You are on page 1of 12

Krótki przewodnik po Silizardzie i jego najbliższych okolicach.

Wersja 0.01

1. Nomenklatura, czyli co jak się nazywa.

Silizard – wywodzi się z polchatowego1 klanu PBCH/RPG. Obecnie funkcjonują pod tą


nazwą trzy pojęcia:
• klan RPG, który przeniósł się na własny, niezależny serwer chatowy,
jako program i komputer.
• jeden z wymiarów wewnątrz fikcyjnego świata Silizardu
• stolica tego wymiaru

WolfS (World of Silizard) – program umożliwiający komunikację na zasadach chatu, a


także odgrywanie postaci zawierające elementy gry komputerowej i fabularnej. Dzieli się
na dwa elementy:
• klienta, który jest odpowiedzialny za wyświetlanie grafiki i tekstu
• serwer, który obsługuje mechanikę rozgrywki (walkę, przedmioty i tak dalej).

Shard – nazwa wioski, w której tymczasowo toczy się rozgrywka.

Gracz/Postać – ważne rozróżnienie, dla RPGowców nie stwarza problemu. Postacią jest
zawsze fikcyjna postać, nie gracz jako prawdziwa osoba. W celu ubarwienia fabuły postać
może dokonywać strasznych zbrodni i obrażać postacie innych graczy, jednak należy
*zawsze* i *bezwzględnie* pamiętać, że konfliktów między postaciami nie należy
przenosić poza grę i uwaga: na odwrót.

Najstarszy – Przewodniczący klanu, osoba decydująca o kolejności i kierunkach działań


wspólnych prac. Jak również fabularna postać, stojąca na czele miasta/państwa gry.

Mieszkaniec – Pojęcie funkcjonujące w dwóch znaczeniach – w rozmowach poza grą


(nieklimatycznych) oznacza członka klanu, który przeszedł proces rekrutacji. Wewnątrz
gry określa po prostu postać mieszkającą w miejscu gry.

Podróżnik/Przejezdny/Wędrowiec – Postać, która jest elementem dodanym przez


gracza nie należącego do klanu. Tych pojęć używa się także w odniesieniu do właściciela
takiej postaci.

1
Polchat.pl – serwis darmowych chatów internetowych działający od 1999r.
2. Podstawowe i ważne zasady

Zarówno w grze jak i poza nią wymagamy od Ciebie znajomości i przestrzegania zasad
języka polskiego i kultury wypowiedzi. Nie karzemy za każde wykroczenie, bo sami nie
jesteśmy święci, ale nie będziemy bezczynnie patrzeć na notoryczne powtarzanie tych
samych błędów. Pamiętaj, też, że klanowiczom wolno trochę więcej, bo są u siebie. Nie
oznacza to jednak, że mają prawo kogokolwiek obrażać, ani poniżać.

Oczywistym jest, że wewnątrz świata gry używa się swobodniejszego języka, a często
wręcz plugawego, mamy swoich wrogów i sługusów, którym ubliżamy lub pomiatamy i
nic w tym złego. Konkluzja jest prosta: Za przewinienia przeciwko ludziom odpowiada
gracz. Za przewinienia przeciwko postaciom – postać.

Z uwagi na wiarygodność rozgrywki graczy obliguje się do stworzenia i prowadzenia


postaci, ze świadomością świata, który je otacza i konsekwencji własnych czynów.
Stworzona postać jest śmiertelna, może trafić do więzienia, albo zostać kaleką. Nie
można wtedy założyć sobie drugiej postaci o identycznych, albo podobnych cechach i
odgrywać nią, tak jakby nic się nie stało. Wszelkie próby obejścia tego nakazu (brat
bliźniak, bardzo bliska kuzynka, magiczny klon, iluzja) będą karane. Zatem jeśli coś się
stanie twojej postaci – i nie nadaje się do gry – wymyśl sobie zupełnie nową, równie
oryginalną.

Wszelkie formy uprzykrzania życia graczom i nieuczciwej rozgrywki (spam, yell,


multiaccounting, wykorzystywanie błędów gry) będzie karane. Jeśli podejrzewasz, że coś,
co robisz może być niedozwolone – nie rób tego. W przypadku wątpliwości pytaj
administrację.

Jakiekolwiek groźby dotyczące życia realnego graczy skutkują permanentnym usunięciem


konta i banem. W uzasadnionych przypadkach powiadomimy odpowiednie służby.

