You are on page 1of 32

1

QGU3013 KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN


PENDIDIKAN KESIHATAN









KUMPULAN
UPSI 17 (A 131 PJJ)

DISEDIAKAN OLEH
NAMA NO. ID NO. TELEFON
MASTURA BINTI JAMADI D20112055728 012-7654113


NAMA TUTOR E-LEARNING :_PROF. DR. ADLAN BIN MOHAMED YUSOF

TARIKH SERAH : 23 NOVEMBER 2013





ESEI:
BAHAGIAN A : FOLIO Teaching Game For Understanding ( TGFU
)

2
ISI KANDUNGAN HALAMAN
1.0 Pengenalan 3
2.0 Definisi TGFU 4
3.0 Kepentingan TGFU 10
4.0 Komponen TGFU 11
5.0 Kepentingan Pengajaran PJ Menggunakan Kaedah TGFU 13
6.0 Perbezaan Pengajaran Tradisional Dengan Kaedah TGFU 14
7.0 Modifikasi Permainan Dalam Komponen TGFU
7.1 Komponen Menyerang dan Bertahan 16
7.2 Komponen Sasaran 19
7.3 Komponen Jaring dan Dinding 23
7.4 Komponen Memadang 27
8.0 Kesimpulan 31
9.0 Rujukan 32















3

1.0 PENGENALAN











































4
2.0 Definisi TGFU

Model ini telah diperkenalkan oleh James Torpe, iaitu seorang atlet Amerika Syarikat. Model
ini menyatakan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikan jasmani untuk mengajar atau
melatih seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbang
kepada kejayaan, menambah pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran. Model ini
bertujuan untuk membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan
Jasmani sedia- ada. Teori Bunker dan Thorpe telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau
jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanakkanak malah memberi ruang
kepada kanak-kanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan
seronok dan ia menghasilkan faedah yang baik.

Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri
mereka sendiri tanpa mengambil-kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas dari
segala peraturan. Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru.
Kanak-kanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Apa yang dikemukakan oleh
Almy bersesuaian dengan pandangan Rubin, Fein, dan Vendenberg (1983).Mereka
berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak-kanak haruslah diberi kesedaran
tentang Mengapa dan Bila sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut
ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. Dengan itu,kanak-kanak akan memberi
respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau
kemahiran harus dilakukan.
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan
pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di
Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk
kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik
darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar
Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee) TGFU ini adalah lebih
berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan. Murid-murid dapat
memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu. TGFU juga menekankan
kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam
sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya
pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas
Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta
bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan
menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama
di antara pelajar. Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai

5
markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar
untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta
dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak
peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran
dengan seronok.
Teaching Games for Understanding merupakan suatu konsep pengajaran dan
pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di
Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk
kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik
darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar
Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee)
Teaching Games for Understanding (TGfU) dalam pengertian Bahasa Malaysia ialah
mengajar memahami permainan iaitu guru mengajar dan pelajar belajar memahami konsep
permainan sambil bermain. TGfU dipelopori oleh Bunker dan Thorpe (1982) yang
bermatlamat untuk memperkembangkan kemahiran kognitif dan psikomotor individu dalam
sukan berdasarkan penyelesaian masalah dan membuat keputusan. Pendekatan TGfU
adalah kepada pemahaman taktikal dan strategi bermain sebelum kepada penguasaan
teknik kemahiran (Arajo et al, 2007; Bunker & Thorpe, 1982; Griffin, Mitchell, & Oslin,
1997). Pelajar perlu memahami mengapa, bila dan di mana untuk melakukan sesuatu taktik
dan strategi dalam permainan sebelum mereka belajar bagaimana menguasai kemahiran.

TGfU juga menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana pendekatan ini
melibatkan kesedaran taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain.
Sehubungan itu, pelajar perlu memahami strategi tentang mengapa sesuatu permainan itu
perlu dipelajari sebelum mereka belajar bagaimana menguasai sesuatu kemahiran. Dengan
itu, pelajar menyedari bila dan mengapa kemahiran diperlukan dalam konteks bermain.

Falsafah TGfU ialah pelajar perlu tahu dan faham bagaimana untuk menjayakan
sesuatu permainan serta berkebolehan mengaplikasikan kemahiran pergerakan/fizikal
sambil belajar membuat keputusan ketika bermain.Permainan disertai dengan beberapa
soalan berbimbing bagi menggalakkan pelajar menguasai permainan melalui kaedah
menyelesaikan masalah. Mengalihkan konsep mengajar kemahiran secara berpusatkan
latihan atau individu kepada pendekatan mengajar berpusatkan strategi bermain secara
berkumpulan.

TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang menyeluruh pada setiap
permainan. Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan

6
tertentu. TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal. Waktu
Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah
hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajar-pelajar dapat berseronok dalam aktiviti
fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang
sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan
persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat
mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar.

Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang
tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar
membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses
permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini
disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.















Rajah 1 : Model TGFU








Bentuk
Permainan
Prestasi / Capai
Matlamat
Hargai
Permainan
Melakukan
Kemahiran
Kesedaran
Taktikal
Buat Keputusan Yang Wajar
Apa Bagaimana
Perlu Buat?
Buat ?
2
3
6
5
4
1
PELAJAR

7
2.1 Faktor yang mendorong tokoh-tokoh untuk mengkaji TGFU

Tokoh-tokoh yang mengkaji TGFU ini ialah David Bunker dan Rod Thorpe yang
membuat kajian di Universiti Loughborough di United Kingdom. Model Bunker & Thorpe.
James Thorpe,(1882) memperkenalkan kepada pelajar-pelajar di sekolah rendah dan
menengah .

Menurut Bunker dan Thorpe ,TGfU merupakan salah satu model pendidikan yang
menekankan 3 aspek utama ,iaitu:

Pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan
Meningkatkan tahap aktiviti fizikal
Menjadikan kelas pendidikan jasmani sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan
,motivasi ,serta bersuka ria
Berdasarkan TGfU kaedah ini digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan
jasmani sehingga sekarang. Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan
kemahiran seseorang pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan
dalam sesuatu permainan yang dijalankan. Menurut falsafah TGfU, pelajar bukan sahaja
perlu mengetahui bagaimana cara untuk menjayakan sesuatu permainan tersebut, malah
seseorang pelajar tersebut haruslah mengetahui bagaimana untuk membuat keputusan
yang sesuai ketika permainan dijalankan. Berdasarkan model ini juga, ia menggalakkan
pelajar supaya melibatkan diri dalam pelbagai jenis permainan.

Terdapat beberapa isu timbul di kalangan pelajar-pelajar Britain pada 1980-an yang
mendorong Bunker and Thorpe untuk mengkaji TGfU :Terdapat beberapa faktor yang
mendorong mereka untuk berusaha dalam mengkaji TGFU.

i.Pencapaian dalam permainan adalah sikit dan kurang memuaskan
Pada masa itu, pencapaian permainan adalah kurang memuaskan.Murid-
murid kurang menikmati dan berseronok dalam permainan yang disediakan
oleh guru. Murid-murid adalah bersifat lebih pasif dan tidak aktif dalam
permainan.


ii.Kekurangan pengetahuan tentang permainan


8
Selain itu, pendidik pada masa itu mempunyai pengetahuan yang terhad
tentang permainan. Mereka tidak memahami matlamat dan objektif bagi
setiap permainan yang dijalankan. Permainan yang dirancangkan
hendaklah mempunyai matlamat tertentu supaya murid-murid dapat
mempelajari sesuatu melalui permainan.


iii.Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat
keputusan
Faktor yang lain adalah seperti lemah dalam kemahiran asas dan
kurang berupaya dalam membuat keputusan. Melompat, melari dan
membaling bola merupakan kemahiran asas yang banyak membantu
murid bergerak cergas dan aktif dalam permainan.


iv.Terlalu mengharapkan jurulatih atau guru untuk membuat keputusan
Mereka juga memerhatikan bahawa Pendidikan Jasmani pada masa itu
adalah terlalu bergantung kepada jurulatih atau guru untuk membuat
keputusan. Mereka ingin mengkaji satu set kajian yang berkesan dan
dapat membantu dalam pengajaran dan pembelajaran.

v. Kadar perkembangan dalam permainan adalah lambat dan tidak
menonjolkan
Selain itu, mereka juga terdorong untuk mengkaji TGFU atas sebab kadar
perkembangan dalam permainan yang terlalu lambat dan tidak
menonjolkan. Pendidikan pada masa itu kurang mementingkan
permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Maka, mereka pun
berusaha untuk mengkaji TGFU.
(rujuk kepada http://spartan.ac.brocku.ca/~jmandigo/inclusionOC.pdf)

9

Tahun Teaching games for Understanding diperkenalkan mengikut negara.



Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang
pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Selain itu , menurut
falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan
sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang
sesuai ketika permainan berjalan. Di samping itu , model TGfU juga menggalakkan pelajar
untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan.

Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai
dan diperkembang dari semasa ke semasa. Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih
pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola. Pada tahun 2004, Webb and
Pearson telah mengkategorikan permainan kepada empat kategori utama , iaitu sasaran,
jaring dan dinding, memadang dan menyerang. Semua permainan dalam kategori ini
mempunyai konsep dan berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan
menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentas permainan.

10

Setiap permainan dalam kategori yang tersebut mempunyai sifat dan peraturan yang
mirip atau seiras. Tujuan TGFU adalah meningkatkan kefahaman murid dalam Pendidikan
Jasmani supaya dapat melahirkan murid yang aktif dan mahir dalam bidang sukan
terutamanya permainan yang melibatkan kemahiran dan taktikal tertentu. Melalui kaedah
TGfU dapat menambahkan ilmu kefahaman mengenai cara untuk menguasai sesuatu
permainan contohnya bola baling. Pada mulanya guru akan menggunakan bahan yang lain
untuk menggantikan alat permainan. Setelah mereka menguasai kemahiran dengan
sepenuhnya mereka akan diberi alat permainan yang digunakan dalam pertandingan yang
sebenar.

Selain itu, TGFU dapat melatih murid supaya menjadi lebih berkemahiran dalam
setiap permainan sukan. Murid dapat dilatih dengan teknik yang betul melalui konsep TGFU.
Teknik dan peraturan sesuatu permainan sukan akan didedahkan kepada murid secara
amali dan teori supaya mencapai tahap kefahaman yang maksima. Model TGFU yang akan
digunakan oleh para guru bagi mencapai tujuan mereka dalam proses pengajaran dan
pembelajaran subjek Pendidikan Jasmani di sekolah.




3.0 Kepentingan Teaching Games for Understanding ( TGFU )

3.1 Menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana melibatkan kesedaran
taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain.

3.2 Menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan dengan
memberi ruang dan peluang meneroka dan belajar dalam pergerakan kemahiran
fizikal dalam lingkungan konteks aktiviti fizikal, mengekalkan minat untuk belajar
dan menimbulkan keseronokan semasa bermain. TGfU mencadangkan cara
seseorang mampu menghargai keseronokan bermain ke arah membina daya
usaha atau kesungguhan belajar teknik kemahiran untuk meningkatkan
permainan.

3.3 Menyediakan persekitaran pembelajaran holistik dan konstruktif melalui
beberapa soalan bagi menyokong proses belajar semasa aktiviti
bermain. Meningkatkan aras domain pembelajaran kognitif dengan penggunaan

11
permasalahan taktikal dan penyelesaian yang mengatasi atau melebihi
(transcend) pelbagai permainan dan pendekatan sebagai tulang belakang.
Pelajar bukan sahaja memahami apa yang mereka patut tahu untuk berjaya
dalam permainan, tetapi yang lebih penting bila dan mengapa untuk membuat
keputusan dalam konteks permainan yang dinamik dan pelbagai.

3.4 TGfU fokus kepada pemusatan pelajar dan pemusatan bermain untuk membantu
pelajar perkembangkan dan menghasilkan kemahiran yang betul yang
dikehendaki supaya dapat mengambil bahagian dalam sukan tertentu.

3.5 TGfU menyediakan pelajar dengan peluang memikul tanggungjawab ke atas
pembelajaran melalui pergerakan pada diri sendiri dan orang lain, kemahiran
sosial, bersikap positif dan nilai. Membenarkan pelajar mengalihkan pengalaman
belajar melalui alam penerokaan dan mengaplikasikan pengalaman tersebut
dalam bidang perkembangan pergerakan kognitif.




4.0 Komponen yang terdapat dalam TGFU

Terdapat beberapa komponen dalam TGFU iaitu;

4.1. Game Form
-Sesuai untuk semua peringkat umur.
-Mengandungi kategori permainan yang berbeza tetapi mempunyai kurikulumyang sama.-
membantu pelajar untuk belajar cara membuat keputusan dan penyelesaianmasalah.
-memberi tunjuk ajar yang betul-situasi permainan yang sesuai telah di tetapkan, pola
permainan mini yang dimainkan oleh anak-anak berusia 11 dan 12 tahun boleh menyerupai
versi permainan orang dewasa..

4.2. Game Appreciation
-memahami peraturan permainan walaupun permainan itu mudah.
-penting untuk mengingati peraturan yang diberi mengikut bentuk permainan tersebut.
-Menambah dan mengrangkan intensiti adalah penting dalam sesuatu permainanbagi
menambah keseronokan dalam sesuatu sesuatu permainan itu ataumenambah kesukaran
terhadap kesukaran permainan tersebut.

