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Variantes

Armas

Para impactar con un arma cuerpo a cuerpo se sumara el bonificador de destreza en


lugar del de fuerza.
La dote sutileza permite aadir destreza en vez de fuerza al dao de las armas ligeras
(o las que se podan usar con sutileza en D&D normal)
Existe una nueva dote, Brutalidad con las armas que ser similar a sutileza con las
armas de D&D normal, te permite utilizar fuerza en lugar de destreza cuando uses un
arma a dos manos. Los manguales y similares pueden usar esta dote tambin.
El tipo de dao que haga un arma tambin resultara mas relevante, las armas
perforantes reducirn en 2 la dificultar para buscar un hueco en la armadura del
contrario (ver mas abajo como va esto), las armas contundentes se saltaran
directamente 2 puntos de la RD del enemigo, aunque tienen un penalizador de -4 a
encontrar un hueco en la armadura, y las armas cortantes inflingiran 2 puntos de dao
extra si golpean a un enemigo sin armadura o en un hueco de esta. El dao de energa
o arcano/divino/similar ignora cualquier RD por armadura.
Una nueva accin es intentar golpear a un enemigo en un hueco de su armadura.
Debes declarar que quieres hacerlo antes de realizar tu ataque, y el oponente sumara
su RD por armadura a su CA, pero si consigues impactar, superaras toda la RD
automaticamente .
Combates con montura: Si quieres atacar a un enemigo que va montado en un caballo
(aunque no existen aqu xD) y llevas un arma sin alcance tendras que situarte en el
lateral de la montura para poder atacar. Si tienes una lanza o similiar con 10 de
alcance podras atacarle dese el frente, pero si intentas dar al jinete tendras un -4 e
penalizador por cobertura, pues la cabeza del animal en cuestin esta en medio. Para
atacarle por detrs no tendras penalizador, y desde el lado lo podras hacer desde los
10. Igualmente, el que va montado si lleva un arma de mano debe pasar junto a ti
para poder golpearte, no puede atacarte frontalmente a no ser que lleve lanza o algn
arma con alcance por el estilo.

Armaduras

El bonificador de las armaduras a la CA, en este sistema en vez de eso da RD


El penalizador de la armadura no solo se resta a las habilidades tpicas,
tambin es un penalizador a la CA.
En funcin a la competencia con armadura que tengis, se sumara un bono a
vuestra CA: Ninguna +2, Ligera +3, Intermedia +4, pesada +6. Este bonificador
aumenta en +1 cada 3 niveles.
Los escudos si dan CA de la forma habitual, y su penalizador es solo ha
habilidades.

El penalizador de las armaduras tambin es un penalizador a las TS de


fortaleza para soportar altas temperaturas, y un bonificador para soportar
bajas temperaturas.

Suerte

La suerte va a ser algo as como una nueva TS, que os puede salvar el culo mas de una
vez, por ejemplo se realizaran tiradas de suerte cuando aparezca un enemigo de
repente, para ver quien se lleva el leazo, para determinar la probabilidad de que
aparezca un objeto valioso en un botn o bsicamente, cuando al master le salga de los
cojones.
Una de sus utilidades mas importantes ser la de poder evitar la muerte, cuando un
golpe os reduzca a -10 o menos, en vez de morir directamente podris realizar una
tirada con una CD igual a 5 mas el dao por el que han sobrepasado el -10 para
sobrevivir y de 10 mas el dao para no tirar en La fantstica tabla de
desmembramientos!!! :D Ya os la enseare, pero sed optimistas, seris una panda de
asquerosos tullidos, pero seguiris vivos, Hooray!!
Las clases con la TS de suerte buena del manual bsico y el de Dark Sun (y algunas que
he cado) son: Picaro, gladiador, espadachn, cuchillo del alma, bardo y hechicero (que
no hay en este mundo, JA!!) Para cualquier clase de otros libros que queris,
preguntadme, porque me niego a mirarme mil clases y que luego no usis ninguna xD
Esta TS usa el bonificador de carisma.
Las dotes de [Suerte] que podeis encontrar en el compendio de dotes, suman +1 a esta
tirada por cada una que tengas, adems de su efecto normal.
Existe una nuvea dote llamada Afortunado que da un +2 a la TS, igual que las otras
dotes que suben una TS no tiene requisitos.

