ii

CONTENIDO
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................... 5
UNIDAD 1. INTRODUCCIÓN AL DISEÑO................................................................................ 7
OBJETIVOS ....................................................................................................................... 7
GENERAL ...................................................................................................................... 7
ESPECIFICOS ................................................................................................................. 7
COMPETENCIAS ............................................................................................................... 7
CAPÍTULO 1. VISION GENERAL DEL DISEÑO DE SISTEMAS ................................................ 9
LECCIÓN 1. CONCEPTO DEL DISEÑO ........................................................................... 10
LECCIÓN 2. OBJETIVOS DEL DISEÑO DE SISTEMAS ...................................................... 11
LECCIÓN 3. CARACTERISTICAS A DISEÑAR .................................................................. 13
LECCIÓN 4. NIVELES DEL DISEÑO ................................................................................ 14
LECCIÓN 5. PROCESO DEL DISEÑO GENERAL DE SISTEMAS ........................................ 15
CAPÍTULO 2. MANEJO DEL PROCESO DE DISEÑO ........................................................... 17
OBJETIVOS .................................................................................................................. 17
LECCIÓN 1. BOSQUEJOS Y PROTOTIPOS ..................................................................... 17
LECCIÓN 2. MESA DE TRABAJO DE LOS DISEÑADORES ............................................... 20
LECCIÓN 3. CARPETA DE DESCRIPCION DEL DISEÑO DEL SISTEMA ............................. 20
LECCIÓN 4. SEGUIMIENTO DEL PROCESO DE DISEÑO ................................................. 22
LECCIÓN 5. SELECCIÓN DE HARDWARE Y SOFTWARE ................................................. 24
CAPÍTULO 3. MANEJO DE SISTEMAS DESARROLLADO POR USUARIOS FINALES.............. 28
LECCIÓN 1. PARTICIPACION DE LOS USUARIOS ........................................................... 28
LECCIÓN 2. RESPONSABILIDAD DE LOS USUARIOS EN EL DISEÑO ............................... 29


iii

LECCIÓN 3. RESPONSABILIDAD DEL ANALISTA DE SISTEMAS ...................................... 29
LECCIÓN 4. RIESGOS ASOCIADOS CON EL DESARROLLO POR PARTE DE LOS USUARIOS
................................................................................................................................... 30
LECCIÓN 5. RECOMENDACIONES PRÁCTICAS PARA EL INICIO DEL DISEÑO E
IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA DE CALIDAD ....................................................... 31
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS ............................................................................. 33
BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................... 36
UNIDAD 2. DISEÑO DE SISTEMAS ...................................................................................... 37
INTRODUCCIÓN .......................................................................................................... 37
OBJETIVOS ..................................................................................................................... 37
GENERAL .................................................................................................................... 37
ESPECIFICOS ............................................................................................................... 37
CAPÍTULO 1. DISEÑO DE SALIDAS ................................................................................... 39
LECCIÓN 1. OBJETIVOS, TIPOS DE SALIDA Y OBJETIVOS DEL DISEÑO DE ENTRADA ..... 41
LECCIÓN 2. DISEÑO DE SALIDA IMPRESA Y DISEÑO DE SALIDA POR PANTALLA .......... 45
LECCIÓN 3. CAPTURA DE DATOS, DISEÑO DE DOCUMENTOS Y VALIDACION DE
ENTRADAS .................................................................................................................. 49
LECCIÓN 4. DEFINICIÓN DE INTERFASE, DISEÑO DE DIALOGO Y ESTRATEGIAS DE
DIALOGO .................................................................................................................... 56
LECCIÓN 5. DIALOGO CON ENTRADA DE DATOS ......................................................... 65
CAPÍTULO 2. DISEÑO DE ARCHIVOS ............................................................................... 71
LECCIÓN 1. DIAGRAMA DE ESTRUCTURAS DE DATOS ................................................. 72
LECCIÓN 2. TIPOS Y METODOS DE ORGANIZACION DE ARCHIVOS .............................. 74
LECCIÓN 3. RESPALDO Y RECUPERACIÓN DE ARCHIVOS ............................................. 78
LECCIÓN 4. DESARROLLO DE SISTEMAS EN UN AMBIENTE DE BASES DE DATOS ........ 80


iv

LECCIÓN 5. ESTRUCTURACIÓN DE DATOS................................................................... 87
CAPÍTULO 3. DISEÑO PARA COMUNICACIÓN DE DATOS ................................................ 91
LECCIÓN 1. REQUERIMIENTOS PARA SISTEMAS DE COMUNICACIÓN DE DATOS ........ 92
LECCIÓN 2. DISEÑO DE SISTEMAS CONFIABLES .......................................................... 99
LECCIÓN 3. GRÁFICAS DE ESTRUCTURAS DE PROGRAMAS, DISEÑO DE SOFTWARE Y
HERRAMIENTAS DE DOCUMENTACION .................................................................... 101
LECCIÓN 4. MANEJO DEL PROCESO PARA GARANTIZAR LA CALIDAD Y MANEJO DE LAS
PRACTICAS DE PRUEBA ............................................................................................. 109
LECCION 5. MANEJO Y DISEÑO DETALLADO DE OBJETOS ......................................... 113
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS ........................................................................... 117
BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................. 120
ANEXOS ........................................................................................................................... 121
SOFTWARE LIBRE PARA DISEÑO ................................................................................... 121


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INTRODUCCIÓN

1
Para determinar los requerimientos de sistemas, es necesario analizar los hechos que se
tienen a la mano. Las descripciones y la documentación desarrollada como resultado del
esfuerzo de búsqueda de hechos, se estudian con la finalidad de evaluar el
funcionamiento del sistema en uso y establecer los requerimientos que debe cumplir un
nuevo diseño. Las conclusiones obtenidas durante esta actividad forman la base para la
transición hacia el diseño así como de otras actividades de desarrollo.

El diseño es una solución: la conversión de los requerimientos en formas que los
satisfagan. El diseño determina el éxito del sistema. A través del diseño se puede tener
gran influencia sobre la efectividad de un usuario, ya sea para el manejo de transacciones
o para la administración de la organización. Algunos diseños son más efectivos que otros.

Al considerar los objetivos de diseño, se observa que éstos van desde el satisfacer las
necesidades de la empresa hasta el empleo eficaz de la tecnología de cómputo. La esencia
del diseño de sistemas es la selección y especificación de las características de un sistema
de información.

El diseño de sistemas tiene dos etapas:
 El diseño lógico: comprende las especificaciones detalladas del nuevo sistema, es
decir aquellas que describen sus características: salidas, entradas, archivos, bases
de datos y los procedimientos, todo en forma que satisfaga los requerimientos
del proyecto.
 Construcción física del sistema: produce el software, los archivos y un sistema
que funciona. Las especificaciones de diseño indican a los programadores lo que
el sistema debe hacer.

1
Análisis y diseño de sistemas de información. James A. Senn. Segunda edición. México. 1992.
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Las personas que tienen la responsabilidad del diseño deben determinar cuáles son los
enfoques del diseño, cómo afectan a sus proyectos y guiarse por ellos, incorporando al
mismo tiempo creatividad e innovación.

























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UNIDAD 1. INTRODUCCIÓN AL DISEÑO

OBJETIVOS

GENERAL
 Identificar el papel que cumple el diseño en el desarrollo de sistemas de
información.

ESPECIFICOS
 Interpretar el concepto general de diseño.
 Identificar la evolución histórica del diseño de sistemas.
 Relacionar la importancia y los objetivos del diseño de sistemas.
 Presentar una vista del diseño general de sistemas y su papel en el desarrollo de
sistemas de información.
 Interpretar el concepto de sistema de información
 Examinar la importancia que tienen los usuarios en el diseño de sistemas.
 Relacionar la responsabilidad de los usuarios y del analista de sistemas en el
diseño de sistemas.
COMPETENCIAS

 El estudiante comprende e interpreta el concepto de “diseño de sistemas”.

 El estudiante reconoce las especificaciones formales y detalladas de diseño de
sistemas que describan las características de un sistema de información: entrada,
salida, archivos, bases de datos y procedimientos.

 El estudiante identifica, reconoce y utiliza técnicas y principios de diseño para el
desarrollo de sistemas de información.

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 El estudiante identifica y aplica las características y elementos del diseño de salidas,
los tipos de salidas y como presentar la información de salida.

 El estudiante identifica y aplica las características y elementos del diseño de entradas y
controles, validación de datos, diseño de documentos fuente y de captura de datos
para la entrada.

 El estudiante identifica y aplica las características y elementos del diseño de diálogo en
línea, que es una interface, estrategias del dialogo y del diseño de dialogo con entrada
de datos.

 El estudiante identifica y aplica las características y elementos del diseño de archivos y
uso de dispositivos de almacenamiento secundario.

 El estudiante identifica y aplica las características y elementos del diseño de
interacciones de base de datos y del diseño para comunicación de datos.

 El estudiante identifica situaciones de contexto en las cuales debe aplicar el diseño de
sistemas.
















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CAPÍTULO 1. VISION GENERAL DEL DISEÑO DE SISTEMAS

El diseño de sistemas es convertir los requerimientos en soluciones que los satisfagan.

Los analistas de sistemas comprenden la recopilación de hechos y el análisis de los
mismos. El lector puede afirmar que el analista primero define y documenta y después
analiza. Las capacidades perceptivas del analista tienen influencia en los resultados del
análisis. Esta sección proporciona un marco de referencia que es de gran utilidad para
percibir las debilidades y requerimientos del sistema. Así mismo, identifica las estrategias
a seguir para satisfacer los requerimientos establecidos, como base a la transición al
diseño de sistema.

Cierta información tal como la finalidad de cada paso, la personalidad de los empleados o
el número de copias elaboradas de determinados documentos, pueden parecer, a primera
vista, como detalles de fondo que describen un sistema pero que parecen ser críticos para
su análisis. Después, durante el análisis, a menudo se vuelven de gran importancia. Por
ejemplo el aumento de los costos de manos de obra o de la caída de los niveles son
hechos que pueden estar relacionados con desacuerdos que afectan de forma adversa a la
productividad y que conducen a la contratación de más personal. El número de copias
elaboradas en un documento puede ser el indicio de que pasos que están omitiendo si
algunas de las copias siempre se descartan sin que le hayan dado uso alguno. También
existe una relación entre el conocimiento que tienen los individuos de los pasos
específicos a seguir en un determinado flujo de trabajo y la forma en que ellos efectúan
dichos pasos.





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LECCIÓN 1. CONCEPTO DEL DISEÑO

Antes de llegar a definir lo que es el diseño de sistemas, es importante identificar el
concepto general sobre diseño y lo que es diseñar.




Cualidades del diseñador



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LECCIÓN 2. OBJETIVOS DEL DISEÑO DE SISTEMAS

El diseño de sistemas se ocupa de desarrollar las directrices propuestas durante el análisis
en términos de aquella configuración que tenga más posibilidades de satisfacer los
objetivos planteados tanto desde el punto de vista funcional como del no funcional.


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Existen diferentes definiciones de lo que es el diseño de sistemas, entre las cuales se
pueden destacar:



Por tal razón, el diseño de sistema persigue los siguientes objetivos:

Generales Específicos
Satisfacer los requerimientos de
los usuarios
 Efectuar en forma correcta los procedimientos apropiados
 Presentar en forma apropiada y adecuada la información
 Proporcionar resultados exactos
 Utilizar métodos de interacción apropiados
 Proporcionar confiabilidad
Especificar los elementos de
diseño lógico
 Describir las características de un sistema de información:
entrada, salida, procedimientos, archivos, bases de datos.
Proporcionar las especificaciones
de software
 Especificar los componentes y funciones con suficiente detalle
para construir el software.
Ajustarse a estándares de diseño
 El diseño y su especificación debe estar en concordancia con
estándares de desarrollo así como con las reglas establecidas
por la organización.
Fácil de usar
 Las buenas prácticas de diseño ergonómico deben contribuir a
la efectividad y eficiencia del usuario.


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LECCIÓN 3. CARACTERI STICAS A DISEÑAR

Los elementos que se deben tener en cuenta para el diseño son:



Elementos Características
Diseño de salida
Se debe tener en cuenta para el diseño de salida:
 La información a presentar.
 Determinar la forma en que será presentada la información (visual,
impresa) y el medio de salida.
 Selección de formatos para la presentación de la información.
 Definir la distribución o disposición de información sobre el medo de
salida.
Diseño de archivos
Incluye:
 Los datos que se deben incluir
 Movimiento de datos
 Longitud de registros
 Diseño de archivos
 Estructura de almacenamiento
 Tipos de archives
Diseño de bases de
datos
Se debe determinar:
 Datos necesarios de la base de datos
 Relaciones entre datos
 Estructuras de los datos
 El modelo de datos
 Manipulación de datos
 Diseño de la base de datos
Diseño de entrada
Incluye:
 Captura de datos
 Validación de datos
 Medios de entrada de datos
 Disposición y codificación de datos
 Métodos de validación de datos
Diseño de controles
Incluye:
 Validación de datos
 Autorización y acceso de usuarios
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 Seguridad
Diseño de
procedimientos
Incluye:
 Procedimientos de entrada de datos
 Procedimientos para el manejo de errores
 Procedimientos de seguridad
Diseño de software
Incluye:
 Modularidad y fragmentación
 Acoplamiento
 Cohesión
 Tamaño

LECCIÓN 4. NIVELES DEL DISEÑO

Como se ha planteado anteriormente, el objetivo del diseño es buscar soluciones de
diseño que satisfaga las necesidades que se establecieron durante el análisis de sistemas.

En la siguiente figura se puede visualizar los diferentes niveles de diseño de sistemas:




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Los analistas de sistemas están involucrados desde el rediseño de un componente de un
sistema o de un subsistema hasta la creación y diseño de un sistema de información.
Independiente de cada uno de estos niveles, el objetivo que persigue al analista de
sistemas es buscar soluciones de diseño para satisfacer las necesidades que se
establecieron durante la fase del análisis de sistemas.

