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MANUAL DE PROCEDIMIENTOS

PARA LA ELABORACIN DEL


PROYECTO PEDAGGICO
INTEGRADOR TCNICA
NIVEL POR NIVEL

(Versin 1.2)







28/02/2014
Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid
CLAUDIA ALEJANDRA ROSERO NOGUERA
PRESENTACIN
El Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid es una Institucin de Educacin superior, que se dedica a la
formacin de la juventud antioquea; con una marcada y reconocida vocacin hacia la Educacin Tcnica y
Tecnolgica.
En la actualidad nos encontramos inmersos en la era del conocimiento, que determina nuevos modelos de
actuacin donde la tecnologa y el conocimiento son imprescindibles para el crecimiento, fortalecimiento y
permanencia en los diferentes mbitos sociales. Por ello el compromiso de la institucin por la formacin de
profesionales ntegros con las competencias que el sector productivo necesita.
Los procesos de enseanza, aprendizaje y evaluacin deben desarrollar formas para medir, acompaar y
ajustar sus gestiones para el logro de los resultados propuestos en los Niveles de formacin. Este propsito se
plantea desde la formacin por proyectos en los que se empleen competencias de formacin en situaciones y
problemas diversos, graduales y continuos de cada Nivel acadmico respectivo, enmarcados en la creatividad y
la formacin pedaggica.
Por lo anterior, se presenta este manual, el cual pretende orientar al estudiante a realizar paso a paso la
elaboracin del Proyecto Pedaggico Integrador (PPI).
PERFIL DEL ESTUDIANTE
El graduado de la Tcnica Profesional en Programacin de Sistemas de Informacin, podr desempear los
siguientes roles:
Programador Junior: Dado un diseo puede implementarlo en un ambiente especfico.
Auxiliar de documentacin
Auxiliar en el soporte bsico de aplicativos
Probador de software: A partir de una lista de chequeo verifica el cumplimiento de especificaciones.
Auxiliar en mantenimiento de Sistemas

El graduado de la Tecnologa en Sistematizacin de Datos en apoyo a equipos coordinados por Ingenieros,
podr ser:
Asistente en levantamiento de requerimientos.
Asistente de diseo
Programador Junior en una plataforma tecnolgica
Ejecutor de planes de prueba.
Asistente en la construccin de planes de pruebas
Soporte tcnico informtico e Instruccin a usuarios finales.
Documentador de manuales para sistemas de informacin
Administrador de Recursos Informticos

COMPETENCIAS ESPECFICAS Y TRANSVERSALES A DESARROLLAR


CICLOS PROPEDUTICOS
Segn el Ministerio de Educacin Nacional, los ciclos son unidades interdependientes, complementarias y
secuenciales; mientras que el componente propedutico hace referencia al proceso por el cual se prepara a
una persona para continuar en el proceso de formacin a lo largo de la vida, en este caso particular, en el
pregrado.

En consecuencia, un ciclo propedutico se puede definir como una fase de la educacin que le permite al
estudiante desarrollarse en su formacin profesional siguiendo sus intereses y capacidades.



MDULOS SOL
Mdulo que coordina a los dems mdulos del semestre para desarrollar satisfactoriamente el PPI. El profesor
de ste mdulo tiene a su cargo la responsabilidad de organizar, acompaar y gestionar los PPI de los
estudiantes durante el semestre.


MDULOS DE LA TCNICA
SEMESTRE MDULOS MDULOS SOL MDULOS SOL
ALTERNATIVO
MDULOS
PROPEDUTICOS
1 -Desarrollo de
Habilidades
Comunicativas
-Actitudes
Ciudadanas
-Respeto por el
entorno
-Desarrollo del
Pensamiento
Lgico Matemtico
1A
Identificacin del
Ciclo de Vida del
Software

Desarrollo del
Pensamiento
Analtico Sistmico I
(*)

Construccin de
Informes utilizando
Herramientas
Ofimticas (*)

2 -Construccin de
Elementos de
Software I
-Desarrollo del
Pensamiento
Lgico Matemtico
2A
Interpretacin de
Requerimientos
Desarrollo del
Pensamiento
Analtico Sistmico
II(*)


3 Construccin de
Base de Datos I
Construccin de
elementos de
Software Web

Desarrollo del
Pensamiento
Analtico Sistmico
III(*)
4 Validacin de
Competencias
Garantizar el
cumplimiento de
los Requerimientos
del Software
Procesos de
Soporte...

Liderazgo de Equipos
de Trabajo
Toma de decisiones
de acuerdo a
indicadores
(*) Mdulo Sol Alternativo, slo en casos especiales, aprobados por la Coordinacin del PPI

MODULOS DE LA TECNOLOGA
SEMESTRE MDULOS MDULOS SOL MDULOS SOL ALTERNATIVO
5 Anlisis de Requerimientos Construccin de Elementos de
Software 2 (*)
6 Construccin de Base de
Datos II
Diseo del Sistema

Construccin de Elementos de
Software 3 (*)
7 Validacin de
Competencias
Implantar el Sistema de
Informacin

Construccin de Elementos de
Software 4 (*)
Lneas de Profundizacin
(*) Mdulo Sol Alternativo, slo en casos especiales, aprobados por la Coordinacin del PPI
POSIBLES CASOS
TCNICA PROFESIONAL EN PROGRACIN DE SISTEMAS DE INFORMACIN
SEMESTRE
MDULO SOL (MS) o MDULO SOL
ALTERNATIVO (MSA)
PROYECTO A DESARROLLAR
1
CURSANDO
Identificacin del Ciclo de Vida del
Software (MS)
Si el estudiante est cursando el mdulo por
primera vez, se asigna proyecto nuevo entregado
por la Coordinacin de PPI.
Si el estudiante est repitiendo el mdulo deber
iniciar proyecto nuevo entregado por la
Coordinacin de PPI.
Los estudiantes articulados repitiendo el mdulo
deben iniciar proyecto entregado por la
Coordinacin de PPI.
CURSANDO
Desarrollo del Pensamiento Analtico y
Sistmico I (MSA) NO TIENE
MATRICULADO (Identificacin del
Ciclo de Vida del Software)
Si el estudiante est cursando el mdulo por
primera vez, se asigna proyecto nuevo entregado
por la Coordinacin de PPI.
Si el estudiante est repitiendo el mdulo se asigna
proyecto nuevo entregado por la Coordinacin de
PPI.
Los estudiantes articulados repitiendo el mdulo
deben iniciar proyecto entregado por la
Coordinacin de PPI.
CURSANDO
Construccin de Informes utilizando
Herramientas Ofimticas
NO TIENE MATRICULADO (Desarrollo
del Pensamiento Analtico y Sistmico I
ni Identificacin del Ciclo de Vida del
Software)
Proyecto Interno de Clase, elaborado por el docente
del mdulo.
Si el estudiante de demanda autnoma no matricula ninguno de los mdulos mencionados anteriormente, la
Coordinacin de PPI le asignar un mdulo sol alternativo teniendo en cuenta su matrcula.
2
CURSANDO
Interpretacin de Requerimientos (MS)
Los estudiantes de demanda autnoma continan
con el proyecto del semestre anterior.
Los estudiantes que estn cursando interpretacin
de requerimientos y desarrollo del pensamiento
analtico y sistmico I, continan con el proyecto del
semestre anterior pero con alcance de segundo
semestre.
Si el estudiante est repitiendo el mdulo se asigna
proyecto nuevo entregado por la Coordinacin de
PPI
CURSANDO
Desarrollo del Pensamiento Analtico y
Los estudiantes de demanda autnoma continan
con el proyecto del semestre anterior.
Sistmico II (MSA)
NO TIENE MATRICULADO
(Interpretacin de Requerimientos
(MS))
Los estudiantes articulados continan con el
proyecto del semestre anterior (colegio Grado 11)
Los estudiantes repitiendo y cursando Construccin
de Elementos de Software Web continan con el
proyecto del semestre anterior, con alcance de
segundo y tercer semestre.
Los estudiantes repitiendo el mdulo y NO estn
cursando Construccin de Elementos de Software
Web inician proyecto del primer semestre con
alcance del segundo.
CURSANDO
Construccin de Elementos de
Software I
NO TIENE MATRICULADO
(Interpretacin de Requerimientos
(MS))
Los estudiantes de demanda autnoma continan
con el proyecto del semestre anterior con alcance
del segundo.
Los estudiantes repitiendo el mdulo y que ganaron
Desarrollo del Pensamiento Analtico y Sistmico II
inician proyecto del primer semestre con alcance del
segundo.
Si el estudiante de demanda autnoma no matricula ninguno de los mdulos anteriores, la Coordinacin de PPI
le aprobar un mdulo sol alternativo.
3
CURSANDO
Construccin de Elementos de
Software Web (MS)
Los estudiantes de demanda autnoma continan
con el proyecto del semestre anterior.
Los estudiantes articulados que estn repitiendo el
mdulo continan con el proyecto del semestre
anterior (Colegio Grado 11)
Los estudiantes repitiendo el mdulo, continan con
su proyecto pero adicionan un mdulo web
diferente al desarrollado el semestre pasado.
CURSANDO
Desarrollo del Pensamiento Analtico y
Sistmico III (MSA)
NO TIENE MATRICULADO
(Construccin de Elementos de
Software Web (MS))
Los estudiantes de demanda autnoma (Nuevos o
repitentes) y articulados que tengan nicamente
matriculado ste mdulo debern realizar Proyecto
Interno de Clase, elaborado por el docente del
mdulo.
Si el estudiante de demanda autnoma no matricula ninguno de los mdulos anteriores, la Coordinacin de PPI
le aprobar un mdulo sol alternativo.
4
Garantizar el cumplimiento de los
Requerimientos del Software
Los estudiantes de demanda autnoma (Nuevos o
repitentes) y articulados debern continuar con el
proyecto desarrollado el semestre anterior.

