Liste d’armée des déchus Dark Angel.

Votre armée doit être composée de garde impériales et de déchus de la liste qui suit. Par ailleurs, votre force doit être composé d’au moins 1000pts de plus de garde impériale que de déchus (ex : 2500pts de Garde impériale alliée à 1500pts de déchus.) La garde impériale est issue des Fdp et n’a, par conséquent pas accès à un équipement exotique. Elle ne peut pas venir d’un des suppléments (légion d’acier ou catachan) et ne peut inclure que 0-1 de chacun des blindés du codex (à l’exception des véhicules de transports assignés). Bien entendu, aucun personnage spécial de la garde impérial ne rejoindra une armée de déchus En contrepartie, la garde impériale a accès à 0-2 Defiler du codex spaces marines du chaos et une des escouades de garde impériale peut recevoir une compétence de vétérans pour le coût indiqué dans le codex space marines (pour représenter une escouade d’élite entraînée spécialement par les déchus.) Les déchus sont des individus lunatiques, tirant leur pouvoir du warp même, et sont par conséquent absolument imprévisibles. Au début de chaque bataille, le joueur déchus a le droit de choisir la mission de son choix dans le tableau, mais le rang de la mission est déterminé par les deux joueurs. Enfin, à partir du 4e tour, le joueur déchus lance 1D6 pour chaque unités déchus encore en jeu, sur un résultat de 4+, l’unité repart en sécurité dans le warp et ne compte aucun point de victoire pour l’adversaire. Règle spéciale des déchus : Les déchus sont des individus lunatiques et imprévisibles, par conséquent ils sont très difficile à localiser. Lorsque c’est le cas, de grands moyens sont mis en œuvre pour les anéantir. Chaque figurines de l’armée adverse reçoit la règle spéciale frappe en profondeur, cela peut représenter une horde de space marines assoiffés de vengeance descendant des cieux pour laver leur honneur, une armée de nécron qui surgit du sol, ou encore une ost eldar qui surgit d’un portail warp. Chaque déchus a été honoré par les dieux du chaos et, sont, de plus, les membre de la légendaire légion des dark angel avant son déclin, et sont par conséquent très difficile à détruire. En terme de jeu, ils disposent du don essence démoniaque du codex space marines du chaos, et ont une attaque supplémentaire. De plus, de par leur alliance a une mystérieuse divinité du chaos et leur trahison envers l’empereur, les déchus sont sans peur et ont la haine de tout ce qui se rapporte à leur passé (Ils touchent toutes les figurines des armées de l’imperium sur du 3+ au CàC) Ils sont, à part cela, semblables aux spaces marines de la légion des dark angel actuels.
nom Déchus Sergent vétérans Coût 23 36 CC 4 4 CT 4 4 F 4 4 E 4 4 PV 2 2 I 4 4 A Cd Svg. 2 9 3+ 3+ 3 10

Les déchus ne disposent pas de la règle spéciale escouades de combat. Une armée de déchus ne peut inclure d’escouades de la deathwing et de la ravenwing, qui sont antérieur à leur trahison. QG 0-1 seigneurs de guerre déchus.
nom Seigneur de guerre Coût 115 CC 5 CT 5 F 4 E 4 PV 4 I 5 A Cd Svg. 4 10 3+