LECCIÓN 5. PROCESO DEL DISEÑO GENERAL DE SISTEMAS

Según Burch-Grudnitski, el proceso del diseño general de sistemas comprende las etapas
que se ilustra en la siguiente figura:


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Este proceso comprende:

1. El analista de sistemas conoce los requerimientos de los usuarios, el alcance del sistema y
los recursos disponibles (personas, dinero, máquinas, materiales, métodos).
2. Las fuerzas de diseño se consideran y se ponderan para determinar el impacto sobre los
componentes estructurales y los diseños finales.
3. se crean diferentes alternativas de diseño para tomar en cuenta diferentes funciones de
ponderación.
4. Con base en las fuerzas de diseño se pueden crear diversos diseños alternativos que se
someten a consideración de los usuarios.
5. El analista de sistemas presenta a los usuarios diversas alternativas de diseño, entre las
cuales se eligen algunas para ser evaluadas con mayor profundidad. La presentación de
diversas alternativas aumenta la probabilidad que se implemente el diseño correcto.

Preparación del reporte de la propuesta del diseño general de sistemas

Una vez se ha elegido la propuesta del diseño general de sistemas, se prepara un reporte
final que tiene como objetivo comunicar a la gerencia de la organización y a los usuarios la
forma, a nivel general, en que el sistema satisface los requerimientos.

El reporte de la propuesta del diseño general de sistemas debe contener:

1. La(s) razón (es) que dieron inicio al trabajo, se debe incluir los objetivos específicos. Relacionar los
requerimientos originales de los usuarios y los objetivos con la propuesta actual del diseño de
sistemas.
2. Preparar un modelo completo del diseño propuesto. En lo posible se deben incluir alternativas de
diseño, dentro de las cuales la gerencia pueda elegir.
3. Mostrar todos los recursos requeridos para implementar y mantener cada alternativa.
4. Identificar toda suposición crítica o problema no resuelto que pueda afectar al diseño final de
sistemas.
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CAPÍTULO 2. MANEJO DEL PROCESO DE DISEÑO


El proceso de diseño es una guía general de los pasos que pueden seguirse para dar al
Ingeniero cierto grado de dirección para la solución de problemas. Los diseñadores
emplean un gran número de combinaciones de pasos y procedimientos de diseño, pero no
se puede decir que haya una combinación óptima. El seguir las reglas estrictas del diseño
no asegura el éxito del proyecto y aún puede inhibir al diseñador hasta el punto de
restringir su libre imaginación. A pesar de esto, se cree que el proceso de diseño es un
medio efectivo para proporcionar resultados organizados y útiles.


OBJETIVOS

El objetivo del manejo del proceso de diseño es realizar los pasos necesarios para que se
desarrolle en forma apropiada el diseño.


LECCIÓN 1. BOSQUEJOS Y PROTOTIPOS

Se puede utilizar tres técnicas de análisis y diseño de sistemas que ayudan a especificar los
requerimientos de manera previa.


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1. Bosquejo de componentes estructurales
Esta técnica permite reunir todos los componentes estructurales en una hoja de papel o en una
pantalla para cada alternativa de diseño, lo que permite que el analista tenga un bosquejo y una
vista general de todo el sistema.

Las alternativas de diseño se bosquejan para que los usuarios presenten sus comentarios y
reacciones y ofrezcan una retroalimentación a los analistas de sistemas. Estos bosquejos ayudan a
determinar elementos faltantes y permiten generar ideas de diseño adicionales. Cada uno de los
diseños finales posibles está contenido en una hoja de componentes estructurales. Estas hojas se
convierten en una parte principal del reporte de la propuesta del diseño general de sistemas.
2. Bosquejo en papel
Esta técnica consiste en entregar una hoja de papel en blanco a los usuarios y se les pide que
bosquejen lo que desean como salida. Los usuarios bosquejan elementos como tablas y diagramas
y el contenido de la salida que desean.

Los bosquejos iniciales pueden ser incompletos, pero con el desarrollo de cada nuevo bosquejo se
da un aprendizaje interactivo. Con el paso del tiempo, se obtiene un nivel de detalle a partir del
cual se puede implementar el bosquejo final. Al final, los analistas de sistemas, en cierto modo se
pueden asegurar que los sistemas que implementen corresponden a lo que los usuarios desean y
necesitan.
3. Prototipos
Esta técnica permite que el usuario trabaje con una imitación del sistema que se va a implementar.
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Este prototipo permite a los usuarios ver no solamente lo que van a recibir, sino que también les da
la oportunidad de hacer una prueba de manejo.

En la fase de Diseño, su propósito, es mostrar las ventanas, su navegación, interacción, controles y
botones al usuario y obtener una retroalimentación que permita mejorar el diseño de interfaz.

Características:
 El prototipo es una aplicación que funciona
 Los prototipos se crean con rapidez
 Los prototipos evolucionan a través de un proceso iterativo
 Los prototipos tienen un bajo costo de desarrollo

Los prototipos tienen las siguientes etapas:



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LECCIÓN 2. MESA DE TRABAJO DE LOS DISEÑADORES


Como se aprecia en la figura anterior, la mesa de trabajo de los diseñadores integra las
herramientas necesarias para analizar, diseñar, evaluar, documentar e implementar un
sistema de información. Todas las herramientas de trabajo para llevar a cabo el proceso
de diseño deben estar al alcance del analista de sistemas.

Las herramientas del diseñador comprenden el uso de diferentes técnicas, estrategias y
modelos que permiten construir, almacenar, revisar especificaciones, diseño de
documentación, crear diversos diagramas, elaboración de bosquejos y prototipos con el
propósito de entregar la propuesta general del diseño de sistemas.

Una vez se completa el diseño y la evaluación, se genera el código de programas de
aplicación de acuerdo a las especificaciones del diseño.


LECCIÓN 3. CARPETA DE DESCRIPCION DEL DISEÑO DEL SISTEMA

El objetivo de este paso es documentar en forma completa las especificaciones y los
requerimientos del Sistema. Según James A. Senn, ésta carpeta contiene los siguientes
aspectos:

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Elemento Características
Propuesta de desarrollo
 Identificación de los objetivos, justificación y establecimiento de los
requerimientos de la organización y de los usuarios.
Diagramas de flujo de
datos
 Descripción completa del sistema utilizando diagramas de flujo de
datos.
Cuadros de despliegue
 Especificación de las entradas y salidas. Se detallan reportes,
documentos y pantallas.
Estructura de los
registros
 Descripción de los datos contenidos en los archivos maestros. Se
especifican los diagramas relacionados con las bases de datos.
Codificación
 Descripción de los códigos que explican o identifican tipos de
transacciones, clasificaciones y categorías de eventos o entidades.
Especificaciones de
programas
 Descripciones gráficas (cuadros, tablas) de los módulos y componentes
del software junto con la interacción de cada uno.
Especificaciones de
procedimientos
 Planificación de procedimientos necesarias para la instalación y puesta
en marcha del sistema, una vez terminado.
Plan de desarrollo
 Cronogramas que indican los tiempos necesarios para el desarrollo de
las actividades.
Costos
 Gastos anticipados para el desarrollo, implantación y puesta en marcha
del sistema.



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LECCIÓN 4. SEGUIMIENTO DEL PROCESO DE DISEÑO

Pretende llevar y tener un avance del desarrollo del proyecto con relación a:

1. Tiempo de desarrollo: se debe dar respuesta a: ¿Cuánto tiempo tardará e
proyecto? ¿Qué actividades se deben tener en cuenta para mantener el desarrollo
del proyecto dentro de los tiempos planificados? ¿El proyecto se está
desarrollando de acuerdo a los tiempos especificados?

2. Costo de desarrollo: Los gastos del proyecto ¿se encuentran dentro de los
proyectado y planificado?

3. Aceptabilidad del diseño: El diseño: ¿Satisface los requerimientos de la
organización y de los usuarios? ¿El sistema está siendo construido con el diseño
propuesto?

Estimación y control del tiempo de desarrollo

Es importante que un proyecto se desarrolle a tiempo, y para que esto suceda debe tener
en cuenta las siguientes características:
 Una estimación cuidadosa de los requerimientos de tiempo.
 Un medio para monitorear el avance.
 Un medio para comparar el desempeño planeado con lo real.
 Información suficiente para enfrentar problemas que surjan

Las estimaciones son aproximaciones del esfuerzo necesario para producir el sistema
deseado.

Existen tres métodos para estimar el tiempo de desarrollo de un proyecto:
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Método Características
Histórico
Se basa en registros que se tienen del desarrollo de proyectos anteriores. Estos
registros contienen información sobre las características del proyecto,
asignación de tareas, requerimientos de tiempo y personal y los problemas
encontrados en su desarrollo. Cuando se proponen nuevos proyectos, estos
registros sirven para establecer una comparación y estimar el tiempo
esperado de desarrollo. Este método es útil cuando el proyecto nuevo es
similar al proyecto desarrollado anteriormente.
Intuitivo
Este método no se basa en registros documentados y por el contrario se basa
en la experiencia del personal más antiguo, el cual estima, por medio de
experiencias personales, el tiempo de desarrollo esperado.
Estándar
Este método permite identificar y cuantificar (de forma individual) los factores
más importantes que afectan el tiempo de desarrollo del proyecto (personal,
el sistema, complejidad del proyecto).

Las estimaciones del tiempo del proyecto comprende dos tipos:
 Requerimientos de tiempo del proyecto
 Requerimientos de tiempo calendario

1. Requerimientos de tiempo del proyecto
Es el tiempo necesario para llevar a cabo: análisis, diseño, codificación, implementación pruebas y
puesta en marcha del sistema.
Se debe tener en cuenta:
 Estimación de los tiempos de actividad del sistema
 Identificación de las variables de desarrollo del programa
 Calculo de las estimaciones de tiempo de programación
2. Requerimientos de tiempo calendario
Se determina el calendario del proyecto (días, semanas, meses).
A menudo se utilizan los siguientes métodos:
 Diagramas de barras
 Diagrama de eventos críticos
 PERT



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LECCIÓN 5. SELECCIÓN DE HARDWARE Y SOFTWARE

La selección y adquisición de hardware y software comprende una tarea más en la
actividad de un nuevo sistema. Comprende las actividades de:
 Formular las especificaciones del sistema
 Recibir y revisar las propuestas de los vendedores
 Realizar una selección

Selección de hardware

Determinación de los requerimientos de tamaño y capacidad

Entre las características a considerar se tienen:
 Tamaño de memoria interna
 Velocidad del ciclo de sistema
 La capacidad de volumen total del sistema
 Número de canales para entrada, salida y comunicación
 Tipos y números de unidades de almacenamiento
 Puertos de comunicación
 Tamaño de disco
 Capacidad de almacenamiento auxiliar
 Apoyo del sistema y software de utilerías

Medición y evaluación de sistemas de cómputo

Se centra en las pruebas de equipo, y consiste en la aplicación de programas para emular
el trabajo real de procesamiento de un sistema.


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Compatibilidad de equipos

Se debe asegurar que el equipo cumpla con los niveles necesarios de calidad, que se
desempeñará igual al equipo original y que el proveedor ofrece garantías y acuerdos de
servicios.

Factores financieros

La adquisición y pago de un sistema de cómputo se maneja por medio de uno de los tres
métodos siguientes:

Método Ventajas Desventajas
Arrendamiento
 No se invierte ningún capital
 No se requiere financiamiento
 Los pagos son más bajos que por
alquiler
 Compromiso a corto plazo
 La organización no tiene la propiedad
del sistema cuando expira el
arrendamiento
 Los arrendamientos son más caros
que la compra
 Poco control del cambio de equipo
Alquiler a largo
plazo
 No se invierte ningún capital
 No se requiere financiamiento
 Es fácil cambiar los sistemas
 Incluyen mantenimiento y seguro
 Poco riesgo de obsolescencia
 La organización no es dueña de los
equipos
 El costo es demasiado alto puesto que
el arrendador asume el riesgo

Compra
 Es más barato que el
arrendamiento o el alquiler
 Posibilidad de cambiar el sistema
 La organización tiene el control
total
 El costo inicial es alto
 Riesgo de obsolescencia
 Riesgo de quedarse con un equipo
malo si la opción fue errónea
 Responsabilidad total


Mantenimiento y soporte
Por lo general se tienen:


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Características
Soporte de hardware
 Línea completa de hardware
 Productos de calidad
 Garantía
Soporte de software
 Necesidades completas de software
 Programación a la medida del cliente
 Garantía
Instalaciones y
capacitación
 Compromiso para programar
 Capacitación en las instalaciones del comprador
 Asistencia técnica
Mantenimiento
 Procedimientos de mantenimiento rutinario
 Tiempo de respuesta específico en caso de emergencia
 Préstamos de equipo de repuesto mientras se hace la reparación

Selección de software

Es importante realizar un análisis de requerimientos de información de los usuarios y los
sistemas, antes de llegar a tomar la decisión si se compra, se desarrolla o se subcontrata
un software.

Ventajas Desventajas
Crear software a la
medida
 Respuestas específicas a las
necesidades especializadas del
negocio.
 La innovación podría proporcionar
una ventaja competitiva a la
empresa.
 Personal interno disponible para
dar mantenimiento al software.
 El costo inicial puede ser alto
 Necesidad de contratar o trabajar
con un equipo de desarrollo
 Mantenimiento continuo
Comprar software
comercial
 Refinado en el mundo comercial
 Confiabilidad
 Funcionalidad
 El costo inicial es más bajo
 Otras organizaciones ya lo usan
 El software incluye soporte y
capacitación
 Enfocado en la programación, no en
los negocios
 Debe funcionar con las características
actuales
 Personalización limitada
 El futuro del fabricante es incierto
 Menor sentido de pertenencia y
compromiso
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Subcontratación
 Las organizaciones que no se
especializan en sistemas de
información se pueden enfocar en
su misión
 No es necesario contratar,
capacitar o retener muchos
empleados de tecnologías de la
información
 No se gasta tiempo de empleados
en tareas de tecnologías de la
información innecesarias
 Pérdida de control de los datos
sistemas, empleados y
programaciones.
 Preocupación sobre la viabilidad
financiera y estabilidad a largo plazo
de la organización subcontratada
 Preocupaciones sobre seguridad,
confidencialidad y privacidad.
 Pérdida de la potencial ventaja
corporativa estratégica relativa a
innovación en las aplicaciones.





















