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Informàtica 4t ESO - Tecnològic

Pràctica 5 : Treball
Informàtica, Curs
2014-2015
[Escribir el subtítulo del documento]
Alejandro Parejo
[Seleccionar fecha]

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1 ÍNDEX
2 Resum .......................................................................................................................................................................................... 1
3 El Hardware .............................................................................................................................................................................. 2
3.1 La representación de la información .................................................................................................................... 2
3.2 Arquitectura de un ordenador ................................................................................................................................. 2
3.3 La Unidad Central de Proceso .................................................................................................................................. 3
3.4 Transporte de la información: buses .................................................................................................................... 4
3.5 La placa base ................................................................................................................................................................... 5
3.6 La memoria ...................................................................................................................................................................... 6
3.6.1 La memoria RAM. ................................................................................................................................................ 6
3.6.2 Memoria caché ...................................................................................................................................................... 7
3.6.3 Memoria ROM-BIOS............................................................................................................................................ 7
3.6.4 Dispositivos de Entrada/Salida ..................................................................................................................... 7
4 Redes informáticas ................................................................................................................................................................. 9
4.1 Definición de red ........................................................................................................................................................... 9
4.2 Protocolo TCP/IP .......................................................................................................................................................... 9
4.3 Dirección IP (Internet Protocol) .......................................................................................................................... 11
4.4 Nombres DNS ............................................................................................................................................................... 12
4.5 Resolución inversa..................................................................................................................................................... 14
4.6 Registro de nombres ................................................................................................................................................. 14
4.7 Clasificación de las redes ........................................................................................................................................ 14
4.8 Componentes de una red local ............................................................................................................................. 16
4.9 Construcción de una red doméstical .................................................................................................................. 20
5 Las videoconsolas ................................................................................................................................................................ 22
5.1 Definición ...................................................................................................................................................................... 22
5.2 Generaciones ................................................................................................................................................................ 23
5.3 Mercado.......................................................................................................................................................................... 23

1


2 RESUM

L‟objectiu d‟aquest treball és aprendre a formatar un treball des de zero. S‟ha d „intentar
realitzar les accions automàticament i no fer-les totes manualment.
Amb aquest tutorial es pretén aprendre a insertar salts de pàgina i de secció, a fer una
correcta numeració i vinculació de títols, aprendre a crear un índex automàticament,
insertar taules d‟excel.
És molt important seguir el manual si es vol obtenir el mateix resultat que el pdf final.



















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3 EL HARDWARE
3. 1 LA REPRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN
Toda información que procesa, almacena y transfiere un ordenador transita por circuitos
eléctricos. Los circuitos eléctricos sólo admiten dos estados: abierto y cerrado. La forma de
representar estos dos estados es mediante la asignación de un 1 para el circuito cerrado y
un 0 para el circuito abierto. Es por ello que el procesamiento llevado a cabo con un
ordenador se hace es sistema binario. La unidad mínima que podemos representar será un
0 o un 1, a lo que denominamos bit (acrónimo de Binary digit).
El sistema de numeración decimal se compone de diez dígitos (del 0 al 9), a los que
otorgamos un valor dependiendo de la posición que ocupen en una serie (unidades,
decenas, centenas, millares...). En este sistema el valor del número 528 se calcula como:
(5 • 10
2
) + (2 • 10
1
) + (8 • 10
0
) = 528
En el sistema binario, que utiliza únicamente 2 dígitos (0 y 1), el valor del número 1011 se
calcula como:
(1 • 2
3
) + (0 •2
2
) + (1 • 2
1
) + (1 • 2
0
) = 11
Para el procesamiento de la información de un ordenador es necesario asignar un valor
binario a todos los caracteres (letras y números) con que nos manejamos los humanos.
Con la combinación de números binarios de hasta ocho dígitos (octeto o byte) podemos
codificar hasta 255 caracteres diferentes (11111111 en binario equivale a 255 en decimal),
suficientes para los números y las letras mayúsculas y minúsculas del inglés. Así nació el
código ASCII (American Standard Code for Information Interchange): los 32 primeros
caracteres son de control, los siguientes hasta el 128 son internacionales, y el resto son
caracteres especiales, flechas, símbolos matemáticos, etc.
Como ya se ha dicho, la unidad más pequeña de representación de la información es un bit
(un dígito binario 0 o 1), y al conjunto de 8 bits se le denomina byte u octeto, puesto que
está constituido por 8 bits. Dado que estas unidades de medida resultan muy pequeñas,
habitualmente utilizamos múltiplos de byte, como kilobyte (Kb) que son 1024 bytes (2
10
=
1024), megabyte (Mb) que son 1024 Kb, gigabyte (Gb) que son 1024 Mb o terabyte (Tb)
que son 1024 Gb.
3. 2 ARQUITECTURA DE UN ORDENADOR
La arquitectura de un ordenador (hardware) está constituida básicamente por la Unidad
Central de Proceso (CPU), encargada del procesamiento de los datos, la memoria, que
almacena la información temporalmente, y los periféricos de entrada/salida, que
permiten el intercambio de datos con el exterior así como su almacenamiento definitivo.
Todos estos dispositivos deben de estar interconectados para la que la información fluya
de unos a otros según sea necesario mediante los buses, que son los canales por los que
circula la información dentro de un ordenador.
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3. 3 LA UNIDAD CENTRAL DE PROCESO
La CPU, o también llamada microprocesador, posee tres elementos principales:
• La Unidad de Control (UC), encargada, mediante señales eléctricas, de detectar el
estado de cada uno de los elementos del ordenador y de recibir desde la memoria las
instrucciones que se deben ejecutar. Controla el funcionamiento de la CPU y de todo el
ordenador.
• La Unidad Aritmético-lógica (UAL), encargada de las operaciones aritméticas y
lógicas, liberando así de estas tareas a la CPU.
• El registro, que es el lugar donde se almacena temporalmente la información.