Les seigneur de guerre sont protégés par une antique et étrange aura qui semble arrêter les tirs les plus dévastateurs et qui fonctionne comme un véritable champs de force. Certains voient cette aura comme une bénédiction du chaos, d’autre comme des marques de leur naturelle capacité à être insaisissable. Quoi qu’il en soit, ceci compte, en termes de jeu, comme une sauvegarde invulnérable à 4+. Les seigneurs de guerre dark angels sont des adversaires redoutables à ne pas sous estimer. Ils ont par ailleurs accès à l’arsenal du codex space marine du chaos et à celui des dark angels. (ils n’ont accès ni aux marques du chaos, ni aux pouvoir/équipements psychiques, ni au don des dieux et ne peuvent pas recevoir plus de 50pts de dons démoniaques. Ils ne peuvent bien entendu pas recevoir à nouveau le don essence démoniaque, déjà inclus dans le profil.) Des déchus qui quittèrent caliban, rares sont ceux à avoir survécu jusqu'à aujourd’hui, mais encore plus rare sont les membres du chapitre doués de pouvoirs psychiques à être restés en vie. Ces individus qui étaient autrefois les archivistes Dark Angels sont aujourd’hui des sorciers avides de pouvoir ayant vendus leurs âmes au chaos. Il existe deux moyens de devenir un sorcier du chaos : recevoir l’enseignement de l’un d’eux, ou être un sorcier lors de sa corruption. Ces seigneurs sorciers sont donc des individus extrêmement puissants dont les pouvoirs d’antan n’ont été que renforcés par des siècles de corruption et dont le warp n’a plus aucun secret. Au combat, ils apparaissent entourés d’une impressionnante garde de déchus et brandissent une épée ouvragée dont la lame est recouverte des visages torturés des âmes qu’elle a emprisonnée. - Promouvoir un seigneur de guerre déchus au rang de seigneur sorcier coûte +50pts - Le seigneur déchus a les mêmes restrictions que le seigneur de guerre en ce qui concerne l’arsenal, et compte comme ayant une arme de force (voir livre des règles). - Le seigneur sorcier possède les pouvoirs psychiques flammes infernales et barrières de force, et peut en sélectionner d’additionnels pour le coût indiqué dans les codex space marines

du chaos. Il a, de plus accès a toute la section pouvoir et équipements psychique de l’arsenal space marines du chaos. 0-1 prêtres de guerre déchus
nom Prêtre de guerre Coût 100 CC 5 CT 5 F 4 E 4 PV 3 I 5 A Cd Svg. 3 10 3+

Les prêtres de guerre déchus sont d’étranges personnages ayant autrefois servis les Dark Angels sous le nom de Chapelains. Ces personnages rongés par la culpabilité ou le chaos, et même parfois les deux se dévouent corps et âme à ce qui leur semble être une juste cause. Crozius maudit (Arme démon) Lors de l’hérésie d’Horus, peut de chapelains des légions renégates se détournèrent de l’empereur et nombre d’entre eux furent assassinés par leurs pair. les Chapelains Déchus ne font pas parti de ceux là et abandonnèrent volontiers leurs anciennes croyance pour se livrer corps et âme au chaos, corrompant par la même occasion les précieux artefacts qui leurs avaient été confiés. Le crozius maudit est une arme énergétique qui confère à son porteur une sauvegarde invulnérable à 4+. (Ndc : ces attributs sont semblables en tous points à ceux des chapelains space marines) Règles spéciales : Démagogue : lorsque le prêtre de guerre charge, lui et l’unité qui l’accompagne peut relancer tous leurs jets pour toucher rater.

Lieutenant déchus
nom Lieutenant déchus Coût 55 CC 5 CT 5 F 4 E 4 PV 3 I 5 A Cd Svg. 3 10 3+

Les lieutenants déchus sont des alternatives peu onéreuses aux prêtres de guerre et aux seigneurs de guerre. Ce sont des anciens capitaines déchus, qui sont envoyés par leurs seigneurs pour diriger de plus petites forces de frappes mais plus maniables. Les lieutenants déchus peuvent recevoir tout l’équipement autorisé par l’arsenal du chaos, à l’exception des marques et des dons des dieux. Ils ne peuvent bien entendu pas recevoir plus de 50pts de don démoniaques et le don essence démoniaque est déjà inclus dans leurs profils. Options : Un seul de vos lieutenants peut devenir sorcier pour +15 pts, il a alors accès à la partie pouvoirs et équipement Psychiques de l’arsenal space marines du Chaos

Escorte : élus déchus
nom Elus Coût 36 CC 4 CT 4 F 4 E 4 PV 2 I 4 A Cd Svg. 3 9 3+