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CAPÍTULO 3. MANEJO DE SISTEMAS DESARROLLADO POR USUARIOS FINALES

Los sistemas desarrollados por los usuarios finales, al igual que cualquier otro sistema, no
tendrán éxito a menos que sean manejados y apoyados en forma apropiada. De lo
contrario, estos sistemas pueden ser dañinos para la organización. Tanto usuarios como
analistas, tienen responsabilidades en el manejo de los sistemas desarrollados por los
primeros.

Seguir lineamientos de diseño puede ser de gran ayuda para evitar problemas en potencia
en las aplicaciones desarrollados por los usuarios finales.


LECCIÓN 1. PARTICIPACION DE LOS USUARIOS

Existen tres razones por las cuales la participación de los usuarios en el diseño es
fundamental:




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LECCIÓN 2. RESPONSABILIDAD DE LOS USUARIOS EN EL DISEÑO

Los usuarios tienen la responsabilidad de:




LECCIÓN 3. RESPONSABILIDAD DEL ANALISTA DE SISTEMAS

“Los analistas, por sus parte tienen las siguientes responsabilidades:








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LECCIÓN 4. RIESGOS ASOCIADOS CON EL DESARROLLO POR PARTE DE LOS
USUARIOS

Según James A. Senn, los problemas que se pueden presentar son:

Para evitar estos riesgos es importante que la organización establezca lineamientos de
diseño, dentro de los cuales se puede tener en cuenta:





Descarga de archivos
La descarga de datos desde archivos o bases de datos permiten tener una uniformidad de datos y
además permite hacer uso eficiente del tiempo de las personas.
Evitar que los usuarios ingresen datos
Esto permite que los usuarios no ingresen errores en la base de datos o la alteración de los que ya
han sido validados.
Estandarización
Seguir estándares para datos, para el proceso de desarrollo y para las pruebas del sistema permite
obtener consistencia y uniformidad. Se asegura que los datos tengan el mismo significado.
Documentación
Una buena documentación asegura una explicación de la forma en que opera el sistema y las
características del sistema.
Revisión de las especificaciones de diseño
La revisión permite definir que el sistema cumple con su finalidad y además que es
Confiable. Se debe hacer cumplir los estándares de diseño definidos por la organización.
 El empleo de especificaciones inexactas o de suposiciones incorrectas con respecto a
las actividades de la organización.
 La aplicación de fórmulas o modelos incorrectos
 El uso de información incompleta o desactualizada
 La selección de software inapropiado y que aún no ha sido probado
 Incumplimiento de los estándares o lineamientos de diseño
 La no documentación de procesos
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LECCIÓN 5. RECOMENDACIONES PRÁCTICAS PARA EL INICIO DEL DISEÑO E
IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA DE CALIDAD

Trabajar por etapas. Es decir, primero establecer el formato del Manual de Calidad y luego
completarlo de manera progresiva a medida que se van evaluando los procesos, se
completan las medidas de prevención, se escriben los procedimientos de trabajo y se los
lleva a la práctica. Entre tanto, los procedimientos que ya se han completado se van
haciendo cumplir y se produce paulatinamente un avance progresivo en el diseño y
aplicación del sistema de calidad.

Esta tarea progresiva crea la percepción de que un sistema de calidad debe ser
permanentemente mejorado y actualizado a medida que aumenta la experiencia a través
del análisis de fallas y la adecuación de la planificación de las actividades (criterio de
mejora continua).

El nivel directivo debe estar convencido de las ventajas de implementar un sistema de
calidad y la conveniencia de hacer participar al personal.

En toda organización siempre existen algunos elementos de un sistema de calidad natural
(organización, procedimientos y registros) por lo que conviene determinar primeramente
qué cosas ya están hechas y listas para usar, cuáles se deben mejorar y cuáles se deben
crear, dado que conviene aprovechar el material existente.

Antes de iniciar esta tarea se deben establecer prioridades. Conviene comenzar por los
procesos en los que las dificultades y problemas son mayores a fin de mejorarlos
mediante el diseño y puesta en práctica de procedimientos adecuados.

Conviene también planificar en el inicio todas las actividades que se va a realizar pero
estableciendo prioridades y metas que se van a cumplir en etapas sucesivas.
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Es recomendable el trabajo en equipo haciendo reuniones periódicas para discutir los
resultados y las acciones futuras.

El análisis de las fallas es una herramienta para mejorar. Cada hecho que impida realizar la
tarea debiera considerarse una no-conformidad. En el personal se debe crear una cultura
de búsqueda de fallas a fin de utilizarlas en la mejora continua.






















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ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

1. Realice un ensayo sobre la importancia del diseño en los sistemas de información. Y de
la importancia del papel del analista en el proceso de diseño.

2. Elabore una hoja de diseño de bloques de construcción para los siguientes sistemas:
a. Cuentas por cobrar
b. Alquiler de películas
c. Biblioteca

3. Investigue y elabore un mapa conceptual sobre lo que para usted es el “Diseño”.
 Realice un mapa conceptual sobre la participación de los usuarios en el proceso
de diseño de sistemas.
 Elabore un ensayo sobre la finalidad de la carpeta de diseño.

EJERCICIO

4. Un analista de sistemas planteo los siguientes comentarios con respecto al objetivo de
la organización de invitar a que los usuarios participen:
“La participación de los usuarios en el diseño de sistemas de información es un tema que a
menudo es difícil de tratar. Sin embargo, cada vez que nosotros lo hemos intentado,
encontramos que no es eficaz. Voy a dar varios ejemplos. En varios proyectos, nuestros
analistas desarrollaron bosquejos de los formatos de entrada y salida que fueron dados a
los usuarios de la aplicación. En cada caso, los usuarios sugirieron modificaciones, las
cuales nosotros hicimos. Los nuevos bosquejos fueron regresados a los usuarios para su
revisión. El resultado fue que los cambios condujeron a más modificaciones. Cuando las
realizamos todas, el diseño final no era mejor que el original, pero ya habíamos perdido
varias semanas.

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En otra ocasión, discutimos varias veces con los usuarios las funciones de un sistema. Al
final, nos quedamos con los requerimientos que propusimos en un principio. Perdimos
tiempo de desarrollo y no ganamos nada.

También señalaría otra dificultad. Supongamos que los usuarios sugieren cambios
significativos en el diseño que nosotros somos incapaces de efectuar por limitaciones de
índole técnica. En este caso, probablemente escucharemos acusaciones señalando que la
participación del usuario es sólo un gestor de que no atenderemos sus sugerencias cuando
ellos las hagan. Francamente no podemos ganar.”

5. Analice los comentarios expresados por el analista y presente su posición con
argumentos sobre estos comentarios.

6. A la luz de estos comentarios, ¿es buena idea que los usuarios participen en el diseño?

7. Elabore un mapa conceptual sobre la responsabilidad de los usuarios y del analista en
el manejo de sistemas desarrollado por usuarios finales.

EJERCICIO
8. Los gerentes de una organización determinan que los analistas de sistemas de la
organización supervisen el diseño y desarrollo de todas las aplicaciones de los
usuarios, ya sea que éstas se ejecuten en computadores o personales o sobre el
sistema de información con los que cuenta la organización.

La organización desea manejar el desarrollo de todas las aplicaciones e insiste en la
certificación de la confiabilidad del sistema como requisito indispensable para permitir
su uso cotidiano.

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Un grupo de usuarios ha objetado la posición de la gerencia. El grupo afirma que se
perderán los beneficios que ofrecen las aplicaciones desarrolladas por los usuarios si la
gerencia instala procedimientos formales de diseño. Insisten en que la administración
del proceso lo sujetará a retrasos y traerá como consecuencia un daño a la utilidad de
estos sistemas. Por otra parte, también recalcan que si el grupo de sistemas de
información no desea ver una aplicación diseñada o desarrollada, bastará que afirmen
que representa un riesgo para las bases de datos de la organización, para descartarla.

 Analice la posición de los usuarios. ¿Está de acuerdo o en desacuerdo con los
planteamientos?
 Elabore un documento de no más de dos páginas argumentando su decisión.


















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BIBLIOGRAFÍA
Burch-Grudfnitski. (2001). Diseño de sistemas de información. Teoría y Practica. México.
J., W. (1996). Análisis y diseño de sistemas de información. Madrid.
James, S. (1992). Análisis y diseño de sistemas de información. México.
K., L. (1992). Administración de los sistemas.
Kendall, K. &. (2005). Análisis y diseño de sistemas.

ELECTRÓNICA
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 http://www.monografias.com/trabajos21/sistemas-informacion-
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UNIDAD 2. DISEÑO DE SISTEMAS

INTRODUCCIÓN

Los requerimientos de un sistema de información se trasladan en especificaciones de
diseño. El objetivo del diseño de un sistema de información es asegurar que éste brinde
apoyo a la actividad de la organización.

Las especificaciones de diseño describen las características del sistema, los componentes
o elementos del sistema y la forma en que se presentan ante el usuario, por tal razón, los
elementos a diseñar en un sistema de información son: salida, archivos, bases de datos,
entrada, controles y procedimientos.

OBJETIVOS

GENERAL
 Identificar el papel que cumple el diseño de sistemas de información.

ESPECIFICOS
 Determinar los objetivos y las características importantes del diseño de
salidas.
 Determinar los objetivos y las características importantes del diseño de
entradas y controles.
 Identificar las características del diseño del dialogo en línea.
 Identificar la importancia y las características del diseño de archivos.
 Determinar las características del diseño de base de datos.
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 Determinar las características del diseño para comunicación de datos.
 Relacionar la importancia del aseguramiento de la calidad en el diseño
de software.
 Identificar y determinar las características más relevantes del diseño
orientado a objetos.
























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CAPÍTULO 1. DISEÑO DE SALIDAS

El diseño de la salida de la computadora debe avanzar en una forma organizada y bien
pensada: tiene que desarrollarse correctamente mientras que al mismo tiempo se
garantice que cada elemento de la salida está diseñado para que las personas encuentren
que el sistema es fácil de emplear.

El término salida se utiliza para denotar cualquier información producida por un sistema
de información, ya sea impresa o en una pantalla. Cuando los analistas diseñan la salida,
ellos:
 Identifican la salida específica que es necesaria para satisfacer los
requerimientos de información.
 Seleccionan los métodos para presentar la información.
 Crean los documentos, reportes u otros formatos que contienen la información
producida por el sistema.

Los métodos de salida varían a través de los sistemas. Por ejemplo, algunos métodos
como el del reporte de inventario sobre la cantidad de mercancía, o el del sistema de
cómputo, o el que está bajo el control de un programa, simplemente recuperan los datos
de un dispositivo de almacenamiento (por lo general, de un medio de almacenamiento
secundario) y los presentan en forma adecuada. En estos casos, si acaso, se realizan
algunos cálculos debido a que los datos ya existen y sólo es necesario recuperarlos. Otros
tipos de salida quizá requieran de un procesamiento sustancial antes de que los datos
estén disponibles para su uso. Por ejemplo, para producir como salida el costo de
fabricación de un producto, el sistema primero localiza las descripciones de todas las
partes utilizadas en el producto final y la cantidad necesaria de éstas para fabricarlo.
Después, se obtiene el costo de cada una. Finalmente, se multiplican y totalizan los costos
y cantidades de todas las partes para producir la salida deseada. En este ejemplo, los
pasos de procesamiento son mucho más extensos que para el ejemplo del inventario,
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aunque ambos conjuntos de información quizá tengan la misma importancia para los
usuarios del informe de inventarios.

Las especificaciones de entrada describen la manera en que los datos ingresarán al
sistema para su procesamiento. Las características de diseño de la entrada pueden
asegurar la confiabilidad del sistema y producir resultados a partir de datos exactos, o
también pueden dar como resultado la producción de información errónea. Asimismo, el
diseño de la entrada determina si el usuario puede interactuar con el sistema de manera
eficiente.

Este capítulo discute las responsabilidades que tiene el analista en el diseño de las
especificaciones de entrada. Las consideraciones que guían el diseño de la entrada
comienzan con el origen de los datos y continúan a lo largo de la selección de métodos
para trasladar la entrada en una forma que el sistema pueda verificar su exactitud.

También se discute el diseño de documentos y formas para la recopilación de datos antes
.de enviar los a procesamiento.

El diseño del diálogo en línea debe tener en cuenta:

 La respuesta inmediata a las solicitudes de los usuarios: el usuario realiza una
solicitud al sistema y recibe una respuesta inmediata.

 Contacto directo entre sistema – usuario: el usuario hace uso del sistema para
enviar y recibir información.




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LECCIÓN 1. OBJETIVOS, TIPOS DE SALIDA Y OBJETIVOS DEL DISEÑO DE
ENTRADA

La salida de información tiene los siguientes objetivos:



El contenido de salida y el método de salida

La salida se debe pensar de forma que cualquier información producida sea útil para el
usuario.

La salida se puede clasificar en:

Se necesitan diferentes tipos de tecnologías para producir diferentes tipos de salida:

Método de Salida Ventajas Desventajas
Impresora
 Costeable para la mayoría de
las organizaciones
 Flexible en tipos de salida,
ubicación y capacidad
 Podría ser ruidosa
 Problemas de compatibilidad con
software
 Puede requerir suministros
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 Maneja grandes volúmenes de
salida
 Puede llegar a muchos usuarios
a bajo costo
 Altamente confiable con poco
tiempo inactivo
especiales y caros
 Aún requiere intervención del
operador
 Dependiendo del modelo, puede
ser un poco lenta.
Pantalla de despliegue
 Interactiva
 Trabaja en línea, transmisión
en tiempo real a través de
redes distribuidas
ampliamente
 Silenciosa
 Toma ventaja de la capacidad
de la computadora para
navegar en las bases de datos
y archivos
 Adecuada para acceder a
mensajes que cambian muy
seguido
 Requiere área para el cableado y
configuración
 Aún podría requerir
documentación impresa
 Puede ser cara si se requiere para
muchos usuarios
Salida de audio
 Adecuada para usuarios
individuales
 Adecuada para mensajes
transitorios
 Adecuada cuando el trabajador
necesita manos libres
 Adecuada si la salida es muy
repetida
 Su desarrollo es caro
 Necesita una sala especial donde
la salida no interferirá con otras
tareas
 Tiene aplicación limitada

DVD, CD-ROM y CD-
RW
 Tiene gran capacidad
 Permite la salida multimedia
 Se puede consultar con rapidez
 Es menos vulnerable a los
daños
 Su desarrollo es caro
 Es más difícil de actualizar
 Es más difícil de usar en una red

Salida Electrónica
(correo electrónico,
faxes y páginas web)
 Usa menos papel
 Se puede actualizar muy
fácilmente
 Se puede transmitir
masivamente
 Se puede hacer interactiva
 Normalmente tiene baja
resolución
 Es difícil darle un formato fijo
(correo electrónico)
 Los sitios Web necesitan
mantenimiento
Fuente: Kendall y Kendall. Análisis y Diseño de Sistemas

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Los factores que se deben considerar para la selección de la tecnología de salida más
adecuada son:


TIPOS DE SALIDA
Abordando el tema de las salidas del sistema puede ser:




Según las circunstancias y los contenidos, la salida puede ser:




El contenido de la salida tiene su origen en las siguientes fuentes:
 Recuperación de un dispositivo de almacenamiento
 Transmisión desde un proceso o actividad del sistema
 Directamente desde una fuente de entrada

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¿Cómo presentar la información?

La información puede ser presentada de forma:


Tabular

Esta forma permite:
 Hacer uso de tablas
 Utilizar categorías para la presentación de la información
 Añadir fácilmente varios aspectos a la lista
 Presentar la información en forma detallada y organizada
 Colocar detalles sobre un reporte
 Evitar datos innecesarios
 Incluir subtotales y totales

Gráfica

Esta forma permite:
1. Hacer uso de diagramas, mapas y graficas de alta calidad
2. Proyectarse en pantallas de video
3. Una presentación visual y efectiva de datos
4. Mejorar la efectividad de los reportes

Las gráficas son más eficientes para:

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 Detectar y presentar tendencias o cambios en los datos
 Identificar relaciones de desempeño entre elementos

Las gráficas son menos eficientes para:
 Determinar valores específicos para ciertos puntos dato
 Representar una pequeña cantidad de datos

OBJETIVOS DE DISEÑO DE ENTRADA
Con relación al ingreso de los datos, se presentan los siguientes objetivos:


LECCIÓN 2. DISEÑO DE SALIDA IMPRESA Y DISEÑO DE SALIDA POR PANTALLA

La salida impresa es la presentación de informes o reportes con la información
absolutamente necesaria.

Las características que se deben tener en cuenta para el diseño de informes o formularios
incluyen:

Calidad, tipo y tamaño del papel
Los reporte varían en tamaño, pero los formatos estándar son:
 9 ½ X 11 pulgadas
 11 X 14 7/8 pulgadas
 8 X 14 7/8 pulgadas
Sin embargo, la salida se puede imprimir en diferentes tipos de papel. Algunos reportes o
documentos requieren el uso de papel especial, por ejemplo, papel de seguridad para impresión de
cheques, documentos que deben llevar sellos oficiales u hologramas. Se puede hacer uso de colores
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y diseños corporativos.

Uso de convenciones
Incluyen:
 Tipo de dato: alfabético, numérico, especial)
 Tamaño del formulario y la forma de indicar la continuación de datos y del formulario
 Información constante o fija: Esta información permanece igual cuando se imprime el
formulario
 Información variable: Esta información varía cada vez que se imprime el informe.
Atributos funcionales
Incluye:
 Encabezado o titulo del informe
 Número de página
 Fecha de elaboración
 Títulos de columna
 Agrupación de elementos
 Uso de subtotales
Un informe se debe leer de arriba abajo y de izquierda a derecha.

Métodos para la salida impresa

Los diferentes métodos que existen para la impresión de informes o reportes son:

 Impresora de caracteres de matriz de puntos – 40 a 1200 caracteres por segundo
 Impresora de chorro de tinta – 20 a 240 caracteres por segundo
 Impresora láser – 8 a 215 páginas por minuto

Copias múltiples de la salida

 Copias sin papel carbón: Estas copias son especiales en cuanto un recubrimiento
químico especial se encuentra en la parte trasera de cada copia.

 Copias con papel carbón: Entre cada copia se coloca un papel carbón que se utiliza
solo una vez.
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DISEÑO DE SALIDA POR PANTALLA

En el diseño de una salida en pantalla, primero que todo se debe tener en cuenta las
siguientes características de la pantalla:



Para facilitar el diseño de pantallas se pueden tener los siguientes lineamientos:

 Mantener el informe en pantalla simple
 Ser consistente en la presentación
 Facilitar la navegación o movimiento del usuario entre la salida desplegada
 Crear un informe en pantalla de forma atractiva

En el diseño de una pantalla de salida se necesitan áreas para:


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Esta distribución es una sugerencia, puesto que el analista debe especificar el contenido y
distribución de cada formato y que sean únicos.

En el diseño de pantallas, también se deben incluir título y encabezados para las
columnas, los datos en cada columna se indican de la misma manera que para la salida
impresa.

De igual forma se debe, especificar en pantalla:

 La información de cómo continuar con la siguiente pantalla de información
 Cómo abandonar o salir del sistema
 Uso o funciones de teclas especiales
 Mensajes de error o acciones a seguir o realizar
 Información de forma consistente de página en página


Diseño de Ventanas

Las ventanas son subdivisiones de la pantalla que permite obtener y presentar
información al mismo tiempo.

El uso de ventanas, se facilita para:
 Presentar datos diferentes o conjuntos de reportes al mismo tiempo
 Cuando se necesita intercambiar información entre diferentes programas
 Mover información entre ventanas

Los criterios para el diseño de ventanas son:

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LECCIÓN 3. CAPTURA DE DATOS, DISEÑO DE DOCUMENTOS Y VALIDACION DE
ENTRADAS

Se debe capturar solamente los datos que en realidad deben formar parte de la entrada.
Los tipos de datos que se proporcionan como entradas son:

Datos Variables Datos de identificación
Aquellos datos que cambian en cada
transacción.
Es el dato que identifica en forma única el
artículo que está siendo procesado.
Ejemplos:
 Identificación de cada artículo
 Identificación del cliente, proveedor
Ejemplo:
 Número único de identificación de un
artículo (llave)

Lo que no se debe requerir como entrada es:

Datos Constantes Datos que son los mismos para cualquier transacción.
Detalles que el
sistema puede
recuperar
Datos almacenados que el sistema puede recuperar de sus archivos
Detalles que el
sistema puede
calcular
Son los resultados que se pueden producir al pedir que el sistema utilice
combinaciones de datos almacenados y proporcionados.

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DISEÑO DE DOCUMENTOS

Los formularios son instrumentos que permiten obtener y capturar información solicitada
por los miembros de la organización.

Para el diseño de formularios es importante tener en cuenta los siguientes lineamientos:

1. Creación de formularios fáciles de contestar

Esto permite reducir errores, acelerar el ingreso de los datos y facilitar la entrada de los
datos. El diseño de un formulario minimiza el tiempo y el esfuerzo que se dedica para
contestarlo, para esto se puede dividir el formulario en las siguientes secciones:

Encabezado: Incluye nombre y dirección de la organización
Identificación
Y acceso:
Códigos de identificación que permiten archivar el informe y acceder
a él posteriormente.
Instrucciones: Establece las condiciones de cómo debe contestarse el formulario y a
donde debe enviarse.
Cuerpo: Contiene los datos y la información que debe diligenciar el usuario
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Firma
Y verificación:
Datos de la persona que diligencia el formulario
Totales: Este espacio permite obtener el total o totalizar cantidades cuando el
formulario lo requiere
Comentarios: Resumen de comentarios



En el diseño de formularios son importantes los títulos, los cuales pueden ser de los
siguientes tipos:

1. Títulos con líneas:



2. Títulos debajo de la línea



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3. Título en recuadro




4. Lista de verificación vertical




5. Lista de verificación horizontal



6. Título de tabla



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2. Cumplir el propósito para el cual se diseñan
Los formularios se deben diseñar, para cumplir con el propósito de registro,
procesamiento, almacenamiento y recuperación de información de las organizaciones.

3. Garantizar que los formularios se contesten con precisión
El diseño de un formulario es importante para que los usuarios lo contesten de forma
correcta cada vez que se utilice y se recopile los datos necesarios, precisos y confiables.

4. Hacer formularios atractivos
Un formulario estético y ordenado atrae a los usuarios y los motivan a contestarlos. El
diseño y flujo apropiado contribuyen al atractivo de un formulario. Es importante:

 Usar diferentes tipos de letra
 Separar categorías y subcategorías
 Separación de bloques con líneas gruesas y delgadas


VALIDACION DE ENTRADAS

La validación de entrada es el conjunto de métodos que permiten detectar errores en la
entrada de datos. Validar la entrada es importante para asegurar que se eliminaran con
anticipación errores o problemas con los datos que se ingresen. Se puede clasificar en:



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Validación de las transacciones de entrada

Esta validación de las transacciones de entrada, se realiza por software. Este tipo de
validación puede prevenir los siguientes problemas:

Enviar datos incorrectos
El sistema debe validar que los datos que se ingresan son los correctos.
Envió de datos por personas no autorizadas
El sistema debe verificar que los datos ingresados y que se envían son por personas
autorizadas, de igual forma, el sistema debe invalidar las transacciones cuando los
datos han sido ingresados por personas no autorizadas.
Ejecución de una acción inaceptable
Otro error que invalida las transacciones de entrada es que el sistema realice una
función inaceptable. En este caso no se debe permitir la creación de archivos ya
existentes.

Validación de datos de entrada

Las pruebas que se pueden utilizar para validar la entrada son:

De datos perdidos
Permite validar los datos para examinar si existe algún dato perdido. Consiste en verificar:
 Si el archivo contiene todos los datos clave.
 Casos excepcionales
 Entradas requeridas
De la longitud de campo correcta
Verifica que la longitud es la correcta para el campo. Verifica:
 Longitud de códigos
 Formatos requeridos
De la clase o composición
Verifica si los campos de datos que están compuestos por un formato especial se cumplen.
Del rango o racionalidad
Verifica si los datos se encuentran dentro del rango aceptable. Se incluye en estos la validación
de rangos de fecha ( de 1 a 31 días; de 1 a 12 meses)
De valores inválidos
La comprobación de estos valores se hace únicamente cuando hay unos cuantos valores
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válidos. Es el caso de M= Masculino, F=Femenino
De referencia cruzada
Se usa cuando un elemento tiene una relación con otro.
De comparación con los datos almacenados
Consiste en comparar los datos recibidos con datos que se tienen almacenados. Por ejemplo:
comparar la cantidad de artículos solicitados con los artículos en existencia.
Creación de códigos de autovalidación
Se utiliza para asegurar la precisión de datos, especialmente en números o códigos de
identificación y consiste en usar un dígito de verificación en el propio dígito.

Procesos de validación

Cada campo se debe validar hasta que sea válido o se haya descubierto un error. El
proceso para la prueba de datos es la siguiente:

1 Verificar si hay datos perdidos
2
Verificar la sintaxis: verificar la longitud de los datos de entrada, su clase y
composición
3
Prueba de semántica: incluye: prueba de rango, razonabilidad o valor y validación del
dígito de verificación.

La validación de un solo campo se hace con un SI…ENTONCES… SI-NO, pero también existe
validación por medio de expresiones regulares. A continuación se relaciona una serie da
caracteres que se usan para validación de expresión regular:


Código de carácter Significado usado en una validación de expresión regular
\d Representa un dígito de 0 a 9
\D Representa cualquier carácter que no sea un dígito del 0 al 9
\w Representa cualquier carácter alfanumérico
\W Representa cualquier carácter no alfanumérico
. Representa cualquier otro carácter excepto los caracteres que
representan un salto de línea
[caracteres] Hace coincidir el rango de caracteres
[a-z][A-Z][0-9] Acepta cualquier letra o dígito
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[^caracteres] Hace coincidir cualquier otra cosa a parte de caracteres
[^char-char] Hace coincidir cualquier otra cosa fuera del rango de caracteres
[^a-z] Acepta cualquier cosa excepto letras en minúsculas
{n} Hace coincidir exactamente n ocurrencias del carácter que preceda al
símbolo
{n,} Hace coincidir por lo menos n ocurrencias del carácter
\s Cualquier carácter de formateo por espacio en blanco (tabulación, línea
nueva, retorno)
\S Representa cualquier carácter que no sea un espacio en blanco
\b Marca el inicio y el final de una palabra.
\B Marca la posición entre dos caracteres alfanuméricos o dos no-
alfanuméricos


LECCIÓN 4. DEFINICIÓN DE INTERFASE, DISEÑO DE DIALOGO Y ESTRATEGIAS DE
DIALOGO

Una interfase es la frontera entre el usuario y el sistema. La meta del analista y diseñador
de sistemas es diseñar interfaces que permita a usuarios y organizaciones conseguir la
información que necesitan. Por tal razón, un diseñador debe conseguir los siguientes
objetivos al diseñar la interfaz:

 Hacer coincidir la interfaz de usuario con la tarea: Se debe introducir, cambiar o
recuperar datos, moverse entre las diferentes funciones del sistema

 Hacer eficiente la interfaz de usuario: Permite que los usuarios realicen acciones o
actividades de procesamiento de manera eficiente, se debe permitir solicitar y
desarrollar actividades de igual forma se debe facilitar el uso eficiente a usuarios
novatos.

 Proporcionar a los usuarios la información necesaria: resultados que se generan como
respuesta a una entrada proporcionada por el usuario.

 Generar consultas utilizables: Generar informes y consultas con la información
necesaria y pertinente para el usuario.

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Características de la interfase

Incluye:

Dispositivos Permiten introducir y recibir datos. Entre los más comunes se tienen:
teclado, ratón, pluma óptica, scanner, pantalla sensible al tacto, pantalla
sensible a la voz, lectores de código de barras.
Diálogo Guía al usuario y conduce a la interacción entre el usuario y el sistema.
Métodos y
patrones para
mostrar la
información
Permite organizar la información para ser mostrada en el sistema en línea.
Se debe tener en cuenta:
 Forma en que se estructura el área física del monitor
 Métodos para destacar, mostrar y señalar datos
 Posibilidades para lectura de la información mostrada

Tipos de acciones en la interfase

Los tres tipos de acciones que se llevan a cabo en la interfase de un sistema son:



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DISEÑO DE DIALOGO



Los puntos clave para diseñar un buen diálogo son:

Comunicación significativa
El sistema debe presentar la información con claridad al usuario.
 Títulos apropiados para cada pantalla
 Minimizar el uso de abreviaciones
 Proporcionar retroalimentación útil
 Desplegar significados de códigos
 Desplegar los datos en formatos editados (formatos fecha, hora)
 Detalles de teclas de función
 Formatos del cursor en diferentes acciones
 Descripciones de gráficos utilizados
 Uso de líneas de estado
 Sistemas de ayuda de fácil uso
 Despliegue de sugerencias
 Uso de botones de comando
 Edición de datos, para su verificación


?
?

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Acción mínima del usuario
Un buen diálogo minimiza el número de pulsaciones del teclado requeridas.
 Codificar códigos en lugar de palabras completas en los campos de entrada.
 Uso de listas desplegables de datos
 El sistema puede desplegar información descriptiva que se almacena en un archivo
determinado
 Proporcionar caracteres de edición
 Utilizar caracteres de formateo o campos con formato predefinido
 Usar valores predeterminados
 Uso de casillas de verificación
 Uso de botones de opción
 Uso de cuadros de diálogo
 Proporcionar menús sensibles
 Diseñar consultas de registros
 Proporcionar pulsaciones detectado para seleccionar opciones de menú desplegables.




Funcionamiento normal y consistente
El sistema debe ser consistente en su juego de pantallas y en los mecanismos para controlar el
funcionamiento de las pantallas en las diferentes aplicaciones.

 Localizar títulos, fecha, tiempo y menajes de retroalimentación en los mismos lugares en
todas las pantallas.



 Salir de cada programa mediante la misma función u opción del menú.
Linea de estado

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 Cancelar una transacción de forma consistente usualmente mediante la tecla ESC.
 Obtener ayuda de forma estandarizada. Tecla de función F1.
 Estandarizar los colores usados para todas las pantallas. Los mensajes de error
normalmente se despliegan en rojo. Se debe mantener el mismo color de fondo de
pantalla para todas las aplicaciones

 Estandarizar el uso de iconos para funciones similares.




 Usar terminología consistente en la pantalla de despliegue.










 Proporcionar una forma consistente para navegar entre los diálogos



 Usar alineación, tamaño y color de fuente consistentes


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En el diseño del diálogo también es importante tener en cuenta los diagramas para
diálogos.

Diagramas para diálogos
Un diagrama para diálogos, es un mapa que presenta las secuencias que se pueden
llevar a cabo en un sistema y cómo iniciar las acciones.


Ejemplo:
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ESTRATEGIA DEL DIALOGO


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Diálogo por menú

Un menú es una lista de las funciones disponibles en el sistema, para que el usuario pueda
elegir entre ellas.

El usuario debe ser capaz de invocar cualquier opción del menú oprimiendo: una única tecla,
una combinación posible de teclas o haciendo clic.



Los diálogos de menú también se pueden diseñar para utilizar otros dispositivos de interfase
como:

 Pantallas sensibles al tacto
 Pluma óptica
 Mouse

Las opciones del menú se pueden presentar con una sola palabra (dialogo de palabras clave),
con la que el usuario comprenda el propósito de la función.

En los sistemas que usan el Mouse (ratón), se utilizan mucho los menús pull -down (una opción
presenta un menú de alternativas).




Cuando existe un conjunto amplio de alternativas de las cuales se puede escoger, se utilizan los
menús anidados.

Los menús deben estar anidados cuando se da una o más de las siguientes condiciones:

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El número de alternativas es demasiado grande como para utilizar un único menú.



 Cada opción depende de la anterior
 Un sistema necesita una serie de opciones que, en forma progresiva, especifican más
detalles acerca de la aplicación.

Diálogo por medio del teclado

Por medio de este diálogo, el usuario llama a las actividades de procesamiento tecleando un
comando que entiende el sistema. Las tres formas de diálogo mediante teclado son:

 Forma de comando único
El analista determina una serie de palabras que son comandos y que el usuario teclea y que
el sistema asocia con la realización de un proceso específico. Por ejemplo: se pueden crear
un comando AÑADIR para introducir o añadir un registro en el sistema.

 Forma de comando nemónico: consiste en el uso de abreviaturas de frases largas. Por
ejemplo: al teclear CCGO, comenzaran las acciones de los procesamientos “compilar, cargar
y ejecutar”.

 Forma de lenguaje natural: Los usuarios aplican su propio vocabulario o juego de palabras u
operaciones. Con la forma de lenguaje natural el sistema rastrea las frases e identifica
palabras clave.

Diálogo por pregunta / respuesta
Se basa en la presentación de preguntas al usuario y donde la respuesta guía el proceso
resultante. Las respuestas pueden tener el formato:

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 Sí / No: ¿Desea imprimir el informe?

Narrativas:
 ¿Qué propiedades desea revisar?



En esta forma de diálogo, el analista debe prever cualquier posible respuesta.



LECCIÓN 5. DIALOGO CON ENTRADA DE DATOS

Un formato para entrada de datos es una forma o bosquejo que muestra la información a
introducir, para esto es importante tener en cuenta:

 Títulos y encabezados en la pantalla
 Etiquetas que identifique los datos a introducir
 El área de entrada de datos puede estar señaladas por áreas en blanco, espacios
destacados
 El cursor debe desplazarse al siguiente dato una vez se ha introducido la información.
 Se debe sugerir el orden de los datos
 Se debe sugerir la secuencia de movimiento hacia arriba, hacia abajo, hacia delante o
hacia atrás en la pantalla.



 El uso de formas, formatos o formularios sugiere un orden natural y lógico de
información.
 En la edición de datos, se debe tener en cuenta el diseño de: teclear los datos a
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almacenar, hacer correcciones de errores tipográficos, y el almacenamiento de datos. Se
debe proporcionar una forma para que los usuarios digan cuáles son los registros a
editar, se debe decir en forma breve al usuario que debe hacer.
 En el borrado de registros se debe proporcionar una forma en la que el usuario indique
el registro que desea borrar.
 El uso de ventanas en los sistemas en línea y en el diálogo son de gran importancia, por
eso se debe proporcionar las siguientes áreas de ventanas:

Título Identifica el titulo de la pantalla, función o aplicación en ejecución
Instrucciones Le dice al usuario cómo introducir datos, elegir un proceso o salir del
sistema
Principal de texto Comprende la captura de datos o procesos alternativos
Navegación y
menú
Indica al usuario como moverse entre pantallas y menús
Errores Contiene mensajes de información y control.

Paginación y scrolling

Una página es una pantalla de información. La paginación se utiliza cuando la información
no se puede mostrar en una sola pantalla.

En su diseño se debe tener presente:
 El usuario puede ir hacia delante y hacia atrás en las páginas
 Se debe identificar que pantalla se muestra, por medio de números de páginas.
 Se debe guiar al usuario a través de la información

El scrolling (las líneas de datos se desplazan hacia arriba y hacia abajo) se utiliza para
rastrear líneas específicas de listados lo que permite que el sistema sea capaz de accesar
rápidamente la información.

Al diseñar pantallas para scrolling se debe tener en cuenta:
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Titulo pantalla
< Back Next > Cancel
Encabezado
Scroll bar


 Especificar qué datos deben aparecer en el scrolling
 Encabezados fijos en la pantalla
 Mensajes fijos

Mensajes y comentarios

Los mensajes y comentarios son la forma de comunicación del sistema con los usuarios.

Error critico
?
?
Mensaje o comentario de advertencia
Mensaje o comentario informativo
Mensaje o comentario pregunta / respuesta


Los mensajes tienen los siguientes objetivos:

 Indicar el estado de un proceso
 Indicar que se ha detectado un error
 Solicitar al usuario que elija una acción
 Verificar que una acción elegida sea correcta



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Mensajes de estado
Informan al usuario sobre el progreso de un proceso específico.
 Informe al usuario sobre número de registros examinados
 Porcentaje de procesamiento terminado
 Número de registro consultado o examinado
 Mensajes de acciones que se llevan a cabo: “imprimiendo documento”,
 “archivo transmitido”, “conexión establecida”.



Mensajes de error
Reportan equivocaciones o eventos inesperados que ha detectado el sistema. Abarcan
información desde el hardware, software o datos.




De igual forma se deben asociar mensajes de error en las pruebas de validación:
 Datos fuera de rango
 Datos con formato incorrecto
 Falta de datos

Cuando se genera un mensaje de error se debe pedir que el usuario lleve a cabo una acción.



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Mensajes de solicitud de acciones
Son mensajes breves que dicen al usuario qué acción llevar a cabo y cuándo.





Mensajes de verificación de acciones
Se debe responder a todo comando introducido, ya sea por la iniciación inmediata de la acción
solicitada o mostrando un mensaje conciso.
Se debe diseñar mensajes para informar a los usuarios de:
 Borrar archivos
 Borrar registros del archivo maestro
 Solicitar la finalización de un proceso
 Solicitar la salida del sistema
 Solicitar la finalización de la comunicación con otro lugar.

Sistemas de Ayuda

Los sistemas de ayuda tienen los siguientes objetivos:
 Auxiliar al usuario a completar una tarea tan rápido como sea posible
 Realizar una acción, proporcionando respuestas a preguntas como:
¿Cómo llevo a cabo…?
¿Cómo hago…?

Un sistema de ayuda se puede diseñar de las siguientes formas:


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Una tecla específica siempre debe estar programada para llamar a la Ayuda. La tecla F1
siempre se reserva para llamar la función de ayuda, al oprimir esta tecla el usuario debe
recibir un auxilio independientemente de la función a consultar.









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CAPÍTULO 2. DISEÑO DE ARCHIVOS

Incluye decisiones con respecto a la naturaleza y contenido del propio archivo, como si se
fuera a emplear para guardar detalles de:



Entre las decisiones que se toman durante el diseño de archivos, se encuentran las
siguientes:



Los archivos también denominados ficheros (file); es una colección de información (datos
relacionados entre sí), localizada o almacenada como una unidad en alguna parte de la
computadora.

Los archivos son el conjunto organizado de informaciones del mismo tipo, que pueden
utilizarse en un mismo tratamiento; como soporte material de estas informaciones.

Los archivos como colección de datos sirven para la entrada y salida a la computadora y
son manejados con programas.

Los archivos pueden ser contrastados con Arrays y registros; Lo que resulta dinámico y por
esto en un registro se deben especificar los campos, él número de elementos de un arrays
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(o arreglo), el número de caracteres en una cadena; por esto se denotan como
“Estructuras Estáticas”.

En los archivos no se requiere de un tamaño predeterminado; esto significa que se
pueden hacer archivos de datos más grandes o pequeños, según se necesiten. Cada
archivo es referenciado por su identificador (su nombre.).

El manejo de gran cantidad de datos es la consecuencia del aumento de información que
se maneja en el transcurso de nuestras vida y más aun en el mundo empresarial, al
incrementar todo este volumen de información que diariamente se puede acumular en el
manejo de una empresa u organización se hace necesario organizarla para poder
encontrar resultados rápidos y óptimos en el momento de utilizarla.

Debido a esta necesidad en los años setenta, para manejar toda esta información surgen
las bases de datos, en la cual se integran archivos individuales para poder ser compartidos
por todos los usuarios de la empresa.

El diseño de la base de datos es de gran importancia en el manejo de la información, ya
que tiene como principal objetivo que los datos almacenados se puedan utilizar por una
gran numero de aplicaciones.


LECCIÓN 1. DIAGRAMA DE ESTRUCTURAS DE DATOS

Los diagramas de estructura de datos es una técnica que permite mostrar los
requerimientos lógicos de las estructuras de datos de una aplicación o sistema.

Los objetivos de estos diagramas son:
 Verificar los requerimientos de información
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 Describir los datos asociados con las entidades
 Mostrar la relación entre entidades
 Comunicar los requerimientos de datos
 Construir un modelo lógico del sistema que facilite la comprensión del mismo.

Los diagramas de estructuras de datos, utilizan una notación básica la cual está
representada por:



El uso de los diagramas de estructuras de datos requiere que el analista haga preguntas
acerca de cada entidad, teniendo en cuenta:

 ¿Cuáles son los campos que identifican de manera única la entidad?
 ¿Qué otros datos describen los atributos de la entidad?
 ¿Por qué medio se accesará la información acerca de la entidad?

Fases para la construcción de la estructura de datos


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LECCIÓN 2. TIPOS Y METODOS DE ORGANIZACI ON DE ARCHIVOS


Al diseñar un sistema es importante tener presente el diseño de los siguientes tipos de
archivos:

Archivo Maestro
Contiene todos los registros de una determinada base de datos, cada uno de las cuales consiste en
un conjunto de campos de longitud variable. Cada registro se identifica con un número único,
asignado automáticamente el cual se denomina: Número del archivo maestro o MFN (iniciales de
Master File Number).

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Para tener un acceso rápido a cada registro del archivo maestro, se asocia al archivo maestro un
archivo especial denominado "Archivo de referencias cruzadas", que es en realidad un índice que
suministra la ubicación de cada registro en el archivo maestro. El archivo maestro debe ser
actualizado periódicamente.

También existe un archivo maestro histórico que refleja la historia de los eventos que afectan a una
entidad particular.
Archivo de transacciones
Es un archivo temporal, en donde se registran las operaciones que se realizan en un periodo
determinado. Una vez transcurrido este se realiza la actualización del archivo maestro y se
reinicializa el de transacciones.

Los archivos de transacciones se utilizan para actualizar los archivos maestros.



Archivo de tablas
Un archivo de tablas contiene datos que se utilizan para calcular otros datos o más parámetros de
desempeño.
Los archivos de tablas contienen datos de referencia utilizados en el procesamiento de
transacciones y actualización de archivos maestros.

Archivo de reportes
Es aquel que se utiliza para notificar la ocurrencia de errores o casos especiales en la operación de
un sistema. Ocasionalmente contiene también los resultados finales de los procesos.
Archivo de respaldo
Es una copia de:
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 Un archivo maestro
 Un Archivo de transacciones
 Un archivo de tablas
Garantizando que se dispone de un duplicado si algo le ocurre al archivo original.

METODOS DE ORGANIZACIÓN DE ARCHIVOS

Determinan cómo se almacenan, localizan y recuperan los registros de un sistema. La
forma en que se organizan los registros dentro de un archivo en particular, repercutirá en
la agilidad y velocidad de las consultas, es por esto que existen diferentes métodos de
organización donde las necesidades de consultas establecerán la utilización de uno u otro
método.



Organización Secuencial
Es una organización que consiste en almacenar y recuperar datos en forma contigua (uno tras
otro). Para acceder al registro n deben procesarse los n-1 registros previos. Una de las ventajas que
ofrece esta organización es el buen aprovechamiento que se hace del medio de almacenamiento,
así como la facilidad (relativa) en su implementación y el bajo costo de operación al no requerir de
un medio de almacenamiento direccionable.

Para leer un archivo secuencial, el sistema siempre comienza al principio del archivo y lee un
registro a la vez hasta llegar al registro deseado.

Los archivos secuenciales no utilizan llaves de registro físico, los registros se acceden por su orden
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de aparición en el archivo por medio de una llave de búsqueda. Se realiza un proceso de
comparación y búsqueda continua hasta alcanzar el final del archivo.

Por ejemplo,



Organización de acceso directo
La organización directa de archivos permite el acceso aleatorio de los registros de los archivos.

Este método solicita al sistema que establezca dónde se almacena un registro. Los archivos de
acceso directo son archivos con llave. Asocian un registro con un valor llave específico y un lugar
particular de almacenamiento. Todos los registros se almacenan mediante las llaves en las
direcciones en vez de posiciones; si el programa conoce la llave del registro, puede determinar la
dirección de localización de un registro y recuperarlo en forma independiente de los demás
registros del archivo.

El uso de la llave del registro como la dirección de almacenamiento se llama direccionamiento
directo. El direccionamiento directo debe tener un conjunto de datos con las siguientes
características:

 El conjunto de llaves
 Las llaves de los registros corresponden con los números de las direcciones de
almacenamiento; existe una dirección de almacenamiento en el archivo para cada valor
real o posible de la llave y no hay valores duplicados de la llave.

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Organización Indexada
Este tipo de organización de archivos utiliza archivos de índice separados para localizar registros.

Un archivo secuencial indexado está formado por dos archivos:

1. Un archivo que contiene los datos clasificados y ordenados por un campo llave
2. Un archivo que tiene una serie de índices utilizados para el acceso de los datos.

Por ejemplo:



Mediante ésta organización, se permite el acceso a los archivos en forma secuencial como
aleatoria. La ventaja de éste método de organización es su flexibilidad.



LECCIÓN 3. RESPALDO Y RECUPERACIÓN DE ARCHIVOS

Consiste en la definición de métodos y procedimientos de copias de seguridad para todos
los archivos de datos. Las copias de seguridad se utilizan para recuperar los datos cuando
los archivos originales se pierden o se destruyen.

Todos los archivos maestros y de transacciones deben copiarse periódicamente en cintas
u otros dispositivos de almacenamiento.

Procedimientos de respaldo para archivos en cinta magnética
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Este sistema de respaldo se conoce como procedimiento de reconstrucción de archivos de
abuelo – padre – hijo. Con este procedimiento se disponen de tres versiones de un
archivo, así:



De ésta forma, se almacenan en tres sitios diferentes, tres versiones del archivo maestro y
las versiones anterior y actual del archivo de transacciones.

La recuperación de un archivo perdido, sólo requiere volver a ejecutar la corrida de
actualización.

Procedimientos de respaldo para archivos en disco magnético

En muchos sistemas existe la ventana de respaldo entre el ciclo interactivo diario y el ciclo
nocturno de procesamiento por lotes. Esta ventana de respaldo, consiste en el vaciado en
discos magnéticos de sistemas que operan las 24 horas. Estas ventanas de respaldo
pueden durar de 40 o más minutos y se realizan una o dos veces al día.

En sistemas de tiempo real en línea, las estrategias de respaldo implican conservar una
versión previa de la base de datos además de una bitácora de transacciones. Los
procedimientos re recuperación son:

 De avance (rollforward): utiliza un vaciado previo de la base de datos y una bitácora de
transacciones para recuperar el estado actual de la base de datos si ésta se perdió.

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 De regreso (rollback): este procedimiento se utiliza, si se debe restablecer un estado
anterior de la base de datos debido a que el estado actual de la misma es inválido

Otras estrategias de respaldo y recuperación

1. Vaciado y registro completos en bitácora de las transacciones de entrada

Consiste en realizar una copia completa de toda la base de datos en un medio de respaldo (cinta
magnética). Se incluye también todas las transacciones de entrada, con indicadores de tiempo y
algunos parámetros re modificación.

2. Archivo diferencial

Contiene cambios y actualizaciones a la base de datos principal. La base de datos principal no se
modifica. Este archivo se debe almacenar en un medio distinto y confiable. La base de datos
principal contiene imágenes previas de los registros, de manera que el procedimiento de regreso es
bastante sencillo y el vaciado frecuente del archivo diferencial facilita el procedimiento de avance.

3. Respaldo y recuperación dual

Consiste en un respaldo en línea. Se proporcionan dos copias completamente separadas de la base
de datos al actualizar ambas simultáneamente. Una copia se almacena en las instalaciones
propias, mientras que la otra copia se almacena fuera de las instalaciones. Este enfoque de
respaldo, hace innecesario los vaciados periódicos o copiados incrementales de los archivos.


LECCIÓN 4. DESARROLLO DE SISTEMAS EN UN AMBIENTE DE BASES DE DATOS

Los sistemas de bases de datos se diseñan para gestionar grandes cantidades de
información.

Existen distintos objetivos que deben cumplir los Sistemas de Base de datos:

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Abstracción de datos
Para que el sistema sea útil, si debe recuperar los datos eficientemente. Los tres niveles de
abstracción de datos son:


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Modelos de los datos

Bajo la estructura de la base de datos se encuentra el modelo de datos. El modelo de
datos es una colección de herramientas conceptuales para describir los datos, las
relaciones, la semántica y las restricciones de consistencia. Los diferentes modelos de
datos que se han propuesto se clasifican en tres grupos diferentes:



Modelos Lógicos Basados en Objetos

Los modelos lógicos basados en objetos se usan para describir los datos en los niveles conceptual y de
visión. Se caracterizan porque proporcionan una capacidad de estructuración bastante flexible y
permiten especificar restricciones de datos explícitamente.

a. Modelo Entidad-Relación

El modelo E-R (Entidad-Relación) es un modelo de datos conceptual de alto nivel y que se suele utilizar
bastante en el diseño de bases de datos. Se basa en una percepción del mundo real que consiste en un
conjunto de objetos básicos denominados entidades y relaciones, y se desarrolló para facilitar el diseño
de bases de datos.

El modelo E-R crea un modelo de la realidad que se asimila a la realidad que queremos modelar, y lo
hace de forma que es independiente de la implementación posterior, ofreciendo un alto nivel de
abstracción, y siendo una herramienta gráfica fácil de comprender.

El resultado del modelado E-R es un diagrama E-R que representa una estructura lógica general de la
base de datos.

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b. Modelo Orientado a Objetos

Este modelo se basa en la percepción de una colección de objetos.
Un objeto se caracteriza por tener:



Los objetos que tienen el mismo tipo de propiedades y el mismo comportamiento son agrupados en
clases. Dichas clases se organizan en un diagrama o jerarquía de clases, en el que las clases pueden
estar relacionadas mediante relaciones de asociación o mediante relaciones de herencia. La herencia
permite la definición de clases a partir de clases existentes heredándose a las nuevas clases las
propiedades y el comportamiento de las clases existentes, cumpliéndose también que todos los objetos
de una subclase también es objeto de su superclase.

La única forma en la que un objeto puede acceder a los datos de otro objeto es a través de los métodos
de este objeto. Esto se denomina envío de mensajes al objeto. De esta forma, la interfaz de llamada
mediante los métodos de un objeto define la parte visible, mientras que la parte interna del objeto
(variables y código de los métodos) no es visible externamente. De esta forma se tienen dos niveles de
abstracción.

Una base de datos orientada a objetos es una base de datos que incorpora todos los conceptos
importantes de la programación orientada a objetos:
 Encapsulación: Ocultar datos del resto de los datos, impidiendo así accesos incorrectos o
conflictos.
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 Herencia: Reusabilidad del código.
 Polimorfismo: Sobrecarga de operadores o de métodos.





Modelos Lógicos Basados en Registros

a. Modelo Relacional

Éste es el modelo más utilizado para modelar problemas reales y administrar datos dinámicamente.

El modelo relacional, como todo modelo de datos, tiene que ver con tres aspectos de los datos:


Su idea fundamental es el uso de "relaciones". Estas relaciones podrían considerarse en forma lógica
como conjuntos de datos llamados "tuplas".

Esto es pensando en cada relación como si fuese una tabla que está compuesta por registros (las filas
de una tabla), que representarían las tuplas, y campos (las columnas de una tabla).

En este modelo, el lugar y la forma en que se almacenen los datos no tienen relevancia. Esto tiene la
considerable ventaja de que es más fácil de entender y de utilizar para un usuario casual de la base de
datos. La información puede ser recuperada o almacenada por medio de "consultas" que ofrecen una
amplia flexibilidad y poder para administrar la información.

El lenguaje más común para construir las consultas a bases de datos relacionales es SQL, Structured
Query Language o Lenguaje Estructurado de Consultas, un estándar implementado por los principales
motores o sistemas de gestión de bases de datos relaciónales.

Las bases de datos relacionales pasan por un proceso al que se le conoce como normalización de una
base de datos.
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b. Modelo de Red

En éste modelo un mismo nodo puede tener varios padres (algo no permitido en el modelo jerárquico).

Éste modelo ofrece una solución eficiente al problema de redundancia de datos, pero aun así, la
dificultad que significa administrar la información en una base de datos de red, ha significado que sea
un modelo utilizado en su mayoría por programadores más que por usuarios finales.

Colecciones de registros y las relaciones entre datos se representan mediante enlaces dirigidos.



c. Modelo Jerárquico

Una base de datos jerárquica es un conjunto de registros lógicamente organizados en una estructura
de árbol invertido. En este modelo los datos se organizan en una forma similar a un árbol, en donde un
nodo padre de información puede tener varios hijos. El nodo que no tiene padres se le conoce como
raíz, y a los nodos que no tienen hijos se les conoce como hojas.


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Una de las principales limitaciones de este modelo, es su incapacidad de representar eficientemente la
redundancia de datos.

Los registros se organizan como colecciones de árboles, en lugar de grafos dirigidos.

Modelo físico

El modelo físico opera al más bajo nivel de abstracción y describen cómo se almacenan los datos, el
formato de los registros, la estructura de los ficheros y los métodos de acceso.

El modelo físico requiere de asignaciones de tareas precisas por lo que se hace dependiente tanto del
hardware como del software. Por lo tanto los diseñadores de bases de datos deben tener un
conocimiento detallado del hardware y del software utilizado para poder ejecutar el diseño de la base
de datos.



LECCIÓN 5. ESTRUCTURACIÓN DE DATOS

Un buen diseño de base de datos debe ser acorde con las estructuras de los datos. El
proceso que permite evaluar y diseñar bases de datos bien estructuradas y sin
redundancia de datos se conoce como Normalización.

Normalización
La normalización es un proceso en el cual se va comprobando el cumplimiento de una
serie de reglas, o restricciones, por parte de un esquema de relación; cada regla que se
cumple aumenta el grado de normalización del esquema de relación; si una regla no se
cumple, el esquema de relación se debe descomponer en varios esquemas de relación que
sí la cumplan por separado.

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La normalización funciona mediante una serie de etapas denominadas Formas Normales.

Un esquema de relación está en una determinada forma normal si satisface un cierto
conjunto de restricciones.



Formas Normales


Primera Forma Normal (1FN)
Describe la forma en la cual:




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Segunda Forma Normal (2FN)
Una relación se encuentra en segunda forma normal cuando:


Dependencia funcional: Consiste en identificar que atributos dependen de otro(s)
atributo(s).

Es decir, cada tabla que tiene un atributo único como clave, está en segunda forma
normal.

Tercera Forma Normal (3FN)
Una relación se encuentra en tercera forma normal cuando:



Consiste en eliminar la dependencia transitiva que queda en una segunda forma normal,
se habla de dependencias transitivas cuando existe más de una forma de llegar a
referencias a un atributo de una relación.

Forma Normal de Boyce Codd (FNBC)
Una relación se encuentra en FNBC si y sólo sí:


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Determinante: Uno o más atributos que, de manera funcional, determinan otro atributo o
atributos. En la dependencia funcional (A,B)-->C, (A,B) son los determinantes.

Cuarta Forma Normal (4FN)
Un esquema de relaciones R está en 4FN con respecto a un conjunto D de dependencias
funcionales y de valores múltiples sí, para todas las dependencias de valores múltiples en
D de la forma X->->Y, donde X<=R y Y<=R, se cumple por lo menos una de estas
condiciones:



Quinta Forma Normal (5FN)

Un esquema de relaciones R está en 5FN con respecto a un conjunto D de dependencias
funcionales, de valores múltiples y de producto, si para todas las dependencias de
productos en D se cumple por lo menos una de estas condiciones:


La quinta forma normal tiene que ver con tablas que pueden dividirse en subtablas, pero
que no pueden reconstruirse.




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CAPÍTULO 3. DISEÑO PARA COMUNI CACIÓN DE DATOS

Los sistemas de información hoy en día implican una interactividad y transmisión de datos
entre diferentes dispositivos y/o sistemas que se deben compartir en la red.

Para un analista de sistemas es importante tener en cuenta ciertos elementos al momento
de analizar y diseñar sistemas de información que impliquen comunicación de datos.

La calidad debe ser un factor de importancia y preocupación para los analistas y
diseñadores de sistemas de información. Se corre un gran riesgo cuando se decide
emprender proyectos de sistemas sin un enfoque de calidad definido.

