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1 Necesitaremos una unidad a la que modificar la lanza, a mi me gustaría modificar la lanza

del hoplita siciliano del RTRA. Para ello vamos a la carpeta del mod y uscamos la unidad.
Ahora que ya lo tenemos localizado, copiamos y pegamos en algún otro lugar para no dañar
el modelo original. Una vez hecho esto vamos al paint.net
modelo.
La textura se encuentra aquí

1 Necesitaremos una unidad a la que modificar la lanza, a mi me gustaría modificar la lanza
del hoplita siciliano del RTRA. Para ello vamos a la carpeta del mod y uscamos la unidad.
Ahora que ya lo tenemos localizado, copiamos y pegamos en algún otro lugar para no dañar
hecho esto vamos al paint.net para ver la textura de este
1 Necesitaremos una unidad a la que modificar la lanza, a mi me gustaría modificar la lanza
del hoplita siciliano del RTRA. Para ello vamos a la carpeta del mod y uscamos la unidad.


Ahora que ya lo tenemos localizado, copiamos y pegamos en algún otro lugar para no dañar
para ver la textura de este


Tenemos que saer cual es el tamaño de
le damos a camiar tamaño y nos aparecer! esto

Aquí nos sale que el tamaño de la imagen es de "#$x"#$
Porque he aierto primero la te!tura"
%ecesito saer como tiene la textura de la lanza para despu&s
ser! '!cil y quedar! ien o si por el contrario, sería me(or aumentar la imagen y añadirle
otra parte de metal a la textura.
podamos suirlo a #)" por si queremos modi'icarle

*opiamos y colocamos la copia en el mismo lugar en el que tenemos el modelo del hoplita.
Tenemos que saer cual es el tamaño de la imagen. +amos a imagen ,en la parte superior- y
le damos a camiar tamaño y nos aparecer! esto

Aquí nos sale que el tamaño de la imagen es de "#$x"#$
Porque he aierto primero la te!tura"
%ecesito saer como tiene la textura de la lanza para despu&s cuando le aplique el unrap, si
ser! '!cil y quedar! ien o si por el contrario, sería me(or aumentar la imagen y añadirle
Adem!s de para saer si ya esta en #)" o en "#$ y
podamos suirlo a #)" por si queremos modi'icarle algo ☺ .
*opiamos y colocamos la copia en el mismo lugar en el que tenemos el modelo del hoplita.

la imagen. +amos a imagen ,en la parte superior- y
cuando le aplique el unrap, si
ser! '!cil y quedar! ien o si por el contrario, sería me(or aumentar la imagen y añadirle
Adem!s de para saer si ya esta en #)" o en "#$ y
*opiamos y colocamos la copia en el mismo lugar en el que tenemos el modelo del hoplita.
Ahora vamos a .ds max

Lo primero que deemos hacer en el programa es un modelo ase a partir del cual
modi'icaremos el resto de o(etos

Lo que ten&is que hacer es ir a ox y luego hacer un recuadro donde quer!is, con cualquier
dimensi/n eso da igual. Luego una vez creado os vais al apartado par!metros y a 0idth y
length y los pon&is con en ),1 amos.
2i lo ha&is hecho en un lugar que no sea el centro ir a
luego ot/n derecho, os saldr! este menú. %o os saldr! cero, pero es lo que de&is poner
para que salga en el centro.

Ahora vamos a girarlo y convertirlo en un o(eto poly.

Lo primero que deemos hacer en el programa es un modelo ase a partir del cual
modi'icaremos el resto de o(etos
hacer es ir a ox y luego hacer un recuadro donde quer!is, con cualquier
dimensi/n eso da igual. Luego una vez creado os vais al apartado par!metros y a 0idth y
length y los pon&is con en ),1 amos.
2i lo ha&is hecho en un lugar que no sea el centro ir a donde os indico en el número 3 y
luego ot/n derecho, os saldr! este menú. %o os saldr! cero, pero es lo que de&is poner
Ahora vamos a girarlo y convertirlo en un o(eto poly.
Lo primero que deemos hacer en el programa es un modelo ase a partir del cual
hacer es ir a ox y luego hacer un recuadro donde quer!is, con cualquier
dimensi/n eso da igual. Luego una vez creado os vais al apartado par!metros y a 0idth y
donde os indico en el número 3 y
luego ot/n derecho, os saldr! este menú. %o os saldr! cero, pero es lo que de&is poner



4ara girarlo lo me(or que podemos hacer es ir a la parte de aa(o donde os marco y darle a
3# , así ya lo mover! (usto donde queremos, ya que si lo hacemos de 'orma manual no
siempre queda ien. Luego le damos al rat/n clic5 derecho sore el o(eto y nos saldr! un
menú en el que le daremos a convert to 6 editale poly
Una vez hayamos hecho el editale poly vamos a la parte de las 'iguras y clic5amos en el
cuadrado.
A continuaci/n vamos a cli5ar en la parte de arria del rect!ngulo como os muestro a
continuaci/n.


