Criação de personagens digitais para aplicação em materiais didático-pedagógicos de escolas públicas do ensino fundamental

Autoria: Wagner Braga Elinewton de Souza Farias - sonicperfect@hotmail.com Rodrigo Motta - rodrigo@amedia.com.br Thiago Sobreira Dias Honorato - thiagosdias@yahoo.com.br Instituição: Universidade Federal de Campina Grande – UFCG, Brasil

Resumo
O projeto de extensão realiza-se graças à bolsa de iniciação científica, artística e cultural (PIBIAC), objetivando a criação e a edição de personagens virtuais. Os personagens serão projetados para vídeos e histórias em quadrinhos utilizados como materiais didáticopedagógicos em escolas públicas do ensino fundamental de Campina Grande-PB. Os personagens virtuais têm sido empregados abusivamente por estratégias de marketing e pela publicidade. A criatividade tem sido canalizada e banalizada pelo desenho de animação e pelas histórias em quadrinhos esvaziando conteúdos críticos de narrativas destinadas às crianças. No campo da educação, esses personagens podem cumprir função edificante, exercendo relevante papel pedagógico em instituições de ensino da rede pública. Os personagens virtuais serão projetados, modelados e animados considerando as particularidades do contexto socioeconômico, dos meios de comunicação disponíveis e da faixa etária da população a que se destinam. Nesse processo, os estudantes envolvidos desenvolverão conhecimentos técnico-pedagógicos e habilidades na formulação de roteiros, na representação gráfica e no uso de programas de informática. O projeto representa também uma modesta contribuição à formação de estudantes articulando o ensino, com a pesquisa e atividade de extensão realizada em escolas públicas de uma região extremamente carente de recursos técnicos e pedagógicos. Introdução O Desenho Industrial é um campo de atividades que aplica a criatividade para harmonizar a função e a forma de produtos industriais. A tentativa de compatibilizar a utilidade e a beleza dos produtos orienta a intervenção de Desenhistas Industriais. Sob esse viés, o pragmatismo dos projetos não pode anular a dimensão estética de produtos. O Desenho Industrial é herdeiro de tradições artesanais e da funcionalidade reclamada pelas artes modernas. Nessa inflexão, procura utilizar com eficácia potencialidades técnicas existentes. Alguns autores, Bonsiepe e Maldonado têm desenvolvido ensaios assinalando o trânsito observado no desenvolvimento de projetos de produtos. O emprego de novos métodos e técnicas de desenvolvimento de projetos produziram mudanças de patamar da produção material para a esfera virtual. As novas tecnologias da comunicação e da informação geraram ambientes hiperrealistas. A realidade virtual tem sido explorada de diferentes modos. Seja para gerar cenários fantásticos, seja para reproduzir desempenhos reais em técnicas de simulação. São inúmeras as formas de utilização desses ambientes e de personagens virtuais. Em jogos eletrônicos, resultando em efeitos bastante controversos, como também em processos educativos. Atividades de risco, a exemplo de cirurgias delicadas, e o aprendizado de operações dispendiosas, tais como o treinamento de pilotos de supersônicos. Na

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universidade, em atividades de ensino, pesquisa e extensão projetos de Desenho Industrial vêm empregando as novas tecnologias da informação e da comunicação. Utiliza-se de recursos técnicos para a formação educacional e para a prática profissional. Essas tecnologias têm propiciado a criação de acervos de imagens utilizados em processos pedagógicos e na divulgação do Desenho Industrial. A utilização da informática e de tecnologias digitais no desenvolvimento de projetos implicou na adoção de novos conceitos de produtos. A configuração material dos produtos está sendo precedida pela modelagem virtual realizada com programas de Computer Aid Design. A articulação entre a esfera real e virtual tem sido objeto de reflexões em várias áreas de produção intelectual e gera reflexos no campo artístico