SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral

Versión: 02
Código: GFPI-F-019

GUÍA DE APRENDIZAJE

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº01

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Programa de Formación:
ANALISIS Y DESARROLLO
SISTEMAS DE INFORMACION.
Nombre del Proyecto:

DE

Código: 578756
Versión: 0.1
Código:

Fase del proyecto: UNIDAD 1
Actividad (es) de
Aprendizaje:

Actividad (es) del Proyecto:

Resultados de Aprendizaje:
Vectores y matrices.

Competencia:
Vectores y matrices.

Duración de la guía ( en horas):

4 Horas

Ambiente de
formación
ESCENARIO (Aula,
Laboratorio, taller,
unidad productiva)
y elementos y
condiciones de
seguridad
industrial, salud
ocupacional y
medio ambiente
Aula
de
teleinformática,
centro
de
Automatización
Industrial REGIONAL
CALDAS.

MATERIALES DE FORMACIÓN
DEVOLUTIVO
CONSUMIBLE
(Herramienta (unidades
equipo)
empleadas
durante el
programa)

Computador,
con
compiladores de
código
JAVA
instalado,
en
este
caso:
Netbeans,
o
Eclipse.

UNIDAD 1

2. INTRODUCCIÓN
Un ordenador no solo es una máquina que puede realizar procesos para darnos resultados, sin que tengamos la noción exacta de las
operaciones que realiza para llegar a los resultados, sino que también nos permite diseñar soluciones a la medida de problemas
específicos que se nos presenten.
Más aún, si estos involucran operaciones matemáticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo de un volumen muy grande
de datos. El diseño de soluciones a la medida de nuestros problemas, requiere como en otras disciplinas una metodología que nos
enseñe de manera gradual, la forma de llegar a estas soluciones. A las soluciones creadas por computadores se les conoce como
programas y, no son más que una serie de operaciones que realiza el ordenador para llegar a un resultado, con un grupo de datos
específicos.
Lo anterior nos lleva al razonamiento de que un programa nos sirve para solucionar un problema específico. Para poder realizar
programas, también debemos de conocer de manera específica las soluciones que puede realizar la computadora y las formas en se
pueden manejar los elementos que hay en la misma. Ahora lo invito a desarrollar las actividades a alcanzar con los objetivos de esta

Página 1 de 14

X: Una partida que termina en empate: Cada jugador consta de tres piezas. que se le muestra al usuario de la siguiente forma: FILAS \ COLUMNAS 0 1 2 Página 2 de 14 . 3.) Solucionar algoritmos no numéricos y numéricos con su respectivo pseudocódigo explicado. gana. bidimensional o multidimensional según la necesidad de su seudocódigo. REALIZAR UNA CARTA DE PRESENTACIÓN .4 Actividades de evaluación. cada uno coloca sus piezas. 3. empiezan a moverse por turno. PROGRAMA A DESARROLLAR: A. Una partida ganada por el primer jugador. argumentativa y propositiva. Realizar el modelo conceptual de la solución propuesta Realizar algoritmos utilizando variables. vertical o diagonal. Por turnos. objetos y métodos comentados e implementando la buena costumbre de la nemotécnica.2 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización). arrays unidimensional. cuando todas están en el tablero. que marcan los espacios de un tablero de 3×3 alternadamente.1 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje. bucles. Un jugador gana si consigue tener una línea de tres de sus símbolos: la línea puede ser horizontal. contadores. acumuladores.3 Actividades de transferencia del conocimiento. Todo el código debe de estar comentado.CASO EJEMPLO    3. 3. El primero que logra hacer una fila con sus tres piezas. implementando nemotecnia en todos los nombres de variables y métodos que vaya a implementar para la ejecución del programa. constantes. 1. Crear una matriz cuadrática inicial tipo String.SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Versión: 02 GUÍA DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral Código: GFPI-F-019 fase del proyecto con actitud crítica. TRIQUI EN MATRIZ CUADRATICA Juego entre dos jugadores: O y X. Realizar algoritmos utilizando atributos. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE 3.

