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AO DE LA PROMOCION DE LA INDUSTRIA RESPONSABLE Y EL COMPROMISO CLIMATICO

Este presente trabajo es


Dedicado, para todos de la
Ingeniera civil A1







INTRODUCCION
El ftbol sala, ftbol de saln, futsal, futsal o microftbol; es un deporte colectivo de
pelota practicado entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, dentro de una cancha de
suelo duro. Surgi inspirado en otros deportes como el ftbol, que es la base del juego;
el waterpolo; el voleibol; el balonmano y el baloncesto; tomando de estos no solo parte
de las reglas, sino tambin algunas tcnicas de juego.
Aunque inicialmente estuvo regido por la Federacin Internacional de Ftbol de Saln
(FIFUSA), hoy existen dos entes mundiales: la sucesora directa de la FIFUSA llamada
Asociacin Mundial de Futsal (AMF), y la FIFA.














INDICE
TITULO
DEDICATORIA
INTRUDUCCION
INDICE
CAPTULO I
HISTORIA DE FUTSAL EN EL MUNDO
1.1. Definicin de Futsal1
1.2. Historia1
1.3. Primeras universidades a nivel mundial y amrica latina
las universidades ms antiguas2

CAPTULO II LA UNIVERSIDAD CONTEMPORNEA
2.1. Historia..5
2.2. Visin..6
2.3. Misin.6
2.4. Calidad De Educacin.6
2.5. Caractersticas Generales.7
2.6. Calidad De Educacin7

2.4.1. Acreditaciones Y Certificaciones..7
2.4.2. La Unc Realiza Un Monitoreo De Noticieros De Tv Abierta
En
Crdoba7


CAPTULO III LA UNIVERSIDAD EN EL PER
3.0 Fines y
principios...8
3.1. Educacin primitiva
peruana.9
3.1.1. La Educacin De Los Pueblos
Primitivos..9
3.1.2. Caracteres De La Educacin Espontnea
Primitiva.9
3.2. Educacin
incaica.11
3.2.1. La educacin en los ayllus del
Per..11
3.3. La educacin en la poca
colonial.16
3.3.1. Caractersticas de la educacin en la
colonia16
3.3.2. La universidad en la
colonia..17
3.4. Educacin en la poca
republicana...20
3.4.1. Breve evolucin histrica del sistema educativo republicano hasta la
actualidad2
0
3.4.1. 1. Pasos fundamentales hasta
1950...20
3.4.1.2. Ramn Castilla y la educacin (1850)..20
3.4.1.3. Descripcin desde 1950.26
3.4.1.5. Fines de la reforma educativa27
3.4.1.6. La Educacin en el perodo: 1985-1990..29
3.5. Estructura del Sistema Educativo Universitario Actual.30
3.5.1. Recursos de fuentes pblicas y privadas destinados a las instituciones de
Educacin Superior30
3.5.3 Estructura acadmica de las universidades..32
3.5.4. Asamblea Nacional de Rectores...33
3.5.5. Directorio universitario33
3.5.6 Consejo Nacional para la Autorizacin de Funcionamiento de
Universidades-
CONAFU35




CAPTULO IV
LA UNIVERSIDAD PERUANA LOS ANDES

4.1. Historia De La UPLA En Sus Inicios.37
4.2. Institucionalizacin38
4.3. rganos De Gobierno Y Quienes La Integran39
4.4. Facultades Y Carreras Profesionales ..40
4.5. Centros
4.6. Modalidades
4.6.1. Modalidades De Ingreso.41
4.6.2. Modalidades De Admisin..41
4.6.3. Modalidad De Educacin A Distancia42
4.7. Facultad De Ingeniera42
4.7.1. Historia42
4.7.2. Escuela Acadmico Profesional De Ingeniera Civil43
4.7.3 actividades Profesionales.44
4.7.4. Post Grados 45


CAPTULO I
HISTORIA DE FUTSAL EN EL MUNDO
1.1 DEFINICION: El Futsal o Ftbol Sala es un deporte colectivo que se
practica entre dos equipos compuesto por cinco jugadores cada uno, en una cancha
de superficie dura, donde se impone el equipo que anote la mayor cantidad de
goles posibles en el arco rival.
1.2 HISTORIA: La creacin de este deporte se remonta a 1930 en Uruguay. La
seleccin de Uruguay haba ganado el Campeonato del Mundo y la medalla de oro en
los Juegos Olmpicos, vivindose por ello en el pas de una autntica fanatizacin por el
ftbol.
Debido a la falta de campos libres en las calles de Montevideo, los nios comenzaron a
jugar ftbol en campos de baloncesto. El ftbol de saln naci el 8 de septiembre de
1930 en Montevideo de la mano del profesor Juan Carlos Ceriani. l, utilizando los
salones de gimnasio de la Asociacin Cristiana de Jvenes (YMCA), dibuj con tiza las
porteras en la pared, para luego comenzar a utilizar las porteras de waterpolo (polo
acuatico).
El Ftbol de Saln se bas en el balonmano, el baloncesto, e incluso el waterpolo, para
redactar las primeras reglas de un nuevo deporte. Algunas de las que se adoptaron
fueron: cinco jugadores en el campo (baloncesto), duracin del partido de 40 minutos
(baloncesto), porteras pequeas (balonmano), medidas del campo (balonmano) y
reglamentacin relacionada con los porteros (waterpolo).
Inicialmente se le llam ftbol de saln y caus sensacin en Uruguay, pasando
posteriormente al resto de Sudamrica para extenderse poco a poco por todo el mundo.
2

En 1965, se cre la Confederacin Sudamericana de Ftbol de Saln, primera
organizacin internacional de este deporte. Ese ao tambin se disput el primer
campeonato sudamericano de selecciones.
La Federacin Internacional de Ftbol de Saln (FIFUSA), fue fundada en 1971 en So
Paulo, Brasil; siendo la primera de su tipo en el mundo.
3
Esta organizacin realiz en
1982 el primer mundial del deporte
4
y posteriormente otros seis ms.
5
La FIFUSA se
mantuvo como organizacin independiente hasta su disolucin en el ao 2002.
Hacia fines de 1985, y ante la crisis econmica de FIFUSA y sus afiliados adems de la
presin ejercida por la matriz del ftbol, diversos pases, encabezados por Brasil,
decidieron solicitar al entonces Presidente de la FIFA Joao Havelange, as como a su
Secretario General Joseph Blatter, que esta organizacin incorporase el ftbol sala a la
organizacin de la FIFA.
6

En el 2000, problemas internos en y denuncias contra la FIFUSA hicieron que sus
federaciones y confederaciones miembros la abandonasen; luego, surgi la alternativa
de intentar la unificacin de las mismas con la FIFA, pero el acuerdo no prosper. A
raz de todo esto, finalmente las organizaciones decidieron formar la Asociacin
Mundial de Futsal en el 2002, con sede central en Asuncin, Paraguay, la nueva
organizacin continu con similares afiliados, confederaciones, actividades,
reglamentos y competencias de la FIFUSA.
7

En los ltimos aos, tanto la AMF como la FIFA han realizado esfuerzos y han puesto
en marcha estrategias para que esta disciplina sea incluida en los Juegos Olmpicos.
Pero fue la AMF la que a travs de la Federacin Colombiana de Ftbol de Saln en el
ao 2011 ha logrado la inclusin del ftbol sala como deporte de exhibicin en los
Juegos Mundiales de 2013 que se celebraron en Colombia y que son avalados por el
Comit Olmpico Internacional (COI).
8
En ese mismo ao la AMF quedo inscrita como
autoridad oficial del futsal ante la entidad que organiza los Juegos Mundiales
(Asociacin Internacional de Juegos Mundiales, IWGA en ingls; apoyada por el COI),
9

esperando que la disciplina se haga oficial en los siguientes eventos de esta
organizacin, dando pasos adelante en el propsito de ser deporte olmpico.

Un partido de futsal de la Copa Mundial de la FIFA 2008 entre Brasil y Argentina
Tipos de jugadores

Una cancha de futsal en la azotea de un edificio en Tokio, Japn.
Guardameta: el portero es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que la
pelota entre en su portera durante el partido. En este caso, si es inferior a juvenil
los saques de portera no pueden pasar del centro del campo; esto sera falta. El
portero podr incorporarse al ataque y actuar como un jugador ms de campo,
pudiendo tocar el baln en su propio campo una sola vez y con un mximo de 4
segundos (siempre y cuando no toque el contrario) y en campo contrario todas
las veces que quiera y sin lmite de tiempo (portero - jugador)
Cierre o lbero: este jugador se ubica por delante del portero como base de la
lnea de tres jugadores al ataque y es el ltimo jugador de campo a la defensiva.
Este jugador suele ser el que mueve el juego, y es uno de los jugadores, despus
del portero, que debe organizar al equipo.
Alas: jugadores que se ubican sobre las bandas. Deben subir y bajar sin parar y
buscar siempre el apoyo a sus compaeros.
Pvot: jugador del equipo ms cercano a la portera rival, que cumple funciones
ofensivas de recibir y jugar el baln a espaldas de la portera, ya sea para darse
la vuelta y rematar o para pasar a sus compaeros; y defensivas, como integrar la
primera lnea defensiva al rival. Este jugador debe estar en constante
movimiento, en busca de cualquier hueco para ofrecer un pase a un jugador sin
marca.



CAPITULO II

2. FUNDAMENTOS DEL FUTSAL

2. 1 El pase: es la accin de entregar el baln a otro jugador con la mayor precisin
posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en funcin de la distancia. Segn su
trayectoria sern ascendentes, descendentes, parablicos o a ras de suelo; y segn su
direccin, variarn en profundidad, lateral, retrasados y en diagonal.
2,2 Conduccin o dribling: es un gesto bsico e imprescindible para adquirir una
buena tcnica, ya que es la base para dominar el pase, la conduccin y el tiro. Es
necesario controlar la superficie de contacto con el baln, la suavidad del toque, la
presin y el equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la mxima eficacia.
2.3 El regate: se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio
del baln. El regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco
para desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o bien,
con finta previa, en el que el jugador que est en posesin del baln realiza el regate en
funcin de la reaccin que previamente tiene la defensa.
2.4 Tiro a portera: se refiere a la accin de golpear el baln con cualquiera de las
superficies de contacto permitida, en direccin a la portera y con la finalidad de
marcar un gol.
Se puede tirar de diferentes formas: -Punta: se usa para tirar con la mxima potencia o
para hacer vaselinas. -Interior: se usa para ajustar ms el baln al lugar que el jugador
quiere que vaya, de esta manera el tiro no ir tan rpido que cuando se tira de punta. -
Empeine: se realiza con la parte anterior del pie. -Tacn: se usa para sorprender al
portero. Se debe de tirar a distancias prximas, porque si se tira desde una distancia
lejana es difcil llegar. -Cabeza: se realiza generalmente cuando el baln se aproxima a
una altura en la cual un contacto con el pie o pierna no es posible.
2.5 La recepcin: es una accin muy utilizada durante un partido, con el objetivo de
recibir el baln, controlarlo y ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas
condiciones una accin posterior. La recepcin en parada es aquella en la que se
consigue controlar totalmente el baln en los pies, perdiendo el componente de
velocidad pero aumentando la precisin en el manejo posterior del esfrico.
La recepcin en semiparada es aquella en la que se ayuda a conseguir que el baln
pierda parte de su valor inicial. Y la recepcin de amortiguamiento es la que sirve para
controlar balones areos con trayectoria descendente; se produce una amortiguacin de
la aceleracin con el que se llega la pelota. El control del baln puede ser al ras de
suelo, o bien con la cara interna de la bota, o con la planta del pie, con la punta hacia
arriba y encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones altos, se debe
conseguir llevar el baln al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.
2.6 Las fintas: sirven para engaar a los adversarios, ya sean de chute, pase o de
conduccin. Las suelen utilizar los defensas.
2.7 El drible o regate: es la accin de evitar la entrada de un adversario y mantener
la posesin de la pelota. Existen varios tipos de drible o regate como el de
proteccin (accin de interponer el cuerpo entre la pelota y el oponente), el
recorte (cambiar la pelota de una pierna a otra amagando el pase o tiro a puerta),
el rastrillo (cambio de direccin de la pelota con la planta del pie), la bicicleta
(pasar los pies alternadamente por encima de la pelota en movimiento o
posicin), entre otros.
2.2.1Tiempo de juego
Un partido de ftbol sala dura 40 minutos y se divide en dos tiempos de 20 minutos
cada uno, parando el cronmetro cada vez que el baln no est en juego, ms las pausas
de menos de un minuto que los entrenadores deseen hacer.
2.2.2Campeonatos ms importantes
Debido a que existen 2 entes rectores (AMF y FIFA), ambos organizan eventos
paralelos bajo sus propios reglamentos. Estos seran los principales torneos de cada
organizacin en cada categora (Los torneos que aparecen en letra cursiva estn
descontinuados o no se realizan de manera constante).
Asimismo, la FIFA tambin ha incorporado al ftbol sala en su organizacin a
partir de 1985 gracias a gestiones del entonces secretario general Joseph
Blatter.
Precisiones del juego:
La cancha:
Es una superficie rectangular cuyas dimensiones son:

Longitud: Entre 38 y 42 cm
Anchura: Entre 18 y 25 m

Respecto al trazado de la cancha, deben tener una anchura de ocho
centmetros y el color de su trazo debe permitir diferenciarse del resto de las
lneas existentes, as como del color del terreno de juego.