FIGURA 3.3.1
Micropocesador de Intel Core 2 Duo
El microprocesador realiza continuas visitas a la memoria principal (RAM), para buscar
tanto datos como instrucciones. Para ganar tiempo suele haber una memoria intermedia,
entre el microprocesador y la memoria principal, donde se almacenan los datos e
instrucciones de uso más frecuente y las últimas realizadas por el microprocesador,
denominada memoria caché.
Físicamente un microprocesador es un chip que puede contener millones de transistores.
Suelen tener forma cuadrada y la conexión con el resto de componentes se realiza a través
de unas patillas que tiene en la parte inferior. El lugar donde se incrusta el microprocesador
se llama zócalo, y el número de patillas depende del modelo.
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FIGURA 3.3.2
Microprocesador AMD Athlon 64 X2

3. 4 TRANSPORTE DE LA INFORMACIÓN: BUSES
Los buses son los canales que permiten el transporte de la información entre la CPU, la
memoria principal y los dispositivos de Entrada/Salida. Se comportan de un modo similar a
los nervios del cuerpo humano: comunican todas las partes del cuerpo con el cerebro, al
que envían información y del que reciben instrucciones. La información se transmite a
través de una línea eléctrica codificada en forma de 1 y 0, pero así sólo se puede
transportar un bit cada vez. Para transmitir dígitos binarios de forma simultánea, los buses
están compuestos por varias líneas o cables.

Por el bus circula información de diversos tipos: datos, direcciones de memoria y señales
de control. De manera que un bus está compuesto por líneas de diferentes tipos: de datos,
de dirección y de control.

Podemos clasificar los buses por el tipo de componentes que los utilizan:
• Los buses que unen las partes internas de la CPU reciben el nombre de bus local.
Es un bus de poca longitud y de gran velocidad de transmisión. La velocidad de
transmisión se mide en bits por segundo.
• El bus que une la CPU con la memoria principal se llama bus de sistema.
• Buses de Entrada/Salida, que comunican el ordenador con los dispositivos de
entrada y salida. Son de muy diverso tipo, así como su velocidad de funcionamiento.

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FIGURA 3.4.1
Esquema de conexiones mediante los distintos tipos de buses.

3. 5 LA PLACA BASE
Al abrir un ordenador lo primero que llama la atención es un amplia placa, denominada
placa base o placa madre, que actúa como una plataforma. A ella se conectan,
directamente o a través de ranuras de expansión (slots), todos los demás componentes:
teclado, monitor, impresora, ratón, escáner, etc.
En las ranuras de expansión se introducen otras placas menores, denominadas tarjetas de
expansión, que permiten conectar distintos periféricos exteriores al ordenador, entre los
que destacan la tarjeta de vídeo, la tarjeta de sonido, el módem,...
Para que la placa base cumpla con su cometido, lleva instalado un software muy básico
denominado BIOS, cuyos datos se guardan de manera permanente gracias a la
alimentación mediante una pila. En esta memoria quedan almacenados datos como la
configuración básica del equipo, sus componentes, el sistema de arranque, la hora del
sistema...

