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Digitale Selbstthematisierungskultur

Durch die Pluralisierung der Massenmedien und den einfachen technischen Zugang (niedrige
Produktionsschwelle durch vorgefertigte Interface Architektur) hat sich im Web 2.0 eine
starke Selbstthematisierungskultur entwickelt.
Hierbei agieren Adoleszente und Post-Adoleszente Medienamateure mit low-tech und no-
budget Formaten wie Clips und Instruktionsvideos (peer-2-peer; Amateur-Expertentum),
Videotagebüchern, etc.
Sie machen ihre Privatsphäre zum Thema um Aufmerksamkeit zu erhalten, dabei setzen sie
auf neue, audiovisuelle Formen, die mündliche und schriftliche Formate zunehmend ersetzen.
Geschichte der Selbstthematisierungskultur (mündliche/schriftliche Formate)
Eingeleitet wurde der Boom der Bekenntnis- und Geständniskultur durch die Privatisierung
des Fernsehens in den 80er Jahren. Formate wie Talkshows und Reality-Shows arbeiteten mit
vermeintlicher Zusehereinbindung, ein Feedbackkanal fehlte dem Fernsehen jedoch.
Im Web 2.0 ist Feedback hingegen durch diverse Bewertungs- und Kommentarsysteme
ermöglicht.
Neben den massenmedialen Formen wie Radio und Fernsehen, wo die Selbstthematisierung
nur begrenzt möglich ist (durch Vorauswahl, etc.) ist es, seit Einführung des Internets und v.a.
des Web 2.0, auch individualmedialen Formen möglich, Aufmerksamkeit zu generieren. Auf
Seiten wie Youtube wird die Tradition des Selbstporträts (in Form des Selbstfilmens), des
Tagebuchs, der Beichte oder des Therapiegesprächs weitergeführt.
Diese Social Networks haben sich Anfang der 2000er aus den Chatrooms der 90er Jahre
entwickelt. Jedoch hat die erhöhte Authentizität bei Facebook und Youtube, die Anonymität
des Chatrooms abgelöst.
Biografiegeneratoren nach Hahn (religiöse, pönitentiale, und therapeutische Kontexte)
Alois Hahn bezeichnet die kommunikativen Insitutionen der Selbstthematisierung wie
Talkshows, Call-Ins, aber auch Beichten in der Kirche und Therapeutische Gespräche, als
„Biographiegeneratoren“.
Audiovisuelle Formen mit Therapie-, Beicht- oder Tagebuchcharakter haben
selbstüberwachende Wirkung (Selbstkontrolle).
Confession Videos
Im Kampf um Aufmerksamkeit in der öffentlichen Videoarena dient das Confession Video als
Möglichkeit Einblicke ins Privatleben zu gewähren.
Es werden, Geschichten oder Geheimnisse aus dem eigenen Leben offenbart aber auch
Mitleid, Solidarität bekundet oder Schuldzuweisungen gemacht, wobei der technische
Primitivismus höchste Authentizität verspricht.
Automedialisierung
Kommunikation orientiert sich automatisch an den Medien. Die neuen Medien bieten ganz
neue Möglichkeiten zur Selbstoffenbarung/thematisierung – technisch sowie inhaltlich
(niedrige Produktionsschwelle, unlimitiertes Publikum).
Umgekehrt, orientieren sich die Medien wiederum an der neuen Offenbarungskultur und
nutzen ähnliche Formate für ihre Zwecke.
Interpersonale Kommunikation
Kommunikation zwischen Menschen, unabhängig von Raum und Zeit. Schließt sowohl face-
to-face Kommunikation als auch Kommunikation über technologische Medien (Brief, E-Mail,
Telefon, Skype, Facebook,…) ein.
Face-to-face-Kommunikation
Zwischenmenschliche Kommunikation bei physischer Anwesenheit. Erhöht die
Glaubwürdigkeit der Kommunikationspartner und eignet sich v.a. zum Austausch komplexer
Inhalte (wie z.B. bei Verhandlungen, etc.).