El rea de penalti debe estar delimitada por tres lneas; la primera de tres
metros de longitud paralela a la lnea de fondo, trazada a una distancia de seis
metros de sta. Las otras dos lneas sern las dos curvas resultantes del
trazado de dos circunferencias de seis metros de radio con el centro en la base

El punto penal est a una distancia de seis metros del centro de cada una de
las porteras. Se marcan dos crculos de 10 centmetros de radio, desde donde
se ejecutan estos disparos.





Debe ser esfrico, hecho de cuero o algn material adecuado para la prctica
del deporte. Su circunferencia debe ser entre 62 y 64 centmetros. Tendr un
peso de entre 400 y 440 gramos al comienzo del partido.

En caso el baln se dae, se interrumpe el juego para el posterior remplazo y
luego reanudar el juego por medio de bote natural en el lugar donde se da la
primera pelota.


Equipos:

Se forman dos equipos de 5 jugadores y 7 suplentes, los cuales uno debe ser
obligatoriamente el portero y otro, el capitn.

Las sustituciones son ilimitadas con previo aviso al juez de mesa y al juez del
partido. Cuando el jugador es expulsado con tarjeta roja, solo podr ser
sustituido dos minutos despus del castigo o cuando el equipo contrario
marque un gol .



El arquero puede utilizar pantalones cortos o largos y una camiseta de diferente
color, que se pueda diferenciar de los dems jugadores y de los rbitros.
Disposiciones de los jugadores:

Guardameta: Es el jugador cuyo objetivo principal es que la pelota no entre en
su arco durante todo el partido. Es el nico que puede tomar el baln con las
manos durante el partido.

Lbero o Cierre: Es el jugador que se ubica delante del portero como base de
la lnea de tres jugadores al ataque y es quien debe organizar el juego del
equipo.

Alas: Son aquellos que se ubican por las bandas. Deben tener un constante
recorrido en todo el partido.

Pivot: Es el jugador que est ms cerca del arco rival, recibiendo el baln y
permanecer en constante movimiento para buscar anotar un gol.

Competiciones importantes:

Campeonato Mundial de Ftbol Sala de la FIFA: Es un torneo internacional
de selecciones nacionales de ftbol sala compuesta por jugadores varones. Es
organizada por FIFA cada cuatro aos con la participacin de 16 pases hasta
la edicin 2012, en que tomarn parte de este torneo 24 selecciones.

Campeonato Mundial FIFUSA-AMF: Es un torneo internacional de futsal
donde compiten seleccionados nacionales que pertenecen a la Asociacin
Mundial de Futsal (AMF). Se disputa cada cuatro aos desde 1982.

El Futsal en el Per:

El Ftbol Sala en el Per se empez a practicar en la dcada de los 60
mediante la Asociacin Cristiana de Jvenes, quienes recibieron aportes para
su prctica por parte de su filial en la ciudad de Montevideo (Uruguay).