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FIGURA 3.5.1
1. 1. CPU.
2. 2. Slots para memoria RAM.
3. 3. Conector de cable IDE.
4. 4. Puerto AGP para tarjeta gráfica.
5. 5. Slots PCI.
6. 6. Puertos externos.
7. 7. Puertos para ratón, teclado y USB.
3. 6 LA MEMORIA
El almacenamiento de los datos en el procesamiento de la información se realiza de
diversas maneras: En la memoria RAM, memoria caché, memoria ROM-BIOS
3.6.1 LA MEMORIA RAM.
Es un componente imprescindible para el ordenador; su misión consiste en tener
preparadas las instrucciones y los datos para que la CPU pueda procesarlos. Además,
esta memoria también está encargada de almacenar temporalmente el resultado de las
operaciones realizadas por la CPU. La memoria RAM (Random Access Memory) es una
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memoria de acceso aleatorio en la que se puede leer y escribir información; es volátil, por
lo que al apagar el ordenador se pierden todos los datos que contenga en ese momento.
Se puede hablar de memoria convencional para designar a aquélla comprendida entre 0 y
640 Kb; de memoria superior la comprendida entre los 640 Kb y 1024 Mb, y de memoria
extendida la situada por encima de 1 Mb. Desde hace ya tiempo, la cantidad de memoria
RAM de un ordenador es muy fácil de ampliar: basta con comprar módulos de memoria y
conectarlos en los correspondientes zócalos en la placa madre. CMOS: se trata de una
pequeña cantidad de memoria que guarda información acerca de la configuración del
ordenador, así como la fecha y la hora del reloj interno. Para que estos datos no se pierdan
al apagar el ordenador, necesita una batería que la mantenga activa.
3.6.2 MEMORIA CACHÉ
Esta memoria RAM es mucho más rápida que la convencional aunque también mucho más
cara. Por este motivo, los ordenadores solo disponen de una pequeña cantidad de
memoria caché (lo habitual 256 o 512 Kb aunque hoy en día no es extraña una cantidad de
1 o 2 Mb), que el ordenador utiliza para almacenar aquellas instrucciones o datos que va a
necesitar con más frecuencia. En realidad, esta memoria está situada entre el procesador y
la memoria RAM, para agilizar la transferencia de información entre ellos.
3.6.3 MEMORIA ROM-BIOS
Denominada ROM (Read Only Memory), es solo de lectura, es decir, no se puede escribir
en ella. Contiene información grabada por el fabricante que no desaparece al desconectar
el ordenador. La BIOS es imprescindible para la puesta en funcionamiento del ordenador,
ya que contiene instrucciones para realizar el chequeo inicial del ordenador, además de
datos técnicos de los distintos componentes conectados a él. Cuando se arranca un
ordenador, la BIOS chequea, en el orden que se indica, los siguientes componentes: la
CPU, el bus de sistema, para comprobar que todos los periféricos funcionan
correctamente; el reloj del sistema, la memoria RAM, el teclado y las unidades de disco. La
información de este se compara con la almacenada en la memoria CMOS, detectando
cualquier cambio en los componentes o configuración del sistema. Si el resultado del
chequeo es correcto, comenzará a cargarse el sistema operativo; en caso contrario, el
sistema emitirá un pitido e informará del problema.
3.6.4 DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA
También llamados periféricos, pues en su mayor parte se encuentran en la parte exterior
del ordenador. La cantidad de dispositivos que podemos conectar a un ordenador es
enorme y variada, y aumenta sin cesar. Unos se han convertido en elementos
imprescindibles para poder comunicarnos con el ordenador: ratón, teclado, monitor, disco
duro; otros dependen mucho de la utilidad del equipo: cámara web, altavoces, etcétera.
Los dispositivos para poder introducir o recibir información deben estar conectados al
ordenador. La transferencia de información la realizarán a través de los buses de
Entrada/Salida. Es posible que tengamos varios dispositivos conectados a un mismo bus.
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Cada dispositivo de Entrada/Salida tiene su propio lenguaje. Por ejemplo, dado que el
ratón utiliza clic en los botones, no puede comunicarse directamente con la CPU a través
de los buses; por lo tanto, es necesario un mecanismo que permita realizar eficazmente la
comunicación dispositivo-ordenador. Aquí es donde entra en juego el Controlador, que
permite al sistema operativo interactuar con un periférico. Viene a ser un manual de
instrucciones que indica a la CPU cómo debe controlar y comunicarse con un dispositivo
en particular. Por tanto, es una pieza esencial, sin la cual no se podría usar el hardware.

