You are on page 1of 20

WWaarrhheeiimm

LLLLLLLLUUUUUUUUSSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRIIIIIIIIAAAAAAAA

Pochodzenie Jaszczuroludzi ginie w pomroce dziejów, kiedy to mityczni bogowie- stworzyciele odwiedzili ten świat i uformowali go w zgodzie ze swym Wielkim Planem. W gorących dżunglach Lustrii zimni, obcy i enigmatyczni Jaszczuroludzie wypełniają misję powierzoną im przez ich dawno zaginionych panów. Rasa Jaszczuroludzi została stworzona przez tajemniczych Pradawnych, boskie istoty, których imperium obejmowało nie tylko tenświat, ale rozciągało się również w przestrzeni kosmicznej i czasie. Potworny kataklizm zmusił Pradawnych do porzucenia planety i pozostawienia swych sług, Jaszczuroludzi, na pastwę nieodwołalnie zmienionego świata.

MMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEESSSSSSSSZZZZZZZZKKKKKKKKAAAAAAAANNNNNNNNCCCCCCCCYYYYYYYY LLLLLLLLUUUUUUUUSSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRIIIIIIIIIIIIIIII

Jaszczuroludzie obejmują różnorodne podgatunki. Każdy z nich jest jednakowo beznamiętny i nieodgadniony, a przy tym dziki i całkowicie oddany swym z dawna

zaginionym stworzycielom. Przywódcami imperium są Slannowie, rozdęte, nieruchawe istoty, których magiczne moce przewyższają możliwości nawet Elfich Mistrzów Wiedzy Tajemnej. Żołnierzami imperium są Saurusy – skupieni na jednym celu, potężni wojownicy władający ciężką, nabijaną kolcami bronią, wykonaną z brązu bądź obsydianu i odziani w kościane pancerze. Rzemieślnikami i zarządcami są Skinki, niewielkie i płoche, a przy tym szybkie i zwinne na polu bitwy, gdzie walczą jako zwiadowcy i wojownicy.

nie

przychodzą na świat tak jak inne stworzenia. Całe pokolenie zwane skrzekiem samoistnie wypływa, w pełni uformowane, z lęgowych jezior tudzież z wilgotnych jaskiń rozciągających się pod miastami-świątyniami. Cały skrzek czeka ten sam los, czy przyjdzie mu się stać Świątynnymi Strażnikami Saurusów, których zadaniem będzie ochrona Magów-Kapłanów czy potężnymi Kroxigorami, którym powierzy się odbudowę zrujnowanego miasta-świątyni. Jakakolwiek rola została im przeznaczona, Jaszczuroludzie wypełnią ją w ramach Wielkiego Planu Pradawnych.

Imperium

Jaszczuroludzi jest

odmienne

od

pozostałych.

Jaszczuroludzie

JJJJJJJJAAAAAAAASSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZUUUUUUUURRRRRRRROOOOOOOOLLLLLLLLUUUUUUUUDDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEE NNNNNNNNAAAAAAAAWWWWWWWWOOOOOOOOJJJJJJJJNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE

Rasa Jaszczuroludzi istnieje po to, by rozwijać dzieło Pradawnych, choć ci tak dawno temu opuścili ten świat. Od tego czasu na świecie pojawiło się wiele ras, których obecność narusza naturalny porządek rzeczy. Jaszczuroludzie uważają, że ich misją jest wyeliminowanie tych ras i przywrócenie równowagi utraconej wraz z odejściem ich bogów. Największe z bitew toczono z tymi, którzy czyhając na bogactwa i moce Jaszczuroludzi ośmielili sięwkroczyć w graniceświętych ziemLustrii. Armia Jaszczuroludzi w pełnej gotowości bojowej to widok godny podziwu. Liczne szeregi niewzruszonych Saurusów maszerują pod ociekającymi złotem totemami, a

rytmiczny huk wojennych bębnów

przeciwnika. Saurusy poprzedzają regimenty mniejszych od nich Skinków, które wykorzystują wrodzoną szybkość i znajomość dżungli, by wymanewrować wroga, zasypując go przy tym deszczem zatrutych strzałek i oszczepów. Zdarzyć się może, że na czele armii w tajemniczym palankinie podążać będzie Slann, Mag-Kapłan, otoczony ślepo oddaną Świątynną Strażą Saurusów. Wolę Magów-Kapłanów wypełniają nawet zwierzęta mieszkające w dżungli. Ponad polem bitwy, na skórzastych skrzydłach krążą stada Terradonów, a dosiadające ich Skinki kierują nimi tak, by mogły ciskać głazy na głowy ich wrogów. Grupy szczególnie odważnych Skinków prowadzą do boju ziejące ogniem Salamandry, by raziły przeciwnika wystrzeliwanymi w powietrze jęzorami płonącego jadu. Inne poganiają wprost na wroga dzikie Kolczaste Razordony, pokryte setkami zabójczych kolców gotowych przebić każdego, kto w swej głupocie się do nich zbliży. W leśnym poszyciu roją się węże i jaszczurkigotowe dopaść każdego, kto wkroczy w granicęLustrii. Nad wszystkimi górują potężne Stegadony, których krok wprawia ziemię w drżenie. Na ich grzbietach kołyszą się specjalne siodła przystosowane do przenoszenia wielkich łuków bądź ogromnych dmuchaw obsługiwanych przez najodważniejsze ze Skinków. Jeszcze inne przenoszą prastare i tajemnicze machiny wojenne zwaneMaszynerią Bogów – dziwaczne konstrukcje, które dzięki mocy samych Pradawnych miotają pociski magicznej energii. Najniebezpieczniejsze ze wszystkich są jednak Karnozaury, najbardziej zabójczy drapieżcy, dosiadani przez najsilniejszeSaurusy. A choć armii nie brakuje siły i tężyzny, wspiera ją potężna magia. Slannowie są jednymi z najstarszych istot tego świata i uczyli s ię sztuki magicznej od samych bogów. Niewielu czarodziejów może stawić czoła Slannowi, albowiem jego umysł skrywa niewyczerpane pokłady mistycznej energii. Najmniejszym gestem Mag-Kapłan przywołać może nieograniczoną moc, gotową nieść zagładę całym armiom. Wydając z siebie ledwie sylabę, potrafi zwołać całą zimnokrwistą armię Jaszczuroludzi, by poprowadzić ją przeciw tym, którzy ośmielają sięsprzeciwiać woli bogów.

paraliżuje

strachem

serca

najodważniejszego

DDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCCIIIIIIIIBBBBBBBBOOOOOOOOGGGGGGGGOOOOOOOOWWWWWWWW

Przed eonami świat był miejscem zimnym, mrocznym i targanym wichrami. Większość lądu pokrywał lód, a jedynym regionem, gdzie dało się żyć, był wąski pas podrównikowy. Zamieszkiwali tu barbarzyńcy walczący z żywiołami, a także inne, dalece starsze i podlejsze istoty walczące o przetrwanie. Któż może wiedzieć jakież to nieludzkie cywilizacje powstawały i upadały na przestrzeni zapomnianych wieków – ich szczątki zaginęły wraz z upływemczasu. Wszystko uległo zmianie, kiedy ów świat odwiedzili Pradawni. Podobne bogom istoty narodziły się, kiedy wszechświat był jeszcze młody. Ich imperium rozciągało się nie tylko w przestrzeni, ale również w czasie. Byli nieodgadnionymi inżynierami-mistykami, dla których astrologia, astronomia, nauka, magia, rzeczywistość i sztuka stanowiły spójną całość. Światy należące do imperium Pradawnych łączyły wrota. Niektóre z nich były niewielkimi portalami, które pozwalały pojedynczym istotom przemierzać lata świetlne jednym krokiem. Inne, umieszczane często w zimnej pustce kosmosu, były ogromnymi

przejściami, przez które przedostać się mogły choćby i największe statki kosmiczne. Nad światem Pradawni zbudowali takie właśnie wrota, by ichgwiezdne statki mogły latać tam i z powrotem, przywożąc wiele wspaniałości i wiele nowych ras. Pradawni spojrzeli na świat i dostrzegli jego unikalny i nieograniczony potencjał.

Zdecydowali,

ich

nieprzeniknionych planach. Zanim jednak przeszli do wdrażania owych planów, postanowili zmienić orbitę planety i ogrzać jej atmosferę. Z czasem lodowa pokrywa ustąpiła, a na nowo odkrytej ziemi wyrósł zielony las.