En los aos 70, la Federacin Peruana de Ftbol form una Comisin de
Trabajo para tratar de introducir este deporte de una manera organizada. Pero,
recin en 1999, se pudo poner en marcha este proyecto de organizar el Futsal
en el Per, teniendo como principales objetivo su implementacin, desarrollo y
masificacin en los nios y jvenes, quienes participan en torneos de alta
competencia
RESUMEN
La tctica elemental es la base de la aplicada, por lo que cada entrenador tiene que ser un buen
conocedor de sus atletas y de los contrarios, para de esta forma realizar estrategias tcticas donde se
prepara para cada partido y pueda contrarrestar las acciones del adversario, por lo que conocer el estado
tcnico y fsico de nuestro equipo y el del contrario, las circunstancias exteriores, las reglas de juego y el
estado psquico, son entre otros aspectos los mas fundamentales para que los preparadores Tcnicos,
Fsicos, Psicolgicos y auxiliares de un equipo planifiquen sus entrenamientos tcticos. Pretendo con este
trabajo exponerle al lector mi punto de vista sobre la importancia de la Tctica elemental en funcin del
jugador al que educamos por mediacin del Ftbol.
INTRODUCCION
La tctica elemental hace del entrenador un directivo ms capaz y conocedor del juego y de sus atletas.
El tener bien planificado sus entrenamientos y no basarse solamente en su experiencia como jugador
hace de este un profesional con una mayor visin directiva.
Saber que la tctica elemental es la base indiscutible de la aplicada y que para su organizacin es
importante trazar una que va a responder a la interrogante de Qu debe hacerse en una determinada
situacin? y a partir de ella establecer un plan de accin propio, interpretar el plan del oponente, tener una
orientacin de lo que pueda suceder en el futuro son los principales elementos que forman parte de una
estrategia a realizar; mientras que la tctica contesta a la pregunta de cmo llevamos a cabo nuestros
planes e ideas.
Calcular con exactitud cada movimiento, encontrar maniobras, combinaciones o recursos para mejorar
nuestra posicin es competencia de la tctica.
Si un entrenador planifica pedaggicamente los entrenamientos tcticos y tericos para ponerlos en
funcin de sus jugadores y estos de llevarlos a cabo en el terreno estaran dando pasos de avances a
favor del desarrollo progresivo de sus atletas, que se vern en ellos a corto mediano y largo plazo.
DESARROLLO
1Conceptos de Tctica
Juego racional y planeado que se adapta alas circunstancias para alcanzar el resultado optimo. (rpd
Csandi)
La tctica nace de los problemas que plantea el juego por un lado y de las soluciones que encuentra el
jugador para esos citados problemas, todo ello trasladado a la colectividad. La gnesis es el juego y el
jugador. (Juan Manuel Lillo).
Despus de leer estas definiciones de tctica expuesta por estos autores podemos decir que la tctica: "
Parte de toda aquella planificacin pedaggica que involucra a los entrenadores en funcin de sus
jugadores para dar solucin a las interrogantes del juego, todo esto adaptado a los objetivos y a
las circunstancias de la competicin, para alcanzar el resultado optimo", la cual parte de su
clasificacin y principios que van a ser determinados de antemano, haciendo de la tctica un arma eficaz
para lograr altos resultados competitivos en los equipos que se preparan para competir.
Partiendo de estas definiciones tcticas, podemos hacer otro tipo de clasificacin, la cual nos prepara el
camino para poder aplicar todo lo que tericamente disponemos (La tctica Elemental)
2 Tctica elemental
La tctica tambin podramos clasificarla considerando que es el objetivo parcial en inters del cual utiliza
la tctica el individuo, una parte del equipo e incluso todo el equipo. (Tctica de ataque y de defensa, o la
transicin de ataque - defensa y viceversa donde actan dos o tres jugadores en ella).
De lo anteriormente planteado se deduce la tctica elemental como la base de la aplicada, en principio
vimos el concepto dado por rpd Csandi y Juan Manuel Lillo sobre tctica, este ltimo nos dice
claramente que ella nace de los problemas que plantea el juego, (los cuales son analizados con
anterioridad para establecer la tctica idnea a realizar, basado en una serie de entrenamientos de
carcter tcnico tcticos, por un lado, los que son elaborados de manera terica y bien planificados y
tendrn tareas e indicaciones metodolgicas que no se deben pasar por alto) (Tctica elemental) y
continua refirindose a las soluciones que encuentra el jugador para esos citados problemas, todo ello
trasladado a la colectividad. La gnesis es el juego y el jugador (Tctica aplicada). Concuerdo claramente
con estos autores, mientras que Csandi define la tctica elemental como: "aquellos conocimientos
tcticos que examinan en general, la direccin, orientacin y organizacin del juego".
(rpd Csandi)
Si un entrenador posee conocimientos y experiencias tericas de su deporte puede organizar y orientar
mejor sus entrenamientos para obtener resultados positivos en el juego, por lo que defino a la tctica
elemental como "aquellas estrategias cognitivas que se orientan pedaggicamente en funcin del
juego, atendiendo a las caractersticas innatas de nuestros atletas y a la del contrario, para poder
dar respuestas en el juego".
3. Tctica y el estado tcnico del jugador.
La tctica es totalmente dependiente de la tcnica, pues para realizar pases o chutar a portera, tenemos
que tener presente la tcnica de ejecucin correspondiente, evidencindose que la tctica no puede
existir sin la tcnica.
En el Ftbol Sala moderno, se ha avanzado mucho en la tcnica y por consiguiente en la tctica, ellas
estn unidas en su marcha, todo esto parte tambin de una correcta aplicacin de mtodos y
procedimientos de enseanza, pues la realizacin exitosa de la tctica depende de varios factores que
hay que tener en cuenta.
Estos factores involucran completamente al entrenador y al atleta. El entrenador tiene que conocer la
sabidura tcnica de sus jugadores y las del adversario, para a partir de ellas armonizar y equilibrar la
disposicin tcnica y la capacidad tctica de su equipo, por lo que se atempera la tctica a las
condiciones tcnicas, es por ello que la tctica puede amoldarse a la tcnica con relativa rapidez, mientras
que la evolucin y elevacin del nivel tcnico requiere de entrenamientos planificados, sistemticos y
prolongados.
De esta manera se puede afirmar que la tctica se elige de forma que los jugadores tengan el
conocimiento tcnico adecuado, para ejecutar de forma correcta las tareas tcticas asignadas.
Por ejemplo: cuando el contrario posee un elevado nivel tcnico y se hace superior al nuestro sobre el
terreno de juego en su totalidad, tendramos entonces que realizar un juego rpido, duro e impetuoso,
esperarlos en una parte delimitada de la cancha (colocacin), preferentemente formando una defensa
cerrada cerca de nuestra rea penal o a tres cuartos de esta, evitando que filtren balones por el centro,
buscando a su pvot, de esta forma podramos evitar que nos creen jugadas muy prximas al rea penal,
solo se podra realizar disparos desde media y larga distancias por los extremos, para afianzar este
trabajo la concentracin mental tienen que ser exacta, ya que podramos anticipar balones y de esta
manera el adversario no podr efectuar con xito su destreza tcnica y seran imprecisos al no poder
realizar bien sus recepciones ya que conjuntamente con la colocacin de nuestros jugadores en la cancha
y realizando presin al baln o pressing, las pelotas no llegaran a los receptores, pues cerrndole la lnea
de pase se anticipara mucho mejor y con menos gastos energticos, dndose un gran salto de ventaja en
las aspiraciones de la victoria o frenar al contrario.
Estos dos principios defensivos estn estrechamente ligados con la rapidez de ejecucin mental y
resolucin de las acciones del jugador, si ella est acompaada de que el jugador presente tambin
buena ejecucin motora estaramos ganando mucho terreno tctico en el juego, pues partiendo de la
colocacin y la velocidad con que se ejecuten las acciones pudiramos entonces desplazarnos
velozmente y sorprender al contrario, de ah que los entrenadores deben tener bien claro la relacin entre
tctica y estado fsico del jugador de saln.
El factor fsico es muy importante, para contrarrestar a un equipo superior tcnicamente. Un equipo que
tcnica y tcticamente est bien preparado, pero su preparacin fsica sea mala, a medida que transcurra
el partido se desformar su tcnica por la fatiga y el rigor del partido, por lo que su estado fsico tambin
disminuye, obtenindose en ocasiones resultados negativos.
4 Cmo consideraramos el estado fsico de nuestro equipo para elegir una tctica adecuada?
Lo primero sera no encomendar tareas tcticas a nuestros jugadores o a una parte del equipo o a todo el
equipo y que ellos no estn en condiciones de realizarla, esto sera equivocado, por ejemplo: si tenemos
dos jugadores y queremos que tcticamente se cambien constantemente de sitio en la delantera o en la
transicin ataque defensa o viceversa para provocar situaciones de gol y no se cumple porque
rpidamente se fatigan y les continuamos exigiendo, el entrenador se est equivocando completamente,
porque exige algo difcil de cumplir para un atleta que no lo prepar fsicamente, por lo que el instructor,
(DT) o preparador fsico, tienen que aplicar la tctica siempre en inters del equipo y contra el adversario,
por lo que planteamos que la tctica tiene que partir tambin del estado fsico actual de nuestros propios
jugadores y los del equipo contrario, pues este ltimo quiere lograr el mismo objetivo (ganar). Para el
anlisis tctico del equipo contrario tendramos la interrogarte siguiente.
5 Qu condiciones fsicas tiene el contrario, una parte de este o todos sus jugadores?
Despus de analizar esto, y nos damos cuenta que el contrario est mejor fsicamente tendramos que
retener mas la pelota, tocar y tocar, realizar dichos toques en corto y con pases precisos, anulando al
contrario, si se alternan estos pases con pases medios, hacen que sus desplazamientos sean mayores y
variados y estos no podran desplegarse a fondo, agotndose mas.
Si el contrario es un equipo que se reserva para jugar los segundos tiempos ms frescos, nosotros
tendramos que arrollarlos en los primeros minutos del juego, que nos seran esenciales.
Los entrenadores tienen la obligacin de conocer bien a sus jugadores, de ello depende tambin el xito
en los partidos y obraramos adecuadamente desde el punto de vista tctico. Otro ejemplo de fatigar al
contrario sera con movimientos rpidos y lgicos, agotando al defensa que no le gusta correr, explotamos
esa parte del terreno y lo fatigamos con cortos y rpidos piques, en el caso de no desplazarse dicho
defensor, nuestros ataques seran mas fciles, de esta manera conocemos de antemano el estado fsico
de ese jugador y aventajamos al contrario, agotndolo antes de tiempo con una tctica hbil donde se
desgastara energticamente y mentalmente.
6 Relacin entre tctica y circunstancias exteriores.
El ftbol de saln tiene circunstancias exteriores que pueden cambiar constantemente, sea saln de juego
(dimensiones, la finalizacin de la cancha, los espacios exteriores para realizar los saques, el estado de
ella, iluminacin, dimen temperatura), pblico, dureza del baln etc.
Si la formacin tcnica de un jugador en canchas pequeas le es favorable y unido a esto el posee
tambin una elevada condicin fsica y de instalacin se puede entonces lograr buenos resultados
deportivos, pero si la cancha de jugo est en malas condiciones y se encuentra desnivelado o resbaladizo
por falta de mantenimiento, los partidos suelen complicarse, afectndose el juego fluido y puede influir
psicolgicamente en el atleta, (De esto se deriva que el aspecto psicolgico puede influir en el desarrollo
exitoso del atleta, pero de este comentaremos posteriormente).
El tiempo reinante puede hacer grandes estragos en los equipos, pues salas techadas muy cerradas y
calurosas hacen de equipos dbiles fsicamente agotarse mas rpido.
7 Relacin entre tctica y reglas de juego.
El conocer el reglamento de forma terica no es suficiente, hay que llevarlo constantemente a la prctica
en los entrenamientos, partidos de entrenamientos, juegos con tareas y competencias, por lo que el
entrenador tiene que fijar siempre en los ejercicios tcnico tcticos a realizar, las reglas de juego y tener
claro que estas no se alejen de la realidad de juego, (aplicar el reglamento en todo momento)
La Pericia tctica del jugador puede ser elevada mucho mas mientras este conozca mas del reglamento
competitivo, esto es aplicable tambin a todo el equipo, por lo que el conocimiento de las reglas de juego
es primordial, ya que un equipo que las desconozca o tenga dudas de estas, estara entonces en
desventaja tctica, si el contrario aplica un juego donde por ejemplo, busque la 6ta falta por delante del
doble penalti y esta sea cometida, el disparo en primer lugar, sera mas cercano al arco por delante de los
diez metros del doble penalti, y quizs ese partido sea definido por ese cobro de falta.
Estar constantemente encima del jugador para que este saque ventajas del reglamento, es importante,
otro ejemplo de ello es que en ocasiones vemos a jugadores que en un saque de banda va a buscar le
pelota lentamente y de espalda al terreno, esta actitud es negativa, mas si se tenemos en cuenta que va
perdiendo el juego o a su equipo le hace falta buscar el empate, pero si esta accin la realiza velozmente,
utilizando su vista perifrica y rapidez mental se podra sorprender al contrario y sacar ventaja tctica de
la accin (mentalidad tctica).
El aprovechamiento de la ventaja es otra arma letal en funcin del juego, pues si tenemos un pvot
tcnico, potente y rpido, el cual es obstaculizado constantemente y se mantiene concentrado y solo se
detiene cuando escucha el silbatazo arbitral puede sacar ventajas sobre el juego sucio del contrario que
en ocasiones hace perder la concentracin a jugadores habilidosos, en este ejemplo se pone claramente
la ventaja que pudiera permitirle la flexibilidad de las decisiones arbtrales a los defensas o delanteros,
hay partidos que suelen rseles de las manos a los rbitros, esto por supuesto, no es lo generalizado en el
Ftbol sala, por lo que nuestros entrenadores, tienen la misin de educar a sus atletas en funcin del
reglamento para que solo detengan su juego cuando sea escuchado el silbato del principal, de esta
manera los jugadores no se dedicarn a esperar que el arbitro intervenga en acciones que para ellos
puedan ser faltas o incorrecciones e incluso asumir estas actitudes para justificarse de sus acciones mal
logradas en el juego, (evasin) perdindose ocasiones ventajosas para su equipo en muchas acciones del
juego.
Del aprovechamiento de la fuerza fsica hemos escrito anteriormente, pero cabe destacar otro ejemplo
claro, pues esta es un arma letal del Ftbol Sala moderno, si el atleta, conoce bien las aplicaciones de la
carga regular y esta se aplica correctamente se puede anticipar una pelota y protegerla posteriormente de
forma correcta, o realizar con la molestia constante de la carga regular que el atacarte o defensor pierda
precisin en el golpeo y no pueda lograr su objetivo final, entonces estaramos aprovechando este
elemento tcnico tctico - fsico de forma correcta, pero de no tener conciencia ni amplios conocimientos
de la carga regular podrimos complicarnos constantemente en el partido.
Si el arquero conoce bien sus funciones tcticas y estas las aplica bien partiendo del reglamento
tendramos en el no solo a un defensor del arco, pues este contribuira mucho en el ataque, ya que en
muchas situaciones de peligro en el rea los arqueros buscan, muchas pelotas arriesgando su fsico y los
delanteros o atacantes suelen hacerles faltas tontas que solo resuelven frenar sus ataques y hacer que el
arquero salga del peligro cobrndose a su favor la falta y de esta manera pasa al ataque desde su propia
rea sin ningn tipo de oposicin.
Los jugadores tienen que conocer toda clase de castigo, para no errar, hay atletas que efectan dos
toques en los cobros de incorrecciones o faltas, en los saques de banda existen jugadores que se meten
dentro de la cancha de juego con el apuro de realizar un pase y el mismo quiere hacerlo con su pies hbil,
teniendo ambos pies totalmente o uno de ellos dentro de la cancha. Estos y muchos ejemplos mas se
podran plasmar, pero lo que si nos queda claro la importancia del conocimiento del reglamento de Ftbol
Sala, ya que este nos eleva el nivel tctico, de lo contrario tendramos desventajas tcticas.
8 La tctica y la contra tctica.
Siempre que planifiquemos nuestro plan tctico no podemos olvidar nunca al contrario, es obvio que el se
prepara igualmente, por lo que nuestros planes estaran encaminados a una tctica sorpresa, es decir
para una contra tctica adecuada a nuestras posibilidades y circunstancias, de esta manera solo ser
vlido de la tctica lo que el contrario nos deje hacer.
Para la realizacin de la contra tctica, es importante que nuestros jugadores tengan un elevado
desarrollo de la tctica por lo que la contra tctica se puede aplicar a tiempo y nuestra idea inicial vertida
en el anlisis antes del partido no se afectara demasiado, pues es real que durante el juego no se puede
discutir sobre ella, solo en el descanso, de esta forma nos apoyaramos en el capitn y jugadores
experimentados dentro del equipo, para que dispongan de tcticas independientes, pero en funcin del
equipo, para salir adelante encarando el partido, siempre todo esto desde las bases iniciales expuestas
por el entrenador, de esta forma esa contra tctica se pudiera realizar con mejor fluidez.
Se puede afirmar que el vencedor en la lucha tctica y contra tctica ser quien encuentre aquella tctica
que le impida dar respuestas al contrario y no pueda reponerse ni contestar a ellas en el tiempo
disponible.
9 Bibliografa
Alcacer J. y Ruiz A. Combatir y neutralizar. Principios ofensivos y defensivos. Consultado en
http://www.entrenadores.info 2002
Caldern G. Conclusiones del curso FIFA para entrenadores de Ftbol Base. Colombia, Consultado en
http://www.entrenadores.info 2002
Csanady, A. El Ftbol. (Tomo I) La Habana: Ediciones Deportivas, 1968. Editorial pueblo y educacin
Csanady, A. El Ftbol. (Tomo II) La Habana: Ediciones Deportivas, 1968. Editorial pueblo y educacin
Curso FIFA Futsal, FIFA FUTSAL COURSE La Habana: 6-11 Octubre, 2003
D Amico J. Ftbol. Ejercicios para el entrenamiento y la accin de juego. Editorial Stadium. Buenos Aires.
ESTRATEGIA Y TCTICA www.laplaza.org.ar/colabora/sca.htm
FIFA. Programa FIFA FUTURO II. Programa Educativo FIFA-Coca Cola / Federacin Internacional de
Ftbol Asociado.- - Suiza: Edit. FIFA. 1997.
Software: La Municipalizacin del deporte 2003 ISCF Manuel Fajardo
REGLAS OFICIALES DEL JUEGO DE FTBOL DE
SALN
FUTSAL - FIFUSA
Con las modificaciones del Congreso de Argentina en 1994 y del
Congreso de Espaa en su sesin del 28/05/99 (se esperan las
modificaciones enero 2001)