Verzichtet man auf Face-to-face Kommunikation wie z.B. beim Chatten gibt man sich
zwangloser, allerdings ist auch die Verständigung schwieriger.
Medienformate der Selbstdarstellung
Fernsehen: Talkshows, Reality Shows, Interviews
Internet: soziale Netzwerke wie Facebook, Youtube, Flickr, Twitter und Blogs, Podcasts,...
Buch: Biographie, Tagebuch, Briefe, Interviews
Audiovisuelle Selbstthematisierungen
Videoclips, -tagebücher, Confessionvideos, Instruktionsvideos,…
klassische Formate werden durch audiovisuelle Formate ersetzt, wie z.B. auf Youtube
Bit Mapping
Technologisches, mathematisches Verfahren, dass im Hintergrund läuft und Verhalten und
Vorlieben der User analysiert (verwendet auch Cookies).
Mapping meint hier nicht kartografisch, sondern topologisch, statt mit Bildern, wird mit
Zahlen gearbeitet.
Agententechnologien
Lernende Programme, die Userverhalten studieren und mittels Cookies Präferenzen und
Vorlieben der User speichern und auch Vorschläge machen können.
In Bezug auf Dating-Sites überlagern sich hier Verabredungs- mit der Konsumkultur. Die
Präferenzen der User werden gespeichert, gleichzeitig werden neue Partnervorschläge
gemacht.
Mapping
In der unübersichtlichen Welt des Web 2.0 ist es essentiell Informationen zu ordnen, zu
erfassen und Gebiete zu definieren. Es entsteht ein neues Bedürfnis beim User Dinge sichtbar
zu machen, d.h. Karten zu erstellen.
Man unterscheidet zwischen individuellem Mapping (FB-Account, Standortanzeige,…) und
kolloborativem Mapping (Crime Mapping, I Just Made Love).
Durch Mapping wird der Raum nach unterschiedlichen Kriterien geordnet: Information
(finden, bewerten, verwalten), Identität (Darstellung seiner selbst), Beziehung (Kontakte
abbilden, pflegen, kombinieren).
Monitoring
Überwachung und Protokollierung eines Prozesses mit Hilfe von technischen Hilfsmitteln
(Software-Tools) – soziale Kontrolle.
Geomapping (Straßenkarte, Satellitenbild)
Geographischer Informationsdienst, der ursprünglich aus dem Militärischen stammt.
Die Darstellung der Welt in Form einer Karte. Meist zoombar (von der Weltkugel bis zum
eigenen Haus). Kann Entfernungen, Routen, andere User darstellen.
Dient zur Herstellung von Übersicht oder auch um Zusammenhänge zu erkennen (dann wenn
die Karte manipuliert wird und bestimmte Daten und Orte hervorgehoben/gekennzeichnet
werden).
Es existieren verschiedene Varianten, je nach Bedarf werden unterschiedliche Kartenmodelle
ausgewählt (Satellit, Straßenkarte, Geländekarte, Google Earth).
Geomapping funktioniert nur über Mitarbeit der User, die Informationen über ihren Standort
preisgeben oder bestimmte Orte „taggen“. Eindimensionale Daten werden dabei auf
geografischen Hintergrund projiziert.
Globale Navigationskarten
Wird man selbst als User auf einer Weltkarte dargestellt, führt dies zu einem Gefühl der
Wichtigkeit.
Satellitenfotos erhöhen den Realismuseindruck, dafür sind Straßenkarten übersichtlicher.
In Verbindung mit Routenplanern, die Satelliten- und Straßenkarten miteinander verbinden
entsteht ein effektiver Navigationsdienst.
