You are on page 1of 20

Warheim

LUSTRIA
Pochodzenie Jaszczuroludzi ginie w pomroce dziejów, kiedy to mityczni bogowie- przejściami, przez które przedostać się mogły choćby i największe statki kosmiczne. Nad
stworzyciele odwiedzili ten świat i uformowali go w zgodzie ze swym Wielkim Planem. W światem Pradawni zbudowali takie właśnie wrota, by ich gwiezdne statki mogły latać tam i
gorących dżunglach Lustrii zimni, obcy i enigmatyczni Jaszczuroludzie wypełniają misję z powrotem, przywożąc wiele wspaniałości i wiele nowych ras.
powierzoną im przez ich dawno zaginionych panów. Pradawni spojrzeli na świat i dostrzegli jego unikalny i nieograniczony potencjał.
Rasa Jaszczuroludzi została stworzona przez tajemniczych Pradawnych, boskie istoty, Zdecydowali, że ta właśnie planeta stanowić będzie punkt centralny w ich
których imperium obejmowało nie tylko ten świat, ale rozciągało się również w przestrzeni nieprzeniknionych planach. Zanim jednak przeszli do wdrażania owych planów,
kosmicznej i czasie. Potworny kataklizm zmusił Pradawnych do porzucenia planety i postanowili zmienić orbitę planety i ogrzać jej atmosferę. Z czasem lodowa pokrywa
pozostawienia swych sług, Jaszczuroludzi, na pastwę nieodwołalnie zmienionego świata. ustąpiła, a na nowo odkrytej ziemi wyrósł zielony las.

MIESZKANCY LUSTRII BOGOWIE-STWORCY


Jaszczuroludzie obejmują różnorodne podgatunki. Każdy z nich jest jednakowo Na otwartych terenach Pradawni spotkali prymitywne stworzenia, które z czasem miały
beznamiętny i nieodgadniony, a przy tym dziki i całkowicie oddany swym z dawna zostać przekształcone w pierwsze Elfy, Krasnoludy i pierwszych Ludzi. Napotkali również
zaginionym stworzycielom. Przywódcami imperium są Slannowie, rozdęte, nieruchawe inne istoty, których obecność nie współgrała z planami Pradawnych dla owego świata.
istoty, których magiczne moce przewyższają możliwości nawet Elfich Mistrzów Wiedzy Stworzyli więc Saurusy, by stały się ich żołnierzami. Wraz z ocieplaniem się klimatu,
Tajemnej. Żołnierzami imperium są Saurusy – skupieni na jednym celu, potężni wojownicy potężne armie Jaszczuroludzi ruszały do walki przeciw tym rasom, które Pradawni chcieli
władający ciężką, nabijaną kolcami bronią, wykonaną z brązu bądź obsydianu i odziani w usunąć z powierzchni ziemi – wybuchły przeto wielkie wojny, o których pamięć zaginęła
kościane pancerze. Rzemieślnikami i zarządcami są Skinki, niewielkie i płoche, a przy tym w pomroce dziejów.
szybkie i zwinne na polu bitwy, gdzie walczą jako zwiadowcy i wojownicy. Za sprawą Pradawnych świat stał się rajem. Stworzyli również dla siebie, tak jak
Imperium Jaszczuroludzi jest odmienne od pozostałych. Jaszczuroludzie nie wszędzie indziej, sługi, które wykonywać miały ich wolę. I tak przyszedł na świat Pierwszy
przychodzą na świat tak jak inne stworzenia. Całe pokolenie zwane skrzekiem samoistnie Skrzek Slannów, Magów-Kapłanów. Byli oni namiestnikami Pradawnych, zaufanymi
wypływa, w pełni uformowane, z lęgowych jezior tudzież z wilgotnych jaskiń towarzyszami, którzy zarządzać mieli ich królestwem i wskazywać pomniejszym rasom
rozciągających się pod miastami-świątyniami. Cały skrzek czeka ten sam los, czy przyjdzie drogi rozwoju. Slannowie, istoty o wielkim intelekcie i magicznej mocy, byli jedynymi
mu się stać Świątynnymi Strażnikami Saurusów, których zadaniem będzie ochrona stworzeniami, które mogły znieść obecność boskich Pradawnych. Kiedy Saurusy
Magów-Kapłanów czy potężnymi Kroxigorami, którym powierzy się odbudowę zajmowały się wypełnianiem powierzonych im zadań, Pradawni przystąpili do realizacji
zrujnowanego miasta-świątyni. Jakakolwiek rola została im przeznaczona, Jaszczuroludzie kolejnego etapu swych planów i stworzyli bystre, zwinne Skinki, które służyć miały jako
wypełnią ją w ramach Wielkiego Planu Pradawnych. rzemieślnicy i administratorzy nowego imperium. W tym samym czasie stworzono
również Kroxigory, potężnych Jaszczuroludzi, którym powierzono wzniesienie pierw-
JASZCZUROLUDZIE NA WOJNIE szych potężnych miast-świątyń. Pierwsza twierdza powstała w sercu równikowej dżungli,
Rasa Jaszczuroludzi istnieje po to, by rozwijać dzieło Pradawnych, choć ci tak dawno temu w regionie, który stanie się kiedyś Lustrią. Następnie Jaszczuroludzie pokryli całą planetę
opuścili ten świat. Od tego czasu na świecie pojawiło się wiele ras, których obecność swymi budowlami, a każda z nich stanowiła istotny element sieci, oplatającej świat tajemną
narusza naturalny porządek rzeczy. Jaszczuroludzie uważają, że ich misją jest mocą.
wyeliminowanie tych ras i przywrócenie równowagi utraconej wraz z odejściem ich Kolejnym etapem planu Pradawnych było wprowadzenie zmian do układu płyt
bogów. Największe z bitew toczono z tymi, którzy czyhając na bogactwa i moce tektonicznych planety. Z pojedynczego, ogromnego kontynentu, odkrytego przez
Jaszczuroludzi ośmielili się wkroczyć w granice świętych ziem Lustrii. ustępujący lód, Pradawnych uformowali nowe lądy i morza, tworząc układ świata
Armia Jaszczuroludzi w pełnej gotowości bojowej to widok godny podziwu. Liczne odpowiadający ich potrzebom. Dokonanie owych zmian trwać będzie jeszcze całe
szeregi niewzruszonych Saurusów maszerują pod ociekającymi złotem totemami, a tysiąclecia, lecz nikt prócz Pradawnych nie wie, jaki ma być ostateczny wygląd świata, nikt
rytmiczny huk wojennych bębnów paraliżuje strachem serca najodważniejszego nie wie również, jakiemu celowi ma on służyć.
przeciwnika. Saurusy poprzedzają regimenty mniejszych od nich Skinków, które
wykorzystują wrodzoną szybkość i znajomość dżungli, by wymanewrować wroga, DYSHARMONIA W RAJU
zasypując go przy tym deszczem zatrutych strzałek i oszczepów. Zdarzyć się może, że na Jednakże nie wszystko szło dobrze w galaktycznym imperium Pradawnych. Źródłem ich
czele armii w tajemniczym palankinie podążać będzie Slann, Mag-Kapłan, otoczony ślepo magicznych mocy był wymiar całkowicie niematerialny, który nazwano potem
oddaną Świątynną Strażą Saurusów. Królestwem Chaosu. Co więcej, ich międzywymiarowe wrota prowadziły przez mrok i
Wolę Magów-Kapłanów wypełniają nawet zwierzęta mieszkające w dżungli. Ponad piekielne otchłanie niewyobrażalnej dziedziny. W jej zakamarkach zrodziły się istoty,
polem bitwy, na skórzastych skrzydłach krążą stada Terradonów, a dosiadające ich Skinki których pokrętne umysły przeciwstawiały się każdemu przejściu Pradawnych. Kwitnące w
kierują nimi tak, by mogły ciskać głazy na głowy ich wrogów. Grupy szczególnie galaktyce życie, często stworzone przez samych Pradawnych, sprawiło, że wymiar Chaosu
odważnych Skinków prowadzą do boju ziejące ogniem Salamandry, by raziły przeciwnika stał się niespokojny i jął kipieć nowymi odczuciami i emocjami zrodzonymi we
wystrzeliwanymi w powietrze jęzorami płonącego jadu. Inne poganiają wprost na wroga wszechświecie.
dzikie Kolczaste Razordony, pokryte setkami zabójczych kolców gotowych przebić Z czasem lęgnące się z owych uczuć w głębinach morza Chaosu stworzenia wydały
każdego, kto w swej głupocie się do nich zbliży. W leśnym poszyciu roją się węże i Pradawnym wojnę o dominację w tej niewyobrażalnej dziedzinie. Być może powołane do
jaszczurki gotowe dopaść każdego, kto wkroczy w granicę Lustrii. życia przez Pradawnych w owym czasie rasy miały walczyć ze stworzeniami Chaosu. Jako
Nad wszystkimi górują potężne Stegadony, których krok wprawia ziemię w drżenie. pierwsze powstały Elfy, które nauczyły się sztuki magii wprost od bogów, następnie
Na ich grzbietach kołyszą się specjalne siodła przystosowane do przenoszenia wielkich Krasnoludy, których magia nie była wyuczona, lecz wrodzona i instynktowna. Być może,
łuków bądź ogromnych dmuchaw obsługiwanych przez najodważniejsze ze Skinków. gdy konflikt narastał, Pradawni zostali zmuszeni do stworzenia w pośpiechu kolejnych
Jeszcze inne przenoszą prastare i tajemnicze machiny wojenne zwane Maszynerią Bogów – istot: Ludzi i w końcu Niziołków i Ogrów, wywodzących się wprost z dzikusów
dziwaczne konstrukcje, które dzięki mocy samych Pradawnych miotają pociski magicznej przemierzających ten świat. I tak oto nowe rasy zajęły swe miejsca u stóp bogów.
energii. Najniebezpieczniejsze ze wszystkich są jednak Karnozaury, najbardziej zabójczy
drapieżcy, dosiadani przez najsilniejsze Saurusy. NADEJSCIE CHAOSU
A choć armii nie brakuje siły i tężyzny, wspiera ją potężna magia. Slannowie są Wtedy to na Pradawnych spadło nieszczęście. Sieć międzywymiarowych wrót zawaliła się.
jednymi z najstarszych istot tego świata i uczyli się sztuki magicznej od samych bogów. Nigdy nie dowiemy się, czy to sami Pradawni próbowali zamknąć przejścia, czy też raczej
Niewielu czarodziejów może stawić czoła Slannowi, albowiem jego umysł skrywa przyczyną kataklizmu były bezustanne ataki ich wrogów. Tak czy inaczej, surowa materia
niewyczerpane pokłady mistycznej energii. Najmniejszym gestem Mag-Kapłan przywołać Chaosu wdarła się do świata. Wrota zapadły się, a wielu Slannów w ciągu kilku kolejnych
może nieograniczoną moc, gotową nieść zagładę całym armiom. Wydając z siebie ledwie sekund poświęciło życie i duszę, by zapobiec totalnej zagładzie planety. Nie udało się im
sylabę, potrafi zwołać całą zimnokrwistą armię Jaszczuroludzi, by poprowadzić ją przeciw jednak zamknąć szczelnie portalu i miliardy demonów wdarło się siłą do realnego świata,
tym, którzy ośmielają się sprzeciwiać woli bogów. otwierając wrota do piekieł. Kiedy zawaliły się wrota, Pradawni opuścili świat. Nie
dowiemy się nigdy, czy zostali zniszczeni, czy po prostu pozostawili planetę na pastwę losu.
DZIECI BOGOW Pradawni byli stworzeniami hołdującymi wartościom takim, jak życie i porządek,
wartościom, których Chaos był zaprzeczeniem. Surowa materia Chaosu przybrała stałą
Przed eonami świat był miejscem zimnym, mrocznym i targanym wichrami. Większość formę i spadła na świat, zatruwając wszystko, co żyje i powołując do życia wszelkiego
lądu pokrywał lód, a jedynym regionem, gdzie dało się żyć, był wąski pas podrównikowy. rodzaju pokrętne i nienaturalne stworzenia. Na biegunach spadły z nieba wielkie odłamki,
Zamieszkiwali tu barbarzyńcy walczący z żywiołami, a także inne, dalece starsze i podlejsze które, jak się zdaje, były fragmentami samych wrót. Za nimi runął na ziemię deszcz
istoty walczące o przetrwanie. Któż może wiedzieć jakież to nieludzkie cywilizacje mniejszych skał ciągnących za sobą smugi, które rozświetliły niebo pulsującym,
powstawały i upadały na przestrzeni zapomnianych wieków – ich szczątki zaginęły wraz z nieziemskim światłem. Spaczeniowy pył nie oszczędził żadnej krainy i osiadł na
upływem czasu. powierzchni całego świata, niosąc mu wszechobecną mutację. W miejscu wrót pojawił się
Wszystko uległo zmianie, kiedy ów świat odwiedzili Pradawni. Podobne bogom drugi księżyc, złowrogi, zielony satelita uformowany z samej materii Chaosu.
istoty narodziły się, kiedy wszechświat był jeszcze młody. Ich imperium rozciągało się nie Jaszczuroludzie zmobilizowali swe siły, a ich armie stawiły czoła nikczemnym
tylko w przestrzeni, ale również w czasie. Byli nieodgadnionymi inżynierami-mistykami, stworom, które rozpleniły się po świecie. W owych pierwszych, potwornych dniach wojny
dla których astrologia, astronomia, nauka, magia, rzeczywistość i sztuka stanowiły spójną
wiele miast stracono na rzecz niewyobrażalnych hord Demonów. Inne ciągle jednak
całość. Światy należące do imperium Pradawnych łączyły wrota. Niektóre z nich były broniły się niczym wątłe wysepki porządku pośród wrzącego oceanu obrzydliwości.
niewielkimi portalami, które pozwalały pojedynczym istotom przemierzać lata świetlne
jednym krokiem. Inne, umieszczane często w zimnej pustce kosmosu, były ogromnymi

248 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Jaszczuroludzie poczęli składać nawet swym stworzycielom krwawe ofiary z
OBRONA ITZY pojmanych wrogów, starając się o ich błogosławieństwa. Jaszczuroludzie posiedli wiele
Wraz z upadkiem miast-świątyń, sieć mocy otaczającej glob jęła słabnąć. Horda zdołała relikwii, pozostałości po tajemnej technologii Pradawnych, lecz ich zrozumienie
przedrzeć się i zaatakować Itzę – Pierwsze Miasto, serce tajemnej obrony Jaszczuroludzi. wykraczało poza wiedzę tych, którym udało się przeżyć. Owe urządzenia stały się
Itzą władał Lord Kroak, pierwszy ze wszystkich Slannów, jakie przyszły na świat. Dzieło obiektem szacunku i podejrzliwości, a zrozumienie ich działania i wytwarzania zastąpiły
stworzenia zawisło na włosku i w tej oto sytuacji przyszło Lordowi Kroakowi wezwać siły ceremonie i rytuały.
obronne. Misja Slannów i ich sług skupiła się na dwóch zadaniach. Choć Wielki Rytuał Elfów
Korzystając ze słabnącej sieci magicznej energii, Kroak zamknął miasto polem mocy. popsuł Chaosowi szyki, to jednak nie ostatecznie. Sprawą najwyższej wagi było utrzymanie
Rozwścieczona horda Demonów zmagała się z nim całe dnie, a każdy, który dotknął tego, co pozostało po geomantycznej sieci. Sieć wykorzystywano do ustanowienia Wielkiej
skrzącej się, magicznej kopuły znikał w niebycie. Koniec końców, Mag-Kapłan nie mógł Ochrony, sieci fortyfikacji i strażnic chroniących przed Chaosem i utrzymujących Demony
dłużej utrzymywać tajemnej bariery i ta wybuchła, uwalniając wielką dawkę mocy, która w ryzach, a jednocześnie zasilających potajemnie Wir Elfów w sercu Ulthuanu. Wielu
zrównała z ziemią całe kilometry dżungli. Setki tysięcy Demonów zostały przegnane na Magów-Kapłanów poświęcało całe wieki na wypełnianie tego właśnie zadania, a ich
zawsze. Mimo to ciągle nadciągały nowe – nieprzeliczona, wyjąca masa sług Chaosu bezustanna warta sprawiała, że Wielka Ochrona pozostawała nietknięta, choć jej strażnicy
ogarnęła Pierwsze Miasto. wydawali się nieruchomi, a nawet pogrążeni w śnie.
Choć los Itzy został przypieczętowany, cała Świątynna Straż Kroaka pomaszerowała Drugim zadaniem, na które Slannowie, Magowie-Kapłani skierowali swą nieugiętą
na Most Gwiazd, prowadzący do Wielkiej Piramidy. Utworzyła tam formację szeroką jak wolę, było złożenie w całość części Wielkiego Planu Pradawnych. Wskazówki co do
sam most, a składającą się ze stu szeregów wojowników, by tu zastąpić drogę Demonom zamiarów Pradawnych rozrzucone były po całym świecie, zapisane na tablicach czy też
rojącym się u wlotu mostu. Tysiące demonicznych potworności wydały z siebie jeden skryte w innych artefaktach nieziemskiego pochodzenia. W ciągu stuleci Jaszczuroludzie
dziki, wojenny okrzyk i rzuciły się do ataku. Staż Świątynna była w przerażającej trudzili się, by odnaleźć i zestawić te zapisy z wielkimi tablicami archiwum, z których część
mniejszości, lecz nikt z wojowników nie cofnął się ani o krok. Słońce stanęło wysoko na pochodziła sprzed nadejścia Chaosu wraz z innymi późniejszymi zapisami przepowiedni,
niebie, a Świątynna Straż nadal broniła pozycji na środku mostu. Wraz z zachodzącym przewidywań i omenów. Starczyło ledwie podejrzenie odnalezienia takiego artefaktu, by
słońcem liczba szeregów zmalała, lecz kiedy przyszedł kolejny ranek, obrona ciągle trwała. Magowie-Kapłani przerywali swą kontemplację i zwoływali armie, które miały go
W południe następnego dnia przepaść pod mostem wypełniona była szczątkami ciał odzyskać.
Demonów, ledwie dziesiąta część stanu wyjściowego Świątynnych Strażników ciągle
broniła pozycji. Los Straży był przesądzony i padła ona pod kolejnymi falami WZROST POTEGI CIEPLOKRWISTYCH
Krwiopuszczy, Bulożądnych Pieszczot i pieszych Wojowników Chaosu, którzy przełamali Z czasem młodsze rasy odkryły Lustrię i próbowały spenetrować jej wnętrze. Floty Elfów z
stale kurczącą się linię Jaszczuroludzi. Wraz z zachodzącym słońcem padł ostatni ze Ulthuanu przemierzały morza, przechwytując wiele okrętów innych ras usiłujących
Strażników, a demoniczna horda przelała się przez most. pokonać Ocean Wielki. Mimo to niektórym, zwabionym żądzą niewyobrażalnego
Jednak bohaterska obrona Mostu Gwiazd dała Lordowi Kroakowi czas na bogactwa, udawało się przekraść. Większość z tych, którzy postawili stopę na złotym
dokończenie jednej, ostatniej inkantacji. wybrzeżu, znalazła tu makabryczną śmierć, zanim jeszcze zapuścili się głębiej w dżunglę.
Wielka Piramida Lorda Kroaka była samotną wyspą spokoju w oku piekielnej burzy. Niektórym udało się złupić zewnętrzne osady, skąd unieśli skarby wystarczająco
Dzięki sieci mocy Slannów udało mu się skorzystać z niewyobrażalnych wręcz pokładów wartościowe, by założyć całe imperia na ziemiach, z których pochodzili.
mocy, a Slannowie z innych miast-świątyń wspomogli go swą życiową energią. Rzucając Nadejście nowych ras było do pewnego stopnia do przewidzenia. Mimo to, od
zaklęcia właściwe samym bogom, Kroak przywołał z niebios deszcz ognia. Jednym słowem nadejścia Chaosu, Wielki Plan został nieuchronnie zakłócony. Gdyby nie wpływ Chaosu,
zmusił Rzekę Amaxon, by wystąpiła z brzegów i zalała tysiące. Jednym gestem sprowadził Slannowie byliby w stanie przewidzieć i kontrolować każdy kolejny krok na drodze
piekący wicher. Jedną myślą wywołał trzęsienia ziemi i wielkie rozpadliny pochłonęły całe rozwoju śmiertelnych ras. Zamiast tego do Wielkiego Planu wkradły się nieład i entropia,
legiony demonów. Zatrzymał czas i sama osnowa wszechświata napięła się i groziło jej rozprzestrzeniające się niczym fale na powierzchni stawu. Rasy świata działały w coraz to
rozdarcie. bardziej nieprzewidywalny sposób i w końcu Magowie-Kapłani z ledwością mogli
W końcu jednak i sam Lord Kroak musiał ulec. Tuzin Większych Demonów Khorna, przewidzieć, gdzie prowadzić będzie ich kolejny krok.
z łaski ich bogów odpornych na magię Kroaka, odnalazł drogę na szczyt piramidy i spadł na
jego spokojną postać, rozdzierając go na strzępy w krwawej rzezi. Nieśmiertelny duch NADEJSCIE PIERWSZYCH
Kroaka był tak silny, że walczył nadal. Determinacja Kroaka i jego oddanie miastu-świątyni Pierwszą z młodszych ras, która postawiła stopę na świętej ziemi Lustrii były Elfy
były tak ogromne, że nawet śmierć nie mogła mu przeszkodzić. Uwolniony z ciała, skrzący Wysokiego Rodu. W następstwie Wielkiej Katastrofy, jak nazywano wojnę z Chaosem,
się duch Lorda Kroaka wzniósł się wysoko w niebo ponad ogarnięte walką miasto, by razić nad światem zapadła dziwna, pełna oczekiwania cisza. Elfy Wysokiego Rodu dostrzegły, że
atakujących boskim światłem tak jasnym, że zdało się, iż drugie słońce wzeszło na wszystko uległo zmianie i że wiele jeszcze jest do odkrycia poza Ulthuanem. Wraz z
nieboskłon. Pierwsze Miasto, kluczowy element globalnej sieci mocy było bezpieczne, odejściem Pradawnych nastał nowy wiek. Jedynie najbieglejsi z Elfich Mistrzów Wiedzy
choć koszt zwycięstwa był tragicznie wysoki. Tajemnej mieli w ogóle pojęcie o istotach zamieszkujących dżungle Lustrii, choć nie
wiedzieli, czy którakolwiek z nich przetrwała wojnę z Chaosem.
KONIEC PEWNEJ EPOKI I tak na spowitych mgłą, mangrowych brzegach przesmyku Pahuax smukłe, srebrne
Wojna z Chaosem szalała nad światem przez wiele kolejnych lat, a Jaszczuroludzie dzioby okrętów zaryły w słony piasek. Pierwszy krok postawiony na ilastej glebie był dla
zmuszeni byli wycofać się do Itzy, Hexoatl i garści innych ufortyfikowanych miast- odkrywców krokiem milowym. Był niczym podróż przez komnaty bogów, którzy zakazali
świątyń. Co gorsza, nie byli w stanie interweniować, kiedy Krasnoludy i Elfy były im żyć poza Ulthuanem. Elfy zostały dostrzeżone, zanim uszły sto kroków. Wysłano
dziesiątkowane, a przecież owe młodsze rasy nie zaznały dotąd goryczy wojny. Ostatecznie biegaczy do miasta-świątyni Pahuax. Mag-Kapłan Lord Huinitenuchli został wyrwany z
to Elfy z Ulthuanu uratowały świat przed całkowitą zagładą, odprawiając swój Wielki przywracającego siły snu, w który zapadł po tym, jak z ledwością pokonał Demona
Rytuał i tworząc magiczny wir utrzymywany w sercu wyspy do dnia dzisiejszego. Jedynie Slaa’Ulanna w bitwie nad Jeziorem Xuhua. Mag-Kapłan nie doszedł do pełni sił po
dzięki długotrwałemu oporowi, jaki Jaszczuroludzie stawili Demonom Chaosu, rytuał mógł odniesionych ranach i zajęłoby jeszcze wiele dni, nim mógłby zestroić się i porozmawiać ze
zostać dokończony. Magia, która podtrzymywała hordę, wycofała się ku biegunom, gdzie swymi sługami. W tym czasie Kapłani Skinków zostali obdarzeni mądrością swych panów i
Demony połączyły się z wrzącą, niekontrolowaną energią Chaosu. Pierwsza wielka wojna zmuszeni do poradzenia sobie z pojawieniem się Elfów Wysokiego Rodu w najlepszy
z Chaosem dobiegła końca, lecz niestety oznaczała również koniec dla Pradawnych. możliwy sposób.
Elfi odkrywcy parli naprzód przez przybrzeżne moczary, nad którymi unosiły się
ERA IZOLACJI chmary much. Kierowali się na zachód, wprost do miasta-świątyni. Wiele z nich
rozchorowało się z gorąca, ich organizmy nie były przystosowane do panujących w dżungli
Po przegnaniu Demonów Chaosu dla dżungli Lustrii nastały nowe czasy. Królestwo warunków. Wkrótce pierwszy z Elfów padł, ukąszony przez wampiryczne, jadowite osy
Jaszczuroludzi obróciło się w dymiące zgliszcza. Choć spalona dżungla miała szybko wielkości dużych ptaków. Kolejne Elfy zginęły podczas przeprawy przez płytkie, rwące
odrosnąć, ocalali wiedzieli, że potęga miast-świątyń może nie zostać odbudowana. strumienie, w których czaiły się jaszczurze piranie, gotowe ogołocić kości z ciała w kilka
Magowie-Kapłani patrzyli na nieodwracalnie zmieniony świat, świat splugawiony piętnem sekund. Po dwudziestu dniach niedobitki Elfów stanęły u potężnych, brązowych wrót
Chaosu. Jaszczuroludzie stanęli przed natychmiastowym wyzwaniem – walką o Pahuax.
przetrwanie, bowiem nastał czas młodszych ras i ich rodzących się imperiów, które rosły W tym czasie Lord Huinitenuchli został obudzony i przyniesiony w swym palankinie
gwałtownie, rozprzestrzeniając się na cały świat. Jaszczuroludzie zamknęli się w granicach do Gwiezdnej Komnaty na szczycie Złotej Piramidy. Mag-Kapłan był niezadowolony, że
swojego królestwa, zmieniając Lustrię w niemalże nieprzebytą dziedzinę. Wkroczenie na te jego sen został przerwany i wydał swym sługom kilka kompletnie niezrozumiałych
ziemie było równoznaczne z proszeniem się o nagłą śmierć czy to w szponach aczkolwiek bez wątpienia obraźliwych rozkazów. Jednakże im bardziej wracała mu
niezliczonych drapieżników, mięsożernych roślin, wskutek tropikalnych chorób, czy też z świadomość, tym lepiej rozumiał sytuację, w jakiej się znalazł, tym bardziej klarowne były
rąk samych Jaszczuroludzi. Nieważne, jakież to podboje spadały na świat, Lustria miała jego polecenia. Huinitenuchli nakazał sprowadzenie intruzów przed swoje oblicze, by mógł
przetrwać niczym cicha przystań, w której Magowie-Kapłani medytują nad planami ich obejrzeć i umiejscowić w Wielkim Planie. Elfy sprowadzono do Pahuax z wielką
zaginionych Pradawnych i stulecie po stuleciu odbudowują swą potęgę. pompą. Poprowadzono je procesyjną drogą, by mogły podziwiać majestatyczną
ROZMYSLANIA architekturę miasta. Eskortowane przez Świątynną Straż cichą i niewzruszoną niczym
posągi, wspięły się po schodach Złotej Piramidy, a potem wprowadzono je do Gwiezdnej
Kiedy Magowie-Kapłani medytowali, śniąc o ich utraconym królestwie i utraconych Komnaty. Zapadła cisza, a Huinitenuchli zdawał się nie zauważać ich obecności. Wreszcie
bogach-stwórcach, ich społeczeństwo jęło nieuchronnie staczać się w barbarzyństwo. wzrok Maga-Kapłana spoczął na klęczących przed nim istotach, a on sam wypowiedział
Większość wiedzy została stracona w czasie długiej wojny z Chaosem, a każdy Slann z pojedyncze zdanie. Skinkowie-Kapłani towarzyszący Huinitenuchliemu zaszczebiotali z
Pierwszego Skrzeku zginął. Żaden z pozostałych Magów-Kapłanów nie doświadczył podniecenia i jęli debatować nad znaczeniem jego słów. Najstarszy ze Skinków ogłosił, że
obecności Pradawnego. Pradawni stali się odległymi bogami, wyznawanymi przez Huinitenuchli powiedział: „nie powinni tu być”.
Jaszczuroludzi i wzywanymi w razie potrzeby.

249 | S t r o n a
Warheim
W mgnieniu oka Świątynna Straż otoczyła Elfy i ujęła w dłonie swe potężne Maga-Kapłana odbiła się echem w całej czcigodnej radzie, a szok gwałtownie wyrwał ze
halabardy. Zdawszy sobie sprawę z niebezpieczeństwa, Elfy dobyły broni i w Gwiezdnej snu medytujących Slannów. Wkrótce potem rozeszła się wieść, że w ruinach piramidy Itz-
Komnacie zapanował chaos. Gdy tylko Elfy wyciągnęły broń, Świątynna Straż ruszyła, by Xloca odnaleziono dawno zaginioną tablicę Otzli-Poteca. Przebudzeni Magowie-Kapłani
bronić swego pana. Ponad połowa Elfów została zabita w ciągu pierwszej minuty całego Itzy nakazali przynieść im tablicę, a po odczytaniu jej ogłosili, że to Lord Quex prawidłowo
zamieszania, lecz ich kapitan poprowadził pozostałe do desperackiego odwrotu w dół zinterpretował wolę Pradawnych. Slannowie nakazali kontynuowanie zmian bez względu
schodów piramidy i dalej do bram miasta. Elfy ścigano przez cały czas i ledwie garstka z na ich koszta, by rasa Jaszczuroludzi nigdy więcej nie zeszła ze ścieżki prawdy ani nie
nich z kapitanem na czele dotarła do linii drzew. Trzy miesiące później Elfi kapitan pobłądziła, realizując Wielki Plan Pradawnych.
powrócił na Ulthuan.
Jego ciało zżerała choroba, a zarażone rany nie chciały się goić. Przekazał on Królowi
Feniksowi Bel-Shanaarowi wieść o stworzeniach zamieszkujących dżungle Lustrii.
SZCZUR & WAZ
Upłynąć miało wiele lat, zanim Elfy z Ulthuanu ponownie postawiły stopę na ziemiach Pomiędzy świętymi tablicami Chaquy istniał ustęp, jakiego nie można było znaleźć w
Nowego Świata. Chcąc uniknąć zimnego gniewu Jaszczuroludzi, wylądowały jednak o sekwencji innych miast-świątyń. Przepowiednia mówiła o czasach, w których pokrętna
setki mil na północ nim ostatnim razem i założyły tam kolonię Arnheim. odmiana szczurów chodząca w pozycji pionowej niczym parodia Jaszczuroludzi przybędzie
do Lustrii i przyniesie jej straszną zarazę. Magowie-Kapłani z Chaquy nie rozmyślali zbyt
ZAGLADA CHIUPAYOTL długo nad znaczeniem przepowiedni, by inni Magowie-Kapłani nie odczytali ich myśli
Mijały wieki, a Elfy Wysokiego Rodu wysyłały swe floty do najdalszych zakątków świata. jako zdeprawowanych i potępiających tablice. Owa wątpliwa sekwencja nazywana była
Malekith Wielki zaprzyjaźnił się z Królem Krasnoludów Białobrodym, a Slannowie jęli Proroctwem Soteka.
rozważać znaczenie tych zdarzeń. W tym czasie z dawna przewidywane zagrożenie
objawiło się na południu. Miasto Chupayotl poczęło nieuchronnie ześlizgiwać się w
POJAWIENIE SIE KLANU PESTILENS
morskie odmęty. Czy była to część Wielkiego Planu? – Slannowie zastanawiali się nad tym Pierwszym znakiem wieszczącym, że przepowiednia może się spełnić, było pojawienie się
przez pewien czas i ciągle jeszcze nie doszli do porozumienia. na świecie nikczemnych Skavenów. Niektórzy z Magów-Kapłanów uważali, że
Z niewyjaśnionych przyczyn, w wigilię zrównania Pięciu Gwiazd wielki wstrząs szczuroludzie zostali zesłani do Lustrii w wyniku potwornej, magicznej katastrofy, jaka
targnął wschodnim wybrzeżem Lustrii. Ocean wycofał się, odsłaniając dno aż po horyzont. spadła na ich ojczyznę po drugiej stronie świata, tudzież uciekli przed kataklizmem, jaki
Przeogromne lewiatany, które od narodzin świata nie zaznały promieni słonecznych, spadł na ich rasę. Prawdziwa przyczyna pozostaje nieznana, lecz faktem jest, że Skaveni
uległy zniszczeniu i opadły na parujące, muliste dno. pojawili się w prastarych jaskiniach pod ruinami miasta-świątyni Quetza i tam urządzili
Kiedy morze zaczęło wysychać, Kapłani Skinków nakazali opuszczenie miasta. sobie swe zamokłe, gnijące leże.
Zadanie uratowania Magów-Kapłanów z Chupayotl powierzono Świątynnej Straży. Niedługo potem Skaveni jęli zapadać na przeróżne tropikalne choroby. Tunele i
Podniesienie ich wszystkich i ekshumacja Kapłanów-Relikwii zajęło wiele godzin. jaskinie pod Quetza stały się szybko śmierdzącą kostnicą, a Skaveni zwrócili się o pomoc do
Napisano, że Magowie-Kapłani woleli pomedytować nad zdarzeniami, ale Świątynna Straż Boga Szczura. I być może nikczemne bóstwo usłyszało modły swych sług, gdyż niedobitki
po prostu podniosła pełne przemyśleń palankiny na swych szerokich ramionach i wyniosła ich rodzaju zostały pobłogosławione apokaliptyczną wizją. W koszmarach nakazano im, by
je poza mury miasta. ruszyli w dżunglę i pojmali wszystkich Jaszczuroludzi, jakich uda im się napotkać.
Kiedy ostatni z Magów-Kapłanów opuścił miasto, pojawiła się ściana wody tak Pojmanych poświęcono następnie w trwających długie tygodnie obrządkach przy wtórze
wysoka, że przesłoniła nawet słońce. Wycofany ocean powrócił jako wysoka na setki modłów Skavenów wznoszonych do Boga Szczura.
metrów fala tsunami. Morze zatopiło nie tylko Chupayotl, lecz pochłonęło również Bóg pobłogosławił Skavenów, którzy odprawiali owe podłe rytuały i uwolnił ich od
przemożną część jego mieszkańców. Woda wdarła się na setki kilometrów w głąb dżungli, zarazy i cierpienia. Ich pokryte krostami ciała stały się nadnaturalnie twarde, a w ich
równając z ziemią spory obszar, zanim fala wytraciła swój impet. Kiedy woda wycofała się organizmach drzemały najbardziej zjadliwe i zaraźliwe choroby. Kapłani, którzy odprawili
do oceanu, a jej poziom ostatecznie się wyrównał, Chupayotl zniknęło, połknięte przez zabójczy obrządek stali się Diakonami Zarazy, z których wyrósł Klan Pestilens.
morze wraz z tysiącami mieszkańców. Co gorsza, owego dnia zginęli również Magowie-
Kapłani z Chupayotl, pogrzebani pod ruinami ich własnego miasta-świątyni. ZARAZY
Zatopienie Chupayotl pociągnęło za sobą jeszcze jedną katastrofę. Miasto było Nowy klan żył w ukryciu pod ruinami miasta-świątyni Quetza przez cały wiek, a liczba
ważnym ogniwem sieci geomantycznej. Łączność z nielicznymi ogniwami leżącymi poza jego członków rosła w tempie właściwym szczurom. Jaskinie pod miastem zostały
Lustrią została przerwana. Odlegli Magowie-Kapłani, którzy przeżyli Wielką Katastrofę, rozbudowane i utworzyły rozległy labirynt, w którym rządzili pryszczaci Diakoni Zarazy.
zostali odcięci. Od tej chwili byli pozostawieni samymi sobie w ich dążeniach do realizacji Pierwszym pośród nich był ohydny Nurglitch, rozdęty, pokryty ropniami władca klanu.
Wielkiego Planu w najlepszy możliwy sposób. Magowie-Kapłani z leżącej w pobliżu Chaquy nie zdawali sobie sprawy ze zła, które
Powiadają, że Chupayotl osiadło na dnie morza w głębokim, piekielnym rowie. zagnieździło się pod Quetza, póki nie rozniosła się wieść o deprawacji stawów lęgowych na
Być może inne istoty mieszkają dziś w świątyniach miasta, czają się na brzegu w południe od miasta. Zamiast w pełni uformowanych Skinków ze świętej wody wypełzły
świetle księżyca i pożerają nieostrożnych szczękami wypełnionymi zębiskami podobnymi ohydne, zniekształcone stwory, które zmarły zaledwie po kilku godzinach.
do kłów rekinów. O Chupayotl krąży wiele przedziwnych opowieści… W ciągu kolejnych dni na południe od Chaquy stoczono serie zaciętych potyczek.
Pojmanych poprowadzono do miasta-świątyni, gdzie składano z nich ofiary w nadziei, że
KATAKLIZM W GORACH KRANCA SWIATA zapewnią one błogosławieństwa Pradawnych. Lecz do Chaquy sprowadzono nie tylko
Zatopienie Chupayotl wprawiło Magów-Kapłanów w stan wielkiej konsternacji, bowiem pojmanych.
zasiało w ich nieprzeniknionych myślach ziarno wątpliwości i podważyło ich wiarę we Wkrótce miasto-świątynia znalazła się we władaniu najpodlejszych chorób Klanu
własne siły. Przecież Pradawni nie mogli zaplanować śmierci Magów-Kapłanów z Pestilens. Jako pierwsze zachorowały Skinki i Kroxigory, zaraz potem, ku rozpaczy
Chupayotl? A skoro nie, to może sami Slannowie zbłądzili, wypełniając swoją misję? Być wszystkich, objawy zaobserwowano u samych Magów-Kapłanów. Slannowie wycofali się
może wcześniejsze zmiany były niewłaściwe, niewielkie błędy w kalkulacjach do świątyń, by przemyśleć zajścia i zbadać proroctwa zapisane na tablicach, a tymczasem
doprowadziły do tragicznych skutków. Magowie-Kapłani dostrzegli, że w kosmiczny cała populacja chorowała i umierała wszędzie wokół.
porządek Pradawnych wkradła się entropia. Po wielu dniach trawionej gorączką kontemplacji, chorujący Magowie-Kapłani
W nadchodzących wiekach medytacje Slannów były przerywane kolejnymi uzgodnili, że czas opisany na tablicach z Chaquy właśnie nadchodzi. Spoglądając w niebo
niepokojami. Wielu doradzało, by nie wprowadzać już kolejnych zmian. Ci rozmyślali, załzawionymi oczyma ujrzeli daleki, lecz jasno widoczny, niebiański omen. Była to kometa
kiedy Czas Zmierzchu podzielił Elfie Królestwa, a Caradryel zwany Orędownikiem Pokoju o wężowym ogonie, tak jak to zapowiadały tablice. W czasie kiedy Slannowie oddawali się
został Królem Feniksem. Inni, najprawdopodobniej ci z późniejszych skrzeków, głosili, że kontemplacji, mieszkańcy miasta zostali wybici przez zarazę i jedynie jedna dziesiąta całej
należy jak najprędzej podjąć kroki, że błędy powinny zostać naprawione, póki jest jeszcze populacji pozostawała przy życiu. W końcu Magowie-Kapłani złożeni zakaźnymi
na to czas. chorobami, w swym ostatnim słowie wypowiedzieli niejasne proroctwo Boga Węża. Jak
Dwóch Magów-Kapłanów rozpoczęło coś, co według Slannów, nazwać można jeden mąż pozostali przy życiu Świątynni Strażnicy zawrócili i ponieśli Slannów z
burzliwą i zażartą dysputą. Lord Quex z Pahuax uważał, że potrzebne są drastyczne zmiany powrotem do piramid. Saurusy zapieczętowały piramidy od środka, a Magowie-Kapłani z
i należy je od razu wprowadzić w życie. Lord Itz-Xloc z Itzy, że żadne dostrojenie nie jest Chaquy odeszli z tego świata.
potrzebne. Każdy z nich leżał na swym tronie w czasie, gdy ich pomocnicy wycierali pianę
z ich ust, a cała „czcigodna rada” rozbrzmiewała echem ich argumentów.
STO LAT SPUSTOSZENIA
Z czasem dyskusja przerodziła się w rodzaj magicznego pojedynku. Tajemnicze Spośród tych, którzy jeszcze żyli, najliczniejsze były Skinki. Najpotężniejszym pośród nich
błyskawice strzeliły ze szczytów świątyń-piramid, powietrze zaiskrzyło od magicznego był Tehenhauin, który wydobył tablice związane z Proroctwem Soteka i wyniósł je z
ciśnienia, które rosło do zawrotnego stężenia, a zwierzęta dżungli ryczały z gniewu i Chaquy, prowadząc za sobą wielką kolumnę tych, którym udało się przetrwać zarazę.
zmieszania. I nagle, decyzja została podjęta, a dyskusja zakończona. Przeważyła wola Lorda Tehenhauina obwołano Prorokiem Soteka, a on sam niósł słowa Proroctwa poprzez
Quexa i, korzystając ze zgromadzonych w geomantycznej sieci pokładów mocy, Magowie- Lustrię. Głosił, że Bóg Wąż Sotek wybawi Jaszczuroludzi, co zapowiadało pojawienie się
Kapłani wprawili kontynenty w ruch. dalekiej komety o dwóch ogonach, lecz nie stanie się to, zanim nie zostanie mu złożona
Trzęsienia ziemi wstrząsnęły najdalszymi zakątkami planety. Podniebne zamki w odpowiednia danina ze szczurzego pomiotu. A przecież nawet w czasie, kiedy prorok
Górach Żałoby zawaliły się, a w Wielkim Bastionie Kitaju pojawił się wyłom, przez który przemawiał, szczury roiły się w tunelach całej Lustrii.
przedarły się setki tysięcy mściwych Grasantów Hungów. Ziemie w pobliżu prastarego Dla królestwa Jaszczuroludzi nastał czas wojny, chorób i przelewu krwi. Na czele sił
Kavzaru pękły i zostały zalane przez morze. Najgorsze wstrząsy dosięgły Gór Krańca walczących z nieprzeliczoną hordą stanął Prorok Soteka. Nastał czas rzezi i rzeki spłynęły
Świata, pod którymi rozciągała się wielka Podziemna Droga Krasnoludzkiego Imperium. Z krwią. Żadna ze stron nie miała litości dla wroga i dopuszczała się niewyobrażalnych
głębin świata wytrysnęła lawa i zalała komnaty Krasnoludów, spalając w mgnieniu oka czynów. Hordy piszczących Skavenów rzuciły się na miasta-świątynie, a ich kapłani
niezliczoną liczbę mieszkańców ich imperium. uwolnili potworne choroby, które dziesiątkowały wszystkich mieszkańców dżungli. Z
Kataklizm nie oszczędził samej Lustrii. Wielka piramida Itzy, na szczycie której kolei Jaszczuroludzie powiedli do boju tajemnicze Maszynerie Bogów, które paliły
zasiadał Lord Itz-Xloc, zawaliła się, zabijając Maga-Kapłana na miejscu. Śmierć szanownego Skavenów tysiącami.

250 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Podczas gdy w Lustrii trwała totalna wojna, Magowie-Kapłani pogrążyli się w którymi Jaszczuroludzie kontaktowali się rzadko po pierwszym, opłakanym w skutki
medytacji. Ich ostatnim rozkazem był zakaz składania ofiar ze szczurów w murach miast- spotkaniu w Pahuax. Z początku Slannowie pozwolili owym Elfom wejść do dżungli, by
świątyń. Skinki odprawiały przeto swe krwawe rytuały w dżungli. przyjrzeć się ich postępowaniu i poznać ich intencje. Szybko okazało się, że nowoprzybyli
Slannowie widzieli, że szczuroludzie nie byli częścią planów Pradawnych i nie mieli zainteresowani są jedynie grabieżą magicznych bogactw królestwa Jaszczuroludzi.
prawa przebywać na świętych ziemiach Lustrii. Jakaż to deprawacja wkraść musiała się w Potwierdziło to jedynie opinię Magów-Kapłanów, że młodsze, ciepłokrwiste rasy zboczyły
Wielki Plan, że tak nikczemne stwory przyszły na ten świat? Jeśli którykolwiek z Magów- z drogi wyznaczonej przez Wielki Plan Pradawnych, a kontakty z nimi mogą prowadzić
Kapłanów podejrzewał, że Skaveni są wytworem Chaosu, to żaden nie wypowiedział jedynie do dalszych konfliktów.
swych przemyśleń na głos. A jednak byli, zgodnie ze świadectwem Skinków z upadłej Jeden z najpoważniejszych ataków miał miejsce, kiedy Elfy z Naggaroth odkryły
Chaquy i proroctwem tablic z tego miasta, tak jak była nim istota, która miała wybawić Czarną Drogę, ogromną sieć podziemnych rzek i mórz, rozciągających się pod całym
Jaszczuroludzi od moru – tajemniczy Sotek. Magowie-Kapłani odmówili uznania owej kontynentem. Ukradły z najpilniej strzeżonego skarbca Gwiezdną Stelę Quetliego – jeden z
istoty, albowiem nie wspominała o niej żadna tablica w innych miastach. najświętszych artefaktów.
I tak lata wojny zmieniły się w dziesięciolecia, a konflikt trwał nadal. Tehenhauin Pod wpływem wzburzonych myśli swych towarzyszy, Najwyższy Mag-Kapłan, Lord
namawiał swych towarzyszy, by wyłapywali kolejne szczury i składali z nich masowe Tepec-Inzi z Itzy, przebudził się z trwającego długie dziesięciolecia transu, gotowy
ofiary ku czci Soteka. odzyskać Gwiezdną Stelę i pokrzyżować plany Mrocznych Elfów, jakiekolwiek by one nie
były.
WIELKA OFIARA Mag-Kapłan zwołał zastępy Itzy i powiódł wielką armię Jaszczuroludzi do Popielnego
Z każdą bitwą rosła liczba nikczemnych szczuroludzi składanych w ofierze Sotekowi, Lasu i dalej wzdłuż szarych brzegów Popielnego Wybrzeża. Armia zatrzymała okręty
Bogowi Wężowi, a z każdym dniem kometa rosła na nieboskłonie. W końcu, po stuleciu Mrocznych Elfów u ujścia Wiedźmiego Morza, kiedy wyłaniały się z Czarnej Drogi.
walk, wojna osiągnęła krwawe apogeum. Tehenhauin poprowadził tysiące swych Rozgorzała skrajnie krwawa bitwa, w której Jaszczuroludzie złapali Mroczne Elfy w
popleczników głęboko w dżunglę i tam pojmano wielką liczbę Skavenów. Na z dawna pułapkę, spychając je ku wzburzonemu morzu. Tepec-Inzi zwrócił się do najbardziej
zapomnianym, zrujnowanym ołtarzu w dżungli Tehenhauin wezwał Boga Węża. W zaufanego ze swych Saurusów, Gor-Roka zwanego Wielkim Białym Jaszczurem ze
potwornym rytuale zgładzono tak wielu Skavenów, że ponoć Rzeka Amaxon względu na jego skórę albinosa uznawaną za przejaw błogosławieństwa Pradawnych i
poczerwieniała od krwi. wydał mu odpowiednio dosadny rozkaz: „odzyskać”. Gor-Rok skinął głową i ruszył w
Kiedy kometa o dwóch ogonach pojawiła się na niebie, niezliczona liczba węży kierunku szeregów Mrocznych Elfów.
wypełzła z ukrycia. Cuchnący labirynt pod Quetza zaroił się od wijących się jaszczurzych Mroczne Elfy nie zamierzały porzucać swej zdobyczy. Ich dowódca, niegodziwy
stworzeń. Skaveni, którzy nie zginęli od razu, zostali wypędzeni ze swych leży, gorączkując Mroczny Lord wsiadł do wyposażonego w ostrza rydwanu i zaszarżował na nadciągające
od jadowitych ukąszeń. Saurusy, a kawaleria Mrocznych Elfów ruszyła za nim. Gor-Rok trzymał pozycję,
Tymczasem armie Proroka Soteka czekały na Skavenów na powierzchni i wycięły obserwując nadjeżdżającą machinę wojenną i ani drgnął. W ostatnim momencie Biały
całe ich tysiące pod rosnącą na niebie kometą. Skaveni zostali otoczeni przez świętą armię Jaszczur wbił swą masywną, kamienną tarczę w ziemię i kiedy nikczemny pojazd uderzył
miast-świątyń i Władcy Klanu Pestilens mieli tylko jedno wyjście. Zwołano wszystkie w nią, rozpadł się na części. Zanim szczątki opadły na ziemię, Mroczny Lord wbił żelazną
armie w jedną hordę, ocean szczurów sięgał horyzontu, a na jego czele stał Nurglitch. To on kopię w pierś Saurusa. Jednak Gor-Rok uparcie trzymał się życia. Przyciągnął Mrocznego
poprowadził atak, który przerwał pierścień okrążenia. Elfa, wbijając kopię głębiej we własne ciało, a następnie przegryzł mu gardło potężnymi
Skaveni byli ścigani do wybrzeża, gdzie na szklistych brzegach Wyspy Wściekłego gadzimi szczękami.
Węża doszło do ostatniej bitwy. Skinki utrzymują, że sam Sotek wychynął z wnętrza Dopiero po bitwie i po tym, jak Gor-Rok odzyskał Gwiezdną Stelę, broń Mrocznego
wulkanu i rzucił się przez wrzące morze za uciekającymi Skavenami, ścigając ich do Elfa została wyciągnięta z jego ociekającego krwią ciała. Święta Gwiezdna Stela wróciła na
najdalszych zakątków świata. Tak mówi mit o Soteku. swe miejsce w mieście-świątyni Itza. Postanowiono, że od tej pory będzie strzeżona przez
najbardziej lojalnych Świątynnych Strażników, by w przyszłości nikt nie ośmielił się jej
RADA SLANNOW ukraść.
Po pokonaniu Skavenów Magowie-Kapłani wezwali Tehenhauina przed swe oblicza.
Rozpoczęła się rada Wysokich Slannów, faktyczne spotkanie Magów-Kapłanów, pierwsze
POJAWIENIE SIE CZLOWIEKA
tego typu od czasów Pradawnych. Każdy z Magów-Kapłanów został przeniesiony przez Pięć wieków po odzyskaniu Gwiezdnej Steli na świecie wyrosły nowe imperia. Elfy
gorącą dżunglę do Itzy, Pierwszego Miasta, gdzie zebrali się razem na uroczystym Wysokiego Rodu z Lothern panowały na morzu i strzegły przepraw przez Ocean Wielki,
zgromadzeniu. przechwytując wszystkie okręty. Tylko jednej rasie udało się ominąć blokadę Elfów
Prorok Soteka stanął przed Slannami. Z rozkazu Magów-Kapłanów jego słowa nie Wysokiego Rodu: Człowiekowi.
były zapisywane. W czasie rady Magowie-Kapłani ogłosili, że należy uczcić Soteka i Pierwszymi ludźmi, którzy przeprawili się przez Ocean Wielki, wylądowali na
zbudować mu świątynie. wybrzeżu Lustrii i przeżyli, by dać świadectwo tego, co widzieli, byli Norsmeni pod wodzą
niesławnego awanturnika Losterikssona. Norsmeni mieli szczęście i odkryli zarośnięte
WIECZNA BITWA ruiny, leżące niedaleko od brzegu. Wkrótce złupili święte miejsce, nieświadomi aktu
Chociaż Klan Pestilens został przepędzony z Lustrii, labirynty pod Quetza pozostały zbezczeszczenia, jakiego dopuścili się samą swoją obecnością. Złoto, które udało im się
skażone i stracone. Mimo iż roje węży strzegły tuneli, żaden z Jaszczuroludzi nie mógł zejść odnaleźć, uczyniło każdego z ocalałych prawdziwym bogaczem.
do podziemi i ujść cało przed zaraźliwymi chorobami, które tam rozsiano. Odtąd Quetza Długie łodzie Norsmenów powróciły do domu wyładowane bogactwami, a całą
zyskała miano „Zbezczeszczona”. Długotrwała wojna zaszczepiła w Jaszczuroludziach Norskę obiegła wieść o odkryciu nowego lądu pełnego złota. Wkrótce Norsmeni powrócili
uczucie zimnej pogardy dla całej szczurzej rasy, uczucie, które towarzyszyć im miało na Lustrię i założyli na niej osadę. Nowej kolonii nadano nazwę Skeggi na cześć córki
zawsze. Choć klan Pestilens został pokonany, obie rasy miały jeszcze nie raz stanąć do Losterikssona, która była pierwszym dzieckiem urodzonym na nowym lądzie. Losteriksson
walki. Gdziekolwiek Jaszczuroludziom walczyć przyszło ze Skavenami, Sotek i Bóg Szczur zabronił wszystkim zapuszczania się w głąb dżungli, lecz młodzi wojownicy spragnieni
również stawali do swej wiecznej bitwy. bogactwa szybko zlekceważyli jego rozkazy. Większość nigdy nie powróciła.
Jaszczuroludzie stanęli na progu nowej ery. Miała to być era krwi, ofiar i oddawania Niestety, jedna z najbardziej lekkomyślnych band natknęła się na posterunek
czci dalekim, nieodgadnionym bogom. Jaszczuroludzi. Skradli jakąś relikwię i uciekli. Losteriksson dowiedział się o wszystkim,
kiedy armia Jaszczuroludzi wyszła z dżungli i otoczyła osadę. Norsmeni byli pewni, że

ERA WALKI czeka ich rychła zagłada, lecz Losteriksson nakazał wyrzucić za wały obronne wszystkie
skarby Skeggi. Zabrawszy ze sobą tylko jedną pokrytą glifami tablicę, nieprzejednani
Długa wojna z klanem Pestilens była zapowiedzią nowej ery dla sług Pradawnych. W Jaszczuroludzie po prostu odeszli, nie oglądając się za siebie.
nadchodzącej epoce młodsze rasy bardziej pożądliwie spoglądać miały na cuda Lustrii, a ich Armię wysłał Mag-Kapłan z Hexoatl, by odzyskała konkretny przedmiot o wielkim
ataki na Jaszczuroludzi i wzajemne konflikty stać się miały dalece bardziej gwałtowne. dla niego znaczeniu. Reszta złota była dla Jaszczuroludzi zwykłymi błyskotkami o
Jednakowoż zwycięstwo nad Skavenami dodało Jaszczuroludziom siły i gotowe były stawić niewielkiej wartości, choć dla ludzi była to prawdziwa fortuna.
czoła każdemu zagrożeniu ze strony młodszych ras. I tak osada przetrwała i jęła rozkwitać. Norsmeni wyciągnęli wnioski z udzielonej im
Wiele z tych zagrożeń przybrało postać najazdów, jednakże skarbce Lustrii były pilnie lekcji, wiedzieli, że zapuszczanie się zbyt daleko w interior ściągnie na ich osadę kroki
strzeżone przed złodziejskimi zapędami młodszych ras. Magowie-Kapłani nie przejmowali odwetowe. Z tych, którzy posunęli się za daleko, nie wrócił żaden, a to oznaczało, że
się utratą świecidełek, dopóki święte tablice pozostawały bezpieczne. Oddane Skinki wielkie miasta w dżungli pozostały ukryte dla świata.
zajmowały się odzyskaniem utraconych skarbów i czuwaniem na rozrzuconych po dżungli
posterunkach. Dlatego też nawet najbardziej walące się, oplecione pnączami ruiny w PRASTARY WROG
samym sercu dżungli strzeżone były przez cierpliwe, wiecznie czujne oczy, którym nie Jednak zakładając osadę, Skeggi Losteriksson nie przywiódł ze sobą do Lustrii jedynie
mogło ujść nawet najmniejsze wtargnięcie. W większości przypadków niewielkie grupy chciwych poszukiwaczy skarbów. Norsmeni byli dzikimi ludźmi z dalekiej północy i
Jaszczuroludzi z Wodzem Skinków na czele starczyły, by odeprzeć intruzów. Kiedy wróg przywieźli w swych sercach własnych, wojowniczych bogów. Potęga, której nie widziano
był liczniejszy, zadanie wytropienia ciepłokrwistych powierzano strażnikom, a w Lustrii od setek lat, powróciła. Medytacje Magów-Kapłanów zostały zakłócone echem
szybkobiegaczy wysyłano do miast-świątyń, by wezwali armie. Niewielu potrafiło dawnej przeszłości i rozbrzmiały w umysłach Slannów. Dostrzegli możliwość powrotu
przeciwstawić się Saurusom i najczęściej porzucali skradzione łupy, byle jak najszybciej Chaosu na świat, przenoszonego na brzegi Lustrii w barbarzyńskich duszach Norsmenów.
uciec na swoje okręty.
POSZUKIWACZE SKARBOW
KRADZIEZ GWIEZDNEJ STELI Norsmeni byli pierwszymi ludźmi, którzy podjęli się żmudnej przeprawy przez Ocean
Prawdopodobnie najgorszymi z najeźdźców były Mroczne Elfy z Naggaroth. Slannowie Wielki do tak zwanego „Nowego Świata”. Podczas gdy Elfy z Ulthuanu zachowały
rozmyślali przez pewien czas nad pojawieniem się mrocznych kuzynów Elfów. Dla świadomość swej spuścizny, rasa Ludzi całkowicie zapomniała, jaką rolę odegrali Pradawni
Magów-Kapłanów owe pokrętne istoty nie różniły się zbytnio od Elfów z Ulthuanu, z w tworzeniu ich cywilizacji. I tak, powodowani żądzą złota ludzie ciągnęli na Lustrię z

251 | S t r o n a
Warheim
każdego zakątka Starego Świata i spoza niego. A chociaż przybywali licznie, niewielu z nich jak uniknąć kary z rąk Jaszczuroludzi, tak El Cadavo i jego podwładni wykazali się jedynie
znalazło coś prócz bolesnej śmierci w obcej dżungli. głupotą i brakiem ostrożności.
Awanturnicy i odkrywcy znaleźli w dżungli wiele miejsc do splądrowania. Wiele z Trzykrotnie próbował El Cadavo zakładać osadę o nazwie „Cadavo” na wybrzeżu
nich miało dla Jaszczuroludzi wielkie znaczenie, a wejście do nich spotykało się Przesmyku Pahuax. Po wszystkich trzech próbach ciepłokrwistych głupców budzono
nieuchronnie z szybkim i krwawym odwetem. Lorda Mazdamundi, by rozważył sprawę. I tak jak Stegadon przegania machnięciem ogona
Przez tysiące lat Jaszczuroludzie radzili sobie z tymi łupieżczymi wyprawami. uciążliwą osę, tak za każdym razem Mazdamundi nakazywał zniszczyć osadę, zanim
Większości intruzów udało się zapuścić nie dalej jak na tuzin kilometrów w głąb lądu. pogrążył się na powrót w swoich medytacjach. Nikt nie wierzył, że ludzie powrócą.
Największym zagrożeniem pozostawały Mroczne Elfy, które korzystały z Czarnej Drogi. Jednakże Lord Mazdamundi wziął się za czytanie w południowych konstelacjach i odkrył,
Na tle wielkiego porządku rzeczy większość z tych najazdów nie miała dla Magów- że intruzi wrócą jeszcze jeden ostatni raz. Kontemplacja Mazdamundiego była przerywana
Kapłanów żadnego znaczenia, a ci ostatni zdawali się w ogóle nie dostrzegać obecności trzykrotnie w ciągu dekady – dla Slanna taki czas to jak mrugnięcie okiem – i tym razem
intruzów. Mieli ważniejsze rzeczy na głowie i oddawali się medytacjom. musiał się przyszykować. Mag-Kapłan nakazał umieścić swój tron na grzbiecie
Slannowie nie mogli pojąć gorączki złota, jaka trawiła młodsze rasy i generalnie największego Stegadona z miejskiej zagrody i ruszył na południe, by przechwycić intruzów.
unikali podejmowania gwałtownych kroków, o ile nie zostało skradzione coś, co stanowiło Mazdamundi postanowił, że zniszczy osadę raz na zawsze jako przestrogę dla wszystkich,
dla nich prawdziwą wartość. Z czasem zakładano coraz to nowe osady, lecz ich mieszkańcy którzy chcieliby najechać na królestwo Jaszczuroludzi. Przywołując imiona Pradawnych,
nieodmiennie prowokowali ataki Jaszczuroludzi, a ich żądza sprowadzała na nich zagładę. Mazdamundi uwolnił potężną moc drzemiącą w płytach tektonicznych i wywołał
potworne trzęsienie ziemi, które zrównało osadę z ziemią. Kiedy pył ostatecznie osiadł, z
SMIERC LORDA ZHULA osady nie pozostał kamień na kamieniu, a jej obrońcy zostali zmienieni w krwawą papkę.
Po drugiej stronie Oceanu Wielkiego królestwa Ludzi rosły i podupadały. Choć Slannowie Mazdamundi był usatysfakcjonowany i pewny, że sprawiający tyle kłopotu ciepłokrwiści
nie zdawali sobie z tego sprawy, rasa Skavenów za pomocą Czarnego Moru rzuciła już nie powrócą. Pomaszerował z powrotem do Hexoatl i oddał się kontemplacji nad
Imperium na kolana, z takim samym wyniszczającym efektem jak wcześniej w Lustrii. wielkimi tajemnicami wszechświata.
Tymczasem na ziemiach Jaszczuroludzi pojawiło się zgoła inne zagrożenia dla
Wielkiego Planu. Mag-Kapłan z Xahutec, Lord Slannów Zhul znany był ze swej POMNIEJSZE COS
wyjątkowo dogłębnej wiedzy na temat Pradawnych. Nagle Lord Zhul zaczął wydawać W czasie roku Morza Nefrytowej Gwiazdy (AS2223 według rachuby Ludzi z Imperium)
irracjonalne i sprzeczne rozkazy, wprawiając swych poddanych w konsternację. pokłosie Wielkiej Katastrofy dotarło do Lustrii. Slaa’Ulaan, Demoniczny Książę, którego
Kiedy słowa Maga-Kapłana rozważane były przez jego sługi, zaobserwowano, że Lord nazwano w annałach „pomniejsze coś z drugiego księżyca” należał do najnikczemniejszych
Zhul wydawał sprzeczne rozkazy tylko wtedy, kiedy jego palankin skierowany był na i najbardziej niszczycielskich potworów Chaosu, z jakim przyszło walczyć
wschodzącą północną konstelację w dniu przesilenia każdego miesiąca. To zrównanie Jaszczuroludziom. Sługa Slaanesha naznaczył zniszczeniem swój przemarsz przez Lustrię w
wskazywało na zrujnowaną świątynię-piramidę Tlencan, która była jedynym miejscem na czasach Wielkiej Katastrofy. Dopuścił się czynów, które w oczach Jaszczuroludzi były
tej linii mocy sieci geomantycznej. W ten sposób odkryto, że kiedy myśli Lorda Zhula najpodlejszymi bluźnierstwami, albowiem oddawał się z lubością łapaniu Magów-
skupiają się na piramidzie Tlencan, stają się irracjonalne, sprzeczne i pomieszane. Kapłanów i składaniu ich w ofierze Księciu Chaosu podczas obscenicznych rytuałów.
Zrujnowana i zarośnięta świątynia-piramida Tlencan położona była na wyspie na Jedynie dzięki wysiłkom Maga-Kapłana Lorda Huinitenuchli z Pahuax Slaa’Ulaan
Wybrzeżu Skorpiona na północy Lustrii, wiele dni drogi od Xahutec. Postanowiono wysłać został pokonany w czasie Bitwy nad Jeziorem Xuhua. Ciało samego Slanna zostało
ekspedycję, która odkryć miała, co zakłóca spokój myśli czcigodnego Maga-Kapłana. straszliwie poranione, a dojście do siebie zajęło mu wiele lat.
Dowództwo ekspedycji powierzono zaufanemu Wodzowi Skinków, Quzipantuti. Wieki później Demoniczny Książę powrócił do Lustrii. Lord Huinitenuchli, który
Wyprawa osiągnęła swój cel po wielu dniach podróży przez dżunglę do Wybrzeża przeniósł się do Xlanhuapec, pomimo uporczywych wysiłków jego pomocników nie został
Skorpiona i przeprawiła się przez przesmyk. Odnalezione ruiny były opuszczone i przebudzony ze swego snu. Przebudzono więc niezwłocznie jego podwładnego, Lorda
porośnięte pnączem. Następnie zbadano samą piramidę. Quzipantuti ostrożnie oglądał Tenuchli. Tenuchliemu towarzyszył jego Wieczny Opiekun, potężny Chakax, Główny
świętą komnatę, w której zwyczajowo, na cokole pośrodku świętej sadzawki, spoczywał Obrońca Miasta Mgieł. Armia Tenuchliego stawiła czoła Demonicznemu Księciu pod
palankin Maga-Kapłana. Tam ujrzał leżącego na postumencie nikczemnego Demonicznego Filarami Niewidocznej Konstelacji.
Księcia albo „Xlanaxa” w syczącym języku Jaszczuroludzi. Na filarach wymalowano bluźniercze runy, zawieszono na nich obscenicznie
Quzipantuti ujrzał magiczne ostrze Elfiego kunsztu, wbite w tors Demonicznego podrygujące łańcuchy. Ze zbezczeszczonych budowli biły fale nieczystej energii,
Księcia, którego wnętrze jaśniało niczym lawa. Miecz nie zabił podłego stwora, lecz zranił wprawiającej Jaszczuroludzi w oszołomienie i osłabiającej ich zmysły, ich kroki stały się
go śmiertelnie. Domyślono się potem, że Demon został zraniony w wielkiej bitwie z Elfami ospałe, a ich siły zostały nadwątlone. Zanim Saurusom udało się podnieść broń do walki,
stoczoną na Ulthuanie. Pokonany Demoniczny Książę przeleciał nad morzem wzdłuż linii Demoniczny Książę zaatakował, a Jaszczuroludzie padali pod kolejnymi szarżami
geomantycznej sieci w nadziei, że zdoła zaczerpnąć skrywanej w niej energii i odzyskać Strażników Tajemnic i Bólożądnych Pieszczot.
własną. Znalazłszy schronienie w piramidzie, miał odzyskać siły bądź umrzeć powolną, W ciągu kilku minut pozostał jedynie Lord Tenuchli i Chakax stojący nieruchomo
gniewną śmiercią. Kiedy Lord Zhul zwracał swe myśli ku piramidzie Tlencan, zły wpływ przed nim. Trzymający wartę w Gwiezdnej Komnacie Slanna Chakax przywykł do magii i
sługi Chaosu bezcześcił czystość jego kontemplacji. był w stanie oprzeć się dezorientującym zaklęciom Demona.
Quzipantuti wiedział, że Demon musi zostać zniszczony, lecz jedynie moc Slaa’Ulaan rzucił się na Wiecznego Opiekuna w przekonaniu, że ten jest bezbronny
Pradawnych potrafi zgładzić tego typu stworzenie. Wódz Skinków opuścił komnatę w jak pozostałe Saurusy. W mgnieniu oka Chakax wykonał błyskawiczny ruch i porąbawszy
piramidzie i udał się do ołtarza Tlencan. Tam odprawiono rytuał przywołania. Kiedy powłokę Demonicznego Księcia na sztuki, na powrót stanął bez ruchu u stóp swego pana.
nadszedł świt, Skinki usłyszały piekielne wycie dochodzące z wnętrza piramidy. Z jej Jednakże Demon miał w zanadrzu jeszcze jeden podstęp. Kiedy jego duch opuszczał
portali trysnął złowrogi ogień, a za nim nadleciały roje karmazynowych Demonów. okaleczone ciało, Slaa’Ulaan rzucił wprost w Lorda Tenuchli przerażający tajemny pocisk.
Demoniczny Książę wezwał swego patrona. Quzipantuti zwołał swą kohortę i Mag-Kapłan odniósł poważną ranę, a jego palankin runął na ziemię. Chakax był ostatnim
rozkazał zasypać nadlatujące Demony oszczepami i kolczastymi strzałkami. Właśnie wtedy ocalałym wojownikiem z armii i nie zamierzał opuścić swego pana w poszukiwaniu
zza piramidy wychyliło się słońce. Potężny rój węży ruszył naprzód i wdarł się do piramidy pomocy. Zamiast tego stanął przy nim i bronił go przed drapieżnikami z dżungli dzień i noc
tajnymi szybami. Węże dotarły do wewnętrznej komnaty i rzuciły się na Demonicznego przez cały cykl księżyca. W końcu ekspedycja ratunkowa z Xlanhuapec odnalazła
Księcia. Rozgorzała zaciekła walka, lecz jad węży okazał się tak potężny, że poddało mu się Wiecznego Opiekuna i jego podopiecznego. Nieprzytomnego Tenuchli zawieziono do
nawet nieziemskie ciało Demona. Na zewnątrz atakujące Demony znikły w mgnieniu oka, Miasta Mgieł na grzbiecie Stegadona, a lojalny jak zawsze Wieczny Opiekun kroczył u jego
kilkadziesiąt centymetrów od szarżowanego celu. boku przez całą drogę powrotną.
W tej samej chwili, w której Demoniczny Książę zniknął, sczezł również Lord Zhul.
Zmaganie się z pokrętnym umysłem Demona w końcu go pokonało. Przez wiele cykli POWROT SKAVENOW
słońca Lord Zhul walczył o czystość swoich myśli, poddając się jedynie wtedy, kiedy Trzysta lat później do Lustrii powrócili Skaveni. Przez lata patrole Skinków obserwowały
opuszczały go siły. Służące mu Skinki ogłosiły śmierć swego pana, zapisując, że zakończył granice Quetzy, Zbezczeszczonego Miasta, by uchronić je przed powrotem klanu Pestilens,
swą egzystencję i stał się jednością z Pradawnymi. Ciało Lorda Zhula zostało lecz obawiali się zbliżyć zbytnio z obawy przed kontaktem z uśpionymi w ruinach
zakonserwowane żywicą, przyozdobione złotem, a następnie złożone w krypcie Wielkiej chorobami. Bez jasnej przyczyny, patrole te napotkały nagle pokaźną liczbę Skavenów,
Piramidy, gdzie będzie czczone jako zmumifikowany Kapłan-Relikwia do końca trwania usiłujących zbadać dżunglę wokół ruin miasta.
królestwa Jaszczuroludzi. Zdarzenie to przepowiedział Skink-Astromanta Tetto’eko, który zobaczył w planie
Wraz z nadejściem Xlanaxa umysły Magów-Kapłanów otworzyły się na powrót Pradawnych zbliżające się zespolenie. Jeśli zdarzenia nie zostałyby rozwiązane zgodnie z
Chaosu. I nie był to jedynie złowrogi wpływ sprowadzony przez nikczemnych Skavenów planami Pradawnych, dla Jaszczuroludzi nadejść miała druga Era Walki. Astromanta stanął
czy zło skrywane w duszach pochopnych młodszych ras. Chaos był teraz namacalny. Jeśli na czele potężnej armii, która zbadać miała niespotykany wysyp Skavenów.
jedno, umierające stworzenie Chaosu było w stanie przeszkadzać Slannowi tak bardzo, że Armia nadciągnęła pod Zbezczeszczone Miasto w świetle mglistego świtu, a na jej
doprowadziło do jego śmierci, co stanie się, kiedy objawi się więcej takich bestii? Slannowie czele niesiono w kamiennym palankinie samego Tetto’eko. Nagle wydał on całą serię
pojęli przeto, że najstarsze ze wszystkich zagrożeń powróciło w pełni na ten świat. Żyjący z krótkich rozkazów i nakazał Saurusom zatrzymać się i uformować trzy szeregi. Saurusy
dala od Skavenów, Mrocznych Elfów i Ludzi Jaszczuroludzie muszą stawić czoła wrogowi, wykonały polecenie bez sprzeciwu. W chwilę potem ziemia zadrżała, a poszycie dżungli
który przegnał Pradawnych i o mało co nie zniszczył całego świata: Demonom Chaosu. zapadło się i z podziemnych tuneli wysypała się horda Skavenów. Nikczemni szczuroludzie
powrócili do Lustrii w niespodziewanej liczbie i gdyby nie zapobiegliwość Astromanty,
PRZEBUDZENIE LORDA MAZDAMUNDI Saurusy zostałyby całkowicie zalane przypływem szkodników.
Jakiś czas po śmierci Lorda Zhula kolejny intruz wywołał wojnę z Jaszczuroludźmi – Kiedy w bitewną linię uderzył impet ataku Skavenów, na niebie stał się cud. Księżyc
zhańbiony Tileański szlachcic o imieniu El Cadavo. W ciągu ostatnich dziesięcioleci liczba Chaosu wiszący nad horyzontem świtającego dnia zniknął zasłonięty przez prawdziwy
najazdów Norsmenów znacznie wzrosła na całym świecie, zmuszając magów z Ulthuanu księżyc. Tetto’eko odczytał znaki z niebios, ujrzał przebieg bitwy i konsekwencje własnej
do okrycia wyspy całunem gęstej, magicznej mgły. Tak jak osadnicy ze Skeggi nauczyli się, porażki. Ostrzeżenie zatrzymało atak kawalerii. Ukryte dla oka stada monstrualnych
Szczurzych Ogrów zawlekły baterie napędzanych spaczeniem machin wojennych na

252 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
polanę w dżungli. Zdając sobie sprawę z zagrożenia, Wiekowy Weteran Bok-Ax chwili Ten-Zlati odsunął na bok swą świadomość i pozwolił Magom-Kapłanom przejąć
błyskawicznie pokierował Jeźdźców Zimnokrwistych wprost na Skaveńską artylerię, kontrolę nad własnym ciałem. Patrzył niczym widz, jak jego ręce sięgają do glifów.
szarżując przez listowie i wycinając obsługę, zanim machiny otworzyły ogień, który Rozumiał, że przed nim leży część Wielkiego Planu Pradawnych, uznawana od dawna za
zmieniłby Saurusy w płonące truchła. utraconą i że jej odkrycie jest wielkim wydarzeniem w historii Jaszczuroludzi.
Oddaliwszy zagrożenie, Tetto’eko zamknął oczy i sięgnąwszy niebios swą niebywałą
wolą, zaczerpnął wprost z Wiatrów Magii. Ściągnął gigantycznych rozmiarów ciało OSLABIENIE WIELKIEJ OCHRONY
niebieskie i zrzucił w samo serce potępionego miasta. Kometa z hukiem spadła na ziemię, Kiedy zaginione tablice dotarły do Hexoatl, wykryto drugie zakłócenie w sieci
zawalając tunele rozciągające się pod ruinami i tamując dopływ Skaveńskich posiłków. geomantycznej. Tym razem jednak Magowie-Kapłani nie byli w stanie zlokalizować jego
Dzięki temu udało się otoczyć pozostałych przy życiu Skavenów i wygrać bitwę. źródła. Wyglądało na to, że cała Wielka Ochrona została zaatakowana i zaczęła zawodzić.
Kolejny raz udało się uniknąć nieszczęścia. Działania Tetto’eko uratowały W ciągu kolejnych miesięcy nacisk na Wielką Ochronę systematycznie rósł, a
Jaszczuroludzi przed zagładą. Astromanta przejrzał niebiosa, a odczytana wiadomość była Slannowie nadal nie potrafili znaleźć przyczyny. Tymczasem ci z Magów-Kapłanów,
jednoznaczna: Prorok Soteka nie zniszczył wszystkich Skavenów. Tetto’eko odkrył rozległą którzy nie brali udziału we wspieraniu tajemnej obrony Lustrii, rozpoczęli badanie
sieć podziemnych tuneli przecinających całą planetę pełną nikczemnych szczuroludzi. zaginionych tablic i debatowali nad ich znaczeniem. Pośród tych, którzy chcieli odczytać
Owymi korytarzami nadejść miała nieprzeliczona horda Skavenów. Jaszczuroludzie winni kolejność tablic, prym wiódł Lord Mazdamundi, który zamknął się w leżącej głęboko w
przeto szykować się do drugiej wojny przeciwko Dzieciom Boga Szczura. dżungli świątyni, by rozszyfrować ich znaczenie. Mazdamundi ujrzał w niejasnych
ustępach możliwość odbudowania Wielkiego Planu Pradawnych.
PRZEBUDZENIE
Od czasu odejścia Lorda Zhula, Magowie-Kapłani poczęli zajmować się światem jako
OBLEZENIE HEXOATL
całością. Choć nie wiedzieli zbyt wiele o ziemiach leżących poza Lustrią, Slannowie byli W czasie kiedy Slannowie badali tablice i walczyli o utrzymanie Wielkiej Ochrony,
świadomi, że za morzami drzemią potężne siły. Chaos, który wyczuwali, rósł na biegunach zagrożenie stopniowo pokazywało swe prawdziwe oblicze. Szybko stało się jasne, że jego
w siłę i nadchodził czas wielkich zmartwień. źródłem był Chaos.
W każdej chwili prawie połowa Magów-Kapłanów żyjących na świecie zajęta jest Na całym świecie plemiona ludzkich Grasantów-żeglarzy atakowały kluczowe
przeciwstawianiu się wpływom Chaosu, gdziekolwiek by się on nie pojawił. Ich duchowa punkty Wielkiej Ochrony. Wiele z tych miejsc było dla Jaszczuroludzi od dawna
walka toczy się w niebycie, walka przeciwko wrogowi, który uciekłby z Królestwa Chaosu straconych, co uniemożliwiało ich obronę. I wkrótce dało się odczuć skutki tych ataków,
i najechał świat, gdyby nie wielkoduszne wysiłki Slannów. bowiem sieć mocy stała się niestabilna, a Magowie-Kapłani walczyli dzielnie, by całkowicie
Kiedy dwieście lat wcześniej potężny przypływ mistycznej energii spłynął z północy, się nie załamała. Slannowie wiedzieli, że nie są to tylko i wyłącznie fizyczne ataki.
wielka horda śmiertelnych sług Chaosu najechała północne rejony Starego Świata. Chociaż Grasantom towarzyszyli potężni czarownicy, którzy w każdym z tych miejsc dopuszczali
Jaszczuroludzie byli zbyt daleko, by ruszyć przeciwko siłom ciemności, każdy Mag-Kapłan się okropnych bluźnierstw w imię Mrocznych Bogów. Co więcej, w wielu z tych miejsc
w Lustrii pogrążył się w głębokiej medytacji, skupiając swe moce, by inwazja Chaosu mogła zamieszkiwali obecnie obcy. Wiele kolonii Elfów Wysokiego Rodu założono na znacznie
zostać powstrzymana. I chociaż Magnus Pobożny, wielki bohater Imperium, który starszych ruinach, na osadach Jaszczuroludzi. I chociaż Elfy Wysokiego Rodu nie zrobiły
przewodził obronie ludzkich królestw, nie zdawał sobie z tego sprawy, udzielono mu tego z rozmysłem, to utrzymywały i broniły węzłów Wielkiej Ochrony. Teraz, owe
wielkiej pomocy w pokonaniu sił, które mogły doprowadzić do zagłady jego królestwa. rozrzucone po świecie kolonie i dalekie garnizony zostały zaatakowane, a niewielkie siły
Co więcej, Magowie-Kapłani odkryli nieznaczną niestabilność magicznego wiru zajmujące te miejsca musiały same siebie bronić.
utrzymywanego przez Elfy Wysokiego Rodu w centrum Ulthuanu. Przepowiedzieli, że W tej sytuacji Magowie-Kapłani wezwali wojska miast-świątyń pod broń.
dzieło Wielkiego Rytuału osłabnie i znaleźli własne metody podtrzymania go za pomocą Przewidywali, że atak na węzły Wielkiej Ochrony to preludium ataku na samą Lustrię.
mocy sieci geomantycznej. Po dziś dzień Mistrzowie Wiedzy Tajemnej Elfów Wysokiego Cóż, Lustria to rozległa kraina i Magowie-Kapłani nie byli w stanie przewidzieć, gdzie
Rodu nie dowiedzieli się o tej tajemniczej pomocy, choć być może najpotężniejsi z nich nastąpi główny atak. W ciągu wielu kolejnych cyklów księżyca nacisk na Wielką Ochronę
podejrzewają, że zadziałała moc inna niż ich własna. narastał, a ataki na dalekie węzły nasilały się. Kiedy armie Jaszczuroludzi zbierały się, wróg
zbliżał się do Lustrii, aż w końcu doszło do zbezczeszczenia Monumentu Słońca i
ZAGINIONE TABLICE Monumentu Księżyca – wielkich monolitycznych budowli, leżących na wybrzeżu
Wzmożona czujność Jaszczuroludzi okazała się słuszna, gdyż Magowie-Kapłani, pomni na Przesmyku Pahuax. Magowie-Kapłani starali się przywrócić moc Wielkiej Ochrony, lecz
los Lorda Zhula, wyczuli subtelne zmiany w sieci geomantycznej i towarzyszące im utrata tych dwóch węzłów tak ją osłabiła, że cała równowaga została utracona.
napięcia w Wielkiej Ochronie. Jak jeden mąż Slannowie z Hexoatl wzmogli swą obronę i Po utracie tak wielu świętych miejsc Magowie-Kapłani stali się ślepi na nadchodzące
szukali przyczyn zakłóceń. Ich duchy podróżowały w niebycie, wzdłuż wielkich linii sieci wydarzenia. Ze Żmijowych Lasów na północ od Hexoatl nadciągnęła wielka horda, armia
geomantycznej przecinających Lustrię i zbiegających się we Włóczni Bogów, potężnej śmiertelnych sług Chaosu. Hordę wspomagali najemnicy z zimnych ziem Naggaroth.
kolumnie z błyszczącego kryształu sterczącej na półtora kilometra w niebo z wzburzonych Każdemu z Mrocznych Elfów, które działały jako zwiadowcy i przewodnicy hordy,
wód Morza Szkwałów. Z tego punktu obserwacyjnego duchy Slannów patrzyły na obiecano setkę niewolników. Najeźdźców, na grzbiecie Smoka, Cienia Północy, prowadziła
południe i dowiedziały się, że źródło zakłóceń leży na Żółwich Wyspach, rozciągającym się istota z czystego zła znana swym poplecznikom pod imieniem Vashnaar Oprawca.
na tysiąc kilometrów archipelagu wysp strzegącym skalistego, zachodniego wybrzeża Za radą Mrocznych Elfów Vashnaar poprowadził swe siły wietrznymi ścieżkami
Lustrii. Żmijowych Lasów i przeprawił się przez rzekę Wężowy Język szerokim brodem leżącym z
Żółwie Wyspy leżały setki mil od nietkniętych miast-świątyń i były oddzielone od górą sto kilometrów na północ od Hexoatl. Obrońcy miasta-świątyni zdali sobie sprawę z
kontynentu Lustrii morzami rojącymi się od potworów. Zdecydowano się przeto na ataku dopiero, kiedy horda Vashnaara przeszła przez strażnicze monolity otaczające miasto.
wysłanie sił Jeźdźców Terradonów z Wodzem Ten-Zlati na czele, w którym Skinki Mało brakowało, a nie byłoby już czasu na reakcję.
widziały Wyrocznię. Był on również najbardziej zaufanym sługą Lorda Kroaka. Slann Jako pierwszy dostrzegł najeźdźców Mistrz Niebios miasta Hexoatl, Wódz Skinków
zobaczyć miał wszystko oczami Wyroczni. Tiktaq’to. Dosiadający potężnego Terradona Tiktaq’to błyskawicznie zaniósł do Hexoatl
Setka Terradonów pod wodzą Wyroczni Lorda Kroaka ruszyła z dachów wieść o zbliżającym się natarciu. Okazało się jednak, że Lorda Mazdamundi nie ma w
najwyższych budowli Pierwszego Miasta. murach miast, a żaden inny Mag-Kapłan nie może być przebudzony ze zbyt głębokich
Minęło wiele dni, nim Jeźdźcom Terradonów udało się osiągnąć cel. Na miejscu medytacji. Tiktaq’to wysłał swych najszybszych jeźdźców, by odnaleźli Lorda Slanna i
ujrzeli górujący nad horyzontem snop złotego światła tak wysoki, że przebijał się przez powrócili z posiłkami.
chmury. Ten-Zlati nakazał swym siłom lecieć do źródła nieomal oślepiającego światła. Przejmując dowodzenie nad pozostałymi kohortami, Tiktaq’to przygotowywał miasto
Źródłem okazał się najwyższy szczyt w samym środku wyspy. do odparcia ataku i nakazał Saurusom obronę bram. Jego Jeźdźcy Terradonów nękali
U podstawy rozżarzonego snopa światła Ten-Zlati odkrył ziggurat ze szczerego złota. wrogów seriami doskonale skoordynowanych ataków zaczepnych przez kolejne trzy dni i
Budowlę bez wątpienia zbudowali Jaszczuroludzie, lecz była nieskazitelna, zupełnie jakby noce, oskrzydlając zbliżającą się kolumnę i uderzając z nieba, by następnie wycofać się i
tysiąclecia od Wielkiej Katastrofy nie odcisnęły na niej swego piętna tudzież minęły w przegrupować pod osłoną dżungli.
mgnieniu oka. Boki lśniącej budowli wysadzane były klejnotami w każdym możliwych Czwartego dnia Tiktaq’to zwabił awangardę armii Chaosu – około pięciuset Konnych
odcieniu. Grasantów – na mokradła Krwawych Pijawek, gdzie wycięto ich w starannie
Ten-Zlati posadził swego Terradona przed połyskującym zigguratem, a kiedy to przygotowanych zasadzkach, zastępując im drogę dwoma dwudziestkami potężnych
zrobił, dostrzegł tuzin, a może więcej pokrwawionych ciał rozrzuconych na zboczu góry. Kroxigorów, których Mistrz Niebios ustawił tuż za bagnem. Pomimo jego wysiłków, wróg
Po bliższym przyjrzeniu się okazało się, że są to zwłoki Ludzi. Ten-Zlati rozpoznał ich – w ciągu tygodnia opanował wszystkie drogi do Hexoatl.
byli to barbarzyńscy żeglarze-wojownicy z dalekiej północy. Krótka chwila starczyła W chwili kiedy obie armie starły się, pierwszy ze Slannów przebudził się i zobaczył
Wyroczni, by wydedukować, że ludzie zginęli w wyniku wybuchu magicznej energii, hordę walczącą pod sztandarami Chaosu. Bitwa szybko przybrała na sile, a walczący
bowiem każdy z nich nosił na skórze straszne, wypalone żywym ogniem znaki, jakich Ten- rozciągali się od wschodniego do zachodniego horyzontu. Niebo rozdzierały przerażające
Zlati nigdy dotąd nie widział. wybuchy magicznych mocy. W samym środku rzezi walczył Vashnaar Oprawca na swym
Nakazawszy swoim wojownikom rozdzielenie się i poszukiwanie na zboczu góry hebanowym wierzchowcu, gdzie niósł śmierć każdemu kto ośmielił się stawić mu czoła.
kolejnych Ludzi, a także okrętu, na którym tu przybyli, Ten-Zlati zbliżył się do portalu u Chociaż walczyli z zimnokrwistą dyscypliną, a ich odwaga brała się ze świętego obowiązku,
podstawy zigguratu. Kiedy to zrobił, klejnoty jęły pulsować nieznaną energią. Przechodząc to żaden Saurus nie był w stanie poradzić sobie z takim wrogiem. Wkrótce, wojska Hexoatl
przez portal Wyrocznia napotkał znacznie więcej przerażająco popalonych ciał. Ominął je z zaczęły się wycofywać. W ciągu trzech dni Vashnaar Oprawca stanął u bram miast-
pewnym obrzydzeniem, gdyż smród spalonego ciała otoczył go ciasno i wywoływał świątyni.
mdłości. Mury Hexoatl obsadzono nieustępliwymi Saurusami, natomiast Skinki zasypywały
Kiedy pokonał kruchtę i wszedł do złotej, wysadzanej klejnotami komnaty, grzebień hordę zatrutymi strzałkami i oszczepami. Vashnaar wyprowadził najbardziej przerażającą
Ten-Zlatiego stanął dęba, a z jego ust wyrwał się złowieszczy syk. Na postumencie przed broń ze swego arsenału – Działa Piekieł Chaosu. Owa potworna broń strzelała magicznymi
nim walały się spalone ludzkie zwłoki, a pod nimi cała sterta świętych tablic. W jednej pociskami naznaczonymi piętnem Chaosu, a energetyczna tarcza otaczająca miasto-
świątynię z trudem się im przeciwstawiała.

253 | S t r o n a
Warheim
W desperackim ataku Tiktaq’to powiódł swe Terradony w kierunku ogromnych Bitwa ta była prawdopodobnie największą w jakiej przyszło walczyć
machin wojennych Chaosu. Prowadzeni przez Mistrza Niebios Jeźdźcy Terradonów Jaszczuroludziom od z górą tysiąca lat. Kroq-Gar i Vashnaar starli się w wirze bitwy – dwaj
wylecieli z dżungli, przesłonili słońce i zasypali demoniczną artylerię głazami, niszcząc godni siebie przeciwnicy. Przez cały czas Mazdamundi raził hordę Chaosu swą, czerpaną
żelazne ramy każdej z pokrętnych machin. Krótka chwila wytchnienia zdawała się tylko wprost z mocy geomantycznej sieci magią, która przegnać miała intruzów z jego królestwa.
symboliczną nagrodą, albowiem pełna potęga hordy Chaosu stała w gotowości, żądna krwi Bramy Hexoatl zostały otwarte i cała armia obrońców rzuciła się na siły Vashnaara, kiedy te
nieuchwytnego wroga. zwróciły się w kierunku szarży kawalerii Kroq-Gara.
Oblężenie Hexoatl ciągnęło się dwa cykle księżyca, w ciągu których horda Chaosu Kiedy bitwa sięgnęła zenitu, zjawiły się armie maszerujące na północ z odsieczą dla
stale rosła. Magowie-Kapłani siłą swej niezwykłej woli utrzymywały tarczę energetyczną, a Hexoatl. Maszerowały szeregi Saurusów, prowadzone przez wspaniałą Świątynną Straż.
tymczasem armie z południowych miast-świątyń rozpoczęły długi marsz na północ na Roje Skinków rwały do przodu, a niebo ciemniało od chmur ich oszczepów. Pod słońce
odsiecz Hexoatl. Chociaż Jaszczuroludzie trzymali obronę i przeprowadzili wiele wzbijały się formacje Terradonów, zasypujące wroga wielkimi głazami. Kiedy słońce
krwawych kontrataków, stało się jasne, że z czasem liczebność hordy Vashnaara musi schowało się za horyzontem długie cienie zostały rozświetlone oślepiającą magiczną
przeważyć. energią uwalnianą przez Maszynerie Bogów. Rzeź była wszechobecna. Kiedy świt wstał
Sześćdziesiątego trzeciego dnia oblężenia wszystko się zmieniło. Wraz z pierwszymi nad Hexoatl, Mazdamundi i Kroq-Gar stali na polu chwały i świętowali zwycięstwo.
promieniami słońca przebijającymi się przez listowie drzew, pośród ścielących się w Odcięta głowa Vashnaara zwisała z siodła Kroq-Gara jako ponure trofeum, a podkowy
dżungli mgieł dało się słyszeć mrożący krew w żyłach ryk Saurusów. Słudzy Chaosu Stegadona Mazdamundiego były czerwone od krwi zadeptanych. Horda Vashnaara
poderwali się w swym obozowisku, rozglądając się za źródłem przerażającego dźwięku. Oprawcy została pokonana, a Hexoatl ocalone..
Zaraz potem zatrzęsła się ziemia jakby biegł po niej rozwścieczony bóg i kolejny ryk rozdarł
poranne powietrze, lecz tym razem znacznie bliżej niż ostatnio. Zebrani w obozowisku WIADOMOSCI Z ZAGINIONYCH TABLIC
poplecznicy Chaosu krzyknęli zdezorientowani i wtedy dżungla wybuchła. Wraz z pokonaniem Vashnaara i zakończeniem Oblężenia Hexoatl, napór na Wielką
Potężny Karnozaur z wielkim Saurusem na grzbiecie wyłonił się z mglistej linii Ochronę zelżał, choć nie zniknął całkowicie. Magowie-Kapłani domyślili się, że Vashnaar
drzew. Był to prastary Weteran-Dowódca Kroq-Gar z Xhotl, który powrócił z dalekiej wykorzystał ogólny przypływ mocy Chaosu, a to oznaczało, że i inni mogą pójść w jego
wyprawy do miasta-świątyni w godzinie największej potrzeby. Za nim postępowała armia ślady.
Kroq-Gara, potężne wojsko, składające się z jazdy Saurusów na Zimnokrwistych, jazdy To Lord Mazdamundi rozstrzygnął sprawę. Mazdamundi za pośrednictwem
gotowej dokonać pomsty na sługach Chaosu. Kiedy ciche dudnienie stało się słyszalne, czcigodnej rady ogłosił, że tablice odnalezione na Żółwich Wyspach odnoszą się do intencji
nawet Vashnaar Oprawca wybiegł ze swojego namiotu, by stawić czoła zagrożeniu. Ziemia Pradawnych wobec tego świata i zostały ułożone kilka dni przed Wielką Katastrofą.
pod stopami Vashnaara zatrzęsła się gwałtownie i pękła tworząc szeroką, poszarpaną Wiadomość z zaginionych tablic, stwierdził Lord Mazdamundi, jest jednoznaczna.
rozpadlinę. Vashnaar staczał się w przepaść, lecz w ostatniej chwili zdołał pochwycić Wielki Plan nie może zostać zrealizowany, dopóki wszystkie czynniki deprawujące go od
pokaźny szpon swego smoka, który zapikował z nieba by go ratować. Dżungla rozstąpiła się czasów Wielkiej Katastrofy nie zostaną usunięte. A najgroźniejszym z tych czynników są
i największy z widzianych dotąd Stegadonów wybiegł na otwartą przestrzeń i stanął obok wyznawcy Chaosu. Wszystkie takie stworzenia, oznajmił Mazdamundi swym
wierzchowca Koq-Gara, tupiąc i parskając. Na grzbiecie Stegadona siedział Lord towarzyszom, muszą zostać wyeliminowane bez względu na koszty. Każde uchybienie w
Mazdamundi, a w jego zimnych oczach płonął starożytny, słuszny gniew Pradawnych. tej powinności, ogłosił Mag-Kapłan, będzie równoznaczne z niedopełnieniem ich
Działania Tiktaq’to opóźniły postęp sił Oprawcy i Jaszczuroludzie zyskali bezcenny obowiązków wobec Pradawnych.
czas, Lord Mazdamundi zdążył powrócić. Mazdamundi obwieścił, że Chaos powstał po raz kolejny i że Magowie-Kapłani i cała
Skinieniem dłoni Mazdamundi wywołał kolejną rozpadlinę, która rozdzieliła hordę rasa Jaszczuroludzi musi zrobić to samo. Już same sny Slannów winny ustanowić ochronę,
Chaosu na połowy. Setki zginęły w przepastnej otchłani. Vashnaar zleciał z nieba na strzegącą przed powrotem sługusów Chaosu. Kiedy rozmiar sił Chaosu zostanie w pełni
grzbiecie swego smoka i bitwa rozgorzała na nowo. zrozumiany, konflikty Jaszczuroludzi z młodszymi rasami jawić się będą zwykłymi
potyczkami. Lord Mazdamundi ogłosił, że zbliża się ostateczna rozprawa z Chaosem.

254 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh

255 | S t r o n a
Warheim

ZIEMIE JASZCZUROLUDZI
Kontynent Lustrii jest jednym z najbardziej niegościnnych regionów świata. Większość miasta tętniły życiem, Magowie-Kapłani i ich namiestnicy nadzorowali wychowywanie
lądu pokryta jest dziewiczą dżunglą, która roi się od trawiących ciało tropikalnych chorób, różnych ras świata, a regimenty Saurusów szykowały się do wojny przeciw tym, którzy
żarłocznych, żywiących się krwią owadów i potężnych, prehistorycznych drapieżników. przeszkadzali w realizacji Wielkiego Planu Pradawnych.
Nawet pogoda jest wrogiem wszystkiego, prócz rodowitych mieszkańców; tropikalne Wszystkie miasta-świątynie, za wyjątkiem czterech, upadły, w większości w czasie
burze i gwałtowne cyklony chłoszczą dżunglę. Jednak dla Jaszczuroludzi Lustria jest cichą Wielkiej Katastrofy. Nieważne, czy nienaruszone czy zrujnowane, większość miast to
przystanią, nieomalże nieprzebytym bastionem, chroniącym ich przed nieporządkiem ledwie blade cienie ich wcześniejszej wspaniałości. Nawet te, które upadły nie są jednak
szerzącym się na świecie po nadejściu Chaosu. Jaszczuroludzie są doskonale przystosowani opuszczone, a czujni strażnicy obserwują je z dżungli, pilnując ukrytych w nich skarbów.
do środowiska swej ojczyzny, a zawdzięczają to oczywiście Pradawnym. Położenie każdego z miast-świątyń jest ściśle związane z określonym ciałem
niebieskim czy kosmicznym fenomenem. Każde jest podstawowym węzłem sieci
DZIEWICZE DZUNGLE geomantycznej, a co za tym idzie, żywotną częścią Wielkiej Ochrony. Wraz z nadejściem
Z górą cztery piąte Lustrii pokrywają dżungle tak gęste, że sklepienie liści przesłania niebo. Chaosu i późniejszym odchyleniem od Wielkiego Planu, zestrojenie sieci jęło z wolna
Powiada się, że stworzenie takie jak nadrzewna jaszczurka kolczasta może przewędrować zawodzić. Prawdę powiedziawszy, przynajmniej jedno miasto-świątynia zostało całkowicie
cały kontynent, skacząc z gałęzi na gałąź. W niektórych miejscach drzewa mają setki utracone, jego położenie i los jego mieszkańców pozostają nieznane nawet dla Magów-
metrów i są starsze od rasy Ludzi. Ziemię w dżungli pokrywa gęste poszycie. Niewiele dróg Kapłanów.
przecina poszycie, albowiem Jaszczuroludzie nie potrzebują tego typu przejść i potrafią Miasta-świątynie nie mają stałych władców. Odpowiedzialność za zarządzanie
poruszać się bez przeszkód przez najgęstszą roślinność. Powietrze pod baldachimem liści miastem spada głównie na Kapłanów Skinków. gdyż Magowie-Kapłani rzadko wykazują
jest gorące i wilgotne, i tworzą się w nim wędrujące mgły. zainteresowanie administracją swego królestwa. Kiedy pojawia się kwestia, która wykracza
Wielka liczba roślin żyjących w Lustrii jest mięsożerna, Niektóre z nich łapią ofiary w poza możliwości Kapłanów Skinków, budzą one Maga-Kapłana miasta i opisują mu
płożące się macki. Inne rozpylają kwaśne, żrące soki, by następnie wchłonąć powalone problem. Może to być kwestia zbliżającej się armii najeźdźców, odkrycia nowego miejsca
szczątki korzeniami. Jeden z grzybów rozmnaża się, dławiąc przechodzące stworzenia występowania lotosu, czy odczytania wieszczącego przyszłość omenu z wzorów przelotów
chmurą zarodników, które potem dojrzewają w ciele ofiary, transmutując ją w pokrętną migracyjnych żaby wietrznej.
krzyżówkę ssaka i grzyba!
Jakby samego środowiska było mało, w dżungli mieszkają wszelkiego typu zabójcze NIETKNIETE MIASTA-SWIATYNIE
zwierzęta. Sklepienie dżungli to tereny łowieckie Terradonów – prehistorycznych Chociaż cztery miasta-świątynie pozostają dziś nietknięte, to nie zawsze tak było. W
drapieżników, które unoszą się na skórzastych skrzydłach, pikują z góry na swe ofiary i tysiącleciach po Wielkiej Katastrofie losy miast-świątyń były zmienne, w zależności od
porywają je do swych niedostępnych, usłanych kośćmi gniazd. Ziemia w dżungli drży pod nieodgadnionej woli Pradawnych. Mieszkańcy niektórych miast opuszczali je z
nogami potężnych Stegadonów, a ryk Karnozaurów budzi strach w najdzielniejszych niewyjaśnionych przyczyn i maszerowali kolumnami przez dżunglę, by zasiedlić i
sercach. W matecznikach dżungli polują inne stworzenia takie, jak niemalże wymarłe odbudować jakieś ruiny położone wiele kilometrów dalej. Zdarza się, że Mag-Kapłan
Arkanadony, potężne Grzmiące Jaszczury, czy dziwne węże o pierzastych skrzydłach wyrusza z armią z jednego miasta, by osiedlić się w innym. Przenosiny takie mogą być
zwane Coatlami. chwilowe – ot, po prostu Jaszczuroludzie zasiedlają na jakiś czas ruiny, by Mag-Kapłan
SMIERDZACE MOCZARY mógł w spokoju pomedytować nad sednem spraw. Mogą też zwiastować kompletną
odbudowę leżącego od dawna w ruinie miasta, wielkie przedsięwzięcie, które potrwać
Bagna i moczary kontynentu Lustrii są w stanie połknąć nawet najszybsze ze stworzeń, może wiele wieków.
zanim zdąży zdać sobie sprawę, że ziemia pod jego stopami nie jest już twarda. Bagniste
zatoki wypełnione trującym gazem, dławiącym i rujnującym płuca nieostrożnego ITZA – PIERWSZE MIASTO
stworzenia w ciągu kilku sekund. Przez grząski, śmierdzący muł prześlizgują się białe, ślepe Itza to pierwsze ze wzniesionych miast-świątyń, w jego murach mieszkają najpotężniejsi i
robaki, które potrafią przyssać się do przechodzących stworzeń w czasie znieczulającego najbardziej wiekowi magowie tego świata. Pierwszym pośród nich jest czcigodny Lord
ukąszenia. Składają jajeczka do krwiobiegu i skazują swą ofiarę na śmierć, gdy tylko ich Kroak, którego niezwyciężony duch strzeże Itzy przed powrotem Chaosu od czasów
krwiożercze larwy się wylęgną. Jeszcze gorsza jest lustriańska przywra mózgowa, której Wielkiej Katastrofy. Pierwsze miasto nie zostało nigdy, od z górą dziesięciu tysięcy lat,
obyczaje żywieniowe lepiej pominąć milczeniem. zdobyte przez wroga. Sama Itza jest najbardziej imponującym ze wszystkich miast-świątyń.
Niektórzy Magowie-Kapłani utrzymują, że chociaż klan Pestilens został przegnany z Skupienie tylu najczcigodniejszych Magów-Kapłanów powoduje, że powietrze czasem
Lustrii tysiące lat temu, niewielkie enklawy Mnichów Zarazy ciągle czają się na bagnach, wrze magiczną energią, a kiedy indziej przybyszy ogarnia przemożne uczucie czystej
czekając na sposobny moment i przygotowując jeszcze bardziej zjadliwe zarazy. kontemplacji. Wokół najwyższych świątyń-piramid zbierają się stada Terradonów, z
NIEBOTYCZNE GORY których każdy niesie na grzbiecie dygnitarzy Skinków z najdalszych miast-świątyń.
Szerokie aleje pełne są skrybów i rzemieślników, którzy zajmują się sprawami kluczowymi
Na całej długości wschodniego wybrzeża Lustrii ciągnie się pasmo gór znane jako Grzbiet dla funkcjonowania tak ważnego miasta.
Soteka. W górach leżą setki wulkanów, które sprawiają, że przeprawa przez nie jest Wszystkiego zaś strzegą wojownicy z Armii Itzy. Wojska miasta-świątyni są
niezwykle niebezpieczna. Można tu też znaleźć potężne lodowce, schodzące w doliny najlepsze, bowiem bronić mają Pierwszego Miasta, świętej ziemi, po której ongiś stąpali
nieomalże do samej dżungli. W górach leży wiele osad Jaszczuroludzi, lecz wiele z nich jest sami Pradawni, a wszakże zdarzyć się może, że czasy te powrócą. Pod ziemią w
opuszczonych z niewiadomych przyczyn, chociaż nigdy nie zagościła w nich wojna. Dla podziemnych kryptach znajdują się najpotężniejsze wynalazki Pradawnych, urządzenia
Jaszczuroludzi kluczowe znaczenie ma Przepaść Kondora, górska przełęcz łącząca potencjalnie tak niebezpieczne, że nawet Slannowie nie rozwodzą się zbyt długo nad ich
wschodnie i zachodnie zbocza, przeprawa strzeżona przez miasto-świątynię Xhotl. W przeznaczeniem.
czasie Wielkiej Katastrofy o przełęcz toczono wiele wielkich bitew z hordami Demonów –
przepaść została ostatecznie utracona, a wraz z nią położone w niej miasto. Chociaż Xhotl HEXOATL – MIASTO SLONCA
upadło, w jej ruinach po dziś dzień stacjonuje niewielka grupa strażników, a ich czujne Mimo że Itzę uznać można za stolicę królestwa Jaszczuroludzi, to właśnie Hexoatl przyćmił
oczy stale obserwują przepaść, by nie dopuścić do powrotu sił Chaosu. znaczeniem Pierwsze Miasto, gdyż Miasto Słońca jest domem Lorda Mazdamundi,
WIELKIE RZEKI najbardziej aktywnego ze wszystkich żyjących Lordów-Kapłanów.
Przyczyną wigoru Lorda Mazdamundi jest lokalizacja Miasta Słońca. Hexoatl leży na
Dżunglę przecinają tysiące kilometrów dróg wodnych, od małych, bystrych potoków po Przesmyku Pahuax i jest najbardziej na północ wysuniętym miastem-świątynią. Z tegoż
szerokie rzeki. Największą spośród nich jest Amaxon, która spływa z Grzbietu Soteka i powodu miasto stanowi pierwszą linię obrony przeciwko najeźdźcom z północy. Trzysta
wpada do dorzecza tak rozległego, że obejmuje domeny trzech miast-świątyń. W kilometrów na północ od Hexoatl rozciągają się Szarzy Strażnicy – łańcuch górski
najszerszym miejscu trudno dostrzec drugi brzeg wielkiej rzeki, a wzdłuż wielu kilometrów stworzony potężnym zaklęciem osobiście przez Lorda Mazdamundi, który w ten sposób
jej biegu leżą archipelagi wysp. Co kryje się na tych samotnych wyspach nie wiadomo, zagrodził drogę armii Mrocznych Elfów zagrażającej miastu. To właśnie na Przesmyku
gdyż z rozkazu Slannów nawet wodne Skinki nie zapuszczają się na nie. Pahuax ląduje większość ciepłokrwistych, którym udało się pokonać Ocean Wielki.
Wszystkie założone przez nich osady zostały zniszczone. Wyjątkiem jest Skeggi, którego
POLUDNIOWE ROWNINY mieszkańcy okazali w większości wystarczająco rozsądku, by nie wchodzić w drogę
Na południe od miasta-świątyni Oyxl dżungla ustępuje miejsca rozległej, żyznej równinie, armiom Mazdamundi.
która ciągnie się setkami kilometrów aż do najdalej na południe wysuniętego punktu Z racji swego położenia i historii Miasto Słońca jest najbardziej ufortyfikowanym i
kontynentu. Równina wzięła swą nazwę od jej głównych mieszkańców, wielkich, dzikich zmilitaryzowanym miastem-świątynią. Otaczają je potężne mury, a nie dżungla, jak w
nielotów zwanych Culchan. Magowie-Kapłani przyjeżdżają czasem do Oyxl, by zasiadłszy przypadku innych miast. Jego alejami maszerują całe regimenty Saurusów i Świątynnej
na szczycie podniszczonej Wielkiej Piramidy, sięgnąć wzrokiem na południe, aż po Straży, a potężne Stegadony patrolują setki kilometrów dżungli wokół, gotowe
nieprzesłonięty niczym horyzont i wysłać swe myśli nawet poza niego. Równiny są przechwycić każdego intruza, który zmierza do murów Miasta Słońca.
dziwnym, otoczonym tajemnicą miejscem, gdzie nocne niebo przecinają niepokojące
smugi światła. Być może jest to forma opadu jakiejś potwornej energii, uwolnionej w TLAXTLAN – MIASTO KSIEZYCA
bitwach w czasie Wielkiej Katastrofy. Kolejnym nietkniętym miastem-świątynią jest Tlaxtlan, Miasto Księżyca. Warto zauważyć,
że nazwa miasta odnosi się tylko do jednego księżyca, a nie do pary satelitów, które krążą
MIASTA SWIATYNIE wokół planety – w końcu miasto zostało zbudowane, kiedy tylko jeden księżyc świecił na
nocnym niebie świata.
Miasta-świątynie Jaszczuroludzi należą do najstarszych budowli świata, gdyż powstały za
czasów Pradawnych i żadna z nich nie została zbudowana później. W erze Pradawnych

256 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Zgodnie z legendą, mieszkańcy Miasta Księżyca byli ongiś znani w całym królestwie polanach, głębiej w dżungli, pośród zarośniętych ruin na obrzeżach miasta, tudzież w
Jaszczuroludzi jako niedoścignieni astromanci i prorocy. Ich obserwacje księżyca i gwiazd zewnętrznych kamieniołomach i kopalniach.
sprawiały, że ich przewidywania dotyczące przyszłych zdarzeń były wyjątkowo dokładne.
Wraz z Wielką Katastrofą na niebie pojawił się drugi księżyc, składający się z czystej materii ZROJNOWANE MIASTA-SWIATYNIE
Chaosu i ich biegłość została utracona. Księżyc Chaosu nie podlega uniwersalnym prawom,
Miasta-Świątynie popadły w ruinę z różnych przyczyn. Większość utracono w czasie
które rządzą ruchem pierwszego księżyca świata i zamiast tego porusza się po
Wielkiej Katastrofy, zostały podbite i zniszczone przez demoniczną hordę. Wiele z nich nie
nieprzewidywalnej orbicie.
zostało odzyskanych, natomiast inne splugawiły Demony i już nigdy nie zostaną
Od Wielkiej Katastrofy i upadku Pradawnych Slannowie z Tlaxtlan rozmyślają nad
zasiedlone. Niektóre miasta upadły tysiące lat po Wielkiej Katastrofie, jak na przykład
zagadką Księżyca Chaosu. Skupili całą swoją niezwykłą moc, by zepchnąć go z orbity
Quetza czy Axlotl, inne zostały po prostu porzucone.
planety, kierując w niego meteoryty i stosując setki innych metod, które pomogłyby
odzyskać im ich dawną wielką potęgę. Jednakże, w ciągu kolejnych wieków, inni TLAX – MIASTO DUCHOW
wrogowie przykuli uwagę Magów-Kapłanów, odrywając ich od zadania. Być może
pewnego dnia, kiedy moce Chaosu zostaną pokonane po raz kolejny, Magowie-Kapłani z Zrujnowane miasto-świątynia Tlax leży blisko Wybrzeża Tarantuli, długiego wybrzeża,
Tlaxtlan wypełnią swą misję i przegnają Księżyc Chaosu. relatywnie łatwo dostępnego dla morskich najeźdźców. W związku z takim położeniem,
około siedemdziesiąt kilometrów w głąb lądu, do Tlax przybywało wielu intruzów.
XLANHUAPEC – MIASTO MGIEL Niewielu natomiast je opuszczało.
Tlax, słusznie nazywane Miastem Duchów, jest dosłownie nawiedzane przez duchy z
Xlanhuapec wybudowano jako drugie miasto-świątynię. Spowija je stale gęsta mgła.
dalekiej przeszłości. Znamienne w skutki wydarzenia Wielkiej Katastrofy wyryły się w
Wirujące opary są tak nieprzeniknione, że jest całkowicie możliwe, by zbliżyć się na
powietrzu miasta i powtarzają się znowu i znowu, przy zrównaniu określonych konstelacji.
kilkanaście metrów do kamieni granicznych miasta, nie zdając sobie sprawy z jego
O pewnej porze dnia i nocy widmowe twory toczą bitwę o miasto – potężne duchy
istnienia.
Saurusów stają przeciwko hordom śmiejących się lubieżnie Demonów. Poszukiwacze
Slannowie i Kapłani Skinków z Xlanhuapec są szczególnie uzdolnieni do magii
skarbów, którym przyszło oglądać to widowisko, z krzykiem uciekali do dżungli,
żywiołów, co wynika z faktu, że miasto leży na wyjątkowo korzystnym układzie linii
straciwszy rozum i w większości padali ofiarą śmiertelnych zagrożeń czyhających w Lustrii,
mocy, oplatających świat. Przez cały czas jeden z Magów-Kapłanów recytuje wielkie
nim udało się im dotrzeć do bezpiecznego wybrzeża.
zaklęcie, które od tysiącleci podtrzymuje mgły skrywające miasto. Słowa Maga-Kapłana
spływają z jego ust i zmieniają się natychmiast w opar, który wypełnia jego komnatę i stąd XAHUTEC – MIASTO ECHA
rozprzestrzenia się na całe miasto. Otoczenie obserwowane jest przez stworzenia
utworzone z wody i powietrza, które powołała do życia magia Pradawnych. Pozostając w Xahutec upadł w czasie Wielkiej Katastrofy, kiedy otworzył się pod nim portal prowadzący
pobliżu Miasta Mgieł, magiczne konstrukty dysponują straszną siłą i żywotnością, oddalając do potwornego Królestwa Chaosu. Od tego czasu Jaszczuroludzie usiłowali wielokrotnie
się od miasta, szybko znikają. Z tegoż powodu intruz kierujący się na południowy zachód odbudować Xahutec, nieświadomi klątwy czającej się ciągle pod ruinami miasta. Po
od Bagna Komarów powinien zawrócić z drogi, kiedy tylko dostrzeże kątem oka odkryciu portalu i jego zapieczętowaniu Magowie-Kapłani ogłosili, że Xahutec został
złowróżbne stworzenia, śledzące go w półcieniu. Idąc dalej, ściągnie na siebie okrutną, „utracony na zawsze”. Nie zważając na to oświadczenie, wielu Magów-Kapłanów
czyhającą we wszędobylskiej mgle śmierć. próbowało w ciągu kolejnych tysiącleci założyć miasto na nowo, już choćby na jakiś czas.
Ostatnim z nich był Lord Tenoq, który przejął zwierzchnictwo nad przeklętym miastem po
WEWNATRZ MIASTA-SWIATYNI śmierci nieszczęsnego Lorda Zhula. Lord Tenoq nie rządził jednakże miastem zbyt długo i
Miasto Echa zostało wkrótce opuszczone po raz ostatni. Miasto-świątynia pozostaje puste
Chociaż większość miast-świątyń została zbudowana za czasów Pradawnych, to nie zostały po dziś dzień. Wieść głosi, że dźwięki upadku miasta niosą się echem przez czas i odbijają
one wybudowane na ustalonym planie. Każde wybudowano inaczej, według określonego się w zrujnowanych alejach – pamiątka po otwarciu szczeliny w czasie Wielkiej Katastrofy.
układu astralnego. Dlatego też Hexoatl stoi na planie ważnych osi solarnych, a Tlaxtlan na
bazie osi księżyca nazywanego przez Ludzi Mannslieb, a przez Jaszczuroludzi Srebrzystym. HUATL – PRZEBUDZENIE
Inne miasta wystawiono na planach związanych z układem różnych konstelacji. Dwa, a Huatl jest rzadkim przykładem miasta-świątyni, które po tysiącleciach zrujnowania i
nawet więcej miast opierać się może na tym samym układzie planet czy konstelacji, ale w opuszczenia, jest właśnie w trakcie odbudowy. Trzydzieści lat wcześniej delegacja Magów-
inny sposób, dlatego Huatl jest także miastem solarnym, ale jego plan różni się znacznie od Kapłanów z niedalekiego Miasta Mgieł uzgodniła, że przyszłość Wielkiego Planu wymaga
Hexoatl. Pomijając te różnice, wszystkie miasta Jaszczuroludzi mają wiele elementów przebudzenia Huatl i wysłała przodem potężną kolumnę rzemieślników Skinków i
wspólnych. Kroxigorów-robotników, by podjęli trud tego zadania. Dzisiaj rekonstrukcja miasta jest na
PIRAMIDY-SWIATYNIE bardzo wczesnym etapie, odbudowano jednak Wielką Świątynię, a w Gwiezdnej
Komnacie, po raz pierwszy od wieków, zamieszkał Mag-Kapłan. Dżungla niesie dźwięk
Najbardziej spektakularnym elementem każdego miasta-świątyni są jej piramidy-świątynie. wykuwania kunsztownych płaskorzeźb, a ziemia trzęsie się od potężnych kamiennych
Każda piramida stoi na osi jednej lub więcej gwiazd bądź planet, czy też innych ciał bloków zrzucanych przez Kroxigory na wskazane im miejsca z nieomylną precyzją.
niebieskich. Wystawia się je wokół placu centralnego i ustawia kolejne platformy, które
nadają jej wygląd schodów. Strome stopnie prowadzą do piramidy z każdej strony. Jej CHAQUA – MIASTO ZLOTA
wnętrze skrywa święte krypty i komnaty, do których prowadzą tajemne przejścia, Chaqua zasługuje w pełni na miano Miasta Złota, gdyż ściany jej piramid i świątyń, a nawet
natomiast pod świątyniami leżą labirynty tuneli, w których stacjonują Saurusy- płyty chodnikowe jej szerokich alej pokryte są złotem. Niestety drogocenny metal pokrywa
Wojownicy, gotowi bronić wewnętrznych sanktuariów. Piramidy-świątynie udekorowane patyna wieków, a samo miasto zarasta od czasów długiej wojny ze Skavenami, kiedy to
są rzeźbami, a czasem maluje się je na jaskrawe kolory. Obrazy te przedstawiają elementy zarazy wywołane przez podły klan Pestilens doprowadziły miasto do upadku. Do dziś dnia
mitologii Jaszczuroludzi, a także symbole i totemy najróżniejszych bogów. w ruinach czają się szczuroludzie, co uniemożliwia Jaszczuroludziom odzyskanie miasta.
SWIETE STAWY LEGOWE Jaszczuroludzie nie cenią sobie złota za jego piękno, lecz za jego trwałość i używają go
wiedząc, że upływ czasu nie odciśnie na nim piętna korozji. Magowie-Kapłani wiedzą
Typowe miasto Jaszczuroludzi stoi na polanie w dżungli i często graniczy z bagnem. Drogi natomiast doskonale, jaką miłością pałają do złota ciepłokrwiste rasy. Wiele przepowiedni
prowadzące do miasta wiodą często przez trzęsawiska brukowanymi groblami, przy wieszczy, że do Chaquy przyjdzie Człowiek ze swą nienasyconą żądzą w sercu, ale
których stoją jaszczurze sfinksy wycięte z wielkich kamiennych bloków. Mokradła są dla Slannowie nie zdecydowali jeszcze, czy ma to związek z materiałem, z którego miasto
miasta miejscami lęgowymi, gdzie Jaszczuroludzie przychodzą na świat od niepamiętnych zostało zbudowane. Ze względu na wiele ostrzeżeń i omenów zrujnowane miasto-
czasów. Niektóre z tych miejsc otaczane są kamienną cembrowiną, nadającą im kształt świątynia jest pilnie strzeżone przez całe setki strażników Skinków. Okoliczna dżungla roi
prostokątnych świętych stawów. Między stawami lęgowymi znajdują się inne zbiorniki się od Skinków-Kameleonów, które potrafią czuwać skryte w poszyciu w całkowitym
wodne wypełnione krwiożerczymi piraniami. Wszystkie te pułapki służą ochronie miasta, bezruchu całe dnie, wypatrując na leśnych ścieżkach jakiegokolwiek śladu intruzów.
wpadają w nie nieostrożni wrogowie, próbujący ominąć groble.
QETZA – ZBEZCZESZCZONA
PLAC CENTRALNY Miasto-świątynia Quetza przetrwała Wielką Katastrofę, lecz została opuszczona z
Groble zmieniają się w procesyjne drogi prowadzące do serca miasta. Wzdłuż nich stoją nieznanych powodów, niedługo przed nadejściem klanu Pestilens. W jakiś sposób Skaveni
kamienne stele, na których wyrzeźbiono sceny i glify opisujące przeróżne zdarzenia, mity, dostali się do rozleglej sieci jaskiń leżących pod miastem, grot pełnych wspaniałych,
tudzież rytuały ważne dla mieszkańców. Drogi te mogą prowadzić między wysokimi majestatycznych, połyskujących stalagmitów i stalaktytów, pośród których Magowie-
obeliskami, ustawionymi tak, by wyznaczały układ osi miasta i rożnych gwiazd i planet. W Kapłani mogliby kontemplować naturę wszechświata. Jakim sposobem nikczemni
samym sercu miasta znajduje się wielki, brukowany plac. Wokół niego stoją piramidy- szczuroludzie weszli do jaskiń pozostaje dla Slannów wielką tajemnicą, ale wydaje się, choć
świątynie. To tu zbierają się mieszkańcy, by obserwować rytuały i tu gromadzą się armie to mało prawdopodobne, że wydrążyli sobie drogę z tuneli, leżących jeszcze głębiej pod
miasta przed wyruszeniem w bój. ziemią.
W czasie wojny między Bogiem Wężem a Bogiem Szczurem, Quetza stała się
DZIELNICE SKINKOW największą twierdzą szczuroludzi. Te zmieniły ją w rozległy, cuchnący labirynt, pełen
To tu Skinki mieszkają i doskonalą sztukę wytwarzania artefaktów cywilizacji ogryzionych kości, gnijących kończyn i zjełczałych szczurzych odchodów. Chociaż po
Jaszczuroludzi. Istnieje wiele profesji: skrybowie, kowale miedzi, wytwórcy eliksirów i zwycięstwie Tehenhauina Quetza została oczyszczona z podłych okupantów, to do dnia
rzeźbiarze glifów, a także robotnicy i ich nadzorcy. Dziedzińce i warsztaty kipią życiem. dzisiejszego pozostaje pusta. Jaszczuroludzie unikają tego miejsca, tak niemiłosiernie
Dobrze prosperujące miasto Jaszczuroludzi może mieć dziesiątki tysięcy mieszkańców, z zbezczeszczonego przez zarazy nikczemnych Skavenów.
których większość stanowią Skinki. Na otwartych przestrzeniach wokół ich dzielnic
trzyma się Stegadony i inne zwierzęta wykorzystywane przy pracy w pobliżu miasta, bądź
też przygotowywane do wyruszenia w bój z armią. Inne trzyma się na niewielkich

257 | S t r o n a
Warheim
Głęboko w dżungli centralnej Lustrii znaleźć można liczne geometryczne symbole wyryte
INNE MIASTA-SWIATYNIE głęboko w ziemi, z których każdy przypomina stylizowaną formę stworzenia z dżungli. Z
W spowitych mgłą, gorących dżunglach Lustrii niszczeje wiele innych miast-świątyń. poziomu ziemi jawią się jedynie doskonale wykonaną inżynierską robotą, lecz ich
Niektóre stać będą całkowicie opuszczone i nie zaznają obecności Jaszczuroludzi przez prawdziwe kształty zobaczyć mogą tylko oczy bogów. Śmiertelnik poruszający się po
kolejne stulecia. Inne, choć leżące w ruinie, mogą być domem niewielkich grup powierzchni świata nie jest w stanie zobaczyć wzorów, a niektórzy utrzymują, że miały
Jaszczuroludzi – samotny Kapłan Skinków może utrzymywać w nich porośniętą pnączem być one widoczne jedynie dla enigmatycznych Pradawnych.
kaplicę, tudzież banda Skinków-Kameleonów ukrywa się w nich, pełniąc straż pośród
otaczających je drzew. W niektórych przypadkach Mag-Kapłan urządza sobie między CYTADELA ZMIERZCHU
ruinami rezydencję, której dogląda niewielka armia strażników. Być może Mag-Kapłan Cytadela Zmierzchu położona jest na wyspie, leżącej u najdalej na południe wysuniętego
przyszedł na świat w tym mieście jeszcze przed jego upadkiem i składa hołd swemu cypla kontynentu Lustrii. Ten port-garnizon Elfów Wysokiego Rodu został zbudowany w
dawnemu domowi zanim powróci do swych obowiązków. dziewięćdziesiątym siódmym roku panowania Króla Feniksa Morvaela Zapalczywego.
W czasie Wielkiej Katastrofy Pahuax, Miasto Popiołu w mgnieniu oka postarzało się o Chociaż elegancka budowla wyszła spod ręki Elfów, została wzniesiona na fundamentach
tysiące lat, lecz jego piramidy ciągle stoją jako jawna spuścizna potęgi starożytnych. Na dalece starszego miejsca mocy. Tak więc, mimo że Elfy Wysokiego Rodu z pewnością o
południe od Pahuax leży cudowna Tlanxla, Miasto Nieba. Axlotl, Gwiezdne Miasto upadło tym nie wiedzą, żyjąc i broniąc tej prastarej osady, podtrzymują ważny węzeł Wielkiej
w czasie Wielkiej Katastrofy, lecz zostało na krótko zasiedlone podczas wojny z klanem Ochrony.
Pestilens. Jego świątynie zostały na nowo wyświęcone i zamieszkały w nich setki Elfy Wysokiego Rodu utrzymują wiele tego typu portów-garnizonów rozrzuconych
Kapłanów Skinków, zanim zostały ponownie opuszczone, wkrótce po tym, jak Rada po całym świecie. Magowie-Kapłani nie wiedzą, ile z nich stanowi aktywną część Wielkiej
Wysokich Slannów ogłosiła nadejście Soteka. Dalej na południe, w miejscu gdzie dżungla Ochrony, wiedzą jednak, że każdy z nich jest miejscem o niezwykłej mocy magicznej.
ustępuje Równinom Culchan, leży Oyxl, Wieczne Miasto. Choć zrujnowana, Wielka
Piramida jest ciągle obsługiwana przez Kapłanów Skinków. Wielu wojowników Skinków, SZMARAGDOWE SADZAWKI
którzy strzegą miasta, oswoiło mięsożerne, nielotne ptaki, które żyją na równinach i na Wiele setek kilometrów na północ od Itzy leży miejsce mocy znane jako Szmaragdowe
grzbietach swych niezwykłych wierzchowców patroluje ziemie wokół Oyxl. Sadzawki. Sadzawki tworzą całe tuziny spokojnych, porośniętych lotosem stawów, które
Pewnego dnia Jaszczuroludzie mogą upomnieć się o niektóre z tych miast. Inne mogą świecą niesamowitym, zielonym światłem. Miejsce to jest otoczone wyjątkową czcią
zostać odkryte przez poszukiwaczy skarbów i okradzione ze swego złota. Utrata każdego Magów-Kapłanów i każdy z nich pielgrzymuje tu raz na sto lat. Do wody Szmaragdowych
miasta jest boleśnie odczuwana przez Magów-Kapłanów, nawet jeśli strata miała miejsce Sadzawek wchodzić mogą tylko Slannowie. Innym Jaszczuroludziom: Saurusom, Skinkom
wieki wcześniej. Każde miasto-świątynia zajmuje określoną pozycję w rozległej sieci i Kroxigorom nakazuje się czekanie na powrót ich panów na skraju stawów. Slannowie
geomantycznej mocy, źródle potężnej magii, które może zostać całkowicie odnowione spędzają w Szmaragdowych Sadzawkach całe dnie, a święte wody wzmacniają ich ciała i
jedynie, kiedy wszystkie pierwotne miasta-świątynie zostaną odzyskane i odrestaurowane. być może odświeżają również ich prastare dusze.
Zadanie to wydaje się niemożliwe, nawet dla Magów-Kapłanów, którzy nie postrzegają Żaden intruz nie wdarł się nigdy do dżungli otaczającej Szmaragdowe Sadzawki,
takich rzeczy jak inne śmiertelne rasy. nawet w czasie burzliwych lat wojny ze Skaveńskim klanem Pestilens. Jedynymi
ciepłokrwistymi, którzy wiedzą o istnieniu stawów jest plemię dzikich kobiet, które
MIEJSCA MOCY nawiedza tamtejszą dżunglę, jednak również ono otacza sadzawki czcią taką jak Slannowie
Miasta-świątynie nie są jedynymi budowlami wyrastającymi ponad sklepienie dżungli, ani kąpiący się w połyskujących zielenią wodach życiach.
jedynymi, które niszczeją w mglistym mroku pod drzewami. Na rozległych połaciach
dżungli leżą setki, a nawet tysiące świętych miejsc, zrujnowanych reliktów dawno
RUINY IMPERIUM
minionej ery Pradawnych. Miejsca tego typu znaleźć można nie tylko w samej Lustrii, lecz na całym świecie. Istnieje
Wiele z tych miejsc zajmuje pomniejsze węzły sieci geomantycznej. Inne służą ich dużo więcej, lecz Slannowie z Lustrii stracili z nimi kontakt. W kronikach opisuje się
bardziej niejasnym celom, zapomnianym nawet przez Maga-Kapłana. miasta ukryte w dżunglach Ziem Południowych, lecz jedynie kilka najstarszych generacji
Są to tak zwane „miejsca mocy”, będące najczęściej miejscami bitew między Slannów pamięta, by nimi rządziły. Dalej na wschodzie leżą Smocze Wyspy, na których
Jaszczuroludźmi a tymi, którzy najechali na ich królestwo. Dzieje się tak dlatego, że żyły Saurusy i Skinki, ale nie Slannowie. Jeśli nadal tam żyją, to z pewnością bez
niewielu intruzów bywa wystarczająco licznych, bądź na tyle głupich, by przypuścić przewodnictwa i mądrości Magów-Kapłanów musiały cofnąć się do stanu barbarzyństwa.
bezpośredni atak na tak duży i dobrze strzeżony cel jak miasto-świątynia. Wiele z tych
miejsc kryje bogactwa, które mogą przyciągnąć najeźdźców albo poszukiwaczy skarbów,
dlatego też większość jest regularnie odwiedzana przez dalekie patrole czujnych Skinków.
BOGOWIE WOJNY
Od czasu zawalenia się wrót na biegunach i odejścia Pradawnych minęły długie, krwawe
SKARBY JEZIORA XUHUA tysiąclecia. Nie pozostał żaden żyjący Slann, Mag-Kapłan, który mógłby opowiedzieć o
tych odległych czasach i tak oto zamierzchłe wydarzenia przeszły z pamięci do legend.
Pod spokojnymi wodami Jeziora Xuhua leży niewypowiedziane bogactwo, świecące
Enigmatyczni Pradawni nie są postrzegani jak dobrotliwi władcy porządku wszechświata i
kusząco na płyciznach. Jednakże każdego, kto spróbuje odzyskać złote sztaby i drogocenne
wymiarów i stali się odległymi, dawno utraconymi bogami.
kamienie, czeka ponura śmierć. Kiedy intruz zanurkuje w wodach jeziora, zostanie
uwięziony i nie może wydostać się na powierzchnię. Zostanie skazany na utonięcie i będzie
uderzał w niewidzialną barierę na tafli wody. W kronikach Jaszczuroludzi napisano, że
UTRACENI BOGOWIE
jezioro zalało wyjątkowo bogate miasto-świątynię. Zgodnie z tablicami mury miasta Wobec braku wiedzy z pierwszej ręki na temat Pradawnych, a także w obliczu braków i
wysadzane były klejnotami we wszystkich odcieniach. Kiedy jezioro zalało owe nieznane nieścisłości w kronikach, Jaszczuroludzie dysponują jedynie fragmentarycznym obrazem
miasto, utonęli wszyscy jego mieszkańcy, a żaden z Jaszczuroludzi nie próbował nigdy swych stworzycieli. Święte tablice pełne są niejasnych i zatartych odwołań do różnych
wejść do miasta. Pradawnych i ich uczynków; odczytując je, Jaszczuroludzie jęli przypisywać określone
cechy konkretnym Pradawnym.
GWIEZDNE PIRAMIDY POLUDNIOWEGO NIEBA I tak, na przykład, Tlanxa jest Pradawnym opisywanym przez wiele glifów jako
wcielenie wojowniczej natury Jaszczuroludzi, a dwa źródła układu glifów w Hexoatl i Itzy,
Te dziwne budowle są miejscem pielgrzymek wielu Magów-Kapłanów, bowiem medytacja
opisują go jadącego na wojnę w potężnym powietrznym rydwanie. Quetli, o którym
w ich cieniu oznacza zrozumienie boskości właściwej jedynie Pradawnym. Przez
traktują święte tablice z Hexoatl, przedstawiany jest jako bóg-wojownik, a Proroctwo z
tysiąclecia piramidy były celem niezliczonej liczby ataków Mrocznych Elfów, których
Halo mówi o nim „Obrońca Prawdziwej Drogi”. Xhotl, Pradawny, którego imię nadano
Czarodziejki zamierzały czytać z wnętrzności złożonych w ofierze więźniów, by poznać
jednemu z miast-świątyń, opisywany jest w każdej wspominającej o nim sekwencji, jako
własną przyszłość. Żadnej nie spodobało się to, co tu ujrzała, bowiem za każdym razem
ten, który wybiera tych, którym pisana wielkość.
wieszczono im szybką śmierć z rąk mściwych Jaszczuroludzi.
W chwili kiedy Jaszczuroludzie wdali się w zbrojne konflikty z kolejnymi rasami, owi
ZIGGURAT SWITU Pradawni i towarzyszące im wojenne aspekty natury Jaszczuroludzi poczęły brać górę.

Strome ściany tego imponującego zigguratu przecinają sklepienie dżungli i jest on KULTY
widoczny z wielu kilometrów. Na jego szczycie przez cały rok, dzień i noc, płonie ogień.
Czczenie Pradawnych składa się z wielu rytuałów, które przybierają różne formy w
Powiada się, że kto dotknie jego płomienia i przeżyje, uzyska moc samego słońca. Owa
zależności od bóstwa i natury jego wyznawców. Magowie-Kapłani na przykład
legenda przywiodła tu Księcia Mrocznych Elfów Kharondhela, który chciał odprawić
przewodniczą wszelkiego rodzaju ceremoniom, lecz sami pozostają beznamiętni. Mag-
pokrętną, świętokradczą parodię ceremonii przejścia przez Płomienie Asuryana. Co chciał
Kapłan może zostać przyniesiony do wielkiego ołtarza, by uświetnić ceremonię i pozostać
osiągnąć szalony szlachcic, pozostaje kwestią domysłów, wiadomo tylko, że znalazł bolesną
w czasie jej trwania w medytacji, nieświadomy i nie dbający o to, co się wokół niego dzieje.
i makabryczną śmierć.
To Kapłani Skinków przeprowadzają wiele najróżniejszych obrzędów religijnych, pokut i
STRAZNICY XETI rytuałów związanych z każdym z Pradawnych. Również Saurusy oddają cześć swoim
utraconym bogom, lecz ci skupieni na jednym zadaniu wojownicy robią to na własny,
Na zachód od Grzbietu Soteka, nad jałową, nadbrzeżną równiną za Przepaścią Kondora, prosty sposób. Mogą na przykład usypać stos z ciał pokonanych wojowników przed
znajduje się najdziwniejsze miejsce Lustrii. Strażnicy Xeti to rzędy monolitów, każdy totemem wojownika-obrońcy Quetzla albo połknąć w całości bijące jeszcze serce
wysoki na tuzin metrów, pokryty skomplikowanymi wzorami i świecącymi na zielono pokonanego ku chwale Tzcatliego, tego który obdarza siłą ramiona wojowników. Nawet
inkrustacjami. Powiada się, że Strażników wzniesiono z polecenia Maga-Kapłana Itzy Kroxigory oddają hołd bogom Jaszczuroludzi, a dżunglę wypełnia o świcie ich niski,
Lorda Arexibo zaraz po Wielkiej Katastrofie. Ich przeznaczeniem jest słuchanie dudniący śpiew. Być może ongiś, przed Wielką Katastrofą, Jaszczuroludzie komunikowali
wiadomości od Pradawnych, lecz jak dotąd nic nie usłyszano. się bezpośrednio ze swymi panami, a może nie mieli potrzeby komunikowania się z nimi,
ZNAKI PRADAWNYCH gdyż wszystkie ich potrzeby były przewidywane i zaspokajane.

258 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Od czasu odejścia Pradawnych minęło jednak tyle czasu, że Jaszczuroludzie nie potężnym, że kometa o dwóch ogonach, która zdominowała niebo na setki lat, wybuchła
szczędzą starań, by jeszcze lepiej wypełniać wolę ich utraconych bogów. Potężne siły nad ich głowami jasnym światłem, zwiastując ponoć pojawienie się na świecie Soteka.
maszerują na wojnę przez cały kontynent, ponieważ wymaga tego szczególny układ planet. Od tego czasu Sotek jest dla Jaszczuroludzi wybawicielem od wszelkich stworzeń,
Pokonana armia, której morze odcięło drogę ucieczki, może uniknąć ostatecznej zagłady, które zrodziły się jako odchylenie od Wielkiego Planu. Sotek wyobrażany jest jako wielki
gdyż Mag-Kapłan dostrzegł wolę Pradawnych we wzorze śladów lądowych rekinów wąż, który połyka wrogów Jaszczuroludzi, trawiąc ich przez milenia w swym przepastnym
pozostawionych na plaży. żołądku. To właśnie do Soteka zwracają się Jaszczuroludzie wyruszający na wojnę ze
sługami Chaosu, a w każdym mieście-świątyni istnieje wielka świątynia-piramida ku jego
SWIATYNIE-TWIERDZE czci. Po doniosłym zwycięstwie, miasto-świątynia rozbrzmiewa śpiewem wojowników i
Świątynie, w których Jaszczuroludzie czczą swych bogów mogą przyjmować rozmaite brzękiem uderzających w kamienne bloki ofiarne ostrzy, które przecinają szyje
formy. Większość z nich powstała za czasów Pradawnych, lecz wiele zostało otumanionych jeńców. W czasie tych ceremonii krew sług Chaosu spływa potokami po
wybudowanych na przestrzeni kolejnych tysiącleci, wznoszonych warstwa po warstwie do stopniach piramidy, by ostatecznie zmieszać się z wodami wielkich rzek.
większych nawet rozmiarów. We wnętrzu tych świątyń piramid znajdują się labirynty
tuneli i komnat. Każda z nich jest bardzo łatwa do obrony, a ich konstrukcja jest odporna UTRACENI
na pociski najpotężniejszych machin wojennych i na najbardziej zdeterminowane ataki. Chociaż Sotek jest dominującym bogiem Jaszczuroludzi, czczą oni również innych. O
Napastnik, któremu udało się wedrzeć do miasta-świątyni, staje przed zadaniem oblegania niektórych z nich niewiele wiadomo. Xholankha, o którym mówi się tylko ‘Utracony”, a
tuzinów takich twierdz obsadzonych przez setki Jaszczuroludzi. wszystkie inne wzmianki o nim są niejasne i często sprzeczne, dla wszystkich oprócz
Świątynie znacznie różnią się od siebie wyglądem. Chociaż większość z nich to najtęższych umysłów. Rigg, zwana Wygnańcem wymieniona jest w nielicznych glifach.
piramidy schodkowe, to i tak każda z nich jest inna. Wielka Piramida z Chaquy, Co niespodziewane, ze wzmianek wynika, że jest to istota żeńska, a jedna z sekwencji
przykładowo, tak jak wiele innych budowli została w całości zbudowana ze złota, a glifów mówi o „Matce Kalitha" – koncept całkowicie niezrozumiały dla Jaszczuroludzi. W
jednocześnie zarasta pnączami, gdyż miasto zostało dawno opuszczone. Świątynia przypadku części z nich znane są tylko ich imiona tak jak w przypadku Conalxy, Inhamexa
Wielkiego Węża w Itzy wygląda z daleka, jakby została wykonana z terakoty – w czy Yuxa, święte tablice wymieniają tych utraconych bogów, lecz nie podają dalszych
rzeczywistości pokryta jest zaschłą krwią tysięcy wrogów, których złożono w ofierze na jej szczegółów. Jest wielce prawdopodobne, że istnieją też inni i że nawet Magowie-Kapłani
ścianach. nie znają imion wszystkich Pradawnych.
Niektórzy Pradawni są zdaniem Slannów bardziej aktywni i otwarci na modły o Oprócz Soteka, czci się około tuzina innych Pradawnych, którzy tworzą drugi
określonej porze roku, w czasie określonego zjawiska astronomicznego. W tym okresie panteon bogów Jaszczuroludzi. Do najbardziej znaczących zaliczyć można Hoteca – Pana
świątynie wrą od aktywności i ceremonii. Odprawia się w nich wielkie rytuały, a Słońca, Tepoka – boga magii i mądrości i Poleca – tego, który chroni przed zjawiskami
powietrze wokół budowli przesiąknięte jest magiczną energią. Ze szczytów świątyń biją nadnaturalnymi. Każdy z tych Pradawnych ma swoje świątynie-piramidy w wielu
fale magicznej mocy. Przepływające nad nimi chmury wrą i kipią, a spektakularne burze miastach-świątyniach, a całe armie skandują ich imiona przed wyruszeniem w bój.
wstrząsają niebem. Mówi się, że właściwy hołd złożony Pradawnemu, który jest patronem Określonym bogom przypisuje się określone umiejętności wojskowe, a oddanie
świątyni sprawi, że usłyszy on modły Jaszczuroludzi i, jeśli ci na to zasługują, obdarzy ich wyznawców rośnie w czasie wojen. Oprócz Soteka, Tlanxla i Xlotla, wojownicy modlą się
częścią swej niezmierzonej potęgi. do Tzunkiego – pana wód, zwinności i bystrości oka; Tlazcotla – beznamiętnego,
cierpliwego i zdeterminowanego; Huanchi – Boga Jaguara, pana ziemi i nocy oraz do
SKLADANIE OFIAR Xapatiego, którego imię przywołuje się przed dokonaniem zemsty na wrogu.
Wieki po nadejściu Boga Węża Soteka to czas, w którym Jaszczuroludzie jęli coraz częściej Oprócz wymienionych, czci się wielu innych Pradawnych, być może mniej często,
składać w ofierze wojowników wroga pojmanych w zwycięskich bitwach. Rytuały tudzież o określonych porach zgodnych z koniunkcjami ciał niebieskich. Itzl jest
przelewania krwi wrogów to dla Jaszczuroludzi okazja do udowodnienia swym bogom, że przykładowo bogiem zimnokrwistych zwierząt, który błogosławi dosiadającym
warci są ich błogosławieństw i zademonstrowania swego nieprzerwanego oddania i wiary Zimnokrwistych i Karnozaurów panowaniem nad ich wierzchowcami. Xokha jest duchem
w Wielki Plan. Niektórzy Magowie-Kapłani wierzą, że jedyni, dla których warto poświęcić kamienia, dawcą siły i Arbitrem Powinności. Uxmac jest posłańcem bogów, który pewnego
życie jakiejś istoty, to Pradawni, stwórcy świata, którzy w momencie załamania się dnia powróci na świat, niosąc słowo Pradawnych. Caxuatn to drapieżca, ten, który czai się
gwiezdnych wrót poświęcili wszystko, by ocalić planetę przed całkowitą zagładą. w głębi dżungli, ten, którego przejście sprawia, że zwierzęta nagle milkną, a wiatr cichnie.
Dla Jaszczuroludzi każda z tych istot jest świętym bóstwem. Każda odegrała znaczącą
SOTEK-WYBAWICIEL rolę w tworzeniu i zarządzaniu imperium, które rozciąga się na przestrzeń i czas. Chociaż
Największą ofiarą, jaką złożyli Jaszczuroludzie swym dalekim bogom, była ta zwiastująca Pradawni odeszli, Jaszczuroludzie niecierpliwie wyczekują na ich powrót. Składane ofiary i
nadejście Boga Węża Soteka. Wojna ze Skavenami z klanu Pestilens trwała cały wiek, a akty uwielbienia mają wskazać Pradawnym drogę do domu i poprowadzić ich dzieci do
uczynki i wydarzenia, które miały wtedy miejsce, stały się tematem legend i opowieści. ostatecznej bitwy, która wypleni ze świata deprawujący wpływ Chaosu. Jedynie wtedy
Wiadomym jest jednak, że Tehenhauin, Prorok Soteka złożył w ofierze wielką liczbę imperium Pradawnych może zostać odbudowane, a przestrzeń i czas mogą zostać
Skaveńskich jeńców. Jego poplecznicy wyrżnęli całe rzesze szczuroludzi w rytuale tak dostosowane do wielowymiarowego Wielkiego Planu bogów-stwórców.

259 | S t r o n a
Warheim
Jaszczuroludzie z Lustrii:

N
a pokrytym dŜunglą kontynencie Lustrii leŜy chylące się ku blisko przeciwnika. Modele takie moŜna rozstawić na elementach terenu wodnego w tym
upadkowi, zrujnowane imperium Jaszczuroludzi. Lustria była samym czasie co zwiadowców na dwa sposoby. Albo dokładnie w taki sam sposób jak
ongiś królestwem bogów, gdzie przed eonami rządzili tajemniczy zwiadowców, ale bez uwzględnienia minimalnego dystansu od przeciwnika, bądź teŜ
Pradawni, a Jaszczuroludzie byli ich sługami. Kiedy Wielka umieszczając ich w polu widzenia wroga na terenie wodnym, lecz w odległości większej
Katastrofa sprowadziła Chaos, Pradawni opuścili ten świat. niŜ 12” od przeciwnika.
Pozostawieni samym sobie Jaszczuroludzie musieli podjąć się interpretacji Wielkiego
Planu, dzieła rozpoczętego przez ich panów. Owo dzieło trwa nieprzerwanie, i dziś, Zimnokrwisty:
w erze rosnącej potęgi Chaosu, zimnokrwiści mieszkańcy Lustrii pozostają czujni i Wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY przeprowadzając
gotowi ukarać kaŜdego, kto spróbuje przeszkodzić w wypełnieniu ich świętej misji. test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z
Pochodzenie Jaszczuroludzi ginie w pomroce dziejów, kiedy to mityczni najwyŜszym wynikiem.
bogowie-stworzyciele odwiedzili ten świat i uformowali go w zgodzie ze swym
Wielkim Planem. W gorących dŜunglach Lustrii zimni, obcy i enigmatyczni Wybór postaci:
Jaszczuroludzie wypełniają misję powierzoną im przez ich dawno zaginionych DruŜyna Jaszczuroludzi z Lustrii musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15
panów. modeli. Gracz ma 500 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację
Rasa Jaszczuroludzi została stworzona przez tajemniczych Pradawnych, postaci do swojej druŜyny.
boskie istoty, których imperium obejmowało nie tylko ten świat, ale rozciągało się
równieŜ w przestrzeni kosmicznej i czasie. Potworny kataklizm zmusił Pradawnych
Bohaterowie:
do porzucenia planety i pozostawienia swych sług, Jaszczuroludzi, na pastwę WÓDZ SKINKÓW: DruŜyną Jaszczuroludzi z Lustrii musi dowodzić Wódz Skinków.
Wódz Skinków moŜe być tylko jeden!
nieodwołalnie zmienionego świata.
KAPŁAN SKINKÓW: Wódz Skinków moŜe liczyć na pomoc i radę Kapłana Skinków.
Jaszczuroludzie obejmują róŜnorodne podgatunki. KaŜdy z nich jest
jednakowo beznamiętny i nieodgadniony, a przy tym dziki i całkowicie oddany swym SAURUS: W szeregach Jaszczuroludzi z Lustrii mogą słuŜyć dwa Saurusy.
z dawna zaginionym stworzycielom. Przywódcami imperium są Slannowie, rozdęte, Stronnicy:
nieruchawe istoty, których magiczne moce przewyŜszają moŜliwości nawet Elfich SKINK: Wódz Skinków moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość Skinków (naleŜy
Mistrzów Wiedzy Tajemnej. śołnierzami imperium są Saurusy – skupieni na jednym jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny Jaszczuroludzi
celu, potęŜni wojownicy władający cięŜką, nabijaną kolcami bronią, wykonaną z brązu z Lustrii do 15 postaci).
bądź obsydianu i odziani w kościane pancerze. Rzemieślnikami i zarządcami są Skinki, SKINK KAMELEON: W szeregach Jaszczuroludzi z Lustrii moŜe słuŜyć maksymalnie
niewielkie i płoche, a przy tym szybkie i zwinne na polu bitwy, gdzie walczą jako pięć Skinków Kameleonów.
zwiadowcy i wojownicy. JEŹDŹCY ZIMNOKRWISTYCH lub JEŹDŹCY TERRADONÓW: Wódz Skinków moŜe
Imperium Jaszczuroludzi jest odmienne od pozostałych. Jaszczuroludzie nie dowodzić dwoma Jeźdźcami Zimnokrwistych lub dwoma Jeźdźcami Terradonów.
przychodzą na świat tak jak inne stworzenia. Całe pokolenie zwane skrzekiem KROXIGOR lub SALAMANDRA: Wódz Skinków moŜe wcielić do kompanii jednego
samoistnie wypływa, w pełni uformowane, z lęgowych jezior tudzieŜ z wilgotnych Kroxigora lub jedną Salamandrę.
jaskiń rozciągających się pod miastami-świątyniami. Cały skrzek czeka ten sam los, czy
przyjdzie mu się stać Świątynnymi StraŜnikami Saurusów, których zadaniem będzie Machiny:
ochrona Magów-Kapłanów czy potęŜnymi Kroxigorami, którym powierzy się RYDWAN ZIMNOKRWISTYCH: Wódz Skinków moŜe wyposaŜyć Jaszczuroludzi z
odbudowę zrujnowanego miasta-świątyni. Jakakolwiek rola została im przeznaczona, Lustrii w jeden Rydwan Zimnokrwistych.
Jaszczuroludzie wypełnią ją w ramach Wielkiego Planu Pradawnych.
Kompania Jaszczuroludzi w pełnej gotowości bojowej tworzy zjawiskową i Najemne Ostrza:
potęŜną, a jednocześnie barwną i róŜnorodną siłę bojową. Trzon druŜyny stanowią Jaszczuroludzie z Lustrii są zimnokrwistymi gadami, niepojętymi dla ciepłokrwistych ras.
Saurusy wspierani przez zwinne Skinki, które raŜą wroga pociskami z dmuchawek i Z tych powodów Jaszczuroludzie z Lustrii nie mogą zatrudnić Ŝadnego Najemnego Ostrza.

Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:


zasypują go oszczepami. Saurusy dosiadające tępych, lecz bez wątpienia potęŜnych
Zimnokrwistych tworzą niszczycielskie szeregi kawalerii. Jaszczuroludziom
towarzyszą takŜe przeraŜające stworzenia, takie jak wielkie Kroxigory. WÓDZ SKINKÓW rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
KAPŁAN SKINKÓW rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Natura: SAURUS rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
PRAWORZĄDNA. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.

Zasady specjalne: Tabela umiejętności


W przypadku Jaszczuroludzi z Lustrii mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne: Jaszczuroludzi z Lustrii
STRZE AKADE SZYB SPEC
Jaszczuroludzie: WALKA
LANIE MICKIE
SIŁA
KOŚĆ JALNE
Przybyłe do Starego Świata z Lustrii, nienawykłe do surowego północnego klimatu WÓDZ SKINKÓW ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
KAPŁAN SKINKÓW ♦ ♦ ♦
zimnokrwiste gady przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i SAURUS ♦ ♦ ♦
zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada
zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy
Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden
Umiejętności specjalne:
poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce. Bohater Jaszczuroludzi z Lustrii, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
Obcy: umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
Jaszczuroludzie pozostają dla ludzi obcą i niepojętą rasą niewiele lepszą od mutantów ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE.
czy zwierzoludzi. Istnieje jednak grupa społeczna, która w charakterystyczny dla siebie
sposób widzi zysk tak, gdzie inni nawet nie chcą spojrzeć. Gildia Kupców, zrzeszająca
Kawalerzysta:
Bohater potrafi jeździć na Zimnokrwistych, a nawet latać na Terradonach. Dzięki
róŜnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejście do jaszczuroludzi,
starając się zedrzeć z przybyszów jak najwięcej złota. umiejętności model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu
jest ostateczny.
W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą jaszczuroludzie za kaŜdy
zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić Saurus Starej Krwi (tylko Saurus):
dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK Kiedy Saurusy, starzeją się, łuskowa skóra na ich grzbietach staje się twardsza, a
wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w niektóre łuski całkowicie kostnieją. Łuski stają się jaśniejsze, przyjmując odcienie bieli,
granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, uznawane za błogosławieństwo Pradawnych. I tak, naturalny pancerz Saurusów
których cena podstawowa przekracza 51 ZK jaszczuroludzie muszą dopłacić kolejne polepsza się z wiekiem, sprawiając, Ŝe sędziwych weteranów trudniej zabić w bitwie,
3K6 ZK. ich łuski grubieją i pokrywają. Bohater otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza.
Ponadto Gildia Kupców nie ufa dziwnie wyglądającym i zachowującym się
jaszczuroludziom. Zimnokrwiści otrzymują modyfikator -1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ Święty obowiązek (tylko dowódca):
ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce. Korzystający z tej umiejętności dowódca cieszy się posłuchem u podwładnych a sam
Wodny: staje się NIEZŁOMNY. Ponadto umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom
lub stronnikom), którzy znajdują się w odległości nie przekraczającej 6” od dowódcy,
Modele jaszczuroludzi podlegające zasadzie specjalnej WODNY traktują rzeki, bagna, przerzucić nieudany test CP, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać,
jeziora i wszystkie elementy terenu wodnego jako teren otwarty. Co więcej, uznaje się, Ŝe Ŝe umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy dowódca jest Oszołomiony!,
modele podlegające zasadzie specjalnej WODNY przebywające na terenie wodnym został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
znajdują się za osłoną lekką. Ponadto, modele podlegające zasadzie specjalnej WODNY
przebywające na terenie wodnym mogą Ukrywać się, jeŜeli pozostają w odległości większej Trucizna z dŜungli:
niŜ 2” od skraju terenu wodnego. Wszystkie niemagiczne pociski wystrzelone z broni dystansowej przez bohatera ze
Co więcej, modele podlegające jednocześnie zasadom specjalnym WODNY i zdolnością trucizna z dŜungli uzyskują cechę oręŜa ZATRUTE ATAKI.
ZWIADOWCA potrafią korzystając z elementów terenu wodnego podkraść się niezwykle

260 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
Woźnica: współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy Wódz Skinków jest Oszołomiony!,
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Wyjątkowy drapieŜnik (tylko Skinki): Kapłan Skinków:
Doświadczone Skinki są mistrzami w zbieraniu i mieszaniu trucizn. Bohater, który ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
walczy bronią z cechą oręŜa ZATRUTE ATAKI, rani automatycznie swój cel w KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
przypadku, gdy uzyska niemodyfikowalną 5 lub 6 w rzucie na trafienie. JeŜeli ZATRUTY Zdarza się, choć bardzo rzadko, Ŝe ze skrzeku Skinków lęgnie się tylko jeden Skink.
ATAK trafia na 7+ (w przypadku zatrutej broni dystansowej), zasada niniejsza nie ma Skinki takie zdają się być szczególnie zestrojone z energią świata i mają naturalne
zastosowania. JeŜeli model trafił, naleŜy rzucić na zranienie w zwykły sposób. uzdolnienia do magii. Są to Kapłani Skinków, prorocy rasy Jaszczuroludzi i
pomocnicy potęŜnych Slannów, Magów-Kapłanów.
Zabójczy cios (tylko Saurus): Kapłani Skinków są jednymi z najbardziej inteligentnych przedstawicieli
Dziesiątki wojen i setki stoczonych pojedynków nauczyły jaszczuroludzi skutecznego swego rodzaju, a ich zadaniem jest wykonywanie instrukcji umieszczonych na
i szybkiego zabijania. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz świętych tablicach pozostawionych przez Pradawnych. Zapisy te mogą tyczyć się
podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. wielu rzeczy – zniszczenia miasta, odzyskania zaginionych artefaktów tudzieŜ
Zwiadowca: narodzin potęŜnego wojownika. Odpowiedzialność to wielka i ciąŜy bardzo
wszystkim Kapłanom Skinków. Być moŜe jeszcze waŜniejszą kwestią jest
Bohater podlega zasadzie specjalnej zwiadowca. interpretacja woli Slannów. Ta rzadko bywa jednoznaczna i Kapłanom Skinków
Bohaterowie: przychodzi często kłócić się o prawdziwe znaczenie zagadkowych poleceń ich panów
– znaczenie, którego czasami nie da się wyjaśnić przez tysiąc lub więcej lat.
Jaszczuroludzie z Lustrii to zimnokrwiste gady skupione na wypełnianiu Wielkiego Slannowie reagują wolno i mogą zastanawiać się przez całe wieki zanim
Planu Pradawnych. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz podejmą decyzję. Nie wolno im przeszkadzać, o ile nie wydarzy się coś skrajnie
stanowią o zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Jaszczuroludzi z Lustrii moŜe wyjątkowego. W obliczu braku przewodnictwa Slanna to na barkach Kapłanów
posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Skinków spoczywa zajmowanie się miastami-świątyniami i pilnowanie, by Wielki Plan
Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe piątym i szóstym bohaterem moŜe zostać, w Pradawnych był wprowadzany w Ŝycie. W odróŜnieniu od ich panów Slannów,
drodze awansu, jedynie jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w Skinki są niecierpliwymi istotami i odgrywają bardziej aktywną rolę w wypełnianiu się
ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą proroctw. Ich wysiłki, by proroctwo się ziściło, jest dla Magów-Kapłanów zbyt
posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną pochopne. Tak właśnie było w czasach, kiedy szczuroludzie najechali na Lustrię, a
broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w Kapłan Skinków, Tehenhauin wziął na siebie cięŜar przywołania potęgi Boga WęŜa,
czasie kampanii. Soteka, za pomocą zbiorowej i krwawej ofiary.
Wódz Skinków: W bitwie Kapłani Skinków są oczami i uszami Slannów. Slannowie są
potęŜnymi telepatami i potrafią postrzegać świat zmysłami Skinków. ChociaŜ Skinki
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 nie mogą manipulować Wiatrami Magii w sposób choćby zbliŜony do mistrzostwa
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK ich panów, to i tak dysponują znaczną mocą magiczną. Skupiają energię za pomocą
Te ze Skinków, które wykazały się w bitwie tudzieŜ przyszły na świat juŜ naznaczone róŜdŜek, które, tak jak ich ciała, pokryte są glifami i symbolami mocy. Kapłani
do wielkości, powierzone zostają jednemu z Kapłanów Skinków. Wiele z nich Skinków okiełznują furię samej natury i uwalniają ją przeciwko wrogom
otrzymuje tytuł Wodza i przemawia w ich imieniu. Podczas gdy Kapłani Skinków Jaszczuroludzi. Niebo nad ich głowami huczy od gromów i błyskawic, które zmiatają
zajmują się proroctwami i administracją miasta-świątyni, Wodzowie pełnią rolę całe kompanie wroga w oślepiającym wybuchu tajemnej mocy.
zarządców i dowódców wielu patroli działających na terenie Lustrii. Do nich naleŜy W nagłych przypadkach Kapłan Skinków musi ruszyć na wyprawę bez
prowadzenie tych patroli, a te działać muszą nie tylko w przypadku wojny, ale przez wskazówek Maga-Kapłana. W misji takiej pomagać mu będzie często Wódz
cały czas. Są straŜnikami i stale przepatrują dŜunglę, gdyŜ to na nich ciąŜy Skinków, biegły w wojennym rzemiośle. Kapłan i Wódz będą więc współpracować
odpowiedzialność wykrywania obecności intruzów i, o ile to tylko moŜliwe, przy realizacji planów Pradawnych przynajmniej do momentu, kiedy Mag-Kapłan się
wyeliminowanie ich. W porównaniu do większości Skinków, Wodzowie są agresywni, przebudzi, by osobiście poprowadzić armię.
lecz ich rolą nie jest poświęcenie i śmierć w bitwie. Ich zadaniem jest przebudzenie CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA SKINKÓW :
Saurusów, kiedy tylko intruzi pojawią się w duŜej liczbie. Wtedy Wodzowie Skinków KAPŁANSKINKÓW SZ WW US S WT śW I A CP
prowadzą Ŝołnierzy do walki, by jak najszybciej pozbyć się najeźdźców.
Początkowa 6 2 3 3 3 1 4 1 6
Wodzowie Skinków są prawą ręką Kapłanów Skinków i lojalnie im słuŜą.
Kapłani Skinków potrzebują czasem wojowników, którzy mogliby wykonywać Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8
bardziej skomplikowane rozkazy w bardziej dyskretny sposób, coś co wykracza poza BROŃ/PANCERZ: Kapłan Skinków posiada sztylet i kostur (zobacz ROZDZIAŁ :
zrozumienie brutalnych Saurusów. Wodzowi Skinków moŜna powierzyć święte MAGIA).
relikwie tudzieŜ zadania związane z dopełnieniem jakiegoś przeznaczenia. MoŜe to ZASADY SPECJALNE:
być odzyskanie zaginionego artefaktu bądź teŜ zamordowanie określonego wroga. ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA,
Zdarza się teŜ, Ŝe Wódz dowodzi niewielkim zwiadem, który ma pomóc mu w ZIMNOKRWISTY.
wykonaniu wyznaczonego zadania. MAG: Kapłan Skinków zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Pradawnych.
Czasami jedno z wielu proroctw przepowiada nadejście wielkiego wojownika, a Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA .
wtedy Kapłani Skinków uwaŜnie przyglądają się lęgom wykazującym niezwykłe MAGIA PRADAWNYCH: Kapłani Skinków bez trudu zgłębiają tajniki
cechy. NaleŜą do nich w szczególności duŜe czerwone grzebienie, jasny znak, Ŝe ośmiu Tradycji Magii. Mag który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i
Skink jest wybrańcem Boga WęŜa, Soteka. Sinki takie traktuje się z mieszaniną w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ prócz zaklęcia z Dziedziny
szacunku i trwogi, gdyŜ wojownicy tacy zsyłani są Jaszczuroludziom jedynie w Magii Pradawnych moŜe nauczyć się czaru z jednej z ośmiu Tradycji Magii. Aby,
największej potrzebie. Skinki o czerwonych grzebieniach są najodwaŜniejsze pośród sprawdzić jakie zaklęcie poznał Kapłan Skinków naleŜy wykonać rzut 2K6 i
swego rodzaju i nie unikają bitwy. W ich Ŝyłach płonie gniew Boga WęŜa i gotowe są porównać wynik z listą ZAKLĘĆ TRADYCJI MAGII. JeŜeli wynik wskazuje na
zabijać bez litości, bowiem ich Ŝądza walki jest nienasycona tak samo jak Ŝądza krwi u zaklęcie, które mag juŜ zna, naleŜy powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego
Soteka. Wielu ciepłokrwistych spotkał z ręki Wodzów okrutny koniec. wyniku.
Kiedy Wodzowie Skinków walczą w ramach większej kompanii Jaszczuroludzi, MISTRZ MAGII PRADAWNYCH: Kapłan Skinków otrzymuje
powierza się im wiele kluczowych zadań. Do najwaŜniejszych naleŜy włączenie do modyfikator +1 do wszystkich prób rzucenia i rozproszenia zaklęcia.
bitwy Skinków, dowodzenie nimi i zachęcanie do walki ze zbliŜającym się wrogiem,
bo chociaŜ Skinki są całkowicie oddane Pradawnym, nie są potęŜnymi ani pewnymi Saurus:
siebie wojownikami. Zdarza się, Ŝe Wodzowie Skinków prowadzą do walki mniejsze ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
grupy Skinków, poprzedzające główne siły Jaszczuroludzi. Ich zadaniem jest KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
utrudnianie Ŝycia wrogowi, którego zasypują zatrutymi oszczepami, pozorowane ataki
Saurusy to zajadli drapieŜnicy, których ciała stworzono tak, by zmaksymalizować ich
i odwrót. Jest to wielce niebezpieczne zadanie, lecz Wodzowie Skinków są potencjał w walce wręcz. Mają kościane grzebienie i twardą, łuskową skórę, po której
wprawnymi dowódcami i wykonują je perfekcyjnie. zsuwają się wszystkie trafienia miecza za wyjątkiem tych najcelniejszych. Saurusy
CHARAKTERYSTYKA WODZA SKINKÓW: uŜywają duŜej broni wykonanej z obsynitu, brązu lub drogocennych metali, nabijaną
WÓDZ SKINKÓW SZ WW US S WT śW I A CP ostrymi kolcami i hakami, które rozdzierają ich wrogów na strzępy.
Początkowa 6 4 5 3 3 1 6 1 7 To Pradawni stworzyli rasę gadzich wojowników, lecz nie wiadomo do końca,
Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8 czy przywieźli owych wojowników ze sobą, czy teŜ zaadaptowali formy Ŝycia, które
juŜ istniały w pierwotnej dŜungli. Saurusy są brutalnymi, lecz niezwykle
BROŃ/PANCERZ: Wódz Skinków posiada sztylet i dmuchawkę, gracz wedle uznania
zdyscyplinowanymi stworzeniami. Odczuwają przy tym niewiele emocji, z których
moŜe wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
główną jest dzikość nakierowana na jeden cel. Potrafią uŜywać prostej broni, lecz nie
JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
potrafią tworzyć bardziej skomplikowanych urządzeń, a ich język ogranicza się do
ZASADY SPECJALNE:
warkliwych rozkazów. W czasach prehistorycznych, przed nadejściem Elfów i
ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA,
Krasnoludów, Saurusy maszerowały naprzód i pacyfikowały kolejne krainy,
ZIMNOKRWISTY.
eliminując całe gatunki w ramach planu Pradawnych, by potem stać się straŜnikami
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
miast-świątyń i ich panów, Slannów.
przekraczającej 6” od Wodza Skinków, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość

261 | S t r o n a
Warheim
L ist a ekwip unku
J aszc zur ol ud zi z L ust r i i
SKINKI SAURUS KROXIGOR
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Buława 3 zk Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk
Miecz 10 zk Buława 3 zk Buława 3 zk
Sztylet 2 zk Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk
Topór bojowy 5 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Włócznia 10 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy 5 zk
Topór bojowy 5 zk Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Włócznia 10 zk BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noŜe) 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noŜe) 10 zk
Dmuchawka 15 zk
Broń miotana (noŜe) 10 zk PANCERZ
Oszczep 15 zk
Sieć 10 zk Oszczep 15 zk Tarcza 5 zk
PANCERZ PANCERZ Hełm 5 zk
Lekki 5 zk Lekki 5 zk
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk
Hełm 5 zk
Saurusy lęgną się w ciemnych stawach w jaskiniach pod miastami-świątyniami. główne siły w rozproszonych grupach, by raziły nacierającego wroga zatrutymi
Od momentu kiedy uda im się wydostać ze stawów, instynktownie wiedzą, jak strzałkami i oszczepami. Naturalny związek Skinków z wodą pozwala im podkraść się
walczyć i prowadzić wojnę. Saurusy, które wylęgły się razem, tworzą jedną kohortę do wroga i zaatakować go z najmniej spodziewanego kierunku. Wielu wrogów
przez całe Ŝycie. Łączy je więź, którą przerwać moŜe tylko śmierć i kiedy nie walczą, zostało zaskoczonych przez dobrze skoordynowaną szarŜę przez mgliste moczary
starają się jeść i mieszkać razem w swych jaskiniach. Wojowników łączy teŜ jedność wprost na odsłoniętą flankę, uznawaną przez wroga za bezpieczną.
umysłu. Istnieje wiele świadectw na temat Saurusów urządzających idealnie zgrane CHARAKTERYSTYKA SKINKA:
zasadzki i manewry, nawet jeśli dla postronnego obserwatora między Saurusami nie
SKINK SZ WW US S WT śW I A CP
było śladu komunikacji.
Kiedy Jaszczuroludzie ruszają na wojnę, to właśnie regimenty dzikich, lecz Początkowa 6 2 3 3 3 1 4 1 6
doskonale wyszkolonych Saurusów tworzą trzon armii. Kolejne bojowe szeregi Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8
błyszczą wypolerowanymi obsydianowymi włóczniami bądź teŜ nabijanymi kolcami BROŃ/PANCERZ: Skink posiada sztylet i dmuchawkę, gracz wedle uznania moŜe
maczugami i ostrzami. Saurusy uŜywają tarcz wykonanych ze spreparowanych skór wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
największych zwierząt dŜungli. Maszerują w takt bicia bębnów, pod totemami, które JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
są ołtarzami ku czci Pradawnych. Dlatego teŜ sama bitwa jest hołdem dla dawno ZASADY SPECJALNE:
utraconych panów Jaszczuroludzi. DRUśYNA POGANIACZY, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA,
CHARAKTERYSTYKA SAURUSA: WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
SAURUS SZ WW US S WT śW I A CP
awansować jednego Skinka na chorąŜego druŜyny.
Początkowa 4 3 1 4 4 1 1 1 8 SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
Maksymalna 5 6 1 4 4 3 4 4 9 awansować jednego Skinka na sygnalistę druŜyny.
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Saurus posiada sztylet i włócznię, gracz wedle uznania moŜe
wyposaŜyć bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Skink Kameleon:
JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
ZASADY SPECJALNE: KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK
ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), TRUDNY DO ZABICIA, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY. Skinki-Kameleony są bardziej agresywnym gatunkiem Skinków, który potrafi zlać się
Stronnicy: w jedno z otaczającą je dŜunglą. Ich skóra stale zmienia kolor, dostosowując się do
otoczenia i doskonale odwzorowując wzór zajętej przez nie pozycji. Naturalny
W druŜynie Jaszczuroludzi z Lustrii modele stronników przedstawiają jaszczuroludzi, kamuflaŜ reaguje na zmiany oświetlania w mgnieniu oka, umoŜliwiając Skinkom
słuŜące swym potęŜniejszym przywódcom realizującym Wielki Plan, Kameleonom pozostanie niewidzialnymi. Ich wyłupiaste oczy działają niezaleŜnie, co
reprezentowanym przez modele bohaterów. pozwala im widzieć wszystko wokół, nawet jeśli one same pozostają nieruchome. A
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do potrafią nie poruszać się przez całe dnie w oczekiwaniu na najlepszy moment do
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do zamknięcia zabójczej zasadzki.
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same Skinki-Kameleony pochodzą z niezwykłych skrzeków, które od dawna
rozwinięcia co ich towarzysze. uwaŜano za wymarłe. Oryginalnie lęgły się jedynie w świętych stawach Pahuax,
Skink: mieście, które zostało zniszczone wkrótce po załamaniu się biegunowych wrót.
Ostatnimi czasy, Skinki-Kameleony lęgną się w całej Lustrii. A fakt, Ŝe ponownie jęły
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ się spontanicznie wylęgać, został zinterpretowany przez wielu proroków Skinków
KOSZT REKRUTACJI: 20 ZK jako część Wielkiego Planu Pradawnych. To, czy powrót Kameleonów jest wynikiem
Skinki są niewielkimi, inteligentnymi stworzeniami, wyhodowanymi przez rosnącego zagroŜenia ze strony Chaosu, czy teŜ potrzebą powiększenia królestwa
Pradawnych z ziemno-wodnych form Ŝycia, zamieszkujących w bagnach Lustrii od Jaszczuroludzi z woli Pradawnych pozostaje kwestią domysłów, a Kapłani Skinków
zarania świata. Są zwinne pod względem fizycznym i sprawne mentalnie, co pozwala sprzeczają się nad znaczeniem tego zwiastuna dla ich rasy.
im wypełniać złoŜone zadania. Skinki wykonują wiele czynności, które wymagają Jak wszystkie Skinki, równieŜ Kameleony pokrywają swą broń truciznami i
sprytu i są niezastąpione w utrzymaniu codziennego działania miast-świątyni. To one toksynami. Jad Ŝaby nadrzewnej jest szczególnie zabójczy i wykorzystywany
tworzyły podstawę siły roboczej Pradawnych, a dziś wykonują te same obowiązki dla praktycznie wyłącznie przez Skinki-Kameleony, gdyŜ tylko one potrafią złapać okazy
Slannów. Jako istoty dobrze zorganizowane i towarzyskie Skinki instynktownie tego rodzaju. Jad jest tak trujący, Ŝe potrafi doprowadzić do wrzenia nawet krew w
pracują dobrze w duŜych grupach. Komunikują się ze sobą subtelnymi zmianami w Ŝyłach Demona. Uzbrojone w śmiercionośne dmuchawki, obdarzone teleskopowym
odcieniu skóry i grzebieni, a takŜe mówionymi rozkazami i wykonują skomplikowane widzeniem Skinki-Kameleony są mistrzami pośród myśliwych i potrafią wystrzelić
zadania z wielką efektywnością. zatrutą strzałkę z nieomylną precyzją. I nawet cięŜkozbrojny rycerz nie moŜe czuć się
W czasie wojny Skinki dobywają swej broni i walczą u boku Saurusów i bezpieczny, gdyŜ strzałki wystrzeliwane są w wizury i między łączenia płyt pancerza.
Kroxigorów. Skinki są zwoływane do bitwy przez najodwaŜniejszych i najbardziej Skinki-Kameleony nie mieszkają w miastach-świątyniach i raczej rzadko
agresywnych przedstawicieli swego rodzaju. ChociaŜ nie lęgną się jako wojownicy i są kontaktują się z innymi Jaszczuroludźmi. śyją na stałe w dŜungli i są bez wątpienia
słabsze od swych większych kuzynów, potrafią obsługiwać bardziej skomplikowane pierwszymi, którym dane wyśledzić obecność obcych. Śledzą swą zwierzynę przez
machiny i broń. Jako Ŝołnierze prezentują cały wachlarz zachowań od lekkomyślnej gęstwinę roślin i potrafią iść niezauwaŜeni metr od swojego celu. Skinki-Kameleony
zuchwałości po nagłą panikę. Płochliwa natura skłania je często do ucieczki w obliczu uderzają bez ostrzeŜenia. Wrogowi wydaje się, Ŝe sama dŜungla oŜyła i ruszyła do
silnego oporu. ataku. Zdjęci strachem Ŝołnierze krzyczą w panice, strzelając na oślep w poszycie w
Skinki są biegłymi myśliwymi i nauczyły się pokrywać broń zabójczymi nadziei, Ŝe trafią niewidzialnych zabójców. Ich okrzyki gasną jeden po drugim, a
toksynami uzyskiwanymi z jadowitych zwierząt ziemno-wodnych, owadów i węŜy, kolejne ciała padają na ziemię. Kiedy intruzi są martwi, a jedynymi dźwiękami są
które zamieszkują w gorącej, parnej dŜungli. Stosują róŜne trucizny, lecz wszystkie są dźwięki dŜungli, polowanie rozpoczyna się na nowo.
śmiercionośne. Najmniejsza rana prowadzić moŜe do paraliŜu i zatrzymania serca, CHARAKTERYSTYKA SKINK-KAMELEON:
łamiących kark drgawek a nawet ścięcia się krwi w galaretowatą masę. Taki los czeka KAMELEON SZ WW US S WT śW I A CP
kaŜdego ciepłokrwistego, który ośmieli się zapuścić do ich królestwa.
Walcząc w ramach większej kompanii jaszczuroludzi, Skinki wykonują Początkowa 6 2 4 3 3 1 4 1 6
róŜnorodne działania. Zdarza się, Ŝe działają w duŜych formacjach, które zasilają Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8
trzon linii bitewnych i strzegą skrzydeł Saurusów. Innym razem wysyła się je przed BROŃ/PANCERZ: Skink-Kameleon posiada sztylet i dmuchawkę, gracz wedle uznania

262 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU miastem stale roi się od tych stworzeń, a kaŜde niesie na swym grzbiecie posłańca z
JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. jakiegoś miasta-świątyni.
ZASADY SPECJALNE: Terradony mieszkają na wysokich graniach i pośród sklepienia dŜungli, setki
ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, metrów nad ziemią. Ich bystry wzrok potrafi przebić się przez gęstwę dŜungli i
ZWIADOWCA. wypatrzeć ofiarę z duŜej odległości. W dziczy Terradony zrzucają kamienie na jaja
KAMELEONY : Wszystkie ataki bronią dystansową wymierzone w Skinka-Kameleona, gigantycznych gadów i stworzenia o rogatych skorupach, takie jak wielkie Ŝółwie, by
którego skóra zmienia kolor w zaleŜności od otoczenia, wykonywane są je otworzyć i dobrać się do skrytego we wnętrzu miękkiego ciała. Skinki rozwinęły tę
ujemnym modyfikatorem -1 do trafienia. Ponadto, dystans z jakie moŜna wykryć zdolność i wyszkoliły Terradony, by te przenosiły w zaciśniętych szponach głazy i
Ukryty model Skinka-Kameleona zostaje zmniejszony o połowę zrzucały je na ich adwersarzy. Najsilniejsze i największe z tych skrzydlatych bestii
MISTRZ SKRYTOBÓJSTWA: Skink-Kameleon bez trudności potrafi znaleźć znane są z porywania wrogów z pola bitwy. Terradony potęŜnymi uderzeniami
odsłoniętą szczelinę w pancerzu przeciwnika. Wszystkie udane trafienia bronią skrzydeł schodzą w dół i wczepiają się w przeciwnika, by następnie unieść go w
dystansową wykonane przez Skinka-Kameleona podlegają zasadzie specjalnej powietrze i zrzucić w dół ku zagładzie.
PRZEBICIE PANCERZA. Terradony są znacznie bardziej inteligentne od Zimnokrwistych i duŜo łatwiej
je wyszkolić. Skinki wychowują je od pisklęcia, by potem móc ich dosiadać jako
Jeździec Zimnokrwistych lub Jeździec Terradonów posłańcy i zwiadowcy, alarmujący Slannów o zbliŜających się siłach najeźdźczych.
Jeździec Zimnokrwistych: Owi Jeźdźcy Terradonów lecą przed armią, informując dowódców o pozycji wroga i
atakując go z powietrza. Skinki strzelają z grzbietów Terradonów zatrutymi
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 dmuchawkami, a wielkie kamienie i szczątki budowli lecą z nieba, krusząc wszystkich
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK na ziemi. śałosny krzyk dalekiego Terradona wystarczy, by zmrozić krew w Ŝyłach
Zdarza się, Ŝe ze skrzeku wylęgną się Saurusy o innych niŜ ich bracia najdzielniejszego wroga.
zdolnościach naturalnych. Ponoć Pradawni widzieli przyszłość i potrafili przewidzieć, CHARAKTERYSTYKA JEŹDZIEC TERRADONÓW:
kiedy będą potrzebni wojownicy o określonym wyszkoleniu, a to oznaczałoby, Ŝe to, SKINK SZ WW US S WT śW I A CP
co uznawane jest za przypadkowy wylęg, jest częścią uwaŜnych kalkulacji
Pradawnych. Dzisiaj skrzeki tego typu traktowane są jak błogosławieństwo od
Początkowa 6 2 3 3 3 1 4 1 6
Pradawnych, pomoc dla Slannów w wykonywaniu ich świętych obowiązków. Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4 8
W ostatnich dziesięcioleciach coraz częściej w miastach świątyniach, pojawiają TERRADON 2 3 0 4 4 1 2 1 3
się skrzeki, z których lęgną się Saurusy posiadający instynktowną zdolność BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Jeździec Terradonów posiada sztylet i oszczep, Terradona oraz
kontrolowania Zimnokrwistych. Zimnokrwiste są dzikie i tępe, ale są teŜ potęŜnymi siodło & uprząŜ, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć Skinka w dodatkowy oręŜ i
wierzchowcami dla wszystkich tych, którym uda się je dosiąść. Powiada się, Ŝe w pancerz z LISTY EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
dŜungli szerzy się błogosławieństwo Itzla Pradawnego i Ŝe to dzięki niemu Saurusy ZASADY SPECJALNE:
mogą dosiadać Zimnokrwistych, a to z kolei ma być jasnym znakiem, Ŝe ci szybcy LEKKA JAZDA, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY,
wojownicy mają odegrać decydującą rolę w nadchodzących wojnach. ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.
Jazda na Zimnokrwistych ma szósty zmysł, który pomaga jej tropić ich KAWALERZYSTA : Jeździec Terradonów moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa,
zwierzynę. Nadnaturalnie rozwinięte węch i smak pozwalają im wyczuć zapach wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
ciepłokrwistej ofiary, pomimo intensywnego odoru ich wierzchowców. Wiedzione
wonią krwi grupy Jazdy na Zimnokrwistych mogą tropić wroga całymi dniami, stale
Kroxigor lub Salamandra
wyczuwając zwierzynę. Fakt, Ŝe Saurus potrafi, do pewnego stopnia, kontrolować
wrodzoną Ŝądzę krwi i niecierpliwość Zimnokrwistych jest świadectwem jego siły
Kroxigor:
woli. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Jazda na Zimnokrwistych ma wrodzone predyspozycje do prowadzenia KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK
wojny w siodle. Ostre, naturalne ostrogi pozwalają Saurusom obejmować boki Kroxigory to wielkie stworzenia o krokodylich ciałach składających się głównie z
gadzich wierzchowców, co pozwala im swobodnie władać włócznią i tarczą. SzarŜa Ŝylastych mięśni i potęŜnych szczęk, w których połyskują ostre jak brzytwy zęby.
Jazdy na Zimnokrwistych przebija się przez gęste poszycie i uderza w regimenty Wszystko, co trafi w jego szczęki, zostaje rozerwane na strzępy kiedy bestia trzęsie
wroga z siłą wystarczającą do rozgromienia najpotęŜniejszego przeciwnika. Saurusy i gwałtownie łbem na wszystkie strony. KaŜdego osobnika chroni naturalny pancerz z
ich Zimnokrwiste ulegają szybko Ŝądzy krwi i ujawniają swą bardziej zwierzęcą naturę. twardych łusek, gruba czaszka i kościane wyrostki, broniące wygiętych pleców.
Kiedy armia Jaszczuroludzi jest gotowa do walki, Jazda na Zimnokrwistych Wyprostowany Kroxigor jest dwa razy taki jak Saurus. KaŜdy z nich jest wyjątkowo
zajmuje często pozycję na flankach. Kiedy wróg rusza na główne siły armii odporny i potrafi przetrwać wiele ciosów, które powaliłyby słabsze istoty.
Jaszczuroludzi, Jazda na Zimnokrwistych zaczyna manewr szerokiego oskrzydlania. Początkowo stworzono je jako niewolników budowlanych, gdyŜ Kroxigory są
Kiedy przeciwnik zbliŜy się do linii Jaszczuroludzi, jazda rusza naprzód i uderza we niezwykle silnymi istotami, potrafiącymi przenosić wielkie ładunki. Potrafią
wroga z dwóch stron. Tak więc, w obliczu piechoty przed nim i kawalerii na flankach, udźwignąć masywne kamienne bloki i zbudować zigguraty, a potem z tą samą
większość wrogów ucieka albo ginie, wycięta z zimną krwią. Innym znów razem, łatwością rozedrzeć człowieka na dwoje. Jako zwierzęta wodne Kroxigory mogą
kawaleria trzymana jest w odwodzie, gotowa przeprowadzić decydujący kontratak w przeprawiać się przez bagna Lustrii nie zwalniając kroku i przedzierać przez leśne
kulminacyjnym momencie walki. Grzmiące szarŜe Zimnokrwistych przechyliły szalę listowie, pozostawiając za sobą stratowaną roślinność.
zwycięstwa w niejednej bitwie i mają na swoim koncie nieprzeliczoną liczbę Kroxigory są najpotęŜniejszymi sługami Pradawnych, lecz nie miały być nigdy
ciepłokrwistych intruzów. zbytnio sprawne umysłowo. Potrzebują wskazówek, by potem instynktownie i
CHARAKTERYSTYKA JEŹDZIEC ZIMNOKRWISTYCH: chętnie wypełniać polecenia wydawane im przez mniejszych kuzynów, wykazując się
większym zrozumieniem niŜ moŜna by wnioskować z ich wyglądu. Kroxigory lęgną
SAURUS SZ WW US S WT śW I A CP
się rzadko i najczęściej przychodzi ich na świat ledwie garstka. Lęgną się z tych
Początkowa 4 3 1 4 4 1 1 1 8 samych stawów co Skinki, a oba gatunki zdradzają pewne podobieństwo. W czasie
Maksymalna 5 6 1 4 4 3 4 4 9 walki płoche Skinki zazwyczaj walczą u boku rosłych Kroxigorów, ośmielane
ZIMNOKRWISTY 7 3 0 4 4 1 2 1 3 przeraŜającą siłą tych potęŜnych wojowników. Ze względu na ich rozmiary i daleki
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Jeździec Zimnokrwistych posiada sztylet oraz włócznię, zasięg ramion, potrafią łatwo sięgać ponad Skinkami i atakować wroga.
zimnokrwistego i siodło & uprząŜ, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć kawalerzystę Najbardziej naturalnym i instynktownym sposobem walki Kroxigorów jest
w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII. uŜywanie ogromnych szczęk i wielkich ramion wyposaŜonych w pazury. By
ZASADY SPECJALNE: wzmocnić ich niszczycielski potencjał, Skinki przykuwają Kroxigorom brązowymi
LEKKA JAZDA, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, łańcuchami broń do ramion. KaŜde z tych zdobnych ostrzy jest wyŜsze od Saurusa i
ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY. tak cięŜkie, Ŝe i tuzin Skinków nie dałoby rady go udźwignąć. Kroxigory machają swą
KAWALERZYSTA : Jeździec Zimnokrwistych moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, potęŜną bronią nad głowami swych mniejszych kuzynów i uderzają nią we wroga.
wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Choć nieliczne, Kroxigory stanowią na polu bitwy prawdziwie niszczycielską
lub siłę. Ich celem jest przełamanie oporu głównych sił przeciwnika, a po ich przejściu z
wroga zostają krwawe strzępy. Niewielu Ŝołnierzy potrafi stawić czoła szarŜy
Jeźdźcy Terradonów: Kroxigorów, a jedynie najdzielniejsi z nich potrafią powstrzymać się przed
rozproszeniem i ucieczką. Gady wdzierają się głęboko we wrogie szeregi z mroŜącym
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2
krew w Ŝyłach rykiem i masakrują wszystkich, którzy staną im na drodze, potęŜnymi
KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK ciosami swej broni, pozostawiając za sobą połamane ciała i poskręcane zwłoki.
Terradony są wielkimi, latającymi gadami, które nawiedzają niebo nad dŜunglami CHARAKTERYSTYKA KROXIGORA:
Lustrii od prehistorycznych czasów. Natura wyposaŜyła te niebezpieczne drapieŜniki
w ostre pazury i długie dzioby wypełnione przypominającymi igły zębami. Terradony KROXIGOR SZ WW US S WT śW I A CP
mają duŜą rozpiętość skrzydeł, a ich złowróŜbny cień kładzie się na ofiarę, kiedy Początkowa 6 3 1 4 4 3 1 3 7
przelatują nad jej głową. Ogromne, skórzaste skrzydła pozwalają im szybować z Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
wielką szybkością. Są przy tym zaskakująco zwrotne i potrafią lecieć z pełną BROŃ/PANCERZ: Kroxigor posiada broń wielką, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
szybkością przez gęstą dŜunglę, z powodzeniem unikając konarów, lian i drzew. model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU JASZCZUROLUDZI Z
Terradony są doskonałymi lotnikami i potrafią pozostawać w powietrzu przez wiele LUSTRII.
dni, unosząc się na parnych, gorących oparach podnoszących się z dŜungli. W Itzy, na ZASADY SPECJALNE:
niedostępnych szczytach piramid trzyma się wiele setek Terradonów. Niebo nad DUśY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (3+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH,

263 | S t r o n a
Warheim
TEMPY, TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY. JeŜeli wypadł NIEWYPAŁ! jeden lub więcej Skinków zablokowało płomienie
BRACIA W SKRZEKU: W fazie walki wręcz Kroxigory potrafią walczyć ponad głowami bądź teŜ zostało pogryzionych przez Salamandrę. K3 losowo określone modele
Skinków. Kroxigor stojący bezpośrednio za modelem Skinka, który walczy wręcz naleŜące do DRUśYNY POGANIACZY zostają Wyłączone z akcji!, a Salamandra nie
moŜe zaatakować i zostać zaatakowany przez związany walką wręcz model moŜe zionąc w tej fazie strzelania.
przeciwnika. JeŜeli wypadnie liczba, naleŜy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, Ŝe
BYCZA SZARśA: Jeśli w dowolnej turze model Kroxigora szarŜuje na przeciwnika cieńszy jego koniec dotyka pyska jaszczura, a następnie przesunąć wzornik
znajdującego się w odległości minimum 6”, zadaje kaŜdemu wrogiemu płomienia o liczbę cali równą wynikowi uzyskanemu na Kostce Artyleryjskiej.
modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie wynikające Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie
z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o podstawową wartość automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie
współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na samym początku na 4+ przy rzucie K6. Trafione modele otrzymują cios o SILE 3 z cechą oręŜa
walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować. PŁONĄCY ATAK bez moŜliwości skorzystania z Ochrony Pancerza.
lub ZWIERZĘ: Salamandra nigdy nie zdobywa doświadczenia.

Salamandra: Machiny:
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
KOSZT REKRUTACJI: 180 ZK samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
Salamandry to duŜe drapieŜniki zamieszkujące na bagnach i w ujściach rzek. a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
Poruszają się szybko zarówno po lądzie jak i w wodzie, mają silne, smukłe ciała, mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
okrutnie ostre pazury i długie, potęŜne ogony, których uŜywają do pływania. Mają ostrza kołami.
wilczy apetyt i polują na stworzenia kilkakrotnie większe od nich. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić rydwanem.
Salamandry plują Ŝrącą cieczą, która pali i obezwładnia ich ofiary. Ich trucizna
zawiera lotne związki chemiczne, które szybko zapalają się w kontakcie z powietrzem. Rydwan Zimnokrwistych:
Dodatkowo jad jest tak zjadliwy, Ŝe częściowo trawi ofiarę, jeszcze zanim Salamandra ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
ją poŜre. Ich szyje otacza falbana i grzebień napręŜonej skóry na grzbiecie, które są KOSZT REKRUTACJI: 150 ZK
swoistym systemem chłodzącym, zapewniającym zimnokrwistym stworzeniom
ochronę przed gorącem, generowanym we wnętrzu ich ciał. Ruszanie do walki we wspaniałym rydwanie z Lustrii jest dla kaŜdego Skinka
Szkolenie i kontrolowanie Salamander jest niezwykle trudnym zadaniem, a to symbolem wielkiego prestiŜu i wysokiego statusu. Rydwany są darem Slannów dla
z powodu ich dzikości. Mimo to poganiacze Skinków łapią i poskramiają je, by z ich tych wojowników, którzy uradowali ich serce swym oddaniem dla Wielkiego Planu,
odwagą i biegłością w wojennym rzemiośle. Grzmot pędzących kół rydwanu
pomocą polować na większe stworzenia Ŝyjące w dŜungli. Podczas bitwy, zadaniem
tratującego wroga, któremu wtórują ryki Zimnokrwistych, to dla jaszczuroludzi widok
poganiaczy jest podjudzanie bestii przeciw wrogom; w tym celu szturchają je
włóczniami, by rozwścieczyć je do stanu, w którym pryskają swym śmiertelnym godny uwagi. Zimnokrwiste rozrywają tych, którym udało się ujść z Ŝyciem spod
jadem. Jest to niezwykle niebezpieczne zadanie, gdyŜ Skinkom grozi poŜarcie lub wyposaŜonych w kosy kół i włóczni załogi.
opryskanie jadem. Płonąca Ŝółć potrafi spalić ciało do kości, a Ŝołnierze wroga CHARAKTERYSTYKA RYDWANU ZIMNOKRWISTYCH:
zrywają pancerze, zanim Ŝrący jad rozpuści metal. RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP
Salamandry są równieŜ podjudzane do ataku na przeciwnika, a wtedy Rydwan - - - 5 4 4 - - -
rozrywają go na strzępy pazurami i kłami. A jako Ŝe są stworzeniami agresywnymi,
wystarczy niewielka zachęta – po prawdzie, zdarza się często, Ŝe Skinki muszą je
Koło - - - - 6 1 - - -
wręcz powstrzymywać, by nie rzuciły się na wroga. Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
Salamander uŜywa się równieŜ przeciwko wojownikom wroga znajdującym Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
się za silnymi umocnieniami polowymi. W takim przypadku atak Salamandry bywa ZASADY SPECJALNE:
zabójczy, gdyŜ płonąca ciecz przedostaje się przez otwory strzelnicze i pali wszystkich DUśY CEL, STRACH.
w środku. MACHINA WOJENNA: Rydwan Zimnokrwistych traktowany jest jak machina wojenna w
CHARAKTERYSTYKA SALAMANDRY: tym sensie, Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym
SALAMANDRA SZ WW US S WT śW I A CP właśnie przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę
Początkowa 6 3 3 5 4 3 4 2 4 Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji model woźnicy i pasaŜerów
Maksymalna 6 3 3 5 4 3 4 2 4 otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Ochronę Pancerza lub otrzymuje Ochronę
BROŃ/PANCERZ: Salamandra posiada zdolność broń naturalna z cechą oręŜa precyzyjne Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.
uderzenie. Salamandra nigdy nie moŜe uŜywać oręŜa i pancerzy. OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna
ZASADY SPECJALNE: wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach.
DUśY CEL, ŁUSKOWATA SKÓRA (4+), PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów
TRUDNY DO ZABICIA, WODNY, ZIMNOKRWISTY. wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na
ŁOWCZA GRUPA: Aby działać w pełni efektywnie, salamandra wymaga DRUśYNY podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od
POGANIACZY złoŜonej z trzech lub więcej modeli Skinków. KaŜda Salamandra powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów.
musi pozostawać w odległości do 6” od Skinków, które utrzymują jaszczura w UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
ryzach. JeŜeli Salamandra na początku swojej tury znajduje się w odległości pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
większej niŜ 6” od DRUśYNY POGANIACZY, staje się podatna na GŁUPOTĘ i to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
GŁÓD KRWI. zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
STRUGA PŁOMIENI: Jaszczur, który nie jest związany walką wręcz moŜe w fazie pociągowymi liczony jest podwójnie.
strzelania zionąć strugą płomieni. Salamandra moŜe zionąć po ruchu, ale nie po biegu, ZIMNOKRWISTE: Zimnokrwiste są upartymi bestiami nie wykazującymi
a cel ostrzału musi znajdować się w polu widzenia jaszczura. Salamandra nie moŜe inteligencji, a ich jedynym celem są łowy i zdobywanie poŜywienia. Okiełznanie
jednak stać & strzelać w reakcji na szarŜę. tych stworzeń wymaga wielkiej siły, doświadczenia i siły woli. Uwzględniając ten
NaleŜy obrócić model Salamandry w kierunku, w którym zamierza zionąć i stan rzeczy, zaprzęŜone do rydwanu Zimnokrwiste są PODATNE NA GŁUPOTĘ.
rzucić Kostką Artyleryjską.

264 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh

Magia Pradawnych:
Kamienna dusza:
xxx Duch bohatera jest odporny na niepoŜądane skutki magii. MAG moŜe przerzucić wynik
rzutu na TABELĘ PRZEKLEŃSTWO TZEENTCHA. Wynik drugiego rzutu jest
ostateczny.
Niezgłębiona obecność:
Wzór myśli Kapłana Skinków jest tak obcy, Ŝe magowie wroga nie postrzegają go i nie
mogą wyzwać go na magiczny pojedynek. Kapłan Skinków uzyskuje ODPORNOŚĆ NA
MAGIĘ (2).

Mistrz Magii Pradawnych:

Z
darza się, choć bardzo rzadko, Ŝe ze skrzeku Skinków lęgnie się
tylko jeden Skink. Skinki takie zdają się być szczególnie zestrojone z Zasięg wszystkich zaklęć, pomyślnie rzuconych przez Kapłan Skinków zostaje
energią świata i mają naturalne uzdolnienia do magii. Są to Kapłani zwiększony o +6”. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe umiejętność nie działa na zaklęcia, których
Skinków, prorocy rasy Jaszczuroludzi i pomocnicy potęŜnych efekty odczuwa mag lub stykające się z podstawką Kapłana Skinków modele.
Slannów, Magów-Kapłanów. Morderczy pocisk:
Kapłani Skinków są jednymi z najbardziej inteligentnych przedstawicieli Kapłan Skinków poznał kolejne arkana Magii Bitewnej. Bohater otrzymuje modyfikator
swego rodzaju, a ich zadaniem jest wykonywanie instrukcji umieszczonych na +1 do testów zranienia dla wszystkich czarów typu magiczny pocisk.
świętych tablicach pozostawionych przez Pradawnych. Zapisy te mogą tyczyć się
wielu rzeczy – zniszczenia miasta, odzyskania zaginionych artefaktów tudzieŜ Rozproszenie Magii:
narodzin potęŜnego wojownika. Odpowiedzialność to wielka i ciąŜy bardzo Kapłan Skinków opanował sztukę postrzegania i rozplatania Wiatrów Magii. Mag
wszystkim Kapłanom Skinków. Być moŜe jeszcze waŜniejszą kwestią jest generuje jedną Kostkę Rozproszenia więcej, niŜ wskazuje na to jego poziom.
interpretacja woli Slannów. Ta rzadko bywa jednoznaczna i Kapłanom Skinków
przychodzi często kłócić się o prawdziwe znaczenie zagadkowych poleceń ich panów Splatanie Magii:
– znaczenie, którego czasami nie da się wyjaśnić przez tysiąc lub więcej lat. Wykorzystanie tej umiejętności ułatwia magowi kontrolowanie Wiatrów Magii.
Slannowie reagują wolno i mogą zastanawiać się przez całe wieki zanim Kapłan Skinków generuje jedną Kostkę Mocy więcej niŜ wskazuje na to jego poziom.
podejmą decyzję. Nie wolno im przeszkadzać, o ile nie wydarzy się coś skrajnie
wyjątkowego. W obliczu braku przewodnictwa Slanna to na barkach Kapłanów
Tabela umiejętnośc i
Skinków spoczywa zajmowanie się miastami-świątyniami i pilnowanie, by Wielki Plan Kapłana Skinków
Pradawnych był wprowadzany w Ŝycie. W odróŜnieniu od ich panów Slannów, STRZE AKADE SZYB SPEC
W ALKA SIŁA
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE
Skinki są niecierpliwymi istotami i odgrywają bardziej aktywną rolę w wypełnianiu się
KAPŁAN SKINKÓW ♦ ♦ ♦
proroctw. Ich wysiłki, by proroctwo się ziściło, jest dla Magów-Kapłanów zbyt
pochopne. Tak właśnie było w czasach, kiedy szczuroludzie najechali na Lustrię, a Lista ekwipunku
Kapłan Skinków, Tehenhauin wziął na siebie cięŜar przywołania potęgi Boga WęŜa, Kapłana Skinków
Soteka, za pomocą zbiorowej i krwawej ofiary.
W bitwie Kapłani Skinków są oczami i uszami Slannów. Slannowie są
KAPŁAN SKINKÓW
potęŜnymi telepatami i potrafią postrzegać świat zmysłami Skinków. ChociaŜ Skinki BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Kostur 5 zk
nie mogą manipulować Wiatrami Magii w sposób choćby zbliŜony do mistrzostwa Miecz 10 zk
ich panów, to i tak dysponują znaczną mocą magiczną. Skupiają energię za pomocą Sztylet 2 zk
róŜdŜek, które, tak jak ich ciała, pokryte są glifami i symbolami mocy. Kapłani Włócznia 10 zk
Skinków okiełznują furię samej natury i uwalniają ją przeciwko wrogom
BROŃ DYSTANSOWA
Jaszczuroludzi. Niebo nad ich głowami huczy od gromów i błyskawic, które zmiatają Broń miotana (noŜe) 10 zk
całe kompanie wroga w oślepiającym wybuchu tajemnej mocy.
W nagłych przypadkach Kapłan Skinków musi ruszyć na wyprawę bez PANCERZ
-
wskazówek Maga-Kapłana. W misji takiej pomagać mu będzie często Wódz
Skinków, biegły w wojennym rzemiośle. Kapłan i Wódz będą więc współpracować CHARAKTERYSTYKA KAPŁANA SKINKÓW:
przy realizacji planów Pradawnych przynajmniej do momentu, kiedy Mag-Kapłan się KAPŁANSKINKÓW SZ WW US S WT śW I A CP
przebudzi, by osobiście poprowadzić armię. Początkowa 6 2 3 3 3 1 4 1 6
Magia Pradawnych: Maksymalna 6 6 6 4 3 3 8 4
BROŃ/PANCERZ: Kapłan Skinków posiada sztylet i kostur, gracz wedle uznania
8
Kapłani Skinków bez trudu zgłębiają tajniki ośmiu Tradycji Magii, które studiują
ludzie, by następnie podjąć znacznie trudniejsze wyzwanie, zadanie opanowania Magii moŜe wyposaŜyć bohatera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
Pradawnych. Intensywne medytacje mogą przynieść kompaniom Jaszczuroludzi z JASZCZUROLUDZI Z LUSTRII.
Lustrii nieoczekiwane korzyści, albowiem zaklęcia Kapłanów Skinków są doskonale ZASADY SPECJALNE:
przygotowane, by wykorzystać je w walce z dowolnym wrogiem. ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), WODNY, ZASADZKA, ZIMNOKRWISTY.
MAG: Kapłan Skinków zna jedno zaklęcie ze znanej mu Magii Pradawnych.
Umiejętności specjalne: Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA
MAGIA PRADAWNYCH: Kapłani Skinków bez trudu zgłębiają tajniki
.
Kapłan Skinków, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju
wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. ośmiu Tradycji Magii. Mag który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i
Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ prócz zaklęcia z Dziedziny
DOŚWIADCZENIE. Magii Pradawnych moŜe nauczyć się czaru z jednej z ośmiu Tradycji Magii. Aby,
sprawdzić jakie zaklęcie poznał Kapłan Skinków naleŜy wykonać rzut 2K6 i
Czarostwo: porównać wynik z listą ZAKLĘĆ TRADYCJI MAGII. JeŜeli wynik wskazuje na
Kapłan Skinków, który posiadał tę umiejętność poznał kolejne sekrety Magii Bitewnej. zaklęcie, które mag juŜ zna, naleŜy powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego
Mag moŜe nosić zbroję i rzucać zaklęcia. wyniku.
MISTRZ MAGII PRADAWNYCH: Kapłan Skinków otrzymuje
Dotyk mocy: modyfikator +1 do wszystkich prób rzucenia i rozproszenia zaklęcia.
Kapłan Skinków opanował podstawy Magii Bitewnej. Mag moŜe próbować rzucić
znane mu zaklęcie typu magiczny pocisk nawet wtedy, kiedy pozostaje związany walką
wręcz.

445 | S t r o n a
Warheim
ZAKLECIA MAGII PRADAWNYCH
traktuje wszystkie elementy terenu jak teren otwarty i dodatkowo nie moŜe ucierpieć w
1-2 WYSSANIE MAGII wyniku niemagicznego ostrzału wroga. Czar trwa do kolejnej fazy magii rzucającego.
RZUCONY NA 7+ Jeśli model przystąpi do walki wręcz, zaklęcie kończy się automatycznie.
Manipulując siłą Wiatrów Magii z wprawą uzyskaną w ciągu lat praktyki, mag uspokaja
szalejące Wiatry Magii, czyniąc z próby rzucenia najprostszego zaklęcia naprawdę Ŝmudne
zadanie.
9 TRUJACE OSTRZA
Wyssanie Magii działa do początku następnej fazy magii rzucającego zaklęcie Kapłana RZUCONY NA 10+, POZOSTAJE W GRZE
Kapłan Skinków oplata wstęgami Wiatrów Magii oręŜ sprzymierzeńców pokrywając ostrza
Skinków. Wszystkie wartości potrzebne do udanego rzucenia zaklęcia rosną o +3, dla truciznami Ŝyjących w dŜungli stworzeń.
magów tak wrogich, jak sprzymierzonych.
Moc zaklęcia obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywające w odległości
3 JEZYK JASZCZURA 12” od Kapłana Skinków, równieŜ takie, które walczą wręcz. Dopóki modele pozostają
w zasięgu działania zaklęcia wszystkie ataki wykonane przez modele w fazie walki wręcz
RZUCONY NA 7+ posiadają cechę oręŜa ZATRUTE ATAKI.
Świetliste pasma Wiatrów Magii gromadzą się wokół maga, przenikają i napełniają jego
ciało mocą jaszczuroludzi zdolną razić wrogów.
Język Kapłana Skinków zmienia się w niewyobraŜalnie długi i wijący węŜowy bicz,
10 MARMUROWE LUSKI
którym moŜna smagać przeciwników. Język Jaszczura to magiczny pocisk o zasięgu 24”. RZUCONY NA 11+
Kapłan Skinków wypowiadając prastare inkantacje oplata swe ciało pasmami Wiatrów
Po udanym rzuceniu cel otrzymuje trafienie o SILE 4, z cechą oręŜa PRZEBICIE Magii nadając łuskom twardość mar muru.
PANCERZA.
Udane rzucenie czaru oznacza, Ŝe do początku następnej fazy magii Kapłana Skinków,
Istoty nieumarłe, eteryczne, leśne duchy oraz demony i opętani otrzymują trafienie o
mag otrzymuje Magiczną Ochronę na 3+.
SILE 6 z cechą oręŜa PRZEBICIE PANCERZA.

4 ZWIASTUN OCHRONY 11 TAJEMNA KONFIGURACJA


RZUCONY NA 7+ RZUCANY NA 14+
Błyszczące ostrza ciemnieją, gorące jak krew kielichy stygną, a magiczne zwoje kruszą się
Mag podporządkowuje moc Wiatrów Magii swojej woli, tworząc wokół swych w pył, kiedy mag obraca przeciw nim moc Woli Pradawnych, niszcząc ich magiczną moc.
sprzymierzeńców ochronny całun z połyskującej, magicznej energii. Strzały i bełty mijają
jaszczuroludzi nie czyniąc im szkody, a ciosy mieczy i pchnięcia włóczni z rozkazu maga Zaklęcie moŜe być rzucone na dowolny obszar w odległości do 24” i w polu
tracą swą moc. widzenia Kapłana Skinków.
Zwiastun ochrony działa do początku następnej fazy magii rzucającego zaklęcie Kapłana NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wyznaczony obszar,
Skinków. Moc zaklęcia obejmuje wszystkie sprzymierzone modele przebywające w wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie
odległości do 12” od maga, równieŜ takie, które walczą wręcz. Po udanym rzuceniu przykryte wzornikiem, zostają objęte działaniem zaklęcia automatycznie, te modele,
zaklęcia modele uzyskują Magiczną Ochronę na 5+. których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod działanie zaklęcia na 4+.
Gracz kierujący objętymi działaniem zaklęcia modelami musi ujawnić wszystkie
5 OBEZWLADNIAJACA MYSL magiczne lub runiczne przedmioty uŜywane przez modele. Rzucający zaklęcie ma
RZUCONY NA 8+ prawo wybrać jeden z nich i pozbawić go magicznych właściwości. NaleŜy wykonać
Kapłan Skinków potrafi sięgnąć swym umysłem do Ŝałosnych ciepłokrwistych istot i zdusić rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe przedmiotu nie moŜna uŜywać do końca nadchodzącej
ich wolę w zarodku. tury przeciwnika, na 2-5 przedmiotu nie moŜna uŜywać do końca potyczki, zaś wynik
Kapłan Skinków podporządkowuje sobie umysł dowolnego wrogiego modelu 6 oznacza, Ŝe przedmiot traci bezpowrotnie magiczne właściwości (przedmioty takie
znajdującego się w odległości do 24”, takŜe związanego walką wręcz. Ofiara zaklęcia jak oręŜ, tarcza i zbroja stają się niemagicznymi przedmiotami tego samego rodzaju,
musi wykonać test CP. Nieudany test oznacza, Ŝe do końca następnej tury Kapłana natomiast talizmany, zwoje i im podobne stają się całkowicie bezuŜyteczne).
Skinków wykonuje wszystkie polecenia maga. Zaklęcie nie działa na modele
ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ. 12 ZAGLADA MIAST
RZUCONY NA 15+
6 RYK KARNOZAURA Kiedy padają słowa tego wielkiego czaru, ziemia trzęsie się wokół pod wpływem
sejsmicznego ciśnienia o niesłychanej sile. Tektoniczne płyty zgrzytają o siebie, a ziemia
RZUCONY NA 8+ wydaje z siebie piekielne jęki. Z ogłuszającym, poddźwiękowym wybuchem, który rani uszy
Sięgając w sploty Wiatrów Magii Kaplan Skinków przywołuje ryk potęŜnego gadziego i doprowadza ludzi do szaleństwa, uwalnia się potęga kontynentów. Skorupa ziemska
drapieŜnika, który napełnia serca wrogów słusznym strachem. pęka, tworząc potworną szczelinę, w którą wpadają wrogowie Jaszczuroludzi, by zginąć we
wnętrzu ziemi.
Wszystkie wrogie modele przebywające w odległości 12” od Kapłana Skinków,
równieŜ takie, które walczą wręcz, muszą wykonać test CP. Niepowodzenie oznacza, Zagłada miast moŜe być rzucona na dowolny obszar w odległości do 24” i w polu
Ŝe modele Uciekają!. Zaklęcie nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ. widzenia Kapłana Skinków. Udane rzucenie sprawa, Ŝe ziemia rozstępuje się pod
nogami nieszczęsnych przeciwników.
7 ODDECH SALAMANDRY NaleŜy uŜyć 3” okrągłego wzornika i przykryć nim wyznaczony obszar.
RZUCONY NA 9+ Wszystkie modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie
Mag wypowiadając prastare inkantacje sięga w strumienie Wiatrów Magii przywołując moc przykryte wzornikiem, zostają automatycznie objęte działaniem zaklęcia, te modele,
ognistej salamandry. których podstawki są częściowo przykryte, dostają się pod wpływa zaklęcia na 4+.
Kapłan Skinków pluje łatwopalną wydzieliną, która zapala się w momencie zetknięcia z Modele, objęte działaniem czaru muszą natychmiast zdać test S lub I w zaleŜności od
powietrzem. Oddech Salamandry to magiczny pocisk o zasięgu 24”. Po udanym tego, który ze współczynników modelu jest większy, by ustrzec się upadku w otchłań.
rzuceniu cel otrzymuje K3 trafienia o SILE 4, z cechą oręŜa PŁONĄCY ATAK. W przypadku gdy test jest zdany, nic się nie dzieje, w przypadku niezdania testu,
Istoty nieumarłe, eteryczne, leśne duchy oraz demony i opętani otrzymują K3 trafienia o modele zostają pochłonięte przez ziemię i naleŜy je usunąć jako Wyłączone z akcji!,
SILE 6 z cechą oręŜa PŁONĄCY ATAK. niezaleŜnie od ochrony, jaką dysponują czy zasad specjalnych, którym podlegają.
Następnie ziemia zasklepia się, a otchłań ginie bez śladu.
8 UKRYTA SCIEZKA Objęte działaniem zaklęcia budynki obracają się w ruinę. Wszystkie modele
RZUCONY NA 9+ znajdujące się wewnątrz budynku muszą wykonać udany test I lub otrzymają trafienie z
Mag oplata wiciami Wiatrów Magii ciało sprzymierzeńca. Wiatry Magii wnikają w ciało SIŁĄ 5 z cechą oręŜa DRUZGOCZĄCY. Modele, które się wspinały lub znajdowały się
przemieniając je na swe podobieństwo i przenoszą poza materialny świat i poza zasięg na dachu upadają z wysokości, na której się znajdowały. Następnie naleŜy zamienić
śmiertelników.
makietę budynku na ruiny, a modele które znajdowały się w budynku lub z niego
Czar moŜna rzucić na pojedynczy, sprzymierzony i nie uczestniczącą w walce wręcz spadły naleŜy umieścić w odległości do 1” od krawędzi ruin.
model, w odległości do 18” od rzucającego. Udane rzucenie sprawia, Ŝe model

446 | S t r o n a
Fantasy Skirmi sh
SZ WW US S WT śW I A CP CENA : 70+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Rumak elfów 9 3 0 3 3 1 4
UWAGI: Rumaki elfów posiadają zdolność broń naturalna i nigdy nie
1 5
Tuskgor:
Tuskgory, znane takŜe jako gory szablozębne są ciekawą odmianą zwierzoludzi. To
zdobywają doświadczenia. Konie bojowe są niedostępne dla druŜyn przedziwne skrzyŜowanie zwierzoczłeka i dzika, która przejawia podstępność i
skavenów, krasnoludów oraz ogrów i zielonoskórych. Dla Leśnych elfów z okrucieństwo obydwu gatunków, jednak posiada bardziej zwierzęcą formę. Gory
Athel Loren oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu i Mrocznych Elfow z szablozębne wyglądają niczym przerośnięte dziki z rogami wyrastającymi z całego ciała i
obślinionymi pyskami pełnych ostrych kłów. Zwierzoludzie hodują je na straŜników oraz
Naggarond rumaki posiadają DOSTĘPNOŚĆ Powszechną. zwierzęta wierzchowe i pociągowe, zaprzęgane do rydwanów bojowych.
CENA : 70+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
SZ WW US S WT śW I A CP
Terradon: Tuskgor 7 3 0 3 4 1 2 1 3
Terradony są wielkimi, latającymi gadami, które nawiedzają niebo nad dŜunglami Lustrii od ZASADY SPECJALNE:
prehistorycznych czasów. Natura wyposaŜyła te niebezpieczne drapieŜniki w ostre pazury i
długie dzioby wypełnione przypominającymi igły zębami. Terradony mają duŜą rozpiętość
POMIOT KNIEI: Tuskgory ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się
skrzydeł, a ich złowróŜbny cień kładzie się na ofiarę, kiedy przelatują nad jej głową. przez tereny leśne.
Ogromne, skórzaste skrzydła pozwalają im szybować z wielką szybkością. Są przy tym SZARśA DZIKÓW: szarŜujący tuskgor to nieokiełznana góra mięśni
zaskakująco zwrotne i potrafią lecieć z pełną szybkością przez gęstą dŜunglę, z z ostrymi kłami, którą kieruje Ŝądza krwi. Z tego teŜ powodu
powodzeniem unikając konarów, lian i drzew. Terradony są doskonałymi lotnikami i
potrafią pozostawać w powietrzu przez wiele dni, unosząc się na parnych, gorących oparach tuskgory uzyskuję premię +2 do SIŁY podczas szarŜy.
podnoszących się z dŜungli. W Itzy, na niedostępnych szczytach piramid trzyma się wiele UWAGI: Tuskgory posiadają zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywają
setek Terradonów. Niebo nad miastem stale roi się od tych stworzeń, a kaŜde niesie na doświadczenia. Tuskgory są dostępne wyłącznie dla Zbrojnego stada
swym grzbiecie posłańca z jakiegoś miasta-świątyni. zwierzoludzi.
Terradony mieszkają na wysokich graniach i pośród sklepienia dŜungli, setki
metrów nad ziemią. Ich bystry wzrok potrafi przebić się przez gęstwę dŜungli i wypatrzeć CENA : 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
ofiarę z duŜej odległości. W dziczy Terradony zrzucają kamienie na jaja gigantycznych
gadów i stworzenia o rogatych skorupach, takie jak wielkie Ŝółwie, by je otworzyć i dobrać Zimnokrwisty:
się do skrytego we wnętrzu miękkiego ciała. Skinki rozwinęły tę zdolność i wyszkoliły Zimnokrwiste naleŜą do prastarej rasy gadów o zielonym odcieniu skóry i zamieszkują w
Terradony, by te przenosiły w zaciśniętych szponach głazy i zrzucały je na ich adwersarzy. mrocznych jaskiniach i tunelach pod górami Hag Graef. Ich zimnokrwiste ciała są prawie
Najsilniejsze i największe z tych skrzydlatych bestii znane są z porywania wrogów z pola całkowicie odporne na ból, a ich skóra wydziela trujący śluz. Mroczne Elfy są w stanie
bitwy. Terradony potęŜnymi uderzeniami skrzydeł schodzą w dół i wczepiają się w znieść niewielkie ilości owej wydzieliny, a Asasyni i Elfie Wiedźmy Khaina uŜywają
przeciwnika, by następnie unieść go w powietrze i zrzucić w dół ku zagładzie. śladowych ilości śluzu do przygotowania trucizn i odurzających wywarów.
SZ WW US S WT śW I A CP Zimnokrwiste są upartymi bestiami nie wykazującymi inteligencji, a ich jedynym
celem są łowy i zdobywanie poŜywienia. Okiełznanie tych stworzeń wymaga wielkiej siły,
Terradon 2 3 0 4 4 1 2 1 3 doświadczenia i siły woli. Te z Mrocznych Elfów, którym się to uda, budzą w kręgach
szlachty Naggaroth strach, a moŜe nawet podziw.
ZASADY SPECJALNE:
ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), LOT, STRACH, TRUDNY DO ZABICIA, SZ WW US S WT śW I A CP
ZIMNOKRWISTY. Zimnokrwisty 7 3 0 4 4 1 2 1 3
BOMBARDOWANIE KAMIENIAMI: Raz w ciągu rozgrywki, w fazie ZASADY SPECJALNE:
strzelania, Terradon moŜe zrzucić kamień na znajdujący się na terenie GŁUPOTA, ŁUSKOWATA SKÓRA (6+), STRACH, TRUDNY DO ZABICIA,
otwartym model wroga, o ile poruszał się nad modelem w bieŜącej fazie ZIMNOKRWISTY.
ruchu. Bombardowanie kamieniami jest atakiem strzeleckim o SILE K6, POMIOT KNIEI: Zimnokrwiste ignorują kary do ruchu przy poruszaniu się
który trafia zawsze na 4+. Terradon nie moŜe stać & strzelać przy uŜyciu przez tereny leśne.
Bombardowania kamieniami. TWARDA SKÓRA : bohater dosiadający Zimnokrwistego otrzymuje
NADRZEWNI DRAPIEśCY : Urodzone pośród gęstego sklepienia dŜungli premię +2 do Ochrony Pancerza (do maksymalnego poziomu
Lustrii Terradony są mistrzami lotu przez las. W odróŜnieniu od 0+) zamiast przysługującej za wierzchowce premii +1.
zwykłych modeli latających Terradony traktują na potrzeby ruchu (ale UWAGI: Zimnokrwiste posiadają zdolność broń naturalna i nigdy nie
nie pola widzenia) drzewa i dŜungle jak teren otwarty. zdobywają doświadczenia. Zimnokrwiste są dostępne wyłącznie dla bohaterów
UWAGI: Terradony posiadają zdolność broń naturalna i nigdy nie zdobywają naleŜących do kompanii Mrocznych Elfów z Naggarond oraz Jaszczuroludzi z
doświadczenia. Terradony są dostępne wyłącznie dla modeli Skinków Lustrii.
naleŜących do kompanii Jaszczuroludzi z Lustrii. CENA : 50+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

323 | S t r o n a