CURSANDO
Procesos de Soporte a Usuarios de
Aplicaciones (MSA)
O
Mantener la Operatividad del Sistema
(MSA)
NO TIENE MATRICULADO
Los estudiantes de demanda autnoma (Nuevos o
repitentes) y articulados debern realizar Proyecto
Interno de Clase, elaborado por el docente del
mdulo.
Garantizar el cumplimiento de los
Requerimientos del Software (MS) ni
Desarrollo del Pensamiento Analtico y
Sistmico III (MSA)


TECNOLOGA EN SISTEMATIZACIN DE DATOS

SEMESTRE
MDULO SOL (MS) o
MDULO SOL ALTERNATIVO
(MSA)
PROYECTO A DESARROLLAR
5
CURSANDO
Anlisis de Requerimientos
(MS)
Si el estudiante est cursando el mdulo por primera vez,
realiza proyecto nuevo propuesto por l y aprobado por
Comit de PPI.
Si el estudiante est repitiendo el mdulo deber presentar
una nueva propuesta para ser aprobada por el Comit de
PPI.
CURSANDO
Construccin de elementos de
software 2 (MSA)
NO TIENE MATRICULADO
(Anlisis de requerimientos)
Los estudiantes (Nuevos o repitentes) y que no han cursado
Anlisis de Requerimientos debern realizar Proyecto
Interno de Clase, elaborado por el docente del mdulo.
Si el estudiante est repitiendo el mdulo y ya curs Anlisis
de Requerimientos debe continuar con el desarrollo de su
proyecto.
Si el estudiante es nuevo o repitente y ya curs Implantar el
Sistema de Informacin deber realizar Proyecto Interno de
Clase, elaborado por el docente del mdulo.
Si el estudiante no matricula ninguno de los mdulos mencionados anteriormente, la Coordinacin de PPI le
asignar un mdulo sol alternativo teniendo en cuenta su matrcula.
6
CURSANDO
Diseo del Sistema (MS)
Los estudiantes nuevos o repitentes continan con el
proyecto del semestre anterior.
Los estudiantes nuevos o repitentes cursando Construccin
de Elementos de Software 2 continan con el proyecto del
semestre anterior con alcance de sexto semestre.
CURSANDO
Construccin de Elementos de
Software 3 (MSA)
NO TIENE MATRICULADO
(Diseo del Sistema (MS))
Los estudiantes nuevos o repitentes continan con el
proyecto del semestre anterior, con alcance de sexto
semestre.
Si el estudiante est repitiendo el mdulo y ya curs Diseo
del Sistema debe continuar con el desarrollo de su proyecto.
Si el estudiante es nuevo o repitente y ya curs Implantar el
Sistema de Informacin deber realizar Proyecto Interno de
Clase, elaborado por el docente del mdulo.
Si el estudiante no matricula ninguno de los mdulos mencionados anteriormente, la Coordinacin de PPI le
asignar un mdulo sol alternativo teniendo en cuenta su matrcula.
7
CURSANDO
Implantar el sistema de
informacin (MS)
Los estudiantes nuevos o repitentes continan con el
proyecto del semestre anterior, con alcance de sptimo
semestre.
CURSANDO
Construccin de elementos de
software 4 (MSA)
NO TIENE MATRICULADO
(Implantar el sistema de
informacin)
Los estudiantes nuevos o repitentes continan con el
proyecto del semestre anterior, con alcance de sptimo
semestre.
Si el estudiante es nuevo o repitente y ya curs Implantar el
Sistema de Informacin deber realizar Proyecto Interno de
Clase, elaborado por el docente del mdulo.
Si el estudiante no matricula ninguno de los mdulos mencionados anteriormente, la Coordinacin de PPI le
asignar un mdulo sol alternativo teniendo en cuenta su matrcula.


QUE ES UN PROYECTO PEDAGGICO INTEGRADOR?
Proyecto Pedaggico Integrador: tipo de proyecto que centra su inters en la gestin educativa compartida,
por lo que se caracteriza en no corresponder a reas especficas de formacin. Se asume como una estrategia
didctica que puede involucrar la participacin de la comunidad que rodea el centro educativo, que tiene
lmites en el tiempo y resultados que se concretan mediante productos de gestin (Nikerson, Perkins y Otros,
1994).
El PROYECTO PEDAGGICO INTEGRADOR (PPI) se constituye en la estrategia didctica de integracin modular
que da la oportunidad al estudiante de demostrar ante la comunidad acadmica que es merecedor de forma
integral de continuar con su proceso de formacin al siguiente nivel.
Esto significa que el estudiante debe utilizar las competencias adquiridas durante su formacin para desarrollar
un proyecto del nivel de formacin respectivo. Adems de lo anterior, el PROYECTO PEDAGGICO
INTEGRADOR (PPI) constituye una experiencia de auto-aprendizaje para el estudiante, dado el grado de
profundidad y dedicacin que este implica, convirtindolo en la experiencia perfecta de la educacin del futuro
profesional del sector del software.
La tcnica Profesional en sistemas de informacin del Politcnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid fundamenta
su proceso formativo en la canalizacin del esfuerzo del estudiante hacia el desarrollo de un proyecto que
rena las competencias aportadas por todos los mdulos que hacen parte del semestre. Esto se entiende
como una estrategia didctica que involucra lmites de tiempo y resultados que se concreta mediante
productos de gestin.
Para comprender la importancia del Proyecto Pedaggico Integrador es necesario identificar que es un proceso
adquirido por el estudiante para iniciar su ciclo formativo como Tcnico Profesional; como su nombre lo indica
integra la dinmica de enseanza y las competencias obtenidas y desarrolladas en los dems mdulos que se
ven durante el semestre y su respectiva aplicacin.
OBJETIVO DEL PPI

Aplicar de manera integral las competencias desarrolladas en los diversos mdulos de los niveles en proceso
ascendente de lo simple a complejo, con proyecciones hacia la creatividad y el inicio de actividades
investigativas.






GUIA PARA EL
EQUIPO DE
ESTUDIANTES,
PARA LA
ELABORACIN DE SU
PPI

ENTREGABLES SEMESTRE POR SEMESTRE
Se define la generacin de entregables ligados al ciclo de vida del software como evidencia
objetiva del proceso de aprendizaje, cada semestre el nivel de dificultad vara dependiendo de las
competencias a alcanzar en los diferentes mdulos.
A TENER EN CUENTA





















Cada entregable se debe presentar en un solo documento,
teniendo en cuenta la norma ICONTEC vigente. En los
Proyectos Internos, el alcance ser asignado por el docente del
mdulo sol alternativo
Las entregas de PPI son incrementales semestre a semestre,
siempre se debe tener a disposicin lo requerido en semestres
anteriores.
IMPORTANTE!!!
El Docente del mdulo de Desarrollo del Pensamiento Analtico y Sistmico se
encargara de evaluar el cdigo.
El proyecto debe estar implementado en Java, se evaluar que el cdigo
presentado no sea autogenerado por el IDE utilizado.
NO OLVIDAR!!!
Independientemente del mdulo sol, cada integrante
del equipo debe programar un CRUD diferente.

A continuacin se describe lo que deben entregar semestre a semestre:
Para desarrollar satisfactoriamente su PPI, tenga en cuenta los siguientes anexos, los cuales
contienen los documentos necesarios para realizar los entregables:
Esquema de Actividades (Anexo 1): Es una lista de actividades que facilita la creacin del
diagrama de Gantt, tenga en cuenta las semanas del semestre (18) con las diferentes
actividades que aseguren el cumplimiento del proyecto.
Informe de actividades (Anexo 2): Con base en el anexo 1, debe diligenciar el cuadro.
Lista de chequeo para verificar interpretacin de especificaciones (Anexo 3): Diligenciar
la lista, la cual le permite al docente del mdulo sol, verificar la interpretacin del
documento que se entreg.
Estndar Diseo de Interfaz de Usuario (Anexo 4)
Estndar para Codificar (Anexo 5)
Estndar Manual de Usuario (Anexo 6)
Mapa de Navegacin (Anexo 7)

ENTREGABLE 1
Semana 8
EL EQUIPO DE ESTUDIANTES SON LOS RESPONSABLES DE ENTREGAR POR ESCRITO
Diagrama de Gantt
Con base en el esquema de Actividades (Anexo 1), debe construir en una herramienta ofimtica el
Diagrama de Gantt. Recuerde que en el esquema, deben estar discrimina das todas las actividades
de PPI, a realizar durante todo el proyecto.
Informe de actividades
Para diligenciar el cuadro (Anexo 2), puede tener en cuenta las actividades descritas en el anexo 1,
indicando la fase, la actividad y el tiempo planeado. El formato de debe llenar de forma individual.
Impactos y posibles beneficiarios del proyecto
Debe analizar cules son los impactos y posibles beneficiarios del proyecto a desarrollar; tenga en
cuenta que no todo proyecto, posee los aspectos indicados a continuacin, ya que puede ser el
caso de que alguno o algunos de ellos no tengan repercusin o relevancia en el proyecto; o por el
contrario, se puede determinar otro tipo de impactos en otras reas o aspectos.

Impacto Social: Establezca de que manera el proyecto contribuir en el desarrollo de la
sociedad y en qu sentido influirn los resultados del trabajo en determinados sectores
sociales.
Impacto Ambiental: Indique en que aspectos el proyecto tiene beneficios o riesgos
ecolgicos; o como el proyecto puede mejorar y controlar aspectos ambientales negativos.
Impacto Educativo: Indicar de qu manera el proyecto beneficiar generalmente o
particularmente al proceso de enseanza-aprendizaje personal y/o de la sociedad.