Ego-Netzwerke
Ein zentraler Akteur wird ins Zentrum gestellt, und um ihn herum Beziehungen oder
Freundschaften visualisiert. Visualisierungssoftwares wie TouchGraph ermöglichen dass
darstellen von Freundschaftsbeziehungen in Social Networks.
Das Netzwerk ist nicht statisch sondern verändert sich kontinuierlich, da es ein kolloboratives
Produkt ist.
Crime-Mapping
Darstellung von Gewaltverbrechen auf Karten im Internet. Zusammenarbeit von Usern und
Behörden, Kriminologen.
Aus solchen Crime Maps ist dann abzulesen, welche Viertel einer Stadt am gefährlichsten
sind und die Ergebnisse können auch anderweitig topografisch analysiert werden (Vorreiter:
USA, Bayern).
Darstellung auch als Heatmaps (Einfärbung gefährlicher Bezirke).
Kommentarkultur (Lovink)
Das zentrale Feature des Internets, die Freiheit des Antwortens (Online-Kulturen sind stark
partizipatorisch, was sie von den klassischen Medien ohne Feedbackkanal unterscheidet), hat
sich zunehmend zum Problem entwickelt. Immer mehr Seiten besitzen integrierte
Kommentarfunktionen, welche es Usern ermöglicht an der Diskussion teilzuhaben. Durch die
schiere Menge der Kommentare sind diese jedoch kaum mehr zu moderieren, und im Schutze
der Anonymität (meist nur E-Mailadresse und Botcheck notwendig) bildet sich feindseliges
Verhalten und „Troll“-Verhalten.
Der Kommentar als ernsthaftes literarisches Erzeugnis wie er früher in Büchern oder
Zeitungen vorkam verliert zunehmend an Bedeutung. Heute wird kaum mehr auf den Inhalt
bezogen kommentiert, sondern nur um des Publizierens Willen, um präsent zu bleiben.
Ein weiteres Problem der Kommentarkultur ist ihre fluide Natur (sie sind unfertig, ähneln der
oralen Kommunikation, schnell veränderbar, spontan, verbalsprachlich). Kommentare sind
flüchtig und immerzu ein unabgeschlossenes Werk.
Der Demokratisierungsprozess im Social Web führte also zur Produktion unüberschaubarer
Datenmaßen, die als solche kaum mehr erfasst und analysiert werden können. Dem
Medienwisschenschaftler ist es bloß noch möglich die Anzahl der Kommentare zu bestimmten
Themen festzustellen, und dadurch auf die Signifikanz des besprochenen Sujets zu schließen.
Entgegen der Vorhersagen der 90er Jahre hat sich der Traffic im Internet auf wenige Seiten
konzentriert, was zu einer immer größeren Kommentarflut führt.
Online-Videoästhetik oder die Kunst des Datenbankschauens (Lovink)
Datenbanken sind in der heutigen Zeit omnipräsent. Wir schauen Videos auf Youtube,
Chatten, Checken unseren Status auf Facebook, und das alles parallel.
Unsere Aufmerksamkeit verändert sich, meist konzentrieren wir uns nicht mehr nur auf eine
Sache, sondern auf eine ganze Reihe von Dingen gleichzeitig. Zeit wird dadurch effektiver
genutzt, und Angebote werden stärker selektiert.
Öffentliche Identität (Goffman)
Das Bild, das durch Face Work entsteht – wie wir in der Öffentlichkeit wahrgenommen
werden – kann aktiv bearbeitet werden.
Face Work
Sich sozial platzieren, soziale Konstruktion von Identität. In Bezug aufs Social Web ganz
einfach die Darstellung seiner selbst im Social Net. Es geht um Imagepflege, und darum, das
Gesicht zu wahren. Nickname, Profilfoto, aber auch Vorlieben, likes, Kommentare, etc.
tragen dazu bei
Heimarbeiter (Anders)
Der Masseneremit ist ein unbezahlter Heimarbeiter (Prosumer), der sich selbst produziert, und
dafür auch noch (doppelt) bezahlt.