że

ta

właśnie

planeta

stanowić

będzie

punkt

centralny

w

BBBBBBBBOOOOOOOOGGGGGGGGOOOOOOOOWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEE--------SSSSSSSSTTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOORRRRRRRRCCCCCCCCYYYYYYYY

Na otwartych terenach Pradawni spotkali prymitywne stworzenia, które z czasem miały zostać przekształcone w pierwsze Elfy, Krasnoludy i pierwszych Ludzi. Napotkali również inne istoty, których obecność nie współgrała z planami Pradawnych dla owego świata. Stworzyli więc Saurusy, by stały się ich żołnierzami. Wraz z ocieplaniem się klimatu, potężne armie Jaszczuroludzi ruszały do walki przeciw tym rasom, które Pradawni chcieli usunąć z powierzchni ziemi – wybuchły przeto wielkie wojny, o których pamięć zaginęła w pomroce dziejów. Za sprawą Pradawnych świat stał się rajem. Stworzyli również dla siebie, tak jak wszędzie indziej, sługi, które wykonywać miały ich wolę. I tak przyszedł na świat Pierwszy Skrzek Slannów, Magów-Kapłanów. Byli oni namiestnikami Pradawnych, zaufanymi towarzyszami, którzy zarządzać mieli ich królestwem i wskazywać pomniejszym rasom drogi rozwoju. Slannowie, istoty o wielkim intelekcie i magicznej mocy, byli jedynymi stworzeniami, które mogły znieść obecność boskich Pradawnych. Kiedy Saurusy zajmowały się wypełnianiem powierzonych im zadań, Pradawni przystąpili do realizacji kolejnego etapu swych planów i stworzyli bystre, zwinne Skinki, które służyć miały jako rzemieślnicy i administratorzy nowego imperium. W tym samym czasie stworzono również Kroxigory, potężnych Jaszczuroludzi, którym powierzono wzniesienie pierw- szych potężnych miast-świątyń. Pierwsza twierdza powstała w sercu równikowej dżungli, w regionie, który stanie się kiedyś Lustrią. Następnie Jaszczuroludzie pokryli całą planetę swymi budowlami, a każda z nich stanowiła istotny elementsieci, oplatającej świat tajemną mocą. Kolejnym etapem planu Pradawnych było wprowadzenie zmian do układu płyt tektonicznych planety. Z pojedynczego, ogromnego kontynentu, odkrytego przez ustępujący lód, Pradawnych uformowali nowe lądy i morza, tworząc układ świata odpowiadający ich potrzebom. Dokonanie owych zmian trwać będzie jeszcze całe tysiąclecia, lecz nikt prócz Pradawnych nie wie, jaki ma być ostateczny wygląd świata, nikt nie wie również, jakiemu celowi ma on służyć.

DDDDDDDDYYYYYYYYSSSSSSSSHHHHHHHHAAAAAAAARRRRRRRRMMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAAWWWWWWWWRRRRRRRRAAAAAAAAJJJJJJJJUUUUUUUU

Jednakże nie wszystko szło dobrze w galaktycznym imperium Pradawnych. Źródłem ich magicznych mocy był wymiar całkowicie niematerialny, który nazwano potem Królestwem Chaosu. Co więcej, ich międzywymiarowe wrota prowadziły przez mrok i piekielne otchłanie niewyobrażalnej dziedziny. W jej zakamarkach zrodziły się istoty, których pokrętne umysły przeciwstawiały się każdemu przejściu Pradawnych. Kwitnącew galaktyce życie, często stworzone przez samych Pradawnych, sprawiło, że wymiar Chaosu stał się niespokojny i jął kipieć nowymi odczuciami i emocjami zrodzonymi we wszechświecie. Z czasem lęgnące się z owych uczuć w głębinach morza Chaosu stworzenia wydały Pradawnym wojnę o dominację w tej niewyobrażalnej dziedzinie. Być może powołane do życia przez Pradawnych w owym czasie rasy miały walczyć ze stworzeniami Chaosu. Jako pierwsze powstały Elfy, które nauczyły się sztuki magii wprost od bogów, następnie Krasnoludy, których magia nie była wyuczona, lecz wrodzona i instynktowna. Być może, gdy konflikt narastał, Pradawni zostali zmuszeni do stworzenia w pośpiechu kolejnych istot: Ludzi i w końcu Niziołków i Ogrów, wywodzących się wprost z dzikusów przemierzających tenświat. I tak oto nowe rasy zajęły swe miejsca ustóp bogów.

NNNNNNNNAAAAAAAADDDDDDDDEEEEEEEEJJJJJJJJSSSSSSSSCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEE CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAOOOOOOOOSSSSSSSSUUUUUUUU

Wtedy to na Pradawnych spadło nieszczęście. Sieć międzywymiarowych wrót zawaliła się. Nigdy nie dowiemy się, czy to sami Pradawni próbowali zamknąć przejścia, czy też raczej przyczyną kataklizmu były bezustanne ataki ich wrogów. Tak czy inaczej, surowa materia Chaosu wdarła się do świata. Wrota zapadły się, a wielu Slannów w ciągu kilku kolejnych sekund poświęciło życie i duszę, by zapobiec totalnej zagładzie planety. Nie udało się im jednak zamknąć szczelnie portalu i miliardy demonów wdarło się siłą do realnego świata, otwierając wrota do piekieł. Kiedy zawaliły się wrota, Pradawni opuścili świat. Nie dowiemy się nigdy, czy zostali zniszczeni, czy po prostu pozostawili planetę na pastwę losu. Pradawni byli stworzeniami hołdującymi wartościom takim, jak życie i porządek, wartościom, których Chaos był zaprzeczeniem. Surowa materia Chaosu przybrała stałą formę i spadła na świat, zatruwając wszystko, co żyje i powołując do życia wszelkiego rodzaju pokrętne i nienaturalne stworzenia. Na biegunach spadły z nieba wielkie odłamki, które, jak się zdaje, były fragmentami samych wrót. Za nimi runął na ziemię deszcz

mniejszych skał ciągnących za sobą smugi,

i osiadł na

nieziemskim światłem. Spaczeniowy pył nie oszczędził żadnej

powierzchni całego świata, niosąc mu wszechobecną mutację. W miejscu wrót pojawił się drugi księżyc, złowrogi, zielony satelita uformowany z samej materii Chaosu. Jaszczuroludzie zmobilizowali swe siły, a ich armie stawiły czoła nikczemnym stworom, które rozpleniły się po świecie. W owych pierwszych, potwornych dniach wojny wiele miast stracono na rzecz niewyobrażalnych hord Demonów. Inne ciągle jednak broniły się niczymwątłe wysepki porządkupośród wrzącego oceanu obrzydliwości.

które

rozświetliły

niebo pulsującym,

krainy

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

OOOOOOOOBBBBBBBBRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAAIIIIIIIITTTTTTTTZZZZZZZZYYYYYYYY

Wraz z upadkiem miast-świątyń, sieć mocy otaczającej glob jęła słabnąć. Horda zdołała

przedrzeć się i zaatakować Itzę – Pierwsze Miasto, serce tajemnej obrony Jaszczuroludzi.

Itzą władał Lord Kroak, pierwszy ze wszystkich Slannów, jakie przyszły na świat. Dzieło

stworzenia zawisło na włosku i w tej oto sytuacji przyszło Lordowi Kroakowi wezwać siły obronne. Korzystając ze słabnącej sieci magicznej energii, Kroak zamknął miasto polem mocy. Rozwścieczona horda Demonów zmagała się z nim całe dnie, a każdy, który dotknął skrzącej się, magicznej kopuły znikał w niebycie. Koniec końców, Mag-Kapłan nie mógł dłużej utrzymywać tajemnej bariery i ta wybuchła, uwalniając wielką dawkę mocy, która zrównała z ziemią całe kilometry dżungli. Setki tysięcy Demonów zostały przegnane na zawsze. Mimo to ciągle nadciągały nowe – nieprzeliczona, wyjąca masa sług Chaosu ogarnęła PierwszeMiasto. Choć los Itzy został przypieczętowany, cała Świątynna Straż Kroaka pomaszerowała

na Most Gwiazd, prowadzący do Wielkiej Piramidy. Utworzyła tam formację szeroką jak sam most, a składającą się ze stu szeregów wojowników, by tu zastąpić drogę Demonom rojącym się u wlotu mostu. Tysiące demonicznych potworności wydały z siebie jeden dziki, wojenny okrzyk i rzuciły się do ataku. Staż Świątynna była w przerażającej mniejszości, lecz nikt z wojowników nie cofnął się ani o krok. Słońce stanęło wysoko na niebie, a Świątynna Straż nadal broniła pozycji na środku mostu. Wraz z zachodzącym

słońcem liczba szeregów zmalała, lecz kiedy przyszedł kolejny ranek, obrona ciągle trwała.