12
-Penambahan undang-undang tentang tempat, masa dan kawasan boleh juga menceriakan
suasana permainan.

4.3. Tactical Awareness
-Menggunakan taktik dalam sesuatu permainan amat diperlukan.
-membolehkan sesuatu pasukan mengawal permainan dengan baik.-Asas tektik yang dibina
tidak semestinya akan berjaya sebaliknya perlu diubahuntuk memenuhi kehendak
permainan tersebut.
-Penambahan kepada kesedaran taktikal akan mendedahkan kelemahan pihaklawan tetapi
penambahan ini adalah terhad mengikut peraturan.

4.4 Decision Making
-Cara membuat keputusan dalam masa yang singkat secara tepat dan pantas
adalah sukar.
-Dalam pendekatan ini perbezaan antara keputusan yang dibuat berdasarkan apa yang
hendaK DILAKUKAN dan bagaimana yang hendak dilakukan.


a) What to do

Ini jelas didapati bahawa kesedaran tektikal adalah berpatutan jikakeputusan dibuat. Ia
sentiasa ada dalam setiap permainan, sesuatu aspekakan sentiasa berubah. Dalam
membuat keputusan, Setiap situasi perlu diambil kira seperti kemampuan untuk mengenal
pasti petunjuk-petunjuk untuk dimasukkan sebagai proses untuk memilih perkara-perkara
yang penting.

b) How to do it?
Masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untukmelakukannya dan
pilihan yang menepati kehendak keadaan pada saatyang kritikal.

4.5 Skill Execution
-Dalam mempersembahkan kemahiran yang digunakan untuk menunjukkan hasilyang
sebenar yang diperlukan dalam pergerakan seperti yang diajar oleh guru.
-Konteks mengajar dan dapat mengenali kebolehan guru tersebut.
-Ianya berbeza dengan apa yang dipraktikkan dan menguasai aspek kualiti
danpersembahan keberkesanan pergerakan mekanikal dan relevensinya mengikutkeadaan
permainan.

13

4.6 Performance
-Ini merupakan hasil daripada latihan yang telah dilakukan sebelum ini.
-Melalui pencapaian yang telah dicapai, kita boleh mengetahui pelajar tersebutmerupakan
atlit yang berpotensi atau tidak samada diperingkat sekolah atauantarabangsa.
-Melalui pencapaian yang telah dicapai ia boleh menjadi kayu ukur terhadap teknik yang
berkesan.

4.7. Conclusion
-Aspek berturutan bagi model itu adalah kritikal.
-Berlainan dengan kaedah pengjaran tradisional, kaedah atau cara ini bermula dengan
permainan dan peraturan bagi persamaan itu telah ditetapkan untuk perkembangan
kesedaran tektikal dan membuat keputusan dimana telah mendahului faktor respon bagi
perlaksanaan kemahiran dan pencapaian.
-Penyempurnaan kepuasan bagi setiap tahap yang telah diberi memerlukan
pengubahsuaian bagi permainan dan terus ke penilaian semula bagi memenuhi syarat
permainan baru tersebut.


5.0 Kepentingan Pengajaran Pendidikan Jasmani Menggunakan Kaedah Teaching
Games for Understanding

Penggunaan model ini memberi impak yang positif dalam proses pengajaran dan
pembelajaran Pendidikan Jasmani di sekolah. Ia bertujuan untuk memperbaiki model
kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani yang sedia ada. Fokus
utama model ini ialah:

Permainan kecil sebagai alat pengajaran dan pembelajaran.
Komunikasi dan interaksi sesama murid.
Penguasaan kemahiran melalui permainan yang menyeronokkan.
Mengubahsuai permainan mengikut tahap murid.
Menarik minat pelajar terhadap pengajaran dan pembelajaran PJK. Bunker dan Thorpe
mempertikaikan pengajaran yang sedia ada iaitu murid diberi pendedahan tentang teknik
dan kemahiran sebelum diperkenalkan kepada permainan sebenar. Model ini
mempunyai beberapa kebaikan dan keburukan, iaitu:


14
Kebaikan

Memberi peluang kepada kanak-kanak meneroka permainan yang telah diubahsuai
berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka.
Lebih sistematik daripada kaedah pengajaran yang sedia ada.
Kaedah pengajaran ini merangkumi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak-
kanak dalam sesuatu permainan.
Kanak-kanak dapat menerokai permainan ubahsuai peringkat demi peringkat.