int dato_fila = Integer. y si si lo tiene. No cierre la condición del punto C hasta que se le indique. Esto lo puede hacer mediante una secuencia de IF que le permita validar cuales posiciones de la matriz tienen valor X y en qué orden. E. K. solicitarle al usuario nuevamente que ingrese una fila y una columna. le asigna a la posición en la matriz que el usuario ingreso una X.println("A ingresado una jugada en donde YA existía una anteriormente").random()*3)+0. pues este jugador incognito es la máquina. M. while (&& matriz_triqui [dato_fila_maquina][dato_columna_maquina] == "O" || && matriz_triqui [dato_fila_maquina][dato_columna_maquina] == "X" ) { // vuelva a calcular posición aleatoria por la máquina."). H. Ahora esa posición que el usuario le acaba de ingresar. Ejemplo de asignación de elemento al índice jugado: matriz_triqui [dato_fila][dato_columna] = "X".out. } Si la anterior iteración no se cumple. Ahora bien. N. Necesitará hacer uso de la función Scanner o BufferedReader: Scanner entradaUsuario = new Scanner(System. adecuándola ya no a la jugada del usuario. es decir. ya va en 9. que cumpla la función de contador de jugadas. Luego de esto. en caso de que si.in). Haga la misma validación del punto D. no hemos hablado del segundo jugador que sería el encargado de poner O.println("Es el turno del jugador X. C. Muestre un mensaje que le indique al usuario: Es el turno de la máquina.println(" Maquina está seleccionando la fila").println(" fila. Ejemplo: if (matriz_triqui [0][0]== "X" && matriz_triqui [0][1]== "X" && matriz_triqui [0][2]== "X") { System. fila y columna // Muestre al usuario. tapándole la posición indicada de la matriz. Página 3 de 14 . Ahora con la misma variable tipo entero que valido el número de jugadas del punto C. J. Recuerde que necesita leer los datos de entrada por parte del usuario.parseInt(recibir."). esto lo puede hacer mediante un ciclo de la siguiente forma. la posición aleatoria escogida por la máquina. dato_fila_maquina = (int)(Math. break. Y vuelve a imprimir la matriz con todas sus posiciones. Lo mismo se hace con columna. ? ? ? ? ? ? Código: GFPI-F-019 ? ? ? El signo de interrogación indicando que aun el programa desconoce la jugada a ingresar por parte del usuario. La máquina deberá atacar con una posición aleatoria: System.println ("El ganador es el jugador 'x'.in)).out. o vertical o diagonal. si no de la máquina. BufferedReader recibir=new BufferedReader (new InputStreamReader(System. Es decir que su computador deberá responderle a la jugada del usuario. Deberá validar que mientras el número de jugadas sea menor o igual a 9. Ejemplo: System. F. Imprima la fila y columna finalmente elegida por la máquina.readLine()). haga un break a la condición. int dato_fila_maquina. para esto. System. Mostrar un mensaje que diga: Es el turno del jugador X.out.. debe buscarla en la matriz y ver si ya estaba jugada. Valide con que tipos de jugadas el usuario completaría el triqui y seria el ganador.out. I. } Serian 8 validaciones de jugadas completas en línea completa horizontal. para que este no complete la línea y gane. mostrando las que ya están jugadas. pregunte si el contador del número de jugadas del punto C.SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Versión: 02 GUÍA DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral 0 1 2 B. D. G.. aumente en 1 su contador para indicar que el usuario continúa con otra jugada. Pedir que el ingrese la fila y la columna a jugar y leer la posición que ingrese. recuerde volver a solicitarle al usuario una posición de jugada: while (matriz_triqui [dato_fila][dato_columna]== "X" || matriz_triqui [dato_fila][dato_columna]== "O" ) { System.out. cree una variable entera. L. si ya contiene el valor de X o el valor de O.").