NDICE:
REGLA N 1 SALA DE JUEGO
REGLA N 2 EL BALN
REGLA N 3 NMERO DE JUGADORES
REGLA N 4 UNIFORME DE LOS
PARTICIPANTES
REGLA N 5 SUSTITUCIN DE LOS
JUGADORES
REGLA N 6 SOLICITUD Y DESCUENTO DE
TIEMPO
REGLA N 7 DURACIN DEL PARTIDO
REGLA N 8 EL GOL
REGLA N 9 INFRACCIONES:
FALTAS TCNICAS
FALTAS
FALTAS DISCIPLINARIAS
De los jugadores
Del Cuerpo Tcnico
FALTAS DISCIPLINARIAS
GRAVES
REGLA N 10 FALTAS ACUMULABLES
REGLA N 11 PENALIZACIN MXIMA
REGLA N 12 SAQUE DE META
REGLA N 13 LANZAMIENTOS
REGLA N 14 ARBITRAJE Y CONTROL DEL
PARTIDO
SEALIZACIN DE LA CANCHA
CDIGO DE SEALES
REGLA NUMERO 1 La sala o recinto de juego tendrn las siguientes
caractersticas: .
1) FORMA Y DIMENSIONES DE LA CANCHA
Ser una superficie rectangular cuyas dimensiones bsicas son:
Lados mayores: 35 metros con una tolerancia + /- 5 metros
Mximo 40 metros - mnimo 30 metros.
Lados menores: 18 metros con una tolerancia +/- 2 metros
mxima 20 metros - mnimo 16 metros
Las Entidades Nacionales en la propia jurisdiccin de su competencia podrn
determinar dimensiones reducidas hasta un mnimo de 24 metros de largo X 14
metros de ancho para competiciones propias y especficas
2) CARACTERSTICAS DE CONSTRUCCIN DEL PISO
Ser homogneo, tal que permita el bote regular del baln y el suave
desplazamiento controlado de los jugadores, sin ser resbaladizo, estar
nivelado y sin declive perceptible. Podr estar construido de: madera, cemento,
asfalto, baldosa o superficies sintticas y artificiales.
3)
TRAZADO
DE LA
CANCHA
El trazado y
demarcacin
se realizar
con lneas de 8 cm. de ancho, que en todos los casos forman parte de la
superficie que delimitan, de color destacable respecto del suelo y ser
conforme al diseo del plano adjunto con las siguientes especificaciones:
3 a) Los dos lados mayores se denominarn
LNEAS LATERALES y los dos lados menores
LNEAS DE FONDO. Los tramos de la lnea de
fondo comprendidos entre los postes de los arcos
reciben el nombre de LNEA DE GOL.
3 b) LNEA CENTRAL O DE MEDIA CANCHA; Los
centros de las lneas laterales se unirn mediante
una lnea recta perpendicular a las mismas que
dividir la superficie total en dos rectngulos iguales.
3 c) CRCULO CENTRAL Y CENTRO: En el punto
medio de la lnea central se sealar un punto
central de 10 cm. De radio llamado centro; desde el
cual se medir un crculo de 3 metros de radio
llamado CRCULO CENTRAL.
3 d) REAS DE META: se trazarn perimetralmente en torno a ambos arcos
Mediante lneas equidistantes a 4 metros de la lnea
de gol. Estando formadas por tres trazos: uno recto
de 3 metros de longitud paralelo a la lnea de gol,
trazado a 4 metros de stas; y los otros dos trazos
curvos se delimitarn mediante dos arcos de
circunferencia tomado como centros las bases de
los postes respectivos uniendo los extremos del
trazo recto anterior octogonalmente con la lnea de
fondo.
3 e)PUNTOS DE PENA MXIMA: A una distancia
de 6 metros ante cada arco desde el punto medio de
la lnea de fondo respectiva y en una proyeccin
perpendicular, se marcar un crculo 10 de cm radio
desde donde se ejecutar la penalizacin mxima.
3 f)PUNTOS DE TIRO CASTIGO: A una distancia
de 9 metros ante cada arco desde el punto medio de
la lnea de gol y en una proyeccin perpendicular se
marcar un crculo de 5 cm. De radio, desde donde
se ejecutarn los tiros de castigo si tal es la opcin
decidida reglamentariamente.
3 g)ZONA DE CAMBIO DE LOS JUGADORES:
Sobre la lnea lateral que ocupen los bancos y a 3
metros de la interseccin con la lnea central, a cada
lado, se sealarn dos trazos 15 cm. De longitud
que delimitan el espacio destinado a efectuar las
SUSTITUCIONES de cada equipo.
4)BANDAS EXTERIORES DE SEGURIDAD: para seguridad de los jugadores
existir una zona perimetral libre de obstculos, de 1 m de ancho como mnimo
a lo largo de las lneas laterales, y de 2 m detrs de las lneas de fondo.
5) ALTURA LIBRE DE OBSTCULOS: en los recintos cubiertos, la altura
mnima admisible del techo ser de 5m.
6) MESA DE CONTROL: la sala de juego dispondrn obligatoriamente en un
lugar central junto a una de las laterales e inaccesible para el pblico, de una
mesa con los elementos necesarios para el control del partido en la que el
planillero y cronometrista puedan ejercer sus funciones convenientemente,
estar separada al menos 1 m de la lnea lateral correspondiente.
7) BANCOS DE SUPLENTES Y TCNICOS: es el lugar que ocuparn los
jugadores suplentes, nunca superiores a siete, y el cuerpo tcnico no mayor de
cinco personas. Se situarn al margen de la lnea lateral que ocupe la mesa de
control, a ambos lados de; esta y a una distancia mnima de 2m. de sus
extremos, debiendo ser inaccesible al pblico. El equipo local, organizador, o
que figure en primer lugar en la planilla oficial del partido, ocupar el banco
derecho, y el segundo nominado o adversario, el banco izquierdo, que
mantendrn durante todo el encuentro. De no existir las premisas anteriores se
adjudicarn por sorteo. Para actuacin del entrenador o tcnico se trazar una
lnea perimetral de dos metros lateralmente desde sus extremos y un metro por
delante del mismo.
8) LOS ARCOS: debern situarse centradas respectiva y longitudinalmente
sobre las lneas de fondo. Los postes sern de madera, metlicos o sinttico,
s seccin cuadrada o circular, de 8 Cm. De dimetro respectivamente.
Pintados totalmente de blanco o franjas alternativas de dos colores, que se
distingan claramente del fondo del recinto. Sus medidas interiores entre los
postes verticales, sern de 2m. y de 3 m entre el larguero horizontal y el suelo
de la cancha, estarn dotadas de redes de malla elstica que recojan el baln.
9) LAS REDES: sern de material maleable, cuerda o material sinttico, de
malla cuadrada que impida el paso del baln; Colocadas, sujetas a los postes,
largueros de los arcos y al suelo de manera que no impidan las acciones del
portero y sin tensar para evitar en lo posible que el rebote del baln lo devuelva
bruscamente a la cancha.
10) TABLERO INDICADOR: deber existir en un lugar visible para los
jugadores, rbitros, mesa de control y pblico, al menos un marcador que
registre los goles y otra informacin tcnica del encuentro pueda ser anotada.
Para los eventos de Nivel Nacional, ser obligatorio poseer tablero electrnico.

REGLA 2
EL BALN:
1) El baln ser un objeto esfrico de cuero o material similar o sinttico
suave, con cmara de aire y revestimiento interior de espuma u otro material
denso y uniforme, debiendo tener las siguientes caractersticas fsicas y
dinmicas.

De superficie mayoritariamente de color blanco, pudiendo
existir variantes de acuerdo al color del piso donde se
jugar.

* En su condicin dinmica dejar caer desde una
altura de 2 m sobre el suelo, su primer bote no
podr superar los 30 cm, ni los 10 cm en su
segundo rebote si lo tuviese.
* Dimensiones y peso:
JUVENIL, MAYOR Y
SENIOR
53 a 55 cm de
circunferencia
450 a 500
gr.
FEMENINO
53 a 55 cm de
circunferencia
350 a 400
gr.
INFANTIL Y CADETE
43 a 46 cm. de
circunferencia
250 a 300
gr.
Para su homologacin en competiciones oficiales, los balones debern estar
claramente identificados para cada categora

REGLA 3
NMERO DE JUGADORES
1) Cada equipo en juego se compone por CINCO JUGADORES sobre la
cancha, uno de ellos ser el arquero, as mismo uno de estos cinco ejercer la
funcin de capitn del equipo.
2) Al CAPITN le corresponden las siguientes funciones:
* Representar a su equipo, siendo responsable de la conducta de sus
jugadores, antes, durante y despus del encuentro.
Informar veraz y fielmente al planillero antes del comienzo del partido, el
nombre y nmero de cada jugador, y los componentes del equipo tcnico,
autorizados a permanecer en el banco,
Firmando la planilla al comienzo del mismo partido, garantizando que todos los
inscriptos estn presentes en la sala.
Solo el puede dirigirse al Arbitro para recibir informacin esencial, siempre en
trminos corteses, incluso para avisar al planillero o cronometrista las
sustituciones de jugadores o cambio de posicin del arquero cuando esto sea
necesario. Ningn otro jugador puede dirigirse al Arbitro y/o planillero
/cronometrista.
* Ir identificado con un brazalete bien visible en uno de sus brazos, debiendo
identificar igualmente al Capitn que le sustituya sobre la cancha en caso de
ser reemplazado.
Tomar decisin sobre el lugar o punto de ejecucin opcional de los tiros castigo
favorable a su equipo
3) No se podr iniciar un partido sin que los equipos presenten un mnimo de
cuatro jugadores , ni tampoco proseguir el juego si alguno de ambos quedase
reducido a menos de cuatro jugadores, en cuya circunstancia el Arbitro dar
por finalizado el encuentro.
4) Cada equipo podr inscribir un mximo de 12 (doce) jugadores en la planilla
de partido, de los cuales cinco comenzarn el encuentro y los siete restantes
permanecern sentados en el banco de suplentes; junto a los integrantes del
Cuerpo Tcnico, debidamente autorizados e identificados.


REGLA 4.
UNIFORME DE LOS PARTICIPANTES
I.- DE LOS JUGADORES
1) El uniforme del jugador consta de: casaca o camiseta de manga larga o
carta, pantaln corto, medias tres cuartos hasta la rodilla y zapatillas de lona o
cuero suave con suela lisa y revestimiento de goma o caucho. Podrn usarse
elementos elsticos u ortopdicos, suspensores, protectores, calzas, siempre
que no sobresalga del uniforme del jugador, y queden perfectamente
integrados en el color o tonalidad del uniforme sin ofrecer contrastes
cromticos o estticos apreciables.
2) El arquero usar uniforme de color diferente al de los restantes jugadores,
se le permitir el uso de pantaln largo sin "BOLSILLOS" ni "CREMALLERAS" ,
ni cualquier otro elemento metlico o peligroso.
3) Utilizarn obligatoriamente camisetas numeradas en la espalda,
comprendida entre el 1 (uno) y 20 (veinte)cuyo tamao de altura no superar
los veinte centmetros con un mnimo de quince cm., Siendo necesaria una
clara diferenciacin de color entre los nmeros y la casaca evitndose
repeticin de nmeros en cada equipo.
* En determinadas competiciones de alto nivel, las entidades competentes
podrn determinar en su jurisdiccin el uso de nmeros igualmente seriados a
los dorsales pero de entre 10 a 12 cm. de alto situados sobre el pecho de la
casaca de los jugadores de cada equipo ; al igual que en los pantalones.-
4) No se permite al jugador el uso de objetos peligrosos o inconvenientes para
la practica del juego, si a criterio del Arbitro, el jugador no obedeciese al ser
requerido sobre estos extremos razonablemente, podr ser DESCALIFICADO.
5) El jugador que no se presente debidamente uniformado segn esta REGLA
ser retirado temporalmente de la cancha y podr reintegrarse al juego cuando
rena las condiciones normales de su uniforme cuando el encuentro est
detenido.
II.- DE LOS RBITROS, PLANILLERO Y CRONOMETRADOR:
6) El uniforme de los RBITROS consta de: casaca o camiseta manga corta o
larga, de color con cuello y puos de otro color, con estas bases, las
Asociaciones Nacionales podrn determinar diseos especiales para
competiciones de nivel Nacional e Internacional,; autorizados por FI.FU.SA.
Pantaln largo y cinturn blancos, medias y zapatillas blancas.-
7) La casaca del planillero y cronometrador debern ser de color gris, o
excepcionalmente de color, similar al de los rbitros, conservando el resto del
uniforme y calzado de color blanco.
8) Cuando algn equipo use casacas que puedan confundirse con el color de
los rbitros, stos debern cambiar, (pudiendo ser similar al de los seores
planillero / cronometrista).Conservando el resto del uniforme y calzado de color
blanco.
9) Los rbitros deben llevar sobre el pecho, lado izquierdo de la casaca, el
escudo de la entidad a que pertenece. Los rbitros de las Asociaciones
Continentales o la Federacin Internacional utilizarn el escudo respectivo de
estas instituciones..
10) En pocas de invierno o verano, o zonas de climatologa extrema, est
permitido a los rbitros, planillero y cronometrista, utilizar casacas acordes con
la temperatura, conservando las caractersticas fundamentales de su diseo.
11 ) Para las competencias nacionales los colores y los diseos de las casacas
son de libre eleccin
.III DEL CUERPO TECNICO: en lo eventos de orden nacional la CAFS
FUTSAL y FRBT, determino que quienes integren el banco de suplentes sin ser
jugadores debern utilizar obligatoriamente camisa y corbata en tiempo de
temperatura elevada y camisa, corbata y saco con temperaturas mas frescas,
la dems vestimenta deber ser adecuada al espritu de la regla de brindar una
imagen adecuada al mbito de la competencia, el rbitro est facultado a retirar
de la cancha a quin no cumpla con este requisito y a suspender el partido
hasta tanto se cumpla con sus ordenes, quin en forma reiterada incumpla con
esta regla podr ser sancionado de acuerdo a las reglas en vigencia.


REGLA 5
SUSTITUCIN DE LOS JUGADORES
1) En el transcurso de un partido, cada equipo puede efectuar cambios y
sustituciones de jugadores en nmero ilimitado, estando el juego interrumpido,
mediante previo aviso al anotador, sin mediar ninguna otra accin o dilacin por
este hecho-
2) El jugador sustituido podr volver nuevamente a la cancha mediante una
posterior sustitucin.
3) El jugador expulsado durante el encuentro no podr ser sustituido y no
podr permanecer en el banquillo.
4) El jugador descalificado podr ser sustituido.

5) El cambio de posicin entre el arquero y otro jugador de campo, no se debe
considerar como sustitucin, debe ser comunicado y autorizado por Arbitro y
anotado por el planillero. Este cambio de posicin debe realizarse cuando el
baln no est en juego

6) No se permitir el cambio posicional o sustitucin del arquero en caso de
incurrir en tiro penal, salvo en caso de lesin grave verificada por el Arbitro y
comprobada por un mdico.

7) El jugador sustituto deber informar previamente al anotador y aguardar la
detencin del juego para efectuar la sustitucin, no entrando al a cancha antes
de que el jugador sustituido haya salido completamente de sta.