Medienkonsum findet solistisch statt, und mediale Ereignisse werden den realen vorgezogen.
Andrejevic greift Anders‘ Begriff auf und wendet ihn auf Facebook an. Im Gegensatz zu
Anders‘ Heimarbeiter wird die Produktion bei Facebook personalisiert. Der Konsument wird
individuell beworben.
Produktionsweise Facebook (Andrejvic)
These: Facebook ist ein Unternehmen, wir sind nicht die Kunden sondern die Arbeiter.
Der Wert von Facebook wird durch soziales Kapital, den User, zu ökonomischem Kapital.
Umso mehr User ihr Profil bearbeiten umso besser entwickelt sich der Marktwert von
Facebook.
Das Sozialleben der User wird also ökonomisch nutzbar gemacht – statistisch auswertbar
gemacht. Allerdings nicht zu Gunsten der User selbst (einmal davon abgesehen, dass
Facebook dadurch Geld einnimmt und den Betrieb aufrechterhalten kann), sondern zu
Gunsten des Unternehmens Facebook.
Der Wert der Firma setzt sich aus vier Punkten zusammen: 1) die immaterielle Idee hinter
Facebook und alle Sachwerte der Firma 2) der Wert der Werbeeinnahmen 3) Einnahmen
durch den Verkauf der Nutzerdaten setzt sich aus vier Punkten zusammen: 1) die immaterielle
Idee hinter Facebook 2) der Wert der Werbeeinnahmen 3) Einnahmen durch den Verkauf der
Nutzerdaten 4) Produktivität der User (größte Komponente) – ermöglicht auch erst Punkt 2 u.
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Der digitale Arbeiter (Andrejvic)
Aktivität der User als kostenlose Ressource. Der eigentliche Wert von Facebook liegt in der
Masse der Daten, die die User (freiwillig und unbezahlt) produzieren und von Facebook,
erstens, verkauft, und zweitens als Marketingtool verwendet werden.
Der Facebookuser generiert also Wert für Marketingunternehmen, die die Daten von
Facebook kaufen, was wiederum dazu führt, dass Facebook neue Tools implementiert um
mehr Informationen zu bekommen.
Digital Enclosure (Andrejvic)
Facebook ist als neue Medialisierung, neue Produktionsweise, neue Sozialisierung zu sehen.
v.a. das Sozialleben wird durch Facebook beeinflusst, weil kommerzialisiert und medialisiert.
Durch „sponsored stories“ wird der User gar selbst zum Werbenden.
Marketing und Werbung wird so effektiv wie nie zuvor gestalten und auch die
Freundschaftspflege ist erleichtert. Auch das Selbstmanagement (face work) und das
networken, bzw. die mögliche Zukunft einer Interaktivität am Arbeitsplatz bewertet er positiv.

The Wisdom of the Crowds (Surowiecki)
Schwarmintelligenz: Gruppenentscheidungen sind oft besser als die eines einzelnen Mitglieds.
Neuordnung von sozialer Kommunikation durch das Internet und die neuen Medien, Raum
und Zeit sind aufgehoben, etwaige Standes- und Geschlechtsunterschiede ebenfalls.
Ausgeschlossen ist nur wer nicht über den nötigen Technologiezugang verfügt.
Es gab eine historische Entwicklung seit dem Aufbau des Telegrafennetzes in diese Richtung.
Das erschaffene Wissen besteht ohne einzelne Autorschaft, es ist ein Produkt der vielen, für
alle. Außerdem, sind die Werke nicht feststehend, sondern fluid, und werden ständig durch die
kolloborative Praxis verändert.
