You are on page 1of 9

Clculo o medicin de la Probabilidad

La probabilidad mide la mayor o menor posibilidad de que se


d un determinado resultado (suceso o evento) cuando se realiza
un experimento aleatorio.
Para calcular la probabilidad de un evento se toma en cuenta
todos los casos posibles de ocurrencia del mismo; es decir, de
cuntas formas puede ocurrir determinada situacin.
Los casos favorables de ocurrencia de un evento sern los que
cumplan con la condicin que estamos buscando.
La probabilidad toma valores entre 0 y 1 (o expresados en tanto por ciento, entre 0% y
100%):
El valor cero corresponde al suceso imposible; ejemplo: lanzamos un dado al aire y la
probabilidad de que salga el nmero 7 es cero.
El valor uno corresponde al suceso seguro, ejemplo: lanzamos un dado al aire y la
probabilidad de que salga cualquier nmero del 1 al 6 es igual a uno (100%).
El resto de sucesos tendr probabilidades entre cero y uno: que ser tanto mayor cuanto
ms probable sea que dicho suceso tenga lugar.
Mtodos de medicin de Probabilidad
Uno de los mtodos ms utilizados es aplicando la
Regla de Laplace: define la probabilidad de un suceso
como el cociente entre casos favorables y casos
posibles.

Ejemplos:
a) Probabilidad de que al lanzar un dado salga el nmero 2: el caso favorable (f) es tan slo
uno (que salga el dos), mientras que los casos posibles (n) son seis (puede salir cualquier
nmero del uno al seis).
Por lo tanto:
(o lo que es lo mismo, 16,6%)

b) Probabilidad de que al lanzar un dado salga un


nmero par: en este caso los casos favorables (f) son
tres (que salga el dos, el cuatro o el seis), mientras
que los casos posibles (n) siguen siendo seis.
Por lo tanto:
(o lo que es lo
mismo, 50%)
c) Probabilidad de que al lanzar un dado salga un
nmero menor que 5: en este caso tenemos cuatro
casos favorables (f) (que salga el uno, el dos, el tres o
el cuatro), frente a los seis casos posibles.
Por lo tanto:
(o lo que es lo mismo, 66,6%)
d) Probabilidad de ganarse el premio mayor de una lotera en la que juegan 100.000
nmerosnos: tan slo un caso favorable (f), el nmero que jugamos, frente a los 100.000
casos posibles (n).
Por lo tanto:
(o lo que es lo mismo, 0,001%)
d) Probabilidad al lanzar una moneda, con un guila
en una cara y un sol en la otra. Hay dos casos posibles
(n) de ocurrencia (o cae guila o cae sol) y slo un
caso favorable (f) de que pueda caer guila (pues slo
hay un guila en la moneda).
Por lo tanto:
(o, lo que es lo mismo, 50
%)
Existe una probabilidad del 50% de obtener un guila al tirar una moneda.
e) Probabilidad de elegir tal o cual fruta. Si en una canasta hay 20 peras y 10 manzanas.
Qu fruta es ms probable que saque al azar de la canasta?
Para este ejemplo tenemos que 30 es el total de frutas en la canasta; es decir los casos
posibles (n). Para calcular la probabilidad de sacar una manzana los casos favorables (f) son
10 puesto que existen slo 10 manzanas.

