TECNOLOGÍA E INVISIBILIDAD: DE LA REALIDAD VIRTUAL A LA

NANOTECNOLOGÍA
Israel V. Márquez
isravmarquez@gmail.com

Haced que la tecnología sea invisible
KEVIN KELLY
ATRAVESAR EL ESPEJO
Uno de los objetivos más perseguidos por las nuevas tecnologías informáticas
ha sido siempre el de tratar de anular la distancia entre el hombre y la máquina
hasta el punto de hacer desaparecer la interfaz que los separa. Desde los
tiempos de la Realidad Virtual (RV), el sueño de muchos ingenieros y
programadores ha pasado por esta suerte de invisibilidad de la tecnología, de
ocultación de todo el entramado tecnológico subyacente en favor de la propia
experiencia virtual como tal. El objetivo es eliminar la sensación de estar ligado
o conectado a un dispositivo técnico en beneficio del efecto que ese dispositivo
produce, accediendo así a una experiencia directa y libre (supuestamente) de
mediaciones tecnológicas. Este ha sido el viejo sueño de la RV: provocar la
sensación de “estar ahí” engañando o burlando los sentidos del usuario con el
objetivo de hacerle creer que realmente se encuentra dentro de ese mundo
virtual, de forma que la barrera de la pantalla es eliminada y la interfaz hombremáquina desaparece.

los creadores del programa informático Autodesk escogieron el término “ciberespacio” como nombre para su división de investigación. Jay David Bolter. 2004: 82). si el mundo virtual está en la pantalla de un ordenador y el usuario frente a ella. John Walker. Beyond the Blue Event Horizon. había inspirado en el pasado el nombre de Autodesk). no es posible experimentar y disfrutar íntegramente de este tipo de realidad alternativa. La idea fue apropiada por los investigadores de la naciente tecnología de la RV para definir el espacio tridimensional generado por ordenador que acoge al usuario en su interior. Gabriel D. la obra de Lewis Carroll tuvo una enorme importancia para Walker y otros entusiastas de la RV. En efecto. señala que “si puedes ver la pantalla. reconociendo las influencias de William Gibson y Frederick Pohl (cuyo libro. título de la segunda parte del libro “Alicia en el país de las maravillas”. .En un primer momento. señaló que la idea de entrar en el mundo de la computadora tiene sus orígenes en la ciencia ficción. no estás dentro de la RV. pues pensaban que el verdadero sentido de la misma estaba en la posibilidad que brindaba al usuario de “atravesar el espejo” (la pantalla) y pasar así “al otro lado”. por ejemplo. Para muchos de estos autores. la RV se asoció directamente con el concepto gibsoniano de ciberespacio. Su presidente. Pero había en Walker otra influencia no menos importante y que se torna evidente si observamos el título del informe que hizo para Autodesk: “Through the Looking Glass” (A través del espejo). al mundo fantástico y maravilloso de una realidad alternativa digitalizada. Cuando la pantalla desaparece y puedes ver la escena imaginaria […] entonces estás dentro de la RV” (citado en Ryan. En el año 1988. popularizado a raíz de la publicación en 1984 de su novela “Neuromante”. Ofeisch.

Pero con la realidad virtual no hay nada que mirar. así como en la experiencia que el usuario puede tener gracias a ese medio tecnológico.por su parte. Se ha dicho que lo extraordinario de la RV con respecto a otras imágenes a lo largo de la historia de la figuración es que se rompe con el . Así pues. la pantalla de ordenador actuaba como una barrera común que debía ser suprimida si se quería acceder a la verdadera experiencia de la RV. puesto que el usuario lleva la máquina en sus ojos y sus ojos sólo pueden ver lo que el ordenador dibuja en su campo de visión” (Bolter. La idea principal de muchos de estos autores era que. la mayoría de los cuales tienen una idea de la misma donde subyace el factor tecnológico. el usuario de RV parece adoptar “el rol mirón de una cámara de cine inquisitiva” (Gubern. Posturas como éstas revelan el sentido en cierto modo utópico de los primeros especialistas y entusiastas de la RV. como la Alicia de Carroll o el Orfeo de Cocteau. una escena que se presenta sin cortes ni montajes en tiempo real. con el efecto cinematográfico de la cámara subjetiva en movimiento.un mundo. Lo único que había que hacer era atravesar el espejo y “pasar al otro lado”. como una suerte de plano secuencia llevado al infinito. por medio de la tecnología informática. Si por algo se caracterizan los sistemas de RV es por su visión en primera persona. 1998: 273). donde es la propia mirada del visitante la que va creando -poniendo en acto. destacando el papel fundamental que juega la computadora en la creación del entorno artificial. sería posible eliminar las barreras entre los usuarios y las máquinas. apunta que en la informática tradicional “el usuario se sienta ante el teclado y mira el monitor. 1996: 171). En efecto. caracterizada por una sensación de inmersión y de interactividad en un mundo tridimensional generado íntegramente por ordenador.

la pintura. tales marcos no existen debido a la proximidad de las pantallas a sus ojos: Cuando trabajamos ante la pantalla de un ordenador. pues es en el interfaz ojos-pantallas. los dos espacios: el físico y real. Pero en la conciencia perceptiva del usuario. Éste ya no mira una superficie plana y rectangular desde cierta distancia. El espacio virtual que antes quedaba confinado a una pantalla de cine o a un cuadro. sino que ahora se ve completamente situado dentro de él. 2000: 202). ahora abarca por completo el espacio real. el cine. la televisión. La frontalidad. la reconocemos como interfaz de la máquina. El caso visualizador tiene efectivamente dos marcos delimitadores en las pantallas de los monitores que se acoplan a cada ojo. mejor dicho. Al eliminar psicológicamente el encuadre o marco. el observador y lo . en el que no hay percepción de sus encuadres o marcos. La pantalla se ha esfumado (Manovich. se produce un efecto perceptivo de inmersión en la realidad visual propuesta y se anula la tradicional diferenciación y distinción entre el sujeto y el objeto. Así pues. 2005: 149). O. hace desaparecer el efecto interfacial. donde se intersecta el desarrollo de la RV (Gubern. pero la RV disuelve la interfaz o. lo que se produce no es tanto una eliminación material de la pantalla/marco sino una eliminación perceptiva. pantalla o marco que separaba (en el teatro.encuadre. la pantalla de ordenador) el mundo representado del mundo ocupado por el observador. y el virtual y simulado. coinciden. cuyas imágenes ocupan por completo el campo visual del espectador. una ventana abierta a otro espacio. la superficie rectangular y la diferencia de escala han desparecido. La realidad virtual suele utilizar un monitor montado en la cabeza. para decirlo de manera más precisa. la fotografía.

la cámara alterna la visión del espacio virtual y el espacio físico. sino que lo desestabiliza para siempre. trajes…) que lo atan a la máquina 1 . Algunas personas todavía sufren de “disforia binocular” ausencia de percepción de profundidad. Un mal acoplamiento de estas prótesis puede destruir la                                                              1 Como apunta Manovich (2005). para lograr la sensación de inmersión e interactividad en este tipo de sistemas es necesario ajustarse bien los cascos. un hombre y una mujer. gafas. guantes. esta ilusión perceptiva no está exenta de problemas ya que. La sucesión de usuarios que usan el mismo equipo plantea además graves problemas de higiene (Nora. lo paradójico de la RV es que para superar la barrera de la pantalla hay que aislar al usuario del mundo físico y conectarlo a una serie de dispositivos periféricos (cascos. En efecto.varias horas después de haber usado el casco. Su uso prolongado puede provocar el mismo tipo de desgaste ocular que la observación de una pantalla de televisión desde muy cerca. las gafas estereoscópicas y el resto de dispositivos para poder sumergirse plenamente en el mundo virtual. al estar las pantallas (los marcos) tan próximas a los ojos. mientras que en el mundo real cada uno simplemente rota en su propio armazón. En el mundo virtual.observado. están situados en la misma habitación y cada uno está sujeto a un armazón circular que le permite girar el cuerpo 360 grados en todas las direcciones. Para peor. los cuerpos de los amantes se funden y se adaptan el uno al otro. donde los protagonistas. la realidad virtual no siempre se conforma con “engañar” el sistema visual. esta situación queda dramatizada en una secuencia de “cibersexo” de la película “El cortador de Césped” (Brett Leonard. 1997: 242). Sin embargo. 1992). . se produce una perversión de las leyes fisiológicas de la percepción que ha terminado provocando trastornos psicosomáticos en no pocos usuarios. Por otro lado. Durante el “cibesexo”. Las siguientes palabras de Dominique Nora son significativas a este respecto: Los cascos son pesados y sólo se aguantan unos minutos.