Es gibt drei Arten von Kollektiven ohne Zentrum: Netzwerk (statisch, stabil, logisch
nachvollziehbar), Schwarm (flexibel, unkontrolliert, verändert sich ständig, kann nicht
gesteuert werden), Multitude (nicht lineare Formen der Kausalität, verändert und amplifiziert
sich, ohne Zentrum oder Koordinator)
Performativität (Erika Fischer-Lichte)
weiterentwickeln, weiterverarbeiten, collagieren, bearbeiten, neu erzählen -> Mashup
„Edit Wars“ (Wikipedia)
Wenn bei Wikipedia zwei oder mehr verschiedene User oder Userfraktionen über einen
Artikel „Krieg“ führen, sprich die Beiträge der anderen Fraktion immer wieder löschen oder
rückgängig machen um ihre eigene Meinung durchzusetzen. Wikipedia ist nämlich
keineswegs eine machtfreie Zone, in der alle Contributor gleichberechtigt sind. Zu jedem
Artikel gibt es eine Diskussionseite auf der mitunter feindselige Töne angeschlagen werden.
Interaktive Wertschöpfung (Reichwald)
Qualitätssicherung durch Masse. Die Qualitätskontrolle ist auf die Gesamtheit der
Beitragenden ausgelagert. Möglichst viele Leute erstellen Inhalte, bessern aus, kontrollieren,
verarbeiten weiter.
Crowdsourcing
Das outsourcen der Arbeit einer medialen Produktion auf die Prosumer (man lässt also quasi
die Masse für sich arbeiten – meist ohne Bezahlung). Führt zu gesenkten Kosten in der
Entwicklung und einer größeren Masse an Köpfen, die Input geben.
Weiterentwicklung des Outsourcings auf firmenfremde Unternehmen.
Das Wiki-Prinzip
Wissen als öffentliches Gut und für alle zugänglich, wobei jeder über die gleichen
Editierrechte verfügt – auch ohne Anmeldung. Die Software ist open source, das
Unternehmen selbst eine Non-Profit Organisation. Das Werk ist nie abgeschlossen sondern
flexibel, selbstheilend und fluide – jeder soll sein Wissen einbringen können.
Bei der Erstellung der Artikel muss auf NPOV (neutral point of view) Acht gegeben werden.
Etwaige divergierende Meinungen müssen nebeneinandergestellt werden.
Wiki-Guidelines
(1) open (unproblematische Erstellung neuer Inhalte, da die Nutzer zu diesem Zweck keinen
Markup-Standard wie HTML beherrschen müssen, sondern nur eine vereinfachte Syntax,
welche von der Wiki-Anwendung umgewandelt wird; sie benötigen keine zusätzliche
Software, der Zugriff erfolgt über gängige Browser),
(2) incremental (das Erstellen von Links zu noch nicht angelegten Seiten ist möglich),
(3) organic (stetige Anpassung an Bedürfnisse/Praktiken etc. der Nutzergruppe),
(4) mundane (nur wenige Markup-Konventionen),
(5) universal (der Schreibprozess folgt den gleichen Prinzipien wie die
Organisation/Weiterentwicklung des Wiki-Rahmens),
(6) overt (jedes Element in Wikis ist erkennbar mit dem Quelltext verbunden),
(7) unified (die Namen der Seiten (Lemmata) sind ohne weitere Informationen erfassbar),
(8) precise (treffende Seitennamen),
(9) tolerant (Änderung sind grundsätzlich erlaubt),
(10) observable (alle Prozesse in Wikis sind beobachtbar),
(11) convergent (Ambiguitäten/Doppelanlegungen etc. können im Laufe des Editierprozesses
beseitigt werden).
Nutzerkarrieren (Wikipedia)
Zwar wird die Gleichberechtigung aller Mitglieder in den Guidelines gefordert, in der
praktischen Ausführung, werden Neulinge (besonders solche, die nur als „IP“ aufscheinen,
sprich, noch nicht angemeldet sind) recht forsch behandelt, und etwaige Fehler im Umgang
mit der Wiki aggressiv wieder rückgängig gemacht, was auf Neulinge möglicherweise
abschreckend wirken kann.