Clases
En principio voy a permitir cualquier clase, aunque me reservo el derecho a vetar
sobre la marcha cualquier clase que no vea apropiada en la ambientacin, como un
artificie o un ninja (o un artificie ninja xDD) Otro detalle es que para obtener niveles de
una clase diferente a la clase con la que empezastes necesitaras a alguien que te
ensee (alguien con bastante nivel, no podris ensearos unos a otros tan fcilmente
_) lo mismo se aplica para las clases de prestigio, la nica excepcin son la clase
predilecta de tu raza, en ella puedes subir niveles en cualquier momento, pues se
supone que es algo con lo que estas familiarizado y tienes un talento natural.

Habilidades

Las habilidades en general se quedan igual, aunque algunas las hare de manera secreta, para
que, aunque no sea de manera intencionada, no se haga ningn metajuego, como por ejemplo
las tiradas de sigilo o de supervivencia (no sabris si vuestro gua os esta llevando a la muerte
hasta que sea demasiado tarde xD
Y la iniciativa tambin va diferente, es igual a tus reflejos menos tu penalizador de armadura,
de esta manera la iniciativa tambin va mejorando con los niveles, que es muy triste que
tengas la misma a nivel 1 que al 20. :/

Presas
Si un enemigo os apresa, y teneis algn arma ligera a mano, o armas naturales, podeis como
asalto completo, realizar un nico ataque contra el enemigo, y de acertar podris sumar el
dao causao a la tirada de presa/escapismo realizada en ese mismo turno para libraros de la
presa.

Sendas heroicas
Como resulta que soy un tio guay, os voy a dar de regalo una senda heroica, vienen en el libro
de Midnight (Lo subir al drop) Pero bsicamente elegs una, y a cada nivel os va dando
cosillas, en general todos se quedan tal cual, aunque puede que cambie algunas si veo que no
pegan mucho con la ambientacin, por ejemplo, montaero pasa a ser Caminante del
desierto ser igual que la del libro, pero los bonificadores sern en el desierto en vez de la
montaa.

Razas
A parte de las razas del manual de Dark Sun, he decidido aadir unas cuantas que considero
que pegan en la ambientacin, asi como algunas variantes para las razas del manual, que
permitirn cogerlas con menos ajuste de nivel, para dar un poco mas de variedad. Para
empezar la partida voy a dejar coger razas con +1 de ajsute, pero ninguna que tenga mas o
tenga DGs, aunque se podrn coger mas adelante, si os decapitan al personaje cuando el
grupo tenga mas nivel. Subire todos los libros que menciono. Estas son las razas:

Dromitas: Vienen en el manual de psionica expandido.


Goliaths: Vienen en races of Stone, y van a sustituir en el mundo a los semigigantes,
pues son exactamente iguales en apariencia (de hecho en ingles los de Dark Sun son
llamados goliaths) Aunque, para asemejarlos mas a los de Dark Sun, que son medio
retarded, los modificadores de atributos son: Fue +4, Con +2, Int -4. Los cambio
porque los otros son una idea de olla con ese +10 a fuerza por +1 de ajuste xD Los
goliaths creo que son mucho mas jugables.
Genasis: No se porque no vienen como raza en el manual, porque en la mayora de
sitios que he ledo sobre la ambientacin te hablan de que son bastante comunes

(Excepto los de agua) asi que los dejo como raza jugable, vienen en el manual de
reinos olvidados. La clase predilecta de todos ellos pasa a ser clrigo. No tienen ajuste,
aunque si algunos pequeos cambios.
Thri-Kreen no psionico: Podeis coger un Thri-Kreen sin aptitudes psionicas, a cambio
tendrn uno menos de ajuste de nivel (aun asi siguen teniendo demasiado para
cogerlos al principio, pero algo es algo)
Aragallora sin vuelo: Pierden el vuelo, y las habilidades relacionadas con este como el
ataque en picado, a cambio su velocidad terrestre es de 30 tambin, la vida terrestre
los he hecho algo menos agiles, por lo que sus ajustes de atributos son: des +2 fue -2
aunque su pico esta mas desarrollado, causando 1d4 de dao, y si se usa como arma
principal suma el moificador de fuerza por 1,5. No tienen ajuste de nivel.
Tiflin: Los de toda la vida del manual de monstruos, aunque aqu no es que tengan
sangre de demonio exactamente, sino que algn antepasado suyo hizo pactos con
fuerzas oscuras para obtener poder.
Eladrin: Son bastante diferentes a los de D&D normales, para informaros sobre ellos
echad un vistazo al campaign setting que he subido. Como base para el personaje usad
el ajuste y las caractersticas del Aasimar del manual de monstruos, aunque su clase
predilecta pasa a ser psionico.