L’escouade est composée de 2 à 9 élus déchus escortant un personnage de la liste QG. Cette escouade n’occupe aucun choix dans le schéma de structure d’armée mais compte comme une unité de QG distincte. Equipement : les élus sont équipés d’armures énergétiques Mk III, d’un bolter avec crosse adaptée au tir à une main et d’un couteau de combat. Options : Jusqu’à un élu par tranche de trois peut échanger son bolter contre - un lance-flammes pour +5 points - un fuseur pour +8 points - un lance plasma pour +11 points Tout déchus peut revêtir une des antiques armures terminators du chapitre pour +19 points un élus en armure terminator sur 3 peut ainsi être équipé - d’un canon d’assaut pour +5 points - d’un autocanon faucheur +15 points - d’un lance-flammes lourd +25 points. Toute l’escouade peut recevoir des grenades frag. pour +1 pts par fig. des grenades antichar pour +2 pts par fig. des bombes à fusion pour +5 pts par fig. un seul élus peut être promus porte étendart pour +10 points. Il porte ainsi une bannière de compagnie souillée. Un seul élus peut être promus rédempteur pour +20 points. Il est ainsi équipé d’un kit de rédemption. Tous les élus déchus ont accès aux section armes, équipements et dons démoniaques. Si un don démoniaque est choisi, toute l’escouade doit le recevoir pour le coût indiqué. Transports : toute l’escouade peut embarquer Dans un rhino pour +35 points Dans un razorback pour +50 points Ou dans un land raider pour +250 points. Il occupe alors un choix de soutien. Les véhicules ont accès à la section équipement pour véhicules de l’arsenal. Règles spéciales : Les élus doivent avoir au moins une compétence de vétérans. Tous les élus ont la compétence tir à une main.

Elite Escouade d’élus déchus
nom Elus Coût 36 CC 4 CT 4 F 4 E 4 PV 2 I 4 A Cd Svg. 3 9 3+

L’escouade est composée de 5 à 20 élus. Equipement : les élus sont équipés d’armures énergétiques Mk III, d’un bolter avec crosse adaptée au tir à une main et d’un couteau de combat. Options : Jusqu’à un élu par tranche de trois peut échanger son bolter contre - un lance-flammes pour +5 points - un fuseur pour +8 points - un lance plasma pour +11 points Tout déchus peut revêtir une des antiques armures terminators du chapitre pour +19 points un élus en armure terminator sur 3 peut ainsi être équipé - d’un canon d’assaut pour +5 points - d’un autocanon faucheur +15 points - d’un lance-flammes lourd +25 points. Toute l’escouade peut recevoir des grenades frag. pour +1 pts par fig. des grenades antichar pour +2 pts par fig. des bombes à fusion pour +5 pts par fig. Tous les élus déchus ont accès aux section armes, équipements et dons démoniaques. Si un don démoniaque est choisi, toute l’escouade doit le recevoir pour le coût indiqué. Transports : toute l’escouade peut embarquer Dans un rhino pour +35 points Dans un razorback pour +50 points Ou dans un land raider pour +250 points. Il occupe alors un choix de soutien. Les véhicules ont accès à la section équipement pour véhicules de l’arsenal. Règles spéciales : Les élus doivent avoir au moins une compétence de vétérans. Tous les élus ont la compétence tir à une main

Dreadnought déchus
nom Coût CC CT 4 F Avant Flanc 12 12 Arr. 10 I A 4 3

dreadnought 100

4 6(10)

Un dreadnought déchus est équipé d’une arme de corps à corps de dreadnought avec fulgurant intégré et d’un canon d’assaut qu’il peut remplacer par l’une des armes de la liste suivante : bolters lourds jumelés, autocanons jumelés, lance missiles pour +15 points, lance plasma pour +20 points, canons laser jumelés pour +25 points. Option : il peut remplacer son arme de corps à corps de dreadnought par un lance missile avec fulgurant intégré pour +10 points. Il peut aussi remplacer ses deux fulgurant par un lance flammes lourd pour +15 points. Un dreadnought déchus a accès à toute la section pour véhicule de l’arsenal déchus.

