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Introduccin

Hattrick es un juego en el que tienes que liderar un equipo virtual de ftbol a la gloria,
compitiendo con otros participantes de todo el mundo.

Hattrick es un juego simple, es fcil comprender lo bsico. Puedes jugar a Hattrick
incluso si solo te conectas una vez o dos a la semana (aunque esperamos que sea ms a
menudo). El reto no es vencer al juego, sino que el reto es la competicin con otros
participantes. Durante la competicin, algunos participantes se convierten en amigos,
aadiendo a Hattrick un componente social.
Tus tareas generales
Realizas las tareas tanto del mnager del equipo como del propietario. Planeas las
tcticas y la estrategia, decides que entrenar y seleccionas a los jugadores que jugarn.
Compras y vendes jugadores, inviertes en mejoras para el estadio y mucho ms. Para
tener xito un buen punto de partida es formar una buena estrategia y un plan a largo
plazo. El xito y la gloria no llegarn gratis, despus de todo.
Tu nuevo equipo
Cuando tomas el control de tu equipo forma parte de una de las dos ltimas divisiones
de tu pas segn el sistema de ligas de Hattrick. Para comenzar la escalada a la cima del
xito recibes un grupo de jugadores (algunos puede que tengan talento y otros no lo
tendrn), un estadio y algo de dinero a modo de ayuda. Ahora es el momento de mostrar
lo que puedes hacer.
Regin y meteorologa
Tu equipo pertenece a una regin, una regin con la que seguramente tendrs alguna
relacin, as podrs buscar a otras personas de la misma rea que la tuya. Otra funcin
importante es que cada regin tiene su propia meteorologa. No hay regiones que tengan
mejor tiempo que otras, todas las regiones son igual de buenas, as que no te preocupes
por tomar una mala decisin.

El tiempo afecta a un par de cosas, principalmente a la asistencia al estadio (menos
gente acude a ver tus partidos cuando llueve). En la pgina de cada "Regin" puedes ver
qu tal tiempo hace hoy, y el pronstico meteorolgico para maana. Si hoy hace un da
soleado, es ms probable (comparado con el resto de posibles condiciones
meteorolgicas) que maana tambin lo haga. Por tanto, el tiempo no es completamente
aleatorio.

Si quieres, puedes cambiar de regin entre temporadas. No obstante, te costar
10 000 Pesos y un 3% de tus aficionados abandonarn el club de socios.
Nuestro mejor consejo
El mejor consejo que podemos darte es que leas el manual. No tienes que leerlo entero
de golpe; con empezar leyendo los primeros captulos te hars una idea bastante
aproximada sobre cmo jugar. El otro consejo que te daramos es que plantees todas las
dudas que tengas en los foros. Hay, de hecho, un foro designado especficamente para
ese tipo de preguntas.
Jugadores: Habilidades
Cada jugador tiene 8 habilidades bsicas, aunque hay tambin algunos factores
adicionales que, en diferentes situaciones, afectan a su rendimiento. Resumamos
primero las diferentes habilidades:
Resistencia:
Decide cunto disminuye el rendimiento de un jugador en el transcurso
de un partido.
Jugadas:
La capacidad para controlar la pelota y transformarla en oportunidades
de gol.
Anotacin: Se supone que la pelota debe terminar en el fondo de la portera.
Lateral:
La capacidad para finalizar las oportunidades de anotar, avanzando por
las bandas.
Portera: El baln no debera traspasar la propia portera.
Pases:
Los jugadores que saben dar el pase decisivo son una gran ayuda para el
ataque del equipo.
Defensa: La capacidad para detener los ataques del contrincante.
Baln
parado:
El resultado final de tus tiros libres y penaltis depender de lo habilidoso
que sea tu tirador a baln parado.

Cmo es tu jugador de bueno?
En la vida real, decimos que un jugador de ftbol es "muy buen extremo" o un "defensa
realmente bueno" tras verlo jugar. En Hattrick, hacemos lo mismo para describir cmo
de buenos son los jugadores. Usamos denominaciones (y no solo para jugadores), y para
las habilidades de los jugadores la escala va desde nulo hasta divino. Puedes ver la
escala de denominaciones al completo en el apndice.
Los diferentes jugadores necesitan diferentes
habilidades.
Todos los jugadores no necesitan ser buenos en todas las habilidades, pero la resistencia
es importante para todos. A veces, es suficiente con que un jugador sea bueno en una
sola habilidad (otra diferente a la resistencia), pero conseguirs lo mejor de tu jugador si
es bueno en varias habilidades. Las habilidades concretas (aparte de la resistencia) de
las que un jugador saca provecho, dependen de la posicin en que ste juegue.

Porteros: No es necesario decir que la habilidad portera es importante nicamente para
los porteros. Estos tambin sacarn provecho de ser buenos defensas.

Defensas centrales: Los defensas, naturalmente, deben tener mucha defensa. Las
jugadas tambin les beneficiarn y su habilidad en pases marcar realmente la diferencia
a la hora de contraatacar (ver captulo de las tcticas).

Defensas laterales: La defensa es importante, pero tambin se beneficiarn mucho si
son buenos laterales. Contribuirn un poco con su habilidad de jugadas y los pases
ayudarn cuando contraataquen.

Centrocampistas: La calidad de los jugadores del centro del campo, que viene dada
principalmente por su habilidad de jugadas, es la clave de la mayora de los equipos
ganadores. Tambin se aprovechan de sus habilidades de pases y defensa.

Extremos: Naturalmente que se sacan provecho de tener una alta habilidad de lateral,
pero las jugadas tambin son importantes. Adems, tambin usan su habilidad de pases
y de defensa.

Delanteros: Su misin principal es la de marcar goles, as que su habilidad principal es
la de anotacin.
Cambios en las habilidades
Las habilidades cambian lentamente con el tiempo. Todas las habilidades se pueden
mejorar siempre con entrenamiento; pero a medida que los jugadores se hacen mayores,
empiezan a perder habilidades poco a poco. Todo sobre los cambios en las habilidades
est descrito en el captulo sobre el entrenamiento.
Jugadores: Otros atributos
Edad:
Puedes ver la edad exacta de un jugador en la pgina del jugador. Un ao Hattrick son
112 das, lo que significa que los jugadores tienen una cierta edad ms 0-111 das.
Personalidad:
Todos los jugadores tienen una personalidad. Pueden ser simpticos o antipticos,
lderes o lobos solitarios, temperamentales o tranquilos. Hoy en da la personalidad no
afecta mucho en el juego, pero es, por ejemplo, una eleccin inteligente elegir un
capitn del equipo con mucha capacidad de liderazgo. Ms informacin sobre cmo la
personalidad afecta en el juego puede consultarse en el captulo de psicologa.
Experiencia:
La experiencia simula que un jugador mayor se las ha arreglado para aprender cosas no
directamente relacionadas con sus habilidades, pero que impactan positivamente en su
rendimiento en el campo.
Total Skill Index (TSI):
El Total Skill Index (ndice Total de Habilidades) es una medida de las habilidades de
un jugador. El TSI aumenta con el entrenamiento y tambin puede aumentar (o
disminuir) con la forma.
Forma:
Cuanto ms en forma est un jugador, mejor jugar. No se trata del contexto fsico, no
tiene nada que ver con lo bien entrenado que est. La forma en Hattrick refleja una
combinacin de aspectos que hacen posible, o impiden, que un jugador alcance todo su
potencial (como, por ejemplo, cul es la situacin de su vida privada en el momento).

En la pgina del jugador puedes ver su "forma actual". Es el dato que se utiliza en los
partidos. Por ejemplo, un jugador "excelente" en forma "horrible" juega normalmente
peor que un jugador "aceptable" en "bueno" forma. La forma actual se ve afectada
negativamente por la cantidad de entrenamiento de resistencia del equipo; cuanta ms
resistencia entrenes (en porcentaje), ms negativo ser el efecto. Entrenar "General"
tendr, en cambio, un efecto positivo en la forma.

Adicionalmente, existe una "forma oculta", que se usa para decidir hacia dnde
evoluciona la forma del jugador. Cada semana, durante el entrenamiento, la forma
actual de cada jugador cambiar, movindose hacia la forma oculta. La forma actual no
se cambia instantneamente por la cifra recogida en la "forma de fondo" (o "forma
oculta"), sino que se mueve paso a paso durante varias semanas, aunque cuanto ms
lejos estn de la forma oculta ms grandes sern los pasos.

Tras cambiarse la forma actual durante el entrenamiento, puede que la forma oculta
cambie para cada jugador. Todos tienen la misma probabilidad de que su forma oculta
cambie, y no hay nada que puedas hacer para influir en este cambio. Sin embargo,
cuando se decide que la forma oculta de un jugador cambiar, hay ciertos factores que
influyen en la nueva forma oculta:
Si el jugador ha participado en algn partido durante la semana. Esto es muy
importante!
Intensidad de entrenamiento - cuanto mayor sea, mejor forma, en general.
Tu entrenador - cuanto mayor sea su habilidad, mejor forma en general.
Entrenadores auxiliares - Los auxiliares ayudan tambin a mejorar la forma.
Especialidad:
En torno a la mitad de los jugadores tienen una caracterstica llamada "especialidad",
que afecta a los partidos. Hay 5 especialidades principales disponibles: "Tcnico",
"Rpido", "Cabeceador", "Potente" e "Imprevisible". Cada especialidad principal tiene
sus partes buena y mala, explicadas en el captulo de Eventos Especiales. Las
especialidades pueden ser tiles tambin para ciertos tipos de tctica, tal y como se
explica en el captulo de Tcticas.

Tambin hay algunas especialidades "extraas". Sus efectos son ms o menos
desconocidos y tendrs que averiguarlos por ti mismo.
Lesiones:
En ocasiones, los jugadores se lesionan. Si es el caso, la lesin, a menos que sea muy
leve, los mandar a la enfermera durante un par de partidos. El riesgo de lesin
aumenta segn aumenta la intensidad de entrenamiento del equipo, pero contratar
fisioterapeutas te ayudar a reducir el riesgo de que uno de tus jugadores caiga
lesionado.

Los jugadores de mayor edad tardan ms en curarse, y contratar doctores ayuda a que
los jugadores se curen ms rpidamente. Los jugadores que se aproximen a los cuarenta
pasarn grandes apuros para recuperarse de cualquier lesin. Recuerda que los tiempos
de lesin mostrados son slo estimaciones - si tu delantero estrella tiene una lesin de
una semana, puede tardar 8 9 das en curarse del todo.
Tarjetas amarillas y rojas:
Los jugadores pueden ser amonestados o expulsados durante los partidos, los jugadores
muy agresivos (especialmente los poco honestos e inexpertos) ms a menudo que el
resto. Dos amonestaciones durante un partido supondrn la expulsin automtica del
jugador. Ser expulsado implica que el jugador ser sancionado para el prximo partido
oficial. Un jugador puede tambin recibir un partido de suspensin tras acumular 3
amonestaciones en partidos oficiales durante una temporada. Amonestaciones de liga,
copa y promocin son consideradas del mismo modo. Si un jugador ha recibido dos
tarjetas amarillas en partidos de liga durante una temporada, y recibe otra en el siguiente
partido de copa, ser suspendido para el siguiente partido de competicin oficial,
independientemente de que se trate de un partido de liga, copa o promocin.

Puedes comprobar en tu lista de jugadores cuntas tarjetas amarillas han recibido antes
de un partido. Un jugador que ha acumulado 3 amonestaciones tendr un smbolo de
tarjeta roja en la lista de jugadores, para indicar su suspensin. El estado de suspensin
de los jugadores es borrado tras jugar su equipo un partido oficial. Asimismo, todas las
tarjetas se eliminan al finalizar la temporada. Un jugador no puede ser suspendido (o
cumplir su partido de suspensin) en partido amistoso.
Alineacin: Principios bsicos
Como mnager de tu equipo, decides cmo jugar y qu formacin utilizar. Antes de
cada partido envas tu decisin (tus rdenes para el partido) a travs del formulario de
envo que puedes encontrar en la lista de partidos. Debes enviar tus rdenes al menos 15
minutos antes de que empiece el partido. Tambin puedes convertir unas rdenes de
partido en tu "formacin estndar" (lo que te recomendamos hacer por precaucin). Esto
significa que Hattrick asumir esta configuracin para partidos futuros, pero siempre
puedes ajustarla en funcin de las necesidades de cada partido.
Alineacin inicial y sustitutos
Para cada partido eliges los 11 jugadores que empezarn el partido, tus suplentes, tu
lanzador a baln parado y el capitn de tu equipo. En el sencillo interfaz 4-4-2 eliges
dnde ir cada jugador a travs de un men desplegable. En la versin avanzada puedes
elegir dnde va cada jugador arrastrndolos con el ratn.