Impacto Econmico: Indique las repercusiones (beneficios y/o problemas) de carcter
econmico que tendr el proyecto en el mbito local, regional o nacional; se puede
sealar los aspectos econmicos positivos que provocar el proyecto en los individuos.
Solucin a la lista de chequeo para verificar interpretacin de especificaciones
Con base en la lista de chequeo Anexo 3 debe diligenciar parcialmente los tems con la temtica
que conoce. Slo responder lo que el equipo considere que puede responder.
Roles
Rol de cada miembro del equipo con su responsabilidad y la funcionalidad a desarrollar.
-Puede elaborar una tabla.
Mapa de Navegacin
Elaborar el mapa de navegacin teniendo en cuenta las pautas del Anexo 7.
-Elaborarlo en una herramienta ofimtica.
Prototipo de Bosquejo de Ventanas o formularios
Una interfaz de usuario, permite al cliente visualizar el sistema, aclarar opciones sobre los
requerimientos y especificar detalles a incluir en el sistema a desarrollar.
- Debe tener en cuenta los estndares de diseo entregados y el mapa de navegacin
elaborado por el equipo de trabajo, para implementar la funcionalidad.
- Bosquejo de formularios en una herramienta de prototipado. (Pencil, balsamik mockups,
idoco, cacoo entre otros)
Mapa Conceptual
El equipo de trabajo debe realizar un mapa conceptual diferenciando la necesidad, objetivo,
problema del proyecto asignado.

SOCIALIZACIN (Semana 9)
EL EQUIPO DE ESTUDIANTES SON LOS RESPONSABLES SOCIALIZAR
Portada
Breve explicacin del proyecto, teniendo en cuenta el mapa conceptual (Video o
animacin). Duracin del video mximo 3 minutos
Revisin impactos por medio de un mapa conceptual o mental.
Explicacin del mapa de navegacin
Roles. Rol de cada miembro del equipo con su responsabilidad y la funcionalidad a
desarrollar.
Avance bosquejo de formularios en una herramienta de prototipado.

NOTA: El material a utilizar en la socializacin (Diapositivas, cdigo fuente, video, entre
otros), debe ser entregado en un CD al docente responsable del saln. En el momento de la
socializacin.








TENER EN CUENTA
Presentacin en una herramienta ofimtica
Redaccin, ortografa
Legalidad en la informacin presentada (Referenciar documentos e imgenes)
Tcnicas de exposicin


ENTREGABLE 2
Semana 17
EL EQUIPO DE ESTUDIANTES SON LOS RESPONSABLES DE ENTREGAR POR ESCRITO
Informe de actividades
Para diligenciar el cuadro (Anexo 2), puede tener en cuenta las actividades descritas en el anexo 1,
indicando la fase, la actividad, tiempo planeado y tiempo real. El formato de debe llenar de forma
individual.
Solucin a la lista de chequeo para verificar interpretacin de especificaciones
Con base en la lista de chequeo entregada, usted debe terminar de diligenciar dicho documento.
Roles
Rol de cada miembro del equipo con su responsabilidad y la funcionalidad a desarrollar.
-Puede elaborar una tabla.
Mapa de Navegacin
Elaborar el mapa de navegacin teniendo en cuenta las pautas del Anexo 7.
-Elaborarlo en una herramienta ofimtica.
Aplicacin funcionando.
De acuerdo a la interfaz ya diseada y teniendo en cuenta que cada miembro del equipo deber
desarrollar un formulario con el CRUDL completo del proyecto
CRUDL (Create-Crear, Recovery-Consultar, Update-Actualizar, Delete-Borrar List - Listar)

- De las ventanas desarrolladas se debe poder generar una consulta.

NOTA.
El Almacenamiento de la informacin se debe hacer en Arreglos.
Las funcionalidades se deben implementar en Java.
Manual de Usuario
El estudiante debe entregar avance del manual de usuario de todo el proyecto, acorde a los
estndares entregados.


SOCIALIZACIN (Semana 18)
EL EQUIPO DE ESTUDIANTES SON LOS RESPONSABLES SOCIALIZAR
Portada
Breve explicacin del proyecto, teniendo en cuenta el mapa conceptual
Roles. Rol de cada miembro del equipo con su responsabilidad y la funcionalidad a
desarrollar.
Mapa de navegacin. Indicando el formulario desarrollado por cada miembro del
equipo
Aplicacin funcionando (Almacenamiento de la informacin en Arreglos)
- Mostrar las ventanas o formularios realizados por cada miembro del equipo
- Explicar una de las ventanas desarrolladas que indique el funcionamiento con el
CRUDL (Create-Crear, Recovery-Consultar, Update-Actualizar, Delete-Borrar, List-
listar) completo. Los docentes evaluadores pueden seleccionar el formulario a
explicar.
- Las funcionalidades desarrolladas deben poder generar una consulta.

NOTA: El material a utilizar en la socializacin (Diapositivas, cdigo fuente, video, entre
otros), debe ser entregado en un CD al docente responsable del saln. En el momento de la
socializacin.



















TENER EN CUENTA
Presentacin en una herramienta ofimtica
Redaccin, ortografa
Legalidad en la informacin presentada (Referenciar documentos e imgenes)
Tcnicas de exposicin
Dominio en la exposicin proyecto
Validacin de datos (pruebas unitarias)
Almacenamiento de la informacin en Arreglos
Cada integrante del equipo desarrolla un formulario con todas sus
funcionalidades (CRUDL)


Para desarrollar satisfactoriamente su PPI, tenga en cuenta los siguientes anexos, los cuales
contienen los documentos necesarios para realizar los entregables:
Esquema de Actividades (Anexo 1): Es una lista de actividades que facilita la creacin del
diagrama de Gantt, tenga en cuenta las semanas del semestre (18) con las diferentes
actividades que aseguren el cumplimiento del proyecto.
Informe de actividades (Anexo 2): Con base en el anexo 1, debe diligenciar el cuadro.
Lista de chequeo para verificar interpretacin de especificaciones (Anexo 3): Diligenciar
la lista, la cual le permite al docente del mdulo sol, verificar la interpretacin del
documento que se entreg.
Estndar Diseo de Interfaz de Usuario (Anexo 4)
Estndar para Codificar (Anexo 5)
Estndar Manual de Usuario (Anexo 6)
Mapa de Navegacin (Anexo 7)

El profesor del mdulo sol (Definicin de Requerimientos o Pensamiento Analtico y Sistmico II),
realiza un conversatorio con sus estudiantes (demanda autnoma o articulados) la 1ra semana
sobre el alcance y forma de trabajo con los proyectos.
ENTREGABLE 1
Semana 8
EL EQUIPO DE ESTUDIANTES SON LOS RESPONSABLES DE ENTREGAR POR ESCRITO
Diagrama de Gantt
Con base en el diagrama de actividades anexo 1, el estudiante debe actualizar en una
herramienta ofimtica el Diagrama construido el semestre anterior.
Informe de actividades
Para diligenciar el cuadro (Anexo 2), puede tener en cuenta las actividades descritas en el anexo 1,
indicando la fase, la actividad y tiempo planeado. El formato de debe llenar de forma individual.
Roles
Rol de cada miembro del equipo con su responsabilidad y la funcionalidad a desarrollar.
-Puede elaborar una tabla.
Mapa de Navegacin
Elaborar el mapa de navegacin teniendo en cuenta las pautas del Anexo 7
-Elaborarlo en una herramienta ofimtica
Mapa Conceptual
El equipo de trabajo debe realizar un mapa conceptual diferenciando la necesidad, objetivo,
problema del proyecto asignado.
Avance de Programacin teniendo en cuenta de mapa de navegacin
El avance de programacin
- Mostrar las ventanas o formularios realizados por cada miembro del equipo el semestre anterior
- Explicar una de las ventanas desarrolladas que indique el funcionamiento con el CRUDL (Create-
Crear, Recovery-Consultar, Update-Actualizar, Delete-Borrar, List-listar) Los docentes evaluadores
pueden seleccionar el formulario a explicar.
- Las funcionalidades desarrolladas deben poder generar una consulta.
(Almacenamiento de la informacin en Arreglos)

Los estudiantes articulados deben continuar con su proyecto del semestre anterior (Grado 11)
desarrollado en web.
Nota.
El equipo de trabajo debe tener en cuenta los estndares de diseo

SOCIALIZACIN (Semana 9)
EL EQUIPO DE ESTUDIANTES SON LOS RESPONSABLES SOCIALIZAR
Portada
Breve explicacin del proyecto, teniendo en cuenta el mapa conceptual por medio de
un Video o animacin. Duracin 3 minutos
Roles. Rol de cada miembro del equipo con su responsabilidad y la funcionalidad a
desarrollar.
Mapa de navegacin. Indicando el formulario desarrollado por cada miembro del
equipo
Aplicacin funcionando (Almacenamiento de la informacin en Arreglos)
- Mostrar las ventanas o formularios realizados por cada miembro del equipo
- Explicar una de las ventanas desarrolladas que indique el funcionamiento con el
CRUDL (Create-Crear, Recovery-Consultar, Update-Actualizar, Delete-Borrar, List-
listar) Los docentes evaluadores pueden seleccionar el formulario a explicar.
- Las funcionalidades desarrolladas deben poder generar una consulta.

Los estudiantes articulados deben continuar con su proyecto del semestre anterior desarrollado en
web.

NOTA: El material a utilizar en la socializacin (Diapositivas, cdigo fuente, video, entre
otros), debe ser entregado en un CD al docente responsable del saln. En el momento de la
socializacin.










