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EL SONIDO EN LAS ETAPAS DE UN

PROCESO DE PRODUCCIN
AUDIOVISUAL
Por Rosa Mara Oliart

EL SONIDO EN LAS ETAPAS DE UN PROCESO DE PRODUCCIN


AUDIOVISUAL.
Por Rosa Mara oliart
Considero que el sonido es un rea privilegiada dentro del proceso de
produccin audiovisual pues participa de todas las etapas del proceso de
una manera tcnica y creativa.
En los pases con cinematografas mas desarrolladas suelen haber
especializaciones dentro del rea de sonido y muchas veces los
sonidistas del rodaje terminan all su trabajo, existen otros especializados
en la edicin del sonido y otros que son los mezcladores.
Histricamente no fue siempre as, sino que el sonidista participaba de
todas las etapas del proceso cambiando su funcin tcnica para cada una
de ellas.
En nuestro pas, suele todava tanto en cine como en televisin darse esta
figura, donde el sonidista responsable de la obra audiovisual participa
directamente en todas las etapas del proceso.
Vamos a definir cada una de estas etapas y de la funcin creativa y
tcnica del sonidista en stas.

LA PRE PRODUCCIN
En todo proceso de produccin audiovisual todos los planteamientos,
tanto econmicos como tcnicos y artsticos, se inician con la lectura y el
estudio del guin. ste debe ser analizado desde todas las reas que
participan en la produccin.
Tradicionalmente los directores empezaban a pensar en el sonido de la
pelcula cuando sta estaba montada. En la actualidad el sonido es
entendido como parte integral del film y de cualquier obra audiovisual y
puede tener influencias en la escritura del guin, en el rodaje y en el
montaje; de este modo interacta con otras reas.
Es por esto que el trabajo creativo del sonidista empieza con el guin en
la etapa de la pre produccin. En esta etapa el sonidista debe leer y
estudiar el guin para proponer el clima sonoro de la obra, hacer un
diseo de la sonoridad general de la obra audiovisual, crear un concepto
sonoro, un conjunto de efectos, atmsferas y transformaciones sonoras
que busca reforzar el sentido de la obra.

Para este objetivo es muy conveniente el dilogo con el guionista, el


director, y el msico ya que ellos son los indicados para proponer y
discutir aportes narrativos que pueda ofrecer el rea de sonido as como
cualidades estticas para la sonoridad de la obra.
Debemos encontrar elementos sonoros que puedan cumplir funciones
narrativas, emotivas o metafricas dentro de la banda sonora. Por
ejemplo una pelcula que se desarrolla en un puerto puede tener como
elemento permanente el mar, entonces usamos este elemento sonoro
dramticamente, dndole diversos matices aunque slo aparezca de
fondo, para crear sentido connotativo a los diferentes acontecimientos que
se sucedan. As en las secuencias de tensin dramtica el mar puede
estar agitado o explosivo, en las secuencias de transicin elptica el mar
puede presentar olas suaves y acompasadas.
En esta etapa, con el guin como herramienta de trabajo, el sonidista
tambin debe hacer un desglose por secuencias en funcin del plan de
rodaje que haga el rea de produccin, para realizar una preparacin
tcnica adecuada. As tendr los equipos necesarios para trabajar las
secuencias programadas en cada jornada de grabacin. De este modo si
en una jornada de grabacin tenemos slo dilogos en interiores, los
equipos y accesorios que necesitaremos sern los indicados para este
tipo de grabacin. Si tenemos dilogos en una lancha en alta mar que
ser filmada desde tierra, necesitaremos micrfonos inalmbricos; si
tenemos un grupo de rock en vivo, necesitaremos una consola para
mezclar varios micrfonos etc.
Otro tema indispensable en la pre produccin es la visita de locaciones
para conocer acsticamente los escenarios. La acstica de los espacios
existe desde que existe el sonido mismo. Ya desde la poca de las
cavernas el hombre tuvo que enfrentarse con los misteriosos ecos y la
permanencia de los sonidos en sus recintos. Desde entonces el hombre
aprendi empricamente a aplicar ciertas reglas para evitar las influencias
de los lugares, con caractersticas nocivas, para determinadas
informaciones sonoras. Luego con la evolucin cientfica se entendieron
los fenmenos de reflexin y reverberacin del sonido.
En las grandes iglesias los sacerdotes cantan los salmos en una sola nota
para aminorar el efecto resonante que hara que las notas diferentes se
confundan unas con otras. Del mismo modo, los oradores experimentados
en las grandes salas, hablan despacio y evitan los cambios bruscos de
tono para mejorar la inteligibilidad de la palabra. En pocas antiguas, el
tempo o la velocidad de la ejecucin musical, era un elemento que el
msico decida en funcin del tamao de la sala donde iba a tocar. Un

tempo rpido de ejecucin musical en una gran sala confunde los


sonidos.
Con toda esta histrica experiencia, es imprescindible que el sonidista
que va a grabar con sonido directo visite y estudie las caractersticas
acsticas de las locaciones para controlarlas y / o sacar el mximo
provecho de ellas, en funcin de la escena que all se grabar. Vamos a
analizar las propiedades acsticas de los recintos desde el punto de vista
de su uso como locaciones de filmacin.
Cuando vamos a grabar sonido directo en un interior, debemos evaluar
dos aspectos bsicos: El aislamiento sonoro del lugar para evitar los
ruidos parsitos exteriores y las condiciones acsticas propias del recinto.
Con respecto al aislamiento sonoro, cuando llegamos a una locacin
interior debemos tratar de aminorar al mximo los ruidos del exterior.
Estos pueden ingresar por puertas y ventanas que, si las condiciones de
filmacin lo permiten debemos cerrar. Otra va de ingreso de ruidos
parsitos a las locaciones son las propias arquitecturas de los locales.
Esto no lo podemos variar, pero debemos saber que por esta va ingresan
ms las frecuencias graves de los sonidos parsitos, que las agudas.
En el cine existe la tendencia a utilizar locaciones reales como casas,
oficinas, restaurantes etc. Con una previa coordinacin con el equipo de
produccin se puede lograr que se aminoren los ruidos vecinos, como el
de una construccin donde habra maquinaria o ruidos de herramientas
etc. o ruidos aparentemente inofensivos como televisores o radios
encendidos que son doblemente peligrosos, porque al aparecer como
fondo en el sonido directo, cuando ste sea editado, se sentirn los saltos
de continuidad en el fondo. Igual de peligrosos para el raccord sern los
escenarios exteriores que tengan un fondo fuerte y continuo cerca, como
un mercado con altoparlantes o una autopista.
Esta investigacin creadora tropieza a la fuerza con lmites que no son
solamente humanos o tcnicos sino tambin fsicos: mientras que un
director de fotografa puede modular el nivel de luz a su gusto, el
ingeniero de sonido tiene un poder muy limitado sobre los niveles sonoros
de los escenarios, apenas puede pedir al actor que hable ms fuerte, que
no golpee tanto los cubiertos en el plato o que tire un portazo ms violento
durante el rodaje.
Con respecto a las propiedades acsticas de una locacin interior, cuando
se trabaja en escenarios reales no es econmico ni prctico hacer
modificaciones arquitectnicas radicales pues el uso de estos escenarios
se limitar a unas horas o das de rodaje.