Halassar
Esta es una raza que me he sacado del sobaco, porque creo que pegan en esta
ambientacin, asi que voy a poner aqu todo el tema de la raza.
Descripcion: Los Halassar son una raza de felinos humanoides que habitan en las
grandes llanuras de sal de Athas, llevan generalmente una vida nomada, vagando por las
llanuras de sal en busca de fuentes de agua y alimento. Se agrupan generalmente en
pequeas manadas familiares de unos 20-30 individuos, aunque se rumorea que cada
vez es mas comn ver grandes manadas de mas de un centenar de individuos vagando
por las mesetas. Las manadas suelen estar compuestas por bastante mas hembras que
machos, y la poligamia es algo habitual, por lo que, cuando estn entre otras razas, a
menudo les cuesta bastante verle sentido a que un macho solo tenga una hembra, lo cual
puede causar a veces algunos problemas Normalmente junto a las manadas viajan
rebaos de erdlus, unas aves no voladoras que pueden alcanzar mas de 200 libras de
peso, y que usan como principal base de su sustento, aprovechando casi todo de ellas,
la carne es usada como alimento, la piel y plumas para hacer trajes, e incluso los huesos,
picos y garras son usados a menudo para fabricar armas.
Alineamiento: Los Halassar estn acostumbrados a la estepa, donde ni la bondad ni la
maldad son de ninguna ayuda a la hora de sobrevivir, por lo que tienden a ser
neutrales. Tambin tienen cierta inclinacin hacia el caos, pues se consideran espiritus
libres, y no les gusta seguir las leyes que otros les imponen.
Religion: Es comn que en cada manada haya un sacerdote o chaman, que gua
espiritualmente a los suyos, suele ser uno de los inividuos de mas edad de la manada,
y su sabidura es muy respetada y reverenciada entre los suyos, llegando a tener tanto
o mas peso en la manada como el lder de esta. Suelen ser clrigos del sol.

Aventureros: Los Halassar que dejan sus manadas y prueban suerte en las tierras de
otras razas son a menudo machos jvenes que dejan su manada con la intencin de
fortalecerse y ganar experiencia para llegar algn dia a liderar su propia manada.
Rasgos de los Halassar: +2 Destreza, +2 Sabiduria, -2 Carisma. Los Halassar poseen
unos agudos sentidos, y son mas agiles que un humano, pero sus diferencias culturales
hacen que a menudo tengan problemas al tratar con otras razas.
Tipo: Humanoide monstruoso.
Tamao: Mediano
Velocidad base: 40
Vision en la penumbra
Ataques naturales: Los halassar poseen dos ataques de garra de 1d4 de dao y un
ataque de mordisco de 1d6. Puede hacer un ataque completo con sus garras/armas
como ataque principal, y un ataque secundario de mordisco con un -5.
Abalanzarse: Un halassar puede hacer un ataque completo en carga.
Rugido: Cuando un halassar usa la habiliad de intimidar en combate, puede intentar
intimidar a todos los enemigos a 30 como parte de la misma accin. Ademas obtiene
un +2 a intimidar.
Competencia con Zharok: El zharok es un arma doble hecha con los livianos pero
resistentes huesos de erdlu, posee una larga empuadura central, y de cada extremo
surge una hoja curva de hueso de un solo filo. Las hojas tienen los filos apuntando en
direcciones opuestas. Pese a su apariencia tosca, en manos experimentadas el zharok
es un arma terrible, que deja profundos cortes en sus enemigos con suma facilidad.
(1d6/1d6)
Critico 18-20 x2
Tipo: Cortante
Peso 12 lb
Precio 80 Pc
Clase predilecta: Explorador
Ajuste de nivel +1