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UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA

UNOESC - CAMPUS DE XANXER









FABIOLA HILLESHEIM






DESIGN GRFICO COMO DIFERENCIAL:
REESTRUTURAO DE MARCA E SISTEMA DE COMUNICAO
PARA FARMCIA








Xanxer
2011
FABIOLA HILLESHEIM





DESIGN GRFICO COMO DIFERENCIAL:
REESTRUTURAO DE MARCA E SISTEMA DE COMUNICAO
PARA FARMCIA




Monografia de Concluso de Curso,
apresentada ao Curso de Design, como
quesito parcial para a obteno do ttulo
de Bacharel em Design pela Universidade
do Oeste de Santa Catarina - Unoesc
Campus de Xanxer.




Orientador : Walter Strobel Neto






Xanxer
2011
FABIOLA HILLESHEIM



DESIGN GRFICO COMO DIFERENCIAL: REESTRUTURAO DE MARCA
E SISTEMA DE COMUNICAO PARA FARMCIA





Monografia de Concluso de Curso,
apresentada ao Curso de Design, como
quesito parcial para a obteno do ttulo
de Bacharel em Design pela Universidade
do Oeste de Santa Catarina - Unoesc
Campus de Xanxer.







BANCA EXAMINADORA





Prof. Esp. Walter Strobel Neto
Orientador Avaliador


Prof. Me. Luiz Claudio Mazolla Vieira
Avaliador


Prof. Esp. Aleteonir Jos Tomasoni Jnior
Avaliador
AGRADECIMENTOS


Agradeo primeiramente a Deus que sempre me ilumina, d foras para
nunca desistir e enfrentar todas as dificuldades.
minha famlia, que sempre me apoiou e me deu fora para concluir
essa etapa da minha vida.
Agradeo aos professores, por me orientar, pela sabedoria que me foi
passada e pela dedicao.
Agradeo aos meus grandes amigos que sempre me ajudaram nas
horas que precisei, e tambm as amizades conquistadas nesses quatro anos
de vida acadmica que faro parte da minha vida pra sempre.
Agradeo tambm meu orientador Walter Strobel Neto pela dedicao
ao me auxiliar na elaborao desse projeto.

















5






























"O verdadeiro segredo da felicidade est em ter um genuno
interesse por todos os detalhes da vida cotidiana.
(William Morris)
RESUMO

Com o grande crescimento do mercado consumidor, a concorrncia entre as
empresas esta cada vez mais acirrada. Os consumidores querem o melhor, e
as empresas que no inovam, que no se diferenciam, perdero os clientes,
ficaram para trs. Portando, neste projeto de reestruturao de marca e
sistema de comunicao para a Farmcia Santa Catarina, buscou-se atravs
do design, diferenciar e resolver os problemas existentes na marca, na sua
comunicao e no ambiente da empresa. A metodologia utilizada para a
realizao deste projeto foi a MD3E (Mtodo de Desdobramento em 3 Etapas),
de Flvio dos Santos, que um mtodo aberto e pode ser modificado conforme
a necessidade. A partir da metodologia foram coletados os dados necessrios
para a elaborao do projeto. Como resultado foi desenvolvido uma marca que
transmite os conceitos da empresa: qualidade, inovao e diferencial. Foi
desenvolvido tambm o sistema de comunicao acompanhando os conceitos
e valores da marca. Assim, fica claro que a necessidade da marca foi suprida,
pois ficou atrativa, demonstra qualidade e seriedade.

Palavras-chave: design grfico, identidade visual, diferencial.













7


ABSTRACT

With the growing consumer market, competition between companies is
increasingly advanced. Consumers want the best, and companies that do not
innovate, do not differentiate, lose customers, will obsolete. Thus, in this brand
restructuring project and communication system for Santa Catarina drugstore,
we sought through design, differentiate and solve the problems existing in the
brand, in its communication and the environment of the company. The
methodology used for this project was the MD3E (Method of Split in 3 Steps),
by Flavio dos Santos, that is an opened method and can be modified as
needed. Based on the methodology, it was collected data needed to develop
the project. As result, it was developed a brand that conveys the concepts of the
company: quality, innovation and differential. It was developed following the
communication system concepts and brand values. Thus, it is clear that the
brands need was supplied, as it was attractive, demonstrates the quality and
seriousness

Keywords: graphic design, visual identity, differential.













8


LISTA DE ILUSTRAES

Figura 1 Etapa central: definio do problema e da necessidade humana. ..... 26
Figura 2 Desdobramento mnimo obrigatrio. .................................................. 27
Figura 3 Mtodo de projeto de design. ............................................................. 28
Figura 4 Mtodo de projeto de design, pr-concepo. ................................... 29
Figura 5 Mtodo de projeto de design, concepo. .......................................... 30
Figura 6 Mtodo de projeto de design, ps-concepo. ................................... 31
Figura 7 Cronograma projetual. ....................................................................... 33
Figura 8 Marca atual da farmcia. ................................................................... 36
Figura 9 Fachada da farmcia. ......................................................................... 37
Figura 10 Ambiente interno da farmcia. ......................................................... 38
Figura 11 Ambiente interno da farmcia. ......................................................... 39
Figura 12 Ambiente interno da farmcia. ......................................................... 39
Figura 13 Fachada concorrente indireto. .......................................................... 40
Figura 14 Fachada concorrente direto. ............................................................ 41
Figura 15 Fachada concorrente direto. ............................................................ 42
Figura 16 Fachada concorrente direto. ............................................................ 43
Figura 17 Representando movimento. ............................................................. 44
Figura 18 Representando o clssico. ............................................................... 45
Figura 19 Representando tecnologia. .............................................................. 46
Figura 20 Representando inovao. ................................................................ 47
Figura 21 Representando qualidade. ............................................................... 48
Figura 22 Representando clean. ...................................................................... 49
Figura 23 Simbolos oficiais que representam farmcia. ................................... 51
Figura 24 Representando fonte com serifa. ..................................................... 51
Figura 25 Representando fonte sem serifa. .................................................... 52
Figura 26 Modelos de marca com fonte sem serifa. ......................................... 52
Figura 27 Cores e seus tons. ........................................................................... 55
Figura 28 Quadro conceitual dos elementos visuais. ....................................... 58
Figura 29 Gerao de alternativa da logo. ...................................................... 60
9


Figura 30 Gerao de alternativa da logo. ....................................................... 60
Figura 31 Gerao de alternativa do smbolo................................................... 61
Figura 32 Gerao de alternativa do smbolo................................................... 61
Figura 33 Gerao de alternativa do smbolo................................................... 62
Figura 34 Gerao de alternativa da marca. .................................................... 62
Figura 35 Gerao de alternativa para marca. ................................................. 63
Figura 36 Gerao de alternativa para marca. ................................................. 64
Figura 37 Gerao de alternativa para marca. ................................................. 64
Figura 38 Gerao de alternativa para marca. ................................................. 65
Figura 39 Gerao de alternativa para marca. ................................................. 66
Figura 40 Gerao de alternativa para marca. ................................................. 66
Figura 41 Gerao de alternativa para marca. ................................................. 67
Figura 42 Marca escolhida para adequao. ................................................... 68
Figura 43 Gerao de alternativa para marca. ................................................. 69
Figura 44 Gerao de alternativa para marca. ................................................. 70
Figura 45 Smbolo para a marca selecionado. ................................................. 71
Figura 46 Gerao de alternativa da tipografia para marca. ............................ 72
Figura 47 Gerao de alternativa da tipografia para marca. ............................ 72
Figura 48 Alternativa escolhida. ....................................................................... 73
Figura 49 Assinatura visual da Farmcia Santa Catarina. ............................... 75
Figura 50 Padro cromtico. ............................................................................ 76
Figura 51 Famlia tipogrfica Gautami. ............................................................ 77
Figura 52 Conceito fotogrfico. ........................................................................ 78
Figura 53 Marca em tons de cinza. .................................................................. 79
Figura 54 Marca em positivo. ........................................................................... 80
Figura 55 Marca em negativo. .......................................................................... 81
SUMRIO

1 INTRODUO .............................................................................................. 12
1.1 TEMA .................................................................................................. 12
1.2 PROBLEMA ........................................................................................ 12
1.3 OBJETIVOS ........................................................................................ 12
1.3.1 Objetivo Geral ......................................................................................... 12
1.3.2 Objetivos Especficos .............................................................................. 12
1.4 JUSTIFICATIVA ......................................................................................... 13
1.5 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN E PESQUISA ............. 14
2 BASES DO CONHECIMENTO .................................................................... 15
2.1 DESIGN ...................................................................................................... 15
2.2 DESIGN GRFICO .................................................................................... 17
2.3 DESIGN COMO VALOR COMPETITIVO ................................................... 18
2.4 MARKETING .............................................................................................. 20
2.5 IDENTIDADE VISUAL ................................................................................ 22
2.6 FARMCIA ................................................................................................. 24
3. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN .................................... 25
3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN ........................................... 25
3.2 APLICAR AS ETAPAS DO MTODO ....................................................... 32
3.2.1 Pr-Concepo ....................................................................................... 32
3.2.1.1 Planejamento do Problema .................................................................. 32
3.2.1.2 Anlise do Problema ............................................................................ 34
3.2.1.3 Delimitao Conceitual ......................................................................... 43
3.2.1.3.1 Simblico ........................................................................................... 44
3.2.1.3.1.2 Elementos visuais........................................................................... 44
3.2.1.3.1.2 Elementos da marca ....................................................................... 50
3.2.1.3.1.2.1 Smbolo da rea da farmcia....................................................... 50
11