* Para la sustitucin de jugadores, el tiempo mximo es de quince (15)
segundos, excedido el mismo ser considerado como tiempo muerto al equipo
infractor.
8) Se proceder a realizar sustituciones de jugadores nicamente cuando el
juego esta detenido, debiendo salir y entrar por la zona de cambio sealado.
9) Si el jugador sustituido es el Capitn, corresponde a este designar un nuevo
capitn, informando al Arbitro y al planillero, cediendo el brazalete identificatorio
al nuevo responsable de esta funcin en la cancha.
10) En el banco de cada equipo destinados a los suplentes y cuerpo tcnico,
conforme a la REGLA 3, slo puede permanecer un mximo de siete jugadores
en condiciones de participar en el juego, y nunca mas de cinco integrantes del
cuerpo tcnico. Acreditados e identificados debidamente.
11) Las funciones de los rbitros comienzan en el momento de su entrada al
recinto deportivo, de donde se deducen sus facultades y autoridad
correspondiente para advertir a cualquier jugador o tcnico que adopten
actitudes inconvenientes, o incluso de descalificar segn la naturaleza de la
infraccin cometida. Un jugador o tcnico descalificado o expulsado antes del
inicio del encuentro puede ser sustituido, no as si es expulsado durante el
partido, una vez que haya dado comienzo.
La infraccin de la Regla 3 (jugadores en la cancha) ser sancionada como
falta disciplinaria (tarjeta amarilla) del jugador que entre irregularmente.


REGLA 6
SOLICITUD Y DESCUENTO DE TIEMPO
1)Cada equipo tiene derecho a solicitar un tiempo de un minuto de duracin en
cada periodo reglamentario de juego, durante el cual el partido y l cronometro
permanecern detenidos (tiempo muerto).
2) Los tiempos son concedidos por este orden de prioridad: el delegado oficial
o al tcnico/entrenador, que lo solicitan al Planillero; o el Capitn, quien se
dirige exclusivamente al Arbitro.
3) Los tiempos son concedidos efectivamente cuando el baln no est en
juego.
4) La facultad del tcnico/Entrenador de dar instrucciones a sus jugadores, no
le permite entrar al campo de juego; aunque si pueden los jugadores salir de
esta para recibirlas, tan solo durante el minuto de tiempo concedido, y en la
zona de su banco respectivo.

5) Est permitido al Tcnico/Entrenador hablar y dirigir a sus jugadores
durante el partido, sentado o levantndose ocasionalmente sin permanecer
permanentemente de pie; y siempre que lo haga de modo discreto, sin
perturbar el desarrollo del juego. En esta actuacin no se puede rebasar la
zona delimitada ni llegar a interferir, o molestar las funciones del Arbitro y
Planillero/Cronometrista.

5 a) El tcnico /Entrenador descalificado puede ser
sustituido por otro tcnico del mismo equipo,
debidamente acreditado.
5 b) Al equipo que quedase sin Tcnico/Entrenador
por cualquier causa, en ocasin de pedido de
tiempo muerto, no les ser permitido a sus
jugadores acceder al banco para recibir
instrucciones, debern permanecer en el crculo
central de la cancha recibindola nicamente de su
capitn de equipo. El Arbitro en tal caso solo
autorizar el ingreso al campo de juego al mdico o
masajista para asistencia a los jugadores.
6) En caso de exceder el tiempo reglamentario de sustituciones (quince
segundos) y haber agotado el tiempo muerto permitido, se sancionar
disciplinariamente al/los causante/s de la demora (TARJETA AMARILLA).
7 ) A los efectos de solicitud de tiempo muerto en el caso de disputarse
prorrogas o tiempo extra de juego, ste ser considerado como continuacin
del segundo perodo reglamentario del partido.
II.- DESCUENTOS DE TIEMPO POR ACCIDENTES
8) Los tiempos de detencin del juego y del partido son descontados mediante
paralizacin del cronmetro, con ocasin de: advertencias o medidas
disciplinarias a jugadores y tcnicos, tiempo muerto para instrucciones o
del propio rbitro, accidentes o lesin o cualquier otra paralizacin del juego
siempre determinada por el rbitro.
9) Si durante el juego se produce accidente o lesin de un jugador, los rbitros
continuaran hasta que la jugada concluya. En caso de paralizacin del juego
por gravedad de o los lesionados para prestar asistencia mdica el juego se
reanudar con un "baln a tierra"
10) En caso de lesin de un jugador no se permite la atencin prolongada en
la cancha, disponindose de quince segundos para retirar al lesionado,
efectuar la sustitucin o reincorporacin de inmediato al afectado. Se excepta
la lesin del arquero, mereciendo atencin especial, limitndose ste, hasta un
minuto de tiempo neutralizado por decisin del Arbitro.
11) Los rbitros tienen la facultad de solicitar tiempo muerto cuantas veces
sea preciso, pero solo deben decidirse justificadamente estando el baln y el
partido detenido por acciones comunes del juego.
12) Si se presenta simulacin de lesin o cualquier tentativa de retraso
premeditado para ganar tiempo, los rbitros continuarn el juego sancionando
disciplinariamente al/los infractor/es.
13) El juego no debe ser detenido para recomponer la vestimenta de los
jugadores, esto se efectuar fuera de la cancha, o en el momento de estar
paralizado el encuentro por acciones comunes de juego.


REGLA 7
DURACIN DEL PARTIDO
1) El partido tiene una duracin de cuarenta minutos cronometrados de juego
efectivo, dividido en DOS periodos de VEINTE MINUTOS, con un descanso de
DIEZ MINUTOS. Este tiempo de juego y descanso rige para las siguientes
categoras: JUVENIL, MAYOR, SENIORS Y FEMENINO MAYOR DE 16
AOS.
1 a) En las categoras menores de 12 aos de
edad, y las femeninas menores de 16 aos, la
duracin total es de TREINTA MINUTOS de juego,
dividido en DOS Periodos de QUINCE MINUTOS
cada uno con el mismo tiempo de descanso.
2) La duracin de cualquiera de ambos periodos ser prorrogada para permitir
la ejecucin de una PENA MXIMA (penal), sin posibilidad de remate posterior
al ser efectuado el tiro por el ejecutor, ni de cualquier otro jugador que no sea el
arquero defensor, finalizando el juego una vez concluida esta secuencia
completa.
3) Antes de iniciarse el partido, el Arbitro procede a realizar un sorteo,
mediante lanzamiento de moneda al aire entre los Capitanes para decidir el
equipo que elige un lado de la cancha y el que efecta el saque inicial para
comenzar el juego.
Esta misma norma regir en la ejecucin del tiro de castigo.
4) El partido se inicia mediante la orden del Arbitro por un jugador del equipo
determinado por sorteo, poniendo en movimiento el baln hacia el campo
opuesto, simultneamente el cronometrista pondr el reloj en marcha
4 a) Cada equipo al inicio del juego ocupa su media
cancha, los jugadores contrarios a los que efecta el
saque inicial permanece fuera de crculo central, y
en todo caso a ms de tres metros del baln, hasta
que ste haya sido puesto en juego, habiendo
recorrido una distancia igual a la longitud de su
circunferencia.
5) El jugador que ejecuta el saque no puede adelantarse al baln ni reiterar su
contacto hasta que este haya sido tocado por otro jugador. La infraccin a esta
norma determina la repeticin del saque inicial y la sancin disciplinaria
(AMARILLA) al jugador.
6) Despus de conseguir un gol, el juego se reanuda en forma idntica por un
jugador del equipo contrario.
7) Tras el descanso intermedio reglamentario los equipos cambian el lado de
la cancha, en que iniciaron el primer periodo, y el saque corresponde al equipo
contrario al que inici el juego.

8) "Bote" neutral o "baln a tierra", tras cualquier interrupcin del juego,
estando el baln dentro de la cancha, por motivos excepcionales no citados en
estas reglas, el Arbitro ordenar reanudar el partido mediante "bote neutral" o
"baln a tierra" en el punto en el que se encontrase el baln al interrumpirse la
jugada, salvo que fuera dentro de las reas de meta; en dicho caso se
reincidir en un lugar ms cercano, fuera del rea de meta. Ningn jugador
podr situarse a menos de un metro del punto de contacto del baln con el
suelo. Si estas disposiciones no se cumpliesen el Arbitro repetir la accin.

9) El baln est en juego:
9 a) Desde el comienzo del partido hasta su final
sealado por el Arbitro.
9 b) Si contacta con los rbitros situados sobre la
lnea demarcatoria de la cancha
9 c) Si rebota contra los postes o el travesao del
arco.
10) El Baln no est en juego, o no est en condicin de ser jugado:
10 a) Cuando traspasa completamente por el aire o
por el suelo las lneas laterales, o el fondo,
limitadoras del campo de juego.
10 b) Cuando el juego es interrumpido por los
rbitros haciendo sonar su silbato.
10 c) Cuando el partido se realiza en sala o recinto
cubierto y el baln toca el techo, soportes, tablero o
canasta de basquetbol u otras estructuras propias
de la sala, el juego se reanuda mediante saque de
meta o lanzamiento lateral, contrario al equipo cuyo
jugador impulsase en ltima instancia el baln y en
el punto de la lnea lateral ms prximo a la
proyeccin de contacto del baln con el techo o
elemento extrao golpeado.
11) Las informaciones sobre el tiempo restante de juego para el trmino de
cualquiera de los periodos son solicitadas por el delegado oficial o tcnico de
cada equipo, acreditado en el banco, al cronometrista nicamente en el
momento en que el baln no est en juego y en su defecto por el capitn del
equipo, a los rbitros en las mismas circunstancias reglamentarias.


REGLA 8
EL GOL
1) EL GOL es vlido cuando el baln traspasa totalmente la lnea de meta o
lnea de gol delimitada sobre la lnea de fondo, entre los postes y travesao
que conforman el arco, siempre que no haya sido impulsado, tocado con la
mano o brazo del atacante que lo materializa. En general se emplear el
trmino; gol conseguido, o gol marcado.
2) No es vlido el gol resultante de tiro efectuado desde el rea de meta
contraria, salvo que el baln en su trayectoria haya tocado a un jugador
contrario, que no sea el arquero, situado dentro o fuera del rea
2 a) Ni el originado de lanzamiento lateral, de
esquina, o del arquero contrario, salvo que el baln
en su trayectoria toque, o sea, jugado por un
defensor, que no sea el arquero, situado dentro de
su propia rea, o de cualquier otro jugador fuera de
ella
2* b) Ni el originado de saque de meta inicial, salvo
que el baln en su trayectoria sea tocado o jugado
por un contrario, inclusive el arquero situado dentro
de su propia rea, o de cualquier otro jugador fuera
de ella.
3) En ocasin de las acciones definidas en los puntos 2a y 2b, el juego se
reanuda mediante saque de arco del lado del equipo que recibi el baln.

4) Y tambin si el arquero, al intentar jugar, atrapar o despejar en su propia
rea el baln, permite que ste traspase la lnea de meta o de gol.
4 a) Y tambin si lanzado el tiro desde dentro del
rea propia, traspasa el baln la lnea de gol, tocado
o no por un jugador del mismo equipo, incluso el
arquero.
5) Si durante un partido por causa accidental es movido el arco coincidiendo
su desplazamiento con una secuencia efectiva de gol, los rbitros podrn
concederlo validamente, si a su juicio el baln traspas la lnea de gol
reglamentariamente, en su hipottica posicin habitual y normal.
6) RESULTADO DEL PARTIDO: es l computo final de los goles marcados y
recibidos respectivamente por cada equipo durante el juego. Vencedor es el
equipo que obtiene mayor nmero de goles marcados, si ninguno de los
equipos obtienen gol u obtienen el mismo nmero de goles el partido se
considera empatado.
* DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS:
A criterio arbitral y en determinadas circunstancias emocionales y deportivas,
est permitido celebrar durante breves segundos la obtencin del gol por los
jugadores, siempre con el respeto debido al adversario, a los rbitros, al
pblico y al espectculo deportivo en general.


REGLA 9
INFRACCIONES
1) Las infracciones definidas en esta regla se dividen en:

A.- FALTAS TCNICAS
B.- FALTAS PERSONALES
C.- FALTAS DISCIPLINARIAS
2) Ser sancionado como infractor el jugador, o tcnico en su caso, que
cometa alguna de las faltas a las REGLAS siguientes:
A.- FALTA TCNICA
Todas las faltas tcnicas son acumulables y anotadas obligatoriamente en la
planilla del encuentro.
A.a.) Dar o intentar dar una patada al adversario.
A.b.) Hacer zancadilla, derribar o intentar hacerlo
voluntariamente, con las piernas, por delante,
lateralmente o por detrs a un adversario.
A.c.) Saltar o abalanzarse sobre el adversario.
A.d.) Cargar al adversario por detrs, salvo que este
obstruya o dificulte la jugada.
A.e.) Cargar al adversario de manera violenta o
peligrosa.
A.f.) Pegar, o intentar pegar, o agredir al adversario,
escupir o insultar.
A.g.) Sujetar o agarrar al adversario con las manos
o impedirle la accin con cualquier parte del brazo o
piernas.
A.g.) Empujar al adversario con las manos o los
brazos,
A.i.) Disputar el baln frontal o lateralmente a un
adversario entrndole con la plantilla de uno o
ambos pies en PLANCHA, para impedirle la accin
A.j.) Tocar, desviar, sostener o impulsar el baln con
la mano o el brazo, salvo el arquero ubicado en su
rea de meta.
* PENALIZACIN (de las infracciones A.a. a la A.j.) Se castigan con un tiro
libre contra el equipo infractor en el punto donde se comete la falta, siendo esta
fuera del rea de meta, si fuera cometida dentro de la misma se sanciona con
PENA MXIMA
A.k.) Pretender quitar el baln de las manos al arquero adversario.