TENER EN CUENTA
Presentacin en una herramienta ofimtica
Redaccin, ortografa
Legalidad en la informacin presentada (Referenciar documentos e imgenes)
Tcnicas de exposicin
Validacin de datos (pruebas unitarias)

ENTREGABLE 2
Semana 17
EL EQUIPO DE ESTUDIANTES SON LOS RESPONSABLES DE ENTREGAR POR ESCRITO
Informe de actividades
Para diligenciar el cuadro (Anexo 2), puede tener en cuenta las actividades descritas en el anexo 1,
indicando la fase, la actividad, tiempo planeado y tiempo real. El formato de debe llenar de forma
individual.
Roles
Rol de cada miembro del equipo con su responsabilidad y la funcionalidad a desarrollar.

-Puede elaborar una tabla.
Mapa de Navegacin
Elaborar el mapa de navegacin teniendo en cuenta las pautas del Anexo 7
-Elaborarlo en una herramienta ofimtica
Aplicacin funcionando.
De acuerdo al mapa de navegacin, debe implementar las funcionalidades del proyecto de
acuerdo a las especificaciones y estndares entregados.
Mdulo de seguridad: Parametrizado, indicando Usuarios, perfiles (mnimo 3) con sus
respectivos permisos, stos deben poderse modificar.
Mdulos seleccionados funcionando (Cada integrante del equipo desarrolla una
funcionalidad con cRUDL completo)
Explicar una de las ventanas desarrolladas que indique el funcionamiento con el CRUDL
(Create-Crear, Recovery-Consultar, Update-Actualizar, Delete-Borrar, List-listar) Los
docentes evaluadores pueden seleccionar el formulario a explicar.
Reportes predefinidos
Implementar diferentes mtodos de bsqueda

Almacenamiento de la informacin en:
Listas y archivos para estudiantes de demanda autnoma.
Listas y Bases de Datos para estudiantes articulados

Requerimientos de Infraestructura y Utilidades del Sistema
Debe documentar:
Cules son los requisitos mnimos de memoria y disco duro, para el correcto
funcionamiento de la aplicacin.
Adicionalmente debe:
Implementar el About o Acerca de ste debe indicar Versin, Autores y correo
Avance Manual de Usuario y del Sistema
El estudiante debe entregar el avance del manual de usuario del proyecto, acorde a las
funcionalidades desarrolladas el semestre pasado y los estndares entregados.



SOCIALIZACIN (Semana 18)
EL EQUIPO DE ESTUDIANTES SON LOS RESPONSABLES SOCIALIZAR
Portada
Breve explicacin del proyecto, teniendo en cuenta el mapa conceptual
Roles. Rol de cada miembro del equipo con su responsabilidad y la funcionalidad
desarrollada.
Mapa de navegacin. Indicando el formulario desarrollado por cada miembro del equipo
Implementacin de Funcionalidades
- Mdulo de seguridad: Parametrizado, indicando Usuarios, perfiles (mnimo 3) con sus
respectivos permisos, stos deben poderse modificar.
- Mdulos seleccionados funcionando (Cada integrante del equipo desarrolla una
funcionalidad con cRUDL completo)
o Explicar una de las ventanas desarrolladas que indique el funcionamiento con
el CRUDL (Create-Crear, Recovery-Consultar, Update-Actualizar, Delete-Borrar,
List-listar) Los docentes evaluadores pueden seleccionar el formulario a
explicar.
- Reportes predefinidos
- Implementar diferentes mtodos de bsqueda

Almacenamiento de la informacin en:
Listas y archivos para estudiantes de demanda autnoma.
Listas y Bases de Datos para estudiantes articulados


NOTA: El material a utilizar en la socializacin (Diapositivas, cdigo fuente, video, entre otros),
debe ser entregado en un CD al docente responsable del saln. En el momento de la
socializacin.



















TENER EN CUENTA
Presentacin en una herramienta ofimtica
Redaccin, ortografa
Legalidad en la informacin presentada (Referenciar documentos e imgenes)
Tcnicas de exposicin
Dominio en la exposicin proyecto
Validacin de datos (pruebas unitarias)
Almacenamiento de la informacin en Arreglos
Cada integrante del equipo desarrolla un formulario con todas sus
funcionalidades (CRUDL)

Para desarrollar satisfactoriamente su PPI, tenga en cuenta los siguientes anexos, los cuales
contienen los documentos necesarios para realizar los entregables:
Esquema de Actividades (Anexo 1): Es una lista de actividades que facilita la creacin del
diagrama de Gantt, tenga en cuenta las semanas del semestre (18) con las diferentes
actividades que aseguren el cumplimiento del proyecto.
Informe de actividades (Anexo 2): Con base en el anexo 1, debe diligenciar el cuadro.
Lista de chequeo para verificar interpretacin de especificaciones (Anexo 3): Diligenciar
la lista, la cual le permite al docente del mdulo sol, verificar la interpretacin del
documento que se entreg.
Estndar Diseo de Interfaz de Usuario (Anexo 4)
Estndar para Codificar (Anexo 5)
Estndar Manual de Usuario (Anexo 6)
Mapa de Navegacin (Anexo 7)

El profesor del mdulo sol (Construccin de Elementos de Software web), realiza un conversatorio
con sus estudiantes (demanda autnoma o articulados) la 1ra semana sobre el alcance y forma de
trabajo con los proyectos.
ENTREGABLE 1
Semana 8
EL EQUIPO DE ESTUDIANTES SON LOS RESPONSABLES DE ENTREGAR POR ESCRITO
Informe de actividades
Para diligenciar el cuadro (Anexo 2), puede tener en cuenta las actividades descritas en el anexo 1,
indicando la fase, la actividad, tiempo planeado. El formato de debe llenar de forma individual.
Roles
Rol de cada miembro del equipo con su responsabilidad y la funcionalidad web a desarrollar.

-Puede elaborar una tabla.
Mapa de Navegacin
Elaborar el mapa de navegacin teniendo en cuenta las pautas del Anexo 7
-Elaborarlo en una herramienta ofimtica
- Presentar en el mapa de navegacin la funcionalidad en Web
Funcionalidad implementada
Mostrar las ventanas o formularios realizados por cada miembro del equipo el semestre anterior.
Implementacin de Funcionalidades
- Mdulo de seguridad: Parametrizado, indicando Usuarios, perfiles (mnimo 3) con sus
respectivos permisos, stos deben poderse modificar.
- Mdulos seleccionados funcionando (Cada integrante del equipo desarrolla una
funcionalidad con CRUDL completo)
o Explicar una de las ventanas desarrolladas que indique el funcionamiento con
el CRUDL (Create-Crear, Recovery-Consultar, Update-Actualizar, Delete-Borrar,
List-listar) Los docentes evaluadores pueden seleccionar el formulario a
explicar.
- Reportes predefinidos
- Implementar diferentes mtodos de bsqueda

Almacenamiento de la informacin en:
Listas y archivos para estudiantes de demanda autnoma.
Listas y Bases de Datos para estudiantes articulados

Requerimiento de Infraestructura: Utilidades del Sistema
Utilizar herramientas del sistema para administrar perfiles de usuario, para el aplicativo Mnimo
dos roles.
Manual de Usuario
Presentar manual de usuario con base en los avances en el desarrollo del software


SOCIALIZACIN (Semana 9)
EL EQUIPO DE ESTUDIANTES SON LOS RESPONSABLES SOCIALIZAR
Portada
Breve explicacin del proyecto, teniendo en cuenta el mapa conceptual, por medio de un
Video o animacin. Duracin 3 minutos

Roles. Rol de cada miembro del equipo con su responsabilidad y la funcionalidad web a
desarrollar.
Mapa de navegacin. Indicando el formulario web a desarrollar por cada miembro del
equipo
Mostrar las ventanas o formularios realizados por cada miembro del equipo el semestre anterior.
Implementacin de Funcionalidades
- Mdulo de seguridad: Parametrizado, indicando Usuarios, perfiles (mnimo 3) con sus
respectivos permisos, stos deben poderse modificar.
- Mdulos seleccionados funcionando (Cada integrante del equipo desarrolla una
funcionalidad con CRUDL completo)
o Explicar una de las ventanas desarrolladas que indique el funcionamiento con
el CRUDL (Create-Crear, Recovery-Consultar, Update-Actualizar, Delete-Borrar,
List-listar) Los docentes evaluadores pueden seleccionar el formulario a
explicar.
- Reportes predefinidos
- Implementar diferentes mtodos de bsqueda

Almacenamiento de la informacin en:
Listas y archivos para estudiantes de demanda autnoma.
Listas y Bases de Datos para estudiantes articulados
Validaciones de campos

NOTA: El material a utilizar en la socializacin (Diapositivas, cdigo fuente, video, entre otros),
debe ser entregado en un CD al docente responsable del saln. En el momento de la
socializacin.


ENTREGABLE 2
Semana 17
EL EQUIPO DE ESTUDIANTES SON LOS RESPONSABLES DE ENTREGAR POR ESCRITO
Informe de actividades
Para diligenciar el cuadro (Anexo 2), puede tener en cuenta las actividades descritas en el anexo 1,
indicando la fase, la actividad, tiempo planeado y tiempo real. El formato de debe llenar de forma
individual.
Roles
Rol de cada miembro del equipo con su responsabilidad y la funcionalidad web a desarrollar.

-Puede elaborar una tabla.
Mapa de Navegacin
Elaborar el mapa de navegacin teniendo en cuenta las pautas del Anexo 7
-Elaborarlo en una herramienta ofimtica
- Presentar en el mapa de navegacin la funcionalidad en Web
Aplicacin funcionando.
De acuerdo a las especificaciones entregadas, el estudiante debe terminar de implementar las
funcionalidades del proyecto, en web.
Almacenamiento de la Informacin en Base de Datos.
Documentacin del Cdigo segn estndares
El estudiante debe documentar su cdigo de acuerdo a los estndares de java y web
respectivamente.
Validacin de Pruebas
El estudiante debe realizar pruebas bsicas al proyecto.
Manual de Usuario y del Sistema
El estudiante debe entregar el manual de usuario y del Sistema, de acuerdo a los estndares;
teniendo en cuenta el cumplimiento del alcance del proyecto.
Requerimiento de Infraestructura: Utilidades del Sistema
A travs de un documento explicar paso a paso como:

Generar un archivo de registro del Software, cuando ste se ejecute se debe validar la
autenticacin; es decir el rango de la direccin IP.