Los enfoques para un aseguramiento de la calidad mediante la ingeniería de software son:



Los analistas y diseñadores de sistemas deben ser consientes del compromiso de las
empresas hacia la administración de la calidad total.
En muchas aplicaciones es esencial la necesidad de flexibilidad en el de los distintos
objetos que intervienen en el diseño del desarrollo de un aplicativo.
El manejo de objetos le facilita al usuario final no solo la interacción con el sistema, sino
que convierte a este en una herramienta amigable, confiable y en la que se podrá confiar
para una toma de decisión.
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LECCIÓN 1. REQUERIMI ENTOS PARA SISTEMAS DE COMUNICACIÓN DE DATOS


Se debe tener en cuenta los siguientes componentes:

1.
Canales de
comunicació
n
Es el medio por el que se transmiten los datos a su destino. Se dividen en:


Las características de cada tipo de canal influyen en:
 Velocidad
 Costo
 Distancias de transmisión
2. Siempre que se transmiten datos, deben existir elementos de interconexión entre los computadores y los medios de transmisión
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Dispositivos
de control de
comunicació
n
o canales.

Los dispositivos más comunes son:



El analista de sistemas debe enfatizar por qué y cuándo especificar estos dispositivos en el diseño de un sistema.

3.
Protocolos
de
comunicació
n
Los canales de comunicación y los dispositivos de control de comunicación, necesitan de una serie de reglas que permitan a éstos
comunicarse entre sí. Estas reglas reciben el nombre de protocolos y permiten a los distintos dispositivos comunicarse entre sí de
tal forma que cada uno pueda enviar y recibir señales comprensibles y validas.

Un protocolo debe realizar las siguientes funcionalidades:

 Permitir localizar un ordenador de forma inequívoca.
 Permitir realizar una conexión con otro ordenador.
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 Permitir intercambiar información entre ordenadores de forma segura, independiente del tipo de maquinas que estén
conectadas.
 Proporcionar un indicador constante de que los datos están siendo recibidos y comprendidos o bien que no están siendo
recibidos o que llegan en forma desordenada.
 Solicitar la retransmisión de los datos erróneos.

Cuando se habla de protocolos es importante tener en cuenta las siguientes características en el diseño:
 Existen muchos protocolos. A pesar de que cada protocolo facilita la comunicación básica, cada uno tiene un propósito
diferente y realiza distintas tareas. Cada protocolo tiene sus propias ventajas y sus limitaciones.
 Algunos protocolos sólo trabajan en ciertos niveles OSI. El nivel al que trabaja un protocolo describe su función.
 Los protocolos también puede trabajar juntos en una jerarquía o conjunto de protocolos. Al igual que una red
incorpora funciones a cada uno de los niveles del modelo OSI, distintos protocolos también trabajan juntos a distintos
niveles en la jerarquía de protocolos. Los niveles de la jerarquía de protocolos se corresponden con los niveles del
modelo OSI.

Jerarquías de protocolos
Una jerarquía de protocolos es una combinación de protocolos. Cada nivel de la jerarquía especifica un protocolo diferente para
la gestión de una función o de un subsistema del proceso de comunicación. Cada nivel tiene su propio conjunto de reglas. Los
protocolos definen las reglas para cada nivel en el modelo OSI así:

Aplicación Inicia o acepta una petición
Presentación Adiciona información de formato, presentación y cifrado al paquete de datos
Sesión Adiciona información del flujo de tráfico para determinar cuándo se envía el paquete
Transporte Adiciona información para el control de errores
Red Se adiciona información de dirección y secuencia al paquete
Enlace de datos Adiciona información de comprobación de envío y prepara los datos para que vayan a la conexión física
Físico El paquete se envía como una secuencia de bits

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A continuación se referencia los protocoles en correspondencia con su nivel:

Aplicación
Trabajan en el nivel superior del modelo de referencia OSI y proporcionan interacción entre aplicaciones e intercambio de
datos
APPC (Comunicación avanzada entre programas)
Trabaja en el nivel de presentación del modelo OSI. Sin embargo, también se considera un protocolo
de transporte porque APPC utiliza el protocolo LU 6.2 que trabaja en los niveles de transporte y de
sesión del modelo OSI.
FTAM (Acceso y gestión de la transferencia de archivos)
Un protocolo OSI de acceso a archivos
X.400 Un protocolo CCITT para las transmisiones internacionales de correo electrónico.
X.500 Un protocolo CCITT para servicios de archivos y directorio entre sistemas.
SMTP

(Protocolo básico para la transferencia de correo)
Un protocolo Internet para las transferencias de correo electrónico.
FTP (Protocolo de transferencia de archivos)
Un protocolo para la transferencia de archivos en Internet.
SNMP (Protocolo básico de gestión de red)
Un protocolo Internet para el control de redes y componentes.
Telnet Un protocolo Internet para la conexión a máquinas remotas y procesar los datos localmente.
SMBs (Bloques de mensajes del servidor) de Microsoft y clientes o redirectores
Un protocolo cliente/servidor de respuesta a peticiones.
NCP ( Protocolo básico de NetWare) y clientes o redirectores Un conjunto de protocolos de servicio.

AppleTalk y
AppleShare
Conjunto de protocolos de red de Apple.

AFP (Protocolo de archivos AppleTalk)
Protocolo de Apple para el acceso a archivos remotos.
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DAP (Protocolo de acceso a datos)
Un protocolo de DECnet para el acceso a archivos.

De transporte
Facilitan las sesiones de comunicación entre equipos y aseguran que los datos se pueden mover con seguridad entre equipos.
TCP El protocolo de TCP/IP para la entrega garantizada de datos en forma de paquetes secuenciados.
SPX Parte del conjunto de protocolos IPX/SPX de Novell para datos en forma de paquetes secuenciados.
NWLink La implementación de Microsoft del protocolo IPX/SPX.
NetBEUI (Interfaz de usuario ampliada NetBIOS)
Establece sesiones de comunicación entre equipos (NetBIOS) y proporciona los servicios de transporte de
datos subyacentes (NetBEUI).
ATP (Protocolo de transacciones Apple Talk) y NBP (Protocolo de asignación de nombres)
Protocolos de Apple de sesión de comunicación y de transporte de datos.

De Red
Proporcionan lo que se denominan «servicios de enlace». Estos protocolos gestionan información sobre direccionamiento y
encaminamiento, comprobación de errores y peticiones de retransmisión. Los protocolos de red también definen reglas para
la comunicación en un entorno de red particular.
IP El protocolo de TCP/IP para el encaminamiento de paquetes.
IPX El protocolo de Novell para el encaminamiento de paquetes.
NWLink La implementación de Microsoft del protocolo IPX/SPX.
NetBEUI Un protocolo de transporte que proporciona servicios de transporte de datos para sesiones y aplicaciones
NetBIOS.
DDP (Protocolo de entrega de datagramas): Un protocolo de Apple Talk para el transporte de datos.

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REDES DE COMUNICACION

El diseño de una red de comunicaciones implica la elección de:
 Un topología
 Una arquitectura


Topologías de red

La topología de red, es la disposición física en la que se conecta una red de computadores.
Las redes pueden ser en:

Anillo

Las estaciones se conectan formando un anillo. Cada estación
está conectada a la siguiente y la última está conectada a la
primera. Cada estación tiene un receptor y un transmisor que
hace la función de repetidor, pasando la señal a la siguiente
estación del anillo.
Árbol

En este tipo de red, los nodos están colocados en forma de
árbol. La conexión en árbol es parecida a una serie de redes en
estrella interconectadas.
Malla

Cada nodo está conectado a uno o más de los otros nodos. De
esta manera es posible llevar los mensajes de un nodo a otro
por diferentes caminos.
Bus

Todos sus nodos se encuentran conectados directamente a un
enlace y no tiene ninguna otra conexión entre nodos.
Estrella

Todas las estaciones están conectadas por separado a un
centro de comunicaciones, concentrador o nodo central, pero
no están conectadas entre sí.
Red inalambrica
wi-fi

Las nuevas redes sin cables hacen posible que se pueda
conectar a una red local cualquier dispositivo sin necesidad de
instalación. La norma IEEE 802.11b dio carácter universal a
esta tecnología que permite la conexión de cualquier equipo
informático a una red de datos Ethernet sin necesidad de
cableado, que actualmente se puede integrar también con los
equipos de acceso ADSL para Internet.
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Celular

La topología celular está compuesta por áreas circulares o
hexagonales, cada una de las cuales tiene un nodo individual
en el centro.

La topología celular es un área geográfica dividida en regiones
(celdas) para los fines de la tecnología inalámbrica. En esta
tecnología no existen enlaces físicos; si lo hay ondas
electromagnéticas.


Arquitecturas de red
Una arquitectura de redes es un conjunto de protocolos y niveles que dan una solución
completa a sistemas de Telecomunicaciones o Teleinformática.

Algunas arquitecturas son:
 OSI
 TCP/IP
 XNS
 Red de sistemas distribuidos, DNS
 Arquitectura de red de sistemas, SNA
 Arquitectura de red distribuida, DNA
 AppleTalk
 Arquitectura Novell IPX
 Arquitectura IBM & Microsoft

En una arquitectura se detallan:


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LECCIÓN 2. DISEÑO DE SISTEMAS CONFIABLES

Un sistema es confiable sino produce fallas costosas o peligrosas al usarse de manera
normal.

Enfoques de la confiabilidad

Existen dos niveles de confiabilidad.
 El sistema cumple con los requerimientos correctos
 Los resultados reales que entrega el sistema al usuario


La confiabilidad a nivel de diseño es posible si el analista lleva a cabo un detallado
levantamiento de los requerimientos del sistema.

Un error aparece cuando el sistema no produce
los resultados esperados.
Una falla es la aparición de un error del
software, con un cierto peso de seriedad.

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Existen tres enfoques para la confiabilidad:

Enfoque Característica
Prevención de errores Previene la ocurrencia de errores en el software
Detección y corrección de
errores
Reconoce los errores cuando se les halla y se corrige el error o el
efecto del error de forma que el sistema no falla.
Tolerancia a errores Capacidad de un sistema para seguir funcionando cuando
Se produce un error en parte del sistema.



Diseños fáciles de mantener

Un sistema tiene una vida promedio de 4 a 6 años, por lo que hace necesario el
mantenimiento continuo de los sistemas. Es por esto, que los analistas deben garantizar
que la necesidad del mantenimiento se controle por medio del diseño y de pruebas y que
la capacidad para llevar a cabo ese mantenimiento se asegure mediante adecuadas
prácticas de diseño.

Para reducir la necesidad de mantenimiento, es importante tener en cuenta los siguientes
criterios:

1. Definir con gran precisión los requerimientos del usuario
2. Diseñar y desarrollar la documentación del sistema
3. Usar métodos para el diseño de la lógica del procedimiento
4. Hacer uso de herramientas y técnicas



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LECCIÓN 3. GRÁFICAS DE ESTRUCTURAS DE PROGRAMAS, DISEÑO DE
SOFTWARE Y HERRAMIENTAS DE DOCUMENTACION

Los diagramas de estructura son una herramienta de diseño que muestran gráficamente
las relaciones entre los módulos de un programa. Muestra además, cuáles módulos
interactúan dentro del sistema y los datos que se comunican entre varios módulos.

Los diagramas de estructura son una herramienta que permiten ayudar al analista a
desarrollar software que cumpla los objetivos del buen diseño de software.


Simbología




Rectángulo Identifica los módulos del programa
Flechas Indican las llamadas a los módulos
Flecha pequeña con un circulo hueco Denota transferencia de parámetros
Flecha pequeña con un circulo lleno Identifica información de control. Se describe el tipo
de información transferida



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DISEÑO DE SOFTWARE

Los principios que deben guiar el diseño del software son:

Modularidad y fragmentación

El software se divide en componentes nombrados y abordados por separado, llamados Módulos
que se integran para satisfacer los requisitos del sistema.

Acoplamiento

Es el grado de interdependencia entre los módulos; depende del número de parámetros que se
intercambian para su comunicación.
El objetivo que se debe conseguir es minimizar el acoplamiento, o lo que es lo mismo, hacer que los
módulos sean tan independientes como sea posible, aunque esto no siempre se consiga. Un bajo
acoplamiento entre los, módulos indica que se ha hecho una buena descomposición del sistema,
aunque esto no ocurre siempre.

Un bajo acoplamiento es deseable por las razones siguientes:

 Cuantas menos conexiones existan entre dos módulos, menos oportunidad habrá de que
aparezca el «efecto onda» (un defecto de un módulo, puede aparecer afectando a otro).

 Se desea tener posibilidad de cambiar un módulo con el mínimo riesgo de tener que
cambiar otro, se trata de que cada cambio realizado afecte lo menos posible a otros
módulos.

 Mientras se esté manteniendo un módulo, es deseable no necesitar preocuparse en los
detalles internos (código) de cualquier otro módulo.

Cohesión

Es la medida de la fuerza o relación funcional de los elementos de un módulo, entendiendo por
elementos a la sentencia o grupo de sentencias que lo componen, a las definiciones de datos o a
las llamadas a otros módulos.

Un módulo coherente ejecuta una tarea sencilla en un programa o procedimiento y requiere poca
interacción con otros procedimientos que se ejecuten en otras partes del programa.

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Extensión de control

Hace referencia al número de módulos subordinados al módulo que hace la llamada. Limitar la
extensión de control de 5 a 7 módulos.

Tamaño

Número de instrucciones que componen a un módulo. Limitar el tamaño de forma que la función
de todo el módulo se centre en un solo propósito.

Uso compartido

Uso de un módulo por otros módulos. Evitar la duplicación permitiendo que los módulos sean
llamados por otros que necesitan la función de cada uno.


HERRAMIENTAS DE DOCUMENTACION

El analista y diseñador de sistemas debe hacer conciencia sobre la importancia y las
ventajas que se obtienen al documentar claramente un sistema y de la trascendencia que
este trabajo tiene para cada organización.

La documentación tiene los siguientes objetivos:



Documentar un sistema tiene las siguientes ventajas:

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Reglas para documentar sistemas

1. Creación de Estándares: Nombres, simbología y metodología
2. Documentar cada una de las etapas del ciclo de vida de sistemas
3. La documentación debe ser realizada por el equipo de desarrollo (analistas,
diseñadores, desarrolladores, programadores)
4. Organizar la información por carpetas: Administrativa, Usuario, Proyecto

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Que se debe documentar en cada etapa?