3.2.1.3.1.2.2 Fonte ........................................................................................... 51
3.2.1.3.1.2.3 Cor ............................................................................................... 53
3.2.1.3.2 Funcional ........................................................................................... 56
3.2.1.3.3 Estticos Formais .............................................................................. 56
3.2.2 Concepo .............................................................................................. 56
3.2.2.1 Criatividade .......................................................................................... 57
3.2.2.2 Gerao de alternativas ..................................................................... 59
3.2.2.2.1 Esboos ........................................................................................... 59
3.2.2.3 Seleo e adequao ......................................................................... 68
4 RESULTADO DO PROJETO ........................................................................ 74
4.1 PS-CONCEPO ................................................................................... 74
4.1.1 Expresso de identidade ...................................................................... 75
4.1.1.1 Conceito Cromtico ........................................................................... 76
4.1.1.2 Conceito Tipogrfico .......................................................................... 77
4.1.1.3 Conceito Fotogrfico ......................................................................... 78
4.1.1.4 Padro de assinatura para mdia impressa, eletrnica e digital .... 79
4.1.1.5 Conjunto de materiais que compem o sistema aplicativo da marca
......................................................................................................................... 82
5 CONSIDERAES FINAIS .......................................................................... 83
REFERNCIAS................................................................................................ 85
APNDICE ...................................................................................................... 89







12


1 INTRODUO

1.1 TEMA

Design grfico como diferencial: Reestruturao de marca e sistema de
comunicao para farmcia.


1.2 PROBLEMA

Como o design pode auxiliar na reestruturao da Farmcia Santa
Catarina de So Loureno do Oeste/SC.


1.3 OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo Geral

Desenvolver uma reestruturao e posicionamento de marca atravs do
design: um estudo de caso na Farmcia Santa Catarina de So Loureno do
Oeste/SC.

1.3.2 Objetivos Especficos

- Compreender como o Marketing pode influenciar no mercado de
farmcias;
- Apresentar o design e como este pode auxiliar no processo de
desenvolvimento de um negcio;
- Definir metodologia de design a ser utilizada;
- Analisar o ramo de farmcias na regio Oeste de Santa Catarina;
13


- Desenvolver o projeto de design para a reestruturao e
posicionamento de marca atravs do design: um estudo de caso na Farmcia
Santa Catarina de So Loureno do Oeste/SC.


1.4 JUSTIFICATIVA

O Design um grande fator competitivo, pois um meio de agregar
valor atravs de caractersticas, de melhorias. SUSTENTABILIDADE2011 cita:
O design agrega valor exponencial a qualquer produto. Seu valor intangvel
porque, quando bem concebido e executado, mexe com nosso imaginrio e
consegue, imperceptivelmente, fabricar a realidade contempornea.
Contudo, percebe-se que a Farmcia Santa Catarina de So Loureno
do Oeste/SC poderia ser objeto de estudo, pois precisa de uma reestruturao
com o olhar do design.
Com o evoluir da sociedade nota-se a grande mudana que ocorreu no
pensamento das pessoas, atualmente h muita concorrncia das empresas e
assim, uma busca ser melhor que a outra, portanto, a importncia de uma
marca na diferenciao da empresa no mercado fundamental.
Por isso, a identidade indispensvel, pois a empresa deve ser
representada atravs de um nome, um smbolo, para que tenha uma identidade
e seja conhecida mesmo longe do local da empresa. Conforme Holt (2005,
p.20):

O valor da identidade em geral importa menos para as marcas de
baixo envolvimento, de empresa para empresa, prestao de servios
vitais e categorias altamente tcnicas. Mas mesmo nesses casos o
valor de identidade pode desempenhar um papel crucial no sucesso
da marca.


Foi percebida a necessidade de desenvolver uma reestruturao de
marca que represente a empresa de forma simples e concisa.
14


Assim, este trabalho justifica-se na necessidade de um posicionamento
de mercado da Farmcia Santa Catarina de So Loureno do Oeste/SC.
Atravs da elaborao de uma marca, transmitido os valores da empresa, suas
caractersticas, seus conceitos e identidade.


1.5 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN E PESQUISA


A metodologia utilizada ser a MD3E (Mtodo de desdobramento em 3
etapas) desenvolvida por Flvio Anthero Nunes Vianna dos Santos, que um
mtodo aberto. Aps definir o problema, dividido em trs etapas. A revista
design em foco (2006, p. 41) cita:

Uma vez definido o problema a ser resolvido, pode-se comear os
desdobramentos subseqente. A anlise realizada sobre os mtodos
empregados no ensino de design industrial mostrou que a estrutura
do projeto , comumente, dividida em trs grandes momentos: a pr-
concepo, a concepo e a ps-concepo.

Sero utilizadas duas pesquisas, a pesquisa bibliogrfica e a pesquisa
aplicada que auxiliaram em todo o processo. Para a pesquisa bibliogrfica
sero utilizados livros e internet, ela abrange os trabalhos tericos criados. J a
pesquisa aplicada tem base em fatos locais, atravs dela so encontrados e
entendidos os dados para sua aplicao pratica.


1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO

No captulo 1 so apresentadas as primeiras abordagens sobre o projeto. O
tema, o problema, os objetivos gerais para soluo do projeto e tambm os
especficos, detalhado o assunto da monografia. feita uma introduo a
metodologia que ser utilizada no projeto.
15


No captulo 2 so apresentadas as bases de conhecimento, design, design
grfico, design como valor competitivo, marketing, identidade visual e farmcia
onde so detalhadas para melhor entendimento.
No captulo 3 o projeto desenvolvido, explicada e aplicada a
metodologia de design MD3E que foi adaptada conforme a necessidade do
projeto. Sao desenvolvidas todas as etapas, at a soluo do problema.
No captulo 4 ser apresentado o resultado do projeto, a marca final, o
manual de aplicaes, e a ambientao.



2 BASES DO CONHECIMENTO

2.1 DESIGN

A palavra design tem origem no latim, Villas-Boas (2000, p.45) comenta:


Design uma palavra inglesa originria de designo (as-are-avi-
atum), que em latim significa designar, indicar, representar, marcar,
ordenar. O sentido de design lembra o mesmo que, em portugus,
tem desgnio: projeto, plano, propsito (Ferreira, 1975) com a
diferena de que desgnio denota uma inteno, enquanto design faz
uma aproximao maior com a noo de uma configurao palpvel
(ou seja, projeto). H assim uma clara diferena entre design e o
tambm ingls drawing este, sim, o correspondente ao sentido que
tem o termo desenho.

O design nasceu de uma necessidade existente nos meios de produo,
da necessidade de uma linha para os produtos, de uma coerncia, que se faz
presente em todas as etapas da fabricao do produto. Escorel (2000, p.35)
cita:

O design nasceu da necessidade que a sociedade industrial sentiu,
mas precisamente na Europa em meados do sculo XIX, de criar
mecanismos que pudessem dar nexo ao novo modo de produo de
objetos e informaes. quando surge o projeto industrial, ou seja, o
16


meio atravs do qual um novo especialista, o designer passa a
controlar o processo que vai da concepo do produto ao seu uso.


Atualmente o design bastante conhecido, pois um assunto
comentado por todos devido as suas contribuies para com os produtos e
servios. No mais s simplesmente um mtodo que diferencia os produtos,
mas sim um grande diferencial competitivo.

Segundo Jens Bernsen (1987), o design uma forma de definir a
qualidade dos produtos e da comunicao da empresa, ativando o
gerenciamento de seus recursos criativos e suas competncias.
tipicamente o design como agente da interface que coloca, de um
lado, os produtos e organizaes e, do outro, os consumidores,
usurios e mercado em geral. De acordo com esse pensamento,
podemos verificar a estreita relao que colocada entre design e
qualidade, deixando claro o conceito de que a qualidade de um
produto tem relao direta com o seu design. (SANTOS, 2000, p.20).