W południe następnego dnia przepaść pod mostem wypełniona była szczątkami ciał

Demonów, ledwie dziesiąta część stanu wyjściowego Świątynnych Strażników ciągle broniła pozycji. Los Straży był przesądzony i padła ona pod kolejnymi falami

Krwiopuszczy, Bulożądnych Pieszczot i pieszych Wojowników Chaosu, którzy przełamali stale kurczącą się linię Jaszczuroludzi. Wraz z zachodzącym słońcem padł ostatni ze Strażników, a demoniczna horda przelała się przez most.

na

dokończenie jednej, ostatniej inkantacji. Wielka Piramida Lorda Kroaka była samotną wyspą spokoju w oku piekielnej burzy. Dzięki sieci mocy Slannów udało mu się skorzystać z niewyobrażalnych wręcz pokładów mocy, a Slannowie z innych miast-świątyń wspomogli go swą życiową energią. Rzucając zaklęcia właściwe samym bogom, Kroak przywołał z niebios deszcz ognia. Jednym słowem zmusił Rzekę Amaxon, by wystąpiła z brzegów i zalała tysiące. Jednym gestem sprowadził piekący wicher. Jedną myślą wywołał trzęsienia ziemi iwielkie rozpadliny pochłonęły całe legiony demonów. Zatrzymał czas i sama osnowa wszechświata napięła się i groziło jej rozdarcie. W końcu jednak i sam Lord Kroak musiał ulec. Tuzin Większych Demonów Khorna,

z łaski ich bogów odpornych na magię Kroaka, odnalazł drogę na szczyt piramidy i spadł na jego spokojną postać, rozdzierając go na strzępy w krwawej rzezi. Nieśmiertelny duch

Kroaka był tak silny, że walczył nadal. Determinacja Kroaka i jego oddanie miastu-świątyni były tak ogromne, że nawet śmierć nie mogła mu przeszkodzić. Uwolniony z ciała, skrzący

się duch Lorda Kroaka wzniósł się wysoko w niebo ponad ogarnięte walką miasto, by razić

atakujących boskim światłem tak jasnym, że zdało się, iż drugie słońce wzeszło na nieboskłon. Pierwsze Miasto, kluczowy element globalnej sieci mocy było bezpieczne, choć kosztzwycięstwa był tragicznie wysoki.

Jednak

bohaterska

obrona

Mostu Gwiazd

dała Lordowi

Kroakowi czas

KKKKKKKKOOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCCPPPPPPPPEEEEEEEEWWWWWWWWNNNNNNNNEEEEEEEEJJJJJJJJEEEEEEEEPPPPPPPPOOOOOOOOKKKKKKKKIIIIIIII

Wojna z Chaosem szalała nad światem przez wiele kolejnych lat, a Jaszczuroludzie

zmuszeni byli wycofać się do Itzy, Hexoatl i garści innych ufortyfikowanych miast- świątyń. Co gorsza, nie byli w stanie interweniować, kiedy Krasnoludy i Elfy były dziesiątkowane, a przecież owe młodsze rasy nie zaznały dotądgoryczy wojny. Ostatecznie

to Elfy z Ulthuanu uratowały świat przed całkowitą zagładą, odprawiając swój Wielki

Rytuał i tworząc magiczny wir utrzymywany w sercu w yspy do dnia dzisiejszego. Jedynie

dzięki długotrwałemu oporowi, jakiJaszczuroludzie stawili DemonomChaosu, rytuał mógł zostać dokończony. Magia, która podtrzymywała hordę, wycofała się ku biegunom, gdzie Demony połączyły się z wrzącą, niekontrolowaną energią Chaosu. Pierwsza wielka wojna

z Chaosemdobiegła końca, lecz niestety oznaczała również koniec dla Pradawnych.

EEEEEEEERRRRRRRRAAAAAAAA IIIIIIIIZZZZZZZZOOOOOOOOLLLLLLLLAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJIIIIIIII

Po przegnaniu Demonów Chaosu dla dżungli Lustrii nastały nowe czasy. Królestwo

Jaszczuroludzi obróciło się w dymiące zgliszcza. Choć spalona dżungla miała szybko

odrosnąć, ocalali wiedzieli, że potęga miast-świątyń może nie zostać odbudowana.

Magowie-Kapłani patrzyli na nieodwracalnie zmieniony świat, świat splugawiony piętnem

Chaosu.

przetrwanie, bowiem nastał czas młodszych ras i ich rodzących się imperiów, które rosły gwałtownie, rozprzestrzeniając się na cały świat. Jaszczuroludzie zamknęli się w granicach swojego królestwa, zmieniając Lustrię w niemalże nieprzebytą dziedzinę. Wkroczenie na te ziemie było równoznaczne z proszeniem się o nagłą ś mierć czy to w szponach niezliczonych drapieżników, mięsożernych roślin, wskutek tropikalnych chorób, czy też z

rąk samych Jaszczuroludzi. Nieważne, jakież to podboje spadały na świat, Lustria miała

przetrwać niczym cicha przystań, w której Magowie-Kapłani medytują nad planami zaginionych Pradawnych i stulecie po stuleciu odbudowują swą potęgę.

Jaszczuroludzie

stanęli

przed

natychmiastowym

wyzwaniem

walką

o

RRRRRRRROOOOOOOOZZZZZZZZMMMMMMMMYYYYYYYYSSSSSSSSLLLLLLLLAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA

Kiedy Magowie-Kapłani medytowali, śniąc o ich utraconym królestwie i utraconych bogach-stwórcach, ich społeczeństwo jęło nieuchronnie staczać się w barbarzyństwo. Większość wiedzy została stracona w czasie długiej wojny z Chaosem, a każdy Slann z Pierwszego Skrzeku zginął. Żaden z pozostałych Magów-Kapłanów nie doświadczył obecności Pradawnego. Pradawni stali się odległymi bogami, wyznawanymi przez Jaszczuroludzi i wzywanymiw razie potrzeby.

Jaszczuroludzie poczęli składać nawet swym stworzycielom krwawe ofiary z pojmanych wrogów, starając się o ich błogosławieństwa. Jaszczuroludzie posiedli wiele

relikwii, pozostałości po tajemnej technologii Pradawnych, lecz ich zrozumienie wykraczało poza wiedzę tych, którym udało się przeżyć. Owe urządzenia stały się obiektem szacunku i podejrzliwości, a zrozumienie ich działania i wytwarzania zastąpiły ceremonie i rytuały. Misja Slannów i ich sług skupiła się na dwóch zadaniach. Choć Wielki Rytuał Elfów popsuł Chaosowi szyki, to jednak nie ostatecznie. S prawą najwyższej wagi było utrzymanie tego, co pozostało po geomantycznej sieci. Sieć wykorzystywano do ustanowienia Wielkiej Ochrony, sieci fortyfikacji istrażnic chroniących przed Chaosem i utrzymujących Demony

w ryzach, a jednocześnie zasilających potajemnie Wir Elfów w sercu Ulthuanu. Wielu

Magów-Kapłanów poświęcało całe wieki na wypełnianie tego właśnie zadania, a ich bezustanna warta sprawiała, że Wielka Ochrona pozostawała nietknięta, choć jej strażnicy wydawali się nieruchomi, a nawetpogrążeniw śnie. Drugim zadaniem, na które Slannowie, Magowie-Kapłani skierowali swą nieugiętą wolę, było złożenie w całość części Wielkiego Planu Pradawnych. Wskazówki co do zamiarów Pradawnych rozrzucone były po całym świecie, zapisane na tablicach czy też skryte w innych artefaktach nieziemskiego pochodzenia. W ciągu stuleci Jaszczuroludzie trudzili się, by odnaleźć i zestawić te zapisy z wielkimi tablicami archiwum, z których część pochodziła sprzed nadejścia Chaosu wraz z innymi późniejszymi zapisami przepowiedni, przewidywań i omenów. Starczyło ledwie podejrzenie odnalezienia takiego artefaktu, by Magowie-Kapłani przerywali swą kontemplację i zwoływali armie, które miały go odzyskać.

WWWWWWWWZZZZZZZZRRRRRRRROOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTTPPPPPPPPOOOOOOOOTTTTTTTTEEEEEEEEGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEEPPPPPPPPLLLLLLLLOOOOOOOOKKKKKKKKRRRRRRRRWWWWWWWWIIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTYYYYYYYYCCCCCCCCHHHHHHHH

Z czasem młodsze rasy odkryły Lustrię i próbowały spenetrować jej wnętrze. Floty Elfów z

Ulthuanu przemierzały morza, przechwytując wiele okrętów innych ras usiłujących pokonać Ocean Wielki. Mimo to niektórym, zwabionym żądzą niewyobrażalnego bogactwa, udawało się przekraść. Większość z tych, którzy postawili stopę na złotym wybrzeżu, znalazła tu makabryczną śmierć, zanim jeszcze zapuścili się głębiej w dżunglę.

unieśli skarby wystarczająco

wartościowe, by założyć całe imperia na ziemiach, z których pochodzili. Nadejście nowych ras było do pewnego stopnia do przewidzenia. Mimo to, od nadejścia Chaosu, Wielki Plan został nieuchronnie zakłócony. Gdyby nie wpływ Chaosu, Slannowie byliby w stanie przewidzieć i kontrolować każdy kolejny krok na drodze rozwoju śmiertelnych ras. Zamiast tego do Wielkiego Planu wkradły się nieład i entropia, rozprzestrzeniające się niczym fale na powierzchni stawu. Rasy świata działały w coraz to

Niektórym

udało się złupić

zewnętrzne osady,

skąd

bardziej nieprzewidywalny sposób i w końcu Magowie-Kapłani z ledwością mogli przewidzieć, gdzie prowadzić będzie ich kolejny krok.