+amos a la parte de aa(o donde pone extude, pero no le damos a la palara, le damos al
cuadrado que tiene al lado y nos aparecer! este menú

Ahora lo ponemos en el número ) en vez de diez y en lugar de darle a aceptar le daremos a
apply


7echo esto vamos al recuadro que pone 'ront arria porque esta sin el color y me interesa
ver los v&rtices ahora. 2i por algún casual no te salga transparente la ventana 'ront,
simplemente pincha en ella y dale a '..
necesitamos verlo ien y con un uen tamaño para modi'icarlo, por ello vamos a la esquina
in'erior derecha y clic5amos donde os marco

os tendra que quedar esto. Acordaros de guardar cada vez que hayais hecho algún avance y
en sitios , distintos o si no se os sorescriir!
Ahora vamos otra vez a donde seleccionamos el cuadrado y escogemos los puntitos
simplemente pincha en ella y dale a '.. Una vez en 'ront aumentamos la imagen pues
ien y con un uen tamaño para modi'icarlo, por ello vamos a la esquina
in'erior derecha y clic5amos donde os marco

. Acordaros de guardar cada vez que hayais hecho algún avance y
si no se os sorescriir! 8 yo suelo poner lanza )6"6. 9.
Ahora vamos otra vez a donde seleccionamos el cuadrado y escogemos los puntitos
n pues
ien y con un uen tamaño para modi'icarlo, por ello vamos a la esquina
. Acordaros de guardar cada vez que hayais hecho algún avance y

Ahora vamos otra vez a donde seleccionamos el cuadrado y escogemos los puntitos

Ahora acercamos la vista con la rueda del rat/n y seleccionamos los dos v&rtices de los
lados. 4od&is seleccionarlos clic5ando y arrastrando para hacer un recuadro o pinchando en
ellos, lo que si, para coger dos de&is darle una vez que teng!
#$NTR$% y pinchar o seleccionar
'iguras nos aparece el número de v&rtices por lo que de&
Ahora vamos a la opci/n de aumentar el tamaño que es la que os mar
*uando tenemos v&rtices seleccionados lo que hace esta opci/n es moverlos
hacerlos m!s grandes, que sería lo que hace normalmente.
s la vista con la rueda del rat/n y seleccionamos los dos v&rtices de los
clic5ando y arrastrando para hacer un recuadro o pinchando en
, para coger dos de&is darle una vez que teng!is uno seleccionado al
ionar con el cuadrado en el otro. :i(aos que dea(o de las
e el número de v&rtices por lo que de&is tener seleccionado solo "
Ahora vamos a la opci/n de aumentar el tamaño que es la que os marco a continuaci/n.
rtices seleccionados lo que hace esta opci/n es moverlos en vez de
des, que sería lo que hace normalmente.
s la vista con la rueda del rat/n y seleccionamos los dos v&rtices de los
clic5ando y arrastrando para hacer un recuadro o pinchando en
seleccionado al
de las
is tener seleccionado solo "

co a continuaci/n.
en vez de
Ahora tiraremos hacia la derecha pero desde el punto que os indico

y os quedara así. La distancia a la que lo mov!

Ahora tiraremos hacia la derecha pero desde el punto que os indico
í. La distancia a la que lo mov!is ya es cosa vuestra, para mi ahí esta ien. esta ien.


Ahora toca unir los v&rtices de arria para que
seleccionarlos como os di(e antes., para mi m
que tener 3 v&rtices seleccionados
;ien ahora en el menú de la derecha deemos a(
geometría y le daremos a #$%%AP&'
Ahora vamos a la opci/n de mover pero le damos al ot/n izquierdo del rat/
derecho. Al hacer esto ya tendr! seleccionado el v&rtice ú
y simplemente tendremos que darle a la 'lech
rtices de arria para que tengan 'orma de pincho. Lo que hacemos es
seleccionarlos como os di(e antes., para mi mas r!pido con un recuadro- y tendremos
rtices seleccionados

;ien ahora en el menú de la derecha deemos a(ar hasta que encontremos la opci/n edit
#$%%AP&'.

amos a la opci/n de mover pero le damos al ot/n izquierdo del rat/n en vez de al
derecho. Al hacer esto ya tendr! seleccionado el v&rtice único que ha quedado de unir los 3
tendremos que darle a la 'lecha que este en la parte superior hacia arria
tengan 'orma de pincho. Lo que hacemos es
pido con un recuadro- y tendremos

ar hasta que encontremos la opci/n edit
n en vez de al
do de unir los 3
a que este en la parte superior hacia arria
Ahora volvemos a las cuatro pantallas en las que est!
de perspectiva nos sale de lado, asique pincharemos en la de p
para girar la c!mara es en el ot/
lo que hemos hecho en el 'ront, lo hui&ramos hecho en el le't, no harí
que girarlo ya que el le't en los o(etos girados en 3#< es el 'rente del prespective y el 'ront
es el lado. Lo he hecho así por si alguien lo hacia así por error supiera cual es el motivo.
Ahora aunque ya tenemos lo que vendría siendo mas o menos el pincho
vamos a modi'icarla un poco para que quede m!s onito. +olvemos
le't según donde pre'ir!is hacerlo y volvemos a selecci
los llamaremos ), al de arria- " , medio- . ,a(o-

a las cuatro pantallas en las que est!amos antes y si os dais cuenta en la
, asique pincharemos en la de perspectiva y la giramos.
ot/n que esta a la izquierda del maximizar. 2i en vez de hacer
emos hecho en el 'ront, lo hui&ramos hecho en el le't, no haríamos tenido
que girarlo ya que el le't en los o(etos girados en 3#< es el 'rente del prespective y el 'ront
Lo he hecho así por si alguien lo hacia así por error supiera cual es el motivo.
e vendría siendo mas o menos el pincho de una lanza,
vamos a modi'icarla un poco para que quede m!s onito. +olvemos a aumentar el 'ront o
is hacerlo y volvemos a seleccionar v&rtices para modi'icarlos.
los llamaremos ), al de arria- " , medio- . ,a(o-

si os dais cuenta en la
spectiva y la giramos.
n que esta a la izquierda del maximizar. 2i en vez de hacer
amos tenido
que girarlo ya que el le't en los o(etos girados en 3#< es el 'rente del prespective y el 'ront
Lo he hecho así por si alguien lo hacia así por error supiera cual es el motivo.
de una lanza,
a aumentar el 'ront o
rtices para modi'icarlos.
)=muevo el grupo . hacia aa(o
"=los numero " hacia arria un poquito
.=el ) otro poco hacia arria

Ahora vamos al prespective de nuevo y la maximizamos para ver como quedo nuestro
modelo. >l mio quedo así
>sta sería una lanza !sica ueno la parte de la punta , para hacer
3 v&rtices de aa(o del todo y se mueven hacia aa(o y quedar! así

los numero " hacia arria un poquito
respective de nuevo y la maximizamos para ver como quedo nuestro
sica ueno la parte de la punta , para hacer el palo se seleccionan los
rtices de aa(o del todo y se mueven hacia aa(o y quedar! así

respective de nuevo y la maximizamos para ver como quedo nuestro

el palo se seleccionan los
7aciendo esto luego es cuesti/n de volver al prespective y ver como a quedado

*omo siempre , pod&is mover los v&rtices un poco m!s o menos, haer proado cosas por
vosotros mismos y es posile que no os
haya quedado exacto, pero con esto tendr&is una ide
?*ual es el siguiente paso@
>l tema de los pesos para darle una 'orma m!s onita, ya que si cargamos así en el (uego
esta lanza, lo que tendremos ser! una 'igura recta
y lo que queremos es algo como un tuvo al menos par
ien , no os preocup&is por ahora pues en cuanto lo ve!is
ya os dar&is cuenta de que halo.
+olvemos a seleccionar la 'igura del cuadrado en selection

7aciendo esto luego es cuesti/n de volver al prespective y ver como a quedado
*omo siempre , pod&is mover los v&rtices un poco m!s o menos, haer proado cosas por
vosotros mismos y es posile que no os
haya quedado exacto, pero con esto tendr&is una idea de como hacer una lanza completa.
>l tema de los pesos para darle una 'orma m!s onita, ya que si cargamos así en el (uego
esta lanza, lo que tendremos ser! una 'igura recta
y lo que queremos es algo como un tuvo al menos para el mango. 2i no lo entend&is muy
is por ahora pues en cuanto lo ve!is
is cuenta de que halo.
+olvemos a seleccionar la 'igura del cuadrado en selection



*omo siempre , pod&is mover los v&rtices un poco m!s o menos, haer proado cosas por
a de como hacer una lanza completa.
>l tema de los pesos para darle una 'orma m!s onita, ya que si cargamos así en el (uego
end&is muy
Ahora deeremos movernos entre la vista 'rontal y la de p
partes de la lanza que queremos.

Aeemos seleccionar primero el cuadrado de aa(o del t
deemos acceder a otra vista que no esta en nuestra pantalla ahora mismo
Bs saldr! un menú y le dar&is a +C>D2 6 ;BTTBE. %o os asust&
mucho, pues simplemente con la rueda del rat/n la podr&is
acercar de nuevo y os tiene que quedar esto
Ahora clic5ais en ese cuadrado
ntre la vista 'rontal y la de perspectiva para seleccionar las
partes de la lanza que queremos.
Aeemos seleccionar primero el cuadrado de aa(o del todo de la lanza, pero para ello
er a otra vista que no esta en nuestra pantalla ahora mismo

+C>D2 6 ;BTTBE. %o os asust&is si la imagen se ale(a
mucho, pues simplemente con la rueda del rat/n la podr&is
acercar de nuevo y os tiene que quedar esto


spectiva para seleccionar las
odo de la lanza, pero para ello
is si la imagen se ale(a
Una vez hecho en el menú de la derecha a(aremos hasta encontra
polygonos propieties , propiedades de polygonos-
Ahora le damos a clear all y despu&s marcamos primero ) y despu&s " y ya
desmarcamos ) clicando en el de nuevo.

%os vamos al 'rente de nuestra 'igura, para ello volvemos a
2eguidamente clicaremos en todos los cuadraditos que
hay desde la uni/n del palo al 'ilo hasta la punta. La di'erencia con respecto a antes es que
tendremos que seleccionarlos uno a uno con el control,
ya que si no, seleccionaremos los que hay detr!s y eso es algo que no queremos. Ayudaros
de las di'erentes c!maras para ver si lo est!

Una vez hecho en el menú de la derecha a(aremos hasta encontrar unos numeros en
polygonos propieties , propiedades de polygonos-

Ahora le damos a clear all y despu&s marcamos primero ) y despu&s " y ya para acaar
ando en el de nuevo.
%os vamos al 'rente de nuestra 'igura, para ello volvemos a camiar la vista a prespective.
aremos en todos los cuadraditos que
hay desde la uni/n del palo al 'ilo hasta la punta. La di'erencia con respecto a antes es que
tendremos que seleccionarlos uno a uno con el control,
ionaremos los que hay detr!s y eso es algo que no queremos. Ayudaros
c!maras para ver si lo est!is haciendo ien. Bs tendr! que quedar esto
r unos numeros en
para acaar
prespective.
hay desde la uni/n del palo al 'ilo hasta la punta. La di'erencia con respecto a antes es que
ionaremos los que hay detr!s y eso es algo que no queremos. Ayudaros
que quedar esto
Ahora volv&is a darle a clear all6 ) 6 "6 deseleccionar ).

Ahora seleccionamos los dos del palo
is a darle a clear all6 ) 6 "6 deseleccionar ).
Ahora seleccionamos los dos del palo y hacemos lo mismo


;ien ahora la parte de atr!s. B camias la vista a ac5 o desde la pantalla
muestra el lado que no esta seleccionado, hac&
de la parte de atr!s.
y os quedara esto
Ahora hacemos lo mismo solo que en vez de " ponemos un .
y hacemos igual que antes , seleccionamos la parte de lo que sería la madera y mismo
proceso solo que . en vez de "

+amos a perspective, deseleccionamos todo y maximizamos y este ser! el resultado. 4ara
deseleccionar , lo que deemos hacer es cli5ar

;ien ahora la parte de atr!s. B camias la vista a ac5 o desde la pantalla como le't que
do que no esta seleccionado, hac&is un recuadro y cog&is los cuadra

acemos lo mismo solo que en vez de " ponemos un .
y hacemos igual que antes , seleccionamos la parte de lo que sería la madera y mismo

spective, deseleccionamos todo y maximizamos y este ser! el resultado. 4ara
seleccionar , lo que deemos hacer es cli5ar aquí
como le't que
is los cuadrados del 'ilo

y hacemos igual que antes , seleccionamos la parte de lo que sería la madera y mismo
spective, deseleccionamos todo y maximizamos y este ser! el resultado. 4ara
y despu&s pulsando aquí
F por último pinchamos en una parte del recuadro p
'igura que hemos creado y listo.


mos en una parte del recuadro perspective, 'ront , etc que no sea la

t , etc que no sea la
*omo lo que nos ha quedado es una lanza muy parecida
voy a mover el v&rtice del pincho mucho hacia arria , para que cuando la pasemos a una
unidad se note la di'erencia, yo la he de(ado así
Fa tenemos el modelo terminado. Guardamos 'ile , save as


*omo lo que nos ha quedado es una lanza muy parecida a la que usan los modelos del (uego
rtice del pincho mucho hacia arria , para que cuando la pasemos a una
se note la di'erencia, yo la he de(ado así
minado. Guardamos 'ile , save as = nomre que queramos

elos del (uego
rtice del pincho mucho hacia arria , para que cuando la pasemos a una

nomre que queramos
Ahora que ya lo tenemos guardado arimos uno nuevo en :CL>6%>D , puede poneros lo de
quiere guardar antes de cerrar@ 6 si ya ha&
si no lo haías hecho hacerlo d!ndole a si tami&

Tendr&is que ver el enlace que os he puesto para saer como cargar unidades del (uego y
como instalar el programa necesario
.*A2 que os puse sore el hoplita siciliano aunque recordar no usar la copia , si
esta en el mod.
Una vez hay!is aierto el modelo os pueden quedar dos cosas )
o esta otra
;ien normalmente tendr&is seleccionado el cuerpo y un menú
Ahora que ya lo tenemos guardado arimos uno nuevo en :CL>6%>D , puede poneros lo de
ar antes de cerrar@ 6 si ya ha&is guardado y os vuelve a preguntar le dais a sí y
hecho hacerlo d!ndole a si tami&n-
is que ver el enlace que os he puesto para saer como cargar unidades del (uego y
como instalar el programa necesario, vais al directorio que os puse al principio y arí
puse sore el hoplita siciliano aunque recordar no usar la copia , si no el que
is aierto el modelo os pueden quedar dos cosas )
seleccionado el cuerpo y un menú a la izquierda como esteH
Ahora que ya lo tenemos guardado arimos uno nuevo en :CL>6%>D , puede poneros lo de =
vuelve a preguntar le dais a sí y
is que ver el enlace que os he puesto para saer como cargar unidades del (uego y
que os puse al principio y arís el
no el que


a la izquierda como esteH
Tener mucho cuidado de no tocar el menú de la derecha, pues si c
cuando exportemos la unidad nos dar! err
cuerpo cli5ando en

y luego en la ventana que tengamos aierta en cualquier sitio
muñeco os tiene que quedar así


ucho cuidado de no tocar el menú de la derecha, pues si cami!is algo del s5in
cuando exportemos la unidad nos dar! error. 4ara evitar prolemas deseleccionamos el

y luego en la ventana que tengamos aierta en cualquier sitio que no sea el cuerpo del


is algo del s5in
eccionamos el
que no sea el cuerpo del
;ien ahora vamos a importar la lanza. 4ara ello vamos a :CL>6E>IG>... F elegimos nuestra
lanza. %ormalmente nos quedar! esto
como no nos interesa este tamaño , lo que vamos a hacer es seleccionar la lanza e
ot/n de agrandar que vi&ramos antes y le dare
ahora vamos a importar la lanza. 4ara ello vamos a :CL>6E>IG>... F elegimos nuestra
te nos quedar! esto
como no nos interesa este tamaño , lo que vamos a hacer es seleccionar la lanza e
ot/n de agrandar que vi&ramos antes y le daremos ot/n derecho, nos saldr! estoH

ahora vamos a importar la lanza. 4ara ello vamos a :CL>6E>IG>... F elegimos nuestra

como no nos interesa este tamaño , lo que vamos a hacer es seleccionar la lanza e ir al
estoH
F en vez de tener )11 pondremos .,... en los tres.
Ahora vamos a la herramienta de mover y lo movemos cerca de la espada

F en vez de tener )11 pondremos .,... en los tres.
Ahora vamos a la herramienta de mover y lo movemos cerca de la espada


+amos a girarla ahora, para ello vamos a la opci/n de girar, aunque de&
no tener seleccionado ningún v&rtice al hacerlo , el menú
deemos 'i(arnos ahora en la pantalla le't, aun
veces , pues me(or ver como va quedando en las otras c!maras tami&n.
ello vamos a la opci/n de girar, aunque de&is tener cuidad
o tener seleccionado ningún v&rtice al hacerlo , el menú de la derecha tiene que estar así

deemos 'i(arnos ahora en la pantalla le't, aunque no maximic&is, al menos las primeras
veces , pues me(or ver como va quedando en las otras c!maras tami&n.
is tener cuidado de
ene que estar así
is, al menos las primeras

ahora vamos a moverla hacia adelante un poco, para que quede a la misma altura que la
que ya hay. >sto lo hago para despu&
tener la nuestra con la misma longitud y en la misma direcci/n
cogemos los últimos v&rtices con los que movimos antes para crear el palo y los
desplazamos hasta tener la misma altura que la que tiene el modelo.

ahora vamos a moverla hacia adelante un poco, para que quede a la misma altura que la
ya hay. >sto lo hago para despu&s moviendo los v&rtices y girando la lanza consigamos
tener la nuestra con la misma longitud y en la misma direcci/n. Una vez hecho es
rtices con los que movimos antes para crear el palo y los
hasta tener la misma altura que la que tiene el modelo.
ahora vamos a moverla hacia adelante un poco, para que quede a la misma altura que la
rtices y girando la lanza consigamos
. Una vez hecho esto


Ahora vamos a top, deseleccionamos v&
que la del muñeco.
A7BIA maximizamos top y vemos como ha quedado

toca moverlo hasta donde la que ya hay hecho, tiene que quedaros así
vamos a top, deseleccionamos v&rtices y la giramos para que tenga el mismo !ngulo
A7BIA maximizamos top y vemos como ha quedado
toca moverlo hasta donde la que ya hay hecho, tiene que quedaros así
iramos para que tenga el mismo !ngulo


Ahora aumentamos la vista con el rat/n y vemos que nuestra lanza es mucho m!s grande
que la del modelo, asique la vamos
ahora seleccionamos los " puntos que ver&is en la imagen y movi&
izquierda y luego los mismos del otro lado hacia la derecha disminuiremos el ancho de la
lanza
Ahora aumentamos la vista con el rat/n y vemos que nuestra lanza es mucho m!s grande
vamos ha hacer m!s pequeña
ccionamos los " puntos que ver&is en la imagen y movi&ndolos un poco hacia la
izquierda y luego los mismos del otro lado hacia la derecha disminuiremos el ancho de la

Ahora aumentamos la vista con el rat/n y vemos que nuestra lanza es mucho m!s grande

ndolos un poco hacia la
izquierda y luego los mismos del otro lado hacia la derecha disminuiremos el ancho de la
Ahora deseleccionamos la lanza y escogemos la que
suprimir, una vez eliminada , vamos a la c!
Al aumentar la imagen en el perspective , me doy cuenta qu
asique vamos a volver a modi'icarla.
ionamos la lanza y escogemos la que ya trae el modelo y le damos a
na vez eliminada , vamos a la c!mara le't y suimos la lanza hasta la mano

rspective , me doy cuenta que aun es muy ancha y al grande,
asique vamos a volver a modi'icarla.

ya trae el modelo y le damos a
mara le't y suimos la lanza hasta la mano
e aun es muy ancha y al grande,
ien ya lo he movido hasta que me parece que le quedo ien, ahora hay que a(ar el alto, la
di'erencia es que si antes cogíamos los v&
lo he movido hasta que me parece que le quedo ien, ahora hay que a(ar el alto, la
di'erencia es que si antes cogíamos los v&rtices de los lados , ahora los de arria y aa(o.

lo he movido hasta que me parece que le quedo ien, ahora hay que a(ar el alto, la
rtices de los lados , ahora los de arria y aa(o.

este es el resultado y como veis queda mucho me(or así este es el resultado y como veis queda mucho me(or así


+amos a unirla al hueso. ) vemos donde se encuentra la (
ox1) que es nuestra lanza sin añadir a ningú
Lo primero es esconder el cuerpo
cuerpo del muñero y d!ndole a hide selection
pues simplemente cogemos la lanza de nuevo y le damos al ot/n
) vemos donde se encuentra la (erarquía. *omo veis tenemos el
in añadir a ningún hueso
ro es esconder el cuerpo o ody, esto se hace dando ot/n derecho sore el
ndole a hide selection
pues simplemente cogemos la lanza de nuevo y le damos al ot/n
erarquía. *omo veis tenemos el

sore el

comproamos en la (erarquía si esta ien, aunque normalmente si parpadea
lo hemos unido, ya deería estar ien
en la (erarquía al lado de la secondary 0eapon
a si esta ien, aunque normalmente si parpadea el hueso al que
ya deería estar ien ,ahora simplemente 'alta mover el cuadro de ox1)
a al lado de la secondary 0eapon


el hueso al que
l cuadro de ox1)

Tenemos que volver a traer el cuerpo que escondimos. 7acemos lo mismo
sore el grupo de huesos que tengamos y le damos a la opci/
aplicarle la textura, para esto ten&

en el menú de arria que pone modi'icadores list uscamos una que ponga U+D EA4 y nos
tendr! que salir esto
vamos a aumentar el tamaño de
del o(eto que vamos a hacer el uvmap
enemos que volver a traer el cuerpo que escondimos. 7acemos lo mismo, ot/n derecho
e tengamos y le damos a la opci/n Unhide all. Ahora toca
carle la textura, para esto ten&is que tener seleccionado el o(eto, pero nada m!
de arria que pone modi'icadores list uscamos una que ponga U+D EA4 y nos
vamos a aumentar el tamaño del cuadradito, la idea es que cura astante de la super'icie
del o(eto que vamos a hacer el uvmap
ot/n derecho
hora toca
ccionado el o(eto, pero nada m!s
de arria que pone modi'icadores list uscamos una que ponga U+D EA4 y nos