pero aplicando en el caso de la máquina.IOException. Idee más validaciones que le permita a la máquina. se va a trabajar con valores reales. con valor inicial 2 y le sumamos dos en cada iteración. Ahora bien. Versión: 02 Código: GFPI-F-019 } Si la anterior iteración no se cumple.swing.io. mostrando las que ya están jugadas. 4. int dato2 = tabla[0]. en casi de que si. Es decir. hace un break. las mismas validaciones del punto G de las jugadas de línea completa con las que ganaría el usuario. Es decir. ataque la jugada del usuario. realice el seguimiento del código. cerrándole la línea. 3. le asigna a la posición en la matriz que el usuario ingreso una O. import java.length. P. si no que además. e imprima el nuevo arreglo. Y repite el punto F para llevar cuenta del total de jugadas permitidas y que ya se han hecho. haciendo que el código sea entendible para cualquier persona.println("El ganador es la maquina"). void MetodoUno() Página 4 de 14 .JOptionPane. R. 2. Q.out. cuando ve la que el digite. Luego diseñe un método que invierta el arreglo que acaba de imprimir. Ejemplo de asignación de elemento al índice jugado: matriz_triqui [dato_fila_maquina][dato_columna_maquina] = "O". Copie y ejecute el siguiente código en su compilador de JAVA. Imprime nuevamente la matriz con todas sus posiciones y jugadas hasta el momento. Recuerde que son 9 líneas las que se pueden contemplar como posibles jugadas ganadoras. las debe de hacer. Imprima un mensaje mostrándole al usuario en orden los elementos que el ingresó y que ya componen el arreglo. Llenamos el array de tamaño fijo 20. S. pide ingrese posición por posición cada elemento que compone el arreglo. modifique también los mensajes del JOptionPane. /** * * @author yanet_000 */ public class TablasMultiplicarCopia { int[][] tabla = new int[10][10]. Ya puede cerrar la iteración del punto C. T.length.SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral O. que el primer número del arreglo seria 2 y el último número de la posición 19 (teniendo en cuenta que la primer posición en todo array es cero (0)) seria 40. Diseñe un programa que le pide al usuario el tamaño del arreglo. } Valida si el contador de jugadas permitidas del punto C son iguales a 9. modificando nombres de métodos y variables y comentado la función de cada uno de ellos. int dato1 = tabla. tapar las jugadas que pueden completar línea del usuario. Utilizamos un contador. practique los comentarios y la nemotecnia. que no solo juegue hacer línea ella también. con números pares. Y vuelve a imprimir la matriz con todas sus posiciones. import javax. break. permitiéndole conocer al usuario con que opción ve todas las tablas de multiplicar hasta el 10. o cuando hay un error porque no está entre el rango el número que el ingreso: package tablasmultiplicar. y de acuerdo al número ingresado. Ejemplo: if (matriz_triqui [0][0]== "O" && matriz_triqui [0][1]== "O" && matriz_triqui [0][2]== "O") { System.

JOptionPane. } else if(n > 0 && n <= 10) { for(i = 0.showMessageDialog(null.i < dato2. } for(i = 1. JOptionPane. matrizArray. JOptionPane. "Tabla de multiplicar". i++) matrizArray = matrizArray+(n)+" * "+(i+1)+" = "+tabla[n-1][i]+"\n".showMessageDialog(null. String matrizArray = "". j < dato1. j++) { if(tabla[i][j] >= 10) matrizArray = matrizArray+"["+tabla[i][j]+"] ". if(n == 0) { for(i = 0.i < dato2.showMessageDialog(null.SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral Versión: 02 Código: GFPI-F-019 { int i = 0. j = 0. matrizArray. j < dato1. for(i = 0. i++) { tabla[0][i] = i+1. } Página 5 de 14 .i < dato2. } JOptionPane. "Tabla de multiplicar: "+n. } else JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE). i++) { for(j = 1.i < dato2. j = 0. i++) { for(j = 0.INFORMATION_MESSAGE). tabla[i][0] = i+1.INFORMATION_MESSAGE). j++) tabla[i][j] = tabla[0][j] * tabla[i][0]. "#FAIL". JOptionPane. } } void MetodoDos(int n) { int i = 0. "Tabla de multiplicar". } matrizArray = matrizArray+"\n\n". else matrizArray = matrizArray+"["+tabla[i][j]+" ] ".

MetodoDos(n).INFORMATION_MESSAGE). para el ejemplo base que les daré. } n = Integer. JOptionPane.MetodoUno(). extiende de JPanel e implementa la clase keyListener. } } 5.setContentPane(panel).setVisible(true).showMessageDialog(null. 350). public class Frame extends JFrame { // Metodo constructor Frame(JPanel panel) { setTitle("SNAKE YANETH MEJIA").equals("salir")). "Instructor(a): Yaneth MR".SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral Versión: 02 Código: GFPI-F-019 public static void main(String[] args) throws IOException { int n. do { opc = JOptionPane.setDefaultCloseOperation(JFrame. }} B. "FINALIZAR"."). implemente 2 clases. la cual nos permitirá darle escucha a las variables creadas.swing. import javax. dato3.EXIT_ON_CLOSE). if(opc. Página 6 de 14 . }while(!opc. vamos a desarrollar el programa de la serpiente que come manzanas.parseInt(opc). "Punto 4 de la Guia de aprendizaje". JOptionPane. this. break. La clase panel.INFORMATION_MESSAGE). String opc = "". en el símbolo de advertencia seleccione el implementar todos los métodos abstractos. Primero vamos a crear un panel que nos permita visualizar en un applet el juego. dato3. Como punto final de este instrumento de evaluación.showInputDialog("0 = Toda la tabla\nEscribe un numero 1-10 " + "\nEscribre SALIR para terminar el programa"). dejando el método vacio. 810. this.toUpperCase(). this.*.equals("SALIR")) { JOptionPane. solo su declaración. borrándole la linea de código: throw new UnsupportedOperationException("Not supported yet. "No me cierres :'(".setResizable(false). JOptionPane.setBounds(0. TablasMultiplicarCopia dato3 = new TablasMultiplicarCopia(). // para poder cerrar el applet this.showMessageDialog(null.// tamaño del applet this. 0. opc = opc. A. Para el ejemplo implemente una clase de nombre Frame. Frame y Panel.