Escorel (2000, p.12) afirma: O design uma das formas de expresso
mais instigantes de nosso tempo. tambm um instrumento de grande eficcia
para a promoo de bem-estar e para divulgao de informaes.
Conforme Neumeier, (2010, p.26): H cerca de uma dcada, o gosto do
publico por design era tolhido pelas limitaes da produo em massa. Hoje
em, dia as pessoas tem mais opes de compra e por essa razo fazem suas
escolhas em favor da beleza, da simplicidade e da identidade tribal de suas
marcas favoritas.
Com esse grande mercado consumidor, os produtos devem ser
excelentes, o design deve fazer parte de todo o processo, inclusive na sua
multiplicao, reproduo. Escorel (2000, p.64) assegura: Design uma
linguagem. Uma linguagem nova que, assim como a do cinema e a da
fotografia, surgiu com a indstria e a revoluo por ela acarretada e que, como
ambas, pressupem a multiplicao de um original atravs da reproduo de
matrizes.
O design envolve tudo, um conjunto de valores que beneficiam a
todos. Santos (2000, p.24): O design no pode ser definido como uma
atividade isolada, mesmo que, atualmente, a mdia venha se atualizando
17


amplamente de conceitos errados acerca do design de produtos com o objetivo
de diferenciar determinado produto de seus concorrentes.


2.2 DESIGN GRFICO

O design grfico se refere a comunicao atravs de elementos, segundo
Villas-Boas (2000, p. 07): Design grfico se refere rea do conhecimento e
prtica profissional especificas relativas ao ordenamento esttico-formal de
elementos textuais e no-textuais que compe peas grficas destinadas
reproduo com objetivo expressamente comunicacional.
atravs dele que se tem uma harmonia das formas nos produtos e
servios, e vem crescendo, se expandindo e agregando valor a muitos anos.
Villas-Boas (2000, p. 55) afirma: O design grfico nasceu do campo da arte e
se deslocou gradativamente, a medida em que se construiu como disciplina e
prxis sistematizada para um estatuto social que lhe conferiu lugar na espera
produtiva.
Conforme comenta Villas-Boas (2000, p. 08):

A definio o mais precisa possvel (e portanto restrita) que a
delimitao do design grfico envolve quatro aspectos bsicos:
formais, funcionais-objetivos (ou, simplesmente, funcionais),
metodolgicos e, finalmente, funcionais-subjetivos (ou simblicos).
Um objeto s pode ser considerado fruto do design grfico se
responder a estas quatro delimitaes.

competncia do design, transmitir de forma clara e harmoniosa
informaes sobre que devem ser facilmente interpretadas. Escorel (2000,
p.39) cita: O design grfico a linguagem que viabiliza o projeto de produtos
industriais na rea grfica possuindo flexibilidade de recursos inumerveis para
transmitir com eficincia as informaes que lhe so confiadas.
Uma grande responsabilidade organizar as informaes passadas, os
interesses do cliente com a real necessidade do projeto. Segundo Escorel
(2000, p.39):
18



Cabe aos designers, sempre mbito do projeto, tentar administrar os
excessos causados por uma dinmica cujo objetivo transformar
tudo em mercadoria. Cabe aos designers, o compromisso de
reatualizar permanentemente as tradies culturais de seu pas,
resistindo homogeneizao caracterstica da economia globalizada
com as armas que sua tcnica profissional e sua intuio lhe
oferecem de transformar, atravs do projeto, o particular em
universal.


Contudo, no design, o envolvimento do designer no projeto de
fundamental importncia. Wheeler (2008, p.27) afirma: A meta do designer
criar uma identidade que posicione a empresa em direo ao crescimento,
mudana e ao sucesso.


2.3 DESIGN COMO VALOR COMPETITIVO

Com o grande crescimento do comrcio, a cada dia so criadas novas
empresas, o cenrio um mercado cada vez mais disputado. Salvam-se as
melhores empresas, as que possuem uma vantagem competitiva,
diferenciao, que focam em seu pblico.

Muitos acreditam que a grande novidade para alcanar diferenciao
o "foco no consumidor", que a descoberta intelectual do momento
a ateno com o consumidor. Realmente houve um grande avano
metodolgico na descoberta das necessidades dos consumidores, e
tcnicas para entender o comportamento das pessoas so cruciais
para o sucesso de qualquer idia, em qualquer organizao. Sem
duvida fundamental e todo empreendedor de sucesso sabe disso.
Entretanto, focar no consumidor talvez no seja to novidade assim,
seja obrigao mesmo. (BEZERRA, 2011, p 22)

Para uma empresa conquistar o consumidor ela deve focar nele, a
empresa deve planejar seus atos, para ento mudar da maneira certa. Para
isso acontecer, suas mudanas devem ser acompanhadas por profissionais
responsveis, que faam a diferena na empresa. O design juntamente com o
marketing vem ganhando muito espao nessas melhorias, pois um dos
19


grandes responsveis pelo sucesso da empresa, o grande responsvel por
agregar valor e ento tornar o produto ou servio conhecido e desejado.
ADMINISTRADORES (2004) cita: A utilizao do marketing tem o objetivo de
despertar o cliente para aquilo que se quer mostrar. Propagandas, promoes,
anncios, o layout externo do empreendimento, e etc..., tudo isso so formas
de atrair o cliente.
O cliente deve ser o foco para uma empresa ter sucesso, com o passar do
tempo o cliente se tornou mais exigente e almeja satisfao, qualidade,
inovao que devem ser estimuladas atravs dos produtos e com um ambiente
elegante, atrativo, confortvel, aconchegante. PHILIPCROSBY Cita:

O cliente em primeiro lugar. Apesar de ser frase batida, ela exprime
uma postura indispensvel para que qualquer organizao alcance o
xito. O objetivo comum a todas as empresas de fornecer solues
para as necessidades de seus clientes, e seu sucesso resultar de
faz-lo de modo de satisfazer o cliente.

Portanto, a conquista do cliente deve ser um conjunto de elementos,
emoes, de qualidades que a empresa necessita ter, qualidade, preo,
ambiente e atendimento.
Segundo Norman (2008, p.38): Alm do qu, as emoes
desempenham papel fundamental em nossa vida quotidiana, ajudando a
avaliar situaes como sendo, boas ou ms, seguras ou perigosas.
Norman tambm afirma (NORMAN, 2008, p. 13):

Uma das maneiras pelas quais as emoes trabalham por meio de
substncias qumicas neuroativas que penetram determinados
centros cerebrais e modificam a percepo, o comportamento e os
parmetros de pensamento. Para o cientista cognitivo, as emoes
so inseparveis da cognio e fazem parte de um sistema de
julgamento do que bom ou ruim, seguro ou perigoso e de
formulao de juzos de valor que nos permitem sobreviver melhor.
Elas so guias constantes em nossas vidas, afetando a maneira
como nos comportamos,pensamos, tomamos decises e interagimos
uns com os outros. Para Norman de fato a emoo torna voc
inteligente.

Sendo assim, quando algo o atrai voc se sente melhor, mais motivado.
Tambm afirma Norman (2008, p.33): Ns literalmente nos sentimos bem ou
20


mal, relaxados ou tensos. As emoes implicam julgamentos e preparam o
corpo em consonncia com eles. Seu eu consciente e cognitivo observa essas
mudanas.
DELUTHIERIA (2009) cita:

Segundo o designer japons KENJI EKUAN 1996), o design faz a
ligao entre o plano fsico e espiritual das pessoas. Analisando essa
definio pela tica ocidental podemos dizer que o design o
responsvel por satisfazer necessidades das pessoas que muitas
vezes no so tangveis. Ou seja, determinado produto, atravs do
seu design, passa diversas informaes simblicas como a de
status- despertando um desejo de compra que vai alm das
necessidades fsicas das pessoas, um desejo que se coloca em um
outro plano, aqui definido como plano espiritual, mas que pode ser
representado de diversas, maneiras, mostrando desejos de diversos
tipos , mano s de status , mas tambm de confiabilidade, segurana,
etc.


Com o grande crescimento da sociedade, inmeras empresas disputam
espao no mercado, e iro se destacar as mais diferenciadas, as que atendem
todas as necessidades e desejos dos consumidores. Conforme Bezerra (2011,
p. 20) A lgica bastante simples. Para sobreviver preciso se diferenciar; se
a diferenciao tiver sucesso, ela trar ateno; se a ateno tiver sucesso,
trar aceitao; e se houver aceitao, haver futuro..


2.4 MARKETING

Hoje em dia o marketing um grande aliado das empresas, pois
responsvel pela grande parte das vendas e dos consumidores satisfeitos.
Para Pinho (2001, p. 15): O marketing moderno exige mais que simplesmente
desenvolver um bom produto, determinar corretamente o seu preo e coloc-lo
em locais acessveis ao consumidor.
PORTALMARKETING (2010) cita: Marketing o processo na sociedade
pelo qual a estrutura da demanda para bens econmicos e servios
21


antecipada ou abrangida e satisfeita pela concepo, programao, troca e
distribuio fsica de bens de servio.
Com a grande evoluo do comercio, o design deve fazer parte do dia a
dia dos empresrios, juntamente com o marketing que deve estar ligado
diretamente com todas as decises e mudanas que ocorrem. Segundo
Bezerra (2010): Darwin nunca disse que era o mais forte ou o mais inteligente
que sobrevive, o que ele nos disse foi: Quem sobrevive quem est mais
preparado para mudanas, ou seja, o mais adaptvel. Em um mundo de
extrema competio como o que estamos vivendo, pessoas e organizaes
precisam aprender a se adaptar, cada vez mais rpido.
A evoluo faz parte da atualidade, a comunicao imediata e todas as
empresas esto querendo uma parte no mercado. Assim, o design e o
marketing vem sendo de grande ajuda e conhecimento dos empresrios. Como
relata PORTALMARKETING (2005):

A expanso do uso dos meios de comunicao e a intensificao da
competio cada vez maior por fatias do mercado (segmentos ou
nichos), esto exigindo uma criatividade maior por parte das
empresas. O papel do design junto com o marketing tornou-se
fundamental na agregao de valor para os produtos ou servios.
Assim, preciso que o design entenda as estratgias de marketing
para encontrarem junto solues adequadas no desenvolvimento ou
adequao dos produtos e servios.