ra astante de la super'icie
pero tened cuidado de no mover
la lanza , ten&is que seleccionar la pestaña del uv0 map de la derecha y que quede marcado
con color amarillo, de hecho ya veis que al camiar esto el cua
ien vamos a explicar una cosa muy importante del uv0 map, que es como se dee colocar,
por regla general es así

pero tened cuidado de no mover
is que seleccionar la pestaña del uv0 map de la derecha y que quede marcado
con color amarillo, de hecho ya veis que al camiar esto el cuadrado tiene otros colores
ien vamos a explicar una cosa muy importante del uv0 map, que es como se dee colocar,
is que seleccionar la pestaña del uv0 map de la derecha y que quede marcado
drado tiene otros colores

ien vamos a explicar una cosa muy importante del uv0 map, que es como se dee colocar,
da igual que ahora no este ien colocad
que cuando quer!is darle el uv0 map dee estar colocado así
del o(eto. La parte verde arria y el pitorro a la izquierda. Aclarado esto vamos a colocarlo
ien
da igual que ahora no este ien colocado, lo que quiero es que os qued&is con la idea de
uv0 map dee estar colocado así para que salga el lateral
del o(eto. La parte verde arria y el pitorro a la izquierda. Aclarado esto vamos a colocarlo

con la idea de
para que salga el lateral
del o(eto. La parte verde arria y el pitorro a la izquierda. Aclarado esto vamos a colocarlo

esto sería como deeríamos ponerlo si la lanza estuviera en vertical, pero como esta
horizontal deemos moverla hacia a
ahora que ya esta colocado tenemos que aplicarle el unrap, pero 'i(aos porque para aplicar
el unrap dee seguir estando el uv0 marcado en amarillo. +olvemos a ir a modi'icar l
y uscamos unrap U+D que suele estar dea(o del U+D
esto es lo que tenemos que ver. B5
encontrar una opci/n que ponga edit
al darle a edit nos saldra esto, aunque ueno yo lo he reducido el zoom con la rueda del
rat/n
a como deeríamos ponerlo si la lanza estuviera en vertical, pero como esta
ntal deemos moverla hacia aa(o y colocarla en una posici/n horizontal tami&
ahora que ya esta colocado tenemos que aplicarle el unrap, pero 'i(aos porque para aplicar
el unrap dee seguir estando el uv0 marcado en amarillo. +olvemos a ir a modi'icar l
y uscamos unrap U+D que suele estar dea(o del U+D
esto es lo que tenemos que ver. B5 ahora deemos a(ar en el menú de la derecha hasta
n que ponga edit

esto, aunque ueno yo lo he reducido el zoom con la rueda del
a como deeríamos ponerlo si la lanza estuviera en vertical, pero como esta
a(o y colocarla en una posici/n horizontal tami&n,
ahora que ya esta colocado tenemos que aplicarle el unrap, pero 'i(aos porque para aplicar
el unrap dee seguir estando el uv0 marcado en amarillo. +olvemos a ir a modi'icar list

de la derecha hasta
esto, aunque ueno yo lo he reducido el zoom con la rueda del
*omo es demasiado grande tenemos que hacerlo chiquitito, pero para eso es me(or usar la
textura del modelo. *omo cargo la textura del modelo cuando est
opci/n que os marco a continuaci/n
*omo es demasiado grande tenemos que hacerlo chiquitito, pero para eso es me(or usar la
textura del modelo. *omo cargo la textura del modelo cuando estoy en el unrap, pues en la
que os marco a continuaci/n

*omo es demasiado grande tenemos que hacerlo chiquitito, pero para eso es me(or usar la
oy en el unrap, pues en la

Una vez se despliegue el menú tenemos que hacer lo siguiente
textura de nuestra unidad, darle a aceptar y nos quedara esto
como a mí no me gusta estar viendo todas estas rallas azules y como solo tene
hacer el unrap de esta lanza, puedo eliminarlas , aunque acorda
opci/n m!s adelante. +amos a option avanzadas en la parte de arria y quitamos el punto
que os marco y le dais a o5
e el menú tenemos que hacer lo siguiente == ;CTEA46 y uscar la
textura de nuestra unidad, darle a aceptar y nos quedara esto
no me gusta estar viendo todas estas rallas azules y como solo tenemos que
, puedo eliminarlas , aunque acordaros de volver a activar la
amos a option avanzadas en la parte de arria y quitamos el punto

car la

mos que
ros de volver a activar la
amos a option avanzadas en la parte de arria y quitamos el punto
ahora ya distinguimos me(or donde esta e
mover la lanza a la parte en donde la tiene el modelo que hemos aierto
hay que hacer para camiar el unrap de una lanza es acortar la parte que va desde el 'inal
del palo hasta lo que sería la ho(a.