En los sistemas actuales de RV se sigue acusando una inercia cinética en los cambios del punto de vista. El problema es que estos equipos. pues la realidad nos dice que al final no está resultando nada fácil ese pasar “al otro lado”. así como el amplio conjunto de aparatos necesarios que los acompañan. Por eso.ilusión en cualquier momento. Los ordenadores procesan gráficos e imágenes en movimiento. 2007: 34). Todo lo que queda eres tú” (citado en Ryan. lo que provoca una considerable pérdida de la sensación de inmersión. Asimismo. la potencia del ordenador es muy importante para crear la impresión de realidad en tiempo real. los mejores equipos de RV son los que funcionan en tiempo real. La etiqueta RV ha sido asignada a algunos juegos de ordenador que utilizan gafas u otra serie de . de forma que la velocidad con que el ordenador traduce los movimientos y las órdenes del usuario resulta crucial para provocar la sensación de inmersión. la sensación de artificialidad es grande. ya que los cascos. los guantes y otra serie de dispositivos necesarios para un sistema de RV son todavía artilugios que no han alcanzado la difusión prevista (Castañares. son sumamente costosos y no están disponibles para el gran público. 2004: 81). destruyendo así la pretendida invisibilidad del medio alentada por autores como Frank Biocca o Jaron Lanier: “Con un sistema de RV ya no ves el ordenador. desvelando todo el entramado tecnológico subyacente y provocando en el usuario la salida o “emersión” del mundo virtual. Si entre la acción física y su representación virtual transcurre un intervalo de tiempo apreciable. sin lapso perceptible entre las acciones del usuario y su traducción informática. Aspectos como éstos revelan el sentido utópico de las aspiraciones de estos autores. que resultan todavía demasiado retardados. desaparece.

tienen hoy para nosotros un sentido más poético y utópico que real: “Las posibilidades de la realidad virtual parece que son ilimitadas. así como lo son las posibilidades de la realidad. poca gente ha llegado a utilizar un visiocasco. Lejos quedan en la actualidad los equipos torpes y pesados de la RV. esto es. Pueden proporcionar una interfaz humana que desaparezca y lleve a otros mundos” (Fisher. “la modernidad obsesionada por el gran tamaño. palabras en su momento tan atractivas como las del investigador de la NASA Scott Fisher. TECNOLOGÍA VESTIBLE. 1994: 141). La distancia entre la investigación informática y el desarrollo de ‘redes para las masas’ es tan grande como siempre y eso a pesar de la ‘revolución digital’” (Lovink.complementos para mejorar la sensación de inmersión en la imagen visual. pero estas aplicaciones están muy lejos de ese país de las maravillas digital que nos vendieron los especialistas en RV. Así. un audiocasco o unos guantes sensitivos para sumergirse en un mundo virtual enteramente sintético y tener la ilusión de encontrarse en una realidad alternativa. Como señala acertadamente Geert Lovink. citado en Rheingold. muy cercanos a lo que Bauman llama “la era del hardware” o “modernidad pesada”. no para el entretenimiento. la modernidad de ‘lo grande es . 2004: 140). TECNOLOGÍA INVISIBLE La informatización de prácticamente todos los componentes de nuestra sociedad ha hecho que la informática esté tan presente en nuestro día a día que muchas veces no somos conscientes de ella. la RV “sigue siendo una tecnología utilizada para la visualización científica. En suma.

Gracias a este tipo de informática vestible. pensadas para incorporarlas sin dificultad a nuestras ropas y cuerpos. ya anunciado por Mark Dery (1998). El ordenador se ha ido haciendo cada vez más pequeño. por último. donde muchos ordenadores nos comparten a cada uno de nosotros. Así es como hemos pasado de la informática personal a la informática. Weiser y Brown hacen una interesante clasificación de las tendencias más importantes de la revolución informática en tres eras cronológicas: a) La era del “mainframe”. Más tarde. Ahora. en el aeropuerto o viendo la televisión. de la edad del hardware a la edad del software. handheld) y. los computadores personales vienen para ser colocados sobre la mesa (desktop). y c) La era del UC (ubiquitous computer. Primero. 2007: 122). donde el mundo que nos rodea está cada vez más dominado por circuitos demasiado pequeños para ser vistos. Después. ‘el tamaño es poder. se produce una evolución bastante curiosa. las tecnologías son cada vez más pequeñas. Con la informática personal.mejor’. para confundirse con el entorno e incluso con nosotros mismos ubicua (Sáez Vacas. surgen y se generalizan los PCs portátiles para colocarlos sobre el regazo (laptop). en la mano (palm. en nuestra ropa. b) La era del PC: un ordenador para cada persona. más diminutas. señalan. en la que muchas personas comparten un ordenador. la tecnología se hace de tal modo invisible que termina por confundirse con las ropas y los cuerpos de los . o del tipo. 2004). Se trata del paso. para llevarlo en el bolsillo (pocket). que ocupa una sala refrigerada y es atendido por personal especializado. más móvil. y al final acaba desapareciendo de la vista para meterse en las cosas. integrados en la vestimenta (weareable). ordenador ubicuo). el volumen es éxito’” (Bauman.

Este proceso de interiorización. esto es. mediante el cual un SMS nos encuentra allá donde nos encontremos. que ha analizado detenidamente el fenómeno iPod llegando a considerarlo como “el primer icono cultural del siglo XXI”. una variedad más de esa computación vestible que impregna hoy la mayoría de nuestros cuerpos. viene y nos dice: “Tienes un mensaje”. llevamos el mundo en el bolsillo y un aura de comunicación siempre en expansión. que era el principal reclamo publicitario de la industria musical. en compañeros inseparables de nuestros viajes y trayectos por el espacio cotidiano. eficaz y disimulada. Tal es. Se han convertido en música portátil. el estilo típico de estos anuncios presenta a los iPods como accesorios para la ropa. Con el teléfono móvil. recuerda Derrick de Kerckhove. Kerckhove señala el ejemplo del teléfono móvil. camisas y cinturones (Tommasini. “conectados” o “enchufados” a los pantalones vaqueros. vestible (weareable music). ha sido prácticamente eliminado con la llegada de los MP3 y el iPod. el sonido grabado como reproducción fiel de la realidad.usuarios de forma cada vez más integrada. por ejemplo. el caso del iPod. 2007). Según Mark Katz. sigue una pauta ya observada en la alfabetización y que se resume en el hecho de que “una tecnología dominante se inicia con una fase de evidente exteriorización. De ahí el crecimiento asombroso de la telefonía celular y su idea de convertir todos los datos e informaciones en móviles. Los nuevos dispositivos tecnológicos se conciben directamente para ser “enchufados” a nuestras ropas y cuerpos como un elemento más de nuestro yo. antes de interiorizarse hasta volverse invisible” (2005: 4). destaca . En su lugar. cuyos anuncios rara vez hacen hincapié en la belleza y calidad del sonido. en vez de tener que ir a buscarlo. Michael Bull (2008). portátiles y vestibles.

así como la posibilidad de que los usuarios lleven su mundo auditivo “en la palma de la mano”. las tarjetas de crédito. Sin embargo. poco importa la calidad del sonido mientras que la música sea fácilmente portable y accesible y el reproductor haga juego con el estilo de cada uno. el cuerpo siempre ha sido portador de cultura. Así pues. 2 Esta ubicuidad informática hace que la tecnología esté ahora prácticamente injertada en nuestro cuerpo. los reproductores de música portátiles. la retórica de los reproductores de música portátiles como el iPod reduce el cuerpo a lo que sirve para portar música acorde con una ropa y una estética que exhibe estilos de vida y actitudes que distinguen. En este sentido. 2000: 14). con los teléfonos móviles. de tal forma que éste “es ya un cuerpo mixto. Así.por encima de todo valores como la movilidad. Kerckhove habla de “cuerpo eléctrico” para referirse al hecho de que actualmente la diferencia entre lo orgánico y lo tecnológico es cada vez menos visible: “Nuestros yos tienen unas formas imprecisas y están cada vez más interconectados con los medios alámbricos e inalámbricos que reestructuran nuestra vida sensorial y cambian                                                              2 Como recuerda García Canclini (2007). y que es producto de una mercadotecnia que se dirige a los jóvenes de una determinada generación. hoy día. la estética y la funcionalidad como claves del éxito de este reproductor portátil. la bautizada como “generación iPod”.. vestimentas. etc. una especie incipiente de bionicismo…” (Ramonet. es decir. “también llevamos máquinas que forman ya parte de nuestro cuerpo”. . formas de pintárselo. en forma de posiciones y actitudes. en este caso.con nuestra ropa y estética personales. de la misma forma que mucho antes nos hemos injertado el tiempo con los relojes que llevamos pegados al cuerpo. entre biológico y tecnológico: biónico. De ahí la gran variedad de diseños de reproductores portátiles disponibles para confundirlos y disimularlos -camuflarlos. etc.

donde una biovaina es enchufada a un biopuerto colocado en la parte inferior de la columna vertebral del sujeto. El siguiente paso viene cuando se persigue una invisibilidad literal. biónica” (Kerckhove. (ENDO)COLONIZAR EL CUERPO La tecnología no ha dejado nunca de migrar hacia el cuerpo y de buscar cómo penetrar sigilosamente en él. Ya no se trata tanto de atravesar la interfaz (como en el caso de la RV) o de incorporarla a nuestra ropa y/o cuerpo (como en el de la computación vestible). Un ejemplo de este descontento es la película eXistenZ de David Cronenberg. de tal forma que la tecnología termina por desaparecer para convertirse en un órgano más. es una condición híbrida. Según Geert Lovink (2004: 144). lo que genera una situación de descontento que hace surgir el deseo de conectarse directamente con el sistema nervioso corporal. . Pero aquí estamos todavía en un terreno más o menos metafórico: el de una invisibilidad que se confunde con el cuerpo pero no lo atraviesa. las interfaces actuales siguen siendo demasiado lentas. pero en eXistenZ el cuerpo sigue actuando como interfaz pues los personajes se enchufan y conectan a él mediante una suerte de puerto USB carnalizado que los introduce en el juego. El objetivo es “hacer que la tecnología sea invisible” e “imitar a la biología” (Kelly). sino de meterla directamente en el interior de éste.el uso del tiempo y el espacio. demasiado torpes y demasiado racionales. 2005: 5). un asalto directo a los órganos y al tejido nervioso con el objetivo de introducir allí las tecnologías.

De esta forma. del uniforme. asistimos recientemente a un proceso donde el reino de la informática “llega por fin al cuerpo del paciente. la nueva perspectiva es colonizarlo mediante organismos sintéticos miniaturizados. relacionado con la conquista y el envío de tecnologías a otros planetas. Para Virilio. la conquista tecnocientífica del interior del cuerpo humano mediante la inserción subcutánea de componentes digitales. 1999) Momento en que la biovaina es enchufada al biopuerto Si bien la tecnología se contentaba antes con rodear el cuerpo y protegerlo del exterior -aportándole una especie de segunda piel que terminaba por confundirse con la primera-. más acá de la ropa. es posible observar como durante los últimos años la tecnociencia ha desplazado su interés por el “exotismo macrofísico”. Se trata de lo que Paul Virilio ha denominado “endocolonización”. que se propone penetrar en el interior del cuerpo humano para colonizarlo tecnológicamente. 1996: 124). realizando un nuevo género de ‘ropa interior íntima’ en que la puesta en forma del comportamiento nervioso toma el relevo del DESIGN del objeto de consumo de una era industrial agonizante” (Virilio. .eXistenZ (David Cronenberg. hacia un “endotismo microfísico”. esto es.

produciendo sensaciones visuales de gran calidad como las utilizadas en sistemas de RV . En el campo de la visión humana observamos una tendencia general a motorizar o maquinizar la percepción mediante la intrusión de dispositivos electroópticos dentro del sistema nervioso. al punto de introducir en el propio interior del cuerpo humano la máquina. Virilio señala que esta tendencia a la miniatuarización de los componentes obedece a una “ley de la proximidad” según la cual el objetivo es reducir o suprimir la distancia de acción. Para algunos especialistas. por ejemplo. la tecnología se hace invisible al mundo exterior y queda almacenada en el interior como un órgano o un impulso nervioso más. pues lo que se busca es explorar y explotar la visión de una persona perfectamente sana para proporcionarle una percepción asistida e instrumentalizada. únicamente visible mediante otras tecnologías como los rayos X. El rayo láser permite barrer directamente el fondo de la retina y modular las imágenes.Llegamos así a una especie de intraestructura que se une a la superestructura y a la infraestructura de ayer y que se deriva del creciente proceso de miniaturización nanotecnología. Tales técnicas se derivan de las prácticas oftalmológicas requeridas para el tratamiento de una deficiencia o enfermedad ocular. que busca colonizar los órganos y las vísceras del cuerpo del hombre mediante “la intrusión intraorgánica de la técnica y sus micromáquinas en el seno de lo viviente” (Virilio. pues la idea es reemplazar las pantallas miniaturizadas de cristales líquidos de los visiocascos por un microscanner de láser como el utilizado en cirugía ocular. la interfaz… Así. el medio de comunicación. esta “mecanización de la visión” pretende ser una respuesta al viejo y pesado equipo de la RV. Pero ya no se trata solamente de eso. 1996: 110).

pero sin necesidad alguna de interfaz: “‘¿Pero se puede seguir hablando de IMÁGENES? Pues ya no hay PIXELS y el láser excita directamente los conos y los bastoncillos del ojo’” (Virilio. para una persona perfectamente sana. y hasta de mejorar. en casos como éste la tecnología ha sido hasta tal punto incorporada o almacenada en el sistema nervioso corporal que llega a confundirse con él. riñones o pulmones. pero gracias al vertiginoso avance en la miniaturización de los componentes. Según Virilio. Como vemos. Asistimos pues a los comienzos de una tercera revolución: tras la revolución de los transportes en el siglo XIX y la revolución de las transmisiones instantáneas en el XX. los científicos estiman que abandonarán el terreno puramente experimental y estarán disponibles en el mercado durante la próxima década . completando el trasplante de imágenes parásitas el trasplante de órganos y de prótesis diversas” (1997: 132). Este tipo de implantes electrónicos en el cuerpo humano están siendo investigados y desarrollados en el terreno científico-médico. sino in vivo. ya no tanto in situ. 1997: 125). sino que incorpora el implante de microprocesadores y micromotores “capaces de reemplazar el funcionamiento deficiente de tal o cual órgano natural. 1997: 71). una revolución que afecta no solamente a los consabidos trasplantes de corazón. las proezas vitales de tal o cual sistema fisiológico” (Virilio. volviéndose completamente invisible y actuando como un componente más del sistema perceptivo. la creación de materiales biocompatibles y los conocimientos sobre genética e ingeniería de tejidos. se prepara actualmente la revolución de los trasplantes. hígado. como ayer. la progresiva miniaturización nanotecnológica de estos circuitos integrados “favorecerá la inseminación icónica de la información para el ‘gran público’.

quien acuñó el término como forma abreviada de “humano transitorio”. las tecnologías de la información y la ciencia cognitiva para hacer que los seres humanos se transformen en seres que expandan sus capacidades hasta devenir posthumanos. lo que está claro es que el nuevo objetivo pasa por esta endocolonización del cuerpo humano que aspira a la invisibilidad tecnológica literal. entes liminares situados en un espacio de transición cuya aspiración es convertirse en posthumanos: seres en los que la línea entre humanos y máquinas se difuminará como consecuencia de la inevitable evolución tecnológica. Los transhumanos se caracterizan pues por ser “humanos transitorios” 3 .(Sibilia. la biotecnología. mediante la inserción en el cuerpo humano de computadoras de igual o menor tamaño que las células (los llamados nanobots o nanoagentes). . mejorarán en gran medida al hombre. entre otros. Esta es precisamente una de las aspiraciones más características del movimiento transhumanista. hasta el punto de confundirse e integrarse a nuestro tejido nervioso como un elemento más. más conocido por el extraño apodo de FM-2030. la representación exagerada -hipérbole. 2009: 127). un ser que está más allá del humano actual pero que no alcanza todavía las capacidades del posthumano. Los transhumanistas se caracterizan por el apoyo a la emergencia y convergencia de tecnologías como la nanotecnología.de las capacidades de las cibertecnologías) como ocurrió en el caso paradigmático de la RV. No sabemos si con esta afirmación nos encontramos ante un nuevo caso de lo que Steve Woolgar ha calificado como “cibérbole” (esto es. Se estima que los implantes cibernéticos. cuyas capacidades básicas excederán                                                              3 El término “transhumano” se lo debemos al filósofo y futurólogo Fereidoun M. Esfandiary. es decir. representada por autores como Hans Moravec y Ray Kurzweil. a la reducción de los componentes y dispositivos técnicos a una auténtica “nada”. Sin embargo.

uno de los máximos exponentes de esta línea de pensamiento en el terreno del arte. indisociable ya de la tecnología. La evolución según el movimiento transhumanista [Fuente: Wikipedia] Según Stelarc.radicalmente las de los seres humanos en el presente hasta el punto de configurar un nuevo tipo de humano. la tecnología se nos pega cada vez más a la piel hasta el punto de traspasarla y convertirse en un componente más de nuestro organismo: . pues ésta formará parte íntegra de él.

2008. (comp. BIBLIOGRAFÍA: BAUMAN. observaciones como éstas nos advierten sobre un futuro próximo en el que un ejército de tecnologías similares al tamaño de células poblará nuestro organismo hasta colonizar nuestros tejidos e impulsos nerviosos. Cibérbole o no.  New York: Routledge. un punto que se resume en el hecho de que este conjunto de micromáquinas presentes en nuestro cuerpo aspiran a confundirse con nuestras entrañas y moverse en medio de ellas en un viaje cuyo objetivo principal es alcanzar por fin la más absoluta y completa invisibilidad tecnológica. D. BOLTER. en Nunberg. BULL. citado en Virilio. (1998): “Ekphrasis. J. del mismo modo como nosotros antes conquistamos. (2007): Modernidad líquida. ¿Esto matará eso? Barcelona: Paidós. .Los instrumentos siempre estuvieron fuera del cuerpo. 1996: 123). poblamos y explotamos el espacio terrestre (y el de otros planetas). el acontecimiento más importante de nuestra historia: ¡no se trata ya de enviar tecnologías a otros planetas sino de hacerlas aterrizar en nuestro cuerpo!” (Stelarc. realidad virtual y el futuro de la escritura”. El futuro del libro. pero ahora la tecnología ya no hace explosión fuera del cuerpo. 1998. M. Sound moves: iPod culture and urban experience. hace implosión en su interior. Buenos Aires: Fondo de cultura económica. Z. tal vez. G. Es muy significativo y.). Llegamos así al punto álgido en esta escalada por reducir la tecnología a la mínima expresión posible.

H. W. L.edu/inaugural05/esp/kerckhove. (2005): “Los sesgos de la electricidad”. Madrid: Taurus. D. ______ (2000): El eros electrónico. M. Barcelona: Andrés Bello. en Lección inaugural del curso académico 2005-2006 de <http://www. G. R. La imagen en la era digital.48. 2007.pdf> la UOC. Madrid: Tecnos/Alianza. Barcelona: Gedisa. D. (1996): Del bisonte a la realidad virtual. Barcelona: Gedisa. D. Vol. GUBERN. DERY. GARCÍA CANCLINI. (1994): Realidad virtual. espectadores e internautas.uoc. Estella: Hiru. Lectores. 29. (2000): La tecnología: revolución o reforma. NORA. Rastreando la cultura crítica en Internet. N. 12: pp. RHEINGOLD. KERCKHOVE. (2005): El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. I. Barcelona: Anagrama. El caso de la información. . 2007. La escena y el laberinto. Barcelona: Paidós. RAMONET. (1998): Velocidad de escape. (Fecha On-Line: consulta: 10/08/2009) LOVINK.CASTAÑARES. (1997): La conquista del ciberespacio. La cibercultura en el final de siglo. L. (2007): “Cultura visual y crisis de la experiencia”. en CIC (Cuadernos de información y comunicación). MANOVICH. (2004): Fibra oscura. Madrid: Siruela.

Barcelona: Paidós. On-Line: <http://www.pdf> (Fecha consulta: 14/07/2009).upm. A. P. Arts. Aceleración y realidad virtual.es/~fsaez/intl/Red%20Universal%20Digital/libroExtracto spdf/informaticaubicuapaginaweb. ______ (1997): La velocidad de liberación.RYAN. SIBILIA.nytimes. P. La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos. TOMMASINI.dit. (2009): El hombre postorgánico. . Cuerpo. Buenos Aires: Manantial. 25 November. (1996): El arte del motor. (2004): “Informática ubicua”. (2004): La narración como realidad virtual.html?ref=arts> (Fecha consulta: 18/08/2009) VIRILIO. subjetividad y tecnologías digitales. (2007): “Hard to Be an Audiophile in an iPod World”.com/2007/11/25/arts/music/25tomm. SÁEZ VACAS. En The New York Times. Buenos Aires: Manantial. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica.gsi. On-Line: <http://www. L. M. F.