* PENALIZACIN: se castiga con un tiro libre contra el equipo infractor donde
se comete la falta.
A.l.) Intervenir el arquero en disputa del baln fuera
del rea, caracterizndose su participacin por el
momento y punto exacto en que toque el baln, al
jugador adversario o interviniendo en cualquier
accin o posibilidad de accin del juego.
INTERPRETACIN:
El arquero que interviene para interceptar el baln en su rea y por su propia
inercia resbala o se desliza fuera de ella, no comete infraccin si suelta o deja
libre el baln en el momento de salir del rea de meta. Pero si persistiera fuera
del rea en controlar o mantener sujeto el baln comete infraccin (A.l.)
No comete infraccin el arquero si al sacar el brazo fuera de su rea de meta
con el baln sujeto, mantiene los pies en contacto o sobre la lnea de rea.
Existe infraccin si su pie de apoyo o ms avanzado traspasa completamente
la lnea de rea de meta.
* PENALIZACIN: se castiga con un tiro libre contra el equipo del infractor en
el punto en que el arquero particip de la jugada.
A.m.) Cargar con el hombro a un adversario estando
el baln fuera del alcance de ambos y considerando
que los jugadores no tratan de jugar el mismo.
A.n.) Interponerse bruscamente entre el baln y un
jugador adversario para impedir su normal
desplazamiento, y obstaculizar intencionalmente la
visin del contrario para evitar sus evoluciones.
A.o.) Patear hacia atrs elevando ambos pies
(bicicleta) o trabar lanzando el baln hacia atrs en
las proximidades de un adversario con riesgo de
alcanzarle peligrosamente.
A.p.) Practicar jugada peligrosa alcanzando al
adversario, aun sin tener la intencin de daarle.
A.q.) Pisar o inmovilizar el baln con los pies contra
el suelo durante ms de cinco segundos, impidiendo
que sea jugado libremente con el deliberado
propsito de perder tiempo de juego.
*PENALIZACIN: (de las infracciones A.m. a A.q.) Se castigan con un tiro libre
contra el equipo del infractor en el lugar que se comete la falta. Si sta se
comete dentro del rea de meta, la ejecucin se efecta fuera de la misma en
un punto ms prximo del lugar donde se cometi la infraccin.
B.- FALTAS PERSONALES
Todas las faltas personales son acumulables y anotadas obligatoriamente en la
planilla del encuentro, a excepcin de las sealadas en los puntos B.h) y B.i)
siendo simplemente penalizadas como se indica en el inciso correspondiente
(B.h. / B.i)
B.a) El portero demora mas de cinco segundos, la
reposicin del baln al juego, una vez que por el
mismo estuviera controlado y en condiciones de ser
jugado.
B.b) Obstruir o impedir una jugada, sujetando o
atenazando el baln con los pies, pierna o con el
cuerpo, contra el suelo impidiendo que pueda ser
jugado libremente, salvo el arquero, estando cado
en su propia rea para defender su arco.
B.c) Tocar el baln en segunda instancia, el ejecutor
de un lanzamiento lateral, de esquina o del arquero,
tiro libres o de meta, antes de que otro jugador lo
haga.
B.d) El jugador que demora mas de cinco segundos
la puesta en juego del baln en ejecucin de
cualquier tiro libre, de meta o pena mxima, desde
el momento que el Arbitro da la orden para su
ejecucin.
B.e) Tocar el baln, estando en juego, cualquier
jugador que no este completa y debidamente
uniformado.
B.f) Usar voz o expresin, movimiento de brazos
para tratar de distraer o engaar al adversario,
fingiendo ser compaero de equipo para obtener
ventaja del lance, pretender retener el baln con las
manos para retrasar su reposicin al juego y obtener
ventaja de la misma.
B.g) El arquero despus de recibir el baln y
reponerlo al juego desde su rea, no puede recibirlo
en segunda instancia, o sea, tocarlo nuevamente,
hasta que sea jugado por un adversario, dejar de
existir esta hiptesis al ser tocado el baln por un
adversario, o si sale de la cancha, o se interrumpe el
juego por cualquier infraccin y/o sealizacin
arbitral.
B.h) Cada equipo dispondr de cinco pases del
baln para pasar la lnea central de la cancha desde
su zona defensiva, esta cuenta de cinco pases
prescribe toda vez que el baln traspase la lnea
central, o cuando este sea tocado por un adversario
o accidentalmente por los rbitros; Esta norma se
aplicar en todas las categoras.
B.i) Infringe tambin la norma quien incurra en juego
pasivo persistiendo los jugadores dentro o fuera del
rea en el intercambio de pases con el propsito
retardar el ritmo del partido, estando el baln en
condicin de ser jugado.
* PENALIZACIN: (de las infracciones B.a. a B.i.) se sanciona con lanzamiento
lateral por el equipo adversario al infractor desde el punto ms cercano al lugar
donde ocurri la infraccin. B.j.) El portero que efectu un lanzamiento del
baln directamente ms all de la lnea central, sin que toque el suelo propio o
a cualquier jugador situado en su media cancha propia.

PENALIZACIN: se sanciona al infractor con prdida del baln y reposicin
mediante lanzamiento lateral desde la mitad de la cancha, por cualquiera de los
extremos de su lnea central ms prximo a la posicin del baln en el
momento y punto de la infraccin ( B.h y B.i). La falta es acumulable y anotada
en la planilla de juego (APLICACIN DE LA LEY DE VENTAJA) En ocasin de
esta infraccin si el baln quedase en posesin de un jugador adversario en
cualquier punto de la cancha los rbitros permitirn continuar la jugada sin
ninguna otra consecuencia.
DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS
ADICIN DE FALTAS
I. El jugador que comete cinco faltas tcnicas o personales es descalificado del
partido no pudiendo retornar al juego, pudiendo ser sustituido.
II. Las faltas tcnicas y personales, acumulables para la descalificacin de
jugadores, son de anotacin obligatoria en la planilla del encuentro, debiendo el
planillero avisar a los rbitros cuando se hayan completado cuatro faltas en un
mismo jugador, para que su capitn sea percibido por aquel, y deber avisar
igualmente a los rbitros cuando un jugador cometa su quinta falta para que el
mismo abandone la cancha.
III. El jugador descalificado del partido no puede permanecer en el banco
destinado a los suplentes debiendo pasar a su vestuario.
IV. Los rbitros pueden determinar la descalificacin del partido sin previa
advertencia, al jugador que practique jugada gravemente peligrosa e infrinja en
forma reiterada las reglas o acte con violencia.
C. FALTAS DISCIPLINARIAS
Se definen as las faltas de disciplina individual en el juego y se distribuyen en
las tres clases de infracciones:
1. DE LOS JUGADORES
C.1.a.) El jugador que se incorpora al equipo
despus de iniciarse el partido sin informar a los
rbitros ni recibir autorizacin para ello.
C.1.b.) Infringir persistentemente las reglas del
juego.
C.1.c.) Demostrar con palabras o gestos
disconformidad con las decisiones arbitrales.
C.1.d.) Ser culpable de actos de indisciplina.
C.1.e) Tratar de confundir al adversario mediante
estrategias antideportivas o cambiar el nmero de la
camiseta sin avisar a los rbitros y/o planillero.
C.1. f) Dirigirse durante el encuentro o la conclusin
del mismo, a los rbitros, planillero, cronometrista, o
incluso al pblico para reclamar o discutir decisiones
arbitrales.
* PENALIZACIN: ( de las infracciones C.1.a a la C.1.f) Pueden ser sanciones
gradualmente del siguiente modo:
l. Amonestacin disciplinaria, descalificacin en
caso de reincidencia o incluso directamente,
Expulsin tan solo en caso extremo de
extraordinaria significacin o gravedad.
ll. Los comportamientos inadecuados o levemente
incorrectos, sin constituir infraccin, pueden ser
avisados por los rbitros mediante advertencia
previa verbal, anterior a la amonestacin.
lll. La reanudacin del juego, si ste fue interrumpido
para aplicar las anteriores disposiciones, se efecta
mediante un bote neutral en el lugar de la infraccin
apreciado por el Arbitro.
lV. La interrupcin del partido nunca debe beneficiar
al infractor, y en aplicacin de la "ley de ventaja" los
rbitros dejarn seguir el juego aplicando sus
decisiones disciplinarias al concluir la secuencia a
su criterio.
2. - DE LOS ENTRENADORES Y TCNICOS
C.2.a) El entrenador o tcnico que entra en la
cancha para instruir o increpar a los jugadores,
incluso socorrerles sin autorizacin arbitral.
C.2.b) Dirigirse a los rbitros, planillero,
cronometrista, a sus adversarios o al pblico
inadecuadamente.
C.2.c) Recomendar ostentosamente o instruir de
forma manifiesta y apreciable a sus jugadores en la
prctica de juego desleal o antideportivo.
C.2.d) En las competencias nacionales no vestir adecuadamente segn
reglamento.
* PENALIZACIN: ( de las infracciones C.2.a a la C.2.d) se sanciona de igual
manera que la anterior.
3. - FALTAS DISCIPLINARIAS GRAVES
Ser a criterio arbitral, descalificar o expulsado del partido sin advertencia
previa o amonestacin quien incurra intencionada o alevosamente en:
a) accin violenta, peligrosa o agresiva que cause dao o lesin, o bien se
manifieste mediante gestos, palabras insultantes o actos ofensivos contra la
integridad de jugadores, tcnicos, rbitros, autoridades de la mesa de control o
pblico.

b) Cualquier reaccin desmedida producida mediante similares actos para
repeler tales acciones.

* INTERPRETACIN PENALIZADORA: ( a las infracciones a y b)
l - Una vez aplicada la sancin disciplinaria de
descalificacin o en caso extremo de expulsin, el
juego se reanuda mediante baln a tierra en el lugar
de la infraccin, si esta se produce dentro del rea
de meta, el bote se realizar fuera de ella en el lugar
ms cercano donde se cometi la infraccin.
ll Si en una de stas acciones, ocurre otra infraccin
tipificada en las REGLAS de juego, se interpretarn
y aplicarn las sanciones simultnea y
correlativamente en contra de quien efectuara o
iniciara la primera infraccin incurrida,
reanudndose el juego oportunamente determinen
las REGLAS en cada caso, y siempre sin beneficiar
al infractor inicial, omitindose en este caso el bote
neutral.
4. - DE LOS DELEGADOS
Entendiendo que la nica funcin del Delegado en la cancha es de ser un
auxiliar tcnico/administrativo entre el banco y la mesa de control; toda otra
accin puede ser sancionada con las penalizaciones previstas en todo el
articulado de la REGLA 9.
DISPOSICIONES REGLAMENTARIAS
ELEMENTOS DE CONTROL DISCIPLINARIOS
Los rbitros para el mejor control tcnico disciplinario del partido, de forma
complementaria en la efectividad, e informacin de los jugadores, equipos,
mesa de control y espectadores, har uso de los siguientes elementos
reguladores de la disciplina.
* l Amonestacin con TARJETA AMARILLA; en
faltas disciplinarias y tcnicas tipificadas en la
REGLA 9, Apart. 2 A, con especial significacin
(infracciones en general destructivas del juego o en
contra del adversario sin tener voluntad de jugar el
baln: MANO VOLUNTARIA, AGARRAR O FALTA
VIOLENTA O PELIGROSA SOBRE EL
ADVERSARIO).
*ll Descalificacin con TARJETA AZUL: para
exclusin del infractor de la cancha, pudiendo ser
sustituido si su equipo no ha agotado sus diez
cambios reglamentarios. Se aplicar en la
acumulacin de cinco faltas tcnicas o personales
de un jugador, por doble amonestacin o
reincidencia en la amonestacin de un mismo
jugador. Accin violenta, con el baln en juego, o
manifiestamente peligrosa para la integridad del
adversario (TARJETA AZUL DIRECTA). Accin o
hecho indisciplinado de relevancia, por gesto,
actitud o palabras injuriosas u ofensivas en general.
*lll Expulsin con TARJETA ROJA: Para expulsar y
suprimir definitivamente de la cancha, SIN
SUSTITUCIN, a quien se comporte brutal y
violentamente, sin desistir de su accin, causando
grave dao o lesin evidente de notoria entidad.
Slo se usar excepcionalmente en estos supuestos
manifiestamente graves, lesivos y persistentes en la
accin del jugador.
* lV La expulsin y descalificacin son objetos de
informe arbitral, donde deber quedar reflejado en el
relato las causas y circunstancia como simple
narracin de los hechos, evitando opinar. Salvo en
el caso de la descalificacin producida por causas
exclusivamente tcnicas, ya contenida los datos
propios en la planilla de juego. ( doble
amonestacin, quinta falta acumulativa de un mismo
jugador, tarjeta AZUL directa por causa menos
grave o leve)