if (lista != null) { while (aux. Cree los métodos getter y setter solo para las variables:X. declare las variables enteras que le mencionare más adelante. del menú desplegable seleccione Refactor. Nodo sig. Cree un método llamado ListaSimple. D. int CabezaX = 0. // muestra el contador inicial en ceros C. Página 7 de 14 . } else { n. Para esto de clic secundario.SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral Versión: 02 Código: GFPI-F-019 public class Panel extends JPanel implements KeyListener{ int n = 80. } aux. //pone manzana en eje y Mover mov = new Mover().sig = lista. Dentro de este. //pone cabeza de la serpiente en eje x int CabezaY = 0. //pone cabeza de la serpiente en eje y int manzanaX.sig = n.sig != null) { aux = aux. para que la serpiente aumente su tamaño y el de obtener el código para aumentar el array en una posición. // vamos a instanciar una matriz tipo botón JTextField t = new JTextField(). JButton[][] btn = new JButton[n][m]. private int y. de las opciones del submenú. y le crea sus métodos getter y setter. lista = n. // se crea una lista simple int puntos = 0. tres de esos cuatro componentes se pueden examinar y modificar mediante los métodos getter y setter: private int x. //contador de la cantidad de manzanas que ha consumido String marcha = "derecha". pero solo de las tres variables inicialmente mencionadas. JLabel label = new JLabel("Puntaje = 0"). //pone manzana en eje x int manzanaY. seleccione Encapsulate Fields y le da check sobre Create getter y Create setter. m = 24. declare la variable lista de tipo Nodo del punto C.sig. Nodo aux = lista. el de agregar tamaño al array. Y y código. Cree un nuevo método de nombre Nodo. //se pone instancia de mover ListaSimple lista = new ListaSimple(). } } int obtenerCodigo() { int c = 0. private int codigo. siempre y cuando no este nulo: void agregarFinal(Nodo n) { //agrega al final Nodo aux = lista. Se van a crear además de esos dos métodos.

200.setBackground(Color. //crea una posición aleatoria en x manzanaY = aleatorioY().BLACK).setLayout(null).agregarFinal(cabeza). 10. //es el que dice puntos this. i < 3. llame el método generarManzana(). y asigna valores a la posición de la serpiente en el eje x y y.requestFocus().add(t). y es asi como se indica que la posición inicial de la serpiente cuando se despliega el applet. E. this.setBackground(Color. //crea una función aleatoria en y dibujarManzana(). btn[x][y]. no lo cierre hasta que se le indique: Panel() { label. t. // le damos color a la serpiente } Antes de cerrar el método declarado en el punto E.sig. que será la mitad del valor de fila y columna de la matriz btn. } } return c + 1. será en todo el centro del applet.setY(CabezaY). G. 50). crea la manzana de forma aleatoria en la pantalla una vez inicie el juego void generarManzana() { manzanaX = aleatorioX().BLUE). CabezaY = m / 2. F.addKeyListener(this).add(btn[x][y]). Recorre la matriz btn que creo en el punto B.setX(CabezaX . btn[x][y].setBounds(x * 10.setBorder(null). I. Nodo cabeza. 250. cabeza.SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral Versión: 02 Código: GFPI-F-019 if (lista == null) { } else { while (aux != null) { c++.getY()]. lista.start(). t. this.add(label).i). //dibujar manzana } Página 8 de 14 . mov. Cierre el método Panel El método generar manzana. btn[x][y]. Y le realiza las siguientes asignaciones: btn[x][y] = new JButton(""). CabezaX = n / 2.getX()][cabeza. } Cree el método que permite hacer referencia a la distribución del panel. btn[cabeza. J. aux = aux. i++) { //le damos tamaño a la serpiente indiciándole que será de 3 cuadritos cabeza = new Nodo().setBounds(100. this. 10). y * 10. H. Termina el recorrido de la matriz. for (int i = 0. cabeza.

ejemplo base para que defina los tres restantes: void derecha() { CabezaX++. } Hacia la izquierda la CabezaX debe disminuir una posición. si no. if (btn[manzanaX][manzanaY].Opcion(37). el usuario ha terminado el juego y se detiene el movimiento de la serpiente. Métodos de desplazamiento en los movimientos. En caso de que si. Pregunte si el contador puntos es igual a determinado valor. "Game Over") Página 9 de 14 .getBackground() == Color. La numeración es solo nombre que le doy al caso. dependiendo de la dirección que el usuario aplique.SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral K. créela de color rojo btn[manzanaX][manzanaY]. Versión: 02 Código: GFPI-F-019 El método dibujarManzana. el cual definirá el tamaño MAXIMO que podrá alcanzar la serpiente. mov. dentro del cual aumenta en 1 la variable puntos.setText("Puntaje = " + puntos). le asigna a la matriz btn en su fila y columna la posición de la manzana en el eje x y y respectivamente. no la puede generar. Es así como se puede percibir que la serpiente se está moviendo en el panel.RED.agregarFinal(n). que se declaró en el punto B. // asi se detiene el hilo } Nodo n = new Nodo(). muestre con un JOptionPane. asi: label. Cree el método crecerSerpiente. preguntándole que si es de color azul. "Juego Termino con Exito"). En el método abstracto implementado llamado keyPressed(KeyEvent e). lista. y a continuación crea un label que le permita mostrar la puntuación actual. Se crean 3 case más para izquierda.setCodigo(lista.getKeyCode()) { case 37: if (!marcha.getBackground() == Color.obtenerCodigo()).BLUE) { L.equals("derecha")) mov. } } M. P. en caso de que se muerda. debe crear un método que valide que la serpiente no se mordio el cuerpo o que la serpiente comio la manzana. Ahora. Llame al método generarManzana. ya que es el cuerpo de la serpiente y tiene que estar en una posicion diferente para que la serpiente se la pueda comer. validar(). O. public void keyPressed(KeyEvent e) { switch (e.showMessageDialog(null. //crece la serpiente y pide que aparezca nueva manzana generarManzana(). //para irle agregando longitud a mi codigo n. abajo. } Cierre el método que creo en el punto M. arriba y abajo. hacia arriba. Hacia abajo la CabezaY aumenta una posición y hacia arriba disminuye una posición.detenElHilo(). donde se indica que serán cuatro posibles movimientos. if (puntos == 60) { JOptionPane. izquierda y derecha. lo puede modificar si lo desea.showMessageDialog(null. break. N.

BLACK). la segunda tipo entero llamada tecla con valor inicial cero (0).SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral Versión: 02 Código: GFPI-F-019 if (btn[CabezaX][CabezaY]. la primera tipo boolean llamada continuar y con valor inicial en true. } aux.getY()]. que dispara el hilo que permite que el programa funcione en los tiempos indicados: public void run() { while (continuar) { Página 10 de 14 .BLACK) { } else if (btn[CabezaX][CabezaY]. cierra método Opcion. } El punto O hace referencia al final del método limpiar.getBackground() == Color. hace lo mismo con Y. U.setX(aux. Class Mover extends Thread.getY()).setX(CabezaX). } } Creamos métodos aleatorios para posición X y Y. aux = aux.BLUE). } else if (btn[CabezaX][CabezaY].setBackground(Color. R.getLista().setY(CabezaY). Cierra método detenElHilo Se crea el método Opcion al cual le entra una variable entero X public void Opcion(int x).getX()][aux. tecla = x.sig. pero teniendo en cuenta que Y recorre es columnas. btn[aux. Creamos el método run. el cual extiende de un hilo.getBackground() == Color.sig != null) { //aux en su punto siguiente valida que no esté vacío para agregar tamaño a serpiente aux. int aleatorioX() { return (int) (Math. Se crea un método llamado detenElHilo. ejemplo con X. //recorre filas. //aux toma un valor de tipo nodo de la función getlista while (aux.sig. aux. aux. y detiene el hilo como se muestra en el punto N. btn[CabezaX][CabezaY]. S. } limpiar(). No cierre método hasta que se le indique. Q. y dentro del cual a tecla le asignamos el valor x. } } Llama al método dibujarManzana(). Allí declaramos dos variables. T.BLUE) { // Muestra el mensaje de Game Over.setY(aux.BLUE).sig.setBackground(Color.setBackground(Color.getX()).random() * n). V. dentro del cual la variable continuar. } Creamos el último método de mover. if (lista.RED) { //llama al método crecer.getLista() != null) { // pregunta si está vacío el pixel donde queremos dibujar la manzana Nodo aux = lista.getBackground() == Color. Eso indica que debe crear un método con ese nombre: void limpiar() { recorre filas de matriz recorre columnas de matriz btn[x][y]. acaba de declarar toma el valor FALSE.

this. "Game Over"). } } } } W. //instaciamos la clase Panel Frame frame = new Frame(panel).stop(). Instancia la clase Frame que se creó en el punto A y a la cual le llega como parámetro la variable panel de la clase Panel que también debe de instanciar. } break.sleep(100). marcha = "arriba".SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUÍA DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral Versión: 02 Código: GFPI-F-019 try { Thread. "Game Over"). Creamos el método main que permite la ejecución de la clase. marcha = "derecha".showMessageDialog(null. } } catch (InterruptedException ex) {Logger. "Game Over").showMessageDialog(null. case 39: if (CabezaX <= 78) { derecha().getName()). } break. } else { JOptionPane.stop(). } break. switch (tecla) { case 37: if (CabezaX >= 1) { izquierda(). marcha = "izquierda". this. "Game Over"). this.stop(). marcha = "abajo". Así: Panel panel = new Panel().currentThread(). } else { JOptionPane. Recuerde el comando rápido estudiado en la anterior clase: psvm + TAB. case 40: if (CabezaY <= 22) { abajo().class.SEVERE. ex). case 38: if (CabezaY >= 1) { arriba().stop(). null.getLogger(Panel.showMessageDialog(null. this. } else { JOptionPane.log(Level. //instanciamos la clase Frame Página 11 de 14 . } break. } else { JOptionPane.showMessageDialog(null.

el cual deberá cumplir con los requisitos planteados por el (la) instructor(a). Después de terminada la guía.SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Versión: 02 GUÍA DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral Evidencias de Aprendizaje Evidencias de Conocimiento : Evidencias de Desempeño: Evidencias de Producto: Criterios de Evaluación Sabe cuándo y para implementar métodos de JAVA. Observación de como el aprendiz realiza su guía de aprendizaje. plantea y procede a la implementación de sus programas. Página 12 de 14 . Código: GFPI-F-019 Técnicas e Instrumentos de Evaluación Resultados del código implementado y entregado. Ejercicio resuelto exitosamente de acuerdos a los requerimientos solicitados y que incluya prueba de escritorio. Utiliza adecuadamente estructuras de operación y decisión de la programación orientada a objetos. bidimensionales (cuadráticos y no cuadráticos) y multidimensionales. el aprendiz deberá hacer entrega del código resultante a su instructor(a). Diferencia entre arrays unidimensionales. por medio del correo electrónico para su revisión posterior revisión.

unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad industrial. Laboratorio. 1 Página 13 de 14 . RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE Materiales de formación devolutivos: (Equipos/Herramientas) ACTIVIDADES DEL PROYECTO AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS Talento Humano (Instructores) DURACIÓN (Horas) Descripción Guía aprendizaje UNIDAD 1. taller. Ingeniero de sistemas y de computación.SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral Versión: 02 Código: GFPI-F-019 GUÍA DE APRENDIZAJE 4. en este caso: Netbeans. centro de Automatización Industrial REGIONAL CALDAS. salud ocupacional y medio ambiente 1 Aula de teleinformática. Materiales de formación (consumibles) Cantidad Descripción 1 Computador. con compiladores de código JAVA instalado. o Eclipse. Cantidad Especialidad Cantidad ESCENARIO (Aula. de 4 Computador.

REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS 6. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR) Autor(a) Nombre Yaneth Mejía Rendón Cargo Instructor Dependencia Automatización Industrial Fecha 07/09/2014 Página 14 de 14 .SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral Versión: 02 Código: GFPI-F-019 GUÍA DE APRENDIZAJE 5.