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OPCIONES HIPERMEDIOS

EDUCATIVOS
JUEGOS EDUCATIVOS M-LEARNING SOFTWAREY
HERRAMIENTAS DE
AUTOR
DEFINICION Es un gua para la
administracin de la
informacin en el cual los
datos son almacenados
en una red de puntos de
encuentro. Los nodos
pueden contener textos,
grficas, audio, video, as
como cdigo fuente u
otras formas de datos
fuente
Tiene como objetivo juegos
educativos y un mtodo de
enseanza principalmente en el
colegio, este puede ser diseado
por el mismo profesor.
Es el aprendizaje electrnico a
travs de dispositivos mviles,
esto nos ayuda a la enseanza y
aprendizaje en diferentes campos
de la educacin.
https://tice.wikispaces.com/m-learning

son herramienta que
permitir a un usuario
realizar uno o
diversos tipos de
trabajos, que facilitan
la creacin,
publicacin y gestin
de los materiales
educativos en
formato digital.
Fuente
CARACTERISTICA
S
conjuga tanto la
tecnologa
hipertextual,
como la
multimedia.
formado por
nodos que se
conectan
mediante
enlaces
permite al
usuario
interactuar de
manera ms
rica, sencilla y
amigable
permite
interconectar e
integrar, casi sin
Libertad a la hora de
escoger lo que
queremos jugar, las
reglas, horas, control
etc.
Imaginacin a la hora
dejugar, podemos hacer
lo que queramos,
escapando de la
realidad
Divertimos en varios
retos
Podemos interactuar
con ms personas a
travs de juegos
Lo ms importante es
que aprendemos y
Podemos acceder de manera
inalmbrica
Aprendemos en cualquier lugar
o momento.
Podemos acceder a la
informacin que nos guste en
tiempo real

formados por
distintos
elementos, El
nmero y
caractersticas
de estos
elementos
varan segn
el programa
en concreto.
Mejora la
calidad de
enseanza
por parte del
docente y
alumno
lmites,
conjuntos de
informacin de
diferentes
materias
expresivas:
texto, imgenes,
sonidos, vdeos,
bases de datos,
etc.
Prob un medio
de comunicacin
en la red.









Fuente
desarrollamos
habilidades

Fuente
Contienen
plantillas
prediseadas
que facilitan
su uso.
Reduce el
tiempo que se
dispone para
impartir gran
cantidad de
conocimiento
s facilitando
un trabajo
diferenciado,
introduciendo
al alumno en
el trabajo con
los medios
computarizad
os.
Pueden ser
utilizados
para
aplicaciones
con gran
variedad de
contenidos.
Fuente 1
Fuente 2
Fuente 3
USO EDUCATIVO Hipermedias
tambin es til
en el sentido
que ayuda a
los estudiantes
a crear sus
propios
materiales y
desarrollar
ideas. Los
estudiantes,
pueden
escribir
documentos y
encadenarlos
con material ya
existente,
adicionarles las
herramientas
grficas y de
bases de datos
necesarias.
Los educadores
pueden usar
aplicaciones de
hipermedias y
adicionarles
enseanza,
creando as
ambientes
para
capacitacin y
Nos ayuda a que los nios
aprendan algo en especfico en
cada materia, por ejemplo en
informtica y tecnologa pueden
encontrarse con simuladores
que les ayude a reconocer las
partes internas y externas del
computador















Fuente
Los estudiantes podemos experimentar
en las nuevas tecnologas, compartir
archivos, podemos tener mejor
comunicacin. gracias a las aplicaciones
que podemos descargar a travs de la
app nos ayudan a facilitar el
aprendizaje y a explorar ms en el
mundo de las tecnologas
Permite la
interactividad
con los
alumnos,
retroalimenta
ndo y
evaluando lo
aprendido, a
travs de ella
se puede
demostrar el
problema
como tal
Incide en el
desarrollo de
las
habilidades a
travs de la
ejercitacin.
Permiten
transmitir
gran volumen
de
informacin
en un menor
tiempo, de
forma amena
y regulada
por maestro.
Desarrollan
entrenamiento
de estudiantes.
Hipermedias
crea un
potencial de
trabajo
conjunto,
donde los
estudiantes
estn
conectados, y
pueden
adicionar
nuevas ideas al
trabajo de
otro, ms an,
al trabajo
original del
educador.