Teniendo esto en cuenta, analizaremos un fenmeno acstico que tiene


un peso decisivo en el registro sonoro como es la reverberacin. La
reverberacin acstica registrada en un sonido directo original, es un
proceso irreversible, en el estudio de sonido cuando procesemos el
sonido directo, podremos darle reverberacin electrnica, pero lo que no
podremos hacer es quitar la reverberacin acstica que queda grabada
en el original. A lo mucho podremos moderarla con tratamientos como una
ligera compresin o un corte por ecualizacin en las frecuencias donde se
ubica la reverberacin, pero no podremos separarla del sonido original.
Cuando llegamos a una locacin interior, producimos un sonido cualquiera
como una palmada. Si notamos que el sonido persiste despus de
ejecutada la palmada, nos encontramos frente a un problema de
reverberacin. Este fenmeno se da en mayor o menor grado segn las
dimensiones del local (a mayor amplitud mayor reverberacin) y por el
tipo de superficies del local, que hacen que las ondas sonoras sigan
rebotando y vayan perdiendo energa en cada reflexin hasta que se
extingan.
Las superficies lisas como el mrmol o las losetas son altamente
reverberantes; por el contrario las superficies porosas como la madera o
el adobe tienden ms bien a absorber las ondas sonoras. Estas ltimas
son definitivamente ms favorables para la grabacin de sonido directo
pues permitirn que se registren los sonidos puros, sin reverberacin. En
una grabacin de dilogos en una locacin con caractersticas de
reverberacin muy alta, esta arruinara la inteligibilidad de la voz humana.
Al persistir la sonoridad reverberada de una palabra, esta se fusionar
con el ataque de la siguiente, sobre todo en las vocales que portan mayor
energa.
Ocurre tambin que algunos efectos sonoros como los dados sobre una
mesa, algunos pasos enrgicos o el rastrilleo de un arma producen una
sensacin desagradable, pues la alta energa instantnea que stos
producen resulta amplificada por la reverberacin, superponindose sobre
los sonidos posteriores causando un disturbio en la proporcin natural de
los elementos sonoros grabados.
Cmo debemos proceder si nos encontramos con una locacin con
caractersticas reverberantes que queremos amortiguar? Ante estas
circunstancias debemos secar acsticamente el lugar con materiales
absorbentes. Si la escena lo permite, introducimos materiales
escenogrficos absorbentes dentro del encuadre y si no es posible los
colocamos fuera de cuadro. Entre los materiales absorbentes ms
apropiados estn las alfombras de lana, las planchas de teknopor o de

esponja; que deben ser distribuidas en la locacin en los pisos techos o


paredes tratando de cubrir todas las superficies lisas. Existen tambin
otros recursos que nos pueden sacar de apuros ante una locacin
reverberante, como son los muebles, tapices, libros, maderas plantas e
incluso la gente, el aumento de la cantidad de personas en un lugar
incrementa la absorcin.
Es importante tambin la eleccin de los micrfonos y su ubicacin
cuando tenemos una locacin reverberante. Los micrfonos direccionales
amplifican las reflexiones de las superficies que se encuentran en su
rango de captacin, es preferible evitarlos al menos que el lugar haya sido
tratado o que la reverberacin nos interese estticamente.
Dentro de los micrfonos disponibles, debemos escoger el que mejor
relacin sonido directo / sonido reflejado logre, a una misma distancia.
Otro aspecto importante es la buena ubicacin del micrfono, cuanto ms
cerca est de la fuente sonora este captar en mayor proporcin el sonido
directamente de la fuente y en menor grado la reverberacin. Si el
micrfono est ms lejos de la fuente, este captar en mayor grado la
reverberacin, que el sonido de la fuente, producindose as un efecto de
distorsin de la realidad sonora.
Otro tipo de locaciones son las exteriores, donde los problemas
fundamentales que se presentan son los lugares con altos niveles de
ruido en los fondos, como el trfico cargado o los lugares bulliciosos con
mucha cantidad de gente. Pero en estos escenarios naturales por lo
general vemos el fondo sonoro y por esta razn queda justificada su
presencia en la banda sonora.
Si trabajamos un plano secuencia con un fondo continuo no habr ningn
problema pero si trabajamos al corte, con planos y contraplanos,
debemos tratar de usar micrfonos inalmbricos que separen lo ms
posible la fuente sonora principal, como los dilogos, del fondo sonoro
para evitar los saltos de continuidad.
Otro de los problemas que se presenta frecuentemente en los exteriores
es el viento. Para esto existen espumas, zeppelines y otros protectores de
viento indispensables para la grabacin en exteriores. Es importante en
los escenarios con viento estudiar las caractersticas de su
direccionalidad, pues el viento tiende a llevarse las ondas sonoras lo cual
nos obligar a usar posiciones de micrfono que tengan en cuenta este
factor.

