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PROYECTUAL

METODOLOGA
BRUNO MUNARI
LAS CUATRO REGLAS DEL
MTODO CARTESIANO
No aceptar nunca nada
como verdadero.
1
Dividir cada problema en
tantas pequeas partes
como fuese posible.
2
Conducir con orden los
pensamientos, empezando por
los objetos ms sencillos y ms
fciles de conocer para ir
ascendiendo a los ms
complejos.
3
Hacer en todo momento
enumeraciones tan
completas y revisiones tan
generales.
4
REN DESCARTES.
METODOLOGA PROYECTUAL
Consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias,
dispuestas en un orden lgico dictando por la experiencia.
Su nalidad es la de conseguir un mximo resultado con el
mnimo esfuerzo.
1
DEFINICIN DEL PROBLEMA
En todo problema lo primero que hay que hacer es
denir el problema en su conjunto. Servir para
denir los lmites en los que deber moverse el
diseador.
MUCHOS DISEADORES CREEN QUE LOS PROBLEMAS YA HAN
SIDO SUFICIENTEMENTE DEFINIDOS POR SUS CLIENTES. PERO
ESTO NO ES EN ABSOLUTO SUFICIENTE DICE ARCHER
2
DEFINICIN DEL TIPO DE SOLUCIN
Denido el tipo de problema se decidir entre las
distintas soluciones:
una solucin provisional o una denitiva, una
solucin puramente comercial o una que perdure en
el tiempo, una solucin tcnicamente sosticada o
una sencilla y econmica.
3
ELEMENTOS DEL PROBLEMA
Descomponer el problema en sus diversos elementos.
Esta operacin facilita la proyeccin ya que tiende a
descubrir los pequeos problemas particulares que se
ocultan tras los subproblemas ordenados por
categoras.
Una vez resueltos los pequeos problemas de uno en
uno (y aqu empieza a intervenir la creatividad,
abandonando la idea de buscar una idea), se
recomponen de forma coherente a partir de todas las
caractersticas funcionales de cada una de las partes.
4
RECOPILACIN DE DATOS
Recoger los datos necesarios para estudiar los
elementos del problema uno por uno.
5
ANLISIS DE LOS DATOS
RECOPILADOS
Luego, en una sucesiva operacin, todos estos
datos debern ser analizados para ver como se han
resuelto en cada caso algunos subproblemas.
6
CREATIVIDAD
Reemplaza a la idea intuitiva o solucin por arte de
magia. As la creatividad ocupa el lugar de la idea y
procede segn su mtodo.
Mientras la idea vinculada a la fantasa, puede
proponer soluciones irrealizables, la creatividad se
mantiene en los lmites del problema.
7
MATERIALES Y TECNOLOGAS
Otra recopilacin de datos relativos a los materiales
y tecnologas que le diseador tiene a su
disposicin para realizar el proyecto.
8
MODELOS
Soluciones parciales a escala o a tamao real de dos
o ms soluciones.
9
VERIFICACIN
Los modelos debern ser sometidos a vericacin
para controlar su validez.
En este momento conviene un control econmico
del costo de produccin.
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VERIFICACIN
Los modelos debern ser sometidos a
vericacin para controlar su validez.
En este momento conviene un control
econmico del costo de produccin.
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DIBUJO CONSTRUCTIVO
Sirven para comunicar a personas no
entendidas de informaciones tiles para
confeccionar un prototipo.
Deben ser claros, legibles y
sucientemente detallados.
EL MTODO PROYECTUAL,
NO ES UN ESQUEMA FIJO,
NO ES NICO NI DEFINITIVO.
Munari B. Como nacen los objetos?
ed. GG 9 edicin 2002.