Devido ao grande crescimento da tecnologia so criadas coisas novas a todo
momento, grandes inovaes e ate mesmo pequenas melhorias que
geralmente so o grande diferencial que os consumidores buscam.
ADMINISTRADORES (2006) descreve: O mercado hoje altamente dinmico,
exigente e, competitivo. Qualquer empresa que busque espao nele precisa ser
rpida e exata. Por isso, a tecnologia da informao grande aliada das
empresas nessa empreitada.
E como esta acontecendo uma grande evoluo no mercado, a rapidez
da evoluo do marketing tambm impressionante, conforme Pierry, scio do
MARKETING (2008):

22


E esse desenvolvimento tem acontecido em velocidades
impressionantes: segundo um estudo do Gartner*, automao de
Marketing a rea de maior crescimento previsto no perodo 2007-
2012, devendo dobrar de tamanho em cinco anos. Ainda segundo o
Gartner, esse crescimento empurrado pela evoluo dos atuais
investimentos de marketing em estratgias de massa, unidirecionais e
mono-canal para uma nova realidade interativa, bidirecional,
multicanal, onde as campanhas devem sempre mensurveis e
dirigidas no s pela empresa, mas pelo relacionamento com o
cliente.


O consumidor muito critico e busca sempre o melhor, sendo assim
para um produto ou servio ser objeto de desejo ele deve formar um conjunto
de atrativos, no somente o produto deve ser bom, sua divulgao deve ser
excelente. Conforme descreve Bezerra (2011):

O que determina o sucesso de uma organizao a capacidade de
atrair a ateno dos consumidores para as suas idias, produtos ou
servios. E, para isso, preciso se diferenciar. A essncia da
inovao a busca pela diferenciao. A tentativa de deixar o
cardume e buscar uma nova alternativa. Algo que, at ento, no
acontece na tecnologia ou em qualquer outro lugar, mas
exclusivamente em nossas mentes. Uma capacidade que no d
para ser percebida pelo exterior. No importa a idade, a origem, o
sexo ou a cor da gravata, mas envolve a capacidade de navegar no
problema sem se perder; modelar o todo e as partes, fazer as
perguntas certas, nas horas certas; vencer aparentes contradies;
manter a mente de criana; arriscar; e, assim, criar e contar uma nova
histria.

Contudo, o design e o marketing devem estar sempre ligados, pois um
complemento do outro. Cita Escorel (2000, p. 36): A venda, em design,
sempre foi conseqncia de um projeto bem resolvido no plano de conceito e
da fabricao, nunca uma finalidade em si mesma. At porque a funo do
design projetar produtos enquanto o marketing , basicamente, vend-los.


2.5 IDENTIDADE VISUAL

A necessidade de diferenciao vem mudando e crescendo conforme o
evoluir da sociedade. Wheeler (2008, p.10) assegura: A competio pelo
23


reconhecimento to antiga quanto as bandeiras herldicas dos campos de
batalha medievais.
Atravs da identidade que sero transmitidos os valores e conceitos da
marca, ento ela deve ser clara e diferenciada. Segundo ADMINISTRADORES
(2011): A identidade visual de uma empresa traduz de maneira objetiva o que
a empresa representa e qual a imagem que pretende passar. As cores
presentes nos logotipos e as formas escolhidas para tal dizem muito a respeito
da marca.
Wheeler (2008, p.12) assegura: A marca a promessa, a grande idia e
as expectativas que residem na mente de cada consumidor a respeito de um
produto, de um servio ou de uma empresa. As pessoas se apaixonam pelas
marcas, confiam nelas, so fiis a elas, compram e acreditam na sua
superioridade. A marca como a escrita manual.
Todos precisam diferenciar-se, ser notado pelo pblico, ser referencia,
Wheeler (2008, p.12) assegura: Ser lembrado fundamental, no entanto isso
esta se tornando cada vez mais difcil. Uma marca tem que ser forte o bastante
para se destacar em um mercado densamente povoado.
Por isso, a identidade deve ser de fundamental importncia, ela que
representa a marca, transmite os conceitos da empresa. Wheeler (2008, p.14)
certifica: A identidade a expresso visual e verbal de uma marca. A
identidade da apoio, expresso, comunicao, sintetiza e visualiza a marca.
O crescimento de uma empresa pode ser muito mais rpido que se
imagina. Com a aplicao do design na identidade da empresa a evoluo
acontece. Wheeler (2008, p.22) afirma:

Os melhores programas de identidade incorporam e impulsionam a
marca de uma empresa pelo apoio que oferecem as percepes
almejadas. A identidade expressa por si mesma em cada ponto de
contato da marca e se constante de seus valores fundamentais e de
sua tradio. A marca o pinculo de uma pirmide na gesto de
marcas; o seu reconhecimento alimenta o conforto e a fidelidade,
bem como estabelece o palco para uma venda.


Contudo, Wheeler (2008, p.23) afirma: A identidade de uma marca
apresenta a qualquer empresa, de qualquer tamanho, em qualquer lugar, uma
24


imagem imediatamente reconhecvel, diferenciada e profissional que a
posiciona no caminho do sucesso.


2.6 FARMCIA

Atualmente no Brasil, as farmcias so os principais meio de distribuio
de remdios para a populao. Segundo FEBRAFAR (2011): O Brasil o 4
mercado de consumo de medicamentos no cenrio mundial, segundo o
instituto IMS Health. O Conselho Federal de Farmcia afirma que existem no
Brasil mais de 60 mil farmcias e drogarias, nmeros esses que o elegem
como pas que possui maior nmero de farmcias, o Conselho Federal de
Farmcia afirma tambm que existem em mdia 3,34 farmcias para cada 10
mil habitantes.
Encontra-se nas farmcias de rede a maior venda de medicamentos.
Segundo a Faculdade de Cincias Farmacuticas Universidade de So Paulo
(2011): De acordo com a Associao brasileira de redes de farmcias
(ABRAFARMA), as grande redes de farmcias e drogarias representam cerca
de 25% do varejo farmacutico.











25



3. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN

3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN

Segundo Ximenes (1954, p.625), metodologia : Conjunto de
procedimentos, regras e tcnicas em que se baseia determinada disciplina.
Conforme MODA E VESTURIO (2008, p.03):

Os primeiros estudos de metodologia de design surgiram na dcada
de 50, quando o design quis se afastar da tradio artstica. Os
motivos que justificam o uso de mtodos na atividade de projeto
eram: vrios fatores a serem atendidos, o grande numero e
velocidade das informaes, reduzido tempo para o desenvolvimento,
dificuldades complexas para serem tratadas de forma intuitiva.
Atualmente, somam-se outros fatores como a preciso e a
automao dos sistemas produtivos tornando-os mais complexos, o
maior numero de requisitos a serem atendidos, a diversidade de
mercado local e global, a diversificao e segmentao do mercado,
a imensa plataforma CAD (Computer Aided Design), entre muitos
outros.

A metodologia torna-se necessria em todo e qualquer projeto, pois
atravs dela que se tem um caminho, uma ordem para ser seguida,
aperfeioando, facilitado e agilizando assim todo o trabalho. BRDEK (2006,
P.225) afirma: Teoria e metodologia do design so reflexos objetivos de seus
esforos que se destinam a otimizar mtodos, regras e critrios e com sua
ajuda o design poder ser pesquisado, avaliado e tambm melhorado.
Tambm, atravs da metodologia que so solucionadas duvidas que
muitas vezes podem comprometer o projeto. Santos (2000, p.44) cita: O uso
de mtodos, ferramentas de projeto e tcnicas de criatividade otimizam o
processo de design, reduzindo incertezas, aumentando a qualidade geral do
trabalho, permitindo um ambiente de projeto mais integrado e contribuindo para
o aumento das possibilidades de aceitao do produto no mercado.
Para este projeto de design, o mtodo adotado ser o MD3E (Mtodo de
Desdobramento em trs etapas) que um mtodo aberto, pode ser adaptado,
aps a definio do problema so definidas trs etapas, concepo, pr-
26


concepo e ps-concepo, um mtodo criado por Flvio Anthero Nunes
Vianna dos Santos.