Otro tema importante en la pre produccin una vez que se ha definido el


casting, es participar en los ensayos que el director haga con los actores
para ir conociendo el tipo de voces y las caractersticas de diccin de los
actores con los que vamos a trabajar. Algunos actores tienden a hablar
explosivamente pudiendo originarnos problemas de pops sobre todo en
las letras explosivas como la p o la f, algunos pueden tener una
caracterstica de diccin ms bien introvertida.
En funcin de estas caractersticas de las voces de los actores y de las
interpretaciones que se les asignen a los personajes, stos debern ser
abordados en el registro sonoro de una manera adecuada para los fines
de la historia, que debe ser estudiada por el sonidista antes de la
filmacin. Es importante detectar cualquier incorreccin en la tcnica de
voz que pueda originar algn problema que afecte la inteligibilidad, como
una dbil pronunciacin de las vocales que quitar proyeccin a la voz o
una incorrecta articulacin de consonantes, palabras demasiado unidas,
poco uso de las pausas, descenso en la intensidad al final de las frases
etc. Todos estos detalles deben ser trabajados con los actores y resolver
algunos de ellos durante la grabacin.
Estas deformaciones pueden no tener trascendencia en una conversacin
comn y corriente en la que funcionan los elementos psicoacsticos de la
audicin para apoyar la comprensin. Sin embargo cuando esta misma
informacin sufre prdidas inevitables por el registro, edicin, tratamientos
y mezcla, puede ocasionarse un perjuicio en la inteligibilidad para el
espectador.
LA PRODUCCIN
En la etapa de la produccin nos enfrentamos al fenmeno del rodaje, en
donde se realizar todo el abastecimiento de imgenes y sonidos de la
obra audiovisual. En esta etapa el sonidista har diversos tipos de
registros sonoros. Con un buen trabajo previo de preproduccin, el
sonidista ya tendr resueltos los problemas acsticos de los escenarios y
slo tendr que lidiar con los imprevistos, que por lo general van a ser
ruidos parsitos que estn ingresando a la locacin de manera eventual,
como una construccin o una fiesta en los alrededores.
Con respecto al equipo tcnico, tambin estaremos preparados segn el
desglose tcnico del guin y los planes de rodaje. En el caso del gnero
documental, fundamentalmente en el reportaje, las posibilidades de
previsin con respecto a los escenarios no son tan minuciosas como en el

caso de la ficcin. Sabremos en forma general si se grabar en interiores


o exteriores, si ser en la sierra o en el centro de una ciudad, pero las
situaciones complejas para el sonido se convierten en un reto a solucionar
en lo inmediato y un buen sonidista debe estar preparado para estas
situaciones acsticas complejas e imprevisibles.
SONIDO DIRECTO
Es el sonido que se registra simultneamente a la imagen, en el mismo
momento en que la escena es filmada, sincrnicamente. En el caso del
video, el sonido directo es registrado en la misma cinta donde se registra
la imagen, en uno o los dos canales disponibles para audio, ya sea
directamente, con uno o dos micrfonos a la cmara o VTR, o por lnea si
es que usamos una mezcladora para trabajar con ms de dos micrfonos;
quedando automticamente sincronizados imagen y sonido. En el caso
del cine, el sonido directo se registra en un DAT usando la claqueta o el
cdigo de tiempo para mantener el sincro entre la cmara y el DAT y ser
sincronizados imagen y sonido antes del montaje. El sonido directo
puede incluir cualquier tipo de elemento sonoro segn la escena a
registrarse. Pueden ser dilogos, efectos, ambientes o msica.
Es durante la grabacin del sonido directo, en el rodaje, donde se debe
establecer con el uso de los micrfonos, la relacin entre el plano sonoro
y el plano visual. Se debe construir el efecto de distancia correspondiente
al que propone la imagen. Es importante en el sonido directo, respetar la
perspectiva sonora propuesta por la cmara, pero esto no siempre es
posible por las condiciones del encuadre o la escena misma; entonces
hay que recrear esta perspectiva sonora en la post produccin. Por
ejemplo en un plano muy abierto donde los personajes deben dialogar
ntimamente, en un plano sonoro ms cercano; un boom por ms
direccional que ste sea, no alcanzara por los lmites del encuadre y el
uso de inalmbricos nos dara como resultado un primer plano no
verosmil, entonces se debe grabar con la opcin que tenga ms
posibilidades en la post produccin, que en este caso seran los
inalmbricos, a los que se le podra dar algn efecto en estudio o por
ltimo son los que mejor nos serviran como referencia para un doblaje.
Existe tambin un uso creativo de no respetar la perspectiva visual en el
sonido como cuando Orson Welles en Otelo opone los planos generales
a los primeros planos sonoros, creando una sensacin de intimidad en el
sonido aunque los personajes sean vistos a la distancia.
El sonidista debe conocer los lentes con que est trabajando la cmara,
para calcular el encuadre y el espacio que tiene para el movimiento de su