Si uno de tus jugadores se lesiona, el suplente para esa posicin entrar al campo. Si no
tienes suplente asignado para una cierta posicin, o si el suplente tambin est
lesionado, otro de los suplentes ser automticamente seleccionado para saltar al
campo. Si no tienes ningn suplente disponible tendrs que continuar el partido con 10
jugadores. Si no te quedan sustitutos y tu portero se lesiona (o si no has designado
ninguno), un jugador de campo se pondr en ese puesto. Tambin puedes ordenar
sustituciones condicionales. Revisa el captulo de sustituciones para ms informacin.
Recuerda que tienes que empezar los partidos con al menos 9 jugadores para evitar
perder por incomparecencia, lo que te hara que todos los jugadores de tu equipo no
recibiesen entrenamiento de la semana, as como perder una parte de los socios del club.
Adems, no puedes tener ms de 50 jugadores en tu plantilla.
Elegir la formacin
Hattrick est construido en torno a una formacin tradicional 4-4-2, pero puedes elegir
jugar con otra formacin si as lo deseas. Para cambiar la formacin mueves a los
jugadores a una nueva posicin en el campo, los reposicionas. Para reposicionar un
jugador, eliges su nueva posicin (extra medio central / delantero / defensa central) en el
men desplegable de cada jugador. Por ejemplo, si quieres jugar 3-5-2 tienes que
reposicionar a un defensa como "extra medio central" y si quieres jugar 5-4-1 has de
reposicionar a un delantero como "extra defensa central". Ten en cuenta que un jugador
reposicionado no jugar al mximo de su capacidad, sino que contribuir un poco
menos a las calificaciones que otros jugadores.

En el men avanzado de rdenes de partido eliges la formacin en el desplegable de
arriba (o arrastrando un jugador a la posicin que te apetezca). Cualquier jugador
reposicionado se marcar automticamente en amarillo para que lo sepas.
rdenes individuales
Puedes dar a todos tus jugadores sobre el campo (excepto a los reposicionados) rdenes
individuales. Puedes, por ejemplo, ordenar a tu mediocentro que juegue "defensivo".
Esto significa que sigue siendo un mediocentro, pero se concentrar ms en defender de
lo normal, y menos en atacar. Hay cuatro rdenes individuales, mira esta tabla para
conocer en detalle qu significan en funcin de la posicin.

Posicin Tcticas Efecto
Ofensivo Ms lateral, algo ms jugadas, menos defensa
Defensivo Ms defensa, menos lateral, algo menos jugadas
Defensa lateral
Centro
Ms defensa para el medio, menos defensa para el lateral,
menos lateral
Defensa central Ofensivo Algo ms jugadas, menos defensa
Hacia
lateral
Ms defensa al lateral, menos defensa en el medio, un
poco de lateral, algo menos de jugadas
Ofensivo
Ms lateral, algo ms de pases, menos defensa, algo
menos de jugadas.
Defensivo
Ms defensa, menos lateral, algo menos de jugadas y
pases Extremo
Centro
Ms jugadas, menos lateral, ms defensa para el medio,
menos defensa para el lateral, ms pases para el centro,
menos pases para el lateral
Ofensivo Ms pases, menos defensa, algo menos de jugadas
Defensivo Ms defensa, menos pases, algo menos de jugadas
Centrocampista
Hacia
lateral
Mucho lateral, algo menos de jugadas, ms pases y
defensa para el lateral y menos pases y defensa para el
medio
Defensivo
Algo de jugadas, ms pases (y ms incluso si es tcnico),
menos anotacin, algo menos de Lateral
Delantero
Hacia
lateral
Ms lateral, ms anotacin y pases para el lateral, menos
anotacin y pases para el medio
Tcticas y actitud del equipo
En el formulario de rdenes tambin puedes fijar la tctica de tu equipo (si la hay) y la
actitud del partido frente a ese partido en particular. Los diferentes tipos de tctica son
descritos en el captulo de Partido: Tcticas y la actitud del equipo se explica en el
captulo de Psicologa.
Partido: Nociones bsicas
Encontrar la alineacin adecuada es uno de tus mayores retos en Hattrick. En este y
otros captulos de partidos nos centraremos en cmo las habilidades de los jugadores
afectan en un partido. Este captulo te dar las nociones bsicas, lo ms importante que
debes saber.
Nociones bsicas de la simulacin del partido
En cada parte se hacen un nmero de ataques, y el mediocampo decide qu equipo
recibe cada ataque. El equipo con mediocampo ms fuerte (el equipo con ms posesin)
tendr una probabilidad ms grande de llevarse el mayor nmero de ataques. Cuando un
ataque es asignado a un equipo se decide qu tipo de ataque es. Hay tres tipos de
ataques (por la derecha, por la izquierda o por el centro), adems de baln parado
(saques de falta y penaltis). El ataque del equipo atacante en ese sector se enfrentar
entonces a la defensa del equipo defensor en ese sector.
Un partido tiene 10 ataques bsicos
En cada partido se hacen 10 ataques bsicos (como se explica ms arriba). La mayora
de ellos aparecen en el reporte del partido, pero los ataques muy alejados de convertirse
en gol no lo hacen. Puedes conseguir tambin ataques adicionales de los "Eventos
Especiales" y los Contraataques. Estos ataques adicionales son descritos en los otros dos
captulos de partidos.
Ventaja de equipo local
El equipo local es ayudado por sus aficionados. Normalmente tendrs mayor porcentaje
de posesin en casa que fuera. En un derby (cuando ambos equipos son de la misma
regin) el equipo local tambin recibe esta ventaja, mientras que el equipo visitante
recibe en torno a la mitad de esta ventaja. Si el partido es jugado en campo neutral,
ningn equipo recibe ventaja.
Psicologa y la mentalidad del entrenador
El espritu, la confianza y la actitud del equipo afectan a cmo rinde tu equipo. Puedes
leer sobre cmo Hattrick lo simula en este captulo de "Psicologa".
La mentalidad del entrenador (si es ofensivo, defensivo o neutro) tambin afecta. Lee
ms sobre esto en el captulo "El Entrenador".
Las calificaciones del equipo son las calificaciones en
que deberas centrarte
Cuando un partido termina, vers unas calificaciones de equipo para cada una de sus
partes. Estas calificaciones te muestran cmo rindieron las distintas partes de tu equipo
en el partido y estas calificaciones son tambin lo que cuenta en el clculo real del
partido.

Las denominaciones en las calificaciones de los partidos (la escala va de "nulo" a
divino) se dividen en cuatro sub-niveles: muy bajo, bajo, alto y muy alto. De esta forma
es ms fcil saber cmo de buenas son tus calificaciones para un nivel determinado. Por
ejemplo, una calificacin de bueno (muy alto) es solamente un poco peor que excelente
(muy bajo), pero mucho mejor que aceptable (muy bajo).
Valoracin de estrellas
Despus de cada partido, tus jugadores reciben una valoracin de estrellas segn su
rendimiento en el mismo. Esto es lo que significan:

El nmero total de estrellas (amarillas+apagadas) muestra el rendimiento medio de
un jugador durante el partido.

Las estrellas amarillas muestran su rendimiento en el ltimo minuto del partido.

Las estrellas de color ms apagado muestran cunta de su capacidad media haba
perdido al final del partido.

Algunas veces (pero muy raramente) un jugador tiene un rendimiento superior a su
media en el ltimo minuto del partido. Esto se muestra con estrellas de color rojo.

Ten en cuenta que la valoracin de estrellas slo cuantifica el rendimiento de un jugador
individual en su posicin y es til para comparar distintos jugadores jugando en la
misma posicin. No es la forma ideal de medir la calidad de un equipo. Para saber cmo
tu equipo en su conjunto se ha comportado (y comprarlo con el rendimiento de otros
equipos), debes mirar las calificaciones de equipo.

Debes tener en cuenta tambin que un jugador reposicionado recibe una valoracin
como si no hubiera sido reposicionado, a pesar de que contribuye menos que un jugador
normal (echa un vistazo el captulo sobre los principios bsicos de la alineacin).
Un caso normal
En pocas palabras, el estado del mediocampo decide cuntas oportunidades tendr tu
equipo durante el partido. Las otras lneas deciden la probabilidad de marcar o encajar
goles.

La siguiente tabla te ayudar cuando elijas tu equipo. Recuerda que es solo una
aproximacin. Algunos niveles de habilidad consecutivos implican slo pequeas
diferencias de rendimiento, mientras para otros stas pueden ser mucho mayores.
Adems, las rdenes individuales (ver captulo especfico) no se han tenido en cuenta.
Parte del equipo Factores (ms importante primero)
Mediocampo
Jugadas de los centrocampistas
Jugadas de los extremos
Jugadas de los defensas
Jugadas de los defensas laterales
Ataque de la banda izquierda
Lateral del extremo izquierdo
Lateral del defensa lateral izquierdo
Anotacin de los delanteros
Pases del extremo izquierdo
Pases del centrocampista izquierdo
Lateral de los delanteros
Pases de los delanteros
Defensa de la banda izquierda
Defensa del defensa lateral izquierdo
Portera del portero
Defensa del defensa central izquierdo
Defensa del extremo izquierdo
Defensa del portero
Defensa del mediocentro izquierdo
Ataque central
Anotacin de los delanteros
Pases de los delanteros
Pases de los centrocampistas
Pases de los extremos
Defensa por el centro
Defensa de los defensas centrales
Portera del portero
Defensa de los defensas laterales
Defensa de los mediocentros
Defensa del portero
Defensa de los extremos
Ataque por la banda derecha
Lateral del extremo derecho
Lateral del defensa lateral derecho
Anotacin de los delanteros
Pases del extremo derecho
Pases del centrocampista derecho
Lateral de los delanteros
Pases de los delanteros
Defensa de la banda derecha
Defensa del defensa lateral derecho
Portera del portero
Defensa del defensa central derecho
Defensa del extremo derecho
Defensa del portero
Defensa del mediocentro derecho
Entrenamiento
Todas las semanas tienes la oportunidad de elegir en qu habilidad quieres que se
concentren tus jugadores en su sesin de entrenamiento. Los efectos del entrenamiento
se hacen notables los jueves o los viernes, dependiendo del pas, as que recuerda
cambiar el tipo de entrenamiento antes de ello. Los cambios en la forma y el resto de
habilidades de los jugadores tambin se dan ese da.
Edad del jugador y nivel de habilidad
Los jugadores jvenes suelen aprender ms rpido que los ms mayores, pero la
capacidad de mejora que presenta un jugador depende mucho de su nivel - cuanto
menor sea su nivel, ms rpido ser el entrenamiento. Entrenar niveles bajos de
habilidad es mucho ms rpido que a niveles medios, y el entrenamiento en niveles muy
altos, es ms lento que a niveles medios.

Adems de la edad y el nivel de hablidad, hay otros cuatro factores que deciden el
efecto total del entrenamiento: la intensidad, el tipo, el porcentaje destinado al
entrenamiento de resistencia y el equipo tcnico (entrenador y auxiliares).
Intensidad del entrenamiento
Cuanto ms duro se entrena, mejor es la forma de todo el equipo en general, y los
efectos del entrenamiento se incrementan. T decides la intensidad del entrenamiento,
eligiendo un nmero entre 0 y 100. La desventaja de poner un nivel de entrenamiento
muy alto es que el riesgo de lesin aumenta. Tendrs que decidir por ti mismo qu nivel
de intensidad te viene mejor - o puedes preguntar a otros mnagers en los foros.

Reducir de forma significativa la intensidad del entrenamiento puede dar un impulso
momentneo al espritu del equipo. Cuando informes a tus jugadores de que tienen que
volver a entrenar al mismo nivel, el espritu caer debido a la noticia. Si quieres cambiar
la intensidad del entrenamiento, por favor ten en cuenta que el nuevo porcentaje debe
haber sido introducido como muy tarde en la actualizacin anterior a la del
entrenamiento.
Tipo de entrenamiento
Hay 12 tipos de entrenamientos para elegir. Todos mejoran a los jugadores en algo. Los
tipos de entrenamiento se muestran ms adelante en una tabla en el apartado de
"Principios bsicos".
Cuerpo tcnico
Si tienes un buen entrenador, el entrenamiento ser ms efectivo que si tienes uno malo.
Los auxiliares tcnicos tambin incrementan los efectos del entrenamiento.
Entrenamiento de resistencia
La resistencia debe ser trabajada todas las semanas como un porcentaje del
entrenamiento total. Su eficacia caer a niveles altos de intensidad - es mejor entrenar
un poco todas las semanas, que unas veces muchsimo y otras nada. Los jugadores ms
veteranos necesitan ms entrenamiento para mantener un cierto nivel de resistencia, lo
que significa que los mnagers tendrn que encontrar el porcentaje propicio que se
adapte a su equipo y ambiciones. Los jugadores que hayan jugado al menos 90 minutos
durante la semana reciben el 100% del efecto de entrenamiento de resistencia del
equipo. Aquellos que hayan jugado menos de 90 minutos (una sustitucin por ejemplo)
reciben el 75% del efecto, ms un porcentaje por cada minuto jugado. Los otros
jugadores del equipo (que no hayan jugado) que estn suficientemente sanos para
entrenar (jugadores lesionados para 1 semana de duracin o menos) reciben solo la
mitad del efecto.

El entrenamiento de resistencia afecta a la forma media del equipo de manera negativa;
cuanta ms resistencia se entrena, ms efectos negativos hay en la forma. Deberas
recordar que solo la forma visible, no la invisible, se ve afectada por el entrenamiento
de resistencia o por cualquier otro tipo de entrenamiento.
Principios bsicos
La cantidad de entrenamiento que un jugador recibe depende slo de cuntos minutos
ha jugado para tu equipo en una posicin entrenable durante la semana. En resumidas
cuentas, el entrenamiento ha de combinarse con "situaciones reales". Un jugador puede
recibir 90 minutos de entrenamiento durante una semana. Jugar ms de 90 minutos en
posicin entrenable no le proporcionar entrenamiento extra. Jugar menos, por ejemplo
50 minutos, le dar menos entrenamiento - en este caso 50 minutos sobre 90.

Los jugadores reposicionados obtienen el entrenamiento relacionado con la nueva
posicin. Los jugadores con rdenes individuales reciben el entrenamiento de las
posiciones originales. Si un jugador ha jugado en dos posiciones diferentes durante la
semana, la posicin que le otorga mayor cantidad de entrenamiento ser elegida en la
actualizacin.

No importa que el jugador haya participado en un partido amistoso, un encuentro de
copa o un compromiso liguero - todos son iguales a la hora de contabilizar el
entrenamiento. Si t te presentas a un partido, pero tu oponente no lo hace, ganars por
walk-over. Y tus jugadores recibirn entrenamiento igual que si hubieran jugado todo el
partido.

Los parntesis indican poco efecto. Los dobles parntesis indican muy poco efecto.
Tipo de
entrenamiento
Mejoras ...para..
(Forma) (Todos los jugadores que jueguen el partido)
General (Forma)
(Portera) ((Porteros))
Baln parado Baln parado
Todos los jugadores sobre el terreno de juego,
25% de bonificacin para el lanzador de baln
parado y el portero.
Defensa Defensa
Defensas ((Todos los jugadores que jueguen el
partido))
Anotacin Anotacin
Delanteros ((Todos los jugadores que jueguen
el partido))
Lateral Lateral
Extremos (Defensas laterales) ((Todos los
jugadores que jueguen el partido))
(Anotacin) (Todos los jugadores que jueguen el partido)
Tiros
(Baln parado) ((Todos los jugadores que jueguen el partido))
Pases cortos Pases
Centrocampistas, extremos y
delanteros ((Todos los jugadores que jueguen el
partido))
Jugadas Jugadas
Centrocampistas (Extremos) ((Todos los
jugadores que jueguen el partido))
Portera Portera Porteros
Pases largos Pases
Defensas, centrocampistas y extremos ((Todos
los jugadores que jueguen el partido))
Posiciones
defensivas
Defensa
(Porteros, defensas, centrocampistas y
extremos) ((Todos los jugadores que jueguen el
partido))
Ataques laterales Lateral
Delanteros y extremos ((Todos los jugadores
que jueguen el partido))
Individual (Solo
academia de
juveniles)
Habilidades
valiosas para la
posicin donde se
jug en el partido
(Todos los jugadores que jueguen el partido)
Ejemplo
El equipo entrena "Lateral" esta semana. Recuerda que tu da de partido puede variar -
sbado se refiere a partido de liga, mientras que mircoles se refiere al partido de
copa/amistoso.
Jos Gonzlez 90 minutos como medio lateral el sbado pero se perdi el partido
del mircoles. Recibe 90 minutos de entrenamiento de lateral.
Pedro Gins jug 90 minutos como medio lateral el sbado y 90 minutos como
delantero el mircoles. Recibe tambin 90 minutos de entrenamiento completo
de lateral.
David Quintanilla jug 50 minutos como medio lateral el sbado y 90 minutos
como defensa lateral el mircoles. Recibe 50 minutos de entrenamiento
completo de lateral y 40 minutos de entrenamiento de lateral a media velocidad.
Alberto Martnez jug 40 minutos como medio lateral el sbado y 90 minutos
como delantero el mircoles. Recibe 40 minutos de entrenamiento completo de
lateral y 50 minutos de entrenamiento residual (o por smosis) de lateral.
Antonio Garca-Gallego juega 90 minutos como defensa lateral tanto el sbado
como el mircoles. Recibe 90 minutos de entrenamiento de lateral a media
velocidad.
Patricio Munera no jug ni el sbado ni el mircoles. Su habilidad de lateral no
mejorar nada.
Prdida de habilidad
Cuando un jugador se acerca a los 30, pierde un poco de cada habilidad cada semana. El
tamao de la prdida depende de la edad del jugador y de su nivel. Cuanto ms nivel
tenga el jugador, mayor ser la prdida. Los jugadores ms viejos tambin sufren
mayores prdidas que los ms jvenes.
Los jugadores con los niveles ms altos de habilidad, cerca de divino, experimentarn
dichas prdidas incluso a una edad ms temprana, haciendo que sea menos interesante el
sobreentrenamiento de su habilidad principal.
El entrenador
Tu entrenador es una persona importante responsable del entrenamiento e inspirando a
tus jugadores.
Habilidades del entrenador
Habilidad: Un buen entrenador conoce los mtodos correctos para entrenar jugadores
para que mejoren. Cuanto ms talento tenga el entrenador, ms efectivo ser el
entrenamiento. Un entrenador nunca podr ser mejor que excelente. Todos los equipos
nuevos empiezan con un entrenador dbil.

Liderazgo: Aparte de las actividades de entrenamiento tu entrenador es una fuente de
inspiracin para los jugadores. El espritu de tu equipo ir mejor en general si tu
entrenador es un buen lder.

Tctica: Tu entrenador puede ser ofensivo, defensivo o neutro, lo que (nicamente)
afecta al rendimiento de tu equipo durante el partido. Un entrenador ofensivo mejora tu
ataque a expensas de tu defensa y un entrenador defensivo mejora tu defensa a costa de
tu ataque. Un entrenador defensivo mejora tu defensa un poco ms de lo que un
ofensivo mejora tu ataque, a costa de lo mismo. Un entrenador neutro no es ni ofensivo
ni defensivo, lo que significa que no mejora o empeora ningn rea del equipo.
Deterioro de habilidades
Tras estar en tu club una temporada, el liderazgo de tu entrenador empezar a
deteriorarse lentamente. Una vez que alcance liderazgo desastroso, el deterioro se
producir, en su lugar, en su habilidad como entrenador.
Cambiar entrenador
Si no ests satisfecho con tu entrenador puedes contratar a un nuevo entrenador externo
o convertir a uno de tus actuales jugadores en entrenador. Cambias de entrenador desde
el submen de Entrenamiento, en el men "Tu equipo".

Recuerda que todos los nuevos entrenadores de un cierto nivel son iguales. Si contratas
a un entrenador aceptable por ejemplo, siempre se convertir en un nivel medio de
aceptable (sin embargo un entrenador excelente es solo medio escaln mejor que un
entrenador bueno).

Cuando contratas a un entrenador nuevo tu antiguo entrenador permanece en el equipo
como un jugador ms, pero nunca podr volver a ser entrenador y tampoco podrs
venderlo. Si no quieres mantenerlo tendrs que despedirlo.

Contratar a un entrenador externo al club
Cuando contratas a un nuevo entrenador lo primero que decides es que tipo de tctica
prefiere usar, entonces decides acerca de lo bueno que quieres que sea. Cada
combinacin de liderazgo y habilidad tiene un precio fijo, cuanto mejor sea, ms caro
ser.

Crear un entrenador
Cuando conviertes a un jugador en entrenador mantiene su liderazgo. Su experiencia
determina lo bueno que puede llegar a ser, y cuanto dinero cuesta que llegue a ser de un
determinado nivel. As que si tienes un jugador con mucha experiencia con un nivel alto
de liderazgo, puede ser un gran negocio. El jugador debe haber estado en tu equipo
durante una temporada (16 semanas) antes de que pueda ser convertido a entrenador.
Finanzas
Como mnager del club eres tambin responsable de las finanzas de tu equipo. Pagas
los gastos y recaudas los ingresos de la semana cada fin de semana (comprueba la
seccin de "Prximas actividades" en la pgina de tu pas para saber la hora exacta).
Hasta ese momento, los gastos e ingresos se van acumulando. Si, por ejemplo, compras
a un jugador por 10 000 Pesos, el jugador estar accesible inmediatamente, y tu entrada
de "costes temporales" se incrementa en 10 000 Pesos. En la pgina de finanzas puedes
ver tu reserva de fondos (y entre parntesis en qu situacin estaras teniendo en cuenta
para los clculos los gastos e ingresos de la semana actual).
Ingresos y gastos
En la pgina de finanzas puedes ver tu presupuesto para esta semana y el estado
financiero de la semana pasada. Esto es lo que significan las entradas:

Ingresos
Aficionados: Tus ingresos por partidos de liga en casa y partidos a mitad de semana.
Lee el captulo sobre el estadio si quieres ms informacin sobre los ingresos por
aficionados.
Patrocinadores: Cada semana recibes una suma de dinero de tus patrocinadores. Revisa
el captulo "Aficionados y patrocinadores" para ms informacin.
Financieros: Si tienes un economista en plantilla, te generar ciertos ingresos
financieros. El mximo semanal que puedes obtener son 25 000 Pesos
(independientemente de cunto dinero y cuntos economistas tengas).
Otros: El resto de ingresos se almacenan en esta entrada. Por ejemplo, los generados
por venta de jugadores, cuotas de socio y dinero por premios.

Gastos
Mantenimiento del estadio: El coste semanal de mantenimiento del estadio. Puedes
encontrar ms informacin en el captulo sobre el estadio.
Sueldos: Cada semana pagas los salarios de tus jugadores. Para cada jugador pagas
250 Pesos ms una cierta cantidad basada en sus habilidades y edad. Pagas un 20%
extra si el jugador es extranjero.
Intereses: Si ests endeudado tendrs que pagar intereses.
Otros: Los gastos no recogidos en el resto de categoras se insertan aqu. Por ejemplo,
se incluyen: compras de jugadores, despidos de especialistas, promocin de jugadores
de la cantera a tu equipo snior, etc.

Inversin en juveniles: Los costes semanales de la academia de juveniles, o la inversin
semanal en juveniles.
Deudas y bancarrota
No hay nada que te impida gastar dinero aunque tu balance sea cero. Tienes una lnea de
crdito de 500 000 Pesos en el banco, pero tendrs que pagar muchos intereses por el
dinero prestado. Si te endeudas por encima de 500 000 Pesos recibirs un aviso de
bancarrota. Si no consigues que tu deuda vuelva a estar por debajo del lmite
500 000 Pesos en dos semanas desde tu aviso de bancarrota, tendrs que abandonar el
sistema de ligas de Hattrick. Sin embargo, mucho antes de que alcances este lmite
estars pagando unos intereses excesivos, as que procura mantenerte alejado de ese
lmite. Recuerda tambin que los economistas no descuentan intereses cuando tu deuda
est por encima de 500 000 Pesos, as que no cuentes con ellos para ahorrar.
Aficionados y patrocinadores
Tanto los patrocinadores como los aficionados controlan importantes fuentes de
ingresos. As pues, es muy recomendable tener buena relacin con ellos y mantenerlos
contentos. Al final, merecer la pena.
Estado anmico de los aficionados.
Los miembros de tu Club de Socios tienen mucho que decir en lo que respecta a las
finanzas de tu equipo. Sus cuotas de socio (30 Pesos por cabeza) se pagan una vez por
temporada, pero adems, lo que es ms importante: su estado de nimo influye mucho
en lo que respecta a tus ingresos por venta de entradas.

La forma ms fcil de mantener su estado anmico alto, y atraer nuevos aficionados, es
cumplir (o incluso superar) sus expectativas. El estado anmico y las expectativas de los
aficionados pueden verse en la pgina de Aficionados.
Expectativas para la temporada.
Al principio de cada temporada, los aficionados te contarn lo que esperan del equipo.
Sus expectativas dependen, sobre todo, de lo que ocurri la temporada pasada: lo que
esperaban entonces y cul fue el resultado.

Segn tu equipo asciende (o desciende) en el sistema de ligas, tus aficionados se
acostumbrarn poco a poco a la nueva situacin. Si acabas de ascender, los aficionados
no esperarn demasiado de ti. Pero si permaneces en la misma divisin ao tras ao, los
aficionados tendern a esperar algo ms del equipo.
Expectativas para el partido.
Las expectativas de la temporada influirn, finalmente, en las expectativas para cada
partido. En la pgina de aficionados puedes ver lo que tus aficionados esperan de cada
partido. En general, sus expectativas sern mayores cuando juegues en casa.

Si el resultado del partido es lo que esperaban, tus aficionados te querrn en caso de
victoria (y no se enfadarn tanto en caso de derrota). Si el resultado es incluso mejor de
lo esperado, estarn por supuesto an ms contentos. Pero si el resultado es peor de lo
previsto, afectar negativamente a su humor. En los inicios de temporada las reacciones
de los aficionados a los resultados sern un poco ms moderadas.

Al principio de la temporada, las expectativas para cada partido se basan en las
expectativas de los aficionados de ambos equipos. Segn avanza la temporada, la
posicin real en la tabla y el nmero de puntos de ambos equipos empiezan tambin a
ser importante. En partidos de copa, los aficionados basan sus expectativas nicamente
en las expectativas para la temporada (incluyendo la divisin en que se encuentran) de
ambos equipos.
La actitud del equipo y el dinero acumulado en caja
influyen en tus aficionados.
Decirle a tus jugadores que deben "Jugar relajados" o hacer el "Partido de la temporada"
tambin influye en la reaccin de los aficionados ante el resultado del partido. Si el
resultado es el esperado (o mejor), jugar relajados reducir el efecto positivo y el partido
de la temporada incrementar el efecto positivo.
Si el resultado es peor de lo esperado, jugar relajados aumentar el efecto negativo y
partido de la temporada lo reducir.

Si tienes un montn de dinero en el banco, tus aficionados sern algo ms difciles de
complacer, pues pensarn que tienes dinero que invertir para alcanzar el xito. Los
aficionados de equipos ricos reaccionan ms fuertemente a las derrotas y de manera ms
suave a las victorias que los aficionados de clubes ms pobres. Cuanto ms dinero tenga
tu equipo, ms relevantes sern estos sentimientos.
Patrocinadores.
Los patrocinadores prefieren apoyar a un equipo que mantenga una buena "imagen" a la
que puedan ser asociados. Cuanto ms xito tenga tu equipo y mayor sea el tamao de
tu Club de Socios, mejor imagen (y ms dinero de patrocinadores) tendrs. Los
portavoces ayudan tambin a mejorar la imagen del club. El estado anmico de tus
patrocinadores puede verse en la pgina de finanzas.
El estadio
Tu club empezar con un pequeo estadio, que tendrs la oportunidad de ampliar a lo
largo de tu carrera en Hattrick. En la pgina del estadio puedes ver y controlar todos los
detalles acerca del mismo.
Ingresos y gastos
Tu estadio puede tener cuatro tipos diferentes de asientos, cada tipo con sus propios
ingresos y coste de mantenimiento (que siempre tendrs que pagar).
Ingresos Coste semanal
Asientos de grada general 6.5 Pesos 0.5 Pesos
Asientos preferente 9.5 Pesos 0.7 Pesos
Asientos de tribuna 18 Pesos 1 Pesos
Asientos de palco 32.5 Pesos 2.5 Pesos

En los reportes de los partidos de casa puedes ver cuantos asientos se han vendido de
cada tipo. Los ingresos del partido se distribuyen entre los clubs de forma distinta
dependiendo del tipo de partido que sea:

Partidos de liga: El equipo de casa recibe todos los ingresos.
Partidos de copa: El equipo local recibe dos tercios de lo recaudado, y el visitante hace
lo propio con el otro tercio.
Partidos amistosos y de promocin: Los ingresos se reparten a partes iguales.
Asistencia a tu estadio

El nmero de espectadores que visitan tu estadio depende en gran parte de tus
aficionados: el estado de nimo de los mismos y el tamao de tu club de socios son los
factores ms importantes. Tu posicin actual en la liga y la diferencia entre tu puesto y
el de tu oponente tambin son importantes (para los partidos de liga).

Hasta cierto punto, los aficionados de tu oponente tambin importan (su estado de
nimo y su nmero de socios), ya que algunos de ellos podran acercarse tambin al
estadio. Merece la pena saber que la gente estar ms interesada en acudir a tu estadio a
medida de avance la temporada. En general, tendrs asistencias ms grandes a final de
temporada que al comienzo.

Naturalmente, el clima tambin importa. Menos espectadores acudirn a tu estadio con
mal tiempo pero, por otro lado, aquellos que decidar ir estarn ms interesados en
comprar sus entradas bajo techo, que son ms caras. Por tanto, es posible que tus
ingresos totales sean ms o menos los mismos independientemente del clima, siempre y
cuando haya suficientes gradas del tipo adecuado.
Ampliar el estadio

Para ampliar tu estadio ordenas a una empresa constructora reconstruir tu estadio, lo
cual llevar algn tiempo (una semana o ms dependiendo del alcance de la
construccin). Sin embargo, tu estadio sigue estando disponible para los partidos
durante el proceso de construccin. Se paga un precio base de 10 000 Pesos por
comenzar las obras, junto con el coste de cada asiento que quieras aadir o retirar:
Coste de construccin Coste de eliminacin
Asientos de grada general 45 Pesos 6 Pesos
Asientos preferente 75 Pesos 6 Pesos
Asientos de tribuna 90 Pesos 6 Pesos
Asientos de palco 300 Pesos 6 Pesos

Es una buena idea tener una mezcla de distintos tipos de asientos. La mayora de la
gente quiere comprar entradas para la grada general, por lo tanto esta debera ser el tipo
con mayor cantidad de asientos. Alguna gente solo asistir a los partidos si pueden
sentarse en un lugar cmodo (y algunos tambin exigirn que estn techados), as que
deberas tener bastantes de estos tambin. Tambin habr gente exigente que solo querr
sentarse en el palco, no sern muchos pero no deberas olvidarlos. A los asientos de
tribuna y palco no les afecta tanto el mal tiempo como los otros tipos de asiento.
Empleados
Tus empleados te ayudan a gestionar y mejorar diferentes cosas en tu club. Hay una
amplia variedad de empleados disponibles:

Auxiliar tcnico: Mejora la forma y el efecto de las sesiones de entrenamiento para tus
jugadores de campo, como si tuvieras un entrenador mejor.

Entrenador de porteros: Mejora la forma de tus porteros y el efecto del entrenamiento
de portera.

Fisioterapeuta: Reduce el riesgo de lesiones.

Doctor: Hace que tus jugadores lesionados se recuperen ms rpidamente.

Psiclogo deportivo: Aumenta la confianza y, en cierto grado, el espritu del equipo.

Portavoz: Mejora la actitud tanto de los patrocinadores como de los aficionados hacia
el club.

Economista: Reduce el tipo de inters a pagar cuando tienes deudas o invierte tu dinero
extra cuando hay fondos disponibles.
Efecto de los empleados
Si tienes ms de diez empleados del mismo tipo (los auxiliares tcnicos y los
entrenadores de porteros se consideran del mismo tipo) pueden surgir problemas de
cooperacin. Estos problemas ocasionan diferentes efectos negativos en el espritu del
equipo, finanzas o incluso la prdida del entrenamiento. Los riesgos y los efectos
negativos aumentan por cada empleado que se contrate por encima del dcimo.
Gestin de empleados y coste
Cada empleado cuesta 1 800 Pesos a la semana, y despedir a uno supone un desembolso
de 1 800 Pesos. Puedes gestionar tus empleados en la opcin del men "El Club".
Alineacin: Experiencia y confusin
Experiencia en la formacin
Tu equipo puede jugar con cualquier formacin, pero los jugadores pueden confundirse
y jugar por debajo de su capacidad habitual si usas una formacin con la que no tienes
experiencia. Para subir la experiencia en una formacin y evitar la confusin tu equipo
necesita, simplemente, algo de prctica. Aparte de 4-4-2, formacin en la que siempre
tendrs completa experiencia, tu equipo puede obtener experiencia en las siguientes seis
formaciones :4-3-3, 5-3-2, 3-5-2, 4-5-1, 3-4-3 y 5-4-1. Consigues algo de experiencia
en una de las seis formaciones predeterminadas cada vez que la usas (los amistosos y
los partidos de competicin cuentan lo mismo). La cantidad obtenida se basa en los
minutos empleados para cada formacin (con un mximo de 90 minutos por partido),
igual que el entrenamiento. Si no juegas con una cierta formacin, la experiencia
disminuir con el tiempo. Adems, cada vez que vendes a un jugador, corres el riesgo
de perder experiencia en las formaciones.
Confusin
Si tu equipo no tiene la suficiente experiencia en una formacin, corres el riesgo de que
los jugadores se confundan, lo que afecta negativamente a su rendimiento. Si la
experiencia individual acumulada de tus jugadores (lee ms abajo) es alta, el riesgo
disminuye. As que, si quieres usar una formacin para la que no tienes experiencia, es
la experiencia total de tus jugadores lo que puede librarte de la confusin.

Si tus jugadores experimentan confusin, aparecer un texto en el reporte del partido
indicando tu nivel actual de organizacin. Un evento de confusin diciendo que la
organizacin de tu equipo baj a un nivel "horrible" significa que la confusin fue
tremenda, mientras que una bajada a "bueno" slo tuvo un efecto muy limitado. Si tus
jugadores estn confundidos en el descanso tu entrenador puede mejorar algo la
situacin dndoles algunos consejos adicionales.
Las formaciones extremas pueden provocar prdida de
entrenamiento
Si usas una formacin extrema (por ejemplo, con 7 defensas) lo ms probable es que la
confusin causada sea tan grande que se pierdan tanto el entrenamiento de toda la
semana como los posibles aumentos de experiencia por ese partido. Ten en cuenta que
este riesgo slo aparece cuando hay al menos dos jugadores de ms en una zona del
campo, como cuatro defensas centrales o cuatro mediocentros. Cuanta ms gente, mayor
riesgo. Esto se hace para evitar excesivos efectos del entrenamiento para delanteros, por
ejemplo, jugando 0-0-10.
Experiencia individual de los jugadores
La experiencia afecta positivamente al rendimiento de un jugador sobre el campo. Los
jugadores obtienen experiencia jugando partidos. Los partidos de Copa otorgan ms o
menos el doble de experiencia que los partidos de liga. Un amistoso internacional te da
ms o menos la quinta parte de experiencia que un partido de liga y un amistoso contra
un equipo de tu propio pas supone en torno a la mitad de experiencia que uno
internacional. Los partidos con las selecciones nacionales aumentan la experiencia ms
que los de ningn otro tipo, seguidos por los partidos de Hattrick Masters.

La cantidad de experiencia que obtiene un jugador se basa en los minutos jugados, al
igual que con el entrenamiento. Un jugador no puede adquirir ms de 90 minutos de
experiencia por cada partido.
Capitn del equipo y experiencia total
Puedes elegir un capitn del equipo para cada partido. La experiencia y el liderazgo son
habilidades importantes para el capitn del equipo, pues su nivel en ambas otorga un
bonus al calcular la experiencia total del equipo, que puede evitar tanto la confusin de
tu equipo como que tus jugadores se pongan nerviosos en partidos importantes y
dramticos. Ten en cuenta que solo el equipo con el nivel ms bajo de experiencia
puede ponerse nervioso, y que esto ocurre nicamente en partidos de copa y promocin.

El capitn del equipo tiene que estar en tu alineacin inicial. Si no has designado a un
capitn, los jugadores lo harn echndolo a suertes justo antes del partido.
Lanzadores de penalties
Los partidos de copa y promocin pueden terminar en lanzamientos de penalty si el
empate contina tras la prrroga. Cada equipo dispondr de al menos cinco
lanzamientos. Tu lanzador a baln parado normal chutar el primer penalty y puedes
seleccionar al resto de lanzadores a travs de una sub-pgina en el men de
instrucciones. Al elegir el orden recuerda que no hay nada peor para los nervios que
una tanda de penalties, y en cada penalty (no durante el transcurso del partido) se hace
una prueba de la experiencia del lanzador. Adems de la experiencia, las habilidades de
Anotacin y Baln Parado del jugador (as como si tiene especialidad Tcnico) son
tenidas en cuenta. Para los porteros, es la habilidad de Portera lo nico que cuenta.
Partido: Baln parado y eventos
especiales

En este apartado del partido nos centraremos en dos detalles importantes del partido:
cmo marcar de baln parado y qu se puede ganar de los "eventos especiales" (y otros
eventos extra de un partido).
Baln Parado
Algunos de tus ataques normales terminarn en una oportunidad a baln parado. Igual
que en el ftbol real, puedes ganar muchos puntos siendo bueno en los saques de falta,
directos o indirectos.

Lanzamientos a puerta a baln parado
Las jugadas directas a baln parado son los penaltis y los libres directos. Para marcar, tu
lanzador utiliza su habilidad de baln parado para superar al portero rival. Tu portero
tambin utilizar su habilidad de baln parado para defender una jugada directa a baln
parado, pero no podr designarse como lanzador de faltas.

