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MINISTRIO DA EDUCAO

SECRETARIA DE EDUCAO PROFISSIONAL E TECNOLGICA


INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAO, CINCIA E TECNOLOGIA
CAMPUS ARAGUATINS TO

Curso: Licenciatura em Computao


Disciplina: Programao II Perodo: 4 Turno: Noturno
Aluno: Vitor Mendes Vilas Boas Matrcula: 11010243-2
Prof. Charles Miranda Santos

Exerccios, Java Como Programar 8 Edio
1 - Captulo:

Obs.: Os exerccios de autorreviso de 1.1 a 1.3 j esto respondidos no livro.

1.4 Respostas:
A: CPU Hardware
B: J ava, compilador Software
C: jvm Software
D: Unidade de Entrada Hardware
E: Editor Software

1.5 Respostas:
A: Unidade de Entrada
B: Programa de computador
C: Assembly
D: Unidade de sada
E: Unidade de Memria Principal e Unidade de Armazenamento Secundria
F: ALU (Unidade de Aritmtica Lgica)
G: CPU (Unidade Central de Processamento)
H: de alto nvel
I: linguagem natural
J : CPU (Unidade Central de Processamento)

1.6 Resposta:
Erros de tempo de execuo fatais interrompem a execuo e encerram os
programas imediatamente, sem terem encerrado o trabalho com sucesso. J os

erros de tempo de execuo no fatais permitem a concluso da execuo,


fazendo com que freqentemente resultados incorretos sejam produzidos.
prefervel que o programa sofra um erro fatal, por este j ser identificado
facilmente e de forma imediata, ficando explicito ao programador onde o problema
ocorreu, para que o mesmo seja corrigido. O erro no fatal mascara o problema,
desta forma o erro pode passar batido pela avaliao do programador j que no
identificado facilmente. A identificao deste erro torna-se dependente da ateno
do programador.

1.7 Respostas:
A: O J ava
B: A linguagem de programao C#
C: C
D: A linguagem de programao Basic
E: A linguagem de programao Fortran
F: A linguagem de programao Cobol
G: C++

1.8 Respostas:
A: Edio, Compilao, Carregamento na memria, Verificao de bytecode e
Execuo
B: IDE
C: a J VM
D: Mquina Virtual (Virtual Machine VM)
E: J ava
F: Carregador de classe da J VM
G: Verificador de bytecode

1.9 Resposta:
Primeiramente utiliza-se em um terminal o comando javac
<nome_do_programa>.java para compilar. Depois, o compilador produz um arquivo
.class chamado <nome_do_programa>.class e converte o cdigo-fonte em
bytecodes, que por sua vez so executados pela J VM, passando ento para as
fases de preparao para a execuo.

1.10 Resposta:
Objeto: O relgio o objeto neste caso.
Atributos: Os atributos, so as caractersticas do relgio. Por exemplo, sua
forma: redondo, seu tamanho: pequeno, seu peso: leve, seu tipo: de pulso, sua
marca: Mundial, entre outros atributos que podem ser atribudos a um relgio.
Comportamentos: Os comportamentos consistem nas operaes que um
relgio pode fazer. Por exemplo, um relgio, marca as horas, os minutos, segundos,
cronometra, desperta (alarme), entre outras operaes.
Classe: A classe a qual um relgio est associado a classe dos acessrios
ou at mesmo dos equipamentos ou mquinas.
Herana: A classe alarme de um relgio, por exemplo, filho da classe
relgio, que neste caso pai, estabelece-se ento uma herana, onde o alarme tem
todos os atributos de relgio, acrescentado de atributos especficos, como o toque
do alarme, volume do alarme.
Abstrao: Neste caso, consiste em focalizar primeiramente no que o relgio
faz de mais importante, que marcar a hora. Consiste em entender a funo do
relgio para depois pensar nos detalhes como o cronometro e alarme.
Modelagem: Modelar o objeto relgio seria utilizar de tcnicas para prever os
atributos, relacionamentos e operaes que o relgio capaz de faze. Utilizando
este desenho posteriormente na implementao e montagem do objeto.
Mensagens: As mensagens seriam os comandos enviados ao relgio ou as
suas classes filhas, ou as informaes que o relgio fornece ao usurio. Por
exemplo, o relgio ao marcar a hora com seus ponteiros, disponibiliza a informao
So X horas para quem o est usando. Consiste na comunicao entre o usurio e
o relgio.
Encapsulamento: Empacotamento de informaes no relgio. Os atributos e
comportamentos do relgio, todos eles, esto intimamente ligados. O alarme, por
exemplo, depende da funo marcar hora, minutos e segundos, para que executar
sua prpria funo.
Interface: Seria o meio de interao do usurio e as funes do relgio. Por
exemplo, os ponteiros o boto de ajuste, enfim, tudo que consiste na possibilidade
de o usurio interagir com o relgio, e o objeto relgio com suas funes internas.
Ocultamento de informaes: O usurio ao usar o relgio, apenas olha a hora,
no sabe como o relgio fez para informar aquela hora. Neste caso, no

necessrio saber como o relgio e suas funes funcionam para saber utilizar a
funo marcar hora do relgio.