Etapa Documentación

Análisis

Detección y definición del problema que motiva la creación de un sistema de información automatizado

 Identificación de usuarios y funciones
 Planteamiento del problema organizacional
 Nombre del proyecto

Planteamiento de una o varias soluciones al problema
 Objetivo del sistema
 Alcance funcional
 Características generales
 Contribución a la solución

Estimación del costo de adquisición de cada una de las soluciones y definición de las condiciones en las cuales se desarrollarán e
implantaran.
 Costo de desarrollo
 Costo de implantación
 Requerimientos
 Restricciones

Evaluación de las alternativas de solución para determinar cuál de ellas es la mejor opción
 Análisis de Costo-Beneficio
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 Estudio de Factibilidad

Diagramas:
 De contexto
 Flujos de datos
 Diccionario de datos
 Tiempos de desarrollo

Diseño

 Diseño de interfaces, entradas y salidas
 Diseño de la base de datos: lógico y físico
 Creación del prototipo
 Definición de los tipos de pantallas

Desarrollo

El desarrollo de una aplicación no es otra cosa que la elaboración de los programas de que consta un sistema de información y en
términos generales en esta etapa se deben definir los archivos de inicio, se deben desarrollar los módulos correspondientes l os
cuales deben ir documentados en forma clara y precisa.

Aparte de la documentación interna de los programas, se deben generar dos documentos al culminar esta etapa, dichos
documentos son:

El manual de la
Aplicación

Debe tener una descripción general de lo que es el sistema, debe contener detalles de su construcción e
instrucciones de su manejo o funcionamiento. Como mínimo el manual de la aplicación debe contener
los siguientes temas:

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1. Objetivo General de la aplicación.
2. El alcance.
3. Arquitectura del Sistema.
4. Especificaciones Generales del Sistema.
5. Especificaciones Técnicas del Sistema.
 Modelo E-R
 Diccionario de Datos
 Definición de módulos
 Mapa general de la aplicación.
 Definición de variables de acceso
6. Especificaciones de Manejo del Sistema.
 Proceso de Instalación
 Cómo Iniciar el Sistema.
 Cómo Terminar el Sistema.
 Cómo obtener ayuda en línea
 Descripción de la Barra de Herramientas. Descripción de la Barra de Menú.
 Ayuda en Línea.
Ficha Técnica

Tiene como propósito dar una visión rápida de lo que es la aplicación y estará ubicado en el directorio
\Manuales de cada aplicación, debe contener:
 Nombre de la Aplicación

Área(s) Usuario(s)
 Autores y/o Responsables de la aplicación
 Fecha de liberación de la aplicación
 Herramientas de Desarrollo utilizadas
 Ubicación de los Archivos Fuentes
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 Ubicación de la base de Datos, especificando ruta, nombre del Servidor y nombre de la base
de datos.
 Nombre de Usuario y su correspondiente Password para mantenimiento.
 Nombre del archivo que contiene el menú de navegación de la aplicación.
 Ubicación de los manuales del sistema.
Manuales del usuario


Pruebas

Documentación de resultados de las pruebas con:
 Datos ejemplo
 Datos reales

Implantación

 Entrenamiento a usuarios
 Plan para la conversión del sistema anterior al sistema nuevo
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LECCIÓN 4. MANEJO DEL PROCESO PARA GARANTIZAR LA CALIDAD Y MANEJO
DE LAS PRACTICAS DE PRUEBA

Se usan cuatro niveles de aseguramiento de la calidad:





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MANEJO DE LAS PRÁCTICAS DE PRUEBA

Organización para las pruebas del software

Toda prueba de software debe tener la coordinación de actividades:
 El responsable del desarrollo del software es el responsable de probar las unidades del
programa y a veces se encarga también de la prueba de integración.

 Cuando se tiene una arquitectura completa de software, los encargados de la prueba es
un Grupo Independiente de Prueba (GIP), permitiendo que se tenga independencia.


Estrategia de prueba del software

Los niveles de la estrategia para la prueba del software se pueden ver en el siguiente
grafico:

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1. La prueba se centra en cada módulo individualmente, asegurando que funcionan
adecuadamente como una unidad. La prueba de unidad hace uso de las técnicas de
prueba de caja blanca, ejercitando caminos específicos de la estructura de control del
módulo para asegurar un alcance completo y una detección máxima de errores.

2. Se ensamblan o integran los módulos para formar el paquete de software completo.
La prueba de integración se dirige a todos los aspectos asociados con el doble
problema de verificación y de construcción del programa. Durante la integración, las
técnicas que más prevalecen son las de diseño de casos de prueba de caja negra,
aunque se pueden llevar a cabo algunas pruebas de caja blanca con el fin de asegurar
que se cubren los principales caminos de control.

3. Después de que el software se ha integrado (construido), se dirigen un conjunto de
pruebas de alto nivel. Se deben comprobar los criterios de validación. La prueba de
validación proporciona una seguridad final de que el software satisface todos los
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requisitos funcionales, de comportamiento y de rendimiento. Durante la validación se
usan exclusivamente técnicas de prueba de caja negra.

4. La prueba del sistema verifica que cada elemento encaja de forma adecuada y que se
alcanza la funcionalidad y el rendimiento del sistema total.

Si se desea implementar una estrategia de prueba de software con éxito se debe tener
presente:

Especificar los requisitos del producto de manera cuantificable mucho antes de que comiencen
las pruebas
También se debe evaluar: portabilidad, facilidad de mantenimiento y facilidad de uso
Establecer los objetivos de la prueba de manera explícita
Se debe establecer:
 Objetivos específicos de la prueba
 Cobertura de la prueba
 Tiempo medio de fallo
 El coste para encontrar y arreglar errores
 Densidad de fallos remanente o frecuencia de ocurrencia
 Horas de trabajo por prueba

Comprender qué usuarios van a manejar el software y desarrollar un perfil para cada categoría
de usuario
Se debe:
 Describir el escenario de interacción para cada clase de usuario

Desarrollar un plan de prueba que haga hincapié en la “prueba de ciclo rápido”
El equipo de ingeniería de software, debe aprender a probar en ciclos rápidos y que se pueda
probar sobre el terreno.

Construir un software “robusto” diseñado para probarse a sí mismo.
El software debe ser capaz de diagnosticar ciertas clases de errores. Además, el diseño debe incluir
pruebas automatizadas y pruebas de regresión.

Usar revisiones técnicas formales efectivas como filtro antes de la prueba
Las revisiones técnicas formales ayudan a reducir el esfuerzo de prueba necesaria para la
producción del software.
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Llevar a cabo revisiones técnicas formales para evaluar la estrategia de prueba y los propios
casos de prueba.
Permiten descubrir inconsistencias, omisiones y errores claros en el enfoque de la prueba.

Desarrollar un enfoque de mejora continua al proceso de prueba. Debería medirse la estrategia
de prueba.
Permite usar un enfoque estadístico de control del proceso para la prueba del software.



LECCION 5. MANEJO Y DISEÑO DETALLADO DE OBJETOS

DISEÑO DEL SISTEMA

Se define subdivisiones en aplicaciones del sistema y la forma de comunicación con los
sistemas ya existentes con los cuales debe interactuar.
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DISEÑO DETALLADO DE OBJETOS
Se adecua el análisis a las características específicas del ambiente de implementación y se
completan las distintas aplicaciones del sistema con los modelos de control, interfaz o
comunicaciones.

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ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

EJERCICIO

1. Del sistema de información seleccionado en el capitulo anterior. Continué con la
elaboración del documento identificando y relacionando:

 Objetivos y características de la interfaz
 Tipos de acciones que posee la interfaz
 Características que tiene el diseño del diálogo
 Estrategias del diálogo que se utilizan
 Diálogos con entrada de datos
 Sistemas de ayuda

2. Teniendo en cuenta el ejercicio planteado en el capitulo anterior de Parqué’s Pizza:
a. Diseñe la interfaz y diseño de diálogo. Teniendo en cuenta:
 Objetivos y características de la interfaz que utilizará el sistema
 Tipos de acciones que tendrá la interfaz
 Características que tendrá el diseño del diálogo
 Estrategias del diálogo
 Diálogos con entrada de datos
 Sistemas de ayuda

EJERCICIO

3. Del sistema de información seleccionado en el capitulo anterior. Continué con la
elaboración del documento identificando y relacionando:

 Objetivos y características del diseño base de datos
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 Modelos de datos
 Estructuración de datos

3. Teniendo en cuenta el ejercicio planteado en el capitulo anterior de Parqué’s Pizza:

a. Diseñe las características que tendrá los archivos. Teniendo en cuenta:
 Objetivos y características del diseño base de datos a utilizar
 Modelos de datos
 Estructuración de datos

EJERCICIO
4. Del sistema de información seleccionado en el capitulo anterior. Continué con la
elaboración del documento identificando y relacionando:
 Características que la empresa y/o el aplicativo tienen implementados para
el aseguramiento de la calidad.
 Principios de diseño de software que tiene el sistema
 Documentación que posee el sistema
 Niveles de aseguramiento de la calidad que se utilizan
 Estrategias de prueba que utiliza el sistema
a. Teniendo en cuenta el ejercicio planteado en el capitulo anterior de
Parqué’s Pizza:
 Diseñe las características que tendrá para la comunicación de datos. Teniendo
en cuenta:
o Características que la empresa y/o el aplicativo deben implementarse
para el aseguramiento de la calidad.
o Principios de diseño de software que debe tener el sistema
o Documentación que debe poseer el sistema
o Niveles de aseguramiento de la calidad que debe utilizar
o Estrategias de prueba que debe utilizar el sistema
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b. Proyecto de Grupo
Teniendo en cuenta la misma descripción del ejercicio propuesto en el curso de
Análisis de Sistemas y de los capítulos anteriores:


Determine los requerimientos planteados en la documentación para:

 Diseño del sistema
Diagramas de
Ejecución, versión
inicial
Procesadores
Procesos
Mecanismos de comunicación
Descripción detallada

 Diseño detallado
Diagramas de clases y paquetes
Diagramas de interacción con el detalle de las operaciones más
importantes del sistema
Diagramas de estados y/o actividades para las clases concurrentes o
complejas






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BIBLIOGRAFÍA
Burch-Grudfnitski. (2001). Diseño de sistemas de información. Teoría y Practica. México.
J., W. (1996). Análisis y diseño de sistemas de información. Madrid.
James, S. (1992). Análisis y diseño de sistemas de información. México.
K., L. (1992). Administración de los sistemas.
Kendall, K. &. (2005). Análisis y diseño de sistemas.


ELECTRÓNICA

 http://www.cpis.es/cpiMenu1.htm
 http://www.cpis.es/master.html?http://www.cpis.es/cpiMenu.htm
 http://www.uag.mx/66/Pull.htm
 http://www1.universia.net/CatalogaXXI/pub/ir.asp?IdURL=42071&IDC=10010&IDP
=ES&IDI=1
 http://www.monografias.com/trabajos6/inus/inus.shtml
 http://alarcos.inf-cr.uclm.es/doc/bda/doc/trab/T0001_MAMoraga.pdf
 http://www.jegsworks.com/Lessons-sp/lesson7/lesson7-2.htm
 http://es.geocities.com/yeiko_6/
 http://ciberhabitat.gob.mx/museo/cerquita/redes/medios/intro.htm
 http://ciberhabitat.gob.mx/museo/cerquita/redes/medios/alambre.htm
 http://ciberhabitat.gob.mx/museo/cerquita/redes/medios/coaxial.htm
 http://ciberhabitat.gob.mx/museo/cerquita/redes/medios/trenzado.htm
 http://ciberhabitat.gob.mx/museo/cerquita/redes/medios/f_optica.htm
 http://ciberhabitat.gob.mx/museo/cerquita/redes/medios/estructura.htm
 http://ciberhabitat.gob.mx/museo/cerquita/redes/medios/aire.htm
 http://tecnologias.gio.etsit.upm.es/domotica/medios-de-transmision--
componentes-55.asp
 http://www.wilac.net/descargas/documentos/2ri.pdf



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ANEXOS

SOFTWARE LIBRE PARA DISEÑO

Acá un listado de muchos programas para edición, animación, 3D, CAD y más.

EDICIÓN DE IMÁGENES
GIMP - es un programa para manipular imágenes. Es de libre distribución. Disponible para
muchos sistemas operativos y en múltiples lenguajes.
Picasa - software libre para organización y edición de fotografías provisto por Google.
Paint.NET - este programa corre sobre Windows. Podemos agregar efectos y cuenta con
muchas herramientas para la edición de imágenes. Además cuenta con una gran
comunidad online que provee ayuda, tutoriales y plugins.
Magnifier - permite acercase a los detalles de la imagen.
Easy Thumbnails - permite crear thumbnails (pequeñas vistas previa) y también editar las
imágenes.
ImageDiff - permite comparar dos imágenes lado a lado y ver las diferencias entre
éstas. Compara imágenes de diversos formatos: JPG, GIF, BMP y TIF, PNG.
IrfanView - es un compacto y rápido visor y convertidor de imágenes. Soporta diversos
formatos de imagen.
FastStone Image Viewer - visor de imágenes rápido, estable y de entorno amigable.
Además cumple funciones de convertir y editor. Soporta muchos formatos (BMP, JPEG,
JPEG 2000, GIF, PNG, PCX, TIFF, WMF, ICO y TGA).

ILUSTRACIONES
Inkscape - editor de gráficos vectoriales, con capacidad similar a Illustrator, Freehand,
CorelDraw o Xara X.
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SmoothDraw NX ofrece utilidades de trazado e impresión con un acabado de una calidad
apreciable. Además ofrece una buena gama de filtros para mejorar la visualización y
aplicarle efectos.
ParticleDraw proporciona a los usuarios un pincel para dibujar partículas en cualquier
lugar de la escena
InsightPoint es una herramienta de creación de gráficos vectoriales e imágenes complejas
que combina a la perfección todas las cualidades para ser tratado como un potente
competidor de los actuales editores de gráficos escalables vectoriales (SVG).