Lanzamientos indirectos a baln parado
Alrededor de 1/3 parte de las jugadas a baln parado sern indirectas. Los lanzamientos
indirectos a baln parado son los libres indirectos, y el resultado de los mismos depende
del esfuerzo global del equipo. A la hora de atacar usas (en orden de importancia) el
nivel medio de anotacin de tus jugadores de campo, su nivel medio de baln parado, y
el nivel del lanzador de la falta.

Para defender se utiliza, en orden de importancia, el valor medio de la habilidad de
defensa de tus jugadores de campo, su media en baln parado, el nivel de portera de tu
portero y, por ltimo, su nivel de baln parado.
Eventos especiales
Aparte de los ataques bsicos puedes tener tambin "eventos especiales". Los eventos
especiales son eventos del partido que dependen de los atributos de los jugadores, en
particular por sus especialidades, lo que hace que componer una plantilla que tenga un
buen balance de especialidades sea una estrategia por s mismo. Si dominas el centro del
campo tienes una probabilidad ligeramante mayor de experimentar un evento especial
(ambos, positivos y negativos), pero la importancia del centro del campo es menor en
comparacin con los ataques bsicos. Hay dos tipos de eventos especiales: Los eventos
de gol (los ms comunes) te pueden proporcionar ataques adicionales mientras que los
eventos climticos (menos comunes) afectan al rendimiento de un jugador individual
para el resto del partido. Por cada evento especial que sucede en un partido, la
probabilidad de tener otro evento especial disminuye.

Eventos de clima
Determinadas especialidades van bien con determinadas condiciones climticas. Si un
evento de clima ocurre, el rendimiento del jugador elegido es afectado para el resto del
partido:

Tcnico: los jugadores tcnicos ganan algo de Anotacin y Jugadas con el sol, y pierden
algo de estas mismas habilidades con la lluvia.
Potente: los jugadores potentes ganan algo de Anotacin, Defensa y Jugadas con la
lluvia y pierden algo de Anotacin con el sol. Tambin se cansan algo ms con sol.
Rpido: los jugadores rpidos pierden algo de Anotacin y Defensa con la lluvia.
Tambin pierden algo de Defensa con sol.

Si un evento de clima ocurre, obtendrs informacin sobre el mismo en el reporte del
partido y la valoracin de estrellas del jugador reflejar su rendimiento
consecuentemente.

Eventos de gol
Las especialidades (y otros atributos de los jugadores) pueden proporcionarte ataques
adicionales. Adicionalmente a la lista de abajo, el jugador que termine la accin
(habitualmente, aunque no siempre, el mismo jugador que crea la ocasin) necesitar
tambin algo de anotacin para poder marcar en estos ataques.

Imprevisible: estos jugadores pueden usar su habilidad de Pases para crear pases largos
inesperados; y su habilidad de Anotacin para interceptar el baln o ser imprevisibles
"en general", provocando una ocasin. Si son defensas o centrocampistas interiores con
la habilidad de defensa lo suficientemente baja, tambin pueden cometer un error
inexplicable que le proporcione a los oponentes una ocasin de gol.
Rpido: estos jugadores pueden crear una oportunidad de gol haciendo una internada
rpida si son extremos o delanteros. Esta ocasin puede ser contrarrestada por el equipo
rival utilizando un defensa (o centrocampista) que sea tambin rpido o tenga la
habilidad de defensa lo suficientemente alta para pararla.
Tcnico: estos jugadores (extremos o delanteros) pueden crear una oportunidad si un
defensa o centrocampista rival es especialista en cabeceo.
Extremos con suficiente habilidad de Lateral pueden crear una oportunidad que debe
ser finalizada por otro jugador (extremo o delantero). Si ese otro jugador es especialista
en cabeceo o tiene suficiente habilidad de anotacin, tendr ms posibilidades de
marcar.
Saque de esquina: para marcar en un saque de esquina, tu jugador designado como
lanzador de faltas debe tener un nivel suficientemente bueno en Baln Parado y el
jugador que remate el saque de esquina tiene que tener un nivel suficientemente bueno
en Anotacin. Cuantos ms especialistas en cabeceo tengas en tu equipo (el lanzador del
crner no cuenta), y menor sea el nmero de cabeceadores entre los jugadores de campo
de tu rival, ms opciones tendrs de marcar. No tener cabeceadores en tu equipo har
que tu equipo sea muy poco efectivo defendiendo saques de esquina de tus rivales y
tenga poca capacidad para marcar en tus saques de esquina a favor.
Experiencia: los atacantes experimentados (extremos y delanteros) pueden marcar
usando su experiencia. Los defensas y los centrocampistas poco experimentados pueden
darles a su rival una oportunidad extra.
Cansancio: los defensas y centrocampistas cansados pueden cometer errores y a no ser
que el atacante contrario est tambin demasiado cansado, puede que el equipo rival
obtenga una ocasin extra.
Otros eventos
Hay tambin otros eventos extra que puedes tener en un partido. La oportunidad de
conseguir estos eventos es independiente del nivel de mediocampo, por lo que dicha
oportunidad no incrementa por mucho que ests dominando el mediocampo.
Contraataques: incluso si no utilizas la tctica de contraataque, hay una pequea
posibilidad de que tu equipo pueda montar una contra. Estos contraataques no
dependientes de la tctica no requieren que tu equipo tenga un centro del campo inferior
(algo que de otra manera sera necesario). Mira el captulo sobre las tcticas para ms
informacin sobre los contraataques.
Tiros lejanos: incluso si no utilizas la tctica de tiros lejanos, hay una pequea
posibilidad de que tu equipo tenga una oportunidad de tiro lejano. Lee el captulo sobre
tcticas para ms informacin sobre los tiros lejanos.
Partido: Tcticas
En cada partido puedes ordenar a tu equipo que utilice una tctica determinada. Cada
tctica tiene ventajas, pero tambin desventajas - as que elige con cuidado. Hay seis
tipos de tctica disponibles (adems de jugar ''Normal"). Si no especificas ninguna
tctica jugars "normal". Por favor, ten en cuenta que no puedes establecer una tctica
por defecto; las tcticas deben ser seleccionadas para cada partido.

Nivel de tctica
El nivel de una tctica indica cmo de bien la domina tu equipo. Este nivel se calcula a
partir de distintas habilidades de varios jugadores con una bonificacin por experiencia
para cada jugador implicado. En segundo lugar, el efecto de tu nivel de tctica depende
a su vez de la habilidad principal de tus jugadores y de los de tu oponente. La habilidad
principal es la ms importante para una posicin determinada en el campo, echa un
vistazo al captulo Jugadores: Habilidades para ms informacin al respecto. Esto
significa que, por ejemplo, un nivel de tctica "bueno" ser ms efectivo si la media de
la habilidad principal de tus jugadores (y de los de tu oponente) es "bueno" que si este
valor medio es "titnico".
Presionar
Presionar significa que tus jugadores presionarn a tu rival y se concentrarn ms en
desbaratar los ataques de tu oponente que en crear los suyos propios. Presionar podra
ser una buena opcin cuando te ves inferior y quieres mantener el marcador bajo.

Ventaja: puedes reducir el nmero de ocasiones potenciales en un partido (para ambos
equipos).
Desventaja: agotar la resistencia de tus jugadores ms rpido de lo normal.
El nivel de la tctica se calcula a partir de: el total de la habilidad de defensa y el
total de la habilidad de resistencia de todos tus jugadores de campo. Si un jugador tiene
la especialidad de "potente", su habilidad de defensa cuenta el doble. Cuanto ms
cansados estn tus jugadores, menos capaces sern de presionar a sus oponentes.

Cuando una ocasin potencial es destruida por un equipo utilizando la tctica de
presionar, aparece reflejado siempre en el informe del partido. No se puede saber qu
equipo se hubiera beneficiado de la ocasin. Si ambos equipos juegan a presionar el
efecto, de media, se dobla.
Contraataques
Contraatacar significa que dejas de forma deliberada el control del baln a tu oponente y
en el momento que ste falle un ataque, intentas hacer un rpido contragolpe. Jugar al
contraataque podra ser una buena opcin si tienes una defensa y un ataque muy buenos
(pero un mal centro del campo), y especialmente en combinacin con un rival que
presenta un ataque poco efectivo.

Ventaja: puedes obtener ataques adicionales (tienes la oportunidad de contraatacar
cuando tu defensa ha sido capaz de parar un ataque de tu rival).
Desventaja: pierdes el 7% de tu capacidad en el centro del campo.
El nivel de la tctica se calcula a partir de: la suma total de la habilidad de pases y
defensa de tus defensores. Pases es el doble de importante que defensa.

Slo el equipo que no domine el centro del campo en el momento del ataque fallido es
capaz de hacer uso de la ventaja de esta tctica. Si dominas el centro del campo,
entonces solamente sufrirs la desventaja. Todos los contraataques son mostrados en el
informe del partido.
Atacar por el centro
Atacar por el centro (en ingls, Attacking in the middle o AIM) significa que tu equipo
se concentra en atacar por el centro a costa de abandonar algo el ataque por las bandas.
En otras palabras, cambias ataques por las bandas por ataques por el centro.

Ventaja: alrededor del 15-30% de los ataques por las bandas se convierten en ataques
por el centro.
Desventaja: tu defensa lateral (en ambos lados) empeora algo.
El nivel de la tctica se calcula a partir de: el total de la habilidad de pases de todos
tus jugadores de campo.

No obtendrs ningn evento de partido en particular cuando utilices esta tctica. La
nica indicacin de que un equipo est atacando por el centro aparece al comienzo del
informe del partido y en las calificaciones del partido.
Atacar por las bandas
Funciona del mismo modo que "Atacar por el centro", slo que a la inversa; cambias
ataques por el centro por ataques por las bandas. Dado que normalmente hay menos
ataques por el centro que por las bandas, el porcentaje de ataques convertidos es un
poco mayor.

Ventaja: alrededor del 20-40% de los ataques por el centro se convierten en ataques por
las bandas.
Desventaja: tu defensa central empeora un poco.
El nivel de la tctica se calcula a partir de: el total de la habilidad de pases de todos
tus jugadores de campo.
Jugar creativamente
Jugar creativamente significa que tus jugadores intentarn hacer mayor uso de sus
especialidades y otros atributos.

Ventaja: aumentas la posibilidad de que eventos especiales (tanto positivos como
negativos) ocurran durante el partido.
Desventaja: la defensa de tu equipo ser algo peor.
El nivel de la tctica se calcula a partir de: No hay nivel de tctica para esta tctica,
pero para aprovecharla bien es recomendable tener un equipo optimizado para los
eventos especiales (por ejemplo, tener muchos jugadores con especialidad).
Tiros lejanos
Cuando utilices la tctica de tiros lejanos, tus jugadores reciben instrucciones para
preferir un disparo lejano antes que elaborar toda la secuencia de ataque. En otras
palabras, intercambias ataques por el centro y por las bandas por tiros lejanos. Un tiro
lejano enfrenta entonces al lanzador y al portero. Esto puede ser til en situaciones en
las que tienes dificultades para anotar con tu ataque central/lateral y tienes en cambio
lanzadores decentes.
Ventaja: la tctica de tiros lejanos convierte hasta un 30% (aprox.) de los ataques
centrales y por las bandas.
Desventaja: tu ataque central y lateral, as como tu centro del campo, empeoran un
poco.
El nivel de la tctica se calcula a partir de: las habilidades de anotacin y baln
parado de tus jugadores de campo. Anotacin es tres veces ms importante que baln
parado.
Cuando un ataque se convierte en un tiro lejano, cualquier equipo defensor que utilice la
tctica Presionar tiene una oportunidad de abortar la oportunidad del lanzamiento. Si el
lanzamiento no es evitado, un jugador de campo (los centrocampistas interiores y los
extremos tienen el doble de posibilidades) ejecuta el lanzamiento. La calidad del
lanzamiento depende de las habilidades de anotacin y baln parado del lanzador
elegido, y el portero intentar detenerlo utilizando su habilidad de portera y de baln
parado. Para el lanzador y para el portero, es necesario tener un poco de ambas
habilidades, y es mejor tener algo en ambas que tener mucho en una de ellas.
Todos los tiros lejanos aparecen en el reporte del partido, incluidas las oportunidades
fallidas.
Sustituciones