Utilizar Herramientas del sistema para generar informes en el momento de instalacin, es
decir:
- Cmo est el Disco duro
- About: Versin, Autores y correo
Reflexin o lecciones aprendida
El estudiante debe entregar en un documento aplicando normas Icontec las lecciones aprendidas
al desarrollar el proyecto.

SOCIALIZACIN (Semana 18)
EL EQUIPO DE ESTUDIANTES SON LOS RESPONSABLES SOCIALIZAR
Portada
Breve explicacin del proyecto, teniendo en cuenta el mapa conceptual
Roles. Rol de cada miembro del equipo con su responsabilidad y la funcionalidad web
desarrollada.
Mapa de navegacin. Indicando el formulario web desarrollado por cada miembro del
equipo
Implementacin de Funcionalidades web
- Mdulo de seguridad: Parametrizado, indicando Usuarios, perfiles (mnimo 3) con sus
respectivos permisos, stos deben poderse modificar.
- Mdulos web seleccionados funcionando (Cada integrante del equipo desarrolla una
funcionalidad web con CRUDL completo)
o Explicar una de las ventanas desarrolladas que indique el funcionamiento con
el CRUDL (Create-Crear, Recovery-Consultar, Update-Actualizar, Delete-Borrar,
List-listar) Los docentes evaluadores pueden seleccionar el formulario a
explicar.
- Reportes predefinidos
- Implementar diferentes mtodos de bsqueda
Manual de usuario escritorio y web
Elaborar reportes definidos por el usuario
Portabilidad del software
Manejo de histricos
Manual de usuario y del sistema
Mdulo web terminado e integrado
Diseo de ayuda y a cerca de
Usted debe realizar el diseo para estadsticas, informes dinmicos
Aplicacin de las reglas del negocio a la Base de Datos

NOTA: El material a utilizar en la socializacin (Diapositivas, cdigo fuente, video, entre otros),
debe ser entregado en un CD al docente responsable del saln. En el momento de la
socializacin.


ENTREGABLE 1
Semana 8
EL EQUIPO DE ESTUDIANTES SON LOS RESPONSABLES DE ENTREGAR POR ESCRITO
Informe de actividades
Para diligenciar el cuadro (Anexo 2), puede tener en cuenta las actividades descritas en el anexo 1,
indicando la fase, la actividad, tiempo planeado y tiempo real. El formato de debe llenar de forma
individual.
Roles
Rol de cada miembro del equipo con su responsabilidad y las funciones a realizar.
-Puede elaborar una tabla.
Mapa de Navegacin
Elaborar el mapa de navegacin teniendo en cuenta las pautas del Anexo 7
-Elaborarlo en una herramienta ofimtica
- Presentar en el mapa de navegacin con las funcionalidades escritorio y Web
SOFTWARE TERMINADO (Escritorio y Web)
Software terminado
Requerimiento de Infraestructura: Utilidades del Sistema
Utilizar herramientas del sistema para administrar perfiles de usuario, para el aplicativo
Manual de Usuario y del sistema
El estudiante debe entregar el manual de usuario y del Sistema, de acuerdo a los estndares;
teniendo en cuenta el cumplimiento del alcance del proyecto.
Descripcin Proyecto Asignado
El equipo debe describir el estado actual del proyecto asignado
Avance Pruebas realizadas a la fecha
Avance de pruebas realizadas al proyecto asignado
Dificultades en el proyecto asignado
Redactar las dificultades o inconvenientes presentados con el proyecto asignado para realizar
pruebas

SOCIALIZACIN (Semana 9)
EL EQUIPO DE ESTUDIANTES SON LOS RESPONSABLES SOCIALIZAR
Portada
Breve explicacin del proyecto, teniendo en cuenta el mapa conceptual
Roles. Rol de cada miembro del equipo con sus responsabilidades y funcionalidades
desarrolladas.
Mapa de navegacin. Indicando los formularios desarrollados por cada miembro del
equipo
Mostrar el Software Terminado (Escritorio y Web). Los docentes evaluadores pueden
seleccionar el formulario a explicar.

PROYECTO ASIGANDO PARA REALIZAR PRUEBAS
Descripcin Proyecto Asignado para realizar pruebas, por medio de un Video o animacin.
Duracin 3 minutos
Avance Pruebas realizadas a la fecha
Dificultades a la fecha

NOTA: El material a utilizar en la socializacin (Diapositivas, cdigo fuente, video, entre otros),
debe ser entregado en un CD al docente responsable del saln. En el momento de la
socializacin.

ENTREGABLE 2
Semana 17
EL EQUIPO DE ESTUDIANTES SON LOS RESPONSABLES DE ENTREGAR POR ESCRITO
Pruebas
Presentar pruebas realizadas al proyecto asignado, entre ellas pueden estar:
- Top Down o Botton up
- caja blanca
- caja negra
Entre otras
Aplicabilidad
Explicar la aplicacin de cada una de las pruebas realizadas.
Resultado
Explicar los resultados obtenidos con las pruebas realizadas
Pruebas
El estudiante debe indicar casos de pruebas
Dificultades en el proyecto asignado
Redactar las dificultades o inconvenientes presentados con el proyecto asignado para realizar
pruebas

SOCIALIZACIN (Semana 18)
EL EQUIPO DE ESTUDIANTES SON LOS RESPONSABLES SOCIALIZAR
Portada
Presentar pruebas de:
- Top Down o Botton up
- caja blanca
- caja negra
Entre otras
Aplicacin de cada una de las pruebas realizadas.
Resultados obtenidos con las pruebas realizadas


NOTA: El material a utilizar en la socializacin (Diapositivas, cdigo fuente, video, entre otros),
debe ser entregado en un CD al docente responsable del saln. En el momento de la
socializacin.

Las pautas de entregas escritas y socializacin de los Proyectos
Internos, las impartirn los docentes de los mdulos soles
alternativos.
Sin embargo tener en cuenta:
Todos los estudiantes socializan (2 por semestre)
independientemente de los mdulos que tengan
matriculados.
El material a utilizar en cada socializacin (Diapositivas, cdigo
fuente, video, entre otros), debe ser entregado en un CD, al
docente responsable del saln.

ANEXOS
Anexo 1. Esquema de Actividades
Agregar ms actividades si el equipo de trabajo lo estima necesario

Nro.
Act
FASE ACTIVIDADES
1
planificacin Comenzar a diligenciar Formato de "Informe de Actividades"
2
planificacin Leer del documento con las especificaciones del proyecto entregado
3
Interpretar documento de especificaciones
4
Construir en Gannt Projet el Diagrama de Actividades
5
Elaborar los impactos del proyecto
6
Diligenciar (Avance) lista de chequeo para verificar interpretacin de
especificaciones
7
Interpretar estndares de Diseo
8
Interpretar estndares para codificar
9
Interpretar documento Manual de Usuario
10
Elaborar Mapa de Navegacin de la solucin (walkthrough)
11
Desarrollar un prototipo navegacional (deseable funcional)
12
Realizar primera entrega
13
Realizar primera Socializacin
14
Continuar diligenciando la lista de chequeo para verificar interpretacin
de especificaciones
15
Terminar de desarrollar el software con todos los componentes
16
Documentar el cdigo del software elaborado
17
Elaborar manual de usuario
18
Realizar test de pruebas
19
Realizar lista de autoevaluacin (Reflexiones o lecciones aprendidas)
20
Terminar diligenciamiento lista de chequeo para verificar interpretacin
de especificaciones
21
Realizar Segunda entrega
22
Realizar segunda Socializacin

Anexo 2. Informe de Actividades
El siguiente formato lo deben diligenciar todos los estudiantes, independientemente del semestre
que estn cursando. Se debe diligenciar un formato por cada estudiante. Debe adicionar ms filas.
Para diligenciarlo de una manera correcta, debe tener claros los conceptos descritos en la
siguiente tabla:
FASE DESCRIPCIN
Planificacin: Se refiere a la lectura de las especificaciones entregadas, interpretar los
requisitos y entender lo que el cliente necesita.
Desarrollo: Se refiere a la elaboracin de los entregables y codificacin del Software.
Autoevaluacin: Se realiza un anlisis de todo el proceso que incluye: rendimiento y
desempeo. Es decir realizar una reflexin de rendimiento con el fin de mejorar
en prximas actividades. Ver errores cometidos, donde se gener y formular
acciones de mejoramiento personal.

INFORME DE ACTIVIDADES
Nombre completo:
Mdulo sol: Fecha inicio del
Proyecto Profesor:
Fase Actividad Tiempo planeado
(semanas)
Tiempo real
(semanas)
















Anexo 3. Lista de chequeo para
verificar interpretacio n de
especificaciones
ID DESCRIPCION SI NO
1
Considera que el alcance debe complementarse?