micrfono en el boom. Actualmente con la facilidad del video asist el


sonidista observa los ensayos para conocer los lmites del cuadro.
Otro factor importante a tener en cuenta en la colocacin y movimiento del
micrfono en el boom es el diseo de la iluminacin y las fuentes de luz
en las locaciones interiores y exteriores, ya que al ir el boom por lo alto
puede generar sombras al interior del encuadre. Para esto es conveniente
hacer los ensayos de sonido cuando la iluminacin est planteada y
encendida.
Lo que se exige de un sonidista en el rodaje es la inteligibilidad perfecta
de el o los elementos privilegiados del conjunto sonoro, como por ejemplo
los dilogos, y una buena reproduccin sonora del espacio que los rodea.
Para esto hay que tener en cuenta que el sonido directo proviene
directamente de la fuente sonora, pero tambin existe el sonido reflejado
procedente de las reflexiones del mismo sonido directo en paredes y
cuerpos slidos, del que hay que cuidarse durante el registro. Existe
tambin el sonido ambiente que forma parte del registro directo y que
procede de forma difusa de diferentes puntos y hay que tomarlo en
cuenta. Para una inteligibilidad ideal hay que dar prioridad al sonido
directo y tamizar al mximo el sonido reflejado. Sin embargo este ltimo
es esencial para dar la sensacin de perspectiva sonora viva. La solucin
est en respetar el equilibrio entre el sonido directo y el sonido reflejado,
realizando una cuidadosa colocacin del micrfono, pues si se reduce
excesivamente el sonido reflejado, nos dara la misma sensacin seca de
un estudio y no tendra verosimilitud el sonido directo.
Una dificultad que suele aparecer durante el registro de sonido directo, es
que en sonido lo real no corresponde necesariamente a lo verosmil.
Tomemos como ejemplo una moto que atraviesa el cuadro en un plano
fijo. Como el motor y el tubo de escape de la moto se encuentran en la
parte posterior de sta, cuando la moto haya salido de cuadro tendremos
el sonido ms potente de la moto. Cuando la moto est en el centro del
cuadro, el sonido de sta recin estar empezando a incrementarse, lo
que parecera falso al espectador. Para hacer verosmil esta toma de
sonido habr que hacer una colocacin o movimiento del micrfono en
funcin de como debera sonar el plano o en su defecto hacer un desfase
en el montaje entre la toma de sonido y la toma de imagen para que
corresponda a lo que ve el espectador.
Con respecto a la regulacin de niveles en la grabacin del sonido directo,
sta debe hacerse durante los ensayos, teniendo en cuenta los picos ms
altos y bajos de la toma y dejar el nivel fijo en un punto para que no haya
cambios de fondo entre plano y plano; ya sea en el caso de los

inalmbricos, que quedan a una distancia fija con respecto a la fuente


sonora como en el caso del boom, donde cualquier variante debe
realizarse con movimiento de micrfono y no moviendo el nivel de entrada
de grabacin durante la toma. Cuando se hacen tomas con sonido directo
en un lugar cargado sonoramente, como un saln de billar, un restaurant,
un gimnasio etc. Es recomendable silenciar los elementos audibles para
que el fondo sea parejo en todas las tomas y no tengamos saltos de fondo
en el montaje, que puedan afectar la continuidad sonora. Una de las
formas mas controladas de lograrlo en las pelculas de ficcin es registrar
la toma pidiendo a los extras que hagan los movimientos
correspondientes a la accin, como por ejemplo jugar billar, comer o
conversar, en mudo para luego de terminada la secuencia, grabar un
ambiente sonoro continuo de todas las acciones correspondientes para
colocarlo en otra pista en el montaje.
En el caso de las secuencias que incluyan msica diegtica como parte
de la accin, como por ejemplo un dilogo entre dos personajes que estn
bailando en una discoteca se debe ensayar con la msica para que
agarren el ritmo del baile y los niveles en que deben dialogar para
escucharse entre s con la msica sonando. Luego las tomas deben
grabarse sin msica, para tener los dilogos limpios y colocar la msica
de manera continua en el montaje.
Existe un tipo de sonido que es grabado durante el rodaje que se llama
sonido de referencia. No es un sonido que se vaya a usar, como el
directo, sino que se limita a tomar nota como un block sonoro de las
palabras pronunciadas, las intenciones dramticas y de diccin del actor
para que sirvan como pauta para un posterior doblaje. Este sonido no
exige una calidad especfica, pero un buen sonido de referencia, que
respete el plano sonoro con respecto al visual, puede ser muy til para el
doblaje ya que dar al sonidista que se encargue de la post produccin,
una idea muy cercana a la sonoridad del escenario y a la correspondencia
visual en las tomas de sonido que el tendr que reproducir en el doblaje.
Ms an si el escenario vuelve a aparecer en otro momento de la trama y
habra que respetar la sonoridad del mismo.
SONIDO SALVAJE.
Conocido como wild track es aquel que no es registrado en el momento
del registro de la imagen sino posteriormente a la escena, pero en el lugar
de filmacin. Es un sonido libre que tiene la funcin de sustituir o reforzar
al sonido original por diversas razones que lo hagan necesario.

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Por ejemplo si en una escena va a ocurrir un disparo en primer plano,


para el cual el rea de efectos especiales ha conseguido un efecto visual
de la bala que sale del arma, se realiza la toma pero no nos sirve para el
sonido directo, pues este efecto es puramente visual, por lo tanto no
sonar el disparo... Terminada la toma nosotros haremos un sonido
salvaje del disparo en ese mismo ambiente, que nos mantendr la
continuidad del fondo y que ser sincronizado a la imagen posteriormente.
En este caso hemos hecho un sonido salvaje pues no tenemos el sonido
original en la toma. Puede darse otro caso en una escena donde dos
personas beben en un bar y se arma una discusin, que termina con que
una de ellas rompe una botella contra la mesa y ataca a la otra persona.
La toma tuvo sonido directo y qued muy bien visualmente y por
actuacin, pero justo en esa toma el sonido de la ruptura de la botella no
fue muy impactante... entonces nosotros haremos libremente un sonido
salvaje de ruptura de botella para luego reforzar el efecto en el montaje.
Puede ocurrir tambin un caso de sonido directo donde un personaje en
un balcn habla a gritos con otro que se encuentra en una calle. El tiro de
cmara y el registro de audio se hacen desde el balcn cuando el
personaje de abajo grita. Nos funciona muy bien el registro sonoro desde
arriba pues representa la distancia sugerida visualmente, pero de pronto
en una parte del dilogo, surge el ruido del motor de un auto que pasa por
la calle y no nos permite entender bien el texto del personaje de abajo,
entonces hacemos un sonido salvaje limpio de ese texto para
reemplazarlo en el montaje. La ventaja de hacerlo en ese momento y no
en un doblaje posterior es que adems de mantener el ambiente y
distancia originales, tenemos al actor caliente y su interpretacin puede
ser mucho mas cercana a la de la toma original. Tambin se pueden
repetir dilogos que por diversas razones no quedaron satisfactorios
durante el rodaje.
Existen tambin sonidos salvajes que se registran con la finalidad de ser
colocados en off como por ejemplo los efectos aislados caractersticos de
una cafetera para ser colocados cuidadosamente en las pausas o lugares
precisos, enriqueciendo con detalles el ambiente general.
AMBIENTES DE CONTINUIDAD
Cuando una secuencia es registrada con sonido directo y tiene diferentes
planos, siempre habrn variaciones en el fondo entre toma y toma, ya
sean variaciones naturales si es grabada en una misma unidad de tiempo
y espacio, como por ejemplo un cambio de semforo que producir
variaciones en el fondo de trfico que se harn evidentes cuando las
tomas se editen. Peor an en los casos en que se registran, por alguna
necesidad de la produccin, algunos planos en una locacin y otros en