Como se menciona en el captulo dedicado a la alineacin, si uno de tus jugadores se
lesiona, el sustituto para esa posicin entra en el terreno de juego automticamente. Sin
embargo, tambin puedes programar sustituciones condicionadas.
Sustituciones condicionadas
Puedes programar las sustituciones para un partido, quizs para hacer ese movimiento
tctico maestro o simplemente para cambiar un jugador agotado por uno nuevo que
entre a jugar totalmente descansado. Puedes, por ejemplo, cambiar un delantero por un
defensor extra para asegurar tu ventaja en un partido, o sustituir un defensor por un
delantero si vas por detrs en el marcador. Tienes tambin la opcin de cambiar la orden
individual dada a un jugador.
Aadiendo una sustitucin condicionada
Para aadir una sustitucin puedes ir a la pestaa "Instrucciones a jugadores" en el
formulario de instrucciones para el partido. Slo tienes que seleccionar el jugador que
desees que abandone el campo y el sustituto que entrar en su lugar. Por ltimo, debes
decidir las condiciones para que se d la sustitucin. Puedes programar la sustitucin
para que suceda en un minuto concreto y/o dependiendo del marcador del partido.
Adems, es posible aadir una condicin si uno de tus jugadores (o de tu oponente)
recibe una tarjeta roja.
Aadir un cambio de comportamiento
Puedes tambin aadir cambios de comportamiento en la pestaa "Instrucciones a
jugadores". De forma similar a cuando se aade una nueva sustitucin, debes elegir un
jugador y entonces aadir las condiciones que se deben cumplir para que se produzca el
cambio de comportamiento. Por favor, ten un cuidado especial cuando el cambio de
comportamiento afecte al reposicionamiento de un jugador para no terminar con una
formacin que no pretendas utilizar (leer ms abajo).
Puedes aadir hasta cinco instrucciones a jugadores
Puedes aadir hasta cinco instrucciones a jugadores (sustituciones y cambios de
comportamiento) diferentes. Pero recuerda, el rbitro no te permitir hacer ms de tres
sustituciones en un partido.
Los cambios se ejecutan cuando las condiciones
impuestas se cumplen.
Todas las instrucciones a jugadores se ejecutarn en el partido en cuanto todas las
condiciones establecidas antes del partido se cumplan. Una instruccin no se llevar a
cabo si sus condiciones no se cumplen. Si programas una sustitucin en el minuto 65
sea cual sea el resultado del partido, la sustitucin tendr lugar en el minuto 65. Si
programas una sustitucin en el minuto 70 en caso de ir por delante en el marcador, la
sustitucin ocurrir en cualquier momento despus del minuto 70 cuando/si se cumple
la condicin. As que si te pones por delante en el marcador en el minuto 80, la
sustitucin tendr lugar en ese momento.

Si estableces dos instrucciones para el minuto 70, una para el caso de que ests por
delante en el marcador y la otra si ganas por ms de un gol y cuando llega el momento
el resultado es de 3-0 a tu favor, ambas instrucciones sern ejecutadas.

Despus del partido puedes ver (tu rival no tiene acceso a esto) una lista de todas tus
instrucciones a jugadores mediante un enlace en la pgina de calificaciones de estrellas,
junto con informacin sobre cundo fueron ejecutadas o el motivo por el que no se
llevaron a cabo en su caso.
No puedes reaccionar ante lesiones
No es posible establecer ninguna condicin para las lesiones. Si uno de tus jugadores se
lesiona durante el partido, el sistema automtico se encarga de ello. Esto tambin
implica que una lesin puede desbaratarte tu plan de sustituciones, como en el ftbol de
la vida real. Para evitar que puedas acabar teniendo una formacin extraa (por ejemplo,
si queras hacer un cambio de formacin mediante dos sustituciones y la primera no
puede llevarse a cabo debido a una lesin), todas las instrucciones que conlleven
cambios de formacin que compartan las mismas condiciones (minuto, marcador, etc.)
sern canceladas si una de las instrucciones no puede ejecutarse.
Ten cuidado con las formaciones ilegales
A la hora de hacer tu plan de sustituciones, por favor, ten una precaucin especial para
evitar terminar jugando con una formacin ilegal (con el riesgo de prdida de entreno
que sto conlleva). Esto es especialmente importante cuando ests cambiando el
comportamiento de jugadores reposicionados (extra medio centro, extra delantero o
extra defensor). Si quieres hacerlo jugar con una nueva orden individual que no
implique reposicionamiento (por ejemplo, normal o ofensivo), el jugador comenzar a
jugar en su posicin original - y haciendo esto, estars cambiando la formacin del
equipo. Para ms informacin sobre jugadores reposicionados, echa un vistazo al
captulo 12 de las reglas.
Dificultades al aadir un extremo
Si no tenas ningn extremo al comienzo del partido, es desafortudamente difcil aadir
uno a mitad del mismo. La nica forma posible es ordenar a uno de tus jugadores
reposicionados (cuya posicin original sea ya de extremo) que comience a jugar en
modo normal (o ofensivo, defensivo o hacia el medio).
Psicologa
Gestionar un equipo de ftbol no slo va de tcticas y entrenamiento, sino tambin de
psicologa. Tu equipo tiene que querer ganar y creer en s mismo. La psicologa de tu
equipo afecta a los resultados de los partidos, que a su vez afectan a la psicologa del
equipo.
Espritu del equipo
El ambiente en el club tiene mucha influencia. El espritu del equipo afecta al
rendimiento de tus centrocampistas en el campo, y por tanto a la posesin del baln que
obtengas. Cuanto mayor espritu de equipo tengas, mejor funcionar tu centro del
campo - lo que se refleja en la calificacin de ese sector. Hay muchas cosas que afectan
al espritu del equipo, pero en particular el liderazgo de tu entrenador, la actitud del
equipo escogida para cada partido, transferencias y psiclogos.
Confianza
Tus jugadores tienen que creer en s mismos para rendir bien. Un equipo con un bajo
nivel de confianza tiene problemas para materializar sus oportunidades. Una confianza
alta es normalmente algo bueno, pero si alcanza niveles excesivos los jugadores pueden
subestimar a equipos en teora inferiores. La confianza del equipo se refleja en las
calificaciones de ataque. La confianza depende en gran medida de los resultados de los
partidos anteriores, pero tambin se sabe que los psiclogos ayudan a mejorarla.
Actitud del equipo
Antes de cada partido de competicin les dices a tus jugadores cmo de importante es el
partido. La actitud de tu equipo afecta a cunta posesin del baln conseguir tu equipo.
Tienes tres alternativas:

Partido de la temporada: Tus jugadores hacen cualquier cosa para ganar este partido.
Sin embargo, justo tras el partido el espritu del equipo caer, lo que significa que tus
jugadores no jugarn al mximo de sus capacidades en los siguientes partidos.
Normal: Los jugadores rinden como siempre.
Jugar relajados: Se les dice a tus jugadores que se lo tomen con calma, pues hay
partidos ms importantes en los que concentrarse. Justo tras el partido, el espritu del
equipo se incrementar y tus jugadores lo harn mejor en los siguientes partidos.
Personalidad de los jugadores
Todos los jugadores tienen una personalidad. Los jugadores deshonestos y agresivos
tienden a ser amonestados y expulsados ms a menudo. El liderazgo es importante para
el capitn de tu equipo y tu entrenador.
Eventos psicolgicos durante el partido
Los eventos durante un partidos pueden afectar al rendimiento de tu equipo. Estos
eventos no afectarn a tu espritu de equipo o confianza, sino nicamente al partido en
juego. No es raro que un equipo con una gran ventaja empiece a perder inercia y
replegarse. Tambin es posible que un equipo que lo est haciendo inusualmente mal
sea espoleado por su entrenador en el descanso, hacindolo mejor en la segunda mitad.
Transferencias
La lista de transferencias es donde adquieres nuevos jugadores e intentas vender
aquellos jugadores que no deseas conservar. La pgina de Ofertas te ofrece una visin
global de todos los jugadores que ests vendiendo o por los que ests pujando. Tambin
muestra transferencias de antiguos jugadores por las que recibirs dinero.
Vender un jugador
Para vender un jugador debes ponerlo en la lista de transferencias, lo cual se hace desde
la pgina de ese jugador en particular. Tras elegir t su precio de salida, se pondr en la
lista de transferencias. No obstante, un jugador necesita haber jugado al menos un
partido para tu equipo para poder ponerlo en venta, y no puedes poner en la lista de
transferencias a un jugador ms veces que partidos haya jugado para tu equipo. Esta
restriccin no se aplica a los jugadores promocionados de tu cantera ni a los que te
venan inicialmente con el equipo. El jugador estar en la lista de transferencias durante
3 das antes de marcharse al club que haya ofrecido ms por l, siempre y cuando
alguien haya pujado por al menos su precio inicial.

Un jugador vendido es transferido inmediatamente a su nuevo club cuando la puja
termina. Hasta este momento puedes seleccionarlo para disputar partidos. Si no se
encuentra comprador, el jugador se queda en tu equipo. Recuerda, una vez puesto un
jugador a la venta no puedes cambiar de opinin. Si quisieras conservar al jugador
despus de ponerlo a la venta, la nica forma segura es comprrtelo a ti mismo.
Comprar un jugador
Para comprar un jugador visitas el mercado de jugadores (es decir, la lista de
transferencias) a travs del men Mi Club, men Internacional o del icono de
transferencias en la esquina superior derecha. Buscas qu tipo de jugador quieres y, para
hacer una oferta, entras a la pgina del jugador haciendo clic en su nombre. Debes
aumentar la oferta en 1 000 Pesos o un 2%, lo que sea ms grande. Si no hay ninguna
oferta en el jugador puedes ofertar el precio solicitado, siempre que sea igual o superior
a 1 000 Pesos. Ten en cuenta de que la suma de todas tus pujas ms el salario de los
jugadores por los que ests ofertando (se paga el primer sueldo a un jugador nada ms
comprarlo) no pueden dejarte con una deuda mayor de 200 000 Pesos.

Puedes hacer una oferta por un jugador justo hasta antes del lmite. Si alguien hace una
oferta menos de tres minutos antes del lmite, ste ser extendido automticamente otros
tres minutos desde el momento en el que se hizo la oferta.

Cuando compras jugadores es de gran ayuda la informacin relativa a sus habilidades,
personalidad, etc. Tambin puedes utilizar el 'Comparador de Transferencias' para ver
por cunto dinero se han vendido jugadores similares en el mercado.
El agente, los derechos de formacin y las tasas de
transferencias.
Poner a un jugador en lista de transferencias cuesta 1 000 Pesos. Tras concretarse la
compraventa, el agente del jugador, el club con los derechos de formacin y el club
anterior se llevarn su comisin sobre el precio de venta. En la pgina del jugador
siempre puedes ver cunto conservars si vendes a un jugador. Estos son los conceptos
bsicos:

Cunto se lleva el agente depende de cunto tiempo ha estado el jugador en tu equipo.
El club con los derechos de formacin siempre se lleva un 2% del precio de venta.
Cuando eres el club con los derechos de formacin siempre recibes el 2% cada vez que
ese jugador es vendido.
La comisin por club anterior siempre supone un 3% del precio de venta. Cuando eres
el club anterior la cantidad de dinero que recibes depende de cuntos partidos haya
jugado el jugador en tu equipo.

Mira estas tablas para ms informacin.

Cuando vendes un jugador de tu cantera tu equipo no es considerado como club
anterior. Pero la prxima vez que cambie de equipo s se te considerar club anterior,
siempre y cuando el juvenil haya disputado al menos un partido para tu primer equipo.
Las transferencias pueden afectar al espritu del
equipo
Siempre que compres o vendas un jugador corres el riesgo de sufrir un bajn en el
espritu del equipo. Este riesgo es mayor cuando vendes un jugador popular o cuando
compras un antiptico. Si vendes un jugador de tu cantera no hay riesgo de sufrir este
bajn de espritu si lo vendes dentro de los 6 primeros das desde su llegada al primer
equipo.
Cierres del servidor
El lmite de las transferencias puede ser extendido (del modo ms justo posible) en caso
de cierres del servidor. Ten tambin en cuenta que el servidor podra estar cado justo
cuando est a punto de llegar el lmite. Estars tentando a la suerte si esperas hasta el
ltimo minuto para moverte.
Juego Limpio en el Mercado de Transferencias
Los buenos jugadores y el dinero son aspectos clave en Hattrick, lo que hace muy
importante que ningn equipo se beneficie de actividades anormales en el mercado de
transferencias. Esto significa que comprar jugadores a precios inflados est prohibido.
Los GameMasters estn completamente autorizados a cancelar o ajustar precios
anormales de transferencias, imponer multas a los equipos o incluso banear a los
usuarios involucrados. Si recibes una puja claramente inflada por uno de los jugadores,
debes contactar con los GM de inmediato.
Juveniles
Puedes hacer que tus juveniles asciendan a tu primer equipo. Esto se puede hacer de dos
formas:
Ascendiendo a un jugador del exterior a tu primer equipo, por medio de un
buscador de canteranos.
Comenzando con la academia, consiguiendo jvenes talentos y entrenndolos.
Puedes jugar partidos contra otros equipos de juveniles, en ligas pblicas o
privadas, y ascender de forma regular a tus pequeas joyas a tu primer equipo.
Ascender un canterano aleatorio a tu primer equipo es la forma ms facil y efectiva de
hacerte con nuevos jugadores. Dirigir una academia de jvenes es un reto, pero
seguramente sea mucho ms divertido.
Slo puedes utilizar un sistema de juveniles al mismo tiempo. Si tienes abierta la
Academia de Juveniles, no puedes promocionar un canterano del sistema antiguo.
Equipo de Juveniles
Puedes ascender a un juvenil cada semana al equipo profesional. Cuanto mejor nivel
tenga tu equipo de juveniles, ms probabilidades tendrs de obtener a un jugador bueno.
No puedes elegir qu tipo de jugador quieres promover, slo puedes decidir si quieres
un jugador de campo o un portero. No esperes sacar a una estrella cada semana!
Muchos de los juveniles no sern aptos para tu primer equipo. Si consigues uno o dos
por temporada que sirvan para tu plantilla, date por satisfecho - ten en cuenta cmo
funcionan las cosas en el mundo real!
Muchos equipos invierten mucho dinero en su equipo de juveniles, pero tambin hay
gente que invierte menos o nada en absoluto, comprando sus jugadores directamente de
la lista de transferencias. Sin embargo, si decides crear un buen equipo de juveniles, ten
paciencia, puede que tarde un tiempo hasta que empiece a dar sus frutos (en forma de
jugadores aptos). Por ejemplo, si tienes el equipo de juveniles en nivel "pobre", ser
muy difcil que saques un buen jugador, aunque siempre hay excepciones ;-).
Cada semana tienes la oportunidad de hacer grandes (20 000 Pesos), medianas
(10 000 Pesos), o pequeas (5 000 Pesos) inversiones en tus juveniles. Muchas
inversiones pequeas consecutivas son ms eficientes que pocas inversiones grandes.
En otras palabras, es inteligente hacer planes a largo plazo - si pretendes invertir una
gran parte de tu dinero futuro en mejorar a tu equipo de juveniles, las inversiones
grandes son una buena forma de obtener resultados pronto. Si quieres construir una
infraestructura decente, sin gastarte tanto dinero, haz una inversin mediana o pequea
cada semana. El mantenimiento de tu equipo de juveniles no te costar nada, pero si no
mantienes una inversin regular, se ir deteriorando bastante rpido. Cuando el nivel de
juveniles haya bajado, tardar bastante tiempo en volver a subir.
Slo puedes sacar un jugador juvenil por semana. Si no cambias la cantidad invertida
anteriormente, por defecto invertirs la misma cantidad para siempre hasta que lo
cambies.

Subir a un jugador del equipo de juveniles te costar 2 000 Pesos.

Puedes encontrar informacin sobre tu equipo de juveniles en el men de "Mi club", en
la seccin "Equipo juvenil". Adems desde ah podrs cambiar la inversin en el equipo
de juveniles y promocionar a un juvenil cada semana.
Academia de juveniles
Tener una academia de juveniles significa ser el mnager activo del equipo de juveniles.
Contratars ojeadores, disears el entrenamiento y decidirs las alineaciones y tcticas.
Tu equipo de juveniles competir en una liga de tu eleccin; podrs, por ejemplo, jugar
en la misma liga que tus amigos o compaeros. Cada cierto tiempo, tu equipo de
juveniles podr tambin jugar amistosos contra cualquier equipo del mundo.
Comenzar a dirigir una academia de juveniles
Puedes activar tu academia de juveniles desde el men "El Club". Te daremos un
entrenador y un ojeador para el equipo. Debers quitar cualquier inversin en juveniles
que tengas activa para poder fundar la academia. Tambin recibirs algunos jugadores,
que harn que tu equipo pueda jugar partidos inmediatamente. Sin embargo, estos
chicos se cogen de las escuelas e institutos cercanos, y no tendrn talento.
La liga de juveniles
Tu equipo de juveniles se unir a una liga de tu eleccin, aunque tambin puedes crear
una. Una liga de juveniles puede tener entre 4, 6, 8, 12 o 16 equipos, y puede ser
privada (el creador invita a los participantes) o pblica (cualquiera puede entrar). Para
crear ligas privadas y ligas para 12/16 equipos, necesitars ser supporter. El creador de
la liga tambin puede elegir cundo se jugarn los partidos. En cuanto la liga se
completa de equipos, empezar automticamente.
Los ojeadores
Cuando activas la academia de jvenes recibes automticamente un ojeador de
jugadores juveniles para tu equipo. T eliges en qu regin quieres que busque
jugadores, y tambin puedes decirle que busque un determinado tipo de jugador. Si le
dices que busque un determinado tipo de jugador (por ejemplo extremos), te ofrecer
jugadores con esa habilidad casi siempre, pero estos sern peores en general. Por otra
parte, tambin existe una mayor posibilidad de que encuentre a un crack con una
bsqueda especfica.
Tambin puedes contratar ms ojeadores si quieres, pero no puedes tener ms de tres (ni
menos de uno). Una vez a la semana, cada ojeador intentar ofrecerte un jugador
cuando lo llames. Si has sido demasiado especfico con la peticin o la demanda en la
regin en la que opera es tan grande que no queda ningn joven talento, puede que no
encuentre nada. Las regiones ms grandes (en nmero de usuarios) producen ms
juveniles que las pequeas.
Si tienes ms de un ojeador, puedes tener ms opciones (hasta tres, si tienes tres
ojeadores) si rechazas la primera opcin. Pero recuerda que si rechazas una opcin, no
hay posibilidad de volver atrs, una vez que la rechazas, es definitivo.
Los jugadores
Tu academia puede formar a un mximo de 16 jugadores a la vez. Los jugadores que se
unen a tu academia tendrn entre 15 y 17 aos. Sus habilidades no se mostrarn, as que
no podrs ver stas ni su personalidad, tal y como lo haces con los jugadores del primer
equipo. Para conocer a tus jugadores tendrs que colocarlos en diferentes posiciones en
el campo, y as ver dnde juegan mejor. Para ayudarte tienes la calificacin por
estrellas, los comentarios de los ojeadores y el informe del entrenador. Tambin podrs
encontrar algunas pistas en el reporte del partido.
Partidos
Una vez a la semana, tu equipo de juveniles jugar partidos de liga, y cada tres semanas,
tendrs la oportunidad de jugar un amistoso. Das las rdenes por adelantado, y eliges la
tctica de manera exactamente igual a como lo haces con el primer equipo.
Entrenamiento
Los jvenes suelen aprender rpido, dependiendo de su carcter. Pueden centrarse en
dos tipos de entrenamiento a la vez, uno primario y otro secundario. El entrenamiento
primario tiene ms efecto que el secundario. Puedes elegir entrenar lo mismo (por
ejemplo defensa) como primario y secundario, pero el efecto general ser mayor si
eliges dos tipos diferentes.
Los juveniles reciben entrenamiento tanto de los partidos de liga (efecto completo)
como de los amistosos (efecto reducido), as que pueden recibir entrenamiento dos
veces la misma semana. El efecto del entrenamiento aparece justo despus del partido
(tras el clculo del partido, unos pocos minutos despus de que comience el mismo). Al
da siguiente tu entrenador te har un informe de lo que ha pasado en el equipo, con un
montn de buenas pistas sobre el progreso de tus jugadores.
Ascender al primer equipo
Dar el paso al primer equipo es duro para los juveniles, ya que sienten la necesidad de
impresionar con sus cualidades al entrenador, a los jugadores y a los aficionados.
Algunas joyas tardan un tiempo en asumir la presin, especialmente si han sido
promocionados siendo muy jvenes, y puede que no alcancen todo su potencial debido
a esto.
Un juvenil debe tener al menos 17 aos, y haber estado en la academia de juveniles,
como mnimo, una temporada (112 das) para poder ascender al primer equipo. Una vez
que un jugador cumpla los 19 aos, no podr volver a jugar en el equipo de juveniles.
No tiene por qu abandonar el equipo, pero no volvers a verlo en el campo hasta que lo
promociones al primer equipo.
Los gastos
Cuando abres una academia de juveniles, debes abonar un importe nico de apertura de
5 000 Pesos que se aade a los costes temporales de tu club. Mantener una academia de
juveniles con un solo ojeador cuesta 10 000 Pesos por semana y cada ojeador adicional
que contrates te costar 5 000 Pesos. La primera semana que contrates a un nuevo
ojeador debers tambin pagar 5 000 Pesos en concepto de firma de contrato. El coste
total semanal de la academia estar reflejado en el concepto "Inversin en juveniles" en
tu balance financiero semanal. La academia no tiene especialistas, confan en los padres
de los chavales para llevarlos, hacerse cargo de las lesiones, etc. Lo cual significa que
no te reportar gasto adicional alguno. Las academias no producen ningn tipo de
beneficio econmico, los espectadores son los padres y amigos de los futbolistas.
Ascender a un jugador de la Academia al primer equipo costar 2 000 Pesos. Aparte de
eso, el nico gasto adicional que tendrs, ser si pides a un ojeador que te busque
jugadores en otra regin, pues entonces tendrs que pagar su billete de avin.
Cerrando la Academia
Si quieres desactivar tu Academia de Juveniles, puedes hacerlo entre temporadas de
juveniles o si tu equipo no pertenece a ninguna liga. Sin embargo, deben pasar seis
semanas como mnimo desde la apertura de la Academia.
El sistema de ligas
Una temporada Hattrick dura 16 semanas: 14 rondas de liga (8 equipos en cada grupo
que juegan entre s dos veces), una semana para los partidos de promocin y una
semana sin actividad liguera.
El rbol de divisiones
El nmero de divisiones puede diferir de un pas a otro, pero la estructura bsica es
siempre la misma. Por ejemplo, el sistema italiano de ligas tiene este aspecto:
1 Divisin I (Primera Divisin)
4 Divisin II (II.1, II.2, II.3, II.4)
16 Divisin III (III.1, III.2, etc. hasta III.16)
64 Divisin IV (IV.1, IV.2, etc. hasta IV.64)
256 Divisin V (V.1, V.2, etc. hasta V.256)
1024 Divisin VI (VI.1, VI.2, etc. hasta VI.1024)
1024 Divisin VII (VII.1, VII.2, etc. hasta VII.1024)
2048 Divisin VIII (VIII.1, VIII.2, etc. hasta VIII.2048)
2048 Divisin IX (IX.1, IX.2, etc. hasta IX.2048)
4096 Divisin X (X.1, X.2, etc. hasta X.4096)
4096 Divisin XI (XI.1, XI.2, etc. hasta XI.4096)

Ten en cuenta que a partir de la divisin VI, el tamao de la divisin se dobla cada dos
niveles.
Promocin, descenso y partidos de clasificacin
Si quedas primero de tu grupo podrs ascender directamente a una divisin superior, o
tener que jugar un partido de promocin para lograrlo. En las divisiones II-VI los
primeros de grupo con ms puntos ascienden directamente y el resto tienen que
promocionar. En las divisiones inferiores todos los campeones de grupo ascienden
directamente. En divisiones impares (VII, IX, etc.) tambin los segundos clasificados
ascienden directamente.

Los campeones de liga que tienen que promocionar se enfrentarn a un equipo que
termin 5 o 6 en la divisin superior. Entre los campeones de grupo que deben jugar
promocin, los de mejor puntuacin se enfrentan a los peores 6 clasificados mientras
que los de peor puntuacin se cruzarn con los mejores 5 clasificados. El equipo de
divisin superior juega en casa. Si el campen de grupo gana, los dos equipos
intercambian posiciones en sus respectivas ligas. Si el equipo de la divisin ms alta
gana, ambos se mantienen en sus correspondientes grupos.