>n la parte superior teneis varios casillas
la tercera los agranda y la cuarta hace todo eso a la vez, la quinta es para voltear
si en la quinta clic!is sin soltar os aparecer! un me
hacia donde voltear , osea en vez de en
Ahora hacemos un recuadro que co(
llevaremos hasta la parte de la lanza, ahora la giramos y l
ahora ya distinguimos me(or donde esta el cuadro de la textura, pues el siguiente paso es
mover la lanza a la parte en donde la tiene el modelo que hemos aierto, lo prim
r el unrap de una lanza es acortar la parte que va desde el 'inal
la ho(a.
>n la parte superior teneis varios casillas ,la primera mueve los puntos, la segunda los gira,
la tercera los agranda y la cuarta hace todo eso a la vez, la quinta es para voltear
si en la quinta clic!is sin soltar os aparecer! un menú desplegale con la opci/n de camiar
de voltear , osea en vez de en horizontal en vertical, etc
hora hacemos un recuadro que co(a toda la lanza y con la opci/n de mover de arria la
llevaremos hasta la parte de la lanza, ahora la giramos y la colocamos como en el diu(o
l cuadro de la textura, pues el siguiente paso es
lo primero que
r el unrap de una lanza es acortar la parte que va desde el 'inal
la primera mueve los puntos, la segunda los gira,
la tercera los agranda y la cuarta hace todo eso a la vez, la quinta es para voltear la imagen,
n de camiar

a toda la lanza y con la opci/n de mover de arria la
a colocamos como en el diu(o

volvemos a seleccionar todo y clicamos cuarta opci/
rat/n donde os enseño y movemos en diagonal
solo un poquito.
como mi lanza tiene mucha punta ser! me(or que co(a ese punto y lo a(e hasta que se
m!s mane(ale
lvemos a seleccionar todo y clicamos cuarta opci/n, la que incluye todo y clicamos con el
rat/n donde os enseño y movemos en diagonal hacia el centro para hacerla m!s pequeña,
mi lanza tiene mucha punta ser! me(or que co(a ese punto y lo a(e hasta que se
amos con el
hacia el centro para hacerla m!s pequeña,

mi lanza tiene mucha punta ser! me(or que co(a ese punto y lo a(e hasta que sea

volvemos a seleccionar todo y lo movemos encima del diu(o de la lanza
y ahora la asentamos correctamente en la imagen moviendo los puntos
ionar todo y lo movemos encima del diu(o de la lanza
y ahora la asentamos correctamente en la imagen moviendo los puntos


una vez hecho esto, cerramos la ventana y clic
donde pone convert to le damos a >ditale poly

ya solo 'alta exportar, pero para hacer esto necesitaremos el programa que os puse al
principio para arir .*A2 y %B de&
ten&is que hacer es ir al martillo
Tendr&is que uscar la unidad en el (u
y que si quer&is sorescriirla a lo que dir&is sí, siempre que teng!

2ar&is si la ha&is exportado con &
seleccione el cuerpo y tenga el menú
Ahora solo queda arir el (uego y ver como nos ha quedado esta unid
esto, cerramos la ventana y clicamos con el ot/n derecho en la lanza y
pone convert to le damos a >ditale poly
ya solo 'alta exportar, pero para hacer esto necesitaremos el programa que os puse al
de&is hacerlo en :ile 6export, ya que no 'uncionaria. Lo que
is que hacer es ir al martillo de antes donde le disteis a import y darle a export.
is que uscar la unidad en el (uego y darle a guardar, os deería poner que ya existe
a lo que dir&is sí, siempre que teng!is una copia segura.
2ar&is si la ha&is exportado con &xito cuando al guardar el modelo, el .ds max solo
ccione el cuerpo y tenga el menú s5in
Ahora solo queda arir el (uego y ver como nos ha quedado esta unidad
ot/n derecho en la lanza y
ya solo 'alta exportar, pero para hacer esto necesitaremos el programa que os puse al
que no 'uncionaria. Lo que
y darle a export.
a poner que ya existe
is una copia segura.
xito cuando al guardar el modelo, el .ds max solo




La lanza esta ien y se ve con una uena 'igura, el prolema es el unrap , que cuando
movimos una parte la puse mal por lo que veo ahora, la parte es esta

7asta aquí el primer tutorial sore como modi'icar cosas de los modelos .*A2 en el ITIA
4r/ximo tutorial os enseñare ha hacer lanzas personalizadas y he elegido esta
7asta aquí el primer tutorial sore como modi'icar cosas de los modelos .*A2 en el ITIA
/ximo tutorial os enseñare ha hacer lanzas personalizadas y he elegido esta

7asta aquí el primer tutorial sore como modi'icar cosas de los modelos .*A2 en el ITIA