REGLA 10
FALTAS ACUMULABLES
1, - Se considera como Faltas Acumulables, todas las infracciones tcnicas y
personales tipificadas en la REGLA 9 Apartado 2A y 2B., (excepto las de los
puntos B.h) y B.i).-
2. - Todas las faltas acumulables son anotadas en la planilla de juego, tanto
individualmente para cada jugador, como colectivamente para l computo
conjunto de cada equipo.
2 a) Todas las faltas tcnicas se ejecutan con tiro
libre mediante el cual se puede marcar un gol
directamente (o bien en su caso, dentro del rea de
meta, se sanciona con pena mxima).
2 b) En las faltas personales se reanuda el juego mediante lanzamiento
lateral.
3. - En la ejecucin del tiro libre, ningn jugador adversario puede aproximarse
a menos de tres metros del baln hasta que el mismo este en juego, ni
obstaculizar o interrumpir la trayectoria del jugador que la vaya a ejecutar.
4. - Si un jugador adversario no respeta esta distancia antes de la ejecucin del
tiro libre, el Arbitro retrasar esta, hasta que se cumplan las condiciones de la
REGLA. En la reincidencia se amonestar al infractor, en caso de reincidir en la
misma ser descalificado.
5. - El baln se considera en juego despus de recorrer una distancia igual a su
circunferencia.
6. - El tiro libre favorable al equipo defensor en su propia rea, debe ejecutarse
con el baln fuera de la misma, de no respetarse esto, o si el arquero recibe el
baln sin haber salido del rea, el tiro deber ser repetido. Pero en la
reincidencia de este hecho, se amonestar al causante, y en la reiteracin
podr ser descalificado si existe evidencia de juego pasivo o desleal.

7. - El arquero no puede efectuar tiros libres fuera de su rea, ni ejecutar penas
mximas algunas.

8. Cada equipo puede incurrir hasta en cinco faltas acumulables, en cada
periodo de juego, conservando su derecho a la formacin de barreras con
jugadores, ante la ejecucin de su adversario.

9. - Desde la sexta falta acumulable del equipo, se sancionar con un tiro
castigo en cuya ejecucin no se permite la formacin de barrera al infractor, ni
la presencia de jugadores entre el arco del equipo penalizado y el baln situado
inmvil para esta ejecucin, salvo naturalmente el arquero defensor.
* El tiro castigo podr efectuarse opcionalmente desde dos posiciones
alternativas posibles, a decisin del equipo ejecutor, para cuya secuencia de
ejecucin se observarn estas condiciones:
9.a.) El capitn del equipo ejecutor es quien toma la
decisin que indicar de inmediato al rbitro
correspondiente, sobre el punto de realizacin del
tiro o desde el determinado punto de tiro castigo (a
nueve metros del arco del infractor) o bien desde el
propio lugar en que se cometi la infraccin
sancionada con ste tiro castigo.
9.b.) Todos los jugadores salvo el arquero defensor,
se situarn por detrs de una lnea imaginaria
horizontal que determina el baln frente al arco
sancionado, los adversarios guardaran una distancia
de tres metros del baln, sin obstruir la carrera del
ejecutor.
9.c) No podrn permanecer ni invadir esta zona
neutralizada por la citada horizontal del baln y la
lnea de fondo correspondiente, hasta que el baln
est en condiciones de ser jugado, en este caso
slo podr permanecer el arquero para defender el
tiro.
9 d) El tiro castigo es un tiro directo al arco,
penalizado sin posibilidad de ser efectuado indirecta
y lateralmente para un remate de otro jugador
compaero del ejecutor en segunda instancia. Si lo
realizare as se anula el tiro, y se reanuda el juego
mediante un bote al piso, en el punto de ejecucin.
9 e) Consecuentemente se considera en este caso
que el baln se encuentra en condiciones de ser
jugado, toda vez que haya sido repelido por el
arquero, los postes, larguero del arco o tocado
accidentalmente en el Arbitro.
9 f) Si dada la orden del Arbitro, y antes de que el
baln se encuentre en condicin de ser jugado,
cualquier jugador invade la zona neutralizada, se
sanciona de la siguiente forma:
1) Amonestacin, con tarjeta Amarilla. y en la
reincidencia del mismo, descalificacin
2) Si se trata de un defensor y del tiro castigo se
marc gol: ser concedido gol (ley de ventaja), y
amonestacin al defensor infractor con tarjeta
Amarilla.
3) Si es un atacante, y del tiro se marc gol: anular
el tanto, reanudndose el juego con saque de arco,
y amonestacin al atacante infractor con tarjeta
Amarilla
4) Si es un defensor, y del tiro no se marc gol:
repeticin del tiro castigo, y amonestacin con
tarjeta Amarilla al defensor infractor.
5) Si es un atacante y del tiro no se marc gol:
continuar el juego normalmente tras la ejecucin
del tiro, y en la inmediata interrupcin del juego,
amonestacin con tarjeta Amarilla al atacante
infractor,
10. - El planillero utilizar indicadores numerados del 1 al 5 y los ira alzando
visiblemente a medida que los equipos cometan sus faltas acumulativas.

11. - Cuando se sancione la QUINTA FALTA ACUMULABLE, de cualquier
equipo, el planillero avisar a los rbitros, y una vez ejecutada, colocar sobre
la mesa de control una bandera o indicador visible, en el lado del equipo
infractor de esta quinta falta acumulable.

12. - Al sealarse un tiro libre con derecho a formacin de barrera, el Arbitro
que corresponda levantar su brazo para medir la barrera, y que una vez
formada ordenar la ejecucin de la misma.

13. - En caso de prolongacin de tiempo extra reglamentario, se entender sta
como continuacin del segundo perodo de juego, conservndose las
condiciones tcnicas en que concluy ste, en cuanto a las faltas individuales,
acumulables de cada equipo, tiempos muertos concedidos, amonestaciones,
sanciones y tarjetas mostradas.


REGLA 11
PENALIZACIN MXIMA
1. - La penalizacin mxima es un tiro libre directo que se efecta desde el
punto de seis metros sealizado ante cada arco. En su ejecucin todos los
jugadores, a excepcin del arquero defensor, y el que realice el tiro, deben
situarse en la cancha a una distancia mayor de tres metros por detrs de la
horizontal que determine el baln en su posicin de tiro.
2. - El arquero se sita sin mover los pies sobre su lnea de meta y entre los
postes de la misma, hasta que el tiro sea efectuado.
3. - El jugador encargado efectuar el tiro proyectando el baln hacia delante,
sin poder tocarlo por segunda vez antes de que otro jugador lo haga.
4. - De ste tiro puede ser marcado gol directamente, y el baln est en juego
una vez que sea pateado por su ejecutor, haya recorrido una distancia igual a
su circunferencia.-
5. - Al finalizar el primer o segundo tiempo de juego, o tiempo extra, ser
prolongado el partido para permitir la ejecucin estricta de una penalizacin
mxima que hubiera sido sealada en el tiempo normal de juego. As mismo
ser concedido en su caso el gol obtenido de penalizacin mxima si durante la
secuencia del tiro concluyese el tiempo reglamentario de cualquier periodo de
juego.


REGLA 12
SAQUE DE ARCO
1. - Si el baln sale de la cancha por el plano determinado por la lnea de
fondo, salvo en el caso de haberse marcado gol, impulsado por un jugador
atacante, el juego se reanuda mediante saque de arco, o de meta, efectuado
por un jugador defensor de ste, y desde cualquier lado de ella.
2. - En el saque de arco o de meta, el arquero no puede recibir el baln
directamente,; y si ste no llegara a salir del rea, ser repetido el saque.
3. - El jugador que efecta el saque de arco, no puede tocar el baln por
segunda vez hasta que otro jugador no lo haga.
4. - El saque de arco realizado por el arquero solo podr efectuarse con las
manos, mediante un lanzamiento.
4.a.) Si lo lanza directamente a la media cancha
opuesta, se estar infringiendo la REGLA 9,
infraccin personal B.1.
4.b.) Igualmente si una vez efectuado el saque lo
recibiera seguidamente en segunda devolucin de
un jugador de su mismo equipo, se estar
infringiendo a la REGLA 9, infraccin personal B.g.
5. - Del saque de arco o de meta no puede ser marcado gol directamente, salvo
que el baln sea tocado por otro jugador reglamentariamente.

6. - Los jugadores del equipo opuesto al que efecta el saque de arco o meta,
deben permanecer fuera del rea, y a ms de tres metros del baln, ste debe
estar inmvil en el suelo para ser puesto en juego con el pie, por un jugador
que no sea el arquero; o este con la/s mano/s .
7. - En un saque de meta; si el baln al ser jugado con la/s mano/s por el
arquero o con el pie por un defensor, y el mismo no sale del rea, el baln NO
EST EN JUEGO.-


REGLA 13
LANZAMIENTOS
1. - Los lanzamientos se efectan para reanudar el juego cuando el baln sale
completamente de la cancha. Comprende esta regla la siguiente clasificacin:
lateral, de esquina y del arquero (ste ltimo por extensin de la REGLA 12)
1.a.) LANZAMIENTO LATERAL: se produce cuando
el baln haya salido por cualquiera de las lneas
laterales del campo de juego, se reincida el juego
desde el punto por donde sali.
1.b.) LANZAMIENTO DE ESQUINA: cuando el
baln haya salido por la lnea de fondo propia, por
fuera del marco del arco, impulsado o tocado por un
jugador en defensa de su arco.
1.c.) LANZAMIENTO DEL ARQUERO: es cualquier
accin de reposicin o devolucin del baln al juego,
por el arquero con la/s mano/s, despus de tenerlo
completamente controlado y asegurado con ellas.
1.d.) En todos los lanzamientos el ejecutor dispone
de cinco segundos, para realizarlo desde el
momento que el baln est en disposicin de ser
lanzado, y/o ordene el rbitro correspondiente.
* De stas acciones no pueden marcarse gol
directamente.
2. - LANZAMIENTO LATERAL Se realiza de la siguiente manera:
2.a.) El jugador lanzador se sita fuera de la lnea
lateral en el mismo punto por el que sali el baln de
la cancha, con los pies dirigidos frontalmente hacia
el interior, no pudindose perder el contacto de
ambos con el suelo.
2.b.) El baln es lanzado con ambas manos,
partiendo el movimiento desde detrs de la cabeza y
describiendo un arco circular por encima de ella,
hacia el interior del campo de juego.
2.c.) El baln est en juego en cuanto pierda
contacto con la mano del lanzador, ste no podr
tocarlo nuevamente hasta que haya sido jugado por
otro jugador.
2.d.) De lanzamiento lateral no puede ser marcado
gol directamente. Ni si hubiese sido tocado por el
arquero; y en ste caso, si el lanzador proyectara el
baln al interior de su arco, se reanuda el juego
mediante un saque de esquina en su contra. Si se
produce en el arco contrario, se reincida el juego
con un saque de meta.
3. - LANZAMIENTO DE ESQUINA se realiza de la siguiente manera:
3.a.) Se efecta desde la esquina correspondiente al
lado del arco por el que salga el baln, por un
jugador atacante adversario de la meta en la que se
realice el lanzamiento. Cuando el baln sale del
campo de juego por sobre el larguero del arco, el
rbitro correspondiente toma decisin de la esquina
para efectuar el lanzamiento.
3.b.) Se efecta de igual manera que el lanzamiento
lateral, a excepcin de los pies del lanzador, que se
situarn el ngulo recto coincidente con la direccin
de la lnea lateral y de fondo que concurren en el
vrtice de la esquina correspondiente, apoyados
ambos pies en el exterior del campo de juego;
estando sujeto a las mismas limitaciones 2.d.
4. - LANZAMIENTO DEL ARQUERO se efecta de la siguiente manera:
4.a.) Se realiza exclusivamente con la/s mano/s, no
pudiendo pasar directamente a los pies para
impulsarlo con ellos. El arquero dispone de cinco
segundos para reponer el baln en juego.
4.b.) Si en las condiciones anteriores el arquero
suelta o sita el baln en el suelo, inmvil o
rodando, el mismo se halla en juego para ser
disputado o impulsado por cualquier jugador, no
pudiendo el arquero jugarlo con los pies. La
transgresin a sta norma se resuelve con prdida
del baln por el infractor y lanzamiento por el equipo
oponente desde la media cancha. FALTA
PERSONAL
4.c.) El arquero puede usar los pies en las acciones
del juego para dar continuidad a una jugada o para
cortar, rechazar o despejar el baln.
4.d.) El lanzamiento del arquero est sujeto a lo
establecido en la REGLA 9 (B.g. y B.i.) y a la
REGLA 12, siendo valido el GOL obtenido tras un
lanzamiento del arquero, toda vez que el baln fuera
tocado por cualquier jugador.