Für Nutzer gibt es unterschiedliche „Karrieren“: Neuling (IP), angemeldeter User (hier gibt es
riesige Divergenzen – kommen manche user auf abertausende Edits, liegt der Großteil der
User bei unter 5), Vandalenjäger, Admin.
Ein Auf- oder Abstieg in der Wiki-Hierarchie entsteht durch permanente Aktivität.
Wikipedia als ein neues Wertschöpfungsparadigma (Industriesoziologie)
Nicht ein materielles Bedürfnis steckt hinter dem Engagement bei Wikipedia, sondern
symbolische und soziale Gratifikationen.
Commons-Based Peer Production (Benkler)
Kernthese: Mit dem Internet haben sich die Möglichkeiten zur Einbindung von Anwendern
bei der Erzeugung von Produkten und ihre Integration in Wertschöpfungsprozesse radikal
erweitert.
Einbeziehung von Anwendern ohne materielle Hintergedanken in die Erzeugung von
Produkten. Alternative Produktionsformen jenseits der Kommerzialisierung, die
Wertschöpfung entsteht von der Allgemeinheit für die Allgemeinheit.
Wiki-Contributors bekleiden sozusagen virtuelle Ehrenämter, angetrieben durch nicht-
materielle Eigeninitiative.
Mediale Repräsentation von „Prominenten“
Ein Star weckt öffentliches Interesse an seinem Privatleben (Top-Down) – ein Youtube Star
weckt öffentliches Interesse durch sein Privatleben (Down-Top)
YouTube-Stars
Personen, die durch Youtube berühmt wurden. Ihr Ruhm muss nicht notwendigerweise auf
echtem Können beruhen. Sie erreichen ihr Publikum über das Internet mit ihren low-tech, no-
budget Videos. Manche von ihnen haben es dadurch zum „echten“ Star und „echter“
Aufmerksamkeit gebracht.
Gerade authentische Darstellungen, schräger Humor und exzentrische Darstellungen, abseits
dessen was von der Medienindustrie geboten wird, gefallen den Youtubern. Youtube Stars
haben mitunter mehr Follower als echte Stars.

Celebrity Journalism
Als billiger Spaltenfüller in den Printmedien aber auch im Fernsehen und Internet immer
beliebter. Drohen die „echten“ Nachrichten zu überschatten. Decken den Bedarf an Celebrity
News durch 24/7 Berichterstattung und machen die Stars durch die Aufmerksamkeit die sie
ihnen schenken immer größer.
Performing Self
Selbstinszenierungskultur in sozialen Netzwerken. Der Protagonist ist gleichzeitig der
Darsteller als auch der Initiator seines Videos (muss aber nicht gleichzeitig die Privatperson
sein)
Mattering Maps (Grossberg)
Affektives Mapping der individuellen Rollenidentifikation mit Starimages. Man versucht den
Stars möglichst ähnlich zu sehen, bzw. versucht herauszufinden wem man ähnlich sieht.
Der Star als historisches Konstrukt
Startum entstand schon mit den Pharaos, Pythagoras und Sokrates.
Das Star-System wie wir es heute kennen, hat seine Ursprünge im Theatersystem des 19. Jht.
(Sarah Bernhardt), das auch später von Hollywood übernommen wurde (Rudolph Valentino,
Greta Garbo). Diese Stars waren mythische Gestalten und weit von den Fans entfernt. Erst
durch moderne Celebrity Berichterstattung wurden sie dem Publikum näher gebracht, mit
dem sie heutzutage über die neuen Medien sogar kommunizieren (Facebook, Twitter).
Außerdem, macht sich das Publikum seine Stars heutzutage teils selbst (Youtube Stars) und
ist nicht mehr auf ein Studiosystem oder die Klatschpresse angewiesen.