e cultural. Os projetos de Desenho Industrial também são beneficiados por esses implementos técnicos. Novos programas de informática aceleram o desenvolvimento técnico, científico, artístico e cultural. Têm aplicação no cinema, na dramaturgia, na elaboração de story boards, na composição e difusão musical, no desenvolvimento de projetos de produtos e arquitetônicos, entre tantos campos da atividade cultural e artística. As técnicas de simulação realizadas por intermédio da realidade virtual e da simulação digital implicaram na redução de custos com protótipos e experimentos altamente dispendiosos. O hiperrealismo de desenhos e os efeitos especiais obtidos na produção cinematográfica geram sensações indescritíveis. Impõe a necessidade de repensar as bases da produção artística e cultural causando impacto análogo às técnicas de reprodução em série na era moderna. Esse processo, analisado por Walter Benjamin cobra atualização à luz das tecnologias digitais. Essas tecnologias propiciam condições inusitadas de pesquisa, de sistematização e de aplicação de conhecimentos. O rápido processamento de informações permite a investigação e a exposição de resultados da pesquisa em curto espaço de tempo. Permite que acervos até então inacessíveis sejam examinados. As técnicas de digitalização também permitiram a identificação, seleção, restauração e armazenamento de imagens com altíssima resolução, melhorando consideravelmente a apreciação de trabalhos artísticos e culturais. Cada novo filme desperta curiosidade dos espectadores graças às novas tecnologias empregadas em sua produção. O fascínio diante desses espetáculos cinematográficos alcança os personagens virtuais que se parecem mais reais, carismáticos e impressionantes. Produções do cinema que utilizavam atores ou dublês substituem esses desempenhos por personagens virtuais. O nível da animação digital dos filmes e games hoje em dia é extremamente sofisticado; os últimos anos foram o período mais competitivo e inovador de toda a história da computação gráfica em 3D e dos softwares de animação. O desempenho dos computadores e os programas evoluíram rapidamente, abrindo espaço para uma nova geração de produções cinematográficas e de cineastas promissores. Esses personagens criam empatia, estabelecem novas formas de identificação e têm alcance cada vez maior no mundo. Seja pelo cinema, pela TV, pelos jogos eletrônicos, pelos videogames ou pelas histórias em quadrinho. Esses meios de comunicação tornam-se mais sofisticados e revestem-se de novas funções. São apropriados pela indústria cultural, servindo ao entretenimento e à dissuasão ideológica. O marketing e a publicidade recorrem frequentemente a esses recursos. No entanto, os personagens virtuais também se prestam à realização de projetos pedagógicos. A utilização dessa tecnologia causa polêmica e abre uma discussão sobre a cultura contemporânea, sobre a educação, sobre os meios de comunicação eletrônicos, sobre o futuro do cinema e sobre o papel desses personagens na sociedade em geral. Instaura reflexões sobre relações dos personagens com o público, sobre a invasão de mercados periféricos por grandes corporações transnacionais que atuam em áreas de comunicação social e de entretenimento. As novas tecnologias agregam valor de troca à informação, ao conhecimento e à educação. Intensificam fluxos de comercialização no campo da comunicação, da cultura, das artes e do ensino. Aceleram a circulação de capital aumentando o ritmo de concentração econômica. Elevam a pujança da indústria cultural e propiciam a condensação do mercado educacional beneficiando corporações transnacionais com maiores acúmulos técnicos e financeiros. Provedoras de tecnologias da informação disputam mercados