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4 REDES INFORMÁTICAS
4. 1 DEFINICIÓN DE RED
Una red informática es un conjunto de equipos (ordenadores y otros dispositivos)
conectados por medio de cables, señales, ondas o cualquier otro método de transporte de
datos, que comparten información (archivos), recursos (CD-ROM, impresoras, etc.) y
servicios (acceso a internet, e-mail, chat, juegos), etc.
4. 2 PROTOCOLO TCP/IP
TCP/IP es el protocolo común utilizado por todos los ordenadores conectados a Internet,
de manera que éstos puedan comunicarse entre sí. Hay que tener en cuenta que en
Internet se encuentran conectados ordenadores de clases muy diferentes y con hardware y
software incompatibles en muchos casos, además de todos los medios y formas posibles
de conexión. Aquí se encuentra una de las grandes ventajas del TCP/IP, pues este
protocolo se encargará de que la comunicación entre todos sea posible. TCP/IP es
compatible con cualquier sistema operativo y con cualquier tipo de hardware.
Fue desarrollado y demostrado por primera vez en 1972 por el Departamento de Defensa
de los Estados Unidos, ejecutándolo en el ARPANET, una red de área extensa del
Departamento de Defensa Norteamericano y antecesora de Internet. En los años 80 fue
adoptado por el sistema UNIX como protocolo de red para la comunicación de los centros
universitarios norteamericanos. Es pues un protocolo íntimamente ligado a los inicios y al
desarrollo de Internet, pero igualmente utilizado en otro tipo de redes, incluidas las redes
Windows.
TCP/IP no es un único protocolo, sino que en realidad lo que se conoce con este nombre
es un conjunto de protocolos que cubren los distintos niveles del modelo OSI. Los dos
protocolos más importantes son el TCP (Transmission Control Protocol) y el IP (Internet
Protocol), que son los que dan nombre al conjunto.
Para transmitir información a través de TCP/IP, ésta debe ser dividida en unidades de
menor tamaño. Esto proporciona grandes ventajas en el manejo de los datos que se
transfieren y, por otro lado, esto es algo común en cualquier protocolo de comunicaciones.
En TCP/IP cada una de estas unidades de información recibe el nombre de "datagrama"
(datagram), y son conjuntos de datos que se envían como mensajes independientes.
Funcionan de la siguiente manera:
• TCP (Transmission Control Protocol). Pertenece al nivel de transporte, siendo el
encargado de dividir el mensaje original en datagramas de menor tamaño, y por lo tanto,
mucho más manejables. Los datagramas serán dirigidos a través del protocolo IP de forma
individual.
Cuando la información se divide en datagramas para ser enviados, el orden en que éstos
lleguen a su destino no tiene que ser el correcto. Cada uno de ellos puede llegar en
cualquier momento y con cualquier orden, e incluso puede que algunos no lleguen a su
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destino o lleguen con información errónea. Para evitar todos estos problemas el TCP
numera los datagramas antes de ser enviados, de manera que sea posible volver a unirlos
en el orden adecuado. Esto permite también solicitar de nuevo el envío de los datagramas
individuales que no hayan llegado o que contengan errores, sin que sea necesario volver a
enviar el mensaje completo.
• IP (Internet Protocol). Pertenece al nivel de red, por lo tanto, es utilizado por los
protocolos del nivel de transporte como TCP para encaminar los datos hacia su destino. IP
tiene únicamente la misión de encaminar el datagrama, sin comprobar la integridad de la
información que contiene.
El protocolo IP identifica a cada ordenador que se encuentre conectado a la red mediante
su correspondiente dirección, formada, como ya hemos visto, por un número de 32 bit que
debe ser único para cada host, y que representamos, mediante el sistema decimal, con
cuatro cifras de 8 bit separadas por puntos (p.e. 194.224.58.10)

Para el control de la red disponemos de una serie de utilidades y herramientas basadas en
el protocolo TCP/IP que nos facilitan el trabajo de detección y de gestión de la red, y que
ejecutaremos en la consola de comandos DOS. Los más interesantes son:
• hostname, nos proporciona el nombre del equipo.
• ping, envía un mensaje de petición y de respuesta de eco y, dirigido a un equipo
concreto de la red, nos permite averiguar si está disponible o no (ej. "ping 192.168.0.254";
"ping telefonicaonline.com"). Con el valor "ping -a" dirigido a una dirección IP (p.e. ping -a
192.168.0.53) nos indicaría además el nombre de host y DNS de una determinada
dirección IP.