Stereotype Merkmale der Stars: Schönheit, Sport, Kunst (Musik, Film,…), Inszenierung
Divinierung – religiöse, göttliche, mythische Aufladung – Individualkult, säkularisierte Form
der Heiligenverehrung – Stars als Leerstelle, die mit der Liebe der Fans ausgefüllt wird.
Zeichen des Privaten
Medialisierung der Privatsperson.
Haustiere, Einrichtungsgegenstände, Kleidung, Haustiere, Stofftiere werden inszenatorisch
verwendet. Es wird mit Handkameras, in schlechter Qualität, gefilmt und viel improvisiert.
Der filmische Primitivismus ist mit dem des frühen Films vergleichbar.
Auflösung der Distanz zum Zuseher zugunsten größerer Authentizität.
Virtualität
Das, was nach Anlage oder Vermögen als Möglichkeit vorhanden ist. Eine Figur in einem
Computerspiel ist deshalb nicht das Gegenteil von real –> sie ist ja eine real existente Figur
im Cyberspace, sondern das Gegenteil von physisch.
Mögliche Welt (Leibniz)
Leibniz formulierte das Prinzip der „besten aller möglichen Welten“ in seiner Theodizee als
Gottesbeweis. Als mögliche Welt bezeichnete er die Gesamtheit des miteinander Möglichen.
Davon kann man das Internet als solch eine Welt ableiten. Das Internet ist ein neuer Welten-
und Möglichkeitsraum parallel zur realen Welt.
Medien-Ontologien
Diskurse über das Wesen und die Natur der Medien an sich.
Zwei relevante Diskurse: 1) Anthropologie eines neuen autonomen Selbst (Emanzipation), 2)
Das Aufbrechen eines neuen Medienraums (Schöpfungsgedanken).
Utopien der neuen Medien haben Tendenz zur 1) Homogenisierung, 2) Kohärenz stiftenden
Erzählweisen 3) Teleologisierung
Der Medien-Ontologie sind die Netzutopien und Netzmythologien (der 80er und 90er)
zuzurechnen.
Erwähnenswert ist Timothy Learys globales „Weltgehirn“, dass als quais-übermenschliche
Intelligenz im Netz, als Hypermensch, Gott ersetzt, und alle Menschen als technologische
Entitäten aufnimmt und uns in neue Sphären treten lässt.
Unabhängigkeit des Cyperspace (Barlow)
Einflussreicher Artikel von John Perry Barlow (1996) über die Machbarkeit und
Legitimierung von staatlicher Kontrolle und Hegemonie auf das schnellwachsende Internet,
sprich gegen Zensur.
Die Materie, das „erste Leben“ wird vom Cyberspace als neue Heimat des Geistes abgelöst.
Die territorialen Nationalstaaten sind dadurch überholt, das Cyberspace ist der teleologische
Schlusspunkt der Demokratisierung. Das Cyberspace regelt sich selbst und bedarf keiner
staatlichen Kontrolle.
Jeder hat Zugang, unabhängig von Herkunft, Rasse, Vermögen,… und es ist ein Ort der
freien Meinung.
Cyberspace und der amerikanische Traum (1994)
In diesem Artikel von Esther Dyson, George Gilder und George Keyworth wird der
Cyberspace als die bestmögliche Welt des freien Marktes beschrieben.
Ein lückenlos transparenter Markt soll entstehen und somit zur dynamischen Konkurrenz von
Konsument und Produzent führen. Neue Macht- und Marktverhältnisse sollen geschaffen
werden.
Ein ähnliches Prinzip ist im Crowdsourcing bereits verwirklicht.
Hyperrealismus (Baudrillard)
=Simulation. Eine wahrgenommene Projektion der Imagination in den Realraum.
Es gibt kein Original mehr, denn das virtuelle Bild ist zugleich zu nahe und zu fern -
Benjamin formulierte das Original „als einmalige Erscheinung einer Ferne, so nah sie sein
mag“. Diese Einmaligkeit ist durch die exakte Verdoppelung nicht mehr gegeben.