2
Considera que el sistema propuesto soluciona los problemas detectados en el
sistema actual?

3
Los requisitos explican la funcionalidad a implementar?

4
Necesita mejorar o complementar los requisitos planteados para cumplir
satisfactoriamente con la solucin? (Si su respuesta es si, diligencie el Anexo al
final del documento)

5
El caso de uso tiene un nombre que corresponde a la descripcin del sistema?

6
El caso de uso tiene una identificacin de acuerdo al estndar?

7
Esta el caso de uso asociado a algn requisito?

8
Tiene la descripcin el propsito del caso de uso?

9
Est definido el alcance del caso de uso y del proyecto?

10
Estn incluidas los pre-condicin de entrada?

11
Estn incluidas las post-condiciones de salida?

12
Los flujos alternativos son claros y completos?

13
La descripcin est bien definida y es consistente con la secuencia normal?

14
El caso de uso tiene una representacin grfica y consistente con la descripcin?

15
El caso de uso indica los actores que intervienen y describe cada una de sus
actividades?

16
Indica el estado en que debe quedar el caso de uso al ser finalizado?

17
Tiene una secuencia normal, donde describe paso a paso la ejecucin del caso
de uso del proyecto?

18
Se encuentran definidas las relaciones entre los casos de uso del negocio?
(include, extend)

19
El documento cumple con los estndares definidos para la presentacin de casos
de uso?

20
Los casos de uso aparecen descritos con expresiones claras y concretas?

21
En los casos de uso que se extienden es clara la funcionalidad adicional?

22
En los casos de uso es permitido crear dos veces el mismo registro?

23
En los casos de uso, es posible crear datos, sin la necesidad de utilizar un
estndar?

24
Existe al menos un requisito no funcional plasmado en el caso de uso?

25
En el caso de uso de autenticacin de usuarios, si la informacin digitada es
incorrecta, el usuario puede volver a ingresar al sistema?

26
Las relaciones del diagrama de clases son coherentes de acuerdo a la solucin
planteada?

27
El diagrama de clases incluye todas las operaciones necesarias para dar solucin
al problema?

28
La documentacin del diagrama de clase detalla adecuadamente la funcin que
van a cumplir los atributos?

29
La autenticacin se puede realizar despus de ingresar a alguna funcionalidad

especfica del sistema?
30
Es posible que un usuario tenga varios perfiles?

31
Es necesario haber iniciado sesin para gestionar la informacin de los
maestros?

32
Es necesario utilizar la informacin generada en los maestros para la creacin
de una tabla transaccional?

33
En el diagrama de secuencia se observan los mtodos que llevaran las clases del
sistema?

34
El documento cumple con los estndares definidos para la presentacin de
diagramas de secuencia?

35
Se definen claramente las validaciones a realizar en caso de eliminar un registro?

36
El documento es coherente y da claridad de cmo se dar solucin al problema
planteado?

37
Con la solucin descrita en el documento se cumplen todos los objetivos
planteados



Anexo 4. Esta ndar Disen o de Interfaz
de Usuario
INTRODUCCIN
El diseo de sistemas de informacin comprende varias actividades que van desde el diseo de
infraestructura hasta la interfaz de usuario. Para que el sistema tenga xito, es importante contar
con un buen diseo de la interfaz de usuario.
Una interfaz difcil de utilizar (Problemas de usabilidad), provocar que los usuarios cometan
muchos errores, o los usuarios simplemente se rehusarn a utilizar el sistema del software sin
tomar en cuenta su funcionalidad. Si la informacin se presenta en forma confusa, los usuarios no
comprendern el significado de la informacin.
La interfaz debe utilizar trminos familiares para los usuarios y los objetos que el sistema
manipula, deben estar directamente relacionados con el entorno del usuario.
CARACTERSTICAS DE LAS INTERFACES GRFICAS DE USUARIO
CARACTERSTICA DESCRIPCIN
Ventanas Las ventanas mltiples permiten que se
despliegue simultneamente informacin
diversa en la pantalla de usuario.
Iconos Los iconos representan diferentes tipos de
informacin. En algunos sistemas, los iconos
representan archivos; en otros, procesos
Mens Los comandos se seleccionan de un men en
lugar de teclearse en un lenguaje de rdenes.
Apuntador Para seleccionar opciones de un men o para
indicar elementos de inters en una ventana,
se utiliza el mouse.
Grficos Los elementos grficos se pueden mezclar
con texto en el mismo despliegue.
Fuente. Ingeniera de Software. Ian Somerville[1]
INTERACCIN DEL USUARIO
Para realizar la interfaz de usuario, el diseador se debe hacer dos preguntas:
- Cmo se introducir la informacin del usuario en el software?
- Cmo se presentar al usuario la informacin requerida?
Una interfaz de usuario debe ser coherente debe integrar la interaccin del usuario y la
presentacin de la informacin.
ESTILO DE INTERACCIN PRINCIPALES VENTAJAS EJEMPLO DE APLICACIN
Manipulacin Directa Interaccin rpida e
intuitiva.
Fcil de aprender.
Videojuegos.

Seleccin de Mens Evita errores del usuario.
Se requiere digitar un
poco.
Muchos software de
propsito general.
Llenado de Formularios Introduccin de datos
sencilla.
Fcil de aprender.
Control de almacn.
Procesamiento de prstamos
en una biblioteca.
Lenguaje de Comandos Flexible Sistemas bibliotecarios de
recuperacin de la
informacin.
Lenguaje Natural Accesible a usuarios
casuales.
Fcil de ampliar.
Sistemas para el manejo de
horarios.
Sistemas www de
recuperacin de informacin.
Fuente. Ingeniera de Software. Ian Somerville
DISEO DE LA INTERFAZ GRFICA
El diseo de la interfaz que se describe toma como referencia el estndar propuesto por Sun
Microsystems en el libro Look and Feel Design Guidelines [2]
TAMAO Y COLOR DE LA LETRA
Usted puede usar temas para redefinir tipos de letra tipo de letra, tamaos y estilos en su
aplicacin. Por defecto en cuanto a la apariencia de Java define cuatro categoras de fuentes, "de
tipo estilos ":
La fuente de control,
la fuente del sistema,
la fuente del usuario y
el tipo de letra pequea.
El tamao de la fuente es una consideracin importante para los usuarios con limitaciones
visuales.
La tabla 1, muestra los estilos definidos por defecto en java, para la apariencia de los
componentes.
Tabla 1. Estilos por defecto definidos para Java
Tipo de Estilo Defecto Uso
Control 12 puntos - negrilla Botones, casillas de
verificacin, ttulos de
mens, etiquetas y ttulos de
la ventana.
Pequeo 10 puntos - normal Atajos de teclado en los
mens y la informacin sobre
herramientas (tool tips).
Sistema 12 puntos - normal rbol de componentes
(Mapa navegacional) y la
informacin sobre
herramientas (tool tips)
Usuario 12 puntos normal Campos de texto y tablas
Fuente. Look and Feel Design Guidelines
Para el proyecto que vamos a desarrollar, se debe tener en cuenta lo siguiente:
El tipo de letra a usar en los textos y etiquetas debe ser Arial con un tamao de 12 o 11
puntos.
Se recomienda no aplicar formato cursivo o subrayado.
En cuanto al uso del color en la letra debe ser negro, sobre un fondo claro.
El uso del color es un aspecto importante, ya que suministra estticamente un esquema
agradable y confortable al usuario.
Los colores debe ser negro sobre un fondo blanco o gris. Solo debe utilizar una fuente de
color para un propsito especial, considere negrita para hacerla ms fcil de leer y una
fuente de color rojo debe ser usada para identificar los campos requeridos.

VENTANAS
Una ventana es un rea visual, normalmente de forma rectangular, su tamao vara dependiendo
de los estndares del lenguaje de programacin; contiene algn tipo de interfaz de usuario,
mostrando la entrada de datos y la salida, para uno o varios procesos que se ejecutan
simultneamente.
Las ventanas se asocian a Interfaces Grficas de Usuario (GUI), donde pueden ser manipuladas con
un puntero (mouse). La idea fue desarrollada en Xerox PARC.
Siempre se deben mantener los usuarios enfocados en una sola ventana, si es requerido para la
ejecucin de un proceso la apertura de varias ventanas debe hacer la apertura de estas en forma
de cascada, tal como se muestra en la siguiente imagen.

NOMBRE DE LA VENTANA
Cada Ventana debe tener un nombre nico descriptivo, alineado siempre a la izquierda, debe ser
en letra blanca sobre fondo azul; como lo indica la figura 1 y 2.
Figura 1. Contenido bsico de una Ventana


Ttulo de la ventana
Contenido de
la ventana
Icono
Controles
CARACTERSTICAS DE UNA VENTANA PRINCIPAL
Las ventanas principales son contenedores de nivel superior para los elementos de la interfaz de
usuario. Una ventana principal podra celebrar una serie de contenidos integrados de fcil uso.
Por ejemplo, una ventana principal de su aplicacin podra tener esta organizacin:
El marco de la ventana: Contiene una barra de men y un panel.
La barra de mens: Contiene mens.
El panel: Contiene una barra de herramientas y/o un panel de desplazamiento y/o barra de
desplazamiento.
La barra de herramientas: Contiene botones de la barra.
El panel de desplazamiento: Contiene un panel del editor con un plug-in kit de editor de texto
con estilo.
Figura 2. Componentes de una ventana principal



Fuente. Look and Feel Design Guidelines
Tenga en cuenta la aparicin de los contenedores incrustados en una ventana principal y su
relacin con la estructura subyacente, como se muestra en la Figura 3.
Figura 3. Partes de una ventana principal

Fuente. Look and Feel Design Guidelines
TAMAO ESTNDAR DE LA VENTANA
El tamao de la ventana vara dependiendo del contenido de la misma. Se debe tener en cuenta
que botones se deben colocar en fila horizontal y su tamao, debe ser el necesario para que se
vean estticamente con el contenido de la interfaz. Se recomienda como mnimo 800 x 600. As
como lo indica la figura 4
Tenga en cuenta que no aplican stas dimensiones en el acceso al sistema.
Figura 4. Tamao de la ventana





SIMBOLOS
Los smbolos incluyen cualquier grfico (normalmente de 48 x 48 pxeles o inferior) que representa
un estado o un concepto, pero no tiene asociado directamente la accin o el objeto. Los smbolos
pueden aparecer dentro de los cuadros de dilogo, cajas de estado del sistema de alerta, y
registros de eventos.
Los ejemplos en la figura 5, muestran los grficos de un cuadro de Informacin de alerta
y una caja de preguntas de alerta y un smbolo de precaucin superpuesto a un icono de carpeta
para indicar un estado hipottico.