Si acabas en 7 u 8 posicin, sers descendido a la divisin inferior (excepto en el caso
de que ya ests en la ltima divisin). El equipo descendido con mejor puntuacin (es
decir, el mejor equipo entre los sptimos clasificados) intercambiar su grupo con el
equipo ascendido con mejor puntuacin. El equipo que desciende con peor puntuacin
ir al grupo del equipo ms dbil (de peor puntuacin) entre los ascendidos de forma
directa.
Posicin en liga y ranking
Tu posicin en la liga depende, por orden de importancia, de puntos en la liga,
diferencia de goles y goles marcados. La posicin en liga es a su vez utilizada para
definir tu ranking, que determina quin se enfrenta contra quin en partidos de
promocin y copa. El ranking se basa en (de mayor a menor importancia): posicin en
la liga, puntos, diferencia de goles y goles a favor. Tanto para el ranking como para la
posicin en la liga si hay empate en todas estas cosas, el lanzamiento de una moneda
decide.
Premio en metlico
Si terminas en primera, segunda, tercera o cuarta posicin recibirs un premio en forma
de dinero. Su cuanta depende de la posicin y de la divisin en la que juegues:
Divisin 1 2 3 4
Primera 1 275 000 Pesos 495 000 Pesos 375 000 Pesos 188 000 Pesos
Divisin II 550 000 Pesos 360 000 Pesos 270 000 Pesos 135 000 Pesos
Divisin III 375 000 Pesos 240 000 Pesos 180 000 Pesos 90 000 Pesos
Divisin IV 240 000 Pesos 150 000 Pesos 120 000 Pesos 60 000 Pesos
Divisin V 150 000 Pesos 90 000 Pesos 75 000 Pesos 38 000 Pesos
Divisin VI 90 000 Pesos 60 000 Pesos 45 000 Pesos 23 000 Pesos
Otras divisiones 60 000 Pesos 45 000 Pesos 30 000 Pesos 15 000 Pesos

Existe tambin un premio de 10 000 Pesos para el equipo que tiene el mximo goleador
de su grupo. El dinero es pagado despus del ltimo partido de la temporada. Si dos
jugadores empatan en la clasificacin de goleadores, ambos equipos recibirn el premio;
Sin embargo, si los dos jugadores pertenecen al mismo equipo, slo se entrega un
premio al dueo.
Premio por promocin
Si asciendes a una divisin superior conseguirs un dinero extra adems del premio por
posicin. Asimismo, el ascenso dar un empujn a tu club de socios: obtendrs un 10%
ms de socios (de forma anloga, si desciendes perders el 10% de los mismos).
Divisin
Campeones de liga
ascendidos automticamente
Ascenso directo en
segunda posicin
Ascendido tras
promocin
Primera - - -
Divisin II 380 000 Pesos 120 000 Pesos 120 000 Pesos
Divisin III 260 000 Pesos 80 000 Pesos 80 000 Pesos
Divisin IV 170 000 Pesos 50 000 Pesos 50 000 Pesos
Divisin V 100 000 Pesos 30 000 Pesos 30 000 Pesos
Divisin VI 60 000 Pesos 20 000 Pesos 20 000 Pesos
Otras
divisiones
40 000 Pesos 10 000 Pesos 10 000 Pesos
La Copa
Ganar la copa supone un gran prestigio, y para tus aficionados la copa es tan importante
como la liga. La copa es tambin una gran oportunidad para conseguir algo de dinero
extra. La mayor parte del dinero est en los ingresos por asistencia al estadio, por lo que
avanzar unas cuantas rondas puede ser un autntico chollo si juegas en una divisin
inferior. Sin embargo, no todos los equipos pueden participar en la copa. El nmero de
equipos aceptados en la copa vara entre los 128 mejor clasificados y los 32768 mejores,
dependiendo del tamao de la liga. Por ejemplo, en una liga con 680 equipos, 512
jugarn la copa. En una liga con 10920 equipos, 8192 disputarn la copa.
Enfrentamientos de copa
La copa se juega siempre a mitad de semanas (puedes ver la hora exacta en tu liga
yendo a los detalles de la liga). La primera ronda siempre tiene lugar la semana anterior
al primer partido de liga de la temporada. Tu oponente es anunciado con una semana de
antelacin, y para el resto de rondas tu adversario es anunciado un poco despus de que
terminen todos los partidos de la ronda actual de copa. Los equipos con mejor ranking
siempre se enfrentan a los que peor posicin tienen, y el equipo de mayor ranking
siempre juega fuera (excepto en semifinales y final, donde se juega en campo neutral).
Los rankings se basan en la posicin en liga al final de la temporada anterior y se
mantienen intactos durante toda la copa.

Todos los partidos de copa no decididos durante el tiempo regular van a la prrroga, en
la que decide el gol de oro (el primero que marque, gana). Si persiste el empate, se llega
al lanzamiento de penaltis. Para ms informacin sobre cmo elegir a tus lanzadores de
penaltis, visita el captulo "Alineacin: Experiencia y confusin".
Ingresos de Copa
El equipo local recibe 2/3 de los ingresos por asistencia al estadio y el visitante 1/3. En
las semifinales y final ambos equipos se reparten los ingresos al 50%. En general, los
aficionados no estn muy interesados en las primeras rondas de copa, pero su inters va
a ms en cada ronda. Es tambin cierto que los aficionados de una divisin ms baja
querrn ver un partido contra rivales de divisiones ms altas, pero esto no es recproco.

Los mejores equipos de la Copa tambin reciben algn dinero en metlico. El ganador
de Copa cobra 800 000 Pesos, el finalista 400 000 Pesos y los otros dos semifinalistas
reciben 200 000 Pesos cada uno. Los perdedores en cuartos de final se llevan
100 000 Pesos y los perdedores de entre los ltimos diecisis equipos en quedar en pie
50 000 Pesos. No hay premio al mximo goleador de la Copa.
Amistosos
Para entrenar a todos tus jugadores en las posiciones adecuadas, los partidos de
entrenamiento son siempre una opcin si no ests jugando la Copa. A menudo se usan
para permitir a los reservas jugar y entrenar, pero tambin pueden ser una buena manera
de probar y entrenar nuevas formaciones y rdenes. Y por qu no retar a tu mejor
amigo y convertirlo en una cuestin de honor?
Conseguir un amistoso
La forma ms fcil de encontrar un amistoso es aadir tu equipo a la bolsa de rivales en
la pgina de amistosos. Elige el tipo de partido y de oponente que te gustara. Una vez
hecho, la bolsa te emparejar automticamente con otro equipo y concertar un
amistoso (siempre que se encuentre un equipo que coincida con tus criterios).
Para retar a un equipo a un amistoso, primero encuentra el equipo contra el que quieres
jugar. Puedes echar un vistazo, o incluso escribir, en la seccin de anuncios por
ejemplo. Si el equipo no est jugando Copa, y no se ha comprometido previamente a un
amistoso (y t tampoco), puedes lanzar un reto. Todos tus retos (incluyendo a los
equipos que te han retado) se muestran en la pgina de "Amistosos". En cuanto un reto
es aceptado y se crea el partido, puedes dar a tu equipo las instrucciones para ese
partido.
Tipos de partidos amistosos
Hay dos tipos de partidos amistosos: partido amistoso (normal) y partido amistoso
(reglas de Copa). Con reglas de Copa el partido se decide tras la prrroga (y tal vez
penalties) si se llega al final con un empate.
Amistosos internacionales
Puedes elegir entre jugar en el extranjero o invitar a un equipo de otro pas a jugar en tu
estadio. Si juegas en el extranjero, el partido se jugar en el horario local de partidos del
estadio en que se dispute. Por ejemplo, si juegas en Portugal, el partido se jugar a la
hora habitual del partido de los mircoles en Portugal (esto es, 21.45 Central European
Time CET) Independientemente de dnde viajes tu equipo saldr a las 6:00pm (CET)
del martes y volver a las 8:00am (CET) del jueves. Los amistosos internacionales
tienen que ser reservados el martes como muy tarde, y no puedes reservar un nuevo
amistoso hasta que tu equipo haya vuelto a casa el jueves.

Cada viaje al extranjero te costar 6 000 Pesos, pero, por otra parte, los amistosos
internacionales suelen atraer ms espectadores.
Varios
La asistencia de pblico para un amistoso es considerablemente inferior que para un
partido de competicin. Los amistosos con reglas de copa atraen ms que los normales,
y los amistosos internacionales atraen an ms. La confianza y el espritu del equipo no
se ven afectados, y tampoco los aficionados o su estado anmico. Adems, el riesgo de
lesiones no se reduce simplemente por ser un amistoso.
Jugar en campo neutro
Si quieres disputar un amistoso sin que ninguno de los equipos obtenga ventaja de
equipo local, puedes elegir jugar en un estadio neutral. Pero si juegas en un estadio de tu
propia regin, recibirs tambin la ventaja de local (incluso aunque aparezcas como
equipo visitante). El dueo del estadio no cobrar ningn dinero por estos amistosos.

Independientemente de dnde decidas jugar, cualquier partido jugado contra un equipo
extranjero se considera amistoso internacional. Debes tener en cuenta que los amistosos
jugados en campos neutrales no otorgarn bandera a ninguno de los equipos
participantes, a menos que el partido se juegue en el pas del equipo local pero en un
estadio diferente. En ese caso, el equipo visitante s recibe una bandera para su
coleccin.
Selecciones nacionales
En Hattrick, como en el mundo real, hay selecciones nacionales compitiendo entre s.
Pero en Hattrick t eliges al seleccionador!
Cada pas Hattrick tiene una seleccin absoluta, pero tambin una seleccin Sub-20,
formada por jugadores de 20 aos o menos. Esto significa que cada pas tiene dos
seleccionadores, ambos elegidos por la comunidad.
Formato del Mundial
El Mundial empieza cada dos temporadas y comienza con una ronda de clasificacin. 32
equipos pasan de ronda, accediendo al Mundial. Hay tres rondas de grupos
consecutivas, con 4 equipos por grupo, clasificndose para la siguiente fase los 2
primeros de cada grupo. Las dos ltimas rondas son eliminatorias, empezando por las
semifinales y culminando con la final del Mundial. El Mundial Sub-20 empieza una
temporada despus que el Mundial y sigue el mismo formato.
La eleccin de los cabezas de serie para la I Liguilla del Mundial se basa en el ranking,
que se determina en funcin de los resultados en el Mundial anterior. Cuando no hay
partidos de Mundial, las selecciones nacionales pueden jugar amistosos.
Elecciones
Las elecciones tienen lugar al comienzo de la temporada, empezando el da siguiente a
la final del Mundial. Cada dos temporadas se elige al seleccionador nacional y tambin
cada dos temporadas al seleccionador Sub-20. Cada seleccionador es elegido por dos
temporadas, terminando su mandato tras la final del Mundial.
La seleccin nacional
El seleccionador nacional elige hasta 26 jugadores (de equipos con dueos reales),
incluyendo al entrenador(es), libremente entre todos los jugadores de la nacionalidad de
la seleccin a la que entrena. Una vez escogidos, el seleccionador puede ver los mismos
datos para los jugadores de seleccin que los que t ves en tu equipo.
Tener un jugador en la seleccin
Si uno de tus jugadores est en la seleccin nacional, esto no afectar a su habilidad
para jugar con tu equipo. Los partidos de selecciones y clubs se juegan en das distintos,
por lo que siempre puedes usarlo. Pero los partidos con la seleccin no suponen ningn
entrenamiento para tu jugador. Sin embargo, corre el riesgo de caer lesionado mientras
juega con la seleccin.
Si tu jugador llega a jugar un partido con la seleccin nacional hay ciertos beneficios
para tu club:
- Recibirs una reduccin del 33 o 40% del salario del jugador, segn est jugando en
un equipo extranjero o en su propio pas, respectivamente.
El jugador recibe un montn de experiencia
Si un jugador se lesiona y tiene que dejar el campo en un partido con la seleccin
nacional, adems de la reduccin de salario habitual, el club recibir una compensacin
equivalente al 100% de su salario base multiplicado por el nmero de semanas que se
estime que la lesin vaya a durar.
Si ests pensando en salir corriendo, o simplemente deseas ms informacin,
recomendamos que leas las reglas para selecciones nacionales.
Hattrick Masters
La Hattrick Masters es el torneo internacional que rene a todos los ganadores de Copa
y liga de la pasada temporada. Se juega durante cuatro semanas, empezando cada
temporada tras la cuarta jornada. Los partidos se juegan los lunes y jueves a las 20:00
horas.
Partidos
Pueden participar 256 equipos en la Masters, y se juega como una copa de 8 rondas a
partido nico. Los sorteos de cada ronda son completamente aleatorios, y las
semifinales y la final se juegan en campo neutral.
Si no hay suficientes equipos para rellenar completamente la primera ronda, algunos
equipos afortunados (seleccionados aleatoriamente) pasarn la primera ronda y se
unirn a la competicin en la segunda. Si alguno de los ganadores de copa o liga se
hubiera quedado sin dueo (o hubiera cambiado de dueo), no podr participar en la
Masters.
Reglas especiales del torneo
Hay algunas reglas especiales que se aplican a la Masters:
Tarjetas y Lesiones: Las tarjetas no se tendrn en cuenta (obviamente, excepto las
tarjetas rojas durante el partido), pero las lesiones permanecern como es habitual.
Actitud del equipo: Jugar "Partido de la Temporada" (MOTS) o "Jugar Relajados"
(PIC), no bajar/subir el espritu de tu equipo tanto como despus de un partido
normal. Sin embargo, el efecto durante el partido es el mismo que durante un partido
normal.
Entrenamiento: Los partidos de la Masters no cuentan para el entrenamiento de los
jugadores. Pero si usas una tctica extrema (ver cap. 12), seguirs teniendo riesgo de
prdida de entrenamiento.
Taquilla Masters
El equipo local y el visitante se reparten la taquilla a partes iguales. Los mejores equipos
tambin obtienen algo de dinero como premio. La cantidad es exactamente la misma
que en las copas nacionales y sern recompensados los diecisis mejores de la
competicin.