Carnegie afirma que: "El entusiasmo
es contagioso". Y los Narradores no pueden
ignorar lo importante que los jugadores se
entusiasmen, porque como dije mas arriba,
las partidas no las hacen solo los
Narradores.

Para contagiar a los jugadores de
entusiasmo, es preciso, estar entusiasmados
primero, y lo ms importante, que se
trasluzca en toda nuestra persona.
Entendamos que no es la gris fraseologa,
sino el hombre tras las palabras, el bro y
fortaleza con que se habla. Como dijo
Emerson: "Cualquiera sea el lenguaje que
empleemos, nunca lograremos decir otra
cosa que lo que somos".

El entusiasmo debe ser visible, debe viajar
directamente a los sentidos de los
jugadores, como un tren cargado de carbn
que alimentara ese fuego de entusiasmo.
Laura Ezquiel parafraseo a Descartes
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- 33 -
diciendo: "Siento, luego existo", por lo que
si queremos que se contagien de
entusiasmo debemos dirigir nuestro
esfuerzo a sus ojos, haciendo enfticos
ademanes mientras hablamos, y hablando
con toda la vehemencia que se pueda
extraer del pleno convencimiento que
queremos entretener a los jugadores.

Vern pronto, que tanto los ademanes como
la elocucin llena de vehemencia y nfasis,
otorga su beneficio al propio Narrador.
Como un boomerang que nos devuelve lo
que nosotros mismos lanzamos, "auto
contagindonos" de ms entusiasmo. Y que
los jugadores, no podrn negar que la
partida tena una irresistible fuerza, una
coaccin a jugar con todo su empeo en la
partida.
Un Buen Jugador por
Nicols Blanch

Siempre inflamado el papel del Narrador,
el de jugador ha sido degradado al de
simple oyente pasivo, incluso clasificable en
obtusas casillas: combativo, intelectual,
cabecilla, etc.
Para aquellos Narradores que con el tiempo
pretenden alcanzar los niveles mas altos de
maestra, no pueden ignorar la necesidad
de buenos jugadores que disfruten y
agradezcan sus esfuerzos, y lo ms
importante, sepan utilizarlos.

Con esta ltima generacin de juegos de rol
narrativos como Mundo de Tinieblas como
su exponente ms claro, surge la
responsabilidad de interpretar personajes
cada vez ms complejos y profundos.
Aquellos jugadores que sin importar el
juego se esforzaban gratuitamente en
distinguir a sus personajes utilizando todo
los recursos que se les ocurran, en esta
emergente categora, se encuentran en su
salsa.

Pero de que se trata ser un buen jugador,
cuales son los lmites de la interpretacin, y
quien tiene el poder de decidir la frontera
entre la narracin y el arbitraje. Son
preguntas que siempre han rodado en la
cabeza de jugadores y Narradores inquietos
que no se conforman con simplezas.

La interpretacin de un personaje, tambin
llamado rolear un personaje, es cumplir el
papel determinado por su edad, su
condicin social, su profesin, y su
pertenencia a un clan, tradicin, cultura,
etc. La mayora de los juegos dispone un
medio arbitrario de diferenciar a los
diferentes personajes: ser mago o ser
guerrero, uno es cerebral, reflexivo, quizs
cobarde o ambicioso de poder, mientras el
otro: brutal, temerario, honorable, etc.; ser
Ventrue o ser Tremere; ser Hermtico o ser
Verbena. Cada una de estas afiliaciones o
grupos tiene un arquetipo, el Narrador
intenta en pocas palabras poner en
antecedente al jugador del comportamiento
arquetpico y el jugador deber cumplir con
este ideal dictado bsicamente por el
manual. Es la esencia de la interpretacin
"dura: cumplir con los preceptos ideales
dictados por el manual, pero es una
obligacin interpretar mi personaje tal cual
los arquetipos? debe mi Fenrir ser violento
con todos sus enemigos? acaso no puede
ser taimado y reflexionar antes de
combatir?

Esta pregunta nos lleva a plantearnos la
posibilidad de una interpretacin "blanda".
El jugador es conciente del arquetipo pero
decide modelarlo mas a su gusto,
modelarlo segn un nuevo patrn. Claro,
que la interpretacin "blanda" no pretende
desfigurar los conceptos bsicos de los
arquetipos, sino ms bien darles una
identidad particular.

Vale aclarar que ninguna es mejor que la
otra, todo es cuestin de la medida en que
se oscile ente una interpretacin flexible de
los arquetipos y un acatamiento de los
patrones dados. Un exceso de flexibilidad le
quita identidad al personaje pues lo inserta
en un especie de comunidad sin diferencias
de sus compaeros personajes, mientras
que una interpretacin rgida y estricta
puede imposibilitar que se relacin dos
tipos de personajes que, en principio, son
opuestos.

En la eleccin de la interpretacin "blanda"
o "dura" suele influir la tolerancia del
Narrador. Los ms arbitrarios son ms
partidarios de la interpretacin que sigue al
pie de la letra las descripciones del manual,
mientras que la interpretacin blanda suele
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ser patrimonio de Narradores ms flexibles.
El uso de una interpretacin ms flexible o
ms rgida es una eleccin que, a fin de
cuentas, es derecho del jugador. Un jugador
veterano, o incluso un novato sagaz,
comprende rpidamente que la importancia
de tanto una como de la otra esta en el
dramatismo y fluidez de la partida.
Constantes luchas entre los personajes,
producto de una interpretacin al lmite del
arquetipo, pueden otorgarle cierto
dramatismo pero un exceso concluye
entorpeciendo el transcurrir de la aventura.

Los Narradores saben apreciar la habilidad
de los jugadores para cumplir con sus
arquetipos o para alejarse de ellos,
facilitndole la tarea de narrar o
enriqueciendo el drama. Los Narradores no
son ajenos a la simpata y suelen
recompensar a los jugadores que mejor
interpretan. Pero me quedara corto si solo
mencionara la interpretacin dura y blanda
sin mencionar que son ms los recursos que
componen una buena interpretacin.

La impostacin de la voz es el recurso ms
bsico de los jugadores, y para muchos
Narradores, esencial. La voz permite que el
Narrador distinga inconcientemente al
jugador de personaje, otorgndole una
dimensin que hace frontera entre la
identidad del personaje y la del jugador
real. Pero la voz no es un recurso tan
sencillo. Mantener una voz chilliante o
rasposa durante toda la partida suele ser
agotador e incluso poco saludable para la
garganta. La eleccin de la voz depender
de nuestra habilidad para crear nuevas y
distintas voces y de la posibilidad de
mantenerla durante toda la partida. Esto
ltimo suele marcar la diferencia entre un
jugador novel y un jugador entusiasta.

La mmica es un recurso que suele
complementar la interpretacin. Es un
recurso omnipresente en cualquier jugador.
Entregar los chelines con un gesto
despreocupado de la mano, desenvainar la
espada al tiempo que imita el roce de la
vaina con el metal, pararse en seal de
exaltacin. Son solo algunos ejemplos de los
infinitos que otorga la mmica en una
mente creativa. Aunque su importancia
suele ser descartada, este recurso ofrece un
gusto inestimable a la partida, pero debe
ser usado con mesura. De otro modo, el
Narrador puede fastidiarse de ser
interrumpido por movimientos bruscos y
sonidos.

Pero el recurso ms inestimable, y por
tanto, el ms difcil es profundizar la
identidad del personaje: historia,
motivacin, familia, ideales, cdigo de
conducta, etc. Solo los jugadores ms
esmerados y encariados con sus
personajes se toman el tiempo y el esfuerzo
para crear un pasado a su personaje,
motivos por los cuales acta, ideales que le
guan. Los Narradores suelen apreciar
sobremanera el trabajo que se toma el
jugador y nunca olvidan recompensar el
esfuerzo. Esfuerzo que beneficia al
Narrador al otorgarle ganchos para las
tramas.

Pero un buen jugador no se define
nicamente por su capacidad de interpretar
y el numero y modo en que utiliza los
recursos. Un buen jugador es sobre todo un
aliado del Narrador y un camarada de los
otros jugadores. El Narrador espera que sus
jugadores le faciliten parte de su tarea para
poder concentrarse en la calidad de su
Narracin. Si los jugadores estn
permanentemente interrumpiendo al
Narrador cuando este inicia la descripcin
de una escena de gran importancia, si le
discute cada tirada tras la pantalla, cada
resolucin sobre el reglamento, se levanta
constantemente, habla con los dems
jugadores, hace ruidos molestos, no puede
llamarse asimismo un jugador amable.

Las partidas se construyen por la
interaccin de las dos partes componentes
de un juego de rol: jugador y Narrador.
Uno no es menos importante que el otro,
solo poseen funciones distintas. La mayora
cree que el Narrador debe hacer todo el
trabajo y los jugadores solo deben
divertirse. Lamentablemente, esta
costumbre aleja a potenciales Narradores.
Los jugadores no solo favorecen al jugador
con acciones negativas, o sea: no
interrumpiendo, molestando, etc., sino que
tambin con acciones positivas que los
Narradores valoran muchsimo en su
mayora. Los jugadores nunca se atreven a
pasar una sola pgina del manual de reglas,
y el Narrador siempre tiene que estar
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recordando de memoria todos los poderes y
facultades de los personajes. Cualquier
jugador puede aprovechar parte del tiempo
que no participa realmente -ejemplo: el
resto de los jugadores estn en Malasia, y el
jugador, esta en Francia- para leer algunos
prrafos pertinentes sobre su personaje, sus
poderes, etc. Muchos libros disponen de
glosarios, otros no, pero con un poco mas
de esfuerzo lo que se busca se puede
encontrar. Son muchos los Narradores que
apreciaran que sus jugadores se tomaran el
tiempo de leer algo sobre sus personajes, el
mundo, las reglas, etc., pero estos jugadores
escasean; son los jugadores "buenos".

El jugador nunca debe olvidar las
facultades que le corresponde a un
Narrador. Los Narradores suelen necesitar
saltar las reglas para inducir a un ambiente
especial, modelar una escena dramtica,
forjar un enemigo especialmente duro, y los
jugadores no tienen derecho a recriminar
cualquier anomala en las reglas, menos en
el momento que esta se produce. Si
realmente desean una explicacin, pueden
solicitarla luego. El Narrador es el exclusivo
juez del reglamento; los jugadores,
simplemente, acatan. Esto puede resultar
demasiado tirnico, pero en realidad no lo
es. Lo tirnico es que un jugador pretenda
que las reglas se apliquen como le conviene
aunque las reglas sean tal y como el las cita,
porque lo realmente importante es la
intencin del Narrador. Si su intencin
fuera malvada, el jugador puede elegir no
volver a jugar con ese narrador; en el peor
de los casos, retirarse inmediatamente. Pero
un jugador nunca debe olvidar que los
Narradores tienen intenciones ocultas, y
asesinar a los jugadores no suele ser una de
ellas, a menos que...

As que, jugadores, de ahora en mas
cuando jueguen no olviden que son un
pieza fundamental en la partida, un
componente motor de la partida, y lo mas
importante, que el Narrador apreciara sus
esfuerzos por rolear bien, y descubrirn
un nuevo horizonte en los juegos de rol, ser
mejores jugadores.
Irrealidades en el Mundo
de Tinieblas por Nicols
Blanch

Sumario
Escenarios
Homo sapiens sapiens
Calabozos y Dragones
Favores divinos
Conclusin

Este artculo puede resultar hiriente a
muchos Narradores de esta lnea de juego
porque se encontraran reflejados en algunas
de mis crticas. El objeto no es herir, ni
criticar por el simple placer de hacerlo, sino
ayudar a que cada Narrador mejore.
Recuerden lo difcil que es notar los propios
errores, y que solo cuando otro los
menciona, se descubre la verdadera
magnitud de ellos.