REGLA 14
ARBITRAJE Y CONTROL DEL PARTIDO
RESPONSABLES DEL PARTIDO
1. - Los responsables de la direccin y control de un partido son dos rbitros,
designados como primer y segundo rbitro; asistidos por el Planillero y
Cronometrista, que podr desdoblar sus funciones y estar desempeada por
dos personas.
2. - La principal responsabilidad corresponde a los RBITROS, que dirigen
juzgan las acciones del juego en el campo de juego, representando la autoridad
mxima del encuentro.
3. - Ambos son responsables del partido por igual, siguiendo y juzgando las
incidencias que contravengan a las REGLAS DE JUEGO en la cancha y en su
entorno, si bien su designacin tcnica de ARBITRO-1 y RBITRO-2 permite
dar solucin efectiva a determinados aspectos contenidos en esta REGLA 14.
La designacin A-1 y A-2 ser predeterminada por razones diversas de
calificacin, nivel o tiempo establecidas por la Entidad Nacional o Internacional
de quien dependan.
4. - Estn asistidos por el registro en PLANILLA de juego y su cronometraje por
el Planillero y Cronometrista, situndose en un lugar junto al campo de juego,
en el exterior de una de sus lneas laterales; debiendo disponer de una mesa
de anotacin y visibilidad perfecta de la cancha.
5. - FACULTADES Y DEBERES DE LOS RBITROS
5.a.) Aplicar las REGLAS y decidir sobre cualquier
situacin originada durante el juego, en sus
aspectos tcnicos y disciplinarios. Las cuales son
finales e inapelables, en cuanto se relacionen con el
partido y el resultado del partido.
SUS FUNCIONES COMIENZAN DESDE SU ENTRADA EN EL RECINTO DEL
PARTIDO HASTA SU SALIDA Y EXTENSIVAMENTE TERMINAN CON LA
ENTREGA DEL INFORME EN LA ENTIDAD DE LA QUE DEPENDAN.
Desde el inicio del encuentro sus decisiones y autoridad son extensivas a las
infracciones cometidas antes y despus del juego y durante cualquiera de sus
interrupciones. En trminos generales, y en su aplicacin de la "ley de ventaja"
deben evitar sancionar cuando juzguen que la penalizacin o sus
consecuencias inmediatas beneficien al infractor.

5.b.) Ordenar la anotacin de los datos tcnicos y
los hechos relevantes del partido en la PLANILLA
DE JUEGO, y asegurar la entrega de la misma en
los plazos previstos, siendo el responsable de todos
estos hechos.
5.c.) Interrumpir el juego con su silbato en virtud de
las infracciones a las Reglas de Juego; Suspender
el partido por malas condiciones de la cancha,
incluso atmosfricas; Interferencia de espectadores
o causas de fuerza mayor que impongan tal medida,
por incurrir, a su criterio en CIRCUNSTANCIAS
INSUPERABLES.
5.d.) Advertir previamente o AMONESTAR a los
jugadores culpables de procedimiento irregular o
actitud incorrecta, y en caso de persistir, impedirle
continuar en juego conforme a las REGLAS del
mismo. Y en los casos establecidos reflejar en la
Planilla de juego, el nombre del infractor con la
mayor brevedad y precisin de los hechos
producidos, de forma objetiva, sin calificarlos ni
emitir juicios de valor.
5.e.) Descalificar y eliminar del partido, SIN
ADVERTENCIA O AMONESTACIN previa, a todo
aquel culpable de conducta violenta e intencional,
que atent a la integridad fsica del adversario.
5.f.) Expulsar definitivamente, sin posible sustitucin,
al jugador y/o persona del cuerpo tcnico de un
equipo, que se dirija brutal o violentamente, sin
desistir de su accin, causando dao grave o lesin
evidente de notoria entidad, o como autor de hechos
o agravios con los cuales atent a la tica y moral
deportiva.
5.g.) Impedir la entrada al campo de juego, sin su
autorizacin y conocimiento, a cualquier persona
que no fuera jugador o integrante del cuerpo tcnico
de los equipos.
5.h) Dar la seal con su silbato para reanudar el
juego despus de todas las interrupciones, no
sindolo necesario en los lanzamientos laterales, de
esquina y saque de arco, para poner el baln en
juego.
5.y.) Sealar numeralmente al jugador infractor
visible a la mesa de anotacin, ordenando los
correspondiente registros de las faltas personales y
acumulativas en la planilla de juego.
5.j) Verificar las distancias preceptivas de tres
metros mediante pasos en las reanudaciones del
juego, tras las infracciones.
5.k) No aceptar propuesta alguna para alterar las
Reglas de Juego oficiales.
5.l.) Inspeccionar antes del partido el estado de la
cancha y sus accesorios. Comprobar que la
indumentaria de los jugadores sea la adecuada, o
bien reiterar sus comprobaciones cuando sea
requerido por quien verdaderamente tenga derecho
a ello.
5.m) Decidir en caso extremo cualquier otro
elemento personal de sealizacin y control del
partido, en caso de fallo o avera del silbato.
5.n.) Comprobar y decidir si el baln propuesto para
el partido cumple las condiciones que establecen las
Reglas de Juego.
5.o.) Detener el juego si, en su opinin, un jugador
resulta seriamente lesionado, autorizando la
atencin inmediata necesaria. Agotado ste extremo
dentro del campo de juego, conforme lo establece la
REGLA 6, ordenar su conduccin fuera de las lneas
laterales o de fondo, para su asistencia y
recuperacin, o sustitucin.
5.p.) Dejar continuar el juego, si entiende que el
accidente o dao es leve, hasta la inmediata
interrupcin. Momento en que deber ser asistido
fuera de las lneas, o dispuesta la sustitucin.
6. - TCNICA Y DESARROLLO ARBITRAL

6.a.) Cada rbitro cubre, sigue, juzga y resuelve las
incidencias e infracciones del juego en cada una de
las dos medias canchas, controlando su propia lnea
lateral y correspondientes lneas de fondo, rea y
arco, auxiliando a su compaero arbitral en cuanto
sea preciso, actuando en diagonal y situndose de
forma contrapuesta sobre los lmites de la cancha, y
entrando en ella cuando sea necesario
6.b.) En caso de sealizacin contradictoria
simultnea entre ambos, prevalece la decisin de
rbitro A-1, salvo decisin final entre ambos. Si
excepcionalmente la consulta verbal entre ambos
rbitros se hace necesaria para tomar decisin, esta
se deber realizar.
6.c.) El rbitro A-1 efecta el sorteo del partido y
seala el inicio de cada periodo, situndose al
comienzo de ambos en la lnea lateral que ocupe la
mesa de control y en su lado derecho. Asume la
expresin de las incidencias e informes sobre las
observaciones del partido, aunque ambos rbitros
firmen la planilla de juego.
6.d) Al sealizar un rbitro una infraccin,
determinar la direccin de la reanudacin del
juego, dirigindose a la mesa de control para
informar el nmero del jugador infractor.
Inmediatamente el compaero arbitral controlar las
distancias que procedan, sealizando la
reanudacin del juego.
6.e.) En relacin de las actuaciones anteriores, los
rbitros cambiarn de posicin cada vez que haya
sealizado infraccin por falta tcnica y gol marcado
en forma vlida.
7. - EL PLANILLERO
Le corresponde a la entidad responsable de la organizacin del evento,
encomendar y designar las responsabilidades del registro en la Planilla de
juego del partido a una persona calificada, a la que le corresponde las
siguientes funciones:
7.a.) Confeccionar antes del inicio del encuentro los
datos iniciales del mismo, registro de los jugadores
con su nmero dorsal, capitanes y cuerpo tcnico
responsable, acreditados de cada equipo, firma de
stos y verificacin por parte de los rbitros, si lo
estiman necesario de la confeccin previa de la
planilla de juego.
7.b) Verificar la identidad y nmero de dorsal de los
cinco jugadores iniciales, as como al resto de
jugadores, tcnicos e identificacin de los capitanes
inscriptos en planilla por cada equipo.
7.c) Registrar en la planilla de juego los goles
marcados, legalmente sealados por los rbitros en
cada periodo, y el resultado final.
7.d) Registrar las faltas acumulables, tcnicas y
personales, de los participantes, sealadas por los
rbitros, "tiempos muertos" concedidos, efectuadas,
jugadores goleadores y todo cuanto se relacione
tcnicamente con el juego y sea ordenado por los
rbitros.
7.e.) Usar un silbato de sonido diferente al de los
rbitros.
7.f) Usar ste nicamente cuando el baln no ste
en juego, ya que su sonido no debe interrumpir el
juego, con relacin al punto 7.h.
7.g.) Avisar a los rbitros del nmero y equipo de los
jugadores que cumplen su penltima (cuarta) falta
personal y acumulativa del equipo en su caso,
debiendo para ello llamar la atencin de los rbitros
mediante el silbato.
7.h.) Indicar el inicio del partido mediante un slo
toque de silbato, y al trmino de cada periodo
mediante tres toques breves para avisar a los
rbitros del final de los mismos. Estas seales
orientan a los rbitros para detener efectivamente el
juego con su silbato en cada periodo del partido,
incluyndose en el ltimo su conclusin, as mismo
con tres toques acsticos.
7.i.) Avisar a los rbitros, mediante toque de silbato,
de la concrecin de la quinta falta acumulativa
personal de cada jugador, para proceder a su
sustitucin por descalificacin.
7.j.) Registrar el inicio y reanudacin de cada
periodo de juego.
8. - EL CROMETRADOR
Le corresponde a la entidad responsable de la organizacin del evento,
encomendar y designar las responsabilidades de cronometraje del partido a
una persona calificada, a la que le corresponde las siguientes funciones:

8.a.) Avisar a los rbitros
tres minutos antes, sobre la
reanudacin del juego, para
que stos aperciban a los
equipos al menos dos
minutos de antelacin.
8.b.) Controlar con precisin el tiempo de juego,
teniendo en cuenta las interrupciones previstas por
las Reglas de Juego, deteniendo el cronmetro y
activndolo con ocasin de las salidas del baln, por
las lneas laterales o de fondo, sealizacin de las
faltas cometidas, peticin del "tiempo muerto" de los
equipos y los rbitros y cuantas interrupciones
permitan las Reglas de Juego sealadas por los
rbitros.
8.c.) Activar el cronmetro al hacer sonar su silbato
el rbitro para iniciar el juego o en cualquier otra
ocasin en que sea reanudado el partido por los
rbitros, tras de cualquier interrupcin
reglamentaria, y en general toda vez que el baln
haya recorrido una distancia igual a la longitud de su
circunferencia.
8.d.) Activar el cronmetro con especial atencin a
lo sealado en la REGLA 10 punto 9.c. y 9.e. (tiro de
castigo de las faltas acumulables), considerando
que el juego se reanuda toda vez que el baln est
en condiciones de ser jugado; es decir, una vez
concluida la secuencia del tiro de castigo, cuando el
baln tras ser impulsado, toque al arquero
adversario, en los postes o larguero, salga fuera de
la cancha, o sea, marcado gol. ; en estos dos
ltimos casos, se activara cuando el cronmetro al
efectuarse el lanzamiento lateral, de meta o de
centro, que corresponde en cada situacin
9.- DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS:
I -A criterio de las Entidades Nacionales, no es absolutamente necesaria la
participacin de dos rbitros en las categoras de base o menores, pudindose
acomodar la tcnica arbitral a una sola persona, con pleno respeto de las
REGLAS DE JUEGO.
II. A criterio de la entidad responsable de la organizacin del evento, podr
encomendar las
responsabilidades del planillero y cronometrador a una persona en forma
simultnea.-
10. - CDIGOS DE SEALES PARA LA TCNICA ARBITRAL
Son signos y gestos de interpretacin, informacin y ayuda, necesarios para el
ejercicio de la tcnica arbitral y para facilitar la comunicacin entre los rbitros,
los jugadores, los equipos, la mesa de control e incluso para mejor
entendimiento de los espectadores.