FIGURA 4.2.1

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• ipconfig, muestra los valores actuales de la configuración de red de nuestro equipo.
Combinado con el parámetro /all muestra esta misma información de manera ampliada.
• arp, muestra y modifica las tablas de traducción de direcciones IP a direcciones
físicas (ej. "arp -a").
• netstat, muestra estadísticas sobre los protocolos y sobre el estado de las
conexiones actuales (ej. "netstat -a" o "netstat -rs" ).
• nbtstat, muestra la información del protocolo y las conexiones TCP/IP actuales (ej.
"nebtstat -a 192.168.0.53").

FIGURA 4.2.2

• nslookup, muestra la información relativa a la resolución de nombres DNS y
direcciones IP (ej. "nslookup telefonicaonline.com").
• route, muestra la tabla de entradas y salidas relativas a las IP (ej. "route print").
4. 3 DIRECCIÓN IP (INTERNET PROTOCOL)
Cada computador que se conecta a Internet se identifica por medio de una dirección IP.
Ésta se compone de 4 campos de 8 bits comprendidos, en el sistema decimal, entre el 0 y
el 255 ambos inclusive y separados por puntos. No está permitido que coexistan en la Red
dos ordenadores distintos con la misma dirección, puesto que de ser así, la información
solicitada por uno de los ordenadores no sabría a cual de ellos dirigirse. Dicha dirección es,
por tanto, un número de 32 bits (8 x 4) y normalmente suele representarse en sistema
decimal como cuatro cifras de 8 bits separadas por puntos (por ejemplo 192.168.0.254).
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La dirección de Internet (IP Address) se utiliza para identificar al mismo tiempo tanto a un
ordenador en concreto como la red a la que pertenece, de manera que sea posible
distinguir a los computadores que se encuentran conectados a una misma red. Con este
propósito, y teniendo en cuenta que en Internet se encuentran conectadas redes de
tamaños muy diversos, se establecieron tres clases diferentes de direcciones, las cuales
se representan mediante tres rangos de valores:
C
l
a
s
e
P
r
i
m
e
r

B
y
t
e
I
d
e
n
t
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f
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c
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c
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ó
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e

r
e
d
e
s
N
ú
m
e
r
o

d
e

h
o
s
t
s
A 1 … 126 1 byte 3 byte 16.387.064
B 128 … 191 2 byte 2 byte 63.516
C 192 … 223 3 byte 1 byte 254

FIGURA 4.3.1


4. 4 NOMBRES DNS
La identificación de un equipo dentro de una red mediante una dirección IP a veces a los
humanos nos puede resultar complicada de recordar. Para simplificar la tarea de
memorizar los nombres de las máquinas que ofrecen servicios en Internet (de páginas
Web, de ficheros, de correo electrónico...) se creó el sistema de nombres de dominio
DNS (Domain Name System).
La asignación de nombres a direcciones IP es ciertamente la función más conocida de los
protocolos DNS. Por ejemplo, si la dirección IP del sitio Web telefonicaonline.com es
194.224.58.10, la mayoría de la gente llega a este equipo especificando
telefonicaonline.com y no su dirección IP. Además de ser más fácil de recordar, el nombre
es más fiable. La dirección numérica podría cambiar por muchas razones, sin que tenga
que cambiar el nombre.
Un nombre de dominio usualmente consiste en dos o más partes (llamadas etiquetas),
separadas por puntos cuando se las escribe en forma de texto (p.e. www.mohamedalid.org
o es.Wikipedia.org):
• A la etiqueta ubicada más a la derecha se le llama dominio de nivel superior (Top
Level Domain). Como org en www.mahomedalid.org o es en www.Wikipedia.es
• Cada etiqueta a la izquierda especifica una subdivisión o subdominio. En teoría, esta
subdivisión puede tener hasta 127 niveles, y cada etiqueta contener hasta 63 caracteres,
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pero restringido a que la longitud total del nombre del dominio no exceda los 255
caracteres, aunque en la práctica los dominios son casi siempre mucho más cortos.
• Finalmente, la parte más a la izquierda del dominio suele expresar el nombre de la
máquina (hostname). El resto del nombre de dominio simplemente especifica la manera de
crear una ruta lógica a la información requerida. Por ejemplo, el dominio es.Wikipedia.org
tendría el nombre de la máquina "es", aunque en este caso no se refiere a una máquina
física en particular.