Figura 1 Etapa central: definio do problema e da necessidade humana.
Fonte: Santos (2005)


Conforme Santos (2005, p.73):

A partir das pesquisas e anlises realizadas, pode-se afirmar que os
mtodos de projeto comumente utilizados no ensino de design
industrial no atendem de forma adequada s Diretrizes Curriculares
Nacionais. Isso acontece porque no estimulam o desenvolvimento
de determinadas habilidades e competncias que um profissional
dessa rea deve apresentar.
O mtodo aberto procura, ento, suprir essas deficincias com uma
nova abordagem para o ensino de projeto, onde aluno e professor
constroem, juntos, o conhecimento. Seu desenvolvimento foi baseado
na reviso bibliogrfica realizada, e nas concluses referentes s
anlises dos mtodos atualmente utilizados no ensino de design
industrial no pas.

A partir dessa definio, ser delimitado o problema e ento sub-dividido
em trs etapas, pr-concepo, concepo e ps-concepo.

27





Figura 2 Desdobramento mnimo obrigatrio.
Fonte: Santos (2005)


Ento, a pr-concepo ser dividida em: planejamento do problema,
anlise do problema e delimitao conceitual. Onde ser descrito o
cronograma, software, investimentos, pesquisas, tema e atributos simblicos,
funcionais, e esttico formais.
Na concepo sero abordadas trs etapas, so elas: criatividade,
gerao de alternativa e seleo e adequao. Nesta etapa ser desenvolvido:
painel semntico, materiais grficos, e sero selecionados a partir de critrios
formais e funcionais.
J, na ps-concepo o desdobramento ser: subsistemas e
componentes, resultados e apresentao. Que ter marca, manual de marca,
papelaria, uniforme, carto de oferta, tablide, fachada, ambientao, solues
grficas, slide, apresentao oral, documento escrito e pranchas.






28



A figura 3 representa a forma que a metodologia ficar:





Figura 3 Mtodo de projeto de design.
Fonte: o autor (adaptado de Santos (2005).






29


A figura nmero 4 representa a etapa da pr-concepo, que foi dividida
em: planejamento do problema, anlise do problema e delimitao conceitual.
Em planejamento do problema foram analisados: o cronograma, a estratgia de
negcio, os softwares e os investimentos que sero feitos.




Figura 4 Mtodo de projeto de design, pr-concepo.
Fonte: o autor.

30




Figura 5 Mtodo de projeto de design, concepo.
Fonte: o autor.


A figura nmero 5 representa a etapa da concepo, que foi dividida em:
criatividade atravs de mapas visuais, gerao de alternativas atravs de
esboos e seleo e adequao atravs de seleo de alternativa e de
aprimoramentos.


31





Figura 6 Mtodo de projeto de design, ps-concepo.
Fonte: o autor.


A figura nmero 6 representa a etapa da ps-concepo, que foi dividida
em: subsistemas e componentes, resultados e apresentao.

32


3.2 APLICAR AS ETAPAS DO MTODO
3.2.1 Pr-Concepo

A pr-concepo iniciada aps a delimitao do problema, o inicio da
metodologia, onde se entende e analisa o problema, aps ela so definidas
outras etapas. Santos (2000, p.77) comenta: Na pr-concepo sero
definidas todas as atividades que precisam ser desenvolvidas antes da gerao
de alternativas.

3.2.1.1 Planejamento do Problema

No planejamento do problema que so organizadas as primeiras etapas,
as datas, estratgias, equipamentos que sero necessrios e demais dados
para a continuao do projeto.
















33


3.2.1.1.1 Cronograma


No cronograma sero descritas, organizadas as datas, contedos e
atividades a serem abordadas, tendo assim mais organizao. Para este
projeto o cronograma ser:





Figura 7 Cronograma projetual.
Fonte: o autor.





3.2.1.1.2 Estratgia de Negcio


Criao da marca e, a partir de sua definio, e da elaborao de seus
elementos ser partido para a parte prtica. Ser feito uma reinaugurao na
farmcia para que os clientes percebam a mudana.
Como a farmcia afiliada a farmcia popular ela possui benefcios que
conquistam clientes, com essa novidade ela ser mais conhecida e ter o
sucesso almejado.
Sero alterados os mveis e seu ambiente tambm, pois a farmcia
necessita de uma organizao para que conquiste e atraia novos clientes.
34


Tambm, sero feitas promoes e campanhas para beneficiar os
clientes e da mesma forma a Farmcia Santa Catarina.



3.2.1.2 Anlise do Problema

Na anlise do problema so avaliadas as anlises e todas as pesquisas
feitas no ambiente da farmcia, nos similares, no meio farmacutico. E ento
ser compreendido tudo em torno da marca, para encontrar uma forma de
diferenciar ela no mercado, atravs de conceitos, valores, e ento buscar a
melhor forma de aplicar as mudanas.
Para sua aplicao, os materiais que iro compor o projeto sero:
manual de marca, carto de apresentao, envelopes, papel carta, sacolas,
pasta, bloco
de anotaes, folder, banner, adesivo, crach, uniforme, anncio de
revista, im de geladeira, anncio, luminoso, outdoor, fachada, ambientao.


3.2.1.2.1 Pesquisa

Para a grande parte da busca dos dados, ser utilizada a pesquisa
bibliogrfica. Santos (2000) cita: Pesquisa bibliogrfica a atividade de
localizao e consulta de fontes diversas de informaes escritas, para coletar
dados gerais ou especficos a respeito de um tema. Biblio livro e grafia
descrio, escrita. Sero utilizados materiais publicados, livros, internet, etc.
Mas tambm ser utilizada a pesquisa aplicada para conhecer melhor o
problema, ter maior entendimento do mesmo.




35



- Farmcia Santa Catarina de So Loureno do Oeste/SC

Os dados a seguir foram passados a partir de uma conversa com
Silvana Ragazzon, proprietria da Farmcia Santa Catarina. A farmcia foi
inaugurada dia 25 de julho de 2009, em So Loureno do Oeste, na rua Rio de
Janeiro, 1182, Bairro Santa Catarina. Sua misso : Garantir a satisfao do
cliente com atendimento qualificado, compromisso social, e ambiente
confortvel e acolhedor. A viso: Ser referncia no ramo farmacutico. E os
valores so: Atuar no mercado sempre com compromisso com o consumidor,
sempre visando a tica, a confiabilidade, a capacitao e qualidade.
A empresa possui 17x10 metros, divididos em: farmcia, cozinha,
banheiro, sala de injetveis e sala de estoque.
Desde ento vem ganhando reconhecimento pelo bom atendimento e
qualidade em seus produtos. Tambm, em agosto, a Farmcia Santa Catarina
tornou-se a mais nova conveniada com o programa do governo Farmcia
Popular, que oferece medicamentos para hipertenso, diabete gratuitamente,
e tambm descontos de 50% a 90% em remdios que o governo divulgou na
lista. Para retirar o medicamento a pessoa deve apresentar uma receita mdica
e CPF do paciente.
A partir disso, foi analisado e encontrado alguns dados de
extrema importncia para a elaborao do projeto, suas foras, fraquezas,
oportunidades e ameaas. Segue:
-Foras: Busca sempre melhorar no ramo farmacutico e visa
crescimento.
-Fraquezas: Concorrentes possuem mais promoes.
-Oportunidades: Ser afiliada com alguma rede para poder melhorar os
preos, juntamente com a reinaugurao da farmcia.
-Ameaas: Concorrente prximo.




36


A figura 8 representa a marca existente da Farmcia Santa Catarina que
formada por smbolo verde bandeira e preto e logotipo verde em fonte com
serifa. Sem diferenciais, nem atrativos.





Figura 8 Marca atual da farmcia.
Fonte: o autor.
















37


A figura 9 representa a fachada atual da Farmcia Santa Catarina que
simples, sem atrativos, no possui inovaes nem diferenciais para atrair e
conquistar clientes. Na fachada, o nome da farmcia somente com o tipo, em
tons claros, dificultando a leitura pelos clientes, a marca da farmcia no esta
sendo utilizada.





Figura 9 Fachada da farmcia.
Fonte: o autor.







38


As figuras 10, 11 e 12 representam o ambiente interno da Farmcia
Santa Catarina, simples, todo ambiente branco com detalhes em verde claro,
expositores de vidro, so bem simples, co ambiente no possui diferenciais
nem atrativos para atrair clientes.





Figura 10 Ambiente interno da farmcia.
Fonte: o autor.










39






Figura 11 Ambiente interno da farmcia.
Fonte: o autor.






Figura 12 Ambiente interno da farmcia.
Fonte: o autor.
40


3.2.1.2.1 Anlise dos Similares

3.2.1.2.1.1 Concorrente Indireto

O concorrente indireto analisado :

- Drogaria Catarinense




Figura 13 Fachada concorrente indireto.
Fonte: o autor.


A figura 13 representa a fachada da Drogaria Catarinense que uma
concorrente indireta, pois uma farmcia de rede e possui vrios descontos,
tambm oferece opo de compra atravs de site na internet. Sua marca
clara, com fonte sem serifa, arrojada, as cores utilizadas so branco e laranja.

41


3.2.1.2.1.2 Concorrentes Diretos

- Drogaline





Figura 14 Fachada concorrente direto.
Fonte: o autor.




A figura 14 representa a fachada da Farmcia Drogaline a maior
concorrente pois, a farmcia que se encontra a apenas uma quadra da
Farmcia Santa Catarina, possui tambm vrias promoes e atendimento
qualificado. As cores utilizadas so azul e prata, porem possui vrios cartazes
e adesivos carregando assim o ambiente.










42


- Farmcia Brasil







Figura 15 Fachada concorrente direto.
Fonte: o autor.



A figura 15 representa a Farmcia Brasil que a segunda mais prxima
da Farmcia Santa Catarina, e afiliada tambm no programa do governo
Farmcia Popular. A fachada carregada de elementos que tornam o
ambiente pesado. Sua marca vermelha e no possui diferencial.

















43


- Farmcia Catarinense






Figura 16 Fachada concorrente direto.
Fonte: o autor.



A figura 16 representa a Farmcia Catarinense que concorrente direta,
no prxima da Farmcia Santa Catarina, mas tambm possui varias
promoes.


3.2.1.3 Delimitao Conceitual

a etapa onde sero definidos os princpios simblicos, funcionais e
estticos do projeto, onde sero definidos os conceitos que sero abordados.


44


3.2.1.3.1 Simblico

Nesta etapa so analisados conceitos e elementos que representem a
identidade da farmcia. Para ento ter uma representao que remeta aos
ideais da empresa, a sua identidade.


3.2.1.3.1.2 Elementos visuais

A figura 17 representa movimento: o ato de se mover de um lugar para
o outro, de sair de um local definido e partir para outro, de mudar. O corpo esta
em movimento quando muda de posio.





Figura 17 Representando movimento.
Fonte: http://seopix.com.br/jovem/


45


A figura 18 representa clssico: um conjunto de elementos que se
conectam, ligam com o passado. uma organizao do conjunto, estilo,
tradio que passa de ano a ano, so elementos que ultrapassam o seu tempo.
Tambm, sua marca a originalidade, beleza, perfeio e superioridade.





Figura 18 Representando o clssico.
Fonte: http://caixacheiaealgomais.blogspot.com/2011/06/ambiente-residencial-hall-de-
entrada.html
.










46


A figura 19 representa tecnologia: um conjunto de processos tecnicos
especiais que se referem a certa indstria ou arte. Consiste em alterar,
transformar, atravs de testes e pesquisas.





Figura 19 Representando tecnologia.
Fonte: http://david10.obolog.com/microsoft-surface-computadora-futuro-327680.






47


A figura 20 representa inovao: a palavra inovao representa
novidade, renovao. Pode ser aplicado atravs de idias, metodos ou objetos,
em produtos ja existentes ou em novidades. um diferencial que esta em alta
no mercado atualmente. Todos buscam inovao, a mesma pode estar
presente no produto de varias maneiras, em sua forma, funo, em ganhos de
eficiencia na produo ou em seu preo.





Figura 20 Representando inovao.
Fonte: http://www.homenix.com/wp-content/uploads/2011/10/glass-sink-flower-design-01.jpg.






48


A figura 21 representa qualidade: uma das principais analises que os
consumidores fazem, se o produto de qualidade. Deve ser produto produzido
atraves do design, com material resistente, que supra suas necessidades,
pratico.






Figura 21 Representando qualidade.
Fonte: http://www.homenix.com/very-nice-black-and-white-living-room-interior-design/.














49


A figura 22 representa clean: tem origem no ingls limpo, sua principais
caracteristicas so, minimalismo nos detalhes, nas linhas simples, em tons
sbrios, s possui o que de extrema importancia, o simples e necessrio.





Figura 22 Representando clean.
Fonte:
http://www3.informazione.com.br/cms/opencms/santos/projetos/ar_co/subsecao_modelo/0036.
html.











50


3.2.1.3.1.2 Elementos da marca

3.2.1.3.1.2.1 Smbolo da rea da farmcia

representado por uma serpente que o animal da cura e da morte,
enrolada em uma taa, a taa simboliza o poder e a cobra a cura. Quando
rasteja simboliza a vida terrestre e ao erguer-se cria um vinculo com a terra e o
cu, depositando no clice o liquido curativo, com os dentes de fora e os olhos
bem abertos.
Segundo a lenda, citada por Portal do Curso de Farmcia cita (2011):
Existe a lenda que conta que uma cobra enrolou-se no cajado de
Hipcrates e quando estava para pic-lo, ele olhou para a serpente e
disse: se queres me fazer mal, de nada adiantar que me firas, pois
tenho no corpo o antdoto contra tua peonha. Se ests com fome, te
alimentarei. Ento ele pegou a taa onde fazia misturas de ervas
medicinais, colocou leite e ofereceu serpente, esta desceu do
cajado, enrolou-se na taa e bebeu o leite. Desta forma criou-se o
smbolo da Farmcia: a cobra envolvendo a taa.

Outra lenda citada pelo Portal do Curso de Farmcia :
Chiron, o centauro. Ao contrrio da maioria dos de sua raa,
caracterizados pela selvageria e violncia, se dedicou aos
conhecimentos de cura. Teve como um dos seus discpulo o deus
Asclpio (tambm denominado Esculpio), ao qual ensinou os
segredos das ervas medicinais. Asclpio se tornou o deus da sade e
tinha como smbolo um cetro com duas serpentes nele enroladas.
Contudo, ele no utilizava seu conhecimento somente para salvar
vidas, mas usava seu poder para inclusive ressuscitar pessoas.
Descontente com a quebra do ciclo natural da vida, Zeus resolveu
intervir. Os deuses entraram ento em batalha e Zeus acabou
matando Asclpio com um raio. Com a morte de Asclpio, a sade
passou a ser responsabilidade de sua filha Hgia, que se tornou
dessa maneira a deusa da sade. Hgia tinha como smbolo uma taa
que com sua promoo foi adicionada por uma serpente nela
enrolada. Essa cobra , obviamente, uma representao do legado
de seu pai. Assim o smbolo de Hgia da taa com a serpente se
tornou, posteriormente, o smbolo da Farmcia.



51




Figura 23 Simbolos oficiais que representam farmcia.
Fonte: o autor.



3.2.1.3.1.2.2 Fonte

A fonte um dos principais elementos da marca, e pode ser dividida em
dois tipos, com serifa e sem serifa. Serifas so pequenos traos alongados
formados no final das letras. E pode ser classificada em estilos tambm, estilo
moderno, serifa grossa, sem serifa, manuscrito e decorativo.
As letras com serifa guiam os olhos, tem a impresso de juntar-se,
facilitando a leitura j que as pessoas lem as palavras e no as letras.





Figura 24 Representando fonte com serifa.
Fonte: o autor.




52


J, as fontes sem serifa so mais utilizadas em ttulos e legendas porque
valorizam cada palavra por si s, facilitando a leitura j que a fonte sem serifa
as letras so mais limpas.





Figura 25 Representando fonte sem serifa.
Fonte: o autor.


Para o seguinte projeto ser utilizada a opo sem serifa que possui
traos retos, contnuos, sua espessura, linear transmitindo a informao
clara.
Na figura 26 alguns exemplos de fontes sem serifas aplicados em
marcas.



Figura 26 Modelos de marca com fonte sem serifa.
Fonte: o autor

53


3.2.1.3.1.2.3 Cor

A cor um dos principais elementos de uma marca. Ela um meio de
estimular psicologicamente os sentidos, at mesmo influenciar os sentimentos,
estimulando ou tranqilizando.
Para SOMETHING LIKE DESIGN (2009), as cores so preferidas ou
adequadas para determinada situao, atravs da histria as cores ganharam
significados, e so associadas a sentimentos, estado de esprito, enraizaram-
se profundamente na psicologia humana. Segundo a autora as cores e seus
significados so:

Vermelho:

Os povos celtas associavam-no morte e ao Alm. Na herldica
europeia, relacionado com vitalidade, fora, generosidade e
grandes feitos. No mundo contemporneo, significa perigo, alerta,
proibio. As pessoas que se identificam com esta cor tm uma
personalidade extrovertida, um temperamento vital, ambicioso e
material e deixam-se levar pelos impulsos, ansiando por experincias
fortes. Simboliza sangue, fogo, revoluo, alegria, aco, paixo,
fora, disputa, desconfiana, destruio, impulso, crueldade e raiva.
Como a cor que requer maior grau de ateno e a mais saliente,
necessrio controlar a sua extenso e intensidade, pois quando
aplicada a grandes reas cansa rapidamente. Expressa
sensualidade, virilidade e energia, sendo considerado um smbolo de
uma paixo ardente.