Postanowienia administracji mogą kwestionować tylko członkowie klanu, uzyskując


poparcie wyznaczonych osób (Mistrz Frakcji, Z-ca Najstarszego, i tym podobnych).
Jakiekolwiek obrażanie administracji (nie tylko wulgarne, zawiera się tym chamstwo,
bezczelność oraz prowokacje) może skutkować natychmiastowym usunięciem z gry.
Tymczasowym lub permanentnym.
3. Świat Gry

Konstrukcja i konwencja

W grze obowiązują formalne zasady, które gracze powinni znać przystępując do


tworzenia postaci. Nie chodzi tu o sposób pisania przecinków czy używania statystyk
mechanicznych, a o to, co wypada, a czego nie wypada zrobić i powiedzieć. Co skutkuje
obcięciem członków, a co spaleniem na stosie? Bez tej wiedzy postać szybko zginie, albo
popadnie w niełaskę społeczeństwa.

Gra toczy się w konwencji zbliżonej do Warhammerowego Dark Fantasty, to jest w


czasach podobnych do średniowiecza, gdzie żyją mityczne i fikcyjne istoty, takie jak elfy,
krasnoludy, smoki, gnomy i mnóstwo innych; istnieje magia i skomplikowana technika
wykorzystująca mechanizmy sprężynowe i parowe. Zło czai się na każdym kroku, a
śmierć zbiera gęste żniwo.

Świat (nazywany Lustrem lub Zwierciadłem) podzielony jest na kawałki (odłamki), zwane
wymiarami – powiązane są ze sobą siecią prastarych wrót, dzięki którym można się
wybrać do sąsiednich krain. Zależnie od miejsca – wrota wyglądają inaczej, ale zawsze są
potężnymi budowlami, rozbłyskującymi błękitnym światłem.

Wymiary są różne – lodowe pustkowia, piaszczyste pustynie, rozkwitające kwiatami łąki i


dzikie dżungle potrafią spotykać się wrotami. Jedne są małe jak Watykan, inne wielkie
jak Rosja. Zamieszkane przez najdziksze potwory i magiczne stworzenia, skolonizowane,
i podbite, co do stopy, albo wymarłe i nie odwiedzane od pokoleń.

Podobnie rzecz ma się z wrotami – podróżnicy, którzy korzystają z uczęszczanych


szlaków mogą czuć się bezpiecznie. Wrota, wokół których zbudowano miasta są
niezawodne. Te, odnalezione gdzieś w gąszczu lasu albo odkopane w piaskach pustyni –
najczęściej nie działają, albo prowadzą w jakieś zapomniane przez bogów krainy, gdzie
nie da się żyć, a co gorsza - z których nie da się wrócić. Zdarzały się też przypadki, że
badacze wrót umierali przy samym zetknięciu z nimi. Krążące wśród ludzi legendy, że są
wrota do wymiarów wypełnionych złotem, albo innymi cennymi minerałami z pewnością
są przesadzone. Ale, może ktoś byłby tak szalony, by tego złota szukać.

Warto też nadmienić, że Wrota są pozostałością po Prastarych Lustrianinach, rasie


geniuszy, która pozostawiła po sobie masę cennych artefaktów. Problem z wrotami jest
taki, że bardzo trudno się ich używa. Tylko wyjątkowo obdarzeni, utalentowani magowie
są w stanie kontrolować ich otwieranie i zamykanie. Podobno kiedyś każde z wrót można
było otworzyć do dowolnego wymiaru, jednak teraz najczęściej prowadzą do jednego lub
dwóch najbliższych. Rzadko które mają tak wybitnych Teleportnistów, aby potrafili
otwierać dalsze łącza. Słono każą sobie płacić za przejście.
Prastarzy i kwestia rasowości

Powszechnie znanym problemem jest kwestia rasowości danej rodziny, czy konkretnego
jej przedstawiciela. Nierzadko można spotkać sytuację, gdy dwóch krasnoludów kłóci się,
który z nich ma czystszą krew. Z kolei, gdy ktoś zarzuci brudną krew elfowi – niech
gotuje się na szybką śmierć.

Sprawa wydaje się czystą kwestią honoru, ale prawda jest trochę bardziej rozbudowana.
Wiele lat zajęło ustalenie, dlaczego jest tak wielka różnica między Prastarymi, a
współczesnymi istotami. Wniosek był prostszy, niż się wszystkim wydawało: krew blednie
zamienia się w wodę. Każde kolejne pokolenie jest odrobinę słabsze od poprzedniego.

Główną przyczyną jest fakt, że znakomita większość współczesnych ma gdzieś w


korzeniach przodka, który skoligacił się z przedstawicielem innej rasy. Okazało się wręcz,
że matka, która urodziła mieszańca – sama przejmuje cechy rasy ojca. Każde jej
następne dziecko, choćby nawet z ojcem tej samej rasy miało w sobie cząstkę brudnej
krwi. I ta właśnie krew odbierała jemu i jego potomkom część dziedzictwa przodków:
zdrowie, mądrość, siłę ducha, krzepę i zwinność ciała.

Według podań i legend jest wymiar, zamieszkiwany wyłącznie przez Prastarych, lecz nie
ma wstępu do niego nie ma nikt, kto kiedykolwiek był na zewnątrz. Krążą plotki, że
niektórzy Prastarzy wyruszają szukać życia poza Spelkrosem, krainą przodków. Są ludzie,
którzy zarzekają się na wszystkie świętości, że spotkali kogoś takiego. Prastarym elfom
przypisuje się iście boską szlachetność, siłę umysłu tak wielką, że kolana same się
uginają; Krasnoludy przerażają swoją krzepą i walecznością, a Ludzie z przeszłości
poznali niesamowite sekrety magii i używają jej jak własnego umysłu.

Społeczeństwo szybko zrozumiało, jak wiele odebrali im przodkowie. Wyklęli mieszańców,


ich matki i ojców zabito, lub pozbawiono przyrodzenia zsyłając do obozów ciężkiej pracy.
Drowy, czyli mroczne elfy już wcześniej nie cieszyły się dobrą sławą, a teraz przyklejono
im łatkę brudnokrwistych murzynów i to właśnie na nich zrzucono całe zło tego świata.
Zalegalizowano niewolnictwo i handel rasami niższymi. To pojęcie odnosiło się do drowów
i półelfów, najpopularniejszych ras uznawanych za mieszańców. Urządzano łapanki na
wolno żyjące mroczne elfy i sprzedawano ich w niewolę do kamieniołomów, albo
manufaktur przemysłu ciężkiego. Półelfy nie miały tyle siły i wytrzymałości, żeby zrobić z
nich robotników, zatem stały się żywymi narzędziami domu i ogrodu, a ponieważ rasa ta
od zawsze była bezpłodna – szybko zrobiono z nich przymusowych pracowników
zamtuzów i rozmaitych domów uciech.

Obecnie prześladowanie ras niższych praktykowane jest w prawie wszystkich wymiarach,


ale w różnym stopniu. W Silizardzie do łapania niewolników uprawnieni są tylko
licencjonowani łowcy, rozliczani i opodatkowani co do sztuki. Niewolnik, który zasłużył się
czymś wybitnym dla swojego pana lub lokalnej społeczności ma możliwość otrzymania
wolności. Symbolem tego faktu jest bransoleta z imieniem mieszańca noszona na ręce.
Przyjmuje się, że każdy mieszaniec, który nie nosi obroży jest „tymczasowo wolny”,
jednak każdy ma nieformalne prawo traktować go z góry, tak, jakby był czyjąś
własnością. Rzecz ma się zupełnie odwrotnie, jeśli chodzi o „uwolnionych” – ci są zwykle
szanowani, nawet przez łowców.
Religia i Religijność

Sprawa religii jest bardzo ważna dla praktycznie wszystkich mieszkańców Lustra. Wierzy
się w różne rzeczy, często bardzo zabobonnie, jednak społeczeństwo jest przekonane o
istnieniu mniejszych i większych bóstw.

W Silizardzie i okolicznych wymiarach dominuje Luteranizm. Wiara, według której świat


ma kształt rozbitego Lustra. Są tworzone nawet mapy wymiarów, oparte mniej lub
bardziej na faktycznym kształcie tych krain. Panuje przekonanie, że lustro ma kształt
eliptyczny, a im bliżej którejś z osi tej elipsy – tym wymiar jest cieplejszy. Przy krańcach,
nie sąsiadujących z wieloma wymiarami panuje wieczna zmarzlina, pokryta
nieskończonym lodem. Jeśli wierzyć mapom Lusteriańskim odnośnie faktycznego ułożenia
wymiarów – to powyższe stwierdzenie jest prawdą.

Lusterianizm opiera się na politeistycznej mitologii, według której Lustro zostało


stworzone przez Wielkiego i Jedynego Demiurga, jako całość. Stwórca tchnął w nie życie i
dał Prastarym Istotom wolną wolę. Stworzył też dwunastu boskich opiekunów, z których
każdy miał inne zadanie. Opiekunowie byli podobni do Prastarych – mieli te same cechy i
potrzeby. Demiurg wiedział to, jednak zakazał im płodzić potomstwo, aby nie odwracali
swojej uwagi od Lustra.

Można było się spodziewać, że zakaz zostanie złamany – dwoje z boskich strażników
zgrzeszyło i w ten sposób ściągnęło na siebie gniew Demiurga, który za karę zesłał ich do
Lustra w postaci kwiatów Fymyru i Donezjii, które po dziś dzień rosną w wielu wymiarach
(wyłącznie w parach). Zerwanie jednego z kwiatów spowoduje, że drugi wkrótce uschnie.
W wierze Lusteriańskiej te są święte – nikt nie ma prawa ich zrywać ani niszczyć.

Dziecko, które urodziło się z tego zakazanego związku rosło w tłumionym gniewie. Przez
blisko pół milenia Birin czekał na odpowiedni moment, aby zemścić się na Stwórcy, za
krzywdę na jego rodzicach, aż nadarzyła się okazja, że Demiurg odwrócił się od Lustra.
Birin rozbił je wtedy na tysiąc kawałków i ukrył się w jednym z nich.

Nie wiadomo, co zrobił stwórca widząc, co się stało. Nigdy więcej nie objawił się
śmiertelnikom. Tu kończy się Era Prastarych. Wrota, które obecnie są używane do
przekraczania wymiarów najprawdopodobniej istniały już wcześniej – zapewne służyły do
szybszego przenoszenia się z miejsca na miejsce. Wiele lat zajęło ludziom, aby odkryli
sposób na ponowne połączenie wymiarów wrotami. Krainy, które odkryli po drugiej
stronie często były obrazem chaosu i rozpaczy – życie nigdy już nie było takie jak
dawniej. Otwierając kolejne wrota trafili w końcu na wymiar, w którym przebywał Birin.
Zło, które wtedy uwolniono na wiele wieków zalało Zwierciadło.

Dopiero dwustuletniej wojnie udało się wyprzeć siły chaosu i zła na drugą stronę Lustra,
czyli Mat. Zawiązała się wtedy Wielka Wspólnota, czyli Kościół Dwunastu, współcześnie
dzierżący kaganek wiary Lusteriańskiej. Jednocześnie utworzono Wielką Inkwizycję,
której celem było krzewienie wiary i walka z niedobitkami – stadami plugawych kreatur
rozsianymi gęsto po całym Zwierciadle.

Z czasem Inkwizycja utyła, konfiskując wszystko, co mogło mieć jakiś związek z herezją,
albo do heretyka należało. Organizacja tak się rozrosła, że w pewnych wymiarach władzę
miała większą od króla, a klękała tylko przed Bogami. Była idealnym narzędziem dla
kościoła, skłaniającym do coniedzielnej wizyty w kaplicach ze skromną ofiarą.

Obecnie, w Silizardzie – Inkwizycja odeszła nieco w zapomnienie, lecz nadal dobrze


funkcjonuje w ościennych wymiarach. Starsi mieszkańcy pamiętają doskonale, jak
potężne wojsko inkwizycyjne wkroczyło do miasta w poszukiwaniu magicznych
artefaktów, które rzekomo były heretyckimi obiektami kultu Birina.
Klimat i Okolica

Silizard jest ulokowany w klimacie zbliżonym do polskiego, jednak nieco cieplejszym w


lecie, a bardziej śnieżnym zimą. Okolica jest bardzo żyzna i sprzyja rozwojowi rolnictwa,
myślistwa i rybołówstwa.

Silizard ma blisko zlokalizowane Wrota Wymiarów, jednak nie są one wewnątrz murów
miasta. Co być może wkrótce zostanie zmienione, ze względu na trwającą odbudowę
Silizardu.
4. Świat Gry - Obyczaje i tym podobne

Język

Ludzie (i inne rasy rozumne) porozumiewają się między sobą „mieszanym”, który łączy w
sobie różne popularne języki. Jednak każda rasa dysponuje własnym, językiem, którego
używa się w rodzinnym domu. Istnieje też wiele tajnych i zapomnianych języków, które
służą do przechowywania informacji związanych z magią, albo tajemnicami zawodowymi
– najczęściej dotyczą sekretów kowali run, teleportnistów, albo medycznych.

Strój

W Silizardzie obowiązuje skromny strój, najczęściej jednak jest związany z


wykonywanym zawdodem.

Mężczyźni powinni nosić spodnie nie krótsze niż do połowy uda, a koszula musi mieć
rękawy, choćby i centymetrowe. Chodzenie bez rękawów oznacza wykonywanie zawodu
drwala, albo kowala. Dopuszcza się chodzenie bez koszuli, ale obowiązkowo trzeba
założyć karwasze, symbol wojownika – w przeciwnym wypadku mężczyzna zostanie
uznany za biedaka, albo szaleńca.

Kobiety obowiązuje skromny strój, obowiązkowo okrywa się piersi, ale nie ma
wytycznych odnośnie dekoltu. Bardzo krytycznie oceniana jest dolna część stroju –
spodnie symbolizują bardziej męskie zawody, których kobieta podejmuje się najczęściej z
biedy. Wyjątkiem są tu znane podróżniczki, dla których taki strój jest zwyczajnie
praktyczny. Sukienki i spódnice nie powinny być nigdy krótsze niż do kolan. Bardziej
rozwiązły strój wskazuje na zawód związany bezpośrednio z jego zdejmowaniem (uwaga:
niekoniecznie niechlubny, patrz dalej).

Stroje szlacheckie to oczywiście rozmaite fraki i kapelusze (modne są także cylindry i


meloniki), okulary (lub okular) są zwyczajowym dodatkiem szlachcica, nawet jeśli ma
dobry wzrok. Kobiety noszą sukienki z halkami i kapelusze z szerokim rondem, popularny
dodatek to parasolka. Kolory najczęściej pastelowe.

Silizard jest osadzony w okresie nawiązującym do średniowiecza, jednak zrywa ze


zwyczajami dotyczącymi higieny. Miasto jest skanalizowane, a kąpiel jest rzeczą
powszechnie dostępną, tak jak we współczesnym świecie. Silizardczycy zażywają kąpieli
w łaźniach publicznych, gdzie nagość jest akceptowalna a wręcz wymagana. Dotyczy to
zarówno kobiet jak i mężczyzn. Jedynie pracownicy takich ośrodków mają prawo nosić
skąpy strój. Jest to silnie związane z przekonaniem, że w ten sposób nie można wnieść
broni do łaźni.

Strój żałobny w przeciwieństwie do polskich zwyczajów jest koloru białego. Żałobnicy


ubierają się w białe szaty z szarymi dodatkami – butami, nakryciem głowy.

Broń

W mieście Silizard prawo zakazuje dobywania broni w sytuacji innej niż ochrona
własnego (lub cudzego) życia lub mienia. Nie wspomina nic jednak o noszeniu jej przy
pasie / w plecaku. Wyjątkiem jest łuk (i wszelka broń miotana), którego nie wolno nosić
na terenie miasta, bez zezwolenia.
Czas Gry

Umówiliśmy się, że postacie nie tylko są śmiertelne, ale także się starzeją. I z tej starości
umierają. Zatem nie można grać jedną postacią w nieskończoność. Przyjęliśmy, że jeden
miesiąc realnego czasu odpowiada jednemu rokowi w grze. Rok czasu rzeczywistego to
12 lat w grze, tzw. wielki tuzin. Oznacza to mniej więcej tyle, że postać w ciąży
powinniśmy odgrywać około 3 tygodni czasu rzeczywistego, a nie wprowadzać postaci
dziecięcej do gry z dnia na dzień.

Uwaga: Nie oznacza to jednak, że należy podzielić jeden miesiąc na 365. Dzień gry
fabularnej nie trwa 3 godziny czasu realnego. Ta miara czasu stosuje się tylko do
okresów dłuższych niż kilka dni.

Kalendarz
Rok Wilka - Styczeń

Wilk to stworzenie zimnolubne, dzikie i nieokiełznane. W trakcie trwania roku wilka


często pada śnieg, a temperatura spada poniżej zamarzania. Pogoda jest gwałtowna i
burzowa, często występują zamiecie, a widoczność jest znikoma. To w roku wilka pierwsi
osadnicy dotarli do Silizardu i się w nim osiedlili. Wróżby sprzyjają pracy w domu, a są
bezlitosne dla podróżników. Większość ginie właśnie w roku wilka.

1 - 13 Wilka, Karnawał Silizardzki - trwa dwa tygodnie; jest on zapoczątkowany


pierwszym dniem Tuzina. W czasie karnawału przykazane jest bawienie się i
biesiadowanie do białego rana. To czas radości i szczęścia.

4 Wilka, Dzień Przebierańca - dzień w którym wszyscy mieszkańcy przebierają się w


różne fikuśne stroje.

Rok Anioła - Luty

W pewnym dniu cała ta nawałnica roku poprzedniego zamiera. Świat staje się cichy, a
niebo błyszczy głębokim granatem. Na niebie pojawia się gwiazdozbiór błogosławieństwa,
świat staje się przyjazny. W tym roku następuje zawsze najwięcej zgonów z powodu
niskiej temperatury, nie występuje silny wiatr, ani opady. Rok Anioła sprzyja jednak
urodzeniom, choć jest bezlitosny dla beztroski.

14 Anioła, Dzień Piwowara - święto Silizardzkiej Frakcji Przyjaciół Piwa, podczas którego
każdy członek SFPP o to poproszony, zobowiązany jest wypić piwo z proszącym.

16 Anioła, Krasnoludzki dzień bez konia - ustanowiony przez krasnoludy, które irytowały
się widząc kogoś na koniu (ze względu na swój niski wzrost). Z tego powodu utarło się,
że tego dnia wszyscy mają się poruszać pieszo.

19 Anioła, Dzień Świstaka - jest to dzień polowań. Podczas tego dnia wszyscy myśliwi
wyruszają na polowania. Zniesione są w tedy opłaty za zwierzynę. Pod koniec dnia, na
rynku odbywa się huczna wieczerza.

22 Anioła, Święto myśliwych - ustanowione ku czci łowców i myśliwych. Mówi się, że tego
dnia zdobywają oni najbardziej dorodne zwierzyny.

Rok Hydry - Marzec

Rok ten przynosi stopniowe ocieplenie. Gwiazdy przybliżają się i wysyłają więcej magii,
rośliny wzrastają, przebijając się przez śnieg. Jest mokro - to najbardziej obfity w opady
rok Tuzina. Na niebie pojawia się Strzała - symbol zabójców i trucizny. Rok ten sprzyja
zatruciom, ale też i zabójcom. Ponadto podczas roku Hydry łatwiej leczą się długotrwałe
dolegliwości.

1 Hydry, Dzień bez kupowania - tego dnia tradycja nakazuje wstrzymać się od
nabywania nowych towarów.

4 Hydry, Dzień skryby - święto skryby i pisarza.

8 Hydry, Dzień Kobiety - Święto kobiet. Tego dnia mężczyźni obdarowują kobiety
prezentami. Jest to jedyny dzień, w którym stoją one wyżej w hierarchii społecznej.

19 Hydry, Dzień trzeźwości - dzień ustanowiony przez konserwatywnych kapłanów.


zakazane jest spożywanie jakiegokolwiek alkoholu oraz środków odurzających tego dnia.

Rok Pegaza - Kwiecień

Zwany też rokiem szalonych wynalazców. To w tym roku występuje najwięcej


niezidentyfikowanych magicznych eksplozji i rozlicznych wypadków magią
spowodowanych. W tym roku na niebie pojawia się gwiazdozbiór skrzydeł - symbol
wzniosłych idei, wynalazców i filozofów. Pogoda jest przyjazna i nie nastręcza kłopotów.

1 Pegaza, Dzień Niziołka - jest to dzień podczas którego każdy robi każdemu figle i
psikusy.

5 - 10 Pegaza, Igrzyska - igrzyska trwają 6 dni. Podczas nich sprawdzany jest talent
fizyczny, psychiczny oraz mistyczny.

9 Pegaza, Tłusty dzień obżarstwa - dzień poświęcony jedzeniu. Tradycja nakazuje tego
dnia jeść 8 razy dziennie.

Rok Gryfa - Maj

Jedno z najpiękniejszych lat Tuzina, słoneczne i z piękną pogodą. Początek zasiewu i


pracy na roli. Rok ten sprzyja podniosłym zdarzeniom, dlatego to w nim zazwyczaj
umieszczane są wszystkie wybory i plebiscyty. Rok Gryfa to także rok miłości i
współczucia. Sprzyja kochaniu i kochankom, ale nie jest najlepszy do zawierania ślubów,
choć wielu wybiera właśnie jego.

13 Gryfa, Dzień siewu - pracowity dzien. Rolnicy sieją zboże. W tym dniu nikt nie ma
czasu na nic, nawet na sen.

14 Gryfa, Święto Miecza - święto Ostrzy. Podczas tego święta każdy członek tej frakcji
ma obowiązek wykonania kilku pokazów walki dla mieszkańców. Ponadto Ostrza nie
mogą spożywać alkoholu do wieczora, kiedy odbywa się biesiada.

18 Gryfa, Krasnoludzki dzień pracy - dzień ustanowiony przez pracowitych krasnoludów.


Głównym założeniem tego święta jest zwiększenie wydajności swojej pracy. Jednego dnia
wszyscy pracujący mają dać z siebie wszystko, bo móc potem urządzić wielką biesiadę
na cześć swojej pracy.

Rok Smoka - Czerwiec

Rok wojny, zniszczenia, odrodzenia i chwały. Najbardziej wyrazisty, podniosły i ważny.


Pogoda jest w nim niepewna, często ulewna, ale prawie zawsze upalna jak wyziewy z
jamy ustnej smoka. W ludzi i krasnoludy wstępuje wojowniczy nastrój, chociaż inne rasy
wydają się go nie odczuwać. Rok ten sprzyja wyprawom wojennym przeciw rasom innym
niż ludzie i krasnoludy i gwarantuje przychylność kowalom i metalurgom.
21 Smoka, Narodziny Leeny - patrz: Panteon Bogów Silizardu.

23 Smoka, Dzień bez tytoniu - jest to okoliczność wyjątkowa. Wymyślona przez pewnego
alchemika, który postawił tezę, że tytoń szkodzi zdrowiu. Na jego cześć dzień ten został
wpisany na listę oficjalnych świąt. Tego dnia wskazane jest powstrzymywanie się od
palenia tytoniu we wszystkich postaciach.

31 Smoka/1 Feniksa, Święto Ojca - święto poświecone Ojcu wszystkich bogów,


Diemurgowi! Przy okazji jest świętem ojca.

Rok Feniksa - Lipiec

Najgorętszy rok Tuzina, prawie w całości upalny i bez kropli deszczu. Dominują w nim
pożary i susze, często niszcząc plony i dorobki ludzkie. Rok istot gwałtownych, wspomaga
nieokrzesane zrywy i żywotność, przychylny ognistym romansom i zdradzie małżeńskiej.
Podczas roku Feniksa umiera najwięcej kochanków, rok ten jest uznawany za najbardziej
romantyczny rok Tuzina.

31 Smoka/1 Feniksa, Święto Ojca - święto poświecone Ojcu wszystkich bogów,


Diemurgowi! Przy okazji jest świętem ojca.

6 - 10 Feniksa, Paszteton - czas wielkiej biesiady, w czasie której mieszkańcy Silizardu


odpoczywają...

14 Feniksa, Święto bardów i artystów - jest to dzień w którym wg tradycji należy


przyjmować do swoich domów/karczem bardów i artystów. Nasycony i szczęśliwy bard
który opuści nasz dom wróży szczęście na cały rok.

29 Feniksa, Dni zakochanych - dzień w którym wg tradycji ludzie się w sobie zakochują.
Dawniej był on poświęcony pogańskiemu bożkowi miłości.

Rok Demona - Sierpień

Jest to najniebezpieczniejszy z punktu widzenia magów rok Tuzina. W tym roku


występują potężne zachwiania równowagi w przyrodzie, często otwierają się dzikie wrota
z innych wymiarów i do innych wymiarów, nierzadko w centrum wielkiego miasta, czy w
miejscu jakiegoś domku. Rok Demona sprzyja szaleńcom i magom na złej drodze, oraz
jest nieprzychylny kapłanom. Pogoda jest mieszana, zależy od kaprysu bogów.

2 Demona, Dzień morza - zwany także dniem żeglarza. Tego dnia zaczynają się słynne
wyścigi łodzi (co roku w innym miejscu).

12 Demona, Święto rybaków - wg tradycji tego dnia mieszkańcy spożywają tylko ryby.

14 Demona, Dzień Szlachcica - święto frakcji Krystalicznych. W trakcie jego trwania na


zamku silizardzkim organizowany jest wilki festyn Silizardu, podczas którego można
wziąć udział w wielu konkursach, dać się dzieciom przejechać na rumaku szlachcica,
obejrzeć walki na kopie i pojedynki rycerzy w lśniących zbrojach.

21 Demona, Sobótka - specyficzne święto. Podczas którego w samo południe,


mieszkańcy spotykają się na rynku i kąpią wspólnie w fontannie.
Rok Kota - Wrzesień

Ulubiony rok większości kobiet, rok, w którym koty walczą ze sobą, przez co wszędzie
słychać ich wrzaski. Rok bójek o względy kobiet, deszczu i burz. Sprzyja przede
wszystkim żniwom -dlatego to w nim zbierane są plony.

1 Kota, Dzień Frakcyjny - w tym dniu wszystkie frakcje zasiadają przy jednym stole. Piją
obradują i ucztują.

6 Kota, Dni lasu - są to trzy kolejne dni mające na celu uczcić lasy, które według
starożytnych wierzeń są dawcami życia. Podczas ich trwania wszyscy mieszkańcy mają
zakaz wchodzenia do lasów. Ma to zapewnić im spokój. Jest to także święto ku chwale
Silvy, patronki lasu oraz przyrody.

13 Kota, Dzień objawienia Guczu - historia święta zaczyna się od pewnego osobnika
zwanego Fordigardem. Wiadomym jest, iż był niespełna rozumu istotą. Pewnej nocy
przyśnił mu się wielki włos. Tak już zostało. W tym dniu nie oznacza tak, a tak...nie.

15 Kota, Dzień Ziemniaka - dzień zbierania plonów. Bardzo ważny dla rolników i całego
plebsu.

Rok Węża - Październik

Podstępny i zdradziecki, rok śmierci i opłakiwania zmarłych. Zaczyna się robić zimno,
czasem spada pierwszy śnieg, jest mokro i nieprzyjemnie. Na niebie pojawia się
Szubienica - symbol z czasów pradawnych, oznaczający, jak nietrudno się domyślić, czas
wykonywania wyroków śmierci. Rok ten sprzyja życiu, przez co wyroki są długie i
bolesne, gdyż dusza nie chce opuszczać ciała w tak nieprzyjemnym roku.

1 Węża, Święto bez pracy - dzień w którym obrazą bogów jest jakakolwiek (nawet
najmniejsza) praca.

3 Węża, Dzień cmentarny - jedno z najstarszych świąt Silizardu. Zostało ustanowione ku


czci tych którzy już odeszli. Zgodnie z tradycją odwiedza się wtedy cmentarze i krypty
oraz wspomina zmarłych. Dawniej tego dnia urządzano krucjaty przeciwko nieumarłym.

28 Węża, Święto Duchów - mistyczne święto. Podobne do Dnia Cmentarnego.

Rok Jednorożca - Listopad

Rok odkupienia win i przebaczenia. Pierwszy z zimnych miesięcy, prawie zawsze śnieżny i
zimny (choć zdarzają się i ciepłe Jednorożce). Czas wspólnoty i miłości braterskiej,
zaufania i dobroci. Sprzyja przyjaźni i dzieleniu się, nagradza dobrych. Na niebo wstępuje
nóż - symbol obrzędu Braterstwa Krwi, gwarantujący szczerość i pewność przyjaźni, jeśli
tylko ta przetrwała rok Węża.

14 Jednorożca, Święto Magii - święto Kapituły. W tym dniu nie używa się magii, dając
odpocząć naturalnym źródłom magicznym od ciągłego czerpania. Późnym wieczorem
następuje wielki pokaz kolorowych sztucznych ogni produkowanych przez najlepszych
magów Silizardu.

15 - 17 Jednorożca, Dni nagiego miecza - są to trzy kolejne dni podczas których zgodnie
z tradycją zakazane jest prowadzenie wszelkich wojen. Dodatkowo tradycja nakazuje, że
w dniach tych nie należy dobywać żadnego oręża.

25 Jednorożca, Święto życzliwości - dzień w którym wszyscy powinni być dla siebie mili.
Każda jedna kłótnia to jedno nieszczęście w przyszłym roku.
Rok Księżyca - Grudzień

Poświęcony największej tajemnicy wymiaru - księżycowi. W tym roku pogoda jest


nadzwyczaj spokojna, pada delikatny śnieg, nie ma wiatru. Rok wyjątkowo łagodny,
sprzyjający życiu ogólnie. Każde zło z góry skazane jest na niepowodzenie, gdyż nawet
śmierć obraca się w coś pięknego pod zbawiennym wpływem Księżyca. Panuje noc, cały
rok skąpany jest w mroku, jednak światło księżyca odbite od śniegu sprawia, że
widoczność jest prawie tak dobra jak w dzień.

6 Księżyca, Środnik - dzień w którym każdy ofiarowuje prezent komuś bliskiemu.

19 Księżyca, Święto rzemieślników - tradycja nakazuje, aby każdy rzemieślnik tego dnia
otrzymał butelkę dobrej gorzałki.

24 Księżyca, Dzień Przejścia - Zwany także Świętem Wrót. Tego dnia ostatni raz zostały
otwarte Wrota Wymiarów. To bardzo ważne święto dla wszystkich mieszkańców! Tego
dnia wieczorem zbierają się oni w małych grupkach by zjeść wspólną kolację i
podziękować bogom, za krainę jaka została im dana w użytek. Ważnym jest, aby nikt
tego wieczoru nie był sam...

31 Księżyca, Dzień Założenia Silizardu - dzień założenia Silizardu. Myślę ze nie trzeba
opisywać tego święta. Nawet dziecko wie na czym ono polega. Łączy się on również z
obchodami powitania nowego Tuzina.

Urodziny Najstarszej/go - Są świętem ruchomym (zależnym od osoby pełniącej funkcją


najstarszego). Tego dnia wszyscy mieszkańcy mają dzień wolny od pracy. Ponadto
Najstarszy/a tego dnia uwalnia jednego więźnia z lochów.