Keburukan

Pengubahsuaian permainan mungkin akan mengubah sifat asal sesuatu permainan itu.
Peralatan yang digunakan berkemungkinan tidak sesuai untuk permainan.


6.0 Membandingkan dan Membezakan Antara Pengajaran Secara
Tradisional dengan Kaedah TGFU

Pendekatan TGfU yang diperkenalkan oleh Bunker dan Thorpe (1982) menfokuskan
perbezaan terhadap pengajaran permainan daripada cara tradisional yang menekankan
kepada technical-know-how kepada pendekatan pengajaran secara taktikal yang bercirikan
kepada persoalan apa dan kenapa.



TGfU merupakan satu model pendidikan yang menekankan pemahaman yang
menyeluruh pada setiap permainan. Selain itu , TGfU dapat meningkatkan tahap aktiviti
fizikal dengan lebih berkesan. Oleh itu , TGfU dapat menjadikan kelas pendidikan jasmani

15
sebagai tempat yang sesuai untuk persaingan , motivasi serta bersuka ria. Justeru , model
TGfU dapat digunakan secara meluas dalam kejurulatihan dan pendidikan jasmani sehingga
masa kini.


Rajah 3 : Perbezaan Antara Model Tradisional Dengan Model TGFU


Matlamat utama TGfU adalah untuk memperkembangkan kemahiran seseorang
pelajar dalam menyelesaikan masalah dan membuat keputusan. Selain itu , menurut
falsafah TGfU, pelajar atau pemain bukan sahaja perlu tahu bagaimana untuk menjayakan
sesuatu permainan tetapi adalah lebih penting untuk belajar membuat keputusan yang
sesuai ketika permainan berjalan. Di samping itu , model TGfU juga menggalakkan pelajar
untuk melibatkan diri dalam pelbagai permainan.

Selepas kajian Bunker dan Thorpe, falsafah dan teori dalam TGfU masih diubahsuai
dan diperkembang dari semasa ke semasa. Secara mendalam dan tepat, TGfU adalah lebih
pratikal dan mudah diaplikasikan dalam permainan bola. iaitu sasaran, jaring dan dinding,
memadang dan menyerang. Semua permainan dalam kategori ini mempunyai konsep dan
berkongsi masalah taktikal yang perlu diselesaikan dan menggalakkan pemindahan
pemahaman taktikal merentas permainan.






MODEL TRADISIONAL MODEL TGFU
Perlakuan Kemahiran Permainan
Permainan Apresiasi Permainan
Prestasi Kesedaran Taktikal
Buat Keputusan Buat Keputusan
Kesedran Taktikal Perlakuan Kemahiran
Prestasi

16
7.0 Modifikasi Permainan Bagi Setiap Komponen TGFU

Falsafah TGFU masih diubahsuai dan diperkembangkan dari semasa ke semasa untuk
menghasilkan suatu idea yang lagi cemerlang. Pada tahun 2004 Webb dan Pearson telah
menkategorikan permainan kepada 4 kategori utama: Kategori

7.1 Komponen Menyerang dan Bertahan
Menyerang Permainan yang melibatkan dua pasukan dan merupakan permainan strategi.
Dalam jangka masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpul
mata. Contohnya bola sepak , bola keranjang dan bola jaring.
Permainan berpasukan. Dalam jangkaan masa yang tertentu, masuk ke dalam kawasan
pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan seperti soccer, basketball dan
handball.(Rujuk kepadahttp://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf)

7.1.1 Modifikasi permainan bagi komponen menyerang dan bertahan.

Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani
Tarikh : 05 Mac 2013
Masa : 9:30 pagi 10.00 pagi
Tajuk : Jaring Pundi Kacang
Bil. Murid : 12 orang
Objektif :
Pada akhir proses pengajaran dan pembelajaran murid-murid dapat ;
1. Melatih kemahiran dalam menyerang dengan menggunakan kayu hoki.
2. Melatih kemahiran dan pertahanan sepertimana posisi penjaga gol di tenmpat gol.
3. Meningkatkan kecekapan murid dalam sesuatu permainan.
4. Menunjukkan rasa seronok dan gembira semasa melakukan aktiviti.
Pengalaman Sedia Ada : Murid pernah melihat orang bermain kayu hoki.
Penerapan Nilai : keyakinan, bekerjasama, semangat berpasukan dan patuh arahan
guru.
KBKK : membezakan jenis hantaran hantaran paras dada, hantaran sisi dan
hantaran atas kepala ( lob )

17
Pengabungjalinan : masa tindak balas - tempoh masa minimum yang diambil untuk
bergerak atau bertindak terhadap ransangan.
: koordinasi - keharmonian antara tangan, kaki dan mata.
Alatan : kayu hoki, bola hoki, kon.

Organisasi :

1. Murid dibahaguikan kepada 4 kumpulan.
2. Setiap kumpulan mempunyai sekurang-kurangya 3 orang.
3. Salah seorang ahli dari kumpulan lawan menjaga tempat gol.
4. Kon diletakkan dalam jarak 2 meter.
5. Jarak antara kon pula adalah 1 meter.
6. Tempat memukul bola hoki adalah 1.5 meter daripada kon tersebut.

Cara bermain.

1. Kumpulan telah dibahagikan kepada 4 kumpulan .Terdiri daripada kumpulan A, B, C,
dan D.
2. Kumpulan A akan memulakan permainan manakala salah seorang daripada ahli
kumpulan B akan menjaga tempat gol.
3. Ahli kumpulan A akan bergilir-gilir memukul pundi kacang dengan menggunakan
kayu hoki.
4. Mereka hendaklah memukul pundi kacang melalui laluan daripada kon tersebut
untuk sampai kepada tempat gol.
5. Jika pundi kacang berjaya dimasukkan, kumpulan b akan mengambil pundi kacang
tersebut dan mengejar ahli kumpulan B.
6. Jika kumpulan A berjaya membaling pundi kacang tersebut kepada ketiga-tiga ahli
kumpulan A, maka kumpulan Akan dikira kalah.
7. Kemudian, permainan ini akan diteruskan dengan giliran kumpulan B untuk memukul
pundo kacang.

Cara pemarkahan :
Kiraan Mata : Satu mata diberikan untuk setiap pundi kacang yang berjaya
dimasukkan tetapi tidak dapat dikalahkan dngena membaling kepada pihak pemain.
Pemenang : Kumpulan pemain yang dapat main pusingan kerap.
Petunjuk :

18




Guru





skital




Murid




Kayu hoki






Tempat gol




Pundi Kacang

Borang skor:

KUMPULAN A KUMPULAN B
PUSINGAN 1
PUSINGAN 2
PUSINGAN 3
PUSINGAN 4
PUSINGAN 5





G


19
Rajah :

























7.2 Komponen Sasaran
Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapat mata.
Contohnya memanah , boling padang , guli , golf dan archery.

Menempatkan objek pada sasaran atau mendekati sasaran untuk mendapatkan mata.
Murid-murid mempunyai sasaran tertentu dan permainan ini berfokus terhadap tempat
sasaran itu.Contoh permainan adalah seperti bowling, achery dan golf.

7.2.1 Modifikasi permainan bagi komponen sasaran


20
Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani
Tarikh : 12 Mac 2013
Masa : 9:30 pagi 10.00 pagi
Tajuk : Balung
Bil. Murid : 24 orang ( 3 orang pemain pada satu-satu masa )
Objektif :
Pada akhir proses pengajaran dan pembelajaran murid-murid dapat ;
1. Melatih kemahiran sasaran dengan menggunakan gelung rotan.
2. Mengasah minda murid merancang strategi serta berfikir secara
bersama/sepakat.
3. Meningkatkan kecekapan murid dalam sesuatu permainan.
4. Menunjukkan rasa seronok dan gembira semasa melakukan aktiviti.
5. Mempertingkatkan dan mengekalkan kecerdasan berasaskan kesihatan dan
perlakuan motor.
Pengalaman Sedia Ada : Murid pernah bermain dengan gelung rotan.
Penerapan Nilai : keyakinan, bekerjasama, semangat berpasukan dan patuh
arahan guru.
KBKK : kinestetik, ruang, interpersonal

Pengabungjalinan : masa tindak balas - tempoh masa minimum yang diambil untuk
bergerak atau bertindak terhadap ransangan.
: koordinasi - keharmonian antara tangan, kaki dan mata.
Alatan : gelung rotan, kon.

Organisasi :

1. Murid dibahagikan kepada 8 kumpulan.
2. Setiap kumpulan mempunyai sekurang-kurangya 3 orang.
3. Ketiga-tiga pemain mesti berada digarisan yang ditetapkan.


21
Cara bermain:

1. Pemain mestilah melontarkan kesemua gelung rotan ke dalam skital yang
diletakkan.
2. Pemain yang dapat memasukkan kelima-lima gelung rotan ke dalam skital dan
yang paling cepat menyudahkan kesemuanya akan dikira sebagai pemenang.
3. Permainan ini akan dimainkan secara berulang-ulang dengan 3 orang peserta
seterusnya.
4. Jika gelung tersasar daripada skital peserta tidak akan mendapat sebarang
markah.

Cara pemarkahan :

Kiraan Mata : Sepuluh markah akan diberikan bagi setiap gelung yang dapat
dimasukkan ke dalam skital.
Pemenang : Kumpulan pemain yang dapat memasukkan gelung ke dalam
skital paling banyak.
Petunjuk :



Guru





Skital




Murid




Gelung Rotan





G


22
Borang skor:

PUSINGAN 1 PUSINGAN 2 JUMLAH
KUMPULAN 1
KUMPULAN 2
KUMPULAN 3
KUMPULAN 4
KUMPULAN 5
KUMPULAN 6
KUMPULAN 7
KUMPULAN 8


Rajah :






















G


23


7.3 Komponen Jaring dan dinding
Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Permainan ini perlu mengumpul mata
melalui menghantar objek ke gelanggang pihak lawan dengan syarat objek tersebut tidak
dapat dihantar balik dalam kawasan gelanggang. Contohnya badminton , tennis , bola
tampar dan ping pong.

Permainan dimainkan antara jaring atau atas dinding. Kedua-dua pihak bermain dengan
suatu alat manipulasi seperti bola. Mata dikumpul melalui menghantar objek ke gelanggang
pihak lawan dengan objek tersebut tidak dapat menghantar balik dalam kawasan
gelanggang. Contoh permainan adalah seperti badminton, squash dan table tennis.

7.3.1 Modifikasi permainan bagi komponen jaring dan dinding

Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani
Tarikh : 24 April 2013
Masa : 9:30 pagi 10.00 pagi
Tajuk : Tenis
Bil. Murid : 24 orang ( 2 orang satu kumpulan )
Objektif :
Pada akhir proses pengajaran dan pembelajaran murid-murid dapat ;
1. Melatih kemahiran membaling dengan menggunakan bola tenis
2. Mengasah minda murid merancang strategi serta berfikir secara
bersama/sepakat.
3. Meningkatkan kecekapan murid dalam sesuatu permainan.
4. Menunjukkan rasa seronok dan gembira semasa melakukan aktiviti.
5. Mempertingkatkan dan mengekalkan kecerdasan berasaskan kesihatan dan
perlakuan motor.
Pengalaman Sedia Ada : Murid pernah melihat permainan tenis.
Penerapan Nilai : keyakinan, bekerjasama, semangat berpasukan dan patuh
arahan guru.

24
KBKK : ruang, kinestetik, interpersonal

Pengabungjalinan : masa tindak balas - tempoh masa minimum yang diambil untuk
bergerak atau bertindak terhadap ransangan.
: koordinasi - keharmonian antara tangan, kaki dan mata.
Alatan : bola tenis, gelanggang

Organisasi :

1. Dalam gelanggang gendaklah mempunyai 2 pasukan.
2. Setiap pasukan mempunyai 2 orang.
3. Seorang membaling boa ke arah dinding untuk melantunkan bola.
4. Seorang lagi berperanan untuk mengutip bola yang dilantunkan.

Cara bermain:

1. Seorang pemain membaling bola ke arah dinding dan melantunkannya
sementara yang seorang lagi menyambut dan memasukkanbola tersebut di
dalam bakul.
2. Pemain hengaklah memasukkan bola sebanyak yang mungkin ke dalam
bakul.
3. Permainan ini menggunakan masa bagi memastikan pemain dapat
meletakkan bola sebanyak mungkin mengikut tempoh yang ditetapkan.
4. Bola yang terkeluar dari garisan belakang tidak boleh dikutip.
5. Bola yang jatuh dilarang sama sekali untuk diambil.


Cara pemarkahan :

Kiraan Mata : 2 markah akan diberi pada setiap bola yang dapat dimasukkan jke
dalam bakul
Pemenang : Kumpulan pemain yang dapat memasukkan bola paling banyak
dalam masa yang singkat
Petunjuk :


25


Guru





bakul




Murid




Bola tenis




gelanggang tenis




Borang skor:
PUSINGAN 1 PUSINGAN 2 JUMLAH
KUMPULAN 1
KUMPULAN 2
KUMPULAN 3
KUMPULAN 4
KUMPULAN 5
KUMPULAN 6
KUMPULAN 7
KUMPULAN 8





G


26



Rajah :




























/




pemain
membaling
bola ke
dinding
Pemain
memasukkan
bola ke
dalam bakul
KUMPULAN A KUMPULAN B
DINDING

27



7.4 Komponen Memadang
Perlawanan yang melibatkan dua pihak: pasukan striking dan pasukan fielding. Permainan
ini perlu mengumpul mata melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam
masa atau pusingan yang ditetapkan. Contohnya konda-kondi , kriket , baseball dan softball.