Botones
Width 800
Height
600
Figura 5. Smbolos

Fuente. Look and Feel Design Guidelines
El smbolo de pregunta se utiliza en un cuadro de entrada de alerta, como se muestra en la figura
6.
Se debe garantizar el correcto contraste entre un smbolo de precaucin o el icono y el
contexto.
Figura 6. Ejemplo smbolo de Pregunta

Fuente. Look and Feel Design Guidelines
Organizacin de la informacin dentro de una Ventana
La informacin debe ser ubicada en la ventana de tal forma que el usuario pueda alcanzar un
mejor desempeo en la ejecucin de la tarea. La informacin ms relevante debe estar ubicada en
la parte superior izquierda, y el flujo para el diligenciamiento debe ser de arriba hacia abajo o de
izquierda a derecha y los botones de accin de la forma deben estar ubicados en la parte inferior
de la ventana, as como se indica en el siguiente ejemplo:




INGRESO DE USUARIOS




















BARRA DE MEN
La Barra de men debe contener algo as en todas las ventanas del proyecto





EJEMPLOS DE ALGUNOS PROYECTOS DE SOFTWARE
Software bancario

Software contable



Software para compras y ventas





SOFTWARE PARA AEROPUERTOS
Software que se utiliza para la carga y centrado de aviones comerciales





SOFTWARE EDUCATIVO PARA NIOS







SOFTWARE PARA HISTORIAS CLNICAS (Datos Bsicos e Historias Clnicas)




CUADROS DE MENSAJES















LECTURA COMPLEMENTARIA
Es necesario adelantarse a los errores que el usuario puede cometer en el uso de una interfaz,
desgraciadamente en muchos sitios no se utilizan las tecnologas adecuadas, ni se hace una
definicin adecuada de las diferentes tipologas de errores a las que un usuario puede enfrentarse.
Una de las mayores frustraciones que un usuario puede llegar a tener en el uso de una interfaz, es
que sta, no est correctamente preparada para tolerar los errores ms comunes que un usuario
pueda cometer en diferentes escenarios. No hay ms que darse una vuelta por Internet y ver las
diferentes respuestas que dan algunos sistemas ante diferentes situaciones en las que un usuario
comete un error de forma involuntaria, o peor an, provocado por una deficiente definicin.
Una correcta gestin de los errores no suele ser una de las grandes prioridades en el desarrollo de
un producto, ya que en la mayora de las ocasiones se da prioridad a otros conceptos, relegando a
los errores a posiciones de menor importancia.
Entonces, son los equipos de desarrollo los que definen los posibles errores y los mensajes que
obtiene el usuario. GRAN ERROR. Este trabajo es tarea del Consultor de Definicin (o Analista) y
del Diseador de Interaccin. Los desarrolladores deben desarrollar en base a las especificaciones
dadas por ellos.
Algunas guas bsicas a tener en cuenta y que pueden ayudar a prevenir y gestionar los errores de
forma adecuada:
1. Tipificar los errores o mensajes creando grupos lgicos:
Si identificamos varios tipos errores o mensajes que pueden considerarse similares, tipificarlos o
agruparlos es una buena manera de dar consistencia y orientar al usuario cuando stos se
producen.
2. Prevenir el error antes de que se produzca:
Identificar todas aquellas situaciones en las que un usuario podra cometer un error y adecuar el
diseo para que ste no se produzca.
3. Crear ayudas contextuales:
Donde no sea posible prevenir un error, debe existir una ayuda o instruccin contextual que aclare
cmo se ha de realizar la accin.
4. Contextualizar el mensaje de error:
Los mensajes de error, cuando se produzcan, deben ser sensibles al contexto en el que el usuario
se encuentre en ese momento, huyendo de mensajes genricos. Cuanto ms concreto, mejor.
5. Redactar el mensaje de error de forma adecuada:
Utilizar un lenguaje directo, cercano y comprensible, huyendo de los mensajes abstractos o
tcnicos, como por ejemplo Error 42845: no se ha encontrado el usuario.
6. Ofrecer alternativas cuando el error se produce:
Si el error llega a producirse no hay que limitarse a dar un buen mensaje de error contextualizado,
sino que tambin hay que ofrecer alternativas funcionales al usuario para que contine en su tarea
y encuentre lo que busca.
7. Tolerancia de los motores de bsqueda a los errores tipogrficos:
Uno de los errores ms frecuentes es que el usuario cometa un error involuntario al escribir una
cadena de bsqueda. El sistema debera contar con la tecnologa adecuada para tolerar estos
errores cometidos por el usuario de forma involuntaria y sugerir las alternativas ms probables.






La correcta gestin de estos errores es una de las claves
para que los usuarios utilicen un sistema de forma
eficiente y no abandonen una tarea por no tener
alternativas o ayudas que le faciliten conseguir su
objetivo.
Anexo 5. Esta ndar para Codificar
ESTNDARES DE CODIFICACIN EN JAVA PARA EL PPI
Se definen estndares de codificacin porque un estilo de programacin homogneo en
un proyecto permite que todos los participantes lo puedan entender en menos tiempo y
que el cdigo en consecuencia sea mantenible.

Puede ser que el estndar de documentacin definido no sea perfecto para todas las
situaciones. Si esto es as y cree que debe salirse de la norma: Documente los motivos.


1. Nombres de ficheros

Sufijos de ficheros en Java
1
:
Cdigo fuente: .java
Cdigo compilado: .class
Nombres de ficheros comunes:
README: Resumen de informacin importante relativa al directorio
en el que est ubicado

2. Organizacin de ficheros

Un fichero consta de secciones separadas por lneas en blanco y lneas de
comentario, ningn fichero debe tener ms de 2000 lneas de cdigo.

2.1 Ficheros de cdigo fuente

Cada fichero contiene una nica clase o interface. Si hay una clase privada o una
interfaz asociadas a una clase pblica se puede poner en el mismo fichero. La
clase pblica debe ser la primera.

Ordenacin de las secciones en un fichero de cdigo fuente

Estas secciones deben ir separadas por una lnea en blanco
Sentencia: package xxx.yyy;
Sentencias de importacin. Ej: import java.util.ArrayList;. No hay
lneas en blanco entre ellas
Cdigo de la clase. Va precedido por comentarios tipo javadoc con la
siguiente informacin:
Prlogo explicativo de la clase (opcional),autor, versin, referencias
a otros elementos de cdigo si se considera que debe haberlas.
3 Sangra


1
Segn las convenciones de codificacin de SUN
Las sangras son importantes para la organizacin del cdigo. Se establecen en bloques
de sentencias.




1.3. Lneas largas

Cuando una lnea no quepa en una nica lnea se debe fraccionar atendiendo a estos
principios generales:

Fraccionar despus de una coma
Fraccionar despus de un operador
Es mejor romper unidades de alto nivel que de bajo nivel.

Ejemplo:

longName1 = longName2 * (longName3 + longName4 - longName5)
+ 4 * longname6; //Correcto

longName1 = longName2 * (longName3 + longName4
- longName5) + 4 * longname6; // Incorrecto

Si las reglas anteriores producen cdigo confuso utilizar la sangra de 8
caracteres.

Ejemplo:

// Incorrecto

if ((condition1 && condition2)
|| (condition3 && condition4)
||!(condition5 && condition6)) {
doSomethingAboutIt(); // SE CONFUNDE CON LAS ANTERIORES
}

// Usar esta sangra

if ((condition1 && condition2)
|| (condition3 && condition4)
||!(condition5 && condition6)) {
doSomethingAboutIt();
}

// Otra alternative correcta

if ((condition1 && condition2) || (condition3 && condition4)
||!(condition5 && condition6)) {
doSomethingAboutIt();
}
4 Comentarios

Normas generales a seguir en toda documentacin:

1. Los comentarios deben aadir claridad al cdigo. Deben contar el por qu y no
el cmo.

2. Deben ser concisos.

3. Idealmente hay que escribir la documentacin antes que el cdigo.

Hay dos tipos de comentarios:
Comentarios de implementacin
Comentarios de documentacin.

a. Comentarios de implementacin: son del tipo: // ... o /* ... */. Describen el cdigo.

b. Comentarios de documentacin: son del tipo: /** ... */. Describen una visin de ms
alto nivel para gente que no tiene el cdigo a mano y que slo quiere usarlo.

La informacin de los comentarios no debe ser evidente, deben ser cosas que no estn
contenidas en el cdigo. Los comentarios no deben estar en cajas dibujadas con
asteriscos o similar ni deben incluir caracteres extraos.

4.1. Comentarios de implementacin

Comentarios de bloque: Al comienzo de cada fichero o bloque. No se usan en este
proyecto Comentarios de lnea: Son comentarios explicativos de una parte pequea del
cdigo. Sintaxis: // ... o /* ... */

4.2. Comentarios de documentacin

Son los comentarios destinados a ser procesados por javadoc. Se puede ver informacin
adicional sobre javadoc en:

http://java.sun.com/products/jdk/javadoc/writingdoccomments.html

http://java.sun.com/products/jdk/javadoc/

IMPORTANTE
No se pueden usar comentarios de documentacin
para bloques de cdigo dentro de mtodos, porque
javadoc los asigna a la primera declaracin que
encuentre detrs de ellos.

La sangra correcta segn SUN es:

/**
* Comentario sobre la clase A
*/
public class A { ... }

Otras normas son:

No se documentar lo que sea evidente
Siempre se usarn los tags de javadoc para documentar los parmetros y valores
de retorno, aunque slo sea para poner su nombre.

5. Declaraciones

5.1. Nmero de declaraciones por lnea

Se debe declarar cada variable en una lnea distinta, de esta forma cada variable se
puede comentar por separado.