FIGURA 4.4.1

El servicio DNS consiste en un conjunto jerárquico de servidores DNS. Cada dominio o
subdominio tiene una o más zonas de autoridad que publican la información acerca del
dominio y los nombres de servicios de cualquier dominio incluido. La jerarquía de las zonas
de autoridad coincide con la jerarquía de los dominios. Al inicio de esa jerarquía se
encuentra los servidores raíz: los servidores que responden cuando se busca resolver un
dominio de primer y segundo nivel...
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FIGURA 4.4.2
Esquema de funcionamiento del servicio DNS


4. 5 RESOLUCIÓN INVERSA
La operación más habitual con el DNS es obtener la dirección IP correspondiente a un
nombre DNS. Sin embargo, a veces queremos hacer la operación inversa: encontrar el
nombre DNS a partir de una dirección IP conocida. A esto le llamamos resolución inversa,
y la usan diversas aplicaciones para comprobación de la identidad del cliente. La
resolución inversa de direcciones IP a nombres DNS se hace en un dominio especial, el in-
addr.arpa, que contiene un registro con las direcciones IP de todos los sistemas en una
notación de puntos invertida (p.e. a la dirección 1.2.3.4 le corresponde el nombre
4.3.2.1.in-addr.arpa).
4. 6 REGISTRO DE NOMBRES
La organización internacional encargada del registro de nombres de dominio es InterNIC
(Internet Network Information Center), la cual gestiona y administra los nombres de
dominios de Internet desde EE.UU, pero por lo general cada país tiene su propio NIC para
administrar los dominios propios. En España el organismo que se encarga de esta tarea
para los dominios ".es" es la Entidad Pública Empresarial Red.es, aunque para llevar a
cabo esta misión delega en los Agentes Registradores, que son entidades acreditadas por
Red.es que actúan en cualquier trámite relacionado con el registro de dominios “.es”, con
la finalidad de asesorar a los usuarios finales, agilizar la tramitación y ofrecerles una serie
de servicios adicionales, tales como correo electrónico, servicios Web, alojamiento de
páginas personales, registro de patentes y marcas, etc…
4. 7 CLASIFICACIÓN DE LAS REDES
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Se pueden seguir diferentes criterios para clasificar las diferentes tipologías de redes:
• Según el alcance:
o Red de área local (LAN): intranets
o Red de área amplia (WAN): Internet
• Según el método de la conexión:
o Por medios guiados: cable coaxial, cable de par trenzado, fibra óptica y otros tipos
de cables.
o Por medios no guiados: radio, infrarrojos, microondas, láser y otras redes
inalámbricas.
• Según la relación funcional:
o Cliente-servidor
o Igual-a-Igual (p2p)
• Según la topología de red:
o Red de bus
o Red de estrella
o Red de anillo (o doble anillo)
o Red en malla (o totalmente conexa)
o Red en árbol
o Red Mixta (cualquier combinación de las anteriores)

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FIGURA 4.7.1
Topologías de red

4. 8 COMPONENTES DE UNA RED LOCAL
Los componentes de una red local pueden ser muy diversos:
• Estaciones de trabajo: la mayoría de los componentes de una red media son
estaciones de trabajo, como por ejemplo los ordenadores personales.
• Terminal tonto: constan únicamente de un teclado y un monitor, utilizados en
muchas redes en lugar de puestos de trabajo para la entrada de datos. Este tipo de
terminales trabajan contra un servidor, que es quien realmente procesa los datos y envía
pantallas de datos a los terminales.
• Servidores. Los más comunes son los siguientes:
o Servidor de archivo: almacena varios tipos de archivos y los distribuye a otros
clientes en la red.
o Servidor de impresiones: controla una o más impresoras y acepta trabajos de
impresión de otros clientes de la red, poniendo en cola los trabajos de impresión.
o Servidor de correo: almacena, envía, recibe, enruta y realiza otras operaciones
relacionadas con e-mail para los clientes de la red.
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o Servidor proxy: realiza un cierto tipo de funciones a nombre de otros clientes en la
red para optimizar el funcionamiento de ciertas operaciones (p. ej., guardar en memoria
documentos u otros datos que se soliciten muy frecuentemente), también sirve seguridad,
esto es, tiene un Firewall. Permite administrar el acceso a internet en una Red de
computadoras permitiendo o negando el acceso a diferentes sitios Web.
o Servidor web: almacena documentos HTML, imágenes, archivos de texto, escrituras,
y demás material Web compuesto por datos, y distribuye este contenido a clientes que la
piden en la red.
o Servidor DHCP: asigna de manera dinámica direcciones IP a los diferentes equipos
que lo soliciten.
o Servidor de reserva: tiene el software de reserva de la red instalado y tiene
cantidades grandes de almacenamiento de la red en discos duros u otras formas del
almacenamiento (cinta, etc.) disponibles para que se utilice con el fin de asegurarse de que
la pérdida de un servidor principal no afecte a la red. Esta técnica también es denominada
clustering.
• Impresoras: muchas impresoras son capaces de actuar como parte de una red de
ordenadores sin ningún otro dispositivo, tal como un servidor de impresión.
• Hub: permiten conectar entre sí otros equipos y retransmiten los paquetes que
recibe desde cualquiera de ellos a todos los demás. Son útiles para interconectar unos
pocos equipos, pero presentan el inconveniente de generar un alto nivel de colisiones en el
tráfico de la red.