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periféricos. Somam aos seus elevados lucros a capacidade de ditar padrões tecnológicos e aprofundar formas seculares de dependência econômica e cultural. No ano de 2002, a introdução de novos padrões digitais implicou em investimentos da ordem de US $ 100 bilhões. Deste modo, as novas tecnologias reforçam estruturas oligopolistas e facultam que corporações transnacionais exerçam controle sobre nichos de atividades econômicas, culturais e educacionais. Em todas esferas da economia observa-se a fusão de empresas. No setor de serviços, a disputa por mercados periféricos aumenta a voracidade de concorrentes. Setores complementares se consorciam criando o espectro da indústria cultural ampliada. O capital financeiro funde-se com empresas de comunicação, de entretenimento, de publicidade, de educação aumentando o poderio da indústria cultural contemporânea. Define padrões de produção artística e cultural. As fusões envolvem empresas de entretenimento, de publicidade, provedoras de tecnologia e de comunicação social. Em sintonia com o processo de concentração da economia de mercado, ao final de 1999, a American On Line - AOL, maior portal da Internet funde-se com a Time-Warner, destacada empresa midiatica. A atual fusão é desdobramento da junção das empresas Time e Warner, em 1989. À época essa operação envolveu recursos inferiores a US 8 bilhões. A Time Inc. tinha valor estimado em US $ 4,2 bilhões e a Warner Communications, em US $ 3,4 bilhões. A fusão dessas empresas envolveu recursos equivalentes a US $ 165 bilhões. Esse cenário suscita o debate sobre o papel de Desenhistas Industriais. Impõe reflexões sobre seu desempenho num contexto marcado pela internacionalização de mercados periféricos, pelo poderio de grandes corporações transnacionais e pela intensa utilização de tecnologias da comunicação e da informação. Projetos de Desenho Industrial se virtualizam e se inserem nesse novo cenário. Sem perder de vista peculiaridades de culturas locais são concitados a se inserir na dinâmica da expansão da economia e da cultura global. Nessa perspectiva, integram-se à produção de personagens virtuais reclamados pela indústria cinematográfica e por diversas outras mídias. Nesses campos atuam como desenhistas ou modeladores virtuais juntamente com vários profissionais produzindo animações para cinema, TV, games ou seqüências de histórias em quadrinho. Os Desenhistas Industriais atualizam o trabalho de artistas gráficos, atuando como modeladores 3D e animadores 3D. O projeto de iniciação científica, artística e cultural pretende canalizar as potencialidades dos personagens virtuais para o campo da educação utilizando esses recursos em ações didático-pedagógicas. Objetivos O projeto tem como objetivo a criação de personagens virtuais para cinema e histórias em quadrinhos para aplicação em projetos pedagógicos realizados em escolas públicas da rede municipal de Campina Grande-PB. Os personagens virtuais serão projetados, modelados e animados considerando as particularidades do contexto socioeconômico, dos meios de comunicação disponíveis e da faixa etária da população a que se destinam. No campo da educação, esses personagens podem cumprir função edificante, exercendo relevante papel pedagógico. A intenção do projeto é desenvolver personagens que possam contribuir para a realização do trabalho pedagógico em instituições de ensino da rede pública. Os personagens virtuais serão projetados, modelados e animados considerando as particularidades do contexto socioeconômico, dos meios de comunicação disponíveis e da faixa etária da população a que se destinam. Nesse processo os estudantes envolvidos desenvolverão conhecimentos técnico-pedagógicos e habilidades na formulação de roteiros, na representação gráfica e no uso de programas de informática. O projeto representa também uma modesta contribuição à formação de estudantes articulando o ensino, com a pesquisa e atividade de extensão realizada em escolas públicas de uma região extremamente carente de recursos técnicos e pedagógicos. Além da articulação unidades acadêmicas, objetivamos também o contato da equipe responsável