Ejemplo:

int level, size; // Incorrecto

int level; // Correcto

int size; // Size of table


Los arrays se deben declarar de este modo:

double[ ] table; // Correcto

double [ ]table; // Incorrecto

5.2. Inicializacin

Inicializar cada variable en su declaracin a menos que su valor inicial dependa de algn
clculo.

5.3. Localizacin

En el comienzo de los bloques. La nica excepcin es el bucle for. No se deben declarar
variables con el mismo nombre que otras en un mtodo.

5.4. Declaraciones de clases e interfaces

Se siguen estas reglas:

No hay espacio entre el nombre del mtodo, el parntesis y la lista de parmetros.
Se abre la llave { al final de la misma lnea que la declaracin.
La llave de } debe aparecer en lnea aparte con la misma sangra que el mtodo o
clase que cierra.

6. Sentencias

6.1. Sentencias simples
Cada lnea debe contener una sola sentencia.

Ejemplos:

argv++; // Correcto
argc++; // Correcto
argv++; argc++; // incorrecto

6.2. Sentencias compuestas

Son las que estn entre llaves { y }

Deben estar con sangra a un nivel superior que el precedente.

Todas las sentencias del tipo if o for, while, do ... while debern tener llaves
aunque slo contengan una sentencia, de esta forma se evita la introduccin
accidental de errores si se aaden posteriormente sentencias.


6.3. Ejemplos: Sentencias if, for, while, do ... while, switch y try... catch

Sentencia if

if (condition) {
statements;
}

if (condition) {
statements;
} else {
statements;
}

If ( condition) {
statements;
} else if (condition) {
statements;
} else {
statements;
}

Sentencia for y su nueva versin

for ( initialization; condition; update) {
statements;
}

for ( initialization; condition; update);

La nueva versin del for tiene el siguiente formato

for (Declaration : List) {
statements;
}

Ejemplo. Antes:

void cancelAl l(Collection c) {
for (Iterator i = c.iterator(); i.hasNext(); ) {
TimerTask tt = (TimerTask) i.next();
tt.cancel();
}
}

Despus:

Void cancelAll (Collection c) {
for (Object o : c) {
((TimerTask)o).cancel();
}
}

Sentencia while:

while (condition) {
statements;
}

while (condition);
Sentencia do-while:

do {
statements;
}
while ( condition);

La sentencia switch tiene este formato y con sangra

switch ( condition) {
case ABC:
statements;
/* El comentario tambin con sangra */
case DEF:
statements;
break;
case XYZ:
statements;
break;
default:
statements;
break;
}
La sentencia try ... catch

try {
statements;
} catch (ExceptionClass e) {
statements;
}

Si est seguida por finally:

try {
statements;
} catch (ExceptionClass e) {
statements;
} finally {
statements;
}


6.4. Sentencias de retorno

No se pondr la expresin de retorno entre parntesis a menos que con ello d mayor
claridad.

7. Espacio en blanco

7.1. Lneas en blanco

Se deben usar dos lneas en blanco entre:
Diferentes secciones de un fichero de cdigo fuente
Entre clases y definiciones de interfaz

Se debe usar una lnea en blanco:

Mtodos
Variables locales de un mtodo y la primera sentencia
Antes de un bloque o un comentario de lnea (para que se sepa de un vistazo
que es lo que comenta)
Entre diferentes secciones lgicas dentro de un fichero (ms legibilidad)

7.2. Caracteres de espacio

Se deben usar en las siguientes circunstancias:

Entre un parntesis cerrado y una llave.
Despus de una coma en la lista de parmetros de un mtodo.
Entre operadores binarios: +, -, =, etc. Nunca entre un operador uno-ario y su
operando.
La sentencia for y su parntesis. Ejemplo: for (expr1, expr2, expr3);
Casts. Ejemplo: myMethod((int) (cp 5), ((int) (i + 3)) + 1);+

8. Asignacin de nombres

Esta es la seccin ms importante. Las normas genricas son:

1. Se usan descriptores en ingls que dejan claro el cometido de la variable, mtodo o
clase.

2. Se usa terminologa aplicable al dominio.

3. Si se usan abreviaturas hay que mantener en algn sitio una lista de lo que significan.

4. Evitar en lo posible los nombres largos (menos de 15 letras sera lo ideal)

5. Evitar nombres que difieran en una letra o en el uso de maysculas.

6. Un nombre no debera constar de ms de dos palabras.

7. No usar siglas en los nombres a menos que queden muy largos o sean siglas
conocidas por todos.

Cada tipo de elemento debe nombrarse con una serie de reglas determinadas.

Paquetes: Todo en minsculas. Cada palabra es ms especfica que la anterior.
Clases e interfaces: Nombres. La inicial en mayscula.
Mtodos: Deben ser verbos. La primera letra de la primera palabra en minsculas,
el resto de las palabras empiezan por maysculas.
Variables: Deben comenzar por minscula. No se utilizar en ningn caso el
carcter "_"
Constantes: Todo en mayscula. Si son varias palabras, unidas por el carcter "_"


NOTA.
La adopcin de un estndar de codificacin, slo es viable si se sigue desde el principio hasta
el final del proyecto de software.

Anexo 6. Esta ndar Manual de Usuario
Debe explicarle al usuario como instalar el Software abc. Se recomienda hacer pantallazos de
cada paso para una clara explicacin, as como lo indica el ejemplo:

1. Haga doble clic en el icono del escritorio perteneciente al Software abc versin 1.0

2. Si la base de datos se encuentra totalmente vaca sin ingresar usuarios le aparece la siguiente
pantalla la cual le permite ingresar los datos del administrador del Software abc


ABC Versin 1.0

3. Cuando inicie el Software abc se le pedir su nombre de Usuario y contrasea
correspondiente como aparece en la pantalla:







Despus de digitar los datos respectivos puede elegir la opcin Aceptar para entrar al Men Principal, o
presionar la opcin Cerrar para salir del sistema.

USO DE MENUS

Una vez este dentro del Men Principal puede navegar a travs de la Barra de Mens, situada en la parte
superior de la ventana de la aplicacin, como se muestra en la pantalla:



Haga clic en el nombre del men y elemento que desea utilizar o presione las teclas Alt + la letra que aparece
en el nombre del elemento y a continuacin presione la tecla Enter.








NOTA. Debe explicar el contenido de la barra de men indicando que hace cada submen; para mayor claridad
se recomienda explicar las funcionalidades del sistema en cada pantalla.
Reportes
Dentro de la Barra de Mens la pestaa Reportes genera una ventana en la cual debe seleccionar la
identificacin del usuario y la fecha de la cual desea realizar el reporte y luego de clic en el botn Mirar.





NOTA: Debe explicar cada reporte que emita el software.
Ayuda

El men Ayuda es el que aparece al final de la Barra de Mens. Cuando se selecciona el men en la barra
aparecern los elementos funcionamiento del sistema, caractersticas del sistema y Acerca de, en el cual
aparecer el Soporte Tcnico del SISTEMA MEDITUR Versin 1.0. y El nombre de sus desarrolladores.






Anexo 7. Informe de Actividades
Un mapa de navegacin sirve para forma parte del diseo y en este sentido es cada vez ms fundamental
definir el mapa de navegacin o esquema detallado de las opciones que va a tener el usuario en cada parte
del sistema. Esto supone responder a las siguientes preguntas:
- Hacia dnde se puede ir desde cada sitio?
- Siempre se puede volver al principio?
- Hay varios principios?
- Cmo se jerarquiza?
- Hay secciones separadas?
- Se debe poder desplazar slo por cada seccin?
- Cuntos y qu enlaces fuera de la seccin deben existir, y por qu?
Se est simplificando mucho el concepto de enlace, y quizs es un buen punto para volver a los principios: no
hay slo "enlaces", sino que hay muchos tipos lgicamente distintos:
Enlaces de significado (de explicacin, de completar el concepto).
Enlaces de relacin (temas relacionados)
Enlaces de contexto.
Enlaces de secuencia de navegacin.
Enlaces jerrquicos (estructurales).
Enlaces especficos de la aplicacin
Un mapa de navegacin representa una opcin ms para que el usuario conozca: donde est, por donde ha
pasado, y que le falta por ver y le permite desplazarse dentro del mismo.

EJEMPLO MAPA DE NAVEGACIN
En la figura 1, se muestra el mapa de navegacin de un producto multimedia para aprender algoritmos, con
el tema especfico de ciclos. De acuerdo con la planeacin de este proyecto, el producto multimedia est
compuesto por cinco pantallas:
RECUERDA. Un mapa de navegacin puede
representarse en forma textual, en forma
grfica o una combinacin de ambas. Parecida
a un organigrama o rbol genealgico.
- Men principal
- Presentacin del tema: Ciclos
- Crditos
- Ejemplos
- Ejercicios



Definicin de las pantallas del ejemplo anterior


SUGERENCIA. La definicin de los elementos en el mapa de navegacin deber
realizarse de forma general. La descripcin a detalle de los elementos se realizar en la
etapa de diseo detallado.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFCAS

- RIAS Callejas Manuel. Estndares de Codificacin. 2009
- Deitel y Deitel. Java Como Programar. Prentice Hall 5ta Edicin. 2004
- http://www.dosmilmastres.com/blog/revisiones-de-cdigo-y-estndares-de-codificacin/
- http://www.eetimes.com/design/embedded/4008320/The-best-coding-standards-eliminate-bugs
- http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/encuentro2007/02_auspicios_publicaciones/actas_diseno/artic
ulos_pdf/A6029.pdf
- [1] Ingeniera de Software. Ian Somerville
- [2] Look and Feel Design Guidelines (2nd Edition) de Addison-Wesley - Sun Microsystems Inc.
(Editor)