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otra, aunque pertenezcan a la misma secuencia. Esto har que tengamos


fondos diferentes cuando se editen las tomas. Por esta razn es una
obligacin ineludible del sonidista grabar un ambiente de continuidad en
cada escenario inmediatamente despus de finalizar la grabacin de cada
secuencia, para tenerlos en el montaje y poder parchar cualquier
problema de saltos de fondo que se pueda presentar en la edicin. Es
indispensable tener ambientes continuos, sin cortes, para cada secuencia
que sean iguales a los fondos sonoros que aparecern en el directo.
Estos ambientes se usarn tambin en el caso que se decida doblar algn
texto, para mantener la continuidad del fondo.
MASTERS MUSICALES
Cuando se va a registrar msica en directo, muchas veces se registra un
master total de la ejecucin musical en la imagen, sobre todo en el caso
del video. En el caso del cine por razones econmicas se planifican las
tomas musicales y no se tira pelcula con un master del tema completo. Si
no se va a registrar un master total del tema en la imagen sino que van a
haber cortes visuales; en sonido si necesitamos registrar un master
continuo del tema completo para ser usado en la edicin y en funcin de
ste, se colocan las imgenes que se quieran. Si durante el montaje se
piensa volver a imgenes de la fuente musical, sea un conjunto criollo, un
cantante, una orquesta o una banda, debemos hacer sonido directo de
referencia de cada una de las tomas de la fuente musical para facilitar la
sincronizacin, como un apoyo al editor.
ATMSFERAS Y EFECTOS DRAMTICOS
En la etapa de la pre produccin, cuando hicimos nuestro diseo de la
sonoridad general de la obra, surgieron una serie de posibles sonidos y/o
atmsferas que queramos integrar a la composicin de la banda sonora;
que no eran precisamente los ambientes naturales de los escenarios
donde son filmadas las secuencias sino aquellas atmsferas sonoras que
podran generar un efecto metafrico sobre las secuencias. Cuando nos
encontramos en la etapa del rodaje debemos aprovechar las posibilidades
sonoras que nos brindan las locaciones y sus alrededores, para hacer un
registro de sonidos de abastecimiento que nos puedan interesar para el
montaje. Si estamos rodando en una isla por ejemplo, vamos a encontrar
diversos lugares en donde la sonoridad del mar tenga matices
particulares, por ejemplo una zona calmada por el muelle, una zona con
acantilados, un boquern o una cueva. Esto nos permitira tener diversas
variantes de la atmsfera mar, que podramos usar dramticamente en la
composicin de la banda sonora. Tambin podemos contar con algunos
efectos como diferentes tipos se aves o bramidos de lobos marinos, que

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nos podran servir como efectos que carguen connotativamente las


secuencias, al ser incorporados en la banda sonora.
En el rodaje tambin tenemos que pensar en la posterior construccin del
espacio en off, para ello debemos sacar el mximo provecho de las
locaciones y grabar en ellas efectos puntuales o atmsferas que nos
puedan enriquecer denotativa o connotativamente el espacio en off.
LA POST PRODUCCIN
As como durante la preproduccin el sonidista se encontraba frente a un
guin y en la etapa de la produccin el sonidista se encontraba frente a un
rodaje; etapas en las cuales tena funciones creativas y tcnicas
especficas. Durante la post produccin el trabajo del sonidista es
realizado a partir del montaje, de la obra terminada de narrar en
imgenes, y ante sta comienza su trabajo en la post produccin. Sea
cual fuere el formato tcnico en que se trabaje la edicin de un producto
audiovisual, hay ciertos procedimientos metodolgicos para trabajar la
post produccin que permanecen en todos los formatos.
Esta es la etapa cumbre del trabajo del sonidista, donde se concretarn
los planteamientos narrativos y estticos de la obra audiovisual desde la
perspectiva sonora. Los puntos que expondremos tienen que ver con un
orden metodolgico en la sonorizacin y no con un orden de importancia.
EDICIN DE SONIDO DIRECTO
En el caso del video donde imagen y sonido estn sincronizados, se
comienza a editar con el sonido directo. En cine, primero se debe
sincronizar la imagen con el sonido directo y luego comenzar el montaje.
En ambos casos, se deben usar por lo menos dos pistas para editar el
sonido directo colocando los sonidos de cada toma alternativamente en
las dos pistas, de manera que las tomas de sonido no sean editadas al
corte sino que sean un poco ms largas que la imagen a la que
corresponden y puedan entrar y salir por fade y as permitir una mayor
fluidez en la continuidad del sonido. Esta colita de sonido que colocamos
al inicio y al final de cada toma se conoce como overlap. Cuando se edita
el sonido directo es recomendable trabajar no solo con los dilogos sino
con todas las tomas directas tengan estas o no, dilogos para ir armando
la continuidad sonora entre los diferentes planos.