FIGURA 4.8.1
Conexión en red mediante Hub
• Switch: es un dispositivo que permite la interconexión de diferentes segmentos de
red, encargándose de que un mensaje determinado se dirija, única y exclusivamente, al
segmento requerido. De esta manera, el switch opera en la capa 2 del modelo OSI, que es
el nivel de enlace de datos, y tienen la particularidad de aprender y almacenar las
direcciones (los caminos) de dicho nivel, por lo que siempre irán desde el puerto de origen
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directamente al de llegada. Asimismo, tiene la capacidad de poder realizar las conexiones
con velocidades diferentes en sus ramas, variando entre 10 Mbps y 100 Mbps.
Se puede decir que un switch es una versión mejorada del hub ya que, si bien tienen la
misma función, el switch lo hace de manera más eficiente: se encargará de encaminar la
conexión hacia el puerto requerido por una única dirección y, de esta manera, produce la
reducción del tráfico y la disminución de las coaliciones notablemente.

FIGURA 4.8.2
Switch de 3COM
• Router: enrutador, encaminador. Dispositivo hardware o software para
interconexión de redes y que opera en la capa tres del modelo OSI. El router interconecta
segmentos de red o redes enteras. Hace pasar paquetes de datos entre redes tomando
como base la información de la capa de red. Entre sus características, se destaca que
siempre buscará la ruta más corta o la que tenga menos tráfico para lograr su objetivo y,
por otra parte, que si no funciona una ruta, tiene la capacidad de buscar una alternativa.
• Sistemas de conexión guiados (cable coaxial, cable de par trenzado...) y no
guiados (radio, infrarrojos, microondas, láser...)

FIGURA 4.8.3
Cable de par trenzado UTP
• Puntos de acceso inalámbricos. Un punto de acceso inalámbrico (WAP o AP por
sus siglas en inglés: Wireless Access Point) es un dispositivo que interconecta dispositivos
de comunicación inalámbrica para formar una red inalámbrica. Normalmente un WAP
también puede conectarse a una red cableada, y puede transmitir datos entre los
dispositivos conectados a la red cable y los dispositivos inalámbricos.
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• Tarjetas de red: también llamadas adaptadores de red o NIC (Network Interface
Card), puesto que permiten la comunicación entre diferentes ordenadores conectados a
una red.
Hay diversos tipos de adaptadores en función del tipo de cableado o arquitectura que se
utilice en la red (coaxial fino, coaxial grueso, Token Ring, etc.), pero actualmente el más
común es del tipo Ethernet (norma IEEE 802.3), utilizando cable de par trenzado y
conector RJ-45. Cada tarjeta de red tiene un número de identificación único de 48 bits, en
hexadecimal llamado dirección MAC (p.e. 00-E0-18-12-34-56). Permiten velocidades de
transmisión de datos de 10 Mbps ó 10/100 Mbps. Actualmente se están empezando a
utilizar las de 1000 Mbps, también conocida como Gigabit Ethernet y en algunos casos 10
Gigabit Ethernet.
También son NIC las tarjetas inalámbricas o wireless, con norma IEEE 802.11. Las más
populares son la 802.11b que transmite a 11 Mbps con una distancia teórica de 100 metros
y la 802.11g que transmite a 54 Mbps.