NNNNNNNNAAAAAAAADDDDDDDDEEEEEEEEJJJJJJJJSSSSSSSSCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEEPPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRWWWWWWWWSSSSSSSSZZZZZZZZYYYYYYYYCCCCCCCCHHHHHHHH

Pierwszą z młodszych ras, która postawiła stopę na świętej ziemi Lustrii były Elfy Wysokiego Rodu. W następstwie Wielkiej Katastrofy, jak nazywano wojnę z Chaosem, nad światem zapadła dziwna, pełna oczekiwania cisza. Elfy Wysokiego Rodu dostrzegły, że

wszystko uległo zmianie i że wiele jeszcze jest do odkrycia poza Ulthuanem. Wraz z odejściem Pradawnych nastał nowy wiek. Jedynie najbieglejsi z Elfich Mistrzów Wiedzy Tajemnej mieli w ogóle pojęcie o istotach zamieszkujących dżungle Lustrii, choć nie wiedzieli, czy którakolwiek z nich przetrwała wojnęz Chaosem. I tak na spowitych mgłą, mangrowych brzegach przesmyku Pahuax smukłe, srebrne dzioby okrętów zaryły w słony piasek. Pierwszy krok postawiony na ilastej glebie był dla odkrywców krokiem milowym. Był niczym podróż przez komnaty bogów, którzy zakazali im żyć poza Ulthuanem. Elfy zostały dostrzeżone, zanim uszły sto kroków. Wysłano biegaczy do miasta-świątyni Pahuax. Mag-Kapłan Lord Huinitenuchli został wyrwany z przywracającego siły snu, w który zapadł po tym, jak z ledwością pokonał Demona Slaa’Ulanna w bitwie nad Jeziorem Xuhua. Mag-Kapłan nie doszedł do pełni sił po odniesionych ranach i zajęłoby jeszcze wiele dni, nim mógłby zestroić się i porozmawiać ze swymisługami. W tym czasie Kapłani Skinków zostali obdarzeni mądrością swych panów i zmuszeni do poradzenia sobie z pojawieniem się Elfów Wysokiego Rodu w najlepszy możliwy sposób. Elfi odkrywcy parli naprzód przez przybrzeżne moczary, nad którymi unosiły się chmary much. Kierowali się na zachód, wprost do miasta-świątyni. Wiele z nich rozchorowało się z gorąca, ich organizmy nie były przystosowane do panującychw dżungli warunków. Wkrótce pierwszy z Elfów padł, ukąszony przez wampiryczne, jadowite osy wielkości dużych ptaków. Kolejne Elfy zginęły podczas przeprawy przez płytkie, rwące strumienie, w których czaiły się jaszczurze piranie, gotowe ogołocić kości z ciała w kilka sekund. Po dwudziestu dniach niedobitki Elfów stanęły u potężnych, brązowych wrót Pahuax. W tymczasie LordHuinitenuchli został obudzony i przyniesiony w swym palankinie

do Gwiezdnej Komnaty na szczycie Złotej Piramidy. Mag-Kapłan był niezadowolony, że

jego sen został przerwany i wydał swym sługom kilka kompletnie niezrozumiałych aczkolwiek bez wątpienia obraźliwych rozkazów. Jednakże im bardziej wracała mu świadomość, tym lepiej rozumiał sytuację, w jakiej się znalazł, tym bardziej klarowne były jego polecenia. Huinitenuchli nakazał sprowadzenie intruzów przed swoje oblicze, by mógł

ich obejrzeć i umiejscowić w Wielkim Planie. Elfy sprowadzono do Pahuax z wielką pompą. Poprowadzono je procesyjną drogą, by mogły podziwiać majestatyczną architekturę miasta. Eskortowane przez Świątynną Straż cichą i niewzruszoną niczym posągi, wspięły się po schodach Złotej Piramidy, a potem wprowadzono je do Gwiezdnej Komnaty. Zapadła cisza, a Huinitenuchli zdawał się nie zauważać ich obecności. Wreszcie wzrok Maga-Kapłana spoczął na klęczących przed nim istotach, a on sam wypowiedział pojedyncze zdanie. Skinkowie-Kapłani towarzyszący Huinitenuchliemu zaszczebiotali z podniecenia i jęli debatować nad znaczeniem jego słów. Najstarszy ze Skinków ogłosił, że Huinitenuchli powiedział: „nie powinni tu być”.

WWaarrhheeiimm

W mgnieniu oka Świątynna Straż otoczyła Elfy i ujęła w dłonie swe potężne

halabardy. Zdawszy sobie sprawę z niebezpieczeństwa, Elfy dobyły broni i w Gwiezdnej Komnacie zapanował chaos. Gdy tylko Elfy wyciągnęły broń, Świątynna Straż ruszyła, by bronić swego pana. Ponad połowa Elfów została zabita w ciągu pierwszej minuty całego zamieszania, lecz ich kapitan poprowadził pozostałe do desperackiego odwrotu w dół schodów piramidy i dalej do bram miasta. Elfy ścigano przez cały czas i ledwie garstka z nich z kapitanem na czele dotarła do linii drzew. Trzy miesiące później Elfi kapitan powrócił na Ulthuan. Jego ciało zżerała choroba, a zarażone rany nie chciały się goić. Przekazał on Królowi Feniksowi Bel-Shanaarowi wieść o stworzeniach zamieszkujących dżungle Lustrii. Upłynąć miało wiele lat, zanim Elfy z Ulthuanu ponownie postawiły stopę na ziemiach Nowego Świata. Chcąc uniknąć zimnego gniewu Jaszczuroludzi, wylądowały jednak o setki mil na północ nim ostatnim razem i założyły tam kolonię Arnheim.

ZZZZZZZZAAAAAAAAGGGGGGGGLLLLLLLLAAAAAAAADDDDDDDDAAAAAAAACCCCCCCCHHHHHHHHIIIIIIIIUUUUUUUUPPPPPPPPAAAAAAAAYYYYYYYYOOOOOOOOTTTTTTTTLLLLLLLL

Mijały wieki, a Elfy Wysokiego Rodu wysyłały swe floty do najdalszych zakątków świata. Malekith Wielki zaprzyjaźnił się z Królem Krasnoludów Białobrodym, a Slannowie jęli rozważać znaczenie tych zdarzeń. W tym czasie z dawna przewidywane zagrożenie

objawiło się na południu. Miasto Chupayotl poczęło nieuchronnie ześlizgiwać się w morskie odmęty. Czy była to część Wielkiego Planu? – Slannowie zastanawiali się nad tym przez pewien czas i ciągle jeszcze nie doszli do porozumienia.

Z niewyjaśnionych przyczyn, w wigilię zrównania Pięciu Gwiazd wielki wstrząs

targnął wschodnim wybrzeżem Lustrii. Ocean wycofał się, odsłaniając dno aż po horyzont.

Przeogromne lewiatany, które od narodzin świata nie zaznały promieni słonecznych, uległy zniszczeniu i opadły na parujące, muliste dno. Kiedy morze zaczęło wysychać, Kapłani Skinków nakazali opuszczenie miasta. Zadanie uratowania Magów-Kapłanów z Chupayotl powierzono Świątynnej Straży.

Podniesienie

Napisano, że Magowie-Kapłani woleli pomedytować nad zdarzeniami, ale Świątynna Straż po prostu podniosła pełne przemyśleń palankiny na swych szerokich ramionach i wyniosła

je poza mury miasta.