Amarelo: a cor mais intelectual. Tambm pode ser interpretado como jovial,
afectivo, excitante e impulsivo. associado, na nossa cultura, a informao,
aviso, estmulo.
Azul:
Cor tradicional das grandes divindades, relacionada com a sabedoria
divina desde o Neoltico. Simboliza a profundidade imaterial e o frio.
Est associado aos introvertidos, inteligncia e s emoes
profundas. a cor do infinito, dos sonhos e do maravilhoso.
Representa sabedoria, amizade, fidelidade, serenidade, sossego,
verdade eterna, descanso e imortalidade.


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Roxo:
a cor da lucidez e da reflexo. Transmite profundidade e
experincia. Est relacionado com o lado emocional e espiritual, at
mesmo com a introspeco. mstico e melanclico. Representa a
realeza, a dignidade e a suntuosidade. Em terapia da cor,
relacionado com intuio, misticismo, inspirao e criatividade.
Verde:

Uma vez que composta por cores de emoo (amarelo = quente) e
de julgamento (azul = frio), uma cor que representa o equilbrio.
Est associado a pessoas superficialmente inteligentes e sociais.
Simboliza a Primavera e a caridade. Significa realidade, esperana,
razo, lgica e juventude. Sugere humidade, frescura e vegetao,
como tal est associado natureza e ao crescimento. Aqueles que
preferem esta cor detestam a saudade e buscam companhia, querem
ser respeitados e competentes.

Castanho: uma cor masculina, severa e confortvel. Evoca um ambiente de
Outono e d a impresso de gravidade e equilbrio. Talvez por ser a cor da
terra, uma cor realista.

Rosa: Nas histrias de fadas do mundo ocidental, as meninas nasciam no
interior de rosas desta cor, associada ao amor. As terapias da cor relacionam o
rosa com amizade, compaixo e fidelidade.

Laranja:
Simboliza o entusiasmo, exaltao, ardor e paixo. Utilizado em
grandes reas demasiado atrevido e pode criar uma impresso
impulsiva que pode ser agressiva. Possui uma fora activa, radiante e
expressiva, de carcter estimulante e qualidade dinmica positiva e
energtica.
Ainda para Para SOMETHING LIKE DESIGN (2009), o Branco representa:

A cultura ocidental liga-o inocncia. Na herldica europeia,
representa pureza e verdade. A cor desprende diferentes expresses
do ambiente, que tanto pode ser a sensao de calma, plenitude,
alegria, como violncia, maldade, etc. a cor que maior sensibilidade
possui frente luz. a suma de todas as cores e o smbolo do
absoluto, da unidade, da inocncia. Significa paz ou rendio, dando
a ideia de pureza e modstia. O branco cria uma impresso luminosa
de vazio, positivo infinito.

55


Preto: a ausncia de cor. Simboliza a falha, o mal, o mistrio, a morte, o que
impuro e maligno. Tambm transmite nobreza e elegncia.

Cinzento:

a transio entre o branco e o negro, o produto da mistura de
ambos. Simboliza neutralidade, indeciso e ausncia de energia.
Muitas vezes tambm expressa tristeza, dvida e melancolia. uma
fuso de alegria e tristeza, do bem e do mal. D a impresso de frieza
metlica, mas tambm de brilho, luxo e elegncia.


Atravs dessa gama de cores podem ser criadas inmeras outras cores,
segue figura de uma composio com cores.





Figura 27 Cores e seus tons.
Fonte: o autor.



56


3.2.1.3.2 Funcional

Sero utilizados conceitos funcionais como: simples, diferencial.
- Simples: Na utilizao, para todos entender e utilizar;
- Diferencial: Nas formas, cores, texturas e utilizao.


3.2.1.3.3 Estticos Formais

Para os atributos estticos e formais ser utilizado: Cores e formas.
- Cores: azul, verde, cinza, prata e preto remetendo a clean, qualidade e
inovao;
- Formas: orgnicas, linhas, curvas, simples e elegantes.


3.2.2 Concepo

Na concepo onde o projeto comea se tornar concreto. Santos
(2005, p.67) cita: Utiliza-se o termo concepo para descrever o momento da
materializao do conceito em algo concreto, do intangvel em algo tangvel,
dos objetivos inicialmente definidos em uma proposta coerente, configurada em
forma de produto.






57


3.2.2.1 Criatividade

nessa fase que acontece a analise dos dados, e ento so
encontradas maneiras criativas para gerar idias, e ento, resolver o problema.
Baxter cita (1998, p.51): A criatividade o corao do design, em todos os
estgios do projeto.























58


3.2.2.1.1 Mapas Visuais - Painis Imagticos

So desenvolvidos atravs da fragmentao de trs principais conceitos
visuais, que foram definidos a partir de uma analise e verificao na empresa,
sendo eles: qualidade, inovao e diferencia.
- Qualidade: materiais, atendimento;
- Inovao: formas;
- Diferencial: diferenciao, predicado.



Figura 28 Quadro conceitual dos elementos visuais.
Fonte: o autor.


Na figura 28 foi utilizada para a representao de qualidade, uma
imagem com duas madeiras se juntando, com encaixe excelente. As duas
59


pessoas elegantes atendendo, representando um atendimento de qualidade. A
ltima imagem representando a qualidade uma fachada que representa
qualidade, transmite inovao e classe.
J as imagens que representam inovao optou-se por utilizar formas
que representam remdios, tecnologia, linhas orgnicas, simples, clssicas.
No conceito diferencial as fotos representam diferenciao, ser diferente
em meio a um conjunto de outras empresas, ser diferencial entre elas.


3.2.2.2 Gerao de alternativas

Nesta etapa acontece a concretizao do projeto, das pesquisas, das
etapas j desenvolvidas. Acontecem atravs de vrias ferramentas, desenhos
a mo (esboos), softwares, onde se comea a dar formas ao projeto.
A partir desta analise, fragmenta-se o tema, e so desenvolvidas
geraes de alternativas com formas orgnicas, linhas simples e elegantes.


3.2.2.2.1 Esboos

Nesta etapa so geradas as primeiras alternativas, com lpis. So
colocadas no papel as primeiras idias, estudos, solues ate ento
encontradas.







60


Nas figuras 29 e 30 foi representado a marca, a parte escrita da marca,
Farmcia Santa Catarina com fontes clssicas, elegantes e sem serifa.






Figura 29 Gerao de alternativa da logo.
Fonte: o autor.






Figura 30 Gerao de alternativa da logo.
Fonte: o autor.


61







Figura 31 Gerao de alternativa do smbolo.
Fonte: o autor.


Nas figuras 31, 32 e 33 foi representado o smbolo, uma cobra e a taa,
que o smbolo oficial da Farmcia.






Figura 32 Gerao de alternativa do smbolo.
Fonte: o autor.


62






Figura 33 Gerao de alternativa do smbolo.
Fonte: o autor.


A figura 34 representa um esboo da marca da Farmcia Santa
Catarina, com smbolo, logo, na palavra farmcia foi utilizada caixa alta para
maior legibilidade e a palavra santa Catarina em caixa baixa, ambos em fonte
sem serifa.





Figura 34 Gerao de alternativa da marca.
Fonte: o autor.



63


A figura 35 representa a gerao de alternativa da marca, com smbolo
representando a taa e a cobra, smbolo oficial da farmcia e logo com fonte
caixa alta e caixa baixa transmitindo legibilidade. As cores utilizadas so verde
e preto.



Figura 35 Gerao de alternativa para marca.
Fonte: o autor.












64


J figura 36 foi representada a marca da farmcia com seu smbolo
abstrado do mapa de Santa Catarina e de um corao, demonstrando a
simpatia e carinho pelos clientes. A fonte utilizada foi uma fonte sem serifa
caixa alta na palavra farmcia e caixa baixa nas palavras Santa Catarina.



Figura 36 Gerao de alternativa para marca.
Fonte: o autor.


Na figura 37 foi abstrado a forma do mapa de Santa Catarina, e ento
elaborado um smbolo a partir dessa abstrao. A fonte utilizada foi uma fonte
sem serifa, com caixa baixa pois fica atrativa e legvel.



Figura 37 Gerao de alternativa para marca.
Fonte: o autor.

65


Na figura 38, foi abstrado a forma do smbolo do mapa de Santa
Catarina e a partir dele elaborado o smbolo (cruz) que foi ento vazado em
uma forma geomtrica.





Figura 38 Gerao de alternativa para marca.
Fonte: o autor.


66


Na figura 39, foi abstrado a forma do mapa de Santa Catarina, atravs
dele criado um smbolo que tem formas de crus e tambm tem aparncia de
uma flor.



Figura 39 Gerao de alternativa para marca.
Fonte: o autor.


Na figura 40 foi utilizada fonte sem serifa. O smbolo foi criado a partir da
abstrao da forma do mapa de Santa Catarina. As cores escolhidas para esta
alternativa foram o marrom e rosa transmitindo aconchego.



Figura 40 Gerao de alternativa para marca.
Fonte: o autor.

67


Na gerao de alternativa de nmero, 41 foi desenvolvido smbolo e
logo. O smbolo formado a partir do mapa de Santa Catarina, com linhas
sinuosas e as cores utilizadas foram rosa e verde. O tipo utilizado possui forma
simples porem transmite seriedade, diferencial e atualidade.