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EDICIN DE SONIDOS SALVAJES


Una vez que est lista la edicin con el sonido directo, procedemos a
colocar los reemplazos de los dilogos que hemos grabado como sonidos
salvajes para enriquecer algunos directos, que como ya hemos explicado,
por diversas razones ya sea artsticas o tcnicas son defectuosos o
inservibles.
Tambin colocamos los sonidos salvajes que corresponden a efectos
sonoros, que por alguna razn no se pudieron grabar sincrnicamente; en
algunos casos funcionan como reemplazos y en otros como refuerzos. Ya
hemos hablado de las ventajas de los sonidos salvajes con respecto a la
continuidad sonora que brindan estos, al ser grabados en los mismos
escenarios y con los actores con los dilogos y acciones frescos, es en
esta etapa donde podemos corroborar la importancia que tiene un buen
sonido salvaje registrado con previsin, pensando en el montaje sonoro.
BANDA DE AMBIENTES Y EFECTOS
Colocando los ambientes de continuidad que hemos registrado en el
rodaje para cada secuencia, lograremos uniformizar las secuencias
dndole continuidad sonora. Adems en esta etapa construiremos la
atmsfera sonora de la obra, procediendo tambin a colocar las
atmsferas dramticas que tenemos registradas y empezando a darle una
carga connotativa a la sonoridad de las diferentes secuencias.
En esta etapa como ya tenemos los dilogos, comenzamos a colocar
detalles sonoros en las pausas de dilogos, en los fondos o puntos de
corte aportando detalles estticos y que puedan optimizar la gramtica
entre las secuencias. En esta etapa debemos comenzar la construccin
del espacio en off. Los ambientes suelen editarse siempre con un overlap
o colita de sonido, desde antes que comience la escena que lleva el
ambiente y hasta despus que sta termine. Esto se hace para que el
paso de un ambiente a otro, entre escena y escena, pueda ser decidido
en la mezcla final para hacerse segn sea el caso por corte o por fade.
ARCHIVO DE SONIDOS
El archivo de sonidos es una herramienta fundamental para el
sonorizador. Existen en el mercado colecciones de efectos y ambientes
sonoros que se comercializan para ser usados en los medios
audiovisuales como radio cine y televisin y que son de gran utilidad para
componer ambientes y efectos de un carcter particular que no se haya
podido conseguir en el escenario donde se film o en los casos en que no

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se filma con sonido directo y hay que construir toda la sonoridad de la


obra en un estudio. Esto ocurre mucho en la publicidad televisiva en
donde no se graba con sonido directo, salvo excepciones de carcter
testimonial, y hay que doblar las voces y recurrir al archivo para componer
los ambientes y efectos. Tambin en el caso de pelculas de poca o
futuristas que no tienen un ambiente sonoro apropiado durante el directo,
por lo tanto ste servira slo de referencia y habra que doblar los
dilogos y recomponer todo el ambiente, recurriendo al archivo.
El archivo de sonidos tambin es una fuente de abastecimiento para la
construccin del espacio en off,. que como ya hemos comentado, muchas
veces es necesario construir con elementos sonoros que son
enriquecedores para la historia, para la verosimilitud de los espacios
recreados visualmente o como un aporte esttico para la secuencia; y que
son sonoridades que no existen en los escenarios donde la secuencia es
rodada.
DOBLAJE
El doblaje es una tcnica de post produccin muy usada tanto para las
voces como para algunos efectos. Existen diversas razones por las cuales
se puede optar por un doblaje. Hay casos en que por las condiciones muy
ruidosas de las locaciones, el directo es inservible entonces se proceder
a doblar los dilogos de esa secuencia con los mismos actores. Para este
propsito es importante haber grabado el sonido de referencia aunque
sea ruidoso, para que los actores tengan una pauta de su interpretacin
durante la grabacin de la escena, que los pueda motivar en el doblaje,
adems esto les ayuda como una pauta de sincronismo.
Muchos directores proponen razones artsticas para optar por el doblaje
de dilogos, ya que con esta tcnica tienen la posibilidad de recomponer
a su gusto la combinacin de imgenes y sonidos. Otros ofrecen razones
prcticas ya que les da la posibilidad de intervenir en el rodaje, sin
respetar el silencio que exige el uso del sonido directo.
Hay casos en que se necesita doblar de un idioma a otro, esto se har
tratando de respetar el sincro y las intenciones de interpretacin del
sonido original, tambin haciendo uso del sonido de referencia.
Existen muchos mtodos y formatos para realizar un doblaje pero el
principio bsico es el mismo: trabajar en un estudio de post produccin de
audio frente a un micrfono y delante de una pantalla que proyecta la
escena que va a ser doblada.

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Los actores de doblaje simultneamente ven la imagen, escuchan por los


audfonos el sonido de referencia y van grabando en sincro varias tomas
hasta que una, es aprobada por el director.
El resultado del doblaje es una grabacin en primer plano por lo tanto se
necesitar la intervencin del sonidista para generar sonoridades que
correspondan tanto al plano visual como a la atmsfera que se est
recreando. Esto se consigue con algunos trucos en la colocacin de los
micrfonos con respecto a la fuente de voz, usando a veces el sonido
reflejado en superficies slidas de diverso tipo que se introducen en el
estudio y haciendo uso de la ecualizacin y otros procesadores de audio.
En el caso de los efectos, a veces se suele enriquecer los directos
haciendo uso del doblaje de efectos, para marcar algunos pasos, roces,
forcejeos, que nos pueden interesar para dar una carga dramtica
particular a las escenas. Adems las pelculas que son concebidas para
ser dobladas, requerirn no slo el doblaje de las voces sino tambin de
los efectos, que son parte de la escena.
El doblaje de efectos, conocido tambin como foley, es una especialidad
sumamente creativa que se trabaja frente al micrfono, en sincro y
dndole la textura sonora a cada uno de los sonidos particulares.
Colabora en la construccin de los personajes, pues los pasos por
ejemplo pueden ser ligeros o pesados, los movimientos leves o forzados
etc. Los efectos en off deben ser identificados claramente por el
espectador, porque deben ser aprehendidos slo por su sonoridad, sin
embargo los efectos en on, desde el momento que se oye un sonido
sincronizado con una imagen, ste se identifica con lo que se ve, ms por
el sincronismo que por su verosimilitud sonora.
Ya hemos hablado en un captulo anterior de cmo el espectador recibe la
informacin sonora sincronizada a una imagen, como si el sonido
emanara de la imagen gracias al efecto del sincro, que corresponde a un
modo habitual de recepcin de los sonidos con respecto a las cosas de
donde provienen. Gracias a esto, en el doblaje de efectos hay una gran
posibilidad de invencin sonora.
Muchos de los sonidos que son doblados en estudio no provienen de un
elemento similar al que se ve, las burbujas de un buzo submarino pueden
provenir del sonido que produce soplar con un sorbete en un vaso de
agua, dndole luego los efectos adecuados; o la lucha de dos
espadachines puede estar reforzada con los golpes metlicos de dos
carretes de proyector.

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Lo importante, ms que ser realistas con la reproduccin sonora de un


elemento visual, es que ste funcione con la imagen, aunque provenga de
una fuente sonora distinta.
Un caso interesante lo realic en la construccin sonora de la ola del film
A la media noche y media (Marit Ugaz - Mariana Rondn. PerVenezuela 1998) en donde la magnitud de una ola, adems de estar
filmada en cmara lenta, hicieron necesario componer el sonido de la ola
de muchos sonidos.
Primero compuse la crecida de la ola y el encrespamiento con una ola
grabada en Trujillo con muchos graves, luego despus de la doble
explosin central, vena el correr de la ola reventada que fue compuesto
con una ola de Paracas.
Luego vena el choque de la ola contra las rocas, que lo hice con un
salpicn de ola sobre rocas en La Herradura y luego la resaca con
espuma que fue grabada en La Chira, en tonos ms bien agudos por
tratarse de espuma.
Ante toda esta mounstrosidad de ola creada y que adems en el
contexto de la pelcula, debiera ser la ola del fin del mundo, faltaba el
ncleo de la escena que era la doble explosin central.
Prob muchsimas opciones de ola reventando pero no me funcionaban,
dada la magnitud de la composicin, entonces us en sincro dos
explosiones de plvora en las minas de Cerro de Pasco y funcionaron
perfectamente dentro de la sonoridad total.
MUSICALIZACION
La etapa de musicalizacin se concreta en la post produccin pero es un
trabajo que ya ha sido diseado y avanzado desde la pre produccin.
Esta es la etapa en que se coloca la msica en el montaje, algunas veces
con un sentido utilitario para levantar una secuencia que pueda haber
quedado floja en algn aspecto, aunque sta es una funcin primaria.
A travs de la musicalizacin se puede acelerar o ralentar la accin que
en tiempo real es ms corta o ms larga que en tiempo psicolgico.
En la etapa de la musicalizacin lo ms importante que se genera es la
estructuracin narrativa y gramtica que ejerce la msica, con su
aparicin intermitente, a lo largo de la obra. Al colocar la msica se marca
el peso dramtico de los momentos claves de la historia o documental y
adems se concreta el rol de continuidad o independizacin de las

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secuencias proporcionando cohesin dramtica a situaciones que ocurren


en espacios o tiempos diferentes o independizando las secuencias unas
de otras al colocar, cambiar o quitar la msica.
En el momento de la colocacin de la msica, se toma algunas veces la
decisin de anticipar la msica de la siguiente escena sobre el final de la
anterior; o dejar la msica de la escena anterior, sobre el inicio de la
posterior. De esta manera se permiten diversas opciones de mezcla de la
msica, si entra o sale por fade o por corte. Es muy usual que las
pelculas y los documentales tengan una msica de apertura, que
identifique el carcter de la obra, as como una msica de cierre que
adquiere un valor de resumen.
En el caso de lasa series televisivas, la msica de apertura tiene la
funcin de caracterizar el espritu de la serie. Las series suelen tener
tambin una cuas musicales que identifican el programa y que se
colocan al final y al inicio de cada bloque, para salir y volver de
comerciales.
Lo ideal desde mi punto de vista, para la musicalizacin, es la
composicin del o los temas de la obra audiovisual, pues estos le darn a
la obra una personalidad particular, pero ocurre tambin que hay temas
ya compuestos que son usados en los productos audiovisuales y quedan
de alguna manera asociados a la obra. En estos casos se deben pagar
los derechos de uso del tema.
En el Per tenemos una institucin que es el APDAYC, donde estn
registrados todos los temas musicales y es la entidad a la que se acude a
solicitar los derechos de uso de los temas a cambio de un precio
establecido por ellos, segn sea el uso que se les dar. Para publicidad
las tarifas son ms altas que para cine y video.
En el caso de los canales de televisin, stos tienen contratos anuales
con las disqueras que les dan a cambio de una cifra, los derechos de uso
de sus temas para producciones que sean emitidas a nivel nacional. Si los
programas televisivos van a ser exportados, deben tener msica original o
pagar los derechos internacionales de los temas musicales all utilizados.
MEZCLA FINAL
Esta es la etapa cumbre de la sonorizacin donde se le dar a todos los
elementos sonoros el balance de nivel adecuado, la ecualizacin, rever,
compresin u otros efectos en funcin de la combinacin de los sonidos
simultneos entre s.

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Es en esta etapa donde marcamos las caractersticas sonoras de cada


secuencia segn las proporciones que le adjudiquemos a cada sonido en
particular.
La mezcla consiste en la re-seleccin y dosificacin de los sonidos que
estn en las bandas. Es una organizacin integral, altamente articulada y
armnica de los elementos sonoros. Podra entenderse como la
orquestacin de los sonidos de la obra audiovisual en donde se deben
establecer jerarquas, generalmente en beneficio de los dilogos y donde
se crean crescendos, progresiones y gradaciones de cada sonido y de la
totalidad. El logro esttico de este proceso se conoce como sonoplasta.
Cabe sealar que para la mezcla, vienen en las bandas sonidos de
diversas procedencias: del rodaje, del doblaje, de los salvajes, del
estudio, del archivo etc. y en este proceso se debe tener un cuidado
especial en el tratamiento de las diferentes fuentes, para lograr un
equilibrio entre ellas, destacando un plano sonoro u otro, segn las
necesidades expresivas de la narracin; para que formen parte de un todo
fluido, plstico y coherente.
Existen mezclas notables como la que hicieran Graham V. Hearstone y
Gerry Humphries para Blade Runner de Ridley Scott, un torrente de
sonidos electrnicos, de rumores de ciudad y de voces polglotas
magnficamente organizado y empastado.
La mezcla es en s misma un proceso creativo. Como se puede
desprender de los captulos anteriores, sobre unas mismas bandas
sonoras armadas, pueden surgir infinitas opciones de mezclarlas,
priorizando unos elementos sobre otros, eliminando algunos o dndole
distintos efectos a cada sonido en particular.
En los pases con cinematografas ms desarrolladas, existe la
especializacin del mezclador, que recibe las bandas de sonido armadas
y aplica un criterio de mezcla que no necesariamente es el mismo que el
que tuvo el armador en la edicin. A consecuencia de esto, durante la
mezcla final de casi cualquier film o producto audiovisual, hay momentos
en que el balance entre dilogos, msica, atmsferas y efectos se torna
repentina y a veces inesperadamente en un caos, donde los ms
experimentados mezcladores y directores pueden ser aplastados por la
cantidad de opciones.
Cmo es que estos momentos aparecen y como lidiar con ellos cuando
esto sucede?

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Cmo elegir qu sonidos debemos priorizar cuando no pueden estar


todos ellos simultneamente en la mezcla?
Qu sonidos deberan jugar el rol de soporte, sostn y sirvientes de los
ms importantes?
Qu sonido, si hay alguno, debera ser eliminado en la mezcla?
Aunque se trata de preguntas difciles y cuya respuesta depender de
cada secuencia en particular, vamos a tratar de hacer planteamientos
generales para la solucin de estos momentos caticos o mejor an, para
evitar que estos sucedan.
Tal como hemos clasificado a los sonidos, a pesar de no haber una
relacin jerrquica entre ellos, lo que si existe es una diferenciacin del
tipo de sonido segn su especie, tenemos a la palabra, la msica, las
atmsferas y efectos as como al silencio; cada uno de los cuales tiene su
forma de ser aprehendido por el espectador.
La palabra por ejemplo pertenece a un cdigo estructurado que el
espectador debe decodificar de manera conceptual, y hace necesaria una
inteligibilidad perfecta, de modo que debera tener una cierta priorizacin
en la mezcla, si se considera importante entender lo que se dice.
La msica por su parte tiende a ser llamada el Lenguaje Universal ya
que es aprensible ms a nivel sensitivo que intelectivo; y en esta medida
puede jugar dentro de la mezcla, roles de intensidad ms verstiles que
los dilogos.
Los efectos que conforman una atmsfera a veces son tantos, que se
convierten en una pasta donde unos tapan a los otros y no se percibe
ningn detalle y la atmsfera se convierte en un ruido. Los caos en la mix
se presentan cuando tenemos ms de dos elementos de la misma
especie superponindose, y a veces es mejor desaparecer algunos de
ellos en funcin de la inteligibilidad del conjunto.
Ya hemos hablado de la teora del dos y medio de Walter Murch, donde
se comprueba que el cerebro humano puede percibir simultneamente
elementos sonoros de diferentes especies, pero si recibe mas de dos y
medio elementos de la misma especie, estos ya se convierten en un
grupo y son inaprensibles individualmente.
As como un cuadro bien balanceado tendr una interesante y
proporcionada paleta de colores, el sonido de una obra audiovisual

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aparecer balanceado e interesante si est hecho de una bien


proporcionada paleta de nuestro espectro de especies sonoras.
Una consideracin prctica en lo que se refiere a la mezcla final, es que
en la combinacin simultnea de ciertos sonidos entre s, algunos de ellos
pueden percibirse transformados. Algunos sonidos se superpondrn
transparente y eficazmente y otros tendern a interferir destructivamente
entre s, bloqueando la claridad de la mezcla.
En la mezcla se trabajan cuatro puntos fundamentales:
Primero.El nivel de cada sonido y el balance de los sonidos entre s. Lo que
interesa no es el nivel absoluto de los sonidos puros, sino la relacin con
el nivel los sonidos que lo preceden o lo acompaan. Adems se debe
decidir las entradas y salidas de los sonidos a la mezcla, si son por corte
o por fades.
Segundo.La ecualizacin, que da al mezclador el poder sobre el espectro de
frecuencias de los sonidos: los graves, los medios y los agudos. Se
pueden suprimir o reforzar determinadas frecuencias de cada sonido en
funcin de recrear un espacio o de la inteligibilidad de los sonidos
particulares. Por ejemplo si viene sonando una msica instrumental y
entra un dilogo no tenemos que bajar todo el nivel de la msica para que
el dilogo sea inteligible, sino cortar las frecuencias que compiten con l,
y las que no compiten quedan en buen nivel. A un trfico de fondo
cargado puede cortrsele los graves y as percibirlo ms limpio y con ms
detalles.
Tercero.El rever sirve para dar al sonido un espacio ambiental ya sea realista,
como para recrear un gran espacio interior, o fantstico, como en los
sonidos que proceden de los sueos o recuerdos de algn personaje que
son tratados con eco. El rever discretamente dosificado da redondez y
naturalidad a los sonidos hechos en estudio que resultan por lo general
muy secos.
Cuarto.-

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Los procesadores que pueden crear efectos sobre los sonidos, como el
tratamiento de voces de robots o animales irreales as como generar
atmsferas especiales.
BANDA INTERNACIONAL
Cuando los productos audiovisuales van a ser exportados y doblados a
otros idiomas, se debe hacer un tipo de mezcla particular que se conoce
como banda internacional. sta consiste en hacer una mezcla separada
en dos unidades diferenciadas pero sincrnicas entre s. En una de ellas
se mezclarn slo las voces y en la otra todos los otros sonidos, efectos,
ambientes y msica que no tengan dilogos. De esta manera cuando el
pas que compre quiera hacer el doblaje a su idioma, eliminar la mezcla
de voces, solo la utilizar como sonido de referencia para el doblaje, de
modo que la mezcla de efectos, ambientes y msica quede intacta para
ser acoplada a la nueva versin en otro idioma.
Existen casos en los que al sacar los dilogos originales de un directo,
estos ya estn grabados con algunos efectos o ambientes del directo, por
lo que son inseparables. En este caso habra que crear una banda
adicional que reproduzca los efectos y ambientes que van a desaparecer
con el directo y ser mezclados con la banda internacional para que estn
en las versiones dobladas a otro idioma, ya que slo se doblarn las
voces.

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