Por lo tanto:
(o, lo que es lo mismo, 33,3 %)
(o, lo que es lo mismo, 66,7 %)
Fjate bien que 33,3% + 66,7% es igual al 100% porque siempre que saquemos algo de la
canasta es seguro que ser una fruta.
Condiciones importantes
Para poder aplicar la Regla de Laplace el experimento aleatorio tiene
que cumplir dos requisitos:
a) El nmero de resultados posibles (sucesoso eventos) tiene que ser
finito. Si hubiera infinitos resultados, al aplicar la regla "casos
favorables dividido por casos posibles" el cociente siempre sera cero.
b) Todos los sucesos o eventos tienen que tener la misma
probabilidad. Si al lanzar un dado, algunas caras tuvieran mayor
probabilidad de salir que otras, no podramos aplicar esta regla.
A la regla de Laplace tambin se le denomina "probabilidad a priori", ya que para aplicarla
hay que conocer antes de realizar el experimento cuales son los posibles resultados y saber
que todos tienen las mismas probabilidades.
Cuando se realiza un experimento aleatorio un nmero muy elevado de veces, las
probabilidades de los diversos posibles sucesos empiezan a converger hacia valores
determinados, que son sus respectivas probabilidades.
Ejemplo:
si lanzo una vez una moneda al aire y sale "cara", quiere decir que el suceso "cara" ha
aparecido el 100% de las veces y el suceso "cruz" el 0%.
Si lanzo diez veces la moneda al aire, es posible que el suceso "cara" salga 7 veces y el
suceso "cruz" las 3 restantes. En este caso, la probabilidad del suceso "cara" ya no sera del
100%, sino que se habra reducido al 70%.
Si repito este experimento un nmero elevado de veces, lo normal es que las probabilidades
de los sucesos "cara" y "cruz" se vayan aproximando al 50% cada una. Este 50% ser la
probabilidad de estos sucesos segn el modelo frecuentista.
Ver: PSU: Probabilidad y Estadstica;
Pregunta 02_2005
Una persona que participa en un concurso, debe responder Verdadero o Falso a una afirmacin que se le
hace en cada una de seis etapas. Si la persona responde al azar, la probabilidad de que acierte en las seis
etapas es de

Curso: Segundo Medio


Tema: Probabilidad
Comentario:
Este experimento tiene seis etapas que producen un espacio muestral (total de eventos posibles), con
6
sxtuplos de verdadero yfalso: total de elementos 2 = 64.
Como en cada etapa la probabilidad de acierto es de y son seis ocasiones en las que debe responder, la
probabilidad total de aciertos en las seis etapas es de

Las dos opciones posibles de la primera etapa se multiplican por las dos de la segunda, generando cuatro
opciones posibles; luego estas cuatro opciones posibles se multiplican por las dos de la tercera etapa,
generado ocho opciones posibles, y as hasta la sexta etapa.
Este tem result difcil, sin embargo la omisin (11 por ciento) no fue alta, lo cual indica que para el 65 por
ciento de las personas que lo abordaron incorrectamente es un tipo de ejercicio que se ve en la sala de
clases, pero el contenido no ha sido
internalizado en forma correcta por los alumnos.
La dificultad de la pregunta radica en definir el nmero total de sucesos o eventos posibles (n = 64) ya que
se sabe que existe solo una opcin posible (f).
El ms llamativo de los distractores fue B y fue elegido por aquellos alumnos que no tienen claro cmo se
define un espacio muestral (el total de eventros posibles) y dicen que ste es 6, por ser seis las etapas en que
participa.

Pregunta 04_2005
Se lanzan dos dados, uno a continuacin del otro. Sabiendo que la suma de los puntos obtenidos es 6, la
probabilidad de que en un dado aparezca un 2 es

Curso: Segundo Medio


Tema: Probabilidad
Comentario:
Como se sabe por el enunciado que la suma de los puntos debe ser 6, hay slo 5 posibilidades en las que
esta suma pueda ocurrir:
1er dado
1
2
3
4
5

2 dado
5
4
3
2
1

suma
6
6
6
6
6

Y como la otra condicin que pone el enunciado del problema es que la probabilidad de que aparezca un 2
en el primer dado o en el segundo dado, se remite a dos casos, resulta 2 de 5.
Por lo tanto, la clave es A.
Result muy difcil y el 69 por ciento de las personas que lo abordaron, se repartieron entre los distintos
distractores.
El distractor ms llamativo fue E, que corresponde a aquellos alumnos que dicen que la probabilidad de que
salga un 2 al lanzar un dado es 1 de 6, no habiendo entendido bien el enunciado. En forma similar llegan a D,
tomando los 2 casos que ocurren de 6.
Otro grupo toma el espacio muestral como 36, sin reparar que ya se sabe que la suma obtenida es 6, razonan
de la misma forma anterior y llegan a B y C.
La quinta parte de las personas que rinden la prueba omiten este tem.

Pregunta 01_2006

En la figura

se tiene una ruleta en que la flecha puede indicar cualquiera de los 4 sectores y ella nunca cae en los lmites
de dichos sectores. Cul(es) de las siguientes proposiciones es(son) verdadera(s)?

I) La probabilidad de que la flecha caiga en el nmero 1 es

II) La probabilidad de que la flecha caiga en el nmero 2 es

III) La probabilidad de que la flecha caiga en el nmero 2 en el 3 es


Alternativas
A) Slo I
B) Slo II
C) Slo III
D) Slo I y II
E) Slo I y III
Contenido: Resolucin de problemas sencillos que involucren suma o producto de probabilidades.
Comentario
Es un tem del tipo combinado, en el cual se tiene el enunciado y se presentan tres afirmaciones para
determinar su valor de verdad.
Como la ruleta mostrada en la figura posee cuatro sectores circulares congruentes, es lgico suponer que
la probabilidad de que la flecha caiga en alguno de ellos es la misma.
Adems, se tienen dos sectores marcados con el nmero 1 y el total de sectores es 4, luego la probabilidad

de caer en 1 es

, por tanto I) es verdadera.

Dedido a que se tiene un sector marcado con el 2, la probabilidad de que caiga en 2 es


tambin es verdadera.

, por lo tanto, II)

La probabilidad de que caiga en 2 en 3 es de


, porque la suma de sus sectores equivale a dos de
los cuatro sectores sealados, por lo tanto, III) es falsa.
En consecuencia, la opcin correcta es la D).
La pregunta obtuvo el 36,6 por ciento de respuestas correctas y la omisin fue del 31 por ciento.
El distractor ms elegido fue B).

Pregunta 02_2006
De una tmbola se saca una de 30 bolitas numeradas de 1 a 30. Cul es la probabilidad de que el nmero
de la bolita extrada sea mltiplo de 4?
Alternativas

Contenido: La probabilidad como proporcin entre el nmero de resultados favorables y el nmero


total de resultados posibles.
Comentario
Como la tmbola contiene bolitas numeradas del 1 al 30, el alumno debe determinar los mltiplos de 4
comprendidos entre estos dos nmeros, ellos son: 4; 8; 12; 16; 20; 24 y 28, es decir son 7 bolitas que

contienen mltiplos de 4 y como el espacio muestral es igual a 30, la probabilidad es de


la clave es C).

, por lo que

El distractor ms elegido fue B), corresponde a los alumnos que sin un mayor anlisis y como se menciona

que el nmero debe ser mltiplo de 4, dicen

Este tem, aparentemente fcil, no lo fue tanto, pues lo contest en forma correcta el 51,3 por ciento de
quienes lo abordaron y lo omiti prcticamente la cuarta parte de la poblacin.

Pregunta 06_2006
Cul es la probabilidad de que al lanzar 3 monedas, simultneamente, 2 sean caras y 1 sea sello?
Alternativas

Contenido: La probabilidad como proporcin entre el nmero de resultados favorables y el nmero


total de resultados posibles.
Comentario:
Esta pregunta la resolvemos utilizando el diagrama de rbol, como se muestra a continuacin:

El espacio muestral es 8 y las posibilidades de ocurrencia de obtener 2 caras y 1 sello, sealadas con negrita

y asterisco (*), son 3, luego la probabilidad pedida es

, que corresponde a la opcin A).

El tem result difcil, lo abord solamente el 11,2 por ciento en forma correcta y la tercera parte lo omiti.
El distractor ms elegido fue D), casi la quinta parte de los postulantes, se inclin errneamente por l.

Ver: Probabilidades
Ahora practica lo aprendido resolviendo los ejercicios que se te proponen en:
http://www.conevyt.org.mx/actividades/probabilidad/evaluacion.html
Fuentes Internet:
http://www.aulafacil.org/CursoEstadistica/Lecc-16-est.htm
http://thales.cica.es/rd/Recursos/rd97/Biografias/52-4-blaplace.html#Laplace%20y%20la%20Teora%20de%20la%20Probabilidad.
http://www.conevyt.org.mx/actividades/probabilidad/lectura3.html

You might also like