Figura 41 Gerao de alternativa para marca.
Fonte: o autor.



68


3.2.2.3 Seleo e adequao

Nesta etapa sero selecionadas, escolhidas e definidas as melhores
geraes feitas anteriormente, seguindo alguns conceitos formais, funcionais e
simblicos.
- Formais: linhas orgnicas, curvas, simples e elegantes;
- Simblicos: qualidade, inovao e diferencial;
- Funcionais.



Figura 42 Marca escolhida para adequao.
Fonte: o autor.


A figura 42 representa a seleo escolhida. A partir dela ser feito as
melhorias e adequado conforme a necessidade.


69


Nas figuras 43 e 44 foi transformado o smbolo, que era formado pelo
mapa de Santa Catarina, foi abstrado sua forma e criado outros smbolos a
partir do mapa.





Figura 43 Gerao de alternativa para marca.
Fonte: o autor.


70






Figura 44 Gerao de alternativa para marca.
Fonte: o autor.




71






Figura 45 Smbolo para a marca selecionado.
Fonte: o autor.


Na figura 45 foi definido o smbolo, foi escolhido a partir da figura 42.
formado a partir do mapa de Santa Catarina, com linhas simples e elegantes
transmitindo assim confiana e qualidade. Foi selecionado pois o smbolo que
estabelece ligao com o nome e com os conceitos da marca.











72


Nas figuras 46 e 47 seguem geraes de alternativa da tipografia para a
logo, alternativas com vrios tipos de fontes porm todas sem serifa, com
traos retos, para assim transmitir a informao de forma clara.



Figura 46 Gerao de alternativa da tipografia para marca.
Fonte: o autor.




Figura 47 Gerao de alternativa da tipografia para marca.
Fonte: o autor.


73


3.2.2.3.1 Seleo da Alternativa

A figura 48 corresponde a gerao de alternativa selecionada. Sua logo
formada pela Gautami, que uma fonte sem serifa. O smbolo composto
pelas formas do mapa de Santa Catarina. As cores utilizadas foram preto e
verde, porque atravs delas conseguiu-se representar elegncia e equilbrio.





Figura 48 Alternativa escolhida.
Fonte: o autor.







74


4 RESULTADO DO PROJETO

No resultado do projeto ser apresentada a soluo do problema, com
todos os detalhamentos necessrios e especificaes.


4.1 PS-CONCEPO


Na ps-concepo so detalhadas partes dos produtos, definido os
meios para sua produo e finalizao. Santos afirma (2005, p.90): A etapa
bsica de ps-concepo onde a alternativa gerada, selecionada e adequada
ser detalhada para produo e mercado. Os desdobramentos mnimos
obrigatrios so o detalhamento de sub-sistemas e componentes (onde todas
as partes que compem o produto devero ser detalhadas de acordo com as
normas pertinentes), definio dos processos produtivos e mercado.

























75


4.1.1 Expresso de identidade


A marca a identidade da empresa, a manifestao de seus valores e
princpios. Por isso de suma importncia que ela se mantenha a mesma em
todas as aplicaes, para preservar sua imagem, seus valores e sua histria.
Atravs de alternativas, chegou-se a um satisfatrio resultado para a marca da
Farmcia Santa Catarina. A seguir so representados os padres da marca a
serem seguidos.



Figura 49 Assinatura visual da Farmcia Santa Catarina.
Fonte: o autor.














76


4.1.1.1 Conceito Cromtico

As cores utilizadas na assinatura visual da marca Farmcia Santa
Catarina so o verde e o preto. de fundamental importncia que os dados da
figura 50 sejam seguidos para no comprometer a imagem da marca,
facilitando assim o reconhecimento pelo consumidor.





Figura 50 Padro cromtico.
Fonte: o autor.


A cor verde representa equilbrio, transmitindo assim ao consumidor
confiana e qualidade. A cor preta foi escolhida porque transmite elegncia e
classe.




77


4.1.1.2 Conceito Tipogrfico

Para a marca ter um padro, a escolha da tipografia muito importante.
Sua escolha necessria pois ser utilizada em todos os materiais que
envolvam a empresa. Para a identidade visual da Farmcia Santa Catarina, a
fonte escolhida foi a Gautami, a mesma utilizada na marca, ela pode ser
utilizada tambm com negrito e suas variaes: negrito e sublinhado.
A famlia tipogrfica Gautami possue linhas retas, contnuas, facilitando assim a
leitura e transmitindo a informao de forma clara. de fundamental
importncia pois, o consumidor precisa assimilar as informaes
imediatamente por isso a fonte deve ser clara e pratica.





Figura 51 Famlia tipogrfica Gautami.
Fonte: o autor.











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4.1.1.3 Conceito Fotogrfico


Para a aplicao da marca nos materiais para propaganda, foram
definidas quatro imagens para serem utilizadas, elas transmitem os conceitos
da Farmcia Santa Catarina e demonstram respeito e qualidade.
A figura 52 representa quatro imagens que fazem parte do projeto. As imagens
representam qualidade, amizade, demonstrando assim aconchego e respeito
aos clientes da Farmcia Santa Catarina.





Figura 52 Conceito fotogrfico.
Fonte: o autor.



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4.1.1.4 Padro de assinatura para mdia impressa, eletrnica e digital

Para a marca da Farmcia Santa Catarina poder ser aplicada em vrias
mdias necessrio prever os diferentes padres que sero utilizados. Abaixo
sero apresentados padres para aplicao com limitao de cores.
Na figura 53 representado como a marca da Farmcia Santa Catarina pode
ser aplicada em tons de cinza, porm segundo o padro abaixo apresentado.





Figura 53 Marca em tons de cinza.
Fonte: o autor.
















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A figura 54 representa o padro da marca em positivo, pode ser utilizada
em materiais com fundos claros, como jornais e folhetos que possuem fundos
com percentagem de at 45% ou mais claros.





Figura 54 Marca em positivo.
Fonte: o autor.















81


A figura 55 representa a marca em negativo, que deve ser aplicada
somente em casos especiais, quando no houver alternativa. Deve ser utilizada
sobre um fundo escuro, pode ser aplicada somente se o fundo estiver com
tonalidade acima de 50%.






Figura 55 Marca em negativo.
Fonte: o autor.









82


4.1.1.5 Conjunto de materiais que compem o sistema aplicativo da marca

Para a marca da Farmcia Santa Catarina ser aplicada sempre da
maneira correta, necessrio um manual contendo todas as suas aplicaes e
normas. Este manual ser apresentado no apndice b.


























83


5 CONSIDERAES FINAIS


A elaborao deste projeto teve como objetivo a reestruturao da
marca da empresa Farmcia Santa Catarina de So Lourenco do Oeste de
Santa Catarina. E tambm, a criao de um sistema de comunicao que
agregue valor e transmita os conceitos da empresa. Aps analises, criao e
seleo chegou-se ao resultado final, onde foi construda uma marca que
transmite elegncia, sofisticao, modernidade transmite tambm seriedade e
qualidade conquistando assim a confiana do publico.
A partir da marca foi desenvolvido um manual de identidade visual que
contem todos os dados correspondentes a marca e a suas aplicaes. O
manual deve ser seguido em todas as aplicaes da marca para que ela tenha
sempre um padro e no se desgaste, no perca sua identidade.
Assim, o resultado foi uma marca com qualidade que transmite confiana e
respeito aos clientes. Por isso, acredita-se que se este projeto for aplicado ter
um resultado satisfatrios pois foram resolvidos os problemas que envolviam a
marca e o local da farmcia.





















84


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XIMENES, Srgio. Minidicionrio Ediouro da Lingua Portuguesa. So
Paulo: Ediouro, 1954.






























88






























APNDICE





















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Apndice A Coleta de dados realizada com a proprietria da Farmcia Santa
Catarina

Nome: Silvana Ragazzon
Cargo: Proprietria
Endereo: So Loureno do Oeste, na rua Rio de Janeiro, 1182, Bairro
Santa Catarina
Telefone: 49 3344-4320
E-mail: silragazzon@hotmail.com
Razo social: Silvana Ragazzon ME
Nome fantasia: Farmcia Santa Catarina
CNPJ: 11.150.594/0001-33
Inscrio estadual: 255.942.230
Misso: Garantir a satisfao do cliente com atendimento qualificado,
compromisso social, e ambiente confortvel e acolhedor.
Viso: Ser referncia no famo farmacutico
Valores: Atuar no mercado sempre com compromisso com o consumidor,
sempre visando a tica, a confiabilidade, a capacitao e qualidade.
Foras: Busca sempre melhorar no ramo farmacutico e visa crescimento.
Fraquezas: Concorrentes possuem mais promoes.
Oportunidades: Ser afiliada com alguma rede para poder melhorar os preos,
juntamente com a reinaugurao da farmcia.
Ameaas: Concorrente prxima.











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Apndice B Manual de identidade visual














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Apndice C Fachada e ambiente interno









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