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pela realização do projeto com professores e estudantes de escolas públicas, familiarizandose com suas dificuldades, suas demandas e suas propostas de trabalho. Metodologia e desenvolvimento O Desenho Industrial apresenta aspectos controversos. Pode contribuir para racionalizar a produção de objetos e de imagens, tornando mais funcionais e significativos os resultados de seus projetos. Contudo, essa atividade tem se vulgarizado como promotora de estratégias de marketing, da banalização de imagens, sendo posta a serviço da indústria cultural. Desse modo, as virtualidades e a proficiência técnica do Desenho Industrial são postas de lado. Os projetos tendem a contemplar interesses restritos e socialmente questionáveis. O Desenho Industrial tem sofrido grave reducionismo graças à prevalência desse método de formação e de atuação profissional. Estas orientações desprezam a análise histórica, bem como barreiras técnicas e socioeconômicas que impedem que o Desenho Industrial tenha um papel socializador. O projeto em tela parte do pressuposto de que essa tendência acentuou-se no final do século XX. Não fica limitada à esfera do Desenho Industrial, afetando também a produção artística e cultural como um todo. Contudo essa digressão não é inevitável ou irreversível. Projetos de Desenho Industrial podem adquirir objetivos eminentemente socializadores e inclusivos. Procuram empregar as potencialidades técnicas para viabilizar proposições de amplo alcance social. Nessa linha de inflexão desenvolve-se a proposta em tela. Associando a produção de imagens, de personagens virtuais, com a ação pedagógica. Soma-se, desse modo, a outras iniciativas que articulam o Desenho Industrial com a expansão e a melhoria de padrões educacionais na esfera pública. Apresenta-se, outrossim, como contraponto de tendências dominantes geradas pela indústria cultural. Ao eleger temas, elaborar roteiros, produzir narrativas e personagens que sinalizam práticas e ações propositivas, o projeto alinha-se com a luta pelo exercício da cidadania, da solidariedade e da igualdade social. Representa também uma modesta contribuição à formação de estudantes articulando o ensino, com a pesquisa e atividade de extensão realizada em escolas públicas de uma região extremamente carente de recursos técnicos e pedagógicos. O desenvolvimento dos personagens virtuais será precedido de ampla pesquisa sobre as tipologias existentes e as técnicas de animação. Essa investigação já teve início, na disciplina Estágio Supervisionado II, com a apresentação de trabalho final contendo minucioso registro da origem, da história e das tendências das técnicas de geração e de animação de imagens para o cinema. Nessa pesquisa recorremos também à literatura existente para fundamentar nossos pressupostos e enriquecer nossas referências. No que tange aos personagens virtuais, foram identificados acervos bastante extensos e com significativa riqueza de imagens que exigem meticuloso trabalho de análise, de seleção e de sistematização dos materiais que o compõem. Essa etapa da pesquisa exigirá intensa atividade do bolsista e dos estudantes voluntários. Em paralelo serão desenvolvidos esboços dos personagens. Inicialmente, a nossa intenção é criar personagens virtuais por intermédio da varredura ótica de desenhos e imagens precedentes. A etapa subseqüente é a formação de banco de imagens permitindo o aprimoramento da forma dos personagens criados. Esse trabalho é simultâneo a discussão de temas relevantes para a atividade pedagógica e ao desenvolvimento de narrativas adequadas à animação cinematográfica e à história em quadrinhos. Os resultados iniciais do projeto dependem do ajuste entre as temáticas selecionadas, os roteiros elaborados, a tipologia dos personagens e as linguagens utilizadas. As etapas seguintes do projeto envolvem considerações de ordem técnica e pedagógica. O plano de trabalho está sendo executado por equipe composta por um aluno bolsista e dois voluntários. No tocante à execução dos personagens, o processo de trabalho pode ser subdividido da seguinte forma. As três primeiras etapas servirão tanto para produzir a animação 3D quanto para desenvolver a história em quadrinhos.