Kiedy ostatni z Magów-Kapłanów opuścił miasto, pojawiła się ściana wody tak wysoka, że przesłoniła nawet słońce. Wycofany ocean powrócił jako wysoka na setki metrów fala tsunami. Morze zatopiło nie tylko Chupayotl, lecz pochłonęło również przemożną część jego mieszkańców. Woda wdarła się na setki kilometrów w głąb dżungli, równając z ziemią spory obszar, zanim fala wytraciła swój impet. Kiedy woda wycofała się do oceanu, a jej poziom ostatecznie się wyrównał, Chupayotl zniknęło, połknięte przez morze wraz z tysiącami mieszkańców. Co gorsza, owego dnia zginęli również Magowie- Kapłani z Chupayotl, pogrzebani pod ruinami ichwłasnego miasta-świątyni. Zatopienie Chupayotl pociągnęło za sobą jeszcze jedną katastrofę. Miasto było ważnym ogniwem sieci geomantycznej. Łączność z nielicznymi ogniwami leżącymi poza Lustrią została przerwana. Odlegli Magowie-Kapłani, którzy przeżyli Wielką Katastrofę, zostali odcięci. Od tej chwili byli pozostawieni samymi sobie w ich dążeniach do realizacji Wielkiego Planuw najlepszy możliwy sposób. Powiadają, że Chupayotl osiadło na dnie morza w głębokim, piekielnym rowie. Być może inne istoty mieszkają dziś w świątyniach miasta, czają się na brzegu w świetle księżyca i pożerają nieostrożnych szczękami wypełnionymi zębiskami podobnymi do kłów rekinów. O Chupayotl krąży wiele przedziwnych opowieści…

ich wszystkich i ekshumacja Kapłanów-Relikwii zajęło wiele godzin.

KKKKKKKKAAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAAKKKKKKKKLLLLLLLLIIIIIIIIZZZZZZZZMMMMMMMMWWWWWWWWGGGGGGGGOOOOOOOORRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCHHHHHHHHKKKKKKKKRRRRRRRRAAAAAAAANNNNNNNNCCCCCCCCAAAAAAAASSSSSSSSWWWWWWWWIIIIIIIIAAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAA

Zatopienie Chupayotl wprawiło Magów-Kapłanów w stan wielkiej konsternacji, bowiem zasiało w ich nieprzeniknionych myślach ziarno wątpliwości i podważyło ich wiarę we własne siły. Przecież Pradawni nie mogli zaplanować śmierci Magów-Kapłanów z

Chupayotl? A skoro nie, to może sami Slannowie zbłądzili, wypełniając swoją misję? Być może wcześniejsze zmiany były niewłaściwe, niewielkie błędy w kalkulacjach doprowadziły do tragicznych skutków. Magowie-Kapłani dostrzegli, że w kosmiczny porządekPradawnychwkradła się entropia.

kolejnymi

niepokojami. Wielu doradzało, by nie wprowadzać już kolejnych zmian. Ci rozmyślali, kiedy Czas Zmierzchu podzielił Elfie Królestwa, a Caradryel zwany Orędownikiem Pokoju został Królem Feniksem. Inni, najprawdopodobniej ci z późniejszych skrzeków, głosili, że należy jak najprędzej podjąć kroki, że błędy powinny zostać naprawione, póki jest jeszcze na to czas. Dwóch Magów-Kapłanów rozpoczęło coś, co według Slannów, nazwać można

burzliwą i zażartą dysputą. Lord Quex z Pahuax uważał, że potrzebne są drastyczne zmiany

i należy je od razu wprowadzić w życie. Lord Itz-Xloc z Itzy, że żadne dostrojenie nie jest potrzebne. Każdy z nich leżał na swym tronie w czas ie, gdy ich pomocnicy wycierali pianę

z ich ust, a cała „czcigodna rada” rozbrzmiewała echem ich argumentów.

Z czasem dyskusja przerodziła się w rodzaj magicznego pojedynku. Tajemnicze

błyskawice strzeliły ze szczytów świątyń-piramid, powietrze zaiskrzyło od magicznego ciśnienia, które rosło do zawrotnego stężenia, a zwierzęta dżungli ryczały z gniewu i zmieszania. I nagle, decyzja została podjęta, a dyskusja zakończona. Przeważyła wola Lorda Quexa i, korzystając ze zgromadzonych w geomantycznej sieci pokładów mocy, Magowie- Kapłani wprawili kontynenty w ruch. Trzęsienia ziemi wstrząsnęły najdalszymi zakątkami planety. Podniebne zamki w Górach Żałoby zawaliły się, a w Wielkim Bastionie Kitaju pojawił się wyłom, przez który przedarły się setki tysięcy mściwych Grasantów Hungów. Ziemie w pobliżu prastarego Kavzaru pękły i zostały zalane przez morze. Najgorsze wstrząsy dosięgły Gór Krańca Świata, pod którymi rozciągała sięwielka Podziemna Droga Krasnoludzkiego Imperium. Z głębin świata wytrysnęła lawa i zalała komnaty Krasnoludów, spalając w mgnieniu oka niezliczoną liczbę mieszkańców ich imperium. Kataklizm nie oszczędził samej Lustrii. Wielka piramida Itzy, na szczycie której zasiadał Lord Itz-Xloc, zawaliła się, zabijając Maga-Kapłana na miejscu. Śmierć szanownego

W nadchodzących wiekach

medytacje Slannów

były

przerywane

Maga-Kapłana odbiła się echem w całej czcigodnej radzie, a szok gwałtownie wyrwał ze snu medytujących Slannów. Wkrótce potem rozeszła się wieść, że w ruinach piramidy Itz- Xloca odnaleziono dawno zaginioną tablicę Otzli-Poteca. Przebudzeni Magowie-Kapłani Itzy nakazali przynieść im tablicę, a po odczytaniu jej ogłosili, że to Lord Quex prawidłowo zinterpretował wolę Pradawnych. Slannowie nakazali kontynuowanie zmian bez względu na ich koszta, by rasa Jaszczuroludzi nigdy więcej nie zeszła ze ścieżki prawdy ani nie pobłądziła, realizując Wielki Plan Pradawnych.

SSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZUUUUUUUURRRRRRRR&&&&&&&&WWWWWWWWAAAAAAAAZZZZZZZZ

Pomiędzy świętymi tablicami Chaquy istniał ustęp, jakiego nie można było znaleźć w sekwencji innych miast-świątyń. Przepowiednia mówiła o czasach, w których pokrętna odmiana szczurów chodząca w pozycji pionowej niczym parodia Jaszczuroludzi przybędzie do Lustrii i przyniesie jej straszną zarazę. Magowie-Kapłani z Chaquy nie rozmyślali zbyt długo nad znaczeniem przepowiedni, by inni Magowie-Kapłani nie odczytali ich myśli jako zdeprawowanych i potępiających tablice. Owa wątpliwa sekwencja nazywana była ProroctwemSoteka.

PPPPPPPPOOOOOOOOJJJJJJJJAAAAAAAAWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEESSSSSSSSIIIIIIIIEEEEEEEE KKKKKKKKLLLLLLLLAAAAAAAANNNNNNNNUUUUUUUUPPPPPPPPEEEEEEEESSSSSSSSTTTTTTTTIIIIIIIILLLLLLLLEEEEEEEENNNNNNNNSSSSSSSS

Pierwszym znakiem wieszczącym, że przepowiednia może się spełnić, było pojawienie się

na

szczuroludzie zostali zesłani do Lustrii w wyniku potwornej, magicznej katastrofy, jaka spadła na ich ojczyznę po drugiej stronie świata, tudzież uciekli przed kataklizmem, jaki spadł na ich rasę. Prawdziwa przyczyna pozostaje nieznana, lecz faktem jest, że Skaveni pojawili się w prastarych jaskiniach pod ruinami miasta-świątyni Quetza i tam urządzili sobieswe zamokłe, gnijące leże. Niedługo potem Skaveni jęli zapadać na przeróżne tropikalne choroby. Tunele i jaskinie pod Quetza stały się szybko śmierdzącą kostnicą, a Skaveni zwrócili się o pomoc do

że

świecie

nikczemnych

Skavenów.

Niektórzy

z

Magów-Kapłanów

uważali,

Boga Szczura. I być może nikczemne bóstwo usłyszało modły swych sług, gdyż niedobitki ich rodzaju zostały pobłogosławione apokaliptyczną wizją. W koszmarach nakazano im, by ruszyli w dżunglę i pojmali wszystkich Jaszczuroludzi, jakich uda im się napotkać. Pojmanych poświęcono następnie w trwających długie tygodnie obrządkach przy wtórze modłów Skavenów wznoszonych do Boga Szczura.

Bóg pobłogosławił Skavenów, którzy odprawiali owe podłe rytuały i uwolnił ich od

zarazy i cierpienia. Ich pokryte krostami ciała stały się nadnaturalnie twarde, a w ich organizmach drzemały najbardziej zjadliwe i zaraźliwe choroby. Kapłani, którzy odprawili zabójczy obrządek stali się DiakonamiZarazy, z którychwyrósł KlanPestilens.

ZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRAAAAAAAAZZZZZZZZYYYYYYYY

Nowy klan żył w ukryciu pod ruinami miasta-świątyni Quetza przez cały wiek, a liczba jego członków rosła w tempie właściwym szczurom. Jaskinie pod miastem zostały

rozbudowane i utworzyły rozległy labirynt, w którym rządzili pryszczaci Diakoni Zarazy. Pierwszym pośród nich był ohydny Nurglitch, rozdęty, pokryty ropniami władca klanu. Magowie-Kapłani z leżącej w pobliżu Chaquy nie zdawali sobie sprawy ze zła, które zagnieździło się pod Quetza, póki nie rozniosła się wieść o deprawacji stawów lęgowych na południe od miasta. Zamiast w pełni uformowanych Skinków ze świętej wody wypełzły ohydne, zniekształcone stwory, które zmarły zaledwie po kilku godzinach.

W ciągu kolejnych dni na południe od Chaquy stoczono serie zaciętych potyczek.

Pojmanych poprowadzono do miasta-świątyni, gdzie składano z nich ofiary w nadziei, że zapewnią one błogosławieństwa Pradawnych. Lecz do Chaquy sprowadzono nie tylko pojmanych. Wkrótce miasto-świątynia znalazła się we władaniu najpodlejszych chorób Klanu Pestilens. Jako pierwsze zachorowały Skinki i Kroxigory, zaraz potem, ku rozpaczy

wszystkich, objawy zaobserwowano u samych Magów-Kapłanów. Slannowie wycofali się do świątyń, by przemyśleć zajścia i zbadać proroctwa zapisane na tablicach, a tymczasem cała populacja chorowała i umierała wszędzie wokół.

Po wielu dniach trawionej gorączką kontemplacji, chorujący Magowie-Kapłani

uzgodnili, że czas opisany na tablicach z Chaquy właśnie nadchodzi. Spoglądając w niebo załzawionymi oczyma ujrzeli daleki, lecz jasno widoczny, niebiański omen. Była to kometa o wężowym ogonie, tak jak to zapowiadały tablice. W czasie kiedy Slannowie oddawali się

kontemplacji, mieszkańcy miasta zostali wybici przez zarazę i jedynie jedna dziesiąta całej

populacji pozostawała przy

W końcu Magowie-Kapłani złożeni zakaźnymi

chorobami, w swym ostatnim słowie wypowiedzieli niejasne proroctwo Boga Węża. Jak jeden mąż pozostali przy życiu Świątynni Strażnicy zawrócili i ponieśli Slannów z powrotem do piramid. Saurusy zapieczętowały piramidy od środka, a Magowie-Kapłani z Chaquy odeszli z tego świata.

życiu.

SSSSSSSSTTTTTTTTOOOOOOOOLLLLLLLLAAAAAAAATTTTTTTTSSSSSSSSPPPPPPPPUUUUUUUUSSSSSSSSTTTTTTTTOOOOOOOOSSSSSSSSZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA

Spośród tych, którzy jeszcze żyli, najliczniejsze były Skinki. Najpotężniejszym pośród nich był Tehenhauin, który wydobył tablice związane z Proroctwem Soteka i wyniósł je z Chaquy, prowadząc za sobą wielką kolumnę tych, którym udało się przetrwać zarazę. Tehenhauina obwołano Prorokiem Soteka, a on sam niósł słowa Proroctwa poprzez Lustrię. Głosił, że Bóg Wąż Sotek wybawi Jaszczuroludzi, co zapowiadało pojawienie się dalekiej komety o dwóch ogonach, lecz nie stanie się to, zanim nie zostanie mu złożona odpowiednia danina ze szczurzego pomiotu. A przecież nawet w czasie, kiedy prorok przemawiał, szczury roiły sięw tunelach całej Lustrii.

Dla królestwa Jaszczuroludzi nastał czas wojny, chorób i przelewu krwi. Na czele sił

walczących z nieprzeliczoną hordą stanął Prorok Soteka. Nastał czas rzezi i rzeki spłynęły

krwią. Żadna ze stron nie miała litości dla wroga i dopuszczała się niewyobrażalnych czynów. Hordy piszczących Skavenów rzuciły się na miasta-świątynie, a ich kapłani uwolnili potworne choroby, które dziesiątkowały wszystkich mieszkańców dżungli. Z kolei Jaszczuroludzie powiedli do boju tajemnicze Maszynerie Bogów, które paliły Skavenów tysiącami.

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

Podczas gdy w Lustrii trwała totalna wojna, Magowie-Kapłani pogrążyli się w medytacji. Ich ostatnim rozkazem był zakaz składania ofiar ze szczurów w murach miast- świątyń. Skinki odprawiały przeto swekrwawe rytuały w dżungli. Slannowie widzieli, że szczuroludzie nie byli częścią planów Pradawnych i nie mieli prawa przebywać na świętych ziemiach Lustrii. Jakaż to deprawacja wkraść musiała się w Wielki Plan, że tak nikczemne stwory przyszły na ten świat? Jeśli którykolwiek z Magów- Kapłanów podejrzewał, że Skaveni są wytworem Chaosu, to żaden nie wypowiedział swych przemyśleń na głos. A jednak byli, zgodnie ze świadectwem Skinków z upadłej Chaquy i proroctwem tablic z tego miasta, tak jak była nim istota, która miała wybawić Jaszczuroludzi od moru – tajemniczy Sotek. Magowie-Kapłani odmówili uznania owej istoty, albowiem nie wspominała o niej żadna tablica w innych miastach. I tak lata wojny zmieniły się w dziesięciolecia, a konflikt trwał nadal. Tehenhauin namawiał swych towarzyszy, by wyłapywali kolejne szczury i składali z nich masowe ofiary ku czci Soteka.

WWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLKKKKKKKKAAAAAAAAOOOOOOOOFFFFFFFFIIIIIIIIAAAAAAAARRRRRRRRAAAAAAAA

Z każdą bitwą rosła liczba nikczemnych szczuroludzi składanych w ofierze Sotekowi,

Bogowi Wężowi, a z każdym dniem kometa rosła na nieboskłonie. W końcu, po stuleciu

walk, wojna osiągnęła krwawe apogeum. Tehenhauin poprowadził tysiące swych popleczników głęboko w dżunglę i tam pojmano wielką liczbę Skavenów. Na z dawna zapomnianym, zrujnowanym ołtarzu w dżungli Tehenhauin wezwał Boga Węża. W

tak wielu Skavenów, że ponoć Rzeka Amaxon

poczerwieniała od krwi. Kiedy kometa o dwóch ogonach pojawiła się na niebie, niezliczona liczba węży wypełzła z ukrycia. Cuchnący labirynt pod Quetza zaroił się od wijących się jaszczurzych

stworzeń. Skaveni, którzy nie zginęli od razu, zostali wypędzeni ze swych leży, gorączkując

od jadowitych ukąszeń.

Tymczasem armie Proroka Soteka czekały na Skavenów na powierzchni i wycięły całe ich tysiące pod rosnącą na niebie kometą. Skaveni zostali otoczeni przez świętą armię miast-świątyń i Władcy Klanu Pestilens mieli tylko jedno wyjście. Zwołano wszystkie armie w jedną hordę, ocean szczurów sięgał horyzontu, a na jego czele stał Nurglitch. To on poprowadził atak, który przerwał pierścień okrążenia.

potwornym

rytuale

zgładzono

Skaveni byli ścigani do wybrzeża, gdzie na szklistych brzegach Wyspy Wściekłego Węża doszło do ostatniej bitwy. Skinki utrzymują, że sam Sotek wychynął z wnętrza wulkanu i rzucił się przez wrzące morze za uciekającymi Skavenami, ścigając ich do najdalszych zakątków świata. Tak mówi mito Soteku.

RRRRRRRRAAAAAAAADDDDDDDDAAAAAAAASSSSSSSSLLLLLLLLAAAAAAAANNNNNNNNNNNNNNNNOOOOOOOOWWWWWWWW

Po pokonaniu Skavenów Magowie-Kapłani wezwali Tehenhauina przed swe oblicza. Rozpoczęła się rada Wysokich Slannów, faktyczne spotkanie Magów-Kapłanów, pierwsze tego typu od czasów Pradawnych. Każdy z Magów-Kapłanów został przeniesiony przez gorącą dżunglę do Itzy, Pierwszego Miasta, gdzie zebrali się razem na uroczystym zgromadzeniu. Prorok Soteka stanął przed Slannami. Z rozkazu Magów-Kapłanów jego słowa nie były zapisywane. W czasie rady Magowie-Kapłani ogłosili, że należy uczcić Soteka i zbudować mu świątynie.

WWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAA BBBBBBBBIIIIIIIITTTTTTTTWWWWWWWWAAAAAAAA

Chociaż Klan Pestilens został przepędzony z Lustrii, labirynty pod Quetza pozostały skażone i stracone. Mimo iż roje węży strzegły tuneli, żaden z Jaszczuroludzi nie mógł zejść

do podziemi i ujść cało przed zaraźliwymi chorobami, które tam rozsiano. Odtąd Quetza

zyskała miano „Zbezczeszczona”. Długotrwała wojna zaszczepiła w Jaszczuroludziach uczucie zimnej pogardy dla całej szczurzej rasy, uczucie, które towarzyszyć im miało zawsze. Choć klan Pestilens został pokonany, obie rasy miały jeszcze nie raz stanąć do walki. Gdziekolwiek Jaszczuroludziom walczyć przyszło ze Skavenami, Sotek i Bóg Szczur również stawali do swej wiecznej bitwy. Jaszczuroludzie stanęli na progu nowej ery. Miała to być era krwi, ofiar i oddawania

czci dalekim, nieodgadnionym bogom.