FIGURA 4.8.4
Conexiones de redes de cable

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4. 9 CONSTRUCCIÓN DE UNA RED DOMÉSTICAL

Para la construcción de nuestra red doméstica partiremos del supuesto de conectar en red
dos ordenadores de sobremesa que disponen de tarjeta Ethernet (estaciones 1 y 2), un
ordenador portátil que dispone de conexión Wi-Fi (estación 3), una impresora, un router
ADSL Wireless monopuerto y un Hub. Necesitaremnos además tres tramos de cable de
par trenzado UTP con conectores RJ-45 para la conexión de las tarjetas Ethernet
instaladas en los PC de sobremesa al Hub y éste al router ADSL. En definitiva nuestro
esquema podría ser el siguiente:


FIGURA 4.9.1
Modelo de red local


Mediante cable par trenzado UTP de Categoría 5 y conectores RJ-45 conectaremos las
tarjetas de red de las estaciones 1 y 2 al Hub y, con el mismo tipo de cable, conectaremos
el Hub a la única entrada RJ-45 del Router Wi-Fi monopuerto.
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FIGURA 4.9.2
Cable de par trenzado
UTP

FIGURA 4.9.3

Conector RJ-45

FIGURA 4.9.4


Adaptador de red

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5 LAS VIDEOCONSOLAS
5. 1 DEFINICIÓN
Una videoconsola o consola de videojuegos es un sistema electrónico de entretenimiento
para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) contenidos en cartuchos,
discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de
almacenamiento.

Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar
videojuegos pero a partir de la sexta generación de videoconsolas han sido incorporadas
características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales, servicio en línea
como: Nintendo Network, PlayStation Network y Xbox Live.

Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar
juegos desarrollados en un computador personal o servidor. Al igual que los ordenadores
personales, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de
sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del
videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios,
o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de
visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas).

Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen una
placa con chips en los que está almacenado el software, o también en disquete, tarjeta de
memorias, disco compactos (como en PlayStation), discos "GOD" (en el caso de Nintendo
GameCube), DVD (como en PlayStation 2, Wii, Xbox, Xbox 360), o Blu-ray (en el caso de
la PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4). Estos dos últimos formatos ópticos de
almacenamiento son los que se han impuesto como estándar en las videoconsolas de
séptima generación. El formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas
portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo la últimas más destacables la
Nintendo 64 y Game Boy Advance. Hoy en día, PlayStation Portable usa UMD, formato
propietario de Sony y Nintendo DS utiliza dispositivos portátiles de tarjetas SD.





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5. 2 GENERACIONES

Generación 1ª 2ª 3ª 4ª 5ª 6ª 7ª 8ª
Consola Magnavox
Odyssey
Colecovison NES SNES SEGA
Saturn
Nintendo
64
Play
Station

Play
Station
2
XBOX
Play
Station
3
XBOX
360
5. 3 MERCADO
A mediados de 2008, tres empresas se disputan el mercado de videoconsolas de
sobremesa (Microsoft con su Xbox 360, Nintendo con su Wii y Sony con su PlayStation 3).
Por otro lado, en el mercado portátil se disputan mayoritariamente dos empresas (Nintendo
con Nintendo DS y Sony con su PlayStation Portable). El mercado del hardware está
dominado por las portátiles con un 56% del mercado, mientras que el software
corresponde a las sobremesa con un 59%. Es decir se venden más portátiles, pero se
venden más juegos de sobremesa.

A principios de 2014, las mismas tres empresas siguen ocupando el mercado con su nueva
generación de videoconsolas (Microsoft con su Xbox ONE, Nintendo con su Wii U y Sony
con su PlayStation 4). Mientras la consola de Sony vende a buen ritmo, la consola de
Nintendo con casi 2 años de vida no acaba de despegar(se espera que lo haga con los
lanzamientos de videojuegos desde octubre del 2014 hasta 2015) y la consola de Microsoft
se encuentra en una peor situación. También hay una nueva generación de consolas
portátiles sucesoras a las del 2008, la PS Vita de Sony, y la Nintendo 3DS de Nintendo.

Playstation 2 (157,68 millones)
Nintendo DS (154,88 millones)
Game Boy (118,69 millones)
Playstation (104,25 millones)
Wii (101,06 millones)
PlayStation 3 (83,44 millones)
Xbox 360 (83,16 millones)
Game Boy Advance (81,51 millones)
Playstation Portable (80,82 millones)
FIGURA 5.3.1
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Nintendo NES (61,91 millones)
Super Nintendo (49,10 millones)
Nintendo 3DS (45,83 millones)
Nintendo 64 (32,93 millones)
Sega Genesis (29,54 millones)
Atari 2600 (27,64 millones)
Xbox (24,65 millones)
GameCube (21,74 millones)
PlayStation 4 (11,24 millones)
Sega Game Gear (10,62 millones)
PlayStation Vita (8,90 millones)
Sega Saturn (8,82 millones)
Sega Dreamcast (8,20 millones)
Wii U (7,32 millones)
Xbox One (5,66 millones)
Atari 7800 (4,30 millones)



FIGURA 5.3.2
FIGURA 5.3.3