- Perlawanan yang melibatkan dua pihak iaitu pasukan striking dan pasukan
fielding. Pasukan striking akan bermain dengan bersungguh untuk
mendapat markah manakala pasukan fielding akan cuba sedaya upaya
untuk menghalang pasukan striking mendapat lebih markah. Mata
dikumpul melalui larian yang selamat dan berjaya selepas pukulan dalam
masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan adalah seperti
baseball, softball dan criket.


7.4.1 Modifikasi permainan bagi komponen memadang

Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani
Tarikh : 29 April 2013
Masa : 9:30 pagi 10.00 pagi
Tajuk : Benten
Bil. Murid : 24 orang ( 2 orang pemain pada satu-satu masa )
Objektif :
Pada akhir proses pengajaran dan pembelajaran murid-murid dapat ;
1. Melahirkan pemain dengan asas pukulan yang betul dan mantap.
2. Mengasah minda murid merancang strategi serta berfikir secara
bersama/sepakat.
3. Sebagai langkah pengenalan untuk pemain kepada strategi permainann
danlangkah-langkah yang diperlukan untuk bermain.
4. Meningkatkan kecekapan murid dalam sesuatu permainan.
5. Menunjukkan rasa seronok dan gembira semasa melakukan aktiviti.

28
6. Mempertingkatkan dan mengekalkan kecerdasan berasaskan kesihatan dan
perlakuan motor.
Pengalaman Sedia Ada : Murid pernah bermain gelung rotan.
Penerapan Nilai : keyakinan, bekerjasama, semangat berpasukan dan patuh
arahan guru.
KBKK : kinestetik, ruang,interpersonal

Pengabungjalinan : masa tindak balas - tempoh masa minimum yang diambil untuk
bergerak atau bertindak terhadap ransangan.
: koordinasi - keharmonian antara tangan, kaki dan mata.
Alatan : gelung rotan, kon.

Organisasi :

1. Murid dibahagikan kepada 8 kumpulan.
2. Setiap kumpulan mempunyai sekurang-kurangya 3 orang.
3. Ketiga-tiga pemain mesti berada digarisan yang ditetapkan.

Cara bermain:

1. Pemain menggunakan requet badminton untuk bermain.
2. Sediakan bulu tangkis yang digunakan untuk bermain badminton.
3. Gunakan dinding sebagai lawan dengan memukul bulu tangkis ke arah
dinding seterusnya akan melantun semula.
4. Mata di kira mengikut kiraan permainan ping pong dimana secara bergilir-gilir
pemain akan menyambut bulu tangkis secara bergilir-gilir.
5. Pukulan tidak boleh kurang dari garisan satu meter jika tidak mata akan
diberikan kepada lawan.
6. Pemain yang gagal membalas pukulan tersebut di kira kalah dan mata akan
diberikan kepada lawan.




29
Cara pemarkahan :

Kiraan Mata : mengikut kiraan permainan ping pong dimana secara bergilir-gilir
pemain akan menyambut bulu tangkis secara bergilir-gilir.
Pemenang : Pemain yang dapat mata paling banyak.

Petunjuk :



Guru





racket




Murid





Bulu Tangkis



Gelung Rotan




Borang skor:

KUMPULAN A KUMPULAN B
PUSINGAN 1
PUSINGAN 2
PUSINGAN 3
PUSINGAN 4
PUSINGAN 5


G


30

Rajah :
































/


pemain
DINDING

31

8.0 Kesimpulan




































32


9.0 Rujukan

1. Nuffnang. (2011, July 28). Taman Ilmuku. Retrieved from Blogspot:
http://suriaangkasa.blogspot.com/2011/07/nota-pjm-model-bunker-thorpe.html

2. Shabudin, F. (2010, September 14). Model Bunker & Thorpe. Retrieved from Scribd:
http://www.scribd.com/doc/37389581/Model-Bunker-Thorpe

3. Abdul Hafidz Bin Haji Omar, Husain Bin Ayob & Zalawati Biti Sufian ( 2003 ). Pendidikan
Jasmani dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks.
Malaysia: Dewan Bahasa Dan Pustaka.

4. http://atikan-jurnal.com/wp-content/uploads/2011/12/04.malathi.cs_.um_.my_.pdf

5. http://www.pecentral.org/lessonideas/pelessonplans.html