EEEEEEEERRRRRRRRAAAAAAAA WWWWWWWWAAAAAAAALLLLLLLLKKKKKKKKIIIIIIII

Długa wojna z klanem Pestilens była zapowiedzią now ej ery dla sług Pradawnych. W nadchodzącej epoce młodsze rasy bardziej pożądliwiespoglądać miały na cuda Lustrii, a ich ataki na Jaszczuroludzi i wzajemne konflikty stać s ię miały dalece bardziej gwałtowne. Jednakowoż zwycięstwo nad Skavenami dodało Jaszczuroludziom siły i gotowe były stawić czoła każdemu zagrożeniu ze strony młodszych ras. Wiele z tych zagrożeń przybrało postać najazdów, jednakżeskarbceLustrii były pilnie strzeżone przed złodziejskimi zapędami młodszych ras. Magowie-Kapłani nie przejmowali się utratą świecidełek, dopóki święte tablice pozostawały bezpieczne. Oddane Skinki zajmowały się odzyskaniem utraconych skarbów i czuwaniem na rozrzuconych po dżungli posterunkach. Dlatego też nawet najbardziej walące się, oplecione pnączami ruiny w samym sercu dżungli strzeżone były przez cierpliwe, wiecznie czujne oczy, którym nie mogło ujść nawet najmniejsze wtargnięcie. W większości przypadków niewielkie grupy Jaszczuroludzi z Wodzem Skinków na czele starczyły, by odeprzeć intruzów. Kiedy wróg był liczniejszy, zadanie wytropienia ciepłokrwistych powierzano strażnikom, a szybkobiegaczy wysyłano do miast-świątyń, by wezwali armie. Niewielu potrafiło przeciwstawić się Saurusom i najczęściej porzucali skradzione łupy, byle jak najszybciej uciec na swoje okręty.

KKKKKKKKRRRRRRRRAAAAAAAADDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEEZZZZZZZZGGGGGGGGWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEEZZZZZZZZDDDDDDDDNNNNNNNNEEEEEEEEJJJJJJJJSSSSSSSSTTTTTTTTEEEEEEEELLLLLLLLIIIIIIII

Prawdopodobnie najgorszymi z najeźdźców były Mroczne Elfy z Naggaroth. Slannowie rozmyślali przez pewien czas nad pojawieniem się mrocznych kuzynów Elfów. Dla Magów-Kapłanów owe pokrętne istoty nie różniły się zbytnio od Elfów z Ulthuanu, z

którymi Jaszczuroludzie kontaktowali się rzadko po pierwszym, opłakanym w skutki spotkaniu w Pahuax. Z początku Slannowie pozwolili owym Elfom wejść do dżungli, by

przyjrzeć się ich postępowaniu i poznać ich intencj e. Szybko okazało się, że nowoprzybyli zainteresowani są jedynie grabieżą magicznych bogactw królestwa Jaszczuroludzi. Potwierdziło to jedynie opinię Magów-Kapłanów, że młodsze, ciepłokrwiste rasy zboczyły

z drogi wyznaczonej przez Wielki Plan Pradawnych, a kontakty z nimi mogą prowadzić

jedynie do dalszych konfliktów. Jeden z najpoważniejszych ataków miał miejsce, kiedy Elfy z Naggaroth odkryły Czarną Drogę, ogromną sieć podziemnych rzek i mórz, rozciągających się pod całym kontynentem. Ukradły z najpilniej strzeżonego skarbca Gwiezdną Stelę Quetliego – jeden z najświętszych artefaktów. Pod wpływem wzburzonych myśli swych towarzyszy, Najwyższy Mag-Kapłan, Lord Tepec-Inzi z Itzy, przebudził się z trwającego długie dziesięciolecia transu, gotowy odzyskać Gwiezdną Stelę i pokrzyżować plany Mrocznych Elfów, jakiekolwiek by one nie były.

Mag-Kapłan zwołał zastępy Itzy i powiódł wielką armię Jaszczuroludzi do Popielnego Lasu i dalej wzdłuż szarych brzegów Popielnego Wybrzeża. Armia zatrzymała okręty Mrocznych Elfów u ujścia Wiedźmiego Morza, kiedy wyłaniały się z Czarnej Drogi. Rozgorzała skrajnie krwawa bitwa, w której Jaszczuroludzie złapali Mroczne Elfy w pułapkę, spychając je ku wzburzonemu morzu. Tepec-Inzi zwrócił się do najbardziej zaufanego ze swych Saurusów, Gor-Roka zwanego Wielkim Białym Jaszczurem ze względu na jego skórę albinosa uznawaną za przejaw błogosławieństwa Pradawnych i wydał mu odpowiednio dosadny rozkaz: „odzyskać”. Gor-Rok skinął głową i ruszył w kierunkuszeregów Mrocznych Elfów. Mroczne Elfy nie zamierzały porzucać swej zdobyczy. Ich dowódca, niegodziwy Mroczny Lord wsiadł do wyposażonego w ostrza rydwanu i zaszarżował na nadciągające Saurusy, a kawaleria Mrocznych Elfów ruszyła za nim. Gor-Rok trzymał pozycję, obserwując nadjeżdżającą machinę wojenną i ani drgnął. W ostatnim momencie Biały Jaszczur wbił swą masywną, kamienną tarczę w ziemię i kiedy nikczemny pojazd uderzył

w nią, rozpadł się na części. Zanim szczątki opadły na ziemię, Mroczny Lord wbił żelazną

kopię w pierś Saurusa. Jednak Gor-Rok uparcie trzymał się życia. Przyciągnął Mrocznego Elfa, wbijając kopię głębiej we własne ciało, a nas tępnie przegryzł mu gardło potężnymi gadzimi szczękami. Dopiero po bitwie i po tym, jak Gor-Rok odzyskał Gwiezdną Stelę, broń Mrocznego Elfa została wyciągnięta z jego ociekającego krwią ciała. Święta Gwiezdna Stela wróciła na swe miejsce w mieście-świątyni Itza. Postanowiono, że od tej pory będzie strzeżona przez najbardziej lojalnych Świątynnych Strażników, by w przyszłości nikt nie ośmielił się jej ukraść.

PPPPPPPPOOOOOOOOJJJJJJJJAAAAAAAAWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEESSSSSSSSIIIIIIIIEEEEEEEE CCCCCCCCZZZZZZZZLLLLLLLLOOOOOOOOWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEEKKKKKKKKAAAAAAAA

Pięć wieków po odzyskaniu Gwiezdnej Steli na świecie wyrosły nowe imperia. Elfy Wysokiego Rodu z Lothern panowały na morzu i strzegły przepraw przez Ocean Wielki, przechwytując wszystkie okręty. Tylko jednej rasie udało się ominąć blokadę Elfów Wysokiego Rodu: Człowiekowi.

Pierwszymi ludźmi, którzy przeprawili się przez Ocean Wielki, wylądowali na wybrzeżu Lustrii i przeżyli, by dać świadectwo tego, co widzieli, byli Norsmeni pod wodzą niesławnego awanturnika Losterikssona. Norsmeni mieli szczęście i odkryli zarośnięte ruiny, leżące niedaleko od brzegu. Wkrótce złupili święte miejsce, nieświadomi aktu zbezczeszczenia, jakiego dopuścili się samą swoją obecnością. Złoto, które udało im się odnaleźć, uczyniło każdego z ocalałych prawdziwymbogaczem. Długie łodzie Norsmenów powróciły do domu wyładowane bogactwami, a całą Norskę obiegła wieść o odkryciu nowego lądu pełnego złota. WkrótceNorsmeni powrócili

na Lustrię i założyli na niej osadę. Nowej kolonii nadano nazwę Skeggi na cześć córki

Losterikssona, która była pierwszym dzieckiem urodzonym na nowym lądzie. Losteriksson zabronił wszystkim zapuszczania się w głąb dżungli, lecz młodzi wojownicy spragnieni bogactwa szybko zlekceważyli jego rozkazy. Większoś ć nigdy nie powróciła. Niestety, jedna z najbardziej lekkomyślnych band natknęła się na posterunek Jaszczuroludzi. Skradli jakąś relikwię i uciekli. Losteriksson dowiedział się o wszystkim, kiedy armia Jaszczuroludzi wyszła z dżungli i otoczyła osadę. Norsmeni byli pewni, że czeka ich rychła zagłada, lecz Losteriksson nakazał wyrzucić za wały obronne wszystkie skarby Skeggi. Zabrawszy ze sobą tylko jedną pokrytą glifami tablicę, nieprzejednani Jaszczuroludzie po prostu odeszli, nie oglądając się za siebie. Armię wysłał Mag-Kapłan z Hexoatl, by odzyskała konkretny przedmiot o wielkim dla niego znaczeniu. Reszta złota była dla Jaszczuroludzi zwykłymi błyskotkami o niewielkiej wartości, choć dla ludzi była to prawdziwa fortuna. I tak osada przetrwała i jęła rozkwitać. Norsmeni wyciągnęli wnioski z udzielonej im lekcji, wiedzieli, że zapuszczanie się zbyt daleko w interior ściągnie na ich osadę kroki odwetowe. Z tych, którzy posunęli się za daleko, nie wrócił żaden, a to oznaczało, że wielkie miasta w dżungli pozostały ukryte dla świata.