Fuente:
HIPERMEDIOS Y
MULTIMEDIOS: HACIA
SU UTILIZACIN EN
EDUCACION (Bertha
Alicia Solrzano Ch.
Claudia Mara Zea
Restrepo)
los procesos
lgicos del
pensamiento,
la
imaginacin,
la creatividad
y la memoria.
Fuente
EJEMPLOS ELM-ART
Con ayuda de
este sistema
los alumnos
www.elbuhoboo.com:
aqu podemos encontrar
juegos para nios, estos
juegos consisten en


SnapGuide: ayuda a la
creacin de guas y
ARDORA:
Es una herramienta
sencilla que permite
crear tanto
complementan
sus clases
presenciales
realizando
ejercicios de
programacin
empleando las
diferentes
herramientas
con las que
cuenta el
sistema:
solucin de
anlisis de
problemas,
programacin
basada en
ejemplos,
pruebas
avanzadas, y
facilidades de
localizacin y
seguimiento de
errores

KBS-
Hyperbook
permite
modelar,
organizar y
mantener
sistemas
reconocer animales,
plantas, de contar, de
msica, etc.
www.cyberkidz.es: aqu
encontramos juegos de
matemticas, geografa,
literatura, arte y msica.
www.wabia.com:
encontramos juegos de
ingls, historia y
geografa
tutoriales
QuickOffice: Nos ayuda e
escribir textos
Magistro: Nos ayuda a
editar videos y
compartirlos, con este
podemos hacer tutoriales
http://es.slideshare.net/palazioberri/us
o-didctico-de-dispositivos-mviles-en-
mlearning-28282689
actividades en
formato html como
pginas multimedia:
crucigramas, sopas de
letras, galeras de
imgenes,
reproductores, etc.

CUADERNIA:
es la herramienta de
creacin de
contenidos digitales
educativos de la
Consejera de
Educacin y Ciencia
de Castilla-La Mancha.
Con esta herramienta
se pueden crear
recursos reutilizables,
cuenta con un editor
de cuadernos
digitales, y una
biblioteca de ODEs
para Infantil, Primaria
y Secundaria.

HOT POTATOES :
es quiz la patata
caliente ms popular
en el campo de
creacin de recursos
educativos digitales.
hipermediales
bajo la
plataforma
WWW. Dentro
de las sus reas
de aplicacin
estn los libros
hipermediales
educativos,
definidos como
aplicaciones
que permiten
la distribucin,
mantenimiento
y
personalizaci
n de los
materiales de
enseanza.

AHA
Modelo
genrico para
crear
aplicaciones
especficas
(educativas o
no) con
caractersticas
adaptativas en
el soporte a la
navegacin y
Cuenta con seis
aplicaciones que
permiten realizar
actividades de opcin
mltiple, de
respuestas cortas,
crucigramas,
ejercicios de rellenar
huecos, ordenar y
asociar.

JCLIC:
Sirve para realizar
diferentes actividades
educativas digitales:
rompecabezas,
ejercicios de
asociacin, entre
otros.
Fuente

en la
presentacin
de contenidos.

Fuente: SISTEMAS
HIPERMEDIA
ADAPTATIVOS EN EL
MBITO DE LA
EDUCACIN (Adriana
Jos Berlanga Flores
Francisco Jos Garca
Pealvo)
EN LA PRACTICA Se puede realizar un
video interactivo
acerca de la historia
del renacimiento en
donde los estudiantes
tengan que realizar
una entrada en la cual
se muestren muchas
herramientas, videos,
imgenes, etc. y al
darle clic en alguna
esta llevara a una
nueva entrada para
que esta muestre algo
de lo expuesto
anteriormente como
por ejemplo los
sucesos cada uno con
su explicacin.
En una clase de ingls, se puede
hacer un juego educativo donde
se encuentren sopas de letras,
crucigramas, rompecabezas etc
que les ayude a reconocer las
diversas palabras que se pueden
encontrar en este campo
En una clase de geografa, compartir
archivos de mapas con los estudiantes
y a travs de una aplicacin que tenga
chat compartir ideas, opiniones y
aportes sobre los mapas estudiados.
En una clase de ingls
podra realizarse un
crucigrama que le
permita al estudiante
darse cuenta de los
conocimientos que
tiene y los que le
hacen falta esto
ayudara a que el
estudiante tenga una
educacin mucho ms
autnoma.