Juego hace varios aos, y he tenido la
oportunidad de presenciar la ascensin de
la lnea de Mundo de Tinieblas (MDT) en el
mercado, clubes y jornadas. Quin no ha
jugado o escuchado sobre Vampiro: La
Mascarada con su enrevesada Yihad?
Cuntos no han podido sentirse
invencibles maquinas de matar de tres
metros armados con garras y dientes en
Hombre Lobo: Apocalipsis? Alguien no ha
querido sentirse dueo de la realidad
dotado de extraordinarios poderes en
Mago: La Ascensin? Creo que estos son
solo algunos ejemplos de esta lnea que
ofrece variedad para todos los gustos.

Cada uno cubre un estilo de juego en
particular, con su propio trasfondo y
argumento. Su combinacin ofrece la
oportunidad, hasta el momento casi
inexistente en otros juegos, de cruzarlos en
los famosos crossovers. Y lo nico en
comn entre estos juegos son las reglas
bsicas y el escenario: el Mundo de
Tinieblas. A simple vista, es igual que
nuestro mundo: la gente trabaja, estudia y
se esfuerza por sobrevivir a las exigencias
de cada da. Duermen tranquilos en sus
casas y se lamentan por las malas noticias
diarias que transmiten la televisin. Pero
bajo esta mascara, se esconde el sombro y
oscuro Mundo de Tinieblas, lleno de
rincones umbros donde ominosas figuras
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se agazapan esperando a su presa; y
personajes de pesadilla manipulan la
polica mientras otros libran batallas
secretas por el destino de la humanidad. Un
mundo interesante no? por lo menos para
vivirlo como uno de estos personajes
dotados de extraordinarios poderes.

Escenario
Pero dejmonos de tanta adulacin y
comencemos con el objeto de este articulo.
Muchos Narradores olvidan la naturaleza
del Mundo de Tinieblas como el gemelo
oscuro de nuestro mundo. En la seccin
dedicada a la Narracin en los manuales o
en libros especficos sobre Narracin, es
usual que se aliente a los Narradores a crear
escenarios alternativos, Ej.: Roma by Night
durante el Imperio Romano; Buenos Aires
2070, etc. Adems se suele recomendar que
cada Narrador cree su propio Mundo de
Tinieblas segn su gusto y conveniencia.
Aunque nunca he estado de acuerdo con
este tipo de consejos, no niego que es muy
interesante jugar en escenarios alternativos,
y es comprensible que cada Narrador
efectu variaciones a su Mundo de
Tinieblas. Sin embargo, mi crtica apunta a
los casos en los que el Narrador va mas all
de la coherencia y el sentido comn,
necesario para que el escenario mantenga
aunque sea una pizca de realismo, y a su
vez, de esa sutil oscuridad que alberga el
MDT.

Se pueden alterar muchas cosas utilizando
a nuestro mundo como referente
comparativo. De seguro es mas divertido
un mundo donde los McDonalds son una
empresa subsidiaria de Pentex; donde ese
edificio en la esquina de casa esta
abandonado; donde en los
estacionamientos no hay guardias, etc. Pero
estas enriquecedoras alteraciones nada
tienen que ver con las desfiguraciones
perpetradas por algunos Narradores. He
llegado a participar de una Buenos Aires
rodeada por una muralla y cercada ms all
por un bosque mgico. Se que algunos
argirn que los manuales de Narracin
alientan a utilizar modificar el MDT para
que sea mas conveniente a nuestra crnicas,
pero no creo que quienes escribieron eso se
hayan imaginado un caso tan extremo
como este.

Para crear un MDT real pero oscuro,
reflexiona como deseas que sea tu
escenario. Qu deseas conservar de su
gemelo real, y que deseas cambiar? Qu
crees que puede ser divertido, y que puede
ser tenebroso? Qu causara temor, y que
causara risas? Imagnate caminando por el,
por sus calles, hablando con sus habitantes,
con todos: humanos y sobrenaturales.
Describe con tus propias palabras sus
actores, edificios, situaciones cotidianas y
anormales, pero no escribas estas
descripciones. Pinsalas mientras viajas en
tren, te duchas o comes, luego ensyalas en
voz alta mientras te imaginas a tu mesa de
jugadores mirndote. Medita
concienzudamente sobre los detalles, y los
rasgos generales. Juzga segn tu parecer
con todo el sentido comn que puedas
reunir: realismo, coherencia, mstica,
oscuridad. Elige cual de ellos te parece mas
importante en tu MDT, y concntrate en
pintarlo con ese pincel y pintura. Con el
tiempo descubrirs que puedes crear un
MDT propio sin necesidad de cruzar los
lmites impuesto por el sentido comn.

Homo sapiens sapiens
Saben cual es el error mas habitual de los
Narradores de Mundo de Tinieblas? el
Sndrome de Minora Humana les suena?
En incontables oportunidades se puede
observar que los jugadores tienen mas
contacto con magos, vampiros, hadas,
lobos, wraiths, que con humanos. Ni
siquiera con los humanos ms
sobrenaturales como custos, ghouls,
parentelas, soadores, etc. Qu pasa con la
raza que supera con creces a todas las
especies de sobrenaturales juntos?
Relegados al puesto de dbiles e intiles,
un pobre concepto de aquellos que dirigen
el mundo. Los humanos no tienen
disciplinas, ni esferas, ni dones, ni cantrips,
ni siquiera un alta fuerza de voluntad, pero
poseen un arma indiscutible: su numero;
los humanos son mas... muchos mas.
Cualquier sobrenatural debe temer a una
muchedumbre furiosa de humanos; o a un
noble o empresario ejecutivo lleno de
recursos y contactos; o a una ametralladora
en manos de un SWAT; o un sacerdote con
Fe Verdadera. Los humanos pueden
representar peligros mundanos, pero no
por ello menos letales. No importa lo que
seas; todos necesitamos un lugar donde
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pasar la noche o el da-, y si has molestado
al empresario con amigos en Hacienda, te
veras en problemas para mantener tu casa,
smale que la Polica tiene un pedido de
captura surgido de la nada o que un asesino
a sueldo tiene una foto tuya en su billetera
junto a una promesa de pago por $100.000.
Esto es solo una de las tantos instrumentos
con los que puede disponer un humano
determinado acabar con un problema.

De todas formas, y obviando el factor letal
que la humanidad puede contener, existe
algo ms cierto: los humanos rigen el
mundo. Los humanos son quienes
literalmente- giran las manivelas que
mantienen el mundo operando. Ellos
regentan los negocios donde los Personajes
Jugadores compran sus armas y
provisiones, atienden las bibliotecas,
oficinas y comisaras, ocupan las calles,
toman los subtes, proveen de electricidad. Y
de seguro sern los testigos ms probables
de los extraordinarios actos de los
jugadores. Olvidarte de los humanos en tu
mundo, es como olvidarse de la arena en el
desierto, solo quedan algunas rocas y un
gran vaci.

Los humanos contienen un gran potencial
narrativo, sin necesidad de volverlos dianas
o sacos de boxeo. Pueden ser compaeros
(amantes, mejores amigos, sirvientes),
adversarios (detectives, periodistas, lideres
de culto, burcratas), smbolos (gente sin
hogar, mendigos, avaros, fanticos) o
ganchos narrativos (familiares enfermos,
nios perdidos, empresarios
inescrupulosos). Estos humanos ni siquiera
necesitan rasgos o atributos definidos,
simplemente un perfil psicolgico sencillo;
como motivaciones, personalidad, etc., y tal
vez alguna descripcin fsica o biogrfica.
Este perfil permite que cada humano tenga
color y sabor.

Al final de la partida, reflexiona sobre el
porcentaje de humanos y sobrenaturales, e
intenta dictaminar si estos fueron los
adecuados para tu escenario. Hazlo con
diligencia y sinceridad. Veras que la mas de
las veces los humanos no eran los actores
de tu trama, siempre los sobrenaturales
obtienen el protagonismo. No crees que un
humano hubiera podido encajar en alguno
de los roles que cumplieron los
sobrenaturales. Claro que, la aparicin de
un humano, hablando sobre lo oculto, le
quita ese aire especial que hace sentir a los
jugadores como habitantes de las sombras.
As que pondera su aparicin en los roles
importantes y mas comprometidos con el
WoD. No obstante, no olvides que estos
dbiles mortales pueden cumplir papeles
mas mundanos como traficantes, polticos
corruptos, policas vagos o de gatillo fcil,
ladrones callejeros, mendigos, etc.; y no
olvides que existe un clase entre los
humanos vulgares y los sobrenaturales: los
ghouls, custos, soadores, parentelas, etc.
Estos pueden cumplir algunos de los
papeles, que habitualmente, les asignas a
un sobrenatural.

Calabozos y Dragones
Aqu va el caso de aquellos Narradores que
vienen de un linaje de juegos de medievales
como el famoso AD&D, y que conciente o
inconscientemente, transforman el MDT en
uno de estos clsicos calabozos con
dragones, armas mgicas, objetos profticos
y personajes armados al mejor estilo
medieval en pleno centro cvico.

Muchos que desconocen la verdadera
esencia de Mago, suelen creer que si existen
magos tambin existe una pltora de
objetos mgicos, extraas profecas y
criaturas msticas. Aunque existen, su
numero es muy limitado; principalmente,
en las lneas contemporneas.

Magos verdaderos y Hechiceros vulgares
son capaces de crear artefactos mgicos,
pero solo a un alto costo, y no los guardan
en intiles cofres en los stanos olvidados
de una biblioteca. Los objetos mgicos son
motivo de guerra entre cbalas (grupos de
magos) y no se andan con melindres para
recuperar uno poderoso o mediocre. Los
dispositivos de alta tecnologa, son hojas
del mismo rbol. La Tecnocracia los
mantiene a buen recaudo, y sus mejores
dispositivos al igual que los artefactos
arcanos son intiles en manos inexpertas.
Es vergonzoso ver como un grupo de
jugadores alardea de su ultima adquisicin
mgica (Ej.: Katana que provoca Dao
Agravado, Guantes que doblan la Fuerza,
etc.) y lo absurdo que esto supone. Los
objetos mgicos son interesantes
ingredientes de una partida, pero su
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nmero debe ser limitado y su adquisicin
obligatoriamente supondr un sacrificio o
un riesgo mortal para el Personaje Jugador.

Luego recuerda, que si uno de tus
Personajes Jugadores obtiene un artefacto
arcano, el resto de los jugadores querrn
tener uno tambin, y su fastidiosa
insistencia te obligara a drselos. Esto es
solo el origen del verdadero problema. Los
objetos mgicos suelen resultar un arma
peligrosa contra el yugo del Narrador.
Pronto tus Personajes No Jugadores caern
como moscas; ese ingenioso problema es
resuelto con el ingenioso artefacto, y otras
frustrantes situaciones estarn a la orden
del da. No te engaes pensando que el
objeto es una baratija intil; los jugadores
no tardaran en encontrarle utilidad a ese
cacharro justo en esa escena que tan bien
habas planeado.

Los objetos mgicos suelen atraer a los
jugadores, y muchos Narradores los
utilizan como ganchos para reclutar
jugadores. Creo que es el recurso ms
indecoroso al que un Narrador puede
recurrir. Los jugadores deben jugar contigo
por el conjunto de tu partida, no por tu
infantil generosidad.

Es indispensable en una crnica en el MDT
contagiada de Calabozos y Dragones,
personajes portando espadas, hachas,
ballestas, y a veces, hasta armaduras
antiguas. El combate se tie de tonalidades
medievales cuando los forzudos jugadores
decantan por una filosa katana o una
ballesta con pivotes con plata, en vez de un
subfusil.

Aunque ciertas disciplinas como Potencia y
Celeridad, alienten a los jugadores a utilizar
armas c/c, no hay que cruzar el umbral de
coherencia. En principio, obtener un espada
o un hacha de combate, es virtualmente
imposible. Algunas armeras venden estas
armas, pero el noventa por ciento de estas
no esta preparada para el combate. Son
ornamentales. Con los primeros golpes, se
mella o se quiebra; el filo no produce el
dao de un arma forjada con objetivos
letales. Por otra lado, es bastante difcil
pasearse por la calle armado con un hacha
de combate o un gladius romano. Los
jugadores debern ingenirsela para llevar
una de estas armas, sin mencionar aquellos
ataviados con armadura de placa o mallas
de anillos. Y finalmente, estas armas son
costosas adems de muy difciles de
obtener.