0-1 Dreadnought vétérans
nom vétérans Coût CC CT 150 5 F Avant Flanc 13 12 Arr. 11 I A 4 3

4 6(10)

ARSENAL Déchus Armes Armes à une main Arme de corps à corps 1 pt Arme énergétique 15/10 pts Gantelet énergétique 25/15 pts Griffe éclair 25/15 pts Pistolet à plasma 15/10 pts Pistolet bolter 1pt Poing tronçonneur* 30/18 pts Bouclier de combat 10 pts Boucliers tempêtes 15 pts Marteau tonnerre 25 pts Armes à deux mains Arme de corps à corps à deux mains 3pts Bolter 2pts Bolters jumelés 3 pts Bolter/lance flammes 10/5 pts Bolter/lance plasma 15/20 pts Bolter/fuseur 15/10 pts Paires de griffes éclairs 30 pts Fulgurant 10 pts Equipement Amélioration des véhicules Arme de maître 15/10 pts Armure terminator 25/19 pts Bioniques 5 pts Pointes d’ornement 10 pts Moto space marine 30/20 pts Auspex 2 pts Bombes à fusion 5 pts Coiffe psychique 20 pts Viseur 1 pt Réacteurs dorsaux 20 pts Pouvoirs/équipements psychiques Bénédiction du chaos 20 pts Convergence warp 10 pts Eclair de mort 15 pts Blindage renforcé 5 pts Fulgurant sur pivot 10 pts Fumigènes 3 pts Hurle-haine 15 pts Lance-missiles Havoc 25 pts Parchemins impies 30 pts Projecteur 1 pt Runes blasphématoires 10pts missiles traqueurs 15 pts Lames de bulldozer 5 pts Dons démoniaques Armure démon 20/10 pts Aura démoniaque 15/10 pts Feu démoniaques 5 pts Essence démoniaque 15 pts Force démoniaque 10/5 pts Griffes démoniaques 10/5 pts Mutation démoniaque 15/10 pts Résistance démoniaque 10 pts Runes démoniaques 35 pts Venin démoniaque 5/3 pts Visage démoniaque 5/2 pts Vitesse démoniaque 15/10 pts Vol démoniaque 20/10 pts Compétences de vétérans Contre attaque 10/2 pts Charge féroce 15/3 pts Infiltrateur 15/3 pts Mouvement à couvert 5/1 pts Spécialiste du siège 5/1 pts Tueurs de chars 15/3 pts Vision nocturne 5/1 pts

Familier 5 pts Mutation de masse 25 pts Souffle du chaos 20 pts Talisman warp 5 pts Personnage spécial : CYPHER
nom Cypher Coût 150 CC 5 CT 6 F 4 E 4 PV 4 I 7 A Cd Svg. 4 10 2+

Equipement: Armure démon, pistolet bolter de maître, pistolet à plasma de maître, runes démoniaques, l’épée du Lion. Règles spéciales : Déchus : Cypher est un Déchus, il bénéficie donc de toutes leurs règles. Pistolero : Cypher est capable de viser et de tirer avec un pistolet dans chaque main. Il peut donc tirer deux fois lors de la phase de tir : une fois avec son pistolet bolter de maître, et une autre fois avec son pistolet à plasma de maître. S’il ne se déplace pas, il peut effectuer un tir rapide avec chaque arme, ce qui fait quatre tirs en tout ! (Ndc, ces règles étaient présentes dans le Cypher original) Armure démon : cette très vieille armure énergétique remonte a des temps très anciens et a rapidement fait valoir sa nouvelle allégeance. Il s’agit d’une armure couverte de masques hurlants conférant une sauvegarde de 2+ à Cypher. L’épée du Lion : il s’agit de l’épée de Lion El’ Jonson en personne qui fut brisée lors de son combat contre Luther. Cet antique artefact ne sera jamais dégainé par Cypher au combat, mais il peut, une fois par partie, la révéler aux yeux des déchus, octroyant un bonus de +1 attaques à toutes figurines de l’armée présente dans un rayon de 2D6 ps.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful