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Learning -AWARD 2015
J O U R N A L

KATA
E GW
O RAI ER: D 2 0 1 1

COMPETITION GAME
SIEGERPROJEKT:
How to sell: GLM 30 Prof.
PROJEKTPARTNER:
Know How! AG
Robert Bosch GmbH

Einsatz von einem Quiz in der Produktschulung der Robert Bosch GmbH

Wettbewerb als Lernmethode –
Quizze als Competition Game
bei der Robert Bosch GmbH
METHODIK

A NGEWANDTE M ETHODEN

Die Einführung neuer Produkte stellen große und internationale Unternehmen,
w i e d i e R o b e r t B o s c h G m b H , v o r P r o b l e m e . E i n e r s e i t s m ü s s e n d i e Ve r t r i e b s m i t a r b e i t e r v o n A n fa n g a n d a s n e u e P r o d u k t r i c h t i g v e r m a r k t e n u n d a u c h b e i i n h a l t l i c h e n R ü c k f ra g e n A u s k u n f t g e b e n k ö n n e n . A n d e r e r s e i t s i s t d a s Z e i t b u d g e t
für die Wissensvermittlung knapp bemessen. Bei der Produkteinführung eines
n e u e n E n t f e r n u n g s m e s s e r s s o l l t e n n e u e e L e a r n i n g - Fo r m a t e A b h i l f e s c h a f f e n .

Blended Learning
Web Based Training (WBT)
Computer Based Training (CBT)
Game Based Learning
Mobile Learning
Serious Gaming
Videotraining
Content Sharing
Microlearning
Rapid Learning
Learning Communities
Virtual Classroom
Blogs
Broadcasting/Webcasting
Webinare

Die Robert Bosch GmbH gehört zu den größten Herstellern
von Elekrowerkzeugen weltweit und ist mit über 200.000
Mitarbeitern in zahlreichen Ländern vertreten. Vor diesem Hintergrund stellte die Produkteinführung des neuen
Entfernungsmessers GLM 30 Prof. das Unternehmen vor
eine große Herausforderung. Bei einer Neupositionierung
eines Produktes muss der Vertrieb das Produkt besonders
gut kennen. Gleichzeitig stehen Vertriebsmitarbeitern in
der Regel nur sehr knappe Zeitbudgets zur Verfügung, um
neue Produkte kennenzulernen und anschließend positionieren zu können. Zugleich mussten in kurzer Zeit sehr
viele Vertriebsmitarbeiter in ganz Europa geschult werden.

wer Tools in einem Großteil der Länder Europas: Key Account
Manager, Regional Brand Manager, Sales Representatives,
Demonstrator und Trainer. Deshalb musste das Projekt in mindestens sechs Sprachen übertragen werden. Außerdem war
die Zielgruppe sehr heterogen bezüglich Alter, Ausbildung,
Vorkenntnisse und Erfahrung, was ebenfalls in der Konzeption
des Projekts beachtet werden musste.

Aus diesem Grund sollten mit dem Projekt „How to sell: GLM
30 Prof.“ der beiden Projektpartner Robert Bosch GmbH
und Know How! AG eLearning-Lerneinheiten entstehen, die
das knappe Zeitbudget der Zielgruppe berücksichtigen, aber
gleichzeitig neue Wege für die Vermittlung des benötigten
Produktwissens beschreiten.

Mit dem Projekt sollte die Zielgruppe Sicherheit in der vertrieblichen Argumentation bekommen, das neue Gerät GLM 30 Prof.
kennenlernen und deren USPs und Features verstehen. Außerdem sollten die Mitarbeiter das Produkt in dem MessgeräteMarkt einordnen und die Wettbewerbssituation kennen.
Projektergebnis

Lernbedarfe

Chats
Wikis
Foren

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Die Lerneinheiten sollten klassische eLearning-Wege verlassen und die knappen Zeitbudgets der Zielgruppe berücksichtigen. Als Erweiterung zu den Produktinhalten wurde ein Competition Game (Gamification) gewünscht.

Für die Produkteinführung von GLM 30 Prof. sollten in sehr
kurzer Zeit die Vertriebskräfte geschult werden. Zu der Zielgruppe gehörten Personen aus dem Vertrieb von Bosch Po-

JAHRBUCH
eLearning & Wissensmanagement 2015

Das Lernarrangement besteht aus drei Bausteinen: kurzes
WBT, Gesprächssimulation und Competition Game. Jeder
Baustein fokussiert das neue Gerät aus einem anderen Blickwinkel. Durch die methodische Vielfalt sprechen die Bausteine

KAPITEL 9 • eLearning AWARD

Produktschulung für den Vertrieb mit einem Quiz

Für die Einführung des neuen Entfernungsmessers GLM 30 Prof. setzte die Robert
Bosch GmbH auf kurze Lerneinheiten, zu
denen unter anderem ein Quiz mit Fragen
zum Produkt gehört.

verschiedene Lernbiografien, Lerntypen und Wahrnehmungsgewohnheiten an. Da die einzelnen Elemente nicht verpflichtend absolviert werden müssen, kann sich jeder Lerner für den
individuell passenden Lernweg und das entsprechende Lernniveau entscheiden. Heterogenes Vorwissen, unterschiedliche
Qualifikationsniveaus und kulturell divergierende Lerngewohnheiten können so gut aufgefangen werden.

zu absolvieren. Darüber hinaus werden die Vertriebskräfte
unmittelbar in ihrer vertrieblichen Tätigkeit feststellen, dass
ihnen das Gerät nicht ausreichend bekannt ist. Da die Bausteine des Lernarrangements denkbar kurz und äußerst kurzweilig gestaltet sind, ist die Motivation, diese zu wiederholen, sehr
ausgeprägt.
Fazit

Das WBT ist nicht-linear und interaktiv aufgebaut und ermöglicht so Exploration durch die Lerner. Die verschiedenen
Sequenzen sind kurz und ermöglichen dadurch, die Inhalte
anhand verschiedener Wege zu erkunden. Durch Fragen können die Lerner den angestrebten Lernweg selbst bestimmen
(Sequenztitel wie Was?, Wo? oder Warum blau?).
In der Gesprächssimulation können die Lerner die Realität
nachspielen. In einem Gesprächstraining kann das Verkaufsgespräch mit einem Avatar direkt erprobt werden, was einen
Praxistransfer im Umgang mit Kunden ermöglicht. Der dritte
Baustein, das Competition Game, ermöglicht einen spielerischen Wettbewerb. Die Lerngruppen spielen ein Quiz mit Fragen zu dem Gerät. Ziel dabei ist es, in möglichst kurzer Zeit
alles richtig zu beantworten. Das Competition Game findet im
Vertriebsmeeting statt. Wenn die Lernenden oder Vorgesetzten dabei feststellen, dass die Features des Geräts nicht ausreichend bekannt sind, können sie unmittelbar aufgefordert
werden das WBT und die Gesprächssimulation (noch einmal)

Spielerische Elemente in die betriebliche Aus- und Weiterbildung einzubauen, scheitert oft an dem hohen Entwicklungsaufwand, der für umfangreiche Projekte, wie Serious Games,
betrieben werden muss. Dabei können manche Elemente vom
Gamification-Ansatz auch in kleinen Lerneinheiten ohne großen Aufwand verwendet und trotzdem zur Steigerung der
Lernmotivation benutzt werden.

INFO
VORGABEN & BESONDERHEITEN
VORGABEN:
Für die Einführung eines neuen Produkts sollten die internationalen
Vertriebskräfte innerhalb kürzester
Zeit geschult werden. Die Umsetzung sollte mit eLearning erfolgen
und neben den Produktinhalten
auch eine Form von Gamification
bieten und zum Start bereits in 6
Sprachen verfügbar sein.

BESONDERHEITEN:
Wie der einfache Einsatz von Gamification aussehen kann, beweist das Projekt „How to sell: GLM 30 Prof.“ der Projektpartner Robert Bosch GmbH und Know How! AG. Mit Hilfe eines
Quiz kann eine Wettbewerbssituation erzeugt werden, die einerseits die Lerner zum Vergleich ihres Wissens animiert und
gleichzeitig auf spielerische Art und Weise das erforderliche
Wissen zu einem neuen Produkt vermittelt. Aus diesem Grund
verleiht die Jury des eLearning Journals diesem Projekt
den eLearning AWARD 2015 in der Kategorie „Competition
Gaming“.

Know How! AG

Robert Bosch GmbH

PROJEKTPARTNER

PROJEKTPARTNER

Konzeption der Produkteinführung
mit drei verschiedenen Bausteinen,
die voneinander unabhängig gemacht werden können und verschiedene Lerntypen und Lernbiografien
ansprechen. Das Projekt bietet ein
nicht-lineares und interaktives WBT,
eine praxisnahe Gesprächssimulation und das Competition Game.

WIEGAND MÜLLER

CORINNA SORG

NICOLAS GROS

Projektleiter

Product Management

Director Product Management

Know How! AG
Magellanstraße 1
70771 Leinfelden-Echterdingen

Robert Bosch GmbH
Postfach 10 01 56
70745 Leinfelden-Echterdingen

Robert Bosch GmbH
Postfach 10 01 56
70745 Leinfelden-Echterdingen

wiegand.mueller@knowhow.de
www.knowhow.de

corinna.sorg@de.bosch.com
www.bosch.com

nicolas.gros@de.bosch.com
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