Este tinte medieval es muy divertido, pero
la cuestin reside en no sobrepasarse de los
lmites del sentido comn. Hazles difcil a
los jugadores obtener una de estas armas, y
triplemente difcil un armadura. Luego no
olvides la dificultad de portar un arma. Es
conveniente que los jugadores se inclinen
por armas blancas de menor tamao como
cuchillos o destrales. Evita que tu crnica se
torne en sesiones de fantasa pica con
caballeros con armadura y espada. Un buen
mtodo para controlar el uso de armas
antiguas es limitar la habilidad Armas c/c
para armas contemporneas, y que para
utilizar armas antiguas requieran
especializacin o otra habilidad como
Esgrima. Y en cuanto a las armaduras,
incluye requisitos de Fuerza y Resistencia
para poder llevarla.

Un punto muy controvertido es la fauna del
MDT. Los entendidos de Hombre Lobo
reconocen la existencia de una variedad
infinita de bestias del Wyrm, Caos y la
Tejedora; espritus -en principio- pero que
se pueden materializar en nuestro mundo y
ser tan reales como cualquier animal. Estas
criaturas tienen un fundamento slido, pero
estos mismos entendidos de seguro-
estarn de acuerdo en que su nmero es
limitado, y que el Narrador no debe
incorporarlos como el resultado de una
estadstica de encuentro, o un ocasional
entretenimiento.

Pero la zoologa sobrenatural, no se limita a
Hombre Lobo. He luchado contra dragones
en Vampiro: La Mascarada, montado grifos
en Mago: La Ascensin, y discutido con un
unicornio muy testarudo en Changeling
(uno real, nada de quimeras). Como recurso
en la trama, esta fauna es muy efectiva. A
los jugadores les agrada, se divierten y los
atrae. Pero como en todos los errores que he
mencionado, vuelvo a repetir, es su uso
injustificado, lo pesaroso, puesto la
existencia de tales animales es tcnicamente
oficial. De todas formas tambin existen
ciertas reglas oficiales que a su vez las
limitan como la Incredulidad de Mago, que
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impide a los Pretritos pasearse por nuestro
mundo sin perder la vida en el proceso.

Es demasiado ridculo, simplemente
encontrarme con un dragn en Buenos
Aires, y que el Narrador alegue que fue
invocado por un mago. O que el Verbena
monte un grifo para encontrar alguien en
Londres. Hay un momento, un lugar y una
razn para incluir a un Pretrito o cualquier
tipo de criatura en una crnica. Un
Narrador que se precie de la seriedad,
coherencia y realismo de su crnica, tendr
en cuenta estos tres factores.

Otro asunto que no suele faltar en las
partidas son las ominosas profecas. El da
del solsticio de verano, al nacimiento del
nuevo siglo, las sombras atacaran los
corazones de los grandes cuando el ritual
sea completado por el Elegido utilizando la
Piedra del Apocalipsis. En resumen,
pattico. Aunque el recurso de las profecas
y las videncias, es un gancho muy efectivo,
la calidad de estas suele ser tan pobre que
da un poco de risa cuando uno escucha la
inverosmil y ridcula profeca.

Las ms risibles profecas, videncias o
visiones onricas son aquellas que
amenazan con el fin del mundo o similares
catstrofes; las cuales las Narradores las
incluyen con pasmosa regularidad. Los
jugadores salvan el mundo una vez por
mes.

Su utilizacin no es un error, es como se la
utiliza, el error. Las profecas, deben ser
incorporadas contadas veces (en un mismo
grupo de juego), y aunque las videncias o
visiones onricas pueden ser utilizadas con
ms frecuencia es conveniente vincularlas a
una fuente. Es decir, que es valido que uno
de los jugadores reciba una visin cada
tanto, y no que un da el jugador A tenga
una visin, y otro da el jugador B. Es mas
fcil encontrar una explicacin a la primera
situacin, como que el jugador es un
vidente de por si, fue tocado por los dioses
o similar, que explicar porque cada vez un
personaje distinto tiene videncias o
mensajes onricos. Pero cuidado, nunca
dependas de un jugador; es preferible que
el don de las videncias las tenga un
Personaje No Jugador, al cual los jugadores
pueden recurrir cuando necesiten
informacin, y t podrs controlar su
accesibilidad y calidad. Estos son los casos
en que un Narrador demuestra el tino de
un veterano.

Favores divinos
No conozco Narradores que no se hayan
excedido en la entrega de puntos de
experiencia, en cualquier juego. Es algo
normal en los Narradores noveles y los
poco escrupulosos, que por ignorancia o
como manera de atraer y mantener a los
jugadores, se sobrepasan y sus jugadores
experimentan explosivos crecimientos. A
los primeros, aquellos que lo hacen por
ignorancia, les digo: a todos nos ha
ocurrido, solo trata de averiguar y
reflexionar sobre cuanta es la cantidad
recomendada. A los segundos, los exhorto a
que consideren mas importante la calidad
de la partida, que la utilizacin de estas
golosinas que solo atraen glotones y no
jugadores serios y leales.

Quizs algunos defiendan que no hay nada
de malo en superar los promedios. Y no se
equivocan. Algunos Narradores prefieren
tener jugadores con muchas disciplinas,
cantrips, o dones. A mi parecer, un
Personaje Jugador que crece
espontneamente no es tan valorado por el
jugador como aquel que tardo decena de
sesiones para llegar al grado de Adepto de
Hechicero, y con el que tuvo que sobrevivir
tantos peligros con solo su suerte e ingenio

Este crecimiento espontneo, no tiene
siempre su origen, en la profusa reparticin
de PX. Muchos Narradores recurren a su
poder divino, una vez mas, para ayudar a
los Personajes Jugadores. Considero este
mtodo como muy humanitario, y lo
recomiendo; pero como siempre con
moderacin y un plausible motivo. No
escasean las ocasiones en que un jugador
nuevo se ve, claramente, inferior a nuestro
jugadores habituales. Aqu no solo seria
humanitario, sino tambin, inteligente; y
me arriesgo a decir necesario.

Lo esencial, es como se otorgue esta ventaja:
objetos mgicos, puntos de experiencias,
aumentos automticos, mentores, etc. Uno
de los mtodos mas ingeniosos, es el
andador: el Narrador le otorga una ventaja
al Personaje Jugador, pero que llegado el
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caso o el momento, se la pueda quitar, y as
recuperar el equilibrio.

Conclusin
Quiero repetir por ltima vez con nimo de
dejar grabado en vuestras memorias que: el
verdadero error se transgrede cuando el
Narrador no percibe los medios, y se aleja
hacia los extremos. Es decir, que mientras el
Narrador altere el escenario con sentido
comn y coherencia; utilice variedad de
sobrenaturales pero sin olvidarse de los
humanos; agregue objetos mgicos,
profecas y criaturas sobrenaturales con
justificacin y en moderada cantidad, no
estar incurriendo en ningn error; por el
contrario, estar enriqueciendo la partida
con elementos que son interesantes y
divertidos. Solo cuando abuse de ellos o los
utilice indiscriminada o injustificadamente,
el Narrador estar cometiendo un error.
Tornara su MDT en un lugar ridculo y
absurdo, en vez de un gemelo oscuro,
ominoso y atractivo por naturaleza.
La Ambientacin por
Ricardo Blanch

Como personas que son, los narradores y
los jugadores tienen profundidad.
Son de tres dimensiones, no figuritas de
cartn. Nuestras crnicas y las tuyas
necesitan profundidad. Debemos darle
forma y carcter usando diversas tcnicas,
que puedes extraer de muchos medios
como los libros, la msica, la televisin,
Internet, el cine...

Pero bien vamos al grano como se puede
ver en los documentos anteriores de la
biblioteca nuestro amigo y en mi caso
hermano Astinus nos esta dejando casi
boquiabiertos con sus manuscritos. Pero
ayer a la noche hablando con l me dijo que
sobre ambientacin no se animaba a escribir
ni a hablar. Es por eso que he tomado la
iniciativa esta maana de comenzar a
escribir sobre este agradable tema y muy
importante para m que es la
AMBIENTACION de una crnica para
mundo de tinieblas.

Por un momento me puse a pensar, por que
la mayora de los narradores no utilizan la
ambientacin y el porque es muy sencillo,
enumerar alguna de las razones:

1) Falta de tiempo en la preparacin de las
crnicas.
2) Falta de material para ambientar.
3) Lugar demasiado pblico y se tiene
desconfianza de lo que la gente pueda
llegar a pensar.
4) Los jugadores, es decir, uno comienza
dando lo mejor de s y luego del quinto
intento de motivar a los Personaje Jugador
se da cuenta que realmente no te prestan
atencin en los detalles y slo quieren salir
a cazar.

Con los consejos que a continuacin
agregar iremos tratando de solucionar
algunos de los problemas que trae una
ambientacin, cuando me refiero a
ambientar es una ambientacin completa.

AYUDAS VISUALES
Por lo general los jugadores responden a la
atmsfera. Esta atmsfera suele conseguirse
por medio de la caracterizacin, pero las
ayudas visuales suelen ser muy tiles, por
ejemplo tener fotos de los Personaje No
Jugador, tener los documentos que los
jugadores van a ir encontrando (facturas,
recibos, cheques, cartas, invitaciones, etc.),
mapas de los lugares a visitar, fotografas,
recortes de diarios o peridicos, s creativo
trabaja con las tijeras y el pegamento o
sintate delante de la computadora, arranca
tu programa de grficos y escanea las fotos
de lugares extraos y siniestros,
alterndolas lo suficiente para que tengan el
aspecto aterrador y extrao que tu crnica
necesita. Por
ejemplo, en una crnica que narr hace un
tiempo, uno de los jugadores se meta en un
callejn en el cual haba escuchado ruidos,
en el callejn se encontraba un nene de 10
aos el cual se haba fugado de su casa, el
vstago al encontrarse con el nio le
pregunta que estaba haciendo slo en el
callejn, y el nio lo primero que le dijo es
que le dara el osito que llevaba consigo si
lo llevaba hasta su casa ya que estaba
perdido.

La sorpresa fue que cuando el jugador
acept yo abr mi bolso, y le entregu el
osito que el nio le haba regalado, se
quedaron todos atnitos a la situacin un
Brujah brutal, malo como l solo y con un
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osito de peluche colgando de su cinturn
con tachas.

Estas son algunas de las cosas que se
pueden llegar a hacer con un poco de
tiempo y sabiendo de que va tu crnica. Es
posible recurrir a trucos sencillos para
evocar un ambiente.

ESCENOGRAFIA
Jugar a la luz de las velas. El miedo nace de
la oscuridad. Si ests jugando, en una zona
pequea y no como nombramos en el 3
punto, no suele ser problemtico y resulta
extremadamente eficaz. Tambin puedes
probar con lmparas de luz negra aunque
una suele alcanzar, o con lmparas de color
rojo o azul, pero lo que hay que tener en
cuenta es que los jugadores no se sientan
molestos al no poder ver sus dados y sus
planillas.

No hace mucho en un crossover de Mage y
Vampire (ambos en la poca actual)
narrado por m y por Astinus armamos una
mesa en forma de T en la cual nosotros nos
sentamos a ambos extremos, pusimos
manteles negros y conseguimos unos
Velones de colores, 2 rojo y 2 verdes, los
cuales duraron las 3 sesiones que duro la
partida. El hecho es que en medio de la
misma llego al club donde estbamos
realizando esta partida una seora con sus
dos hijas y al ver un grupo de 12 personas
sentadas alrededor de una mesa con
manteles negros y velas se llev una
impresin extraa, logramos que esta
seora y sus nias entendieran que lo que
estbamos haciendo era jugar. Pero se
corren esos riesgos a la hora de querer
ambientar una partida en el lugar
incorrecto o mejor dicho pblico.

Anima a tus jugadores a usar vestuario.
Simples prendas de ropa pueden
ayudar a crear ambiente. Y no resulta
demasiado caro si todos aportan algo.
No hagan nada tan idiota como abrir la
puerta al repartidor de pizza con una
carreta como drcula y una capa de vinilo,
ni tampoco hay que ir al trabajo vestido
"como un Lobo, Vampiro o Mago", espero
que captes la idea. Una campera, un
sombrero o un vestido de noche pueden
funcionar espectacularmente. Intenta que
tus jugadores "vistan" a sus personajes de
una forma que los represente visualmente.
Si ests jugando en vivo, o en un lugar
pblico, puedes disfrazarlos del todo, pero
prescindan de las caras blancas y los
abrigos de terciopelo: Si pareces un
vampiro o un lobo, ests violando la
mascarada y la letana.

LA MUSICA
La msica es variada y puede comunicar
todo tipo de cualidades y sentimientos.
Elige la msica con cuidado al planificar tu
crnica y eso realzar el ambiente del juego.
Conoces algn grupo musical cuyas letras
digan lo que vos intentas comunicar? Por
supuesto. Usa esas canciones. Elegir la
msica para la crnica puede ser algo tan
elaborado como preparar una banda sonora
para cada sesin de juego o simplemente
elegir unas pocas piezas variadas para
subrayar momentos emocionales (como un
combate). Lo que se debe tener en cuenta
con la msica es que en un volumen alto
puede obstaculizar la interpretacin, y la
msica de fondo es mejor a bajo volumen,
nunca superior al tono de la conversacin.

DESCRIPCION
Los narradores deben describir todo lo que
encuentran sus jugadores.
Recuerda que el concepto es una
representacin de tu tema y que el
ambiente aade un elemento emocional al
concepto.

Tambin para ambientar ms en
profundidad recomiendo que utilicen todos
los cambios de voz (segn cada Personaje
No Jugador) y apliquen el cambio de tono
de la voz (segn estados de nimo del
Personaje No Jugador), que resulta muy
bueno para no quitar el ambiente que se le
puede llegar a dar con la escenografita y las
descripciones.

Y como para ir cerrando, hay diferentes
estilos aunque el ambiente puede ser muy
variable de acuerdo con las necesidades, el
estilo de juego es parte de tu personalidad,
y es mucho ms difcil de cambiar. Algunos
jugadores prefieren un mtodo relajado, de
"ir con la corriente" mientras otros prefieren
estar al control de todo. Por el mismo
principi muchos narradores adoptan una
aproximacin condicionada para la trama y
arrastran a los personajes a travs de la
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historia, mientras que otros dejan que los
jugadores marquen el ritmo, siempre
preparados para proporcionar un poco de
narracin en forma de un encuentro o
suceso. Cul es el estilo correcto? Decirlo
requiere conocer a tus jugadores o estar
familiarizado con su forma de jugar, lo que
nos lleva a la primera fase de explicada en
documentos anteriores (La Narracin),
conoce a tus jugadores.
El Animador por Ricardo
Blanch

Soy el Animador,
He tenido que pagar mi precio,
Las cosas que no conoca al principi,
Las aprend hacindolas dos veces.
-Billy joci, "The entertainer"

Si vas a ser Narrador, tienes que asumir los
hechos. Si quieres ser un buen Narrador,
tendrs que estar dispuesto a dedicarle
mucho trabajo.

No estamos hablando de sentarse y tirar
dados para calcular los puntos de vida de
cientos de criaturas, ni de asegurarte de que
haya suficientes monstruos y tesoros para
llenar tu dungeon de 300 habitaciones.
Tampoco estamos hablando de cuntos
como se llamen de quinto nivel equivalen a
un guerrero de dcimo nivel. Si ests
diseando una aventura de este tipo, ya has
abandonado cualquier esfuerzo creativo. El
nico trabajo que estars haciendo es un
ejercicio de mueca con todas esas tiradas
de dados.

Para ser un buen Narrador, tienes que
trabajar con tu cerebro. Ahora, tu profesin
es la de animador.

Los jugadores son los actores. Sin embargo,
tambin son el pblico. T eres el director,
guionista, productor, actores de reparto y
director artstico. Gran cantidad del tiempo,
estars en el centro del escenario, mientras
los jugadores te observan.
Algunos juegos (de entre ellos, y de forma
destacada, Vampiro) permiten que el
Narrador se eche atrs y observe cmo los
jugadores actan uno frente a otro. Sin
embargo, estas ocasiones son menos
frecuentes de lo deseable.

Aunque los jugadores slo estn
comunicndose entre s, probablemente
deberas estar ah corno Personaje No
Jugador. Despus de un rato, los personajes
de los jugadores conocern la forma de
actuar de los dems. T debes dejar caer un
Personaje No Jugador que nadie pueda
prever. Cuando los personajes jugadores
empiecen a conocerlo a dicho personaje,
trae a otro. Haz que nunca estn seguros.

Tienes que estar dispuesto a entretener. Los
jugadores seguirn tu ejemplo. Cuanto ms
desaforadamente retrates a un personaje,
ms interpretarn a los suyos. Cada
Personaje No Jugador que tenga algo que
decir en la trama deber presentarse de
forma diferente. Puedes gruir como un
Nosferatu vagabundo? Bambolearte y
mirar con desdn como un Ventrue obeso?
Sonrer con inteligencia y actuar con
superioridad como un Tremere?

Y sa es la parte ms fcil. Puedes
interpretar de forma distinta a cada uno de
los personajes Tremere? Si todos ponen la
misma mueca de desdn y actan
altivamente, los jugadores se aburrirn
pronto, porque todos tus personajes
Tremere se confundirn en uno solo. Lo
que menos te interesa es or decir a los
jugadores.-? Fue Garwood Marshall o
Abraham DuSable el que nos dio ese libro
la semana pasada?". Milwaukee Nocturno
lo pone ms fcil. Los personajes estn bien
definidos, con gran cantidad de rasgos
peculiares y personalidades que puedes
transmitir.

Pero puede que algunos de vosotros no
pasis el resto de vuestros das jugando en
Milwaukee. No todos los juegos pueden
proporcionarte tanto detalle.
Cuando elaboras una aventura, en
cualquier sistema de juego, examina los
individuos que vayas a utilizar como
Personaje No Jugador. Escoge los dos o tres
personajes principales. sos son los que, si
estuvieran en una pelcula, apareceran en
los ttulos de crdito despus actores los
personajes jugadores. Cntrate en dos o tres
peculiaridades de cada uno. Escoge al
menos una forma de hablar o una
mentalidad que puedas escenificar. Sin
embargo, debes darte cuenta de que vas a
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estar en una situacin precaria; no te sientas
muy seguro. Disponte a alterar tu voz, tu
forma de andar y tu postura corporal.

Cuando tus personajes jugadores estn en
una interaccin con tus Personaje No
Jugador que no sea un combate, no te
sientes detrs de tu pantalla del Narrador.
Levntate, camina por la habitacin, mira a
la cara a la persona o personas con las que
ests hablando. No podrs transmitir
mucho cuando todo lo que pueden ver los
jugadores son las vetas del mrmol verde
en la pantalla del Narrador.

Ahora que sabes cmo presentar a los
Personaje No Jugador principales, examina
los secundarios. Ningn director de juego
est obligado a interpretar a toda una
banda callejera en mitad de una revuelta.
Sin embargo, trata de escoger una o dos
cosas que puedan hacer los miembros
individuales de la banda durante el
combate. Haz que uno le escupa a la cara a
uno de los personajes jugadores.

Que otro diga tacos a gritos. Que a otro le
gusten los movimientos de artes marciales
exagerados, al estilo Bruce Lee. Mete estos
detalles de vez en cuando y tus jugadores
considerarn que los combates son ms que
ejercicios de tiradas de dados.

Desgraciadamente, es un hecho que la
sutileza rara vez funciona al interpretar a
un Personaje No Jugador. Como el
Narrador debe quedarse en segundo plano
cuando est actuando como rbitro de las
reglas, los jugadores a menudo no podran
distinguirlo de los Personaje No Jugador. Si
ests interpretando a un personaje taimado
y sutil, exagralo. Puede que no sea realista,
pero impactar ms profundamente a tus
jugadores.

Adems, echa un vistazo a tu entorno, y
haz para cada lugar lo mismo que haces
para cada Personaje No Jugador. Si es un
lugar de, gran importancia, estdialo con
cuidado. Sin embargo, hazte una imagen
mental del lugar, del "plat".

Asegrate de que el lugar tenga varios
rasgos distintivos que puedas transmitir. En
un juego de terror, los olores son tiles para
transmitir un ambiente particular.
Para los lugares de importancia menor, haz
lo mismo que para los personajes
secundarios. Arroja un breve detalle que
deje una impronta. Debe ser algo corto,
pero exclusivo de dicho lugar. Si una casa
abandonada tiene telaraas tupidas, puede
que la siguiente est extraamente limpia y
que la siguiente tenga araas muertas
tiradas por el suelo.

Recuerda: cuando describas lugares, limita
la palabrera. Intenta evitar las
descripciones del tipo "15 metros en
direccin norte, 10 en direccin oeste, tres
sillas y un cofre". Haz que cada visita a un
escenario sea algo nico. Por otra parte,
tampoco inundes de datos los sentidos de
los jugadores. Recordarn mejor uno o dos
detalles especiales que quince puntos
insignificantes.
De Vocacin Narrador por
Nicols Blanch

La mayora de los jugadores de rol no
pasan ms que unos aos jugando.
Es cuestin de tiempo: aos, muchas veces;
a veces meses, e incluso algunas partidas,
pero tarde o temprano los jugadores sienten
inclinaciones por ser Narradores. Cual es
el motivo que nos inspira a tomar la carrera
de Narrador?
Es comn que los jugadores veteranos
exijan mayor habilidad de los Narradores
con el correr del tiempo para ver satisfechas
sus propias pretensiones, y sinceramente, es
difcil encontrar Narradores con la
habilidad y experiencia suficiente para
cumplir con los deseos de estos jugadores
curtidos en miles de partidas. Resultado: se
sientan en el banquillo del Narrador con la
esperanza de satisfacer sus anhelos sin
abandonar el rol.

Aunque este suele ser el fin idneo de los
jugadores veteranos, no son los nicos que
alimentan las bancas de Narradores.
Muchos jugadores sin experiencia, y con
poco conocimiento de la materia, se ven
seducidos por las promesas de poder, y su
cariz megalomaniaco pronto descubre un
aliado para cumplir con sus sueos de
soberana. Otros necesitan dar fuga a toda
esa imaginacin que bulle en sus cabezas, y
la Narracin suele ser un candidato
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prometedor. Muchas veces estos jugadores
noveles se encuentran con mil dificultades
y no logran arrostrarlas, abandonando sus
sueos de Narrador.

Otros, en cambio, o no se rinden a los
fracasos, o no los perciben, y continan
torturando a jugadores desprevenidos, o
amenizan partidas para jugadores
iniciados.
Lo cierto es que todo jugador que apunte al
banquillo del Narrador, debe conocer
primero el banquillo del jugador. No hay
nada ms lamentable que el desprecio por
la postura de jugador. Tanto como la
Narracin es un hbrido de ciencia y arte, la
Interpretacin de un Personaje Jugador no
es menos. Los jugadores veteranos suelen
refinar la Interpretacin tras escaramuzas y
batallas, y finalmente, su habilidad es tal
que solo los Narradores mas
experimentados son capaces de contener la
diversidad de recursos con que estos
pueden intentar resolver la trama. Un
Narrador que no conoce el banquillo del
jugador no esta en posicin de prever las
acciones y reacciones ms tpicas de un
jugador, y nunca lograra progresar en su
propia arte.

Se entiende, por tanto, que todo individuo
que se siente en el banquillo del Narrador,
nunca debe olvidar el del jugador y probar
de vez en cuando, dejando de lado: la
altivez tpica de aquellos que se sientan
habitualmente en el "trono". Este
intercambio de papeles tiene un doble
beneficio para desarrollar las habilidades
del Narrador; en primer lugar, conocer
todos los pormenor del jugador habitual:

La razn? Los jugadores que han jugado
cientos de partidas, conocido docena de
juegos, y Narradores, suelen adquirir un
gusto por la narracin exquisita, al no
encontrarla, suponen que su nico modo de
continuar en el rol, es calzarse el sombrero
de Narrador. Otros en cambio, desde el
primer da se ven tentados por el poder
soberano del Narrador, o ven la Narracin
como el nico modo de dar fuga a toda esa
supuesta imaginacin contenida en sus
inquietas mentes.

Ante este cambio de papel, se plantea la
eterna cuestin: Se hace o se nace? Esta
pregunta se mantiene en vilo desde tiempos
inmemoriales, en todas las actividades: arte,
oficio, deporte, etc. Hoy da todava cuesta
responderla con veracidad cientfica, yo
voy aventurarme a postular mi propia
respuesta.

Esta ms que comprobado que la herencia
cumple un papel fundamental en la
formacin del ser humano: mi padre es alto,
mi madre es alta, probablemente, yo, sea
alto. Correcto? Por tanto, podemos afirmar
que hay cualidades que nos vienen de
nacimiento, pero aunque esto es evidente
en cuanto a cualidades fsicas, es mucho
mas difcil de afirmar en cuanto a las
intelectuales, y casi imposible en las
morales. Suponiendo que si, y con esto
asiento mi teora en un cimiento flojo,
muchas de mis cualidades no son de mi
completa voluntad, puesto yo no decido
poseerlas o no. Pero de ser as, de querer
poseer una de estas cualidades, qu
posibilidades tengo de adquirirla.

La verdad ante todo es que el genio nace
con la practica, uno puede tener todas las
disposiciones genticas necesarias para
cierta actividad, pero sin la experiencia que
otorga la practica, sin los conocimientos
tcnicos que otorga el estudio, y sin el
sentido comn que brinda el fracaso, no es
imposible adquirir latitudes decentes en
cualquiera actividad. Por tanto, se nazca o
no, se debe hacer. La gentica puede
favorecerme, o en el peor de los casos,
degradarme.

Pero la practica, el estudio y la experiencia
me darn aquello que la herencia me puede
haber negado, o si la fortuna esta de mi
lado, ayudarme para alcanzar la genialidad.
No son tema de menos discusin, las
cualidades necesarias para alcanzar cierta
habilidad en la Narracin. Nunca suele
faltar en la lista cierto nivel de
improvisacin, y por supuesto,
imaginacin. Pero esto es poco decir,
demasiado somero para un tema que posee
races que se hunden profundamente.

La imaginacin es la piedra quintaesencial
del Narrador, de ella nace todo el rbol que
sostendr al Narrador en su vocacin. Sin
ella, el Narrador no tiene el ms mnimo
futuro. Algunos creern que la imaginacin
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solo sirve para inventar aventuras
originales, pobres diablos. La imaginacin
alimenta la muy rezada improvisacin,
pues que es la improvisacin sino la
capacidad de inventar en el momento
aquello que no tenamos previsto; es mas
que un simple ejercicio racional, es un
actividad creadora, tanto como la forja de
una aventura.

El sentido comn es una rama cercana a la
improvisacin, y no es otra cosa, que una
brjula que no puede apagarse ni por un
instante. Es un jurado sempiterno dispuesto
a resolver toda cuestin en principio
mundana, simple, y que por tanto se
resuelve al instante y sin rodeos. Sin
sentido comn, el mundo que presenta el
Narrador deja de actuar segn leyes
previsibles.

Algunos con poco ceso, se jactara que
mantener a los jugadores confusos es una
tcnica narrativa excelente. Seamos
honestos. Todos aquellos que sufrimos las
de jugador confuso sabemos muy bien que
encontrarnos con esas situaciones
inexplicables como un techo que no se
prende fuego tras haberlo empapado con
aceite, coches que se parten a la mitad con
un machete de jardn, columnas derribadas
a fuerza de hombre. Hay casos y casos,
algunos tienen una intencin narrativa, la
mayora una clara falta de sentido comn.

Pero nuevamente, sentido comn como
pariente cercano de la improvisacin tiene
su raz en la imaginacin, el nico de
resolver ciertas situaciones al no poseer el
auxilio de la experiencia. Acaso andamos
prendiendo fuego con aceite, y probando la
resistencia de un coche a machetazos. Solo
nos queda el sentido comn: hbrido de la
experiencia y la imaginacin, unidos a
fuerza de racionalismo.

Estas son las cualidades bsicas
superficialmente, pero un Narrador que
posea estas y no posea ciertas cualidades
adicionales como perspicacia, labia,
carisma, templanza, carcter; se vera mas
que embadurnado en problemas.

Si nuestra mente es incapaz de revelarnos
las intenciones de los jugadores al tomar
ciertas decisiones, nos veremos con
demasiado frecuencia con la guardia baja.
Los jugadores logran entrar por tubos de
gas, y llegan hasta el cuarto del prisionero
salvndolo sin haber atravesado los mil
demonios que le tenamos preparado, no
haberle puesto armadura al villano de
turno que te acaban de descerrajar a tiros,
etc. Si no logras anticiparte a las maniobras
mas destructivas de tus jugadores, tus
aventuras caern en sus manos y se
saltearan partes enteras, mataran villanos
en la primera escena, se volvern ricos a
expensas de tu orgullo, y otras tanta
situaciones enervantes.
El arte de dirigir partidas
en jornadas

Si conocis un poco el mundillo del rol,
seguramente sabris de la existencia de
ciertos eventos conocidos como "jornadas",
en las que roleros de muy diversa
procedencia se renen en una localizacin
determinada, para conocerse, intercambian
impresiones, beber ms de la cuenta,
hacerse fotos con las que poder
avergonzarse unos a otros en aos
venideros y en ocasiones, incluso organizar
partidas de rol.
En mi experiencia, dirigir partidas en
jornadas puede ser una experiencia
divertida y estimulante, ya que se juega en
un entorno distinto de lo habitual, con
jugadores de diversa procedencia.
Proporcionan la oportunidad de entablar
contacto con otros jugadores, de probar
juegos nuevos y de experimentar con
temas, ideas y situaciones que no tienen
cabida en una campaa regular. Como esas
aventuras de horror y supervivencia en la
que palman todos al final. O esas aventuras
experimentales en los jugadores interpretan
dioses, o distintos aspectos de la mente de
un tipo con personalidad mltiple, o
colores del arco iris, o... bueno, esa clase de
partidas.

Adems, tampoco es algo que requiera una
calificacin especial - en la mayora de las
jornadas, cualquiera puede llegar, ocupar
una mesa libre y montar una partida. No
obstante, hay algunas circunstancias que
distinguen a estas partidas de las que
podis organizar en vuestra casa o en el
club.
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Por cierto, en este artculo me limitar a
abordar las partidas de rol de mesa. El rol
en vivo es una bestia completamente
distinta que merece un artculo completo.

El primer factor a tener en cuenta en una
partida de jornadas es el tiempo. En
general, si en una partida de rol regular los
jugadores se pierden o atascan en algn
punto o si la aventura resulta ser ms larga
de lo previsto, es posible continuar otro da.
En una partida de jornadas si intentas
convocar a los jugadores para continuar la
partida ms adelante es posible que los
jugadores no vuelvan a aparecer, bien
porque tenan otras actividades previstas
(un rol en vivo, seguro) o porque no son de
la ciudad y tienen que hacer el petate y
levantar el campamento.

Por lo tanto, una partida tpica de jornadas
se suele jugar en una sesin, por la maana
o por la tarde. Adems, aunque las partidas
estn anunciadas a una hora determinada
los horarios nunca se siguen a rajatabla: Los
jugadores inscriptos irn acudiendo a la
mesa a partir de la hora prevista (casi nunca
antes), se presentarn, y al cabo de un rato,
cuando todo el mundo se ha calmado lo
suficiente, podrs empezar con la ronda de
explicaciones. En el mejor de los casos,
estaris empezando a jugar de media hora a
una hora despus de lo previsto. Si
consideramos adems los horarios
habituales de inicio y cierre de las
actividades en general dispondrs de 3 a 5
horas para la sesin de juego propiamente
dicha. Lo que no es demasiado tiempo.

El otro factor a tener en cuenta es la
necesidad de establecer una buena
comunicacin con los jugadores; aqu es
importante el grado de familiaridad que
tengan con el juego que vayas a dirigir. El
hecho es que, a menos que ests dirigiendo
una partida de un juego muy popular
(digamos, Vampiro o D&D), hay bastantes
probabilidades de que algunos de los
jugadores no tengan ninguna experiencia
previa con dicho juego. Es ms, si las
jornadas se desarrollan en el contexto de
unas actividades ms amplias (como una
semana cultural en tu localidad, actividades
universitarias, etctera), incluso es posible
que algunos de los jugadores nunca hayan
jugado antes a un juego de rol.

Por tanto, te enfrentas a jugadores que
quiz no conozcan las reglas, ni la
ambientacin y que tal vez no tengan una
idea clara de lo que se van a encontrar. As
que un consejo: Como regla general,
cuando tengas que preparar una aventura
para unas jornadas lo mejor es asumir que
los jugadores no saben nada del juego.

Preparativos previos

No hay nada que te impida llegar a las
jornadas con un paquete de hojas de
personaje en blanco e improvisar una
partida all mismo. Pero el hecho es que
una buena preparacin previa suele facilitar
mucho las cosas, y evita perder tiempo en
la mesa de juego.

Hora, pues, de introducir la regla de oro de
las partidas de jornadas:

Utiliza personajes pregenerados

Por varias razones:

Primero, generar personajes consume
mucho tiempo. Si los jugadores no conocen
el juego, es todava peor: No slo tienen
que decidir qu clase de personaje va a
interpretar, sino que adems han ponerse a
rellenar casillas sin tener muy claro qu
significa esto o lo otro, o si un doce en
carisma es mucho o poco. Faciltales la tarea
y hazlo t.

Segundo, si empleis personajes
pregenerados podrs cerciorarte de que
stos tienen la combinacin de
caractersticas y habilidades apropiada para
la aventura que pretendes dirigir. Una vez
jugu una partida en la que la trama
requera que los personajes, miembros de la
tripulacin de una nave espacial, salieran al
vaco. Ninguno de ellos tena la habilidad
de traje espacial. Y en el transcurso de mi
ltima partida de Cthulhu tuve que hacer
algunas correcciones en las habilidades de
los personajes con la partida ya empezada.
Una razn ms por la que es conveniente
no dejar la preparacin hasta el ltimo
minuto.

Al emplear personajes pregenerados, como
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mnimo deberas dejar resuelta la parte
mecnica del proceso de generacin:
Distribucin de puntos, tiradas de
caractersticas, eleccin de poderes. A
algunos directores de juego les gusta dejar
en blanco aspectos como el nombre o la
personalidad de los personajes, para que
los jugadores puedan personalizarlos a su
gusto. Otros prefieren definir
completamente los personajes, incluyendo,
en algunos casos, un historial ms o menos
detallado. La primera opcin es mejor para
juegos con personajes arquetpicos, o en los
que la personalidad de stos no afecte a la
trama, y da ms libertad a los jugadores. La
segunda opcin proporciona una base
interpretativa ms slida y permite
conectar mejor a los personajes con la
aventura, ya que los historiales de los
personajes se pueden relacionar
directamente con la trama de la partida. Yo
prefiero la segunda opcin, pero es cuestin
de gustos y del tipo de partida que
pretendas hacer.

Aparte de rellenar las hojas de personaje,
tambin es muy til currarse unas ayudas
de juego que expliquen brevemente los
hechizos, poderes y capacidades especiales
de los personajes: Quiz les hayas explicado
de pasada qu es eso del "Auspex" o la
"Nube aniquiladora", pero en una primera
explicacin los jugadores casi nunca van a
entender realmente cmo se utilizan. No es
necesario escribir grandes parrafadas, slo
unas cuantas lneas en las que se describan
los usos bsicos, para que los jugadores lo
entiendan mejor. Adems, as te evitars
tener que hojear tu libro durante la partida
para ver cmo funciona tal o cul poder,
con las consiguientes interrupciones.

Diseando la partida

A grandes rasgos, una partida de jornadas
se puede disear como cualquier otra. No
obstante, considerando que la partida tiene
que jugarse en un tiempo limitado, hay
algunos aspectos que conviene tener en
mente:

Simplicidad. Un viejo dicho afirma que los
jugadores pasarn por alto las pistas ms
obvias, y se comern la cabeza con detalles
insignificantes que slo mencionaste para
dar colorido a tus descripciones. En
partidas de jornadas la trama debera ser
relativamente sencilla y directa, sin
demasiados vericuetos en los que perderse.
No te compliques la vida, y no se la
compliques a ellos.

Modularidad. Lo que significa que la
aventura debera estar diseada de manera
que puedas descartar encuentros y
situaciones sin perjuicio del desarrollo
general. Si vas apurado de tiempo, sltate
lo que haga falta.

Fidelidad. Sera que la partida mostrara
mayor o menor medida los temas del juego.
Es posible dirigir una partida de La
Llamada de Cthulhu sobre espionaje
industrial, pero si no aparece en ella
ninguna referencia a los Mitos, ocultismo o
temas sobrenaturales, quiz sera mejor
emplear otro juego.

Si tienes ocasin, juega la partida con tu
grupo regular. As podrs detectar
cualquier problema y corregirlo antes de las
jornadas.

Promocionando la partida

As que con tu partida bajo el brazo te
encaminas a las jornadas. El siguiente paso
es promocionar tu partida. Si tienes
oportunidad, contacta con los
organizadores con antelacin. De esta
forma, podrn incluirla en carteles
informativos y folletos publicitarios de las
jornadas - de forma que los jugadores
interesados sepan a qu atenerse y cuando
pasarse por el recinto de las jornadas.

Tpicamente, la organizacin tendr
preparadas hojas de inscripcin en las que
anotar la partida y los jugadores. Para
evitar malentendidos, sera conveniente
indicar

* El sistema de reglas que vas a emplear, si
se trata de un juego que haya pasado por
varios sistemas (Star Wars, el Seor de los
Anillos) o que hayas decidido dirigir con
un sistema distinto, por las razones que
sean. Lo mismo se aplica al caso de una
ambientacin nica diseada por ti si vas a
utilizar un sistema conocido (como el d20,
el Sistema Narrativo.
* Si es un juego con un espectro amplio de
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niveles de poder (caso, por ejemplo, de
D&D), indica el nivel de los personajes.
* Si es una partida de iniciacin o para
jugadores con experiencia.
* Si la partida va a durar ms de una sesin.
* Si la partida contiene temas adultos o
conflictivos. Esto es relativo, pero si piensas
que hay algo en la partida que podra
resultar incmodo para alguien, es mejor
que avises.


Tampoco est de ms escribir un pequeo
texto publicitario, para que los jugadores
puedan hacerse una idea del tipo de partida
que vas a organizar y si les interesa o no.
Pongamos un ejemplo. Imagina que ests
pasendote por la zona de registro de
partidas y reparas en una hoja que dice lo
siguiente:

Partida de Adventure! (6 jugadores)

Bueno, qu coo es eso de Adventure!? Si
el juego no es demasiado popular, muchos
jugadores seguramente nunca habrn odo
hablar de l. Por qu iban a apuntarse a
una partida a ciegas?

Compralo, en cambio, con el siguiente
texto:

Nueva York, 1930
Desde ms all del espacio exterior, una
sombra se cierne sobre el mundo...
... Y slo un grupo de intrpidos
aventureros puede impedirlo!
Qu se oculta tras el robo del generador de
energa telrica del Museo de la Ciencia?
Qu est pasando en el laboratorio de
Nikola Tesla, el famoso inventor y genio
cientfico?
Qu son esos extraos zumbidos que se
escuchan en los callejones de la ciudad?
Accin! Peligro! Suspense! Horror!
Autogiros! Metralletas! Rayos de la
Muerte! Monstruos extraterrestres!
Explosiones!
Combates a vida o muerte en las alturas!
Geometra no eucldea!
Y ms de un millar de extras!
Adventure!
Juego de rol de aventuras 'pulp'
(Emplea el Sistema Narrativo de White
Wolf)

Con lo que tal vez los jugadores sigan sin
enterarse de qu va la partida. Pero ahora
por lo menos saben que hay autogiros. Y
metralletas. Y Rayos de la Muerte. Y...
bueno, supongo que captas la idea.

Dirigiendo la partida

As que ya tienes a los jugadores reunidos
en torno a la mesa. Es un buen momento
para presentarse, entablar conversacin y
calar a los jugadores a ver quin es el tpico
jugador tmido que habla poco en la
partida, quin es el chistoso, quin est
ansioso por entrar en combate, etctera

En cualquier caso, hay dos preguntas que
siempre conviene que hagas.

La primera es "Hay alguien que nunca
haya jugado a un juego de rol?". Tal vez
parezca sorprendente, pero en las dos
ltimas jornadas en las que he dirigido
partidas haba gente en la mesa que nunca
antes haba jugado a un juego de rol. En
una de ellas, no lo descubr hasta que
llevbamos una hora de partida...
habindole entregado al jugador novato el
papel de lder del grupo.

La segunda es "Hay alguien que haya
jugado antes a este juego?". Recuerda: A
menos que lo hayas indicado expresamente
en el registro de partidas, asume que
ninguno de los jugadores ha jugado antes a
tu juego. Si te tomas la molestia de
preguntarles antes de empezar, podrs
determinar hasta que punto estn
familiarizados los jugadores con el juego en
cuestin.

Pregunta a los jugadores qu personajes
desean interpretar, y reparte las hojas de
personaje en consecuencia (si has calado a
los jugadores, puedes asignarles los
personajes, para reconducir sus tendencias
en la direccin que te interese). Tambin es
una buena idea repartir tarjetas con los
nombres de los personajes, para que cada
jugador pueda saber quines son los otros.

Explica los conceptos y reglas bsicas del
juego que consideres necesarios. Y ve al
grano, sobre todo cuando tengas que
explicar la ambientacin del juego: Quiz a
ti te parezca fascinante, pero los jugadores
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se han apuntado para jugar, no para
escuchar una disertacin sobre el
paradigma de la Edad Media o la sociedad
del Tercer Imperio de Andrmeda. No
emplees ms de media hora en total, que se
aburren.

Por otra parte, con el poco tiempo del que
dispones para dar explicaciones los
jugadores no van a convertirse en expertos.
As que es probable que tengas que explicar
ms cosas en el transcurso de la partida. No
te cortes a la hora de aclarar reglas, o de
sugerir a los jugadores cmo emplear las
habilidades y capacidades de sus
personajes en la partida si no lo tienen muy
claro. Tu primer objetivo es conseguir que
los jugadores se lo pasen bien, no
producirles frustracin o aburrimiento con
obstculos imposibles de superar o que
dependan de oscuros aspectos de la
ambientacin de los que no saben nada. En
definitiva, responde a sus necesidades y
permite que se familiaricen con el juego a
medida que se desarrolla la partida.

Mantn la partida siempre en movimiento.
Muvete, gesticula, habla siempre que los
jugadores no estn hablando. En unas
jornadas hay mucho ruido de fondo, y es
fcil que la gente se distraiga. No dejes que
nadie monopolice tu atencin. Reparte tu
atencin entre todos los jugadores, salta de
uno a otro mientras les preguntas qu es lo
que estn haciendo. Los jugadores novatos
tienden a quedarse callados y a no saber
qu hacer. Dales la opcin de intervenir.

Slo queda una hora de juego? Prescinde
de la persecucin en la autopista y ve
directamente al clmax final en el hangar
con los traficantes. No dejes una partida a
medias porque se ha terminado el tiempo
disponible. Resulta bastante ms
satisfactorio para todos que se alcance
alguna clase de conclusin, aunque sta sea
"Cthulhu se alza desde su tumba en el
abismo y os devora a todos".

Como consejo final, reljate. La gente que se
ha apuntado a tu partida lo ha hecho para
divertirse, y con toda seguridad est
dispuesta a darte un amplio margen. No
tienes que impresionarlos con tus
habilidades. Simplemente trata de que
todos pasen un buen rato, y todo ir bien.
Ambientacin de Partidas
en el Renacimiento

Un breve artculo explicando las formas de
sentir y pensar de los hombres y vstagos
del renacimiento, con un poco de contexto
histrico. Ideal para agregar detalle a
partidas de Edad Oscura en el
renacimiento, un perodo injustamente
olvidado en el rol.
La idea de este artculo es tratar de explicar
que estaba pasando en la Europa
renacentista a fin las partidas jugadas en
ste perodo sean mucho ms ricas y
gratificantes, tanto para narradores como
para jugadores. No voy a abordar esta
poca desde la ptica de las artes (que
como ya todos vimos en el secundario
estaban floreciendo, etc.) sino desde la
mentalidad compartida por los individuos
que la vivieron.
Tampoco voy a brindar una crnica de lo
sobrenatural en esta era ya que es una tarea
que sobrepasa mis capacidades (no s con
precisin que vstagos existan, no se
donde estaban establecidas las distintas
rdenes ni donde residan las tribus Garou).

El renacimiento es un perodo histrico que
tiene lugar entre mediados del siglo XV el
siglo XVI, inicindose en Italia y
extendindose paulatinamente hacia el
Norte, siendo por esto que regiones tales
como la actual Alemania vivieron lo que se
dio en llamar un renacimiento tardo.
Con la retirada del Islam de la pennsula
ibrica y del Mediterrneo y con la
consiguiente reapertura del comercio entre
Oriente y Occidente (que se haba visto
virtualmente paralizado durante gran parte
de la edad Media) en los principados
italianos (ciudades-estado autnomas
gobernadas por un prncipe) se desarroll
una clase burguesa muy poderosa que se
enriqueci gracias al comercio (a la vez que
la Nobleza se vio empobrecida por la
afluencia de metales preciosos de las
colonias) y que busc ilustrarse para
acercarse a la Nobleza. Este inters en la
educacin desemboc en lo que se conoce
como un Movimiento Humanista,
inspirado principalmente en las culturas
griega clsica y romana; en cuyas obras
clsicas se encuentran los fundamentos de
las cosas dignas de aprender y las guas
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para la conducta. Renacen nociones y
ciencias olvidadas, tales como la moral, la
participacin poltica, la filosofa, la
gramtica, la matemtica y la retrica. Este
inters en la educacin y la cultura llev a
que muchos burgueses contraten tutores y
maestros y desat una fiebre por obtener
obras clsicas, que eran tradas de Oriente
(De la mayor parte las obras de Platn,
Aristteles, Sfocles, etc. solo quedaban
versiones en rabe) por buscadores
especializados en textos. Los efectos de este
movimiento llegan hasta nuestros das (de
hecho, se calcula que el 90% de las obras
clsicas que existen hoy en da fueron
recuperadas en ste perodo). Esta
mentalidad y este furor por la ciencia, por
lo emprico, llevaron a una era de
descreimiento y prdida de Fe, que surgen
como contraparte de la credulidad y
misticismo del hombre medieval. El
hombre del renacimiento buscaba los
fundamentos de todo aquello en lo que
crea y dedicaba tiempo y esfuerzo a
experimentar para comprobar su veracidad.
Irnicamente, este esfuerzo alcanz en gran
medida a las ciencias de lo oculto a las que
un hombre, lejos del control casi absoluto
de la Iglesia tpico de la Edad Media, poda
dedicarse a investigar (Pocos saben que Sir
Isaac Newton, eminente fsico y paradigma
de hombre de ciencia dedicaba el 90% de su
tiempo a la Astrologa, la Cartomancia y la
Adivinacin en general); lo que lleva a una
superposicin entre la religin catlica
(fuertemente arraigada en la regin) y los
cultos paganos.
Otra concepcin clave que surge en este
perodo es la del individuo, las personas no
piensan mas en si mismos como seres
manipulados o parte de una clase, sino
como entes independientes y valiosos por si
mismos, cuya naturaleza no cambia a lo
largo del tiempo.

Los pensadores de la poca empiezan a
buscar un fundamento para el gobierno,
llevando esto a un replanteo de supuestos
anteriormente incuestionables, tales como
la infalibilidad del Papa o el fundamento
del poder terrenal en el poder divino. De la
mano de Coprnico y Galileo, el Hombre
sabe que no es el centro del Universo, como
siempre le dijeron, sino que habita un
Universo mucho mas amplio de lo que
jams hubiese imaginado.

A modo de resumen puede decirse que el
renacimiento es un perodo en el que el
mundo cerrado y oscuro del medioevo se
ve abierto e iluminado, de manera que las
personas, que antes pensaban en trminos
de su aldea, ahora piensan en el ancho
mundo que se abre (recordemos que el
mundo conocido, que antes llegaba hasta la
pennsula ibrica, ahora incluye Amrica,
un continente nuevo e inexplorado, repleto
de criaturas, plantas y objetos jams vistos
por los europeos) en todos los sentidos. El
dogma impuesto por la Nobleza y
respaldado por la Iglesia es cuestionado y
descredo por hombres que creen que solo
la Razn debe ser su gua. La alianza entre
Nobleza y Clero ya no es un ente
todopoderoso al que el hombre comn no
se puede enfrentar (lo que se comprobara
mas tarde en la Revolucin Francesa), sino
que es cada vez menos poderosa, espiritual
y terrenalmente.


Y como incorporar al Mundo de Tinieblas
en el Renacimiento? Bueno, algo
fundamental para tener en cuenta de este
perodo es la tensin enorme que existir
entre los vstagos que hayan sido
abrazados en el medioevo y quienes hayan
recibido la maldicin en esta poca, debido
a todas las diferencias de mentalidad que
ya han sido comentadas (un vstago del
medioevo cree que debe gobernar porque
es su derecho divino e inalienable, mientras
que uno del renacimiento afirmar que
gobierna quien tiene el poder para hacerlo).
En Italia convergen dos culturas, la
Europea y la de Oriente prximo, abriendo
al narrador la posibilidad de incorporar casi
cualquier situacin (pueden residir en el
mismo principado un Giovanni en busca de
papiros y manuscritos de Oriente, un
Nosferatu investigando sobre los vstagos
de Oriente, un Assamita en cumplimiento
de una misin de asesinato en una de las
tantas guerras polticas, un Toreador
dirigiendo una escuela de arte, etc.) y con
cualquier tipo de alianzas inverosmiles (un
Brujah y un Lasombra pueden querer
derrocar a un prncipe aunque por distintas
razones...).

En conclusin, el renacimiento es una era
hasta la que podemos trazar nuestros
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orgenes y que, por su complejidad,
variedad y heterogeneidad nos brinda un
marco excelente para situar una historia.
Introduccin a la Edad
Victoriana

Breve gua para enriquecer partidas
ambientadas en la Edad Victoriana.
Incluye los rasgos ms importantes de la
era, ejemplos de personajes y semillas de
historia.

Estas lneas que escribo a continuacin
pretenden ser una breve gua para
ambientar y jugar partidas de rol
(especialmente de Mundo de Tinieblas) en
la Era Victoriana. Si bien el libro bsico de
Edad Victoriana: Vampiro es muy completo
y trae bastante informacin, hay varios
elementos que podemos tener en cuenta
para sacarle el mximo provecho a esta
interesante poca; muy semejante a la
nuestra y, a la vez, muy distinta.
La mayor parte de lo que he de mencionar
tiene lugar en Inglaterra, el epicentro de esa
era y uno de los Estados ms poderosos.

Los cambios

Las cosas son inmensamente distintas a
como eran hace medio siglo; el mundo ha
cambiado formando nuevos estados
soberanos donde antes existan muchos
pequeos estados monrquicos, la
economa ha cambiado, dejando de ser la
agricultura la principal fuente de riqueza
para cederle ese lugar a la industria, ahora
ya consolidada tras un siglo de evolucin.
Las personas ya no viven desperdigada por
el campo trabajando la tierra, sino que
nuevas leyes del agro las obligaron a
trabajar en la incipiente industria, siempre
vida de mano de obra de bajo costo. Para
ello debieron migrar de a miles a los
grandes focos industriales, que no estaban
preparados para recibirlos (eran poco mas
que ciudades medievales, sin drenajes,
calles apropiadas ni servicios pblicos), en
donde se apiaron como pudieron. Los
trabajadores (hombres, mujeres de todas las
edades y an embarazadas y nios desde
los 5 o 6 aos) que vivan estas situaciones
no podan ni saban como luchar por sus
derechos, que les seran reconocidos
muchos aos mas tarde.

Nuevas invenciones asombraban al mundo:
el ferrocarril haca posible recorrer enormes
distancias y transportar mercaderas a
lugares distantes a un precio realmente
bajo; el transporte martimo era algo mucho
ms seguro que antes, existiendo
compaas navieras que recorran el mundo
comerciando con las colonias; la mquina a
vapor abarat sustancialmente los costos de
mano de obra e hizo accesibles muchos
bienes a gente que antes no poda
adquirirlos; las armas de fuego se volvieron
mucho ms efectivas que antes (aunque
distaban mucho de ser confiables); Londres
tena un complejo sistema de iluminacin a
gas, que permita una vida nocturna antes
impensada; el acero haca posible la
construccin de objetos mucho mas
resistentes y la industria qumica avanzaba
como nunca antes.

Como se dijo, muchos micro estados
monrquicos se unieron y formaron estados
ms poderosos a fuerza de interminables
guerras (tal es el caso de Prusia, actual
Alemania), nuevas potencias surgieron
(como el Japn) y estados tradicionalmente
poderosos comenzaron un declive (Espaa
haba perdido gran parte de sus colonias y
se encontraba en bancarrota). Las aguas de
la poltica internacionales se estn
calmando por primera vez en mucho
tiempo, luego de la incertidumbre que se
vivi con la Revolucin Francesa, las
conquistas de Napolen y las oleadas
revolucionarias que afectaron a casi toda
Europa, desplazando monarquas histricas
en algunos casos.

Los Hombres de la Edad Victoriana

Los Hombres de esta era son sin duda
personajes muy particulares, siendo su
caracterstica ms interesante (y explotable
a nivel rol) la famosa doble moral
victoriana, consistente en el
mantenimiento de una fachada de
sobriedad, religiosidad, conservadurismo y
moralidad ante el resto de la sociedad
mientras que se cometen las acciones mas
atroces e inmorales en el mbito privado.
En mayor o menor grado todos los
individuos (especialmente los de la alta
sociedad) se manejan de esta manera;
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pudiendo sus pecados ir desde negocios no
muy legales o affaire con el servicio
domstico hasta asesinatos brutales (se
sospecha que Jack el Destripador era un
miembro de la elite londinense). Sin duda el
personaje paradigmtico de esta poca es el
Dr.Jekyll, el personaje de la novela de
Robert L. Stevenson que era un miembro
eminente de su comunidad pero se
converta en una bestia (llamada Mr.Hyde)
por efecto de una pocin. Esta doble moral
se da porque las conciencias individuales
de las personas han evolucionado, pero la
sociedad como un todo an no esta
preparada para aceptar tales cambios, lo
que hace necesario el mantenimiento de
esta mscara.
Fruto de los inmensos cambios ya
comentados, los Hombres de la Edad
Victoriana tienen una f inquebrantable en
el progreso de la humanidad; confan en
que, con el uso de la razn, los males que
aquejan a la humanidad pueden ser
combatidos y remediados y que no existe
un lmite para el avance de la civilizacin.
Se cree en el trabajo y el progreso personal,
creyndose que quien es pobre, lo es
porque es haragn o incapaz, sin pensarse
en las oportunidades de salir de ese estado
que ofrece la sociedad.

Las clases altas

Nobleza

La era victoriana vio el declive de la
Nobleza, clase que viva de lo producido
por la tierra y que haba sido dominante
por varios siglos y el ascenso de la
burguesa, una clase antiguamente
inexistente pero que acumulaba cada vez
mayor poder econmico y ms
pretensiones polticas. Esta friccin entre
clases, en la que los que poseen sangre
noble (muchas veces empobrecidos)
desprecian a los altos burgueses (que a su
vez tienen una relacin de admiracin-
desencanto con los primeros) pero se ven
frecuentemente obligados a mezclarse. Sola
ser comn que caballeros de apellido noble
empobrecidos en busca de una salida
econmica se casen con damas burguesas
ricas en busca de conseguir un apellido
ilustre. A pesar de todas sus diferencias,
nobles y burgueses solan aliarse cuando
tena lugar una protesta o huelga de las
clases mas bajas para ofrecer resistencia
conjuntamente.

Claramente esta particular relacin entre
clases se presta a ser explorada y analizada
en una partida; puede tratarse de un
Vstago noble obligado a superar su
desprecio para obtener un favor de
burgueses humanos o un grupo de
burgueses cainitas que no toleran ser mal
vistos por un rebao que se considera noble
y superior a ellos.

Hombres

Los miembros de las clases privilegiadas de
la sociedad victoriana siguen el modelo de
lo que llaman caballero, una persona de
ingresos cuantiosos, notorio buen gusto,
modales refinados y de intachable
conducta. Muy pocos lograban alcanzar tan
elevados estndares, aunque la mayora se
esforzaba al mximo por parecer que los
haba alcanzado. Los aristcratas son
hombres de trabajo que residan en las
metrpolis y que solan dedicarse a las
nuevas fuentes de riqueza: el comercio con
las colonias y las otras metrpolis, la
industria y el mercado financiero. Solan
juntarse en clubes de caballeros de
diversas orientaciones (de caza, de viajes,
de debate, de financistas, etc.) en los que
pasaban gran parte de su tiempo libre y en
los que desarrollaban gran parte de su vida
social. La vestimenta era de importancia
capital y los caballeros se esmeraban tanto
(o ms) que las mujeres en lucir bien,
siendo que quienes no lo lograban eran
salvajemente criticados y ridiculizados (sin
duda Edad Victoriana es la edad de oro de
las arpas de Eliseo...). Los hombres podan
tener toda clase de vicios secretos; abusar
de drogas (ajenjo, opio, cocana), manifestar
tendencias sdicas o masoquistas,
frecuentar burdeles y diversas desviaciones
sexuales (muchas personas escapaban de
las inmensas represiones de la sociedad en
el nico lugar privado: la alcoba).

Sugerencias de Personajes de sexo
masculino de clase media-alta:

Industrial: Posees y administras una o
varias empresas industriales, tienes cientos
(quizs miles) de trabajadores de clases mas
bajas a tu cargo. Este modelo es ideal para
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- 53 -
una lucha entre clases.
Financista: Tu trabajo se limita a
administrar dinero (tuyo y ajeno),
prestndolo y pidindolo de vuelta segn
sea conveniente. Cuando estos negocios
salen bien te reportan mucho dinero, pero
cuando salen mal...
Gran Comerciante: Vives del comercio
(legal o no) de mercancas (legales o no)
entre metrpolis o entre metrpolis y
colonias. Puedes viajar constantemente o
poseer una flota de barcos con gente que lo
hace en tu lugar. Tal y como para el
financista, estos viajes (que suelen
realizarse con capital prestado) pueden
fracasar y hacer enojar a gente poco
conveniente.
Rentista: Tu sustento proviene de los
beneficios que obtienes por invertir tu
capital; ya sea por la produccin de tus
campos, porque prestas tu dinero a cambio
de un inters o porque lo invertiste.
Militar: Muchos militares de alto rango
an poseen ttulos nobiliarios, los rangos
ms elevados estn muy bien pagos y
gozan de gran prestigio en los salones
Londinenses.
Burcrata de alto rango: Los puestos ms
elevados en las jerarquas burocrticas
estn muy bien remunerados. Pueden ser
altos funcionarios o diplomticos (muy
importantes en un mundo de relaciones
cada vez ms complejas entre naciones).
Artistas: Algunos de los mejores (o mas
de moda) de los artistas cobran bien por su
trabajo, aunque la mayora solo puede
aspirar a unos beneficios medianos.
Pequeo Comerciante: Tienes una
pequea flota mercante (de la que
probablemente te haces cargo) o eres dueo
y administrador de una casa comercial
(legal o no).
Profesional Independiente: En una era en
la que poca gente puede estudiar, quines
lo hacen a los niveles mas altos suelen estar
bien remunerados. Mdicos, Abogados y
Contadores suelen trabajar en forma
independiente o en pequeos grupos y
cobran segn sus habilidades, estudios y
prestigio.
Explorador: Posees cuantiosos bienes que
te permiten vivir de tu principal aficin:
viajar a lugares remotos trayendo contigo
animales, personas y fotografas; todo para
gloria de su Majestad y el
engrandecimiento del Imperio y la ciencia.
Gran Criminal: Manejas o estas en un alto
nivel en un imperio del crimen, que te
permite obtener enormes ganancias y que
haces subsistir sobornando policas y
funcionarios. A pesar de tu oficio eres
respetado como un caballero y no se te trata
como a un vulgar ratero.

Mujeres

Las mujeres en la Era Victoriana han sido
relegadas a un segundo plano, aunque es
cada vez ms evidente que su inferioridad
con respecto a los hombres no es tan amplia
como se pensaba (la eficiencia de la propia
Reina Victoria es evidencia de esto).
Aquellas que pertenecan a las clases altas
llevaban una existencia que a simple vista
podra parecer medieval, aunque existan
numerosas diferencias. En la mayor parte
de los casos se casaban de bastante jvenes
con caballeros que sus padres y hermanos
elegan de entre sus pretendientes por su
condicin econmica y social. Una hija
mujer era vista como poco menos que un
castigo por un padre (algo que debera
notarse en un personaje de sexo femenino)
y era casada tan pronto como era posible.
Como ya se dijo, reciban un trato cuasi-
medieval, ensendoseles desde la infancia
las labores de una dama, el protocolo para
toda ocasin social, la doctrina religiosa,
determinadas artes y algunos idiomas. Un
matrimonio arreglado naturalmente careca
de amor y el sentimiento que ms
comnmente compartan los esposos era
algo a mitad de camino entre conveniencia
y compaerismo aunque, paradjicamente,
idealizaban al amor y soaban con
alcanzarlo. Las damas victorianas eran
quienes mantenan activa gran parte de la
vida social de la poca, organizando en sus
lujosas viviendas bailes, ts, gapes y
tertulias a los que solo eran invitadas las
personas que por su riqueza, fama,
prestigio o carisma eran consideradas
dignas, determinando de esta forma quin
y qu esta de moda y quin y qu no lo
est. Estos eventos eran de enorme
importancia, adems, porque en ellos se
conocan personas de condiciones similares
a las propias y se presentaba en sociedad a
hijos e hijas en la edad apropiada. Las
damas ms influyentes, organizadoras de
las reuniones ms prestigiosas eran
poseedoras de invaluables influencias, ya
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que les era muy sencillo decir una palabra
apropiada a un invitado de alto nivel para
cambiar el rumbo de la poltica. Esta es una
era en la que, por todo lo expuesto y por el
romanticismo que le es propio, las mujeres
tienen un papel muy importante que jugar
y que sin duda debe ser explotado en una
partida de rol.

Sugerencias de Personajes de sexo
femenino de clase media-alta

Cortesana: Vives en la opulencia gracias a
los beneficios que obtienes por brindar tus
favores a caballeros de alto nivel. Esta
existencia no est muy bien vista, aunque
para muchas mujeres es un estilo de vida
perfectamente aceptable.
Esposa de: Ests consagrada a tu marido,
generalmente un hombre muy ocupado por
su trabajo. Organizas reuniones en tu casa
para mejorar su posicin, manejas
influencias y traficas informacin para
colaborar con tu esposo y su trabajo.
Espa: Eres una dama (quizs sea una
mujer de clase baja disfrazada) que
frecuenta los eventos sociales y se vale de
todo tipo de medios para obtener
informacin secreta, ya sea para beneficiar
a su patria, venderla al mejor postor o
cometer un chantaje.
Artista: Muchas damas de la alta sociedad
a falta de una ocupacin se dedicaban al
arte; algunas con mayor xito que otras.
Como ejemplo se puede citar a Mary
Shelley (autora de Frankenstein).
Chismosa: Eres una seora cuya
ocupacin consiste en la recoleccin y/o
invencin de chismes sobre otros
individuos y su publicacin con diversos
fines, siendo el ms comn el de
desvalorizar a la persona aludida.


Los roles para mujer consisten bsicamente
en lo mismo (el manejo social) aunque hay
profundas diferencias en los fines, lo que es
el punto a explotar para hacer un personaje
femenino de clase alta interesante.

Las clases bajas

A las clases bajas les toc llevarse la peor
parte de la edad victoriana; trabajaban en
jornadas de hasta 16 horas diarias, todos los
das sin importar su sexo o edad y sin
ningn tipo de beneficio social, sin apenas
descanso y por un salario que a duras
penas les permita sobrevivir; subsistan en
condiciones infrahumanas, hacinados y sin
las comodidades mnimas, lo que
fomentaba la aparicin de plagas y
enfermedades.
La mayor parte de los trabajadores eran
campesinos que se haban visto obligados a
migrar hacia las ciudades por la necesidad
de mano de obra de stas y las condiciones
de vida cada vez ms adversas que
presentaba el campo. Debido a su origen,
los obreros sufran especialmente el trabajo
fabril, ya que se haban criado trabajando a
cielo abierto y siguiendo los horarios que
impona el sol y ahora se vean obligados a
trabajar en oscuras fbricas, iluminados por
lmparas de aceito o gas y a un ritmo que
les era impuesto por el capataz alterando la
velocidad de funcionamiento de las
mquinas. Muchos patrones optaban por
emplear mujeres y nios pequeos, puesto
que cobraban menos que los hombres, eran
menos propensos a las protestas y podan
ser fcilmente dominados fsicamente por
los capataces; adems de que los nios
pequeos podan, por su tamao, limpiar y
reparar los rincones ms inaccesibles de las
mquinas.

Lo bajo de los salarios obligaba a ambos
padres a trabajar, dejando a los nios
criarse en las calles junto a otros en igual
situacin, lo que generaba pandillas de
rateros y criminales menores, con los que la
polica no mostraba compasin alguna.
Las condiciones sociales eran bastante
similares para hombres y mujeres
pertenecientes a las clases bajas, por lo que
voy a sugerir arquetipos de personaje aptos
para ambos sexos.

Sirvientes

Los caballeros y damas consideraban a sus
sirvientes como seres inferiores cuyo nico
afn era complacerles y servirles.
Normalmente los miembros de las clases
altas ni siquiera restan atencin a la
presencia o no de sus sirvientes mientras
hablan, lo que los convierte en espas
ideales o incluso como alimento. Sin
embargo, entre sirvientes existe un sentido
de clase bastante desarrollado y si uno de
ellos est actuando en forma extraa los
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dems sin duda lo notarn. Es sabido que
entre sirvientes se da un nutrido
intercambio de chismes y secretos de sus
amos, lo que los convierte en un interesante
objetivo de interrogatorios y puede ser el
principio de una buena historia.

Sugerencias de personajes de clase baja:

Sirviente: Puedes ser un mayordomo, ama
de llaves, doncella, cochero o similar que
trabaja para una encumbrada familia.
Puedes dedicarte a esto por necesidad o
descender de una larga lnea de sirvientes.
Criminal: No puedes obtener lo que
quieres trabajando as que vives por medios
no muy morales. Puedes ser un ratero,
asesino, traficante menor o tener un
negocio que trate artculos ilegales.
Obrero: Pasas muchas horas al da
encerrado en una fbrica, haciendo un
trabajo que detestas, en psimas
condiciones y por el que se te paga muy
poco. Quizs decidas hacer algo pro
cambiarlo...
Funcionario: Trabajas para el gobierno en
un puesto burocrtico o institucional.
Puedes ser empleado de aduanas, polica,
trabajar en un ministerio o algo similar.

Ocultismo

La fluidez del intercambio con otros
continentes ha producido una mezcla
asombrosa en el terreno de lo oculto,
mezclando filosofas orientales con ritos y
maleficios africanos y determinados ritos
americanos; todo sumado al folklore
europeo. Sin duda un investigador atento y
dedicado puede aprender mucho antes de
ser descubierto y proveerse de todo tipo de
materiales que antes le eran imposibles de
obtener.

Semillas para historias

Una compaa comercial tiene el
monopolio para el comercio con una
colonia con la que tu quieres comerciar.
Debes hacer todo lo posible por lograrlo, ya
sea por medio del contrabando o
manipulando para obtener la patente de
monopolio.
Un Estado rival ha desarrollado un
avance tecnolgico que puede inclinar la
balanza a su favor en caso de guerra; los
jugadores deben infiltrarse para obtener esa
informacin (o aliarse con el enemigo y
funcionar como agentes dobles).
Un plano ultra secreto ha sido robado de
la oficina de un importante miembro del
gobierno; los jugadores deben recuperarlo a
cualquier costo. (basado en un cuento de
Sherlock Holmes).
Alguien importante ha sido asesinado,
los jugadores deben investigar quin ha
perpetrado el crimen(un clsico inmortal,
ms vigente que nunca en esta era!).
Un sirviente que sabe mucho sobre
alguien importante ha desaparecido, est en
manos de los jugadores encontrarlo antes
de que lo que sabe llegue a odos
incorrectos.
Un grupo o personaje es visto como paria
o indigno socialmente y debe ingenirselas
para obtener reconocimiento social.
El Estado de los jugadores est por ir a la
guerra con otro ms fuerte; los jugadores
deben impedir llegar a la guerra (o
conseguir algo que haga posible que el
estado propio triunfe).

Inspiracin

Ac dejo algunas sugerencias para
empaparse del espritu victoriano:

Libros:

-El Retrato de Dorian Gray, Wilde, Oscar.
(casi todo lo de Wilde sirve...)
-El Extrao Caso del Dr. Jekyll y Mr. Hyde,
Stevenson, Robert Louis (un anlisis de la
moralidad de la era)
-Robinson Crusoe, Stevenson, Robert Louis
(puede no parecer relacionado, pero
muestra la sensacin de soledad y
desamparo del hombre en esta poca y
estudia la influencia de la sociedad en el
individuo)
-Frankenstein, Shelley, Mary (romanticismo
en estado puro, tiene todos los elementos
que caracterizaron al gnero)
-Toda la saga de Sherlock Holmes, Conan
Doyle, Sir Arthur (de lo mas victoriano y
muy accesible).

Cine:

-Desde el Infierno
-Gosford Park
-La Liga Extraordinaria
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Conclusin

La Edad Victoriana fue una poca de
muchas singularidades; que funcion como
una bisagra entre el pasado lejano y el
presente y que es duea de un estilo y una
magia indiscutibles que sin duda pueden
ser aprovechados para jugar una buena
partida de rol y, por qu no, entender un
poco mas de donde surge nuestro presente.