PPPPPPPPRRRRRRRRAAAAAAAASSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAARRRRRRRRYYYYYYYYWWWWWWWWRRRRRRRROOOOOOOOGGGGGGGG

Jednak zakładając osadę, Skeggi Losteriksson nie przywiódł ze sobą do Lustrii jedynie chciwych poszukiwaczy skarbów. Norsmeni byli dzikimi ludźmi z dalekiej północy i przywieźli w swych sercach własnych, wojowniczych bogów. Potęga, której nie widziano

w Lustrii od setek lat, powróciła. Medytacje Magów-Kapłanów zostały zakłócone echem

dawnej przeszłości i rozbrzmiały w umysłach Slannów. Dostrzegli możliwość powrotu Chaosu na świat, przenoszonego na brzegi Lustrii w barbarzyńskich duszach Norsmenów.

PPPPPPPPOOOOOOOOSSSSSSSSZZZZZZZZUUUUUUUUKKKKKKKKIIIIIIIIWWWWWWWWAAAAAAAACCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEESSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAARRRRRRRRBBBBBBBBOOOOOOOOWWWWWWWW

Norsmeni byli pierwszymi ludźmi, którzy podjęli się żmudnej przeprawy przez Ocean

Wielki do tak zwanego „Nowego Świata”. Podczas gdy Elfy z Ulthuanu zachowały świadomość swej spuścizny, rasa Ludzi całkowicie zapomniała, jaką rolę odegrali Pradawni

w tworzeniu ich cywilizacji. I tak, powodowani żądzą złota ludzie ciągnęli na Lustrię z

WWaarrhheeiimm

każdego zakątka Starego Świata ispoza niego. A chociaż przybywali licznie, niewielu z nich znalazło coś prócz bolesnej śmierciw obcej dżungli. Awanturnicy i odkrywcy znaleźli w dżungli wiele miejsc do splądrowania. Wiele z

nich miało dla Jaszczuroludzi wielkie znaczenie,

nieuchronnie z szybkim i krwawymodwetem. Przez tysiące lat Jaszczuroludzie radzili sobie z tymi łupieżczymi wyprawami. Większości intruzów udało się zapuścić nie dalej jak na tuzin kilometrów w głąb lądu. Największym zagrożeniem pozostawały Mroczne Elfy, które korzystały z Czarnej Drogi. Na tle wielkiego porządku rzeczy większość z tych najazdów nie miała dla Magów- Kapłanów żadnego znaczenia, a ci ostatni zdawali się w ogóle nie dostrzegać obecności intruzów. Mieli ważniejsze rzeczy na głowie i oddawali się medytacjom. Slannowie nie mogli pojąć gorączki złota, jaka trawiła młodsze rasy i generalnie unikali podejmowania gwałtownych kroków, o ile nie zostało skradzione coś, co stanowiło dla nich prawdziwą wartość. Z czasem zakładano coraz to nowe osady, lecz ich mieszkańcy nieodmiennie prowokowali ataki Jaszczuroludzi, a ich żądza sprowadzała na nich zagładę.

a wejście do nich spotykało się

SSSSSSSSMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRCCCCCCCCLLLLLLLLOOOOOOOORRRRRRRRDDDDDDDDAAAAAAAAZZZZZZZZHHHHHHHHUUUUUUUULLLLLLLLAAAAAAAA

Po drugiej stronie Oceanu Wielkiego królestwa Ludzi rosły i podupadały. Choć Slannowie nie zdawali sobie z tego sprawy, rasa Skavenów za pomocą Czarnego Moru rzuciła Imperium na kolana, z takim samym wyniszczającym efektem jak wcześniej w Lustrii. Tymczasem na ziemiach Jaszczuroludzi pojawiło się zgoła inne zagrożenia dla Wielkiego Planu. Mag-Kapłan z Xahutec, Lord Slannów Zhul znany był ze swej wyjątkowo dogłębnej wiedzy na temat Pradawnych. Nagle Lord Zhul zaczął wydawać irracjonalne isprzeczne rozkazy, wprawiając swych poddanych w konsternację. Kiedy słowa Maga-Kapłana rozważane były przez jego sługi, zaobserwowano, że Lord Zhul wydawał sprzeczne rozkazy tylko wtedy, kiedy jego palankin skierowany był na wschodzącą północną konstelację w dniu przesilenia każdego miesiąca. To zrównanie wskazywało na zrujnowaną świątynię-piramidę Tlencan, która była jedynym miejscem na tej linii mocy sieci geomantycznej. W ten sposób odkryto, że kiedy myśli Lorda Zhula skupiają się na piramidzie Tlencan, stają się irracjonalne, sprzeczne i pomieszane. Zrujnowana i zarośnięta świątynia-piramida Tlencan położona była na wyspie na Wybrzeżu Skorpiona na północy Lustrii, wiele dni drogi od Xahutec. Postanowiono wysłać ekspedycję, która odkryć miała, co zakłóca spokój myśli czcigodnego Maga-Kapłana. Dowództwo ekspedycji powierzono zaufanemu Wodzowi Skinków, Quzipantuti. Wyprawa osiągnęła swój cel po wielu dniach podróży przez dżunglę do Wybrzeża Skorpiona i przeprawiła się przez przesmyk. Odnalezione ruiny były opuszczone i porośnięte pnączem. Następnie zbadano samą piramidę. Quzipantuti ostrożnie oglądał świętą komnatę, w której zwyczajowo, na cokole pośrodku świętej sadzawki, spoczywał palankin Maga-Kapłana. Tam ujrzał leżącego na postumencie nikczemnego Demonicznego Księcia albo „Xlanaxa”w syczącymjęzykuJaszczuroludzi. Quzipantuti ujrzał magiczne ostrze Elfiego kunsztu, wbite w tors Demonicznego Księcia, którego wnętrze jaśniało niczym lawa. Miecz nie zabił podłego stwora, lecz zranił go śmiertelnie. Domyślono się potem, że Demon został zraniony w wielkiej bitwie z Elfami stoczoną na Ulthuanie. Pokonany Demoniczny Książę przeleciał nad morzem wzdłuż linii geomantycznej sieci w nadziei, że zdoła zaczerpnąć skrywanej w niej energii i odzyskać własną. Znalazłszy schronienie w piramidzie, miał odzyskać siły bądź umrzeć powolną, gniewną śmiercią. Kiedy Lord Zhul zwracał swe myśli ku piramidzie Tlencan, zły wpływ sługi Chaosubezcześcił czystość jego kontemplacji. Quzipantuti wiedział, że Demon musi zostać zniszczony, lecz jedynie moc Pradawnych potrafi zgładzić tego typu stworzenie. Wódz Skinków opuścił komnatę w piramidzie i udał się do ołtarza Tlencan. Tam odprawiono rytuał przywołania. Kiedy nadszedł świt, Skinki usłyszały piekielne wycie dochodzące z wnętrza piramidy. Z jej portali trysnął złowrogi ogień, a za nim nadleciały roje karmazynowych Demonów. Demoniczny Książę wezwał swego patrona. Quzipantuti zwołał swą kohortę i rozkazał zasypać nadlatujące Demony oszczepami i kolczastymi strzałkami. Właśnie wtedy zza piramidy wychyliło się słońce. Potężny rój węży ruszył naprzód i wdarł się do piramidy tajnymi szybami. Węże dotarły do wewnętrznej komnaty i rzuciły się na Demonicznego Księcia. Rozgorzała zaciekła walka, lecz jad węży okazał się tak potężny, że poddało mu się nawet nieziemskie ciało Demona. Na zewnątrz atakujące Demony znikły w mgnieniu oka, kilkadziesiąt centymetrów od szarżowanego celu. W tej samej chwili, w której Demoniczny Książę zniknął, sczezł również Lord Zhul. Zmaganie się z