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1. No momento estamos realizando pesquisa sobre necessidades e demandas de escolas públicas do ensino fundamental (conteúdos pedagógicos, identificação do perfil dos alunos, de temas e de características dos personagens) 2. Em paralelo estamos trabalhando na criação de enredo, bem como gerando conceitos de personagens e ambientes. 3- Esse trabalho pressupõe a realização de vários esboços dos personagens e dos cenários As etapas de 4 a 13 estão voltadas para a produção da animação 3D e serão feitas paralelamente às etapas 14, 15, 16, 17, 18 destinadas à produção da história em quadrinhos. 4. Criação de roteiro 5. Modelagem dos personagens no computador. 6. Estudo de animações. 7. Geração de story board. 8. Estudos de cena. 9. Organização de elementos que compõem cada cena. 10. Geração de áudio. 11. Animação. 12. Rendering 13. Edição das cenas da animação. A história em quadrinhos está sendo realizada a partir da captação imagens das cenas construídas no computador. 14. Geração de story board 15. Captação de telas 16. Diagramação e layout das páginas. 17. Colocação das letras nos balões. 18. Criação da capa e contracapa. 19- Exibição e avaliação preliminar 20- Avaliação dos trabalhos apresentados em escolas públicas da rede municipal de Campina Grande Resultados O projeto teve início em 2005. No estágio atual, a equipe do projeto está fazendo levantamentos de dados sobre educação e sobre as condições socioeconômicas da população usuária da rede pública de ensino municipal em Campina Grande. Em paralelo, discute temas e desenvolve esboços procurando estabelecer a afinidade entre conteúdos didático-pedagógicos e a figuração dos personagens. Essas etapas do trabalho estão sendo realizadas e avaliadas por professores das Unidades Acadêmicas de Educação, Arte e Mídia a e Desenho Industrial. O acompanhamento pedagógico assegurará a sintonia de objetivos técnicos e educativos. Após a produção dos materiais, o projeto prevê a avaliação sistemática da sua utilização por pedagogos. Após a avaliação final, os materiais produzidos serão exibidos em escolas públicas municipais e estaduais. Considerações finais O projeto ainda se encontra numa fase inicial, portanto as considerações nos remetem aos objetivos, ais métodos de trabalho adotados e a seus possíveis desdobramentos. O trabalho da equipe responsavel pela realização do projeto realiza-se de forma coletiva, implicando em contínua e sistemática avaliação dos conteúdos e desenhos produzidos. Essas soluções resultam da habilidade na concepção, representação gráfica e do uso adequado de recursos da informática para a edição dos personagens virtuais segundo temas, roteiros e linguagens previamente definidos. Em paralelo às atividades eminetemente técnicas e operacionais, estamos realizando seminários para tratar de questões afetas ao projeto. As visitas às escolas públicas procuram desenvolver o senso de responsabilidade e de iniciativa, aasim como o contato com o público infantil contribui para

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estimular a critividade aplicada a soluções técnico-pedagógicas. Entre as tarefas em andamento destacamos a formulação de idéias novas, a definição de temas relevantes, a organização de roteiros, a representação gráfica, a utilização de programas de informática, a participação ativa nas discussões da equipe, o desenvolvimento da capacidade crítica, a elaboração de atigos, a redação de relatórios parciais que consolidem os resultados do projeto aplicado ao campo da extensão universitária. A avaliação é realizada por professores das três unidades acadêmicas envolvidas, bem como da comunidade a que se destina a produção do vídeo e da história em quadrinhos. Referências BATISTA, Wagner, B (2004) Desenho Industrial e liberalismo: uma visão histórica Tese de Doutorado, Coordenação de Programas de Pós-graduação em Engenharia / COPPE, UFRJ, Rio de Janeiro, 2004. ___________________(2002) Educação a Distancia: ampliar ou superar distâncias? Tese de Doutorado, Programa de Pós-graduação em Educação, UFRJ, Rio de Janeiro, 2002. ___________________(2002) Ensino on line: vetor da reconfiguração de mercados periféricos, Anais XXV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, Salvador, Intercom, 2002. BONSIEPE, Gui (1997) Design do Material ao Digital, Santa Catarina, Federação das Indústrias do Estado de Santa Catarina, 1997. DENIS, Rafael Cardoso (1998). Design, cultura material e o fetichismo dos objetos. In Arcos - design, cultura material e visualidade. Rio de Janeiro: Programa de Pesquisa e PósGraduação em Design da Escola Superior de Desenho Industrial, out. 1998, v. 1, n. 1, p. 1439. GAUMER, Patrick & MOLITERNI, Claude. (1994) Dictionnaire Mondial de La Bande Dessinée. Paris, Larousse, 1994. JÚNIOR, Alberto L. (2002) Arte da Animação: Técnica e estética através da história. Ed.: SENAC, São Paulo, 2002. LIMA, Herman.(1963) História da caricatura no Brasil. Rio de Janeiro, Ed. José Olympio, 1963. (4 volumes). MATTELART, Armand (1994). Los nuevos escenarios de la comunicación internacional, Barcelona: Centre de Investigació de la Comunicació, 1994. TOLEDO, Silvio (2005) Um caminho para a animação.Ed.: Epigraf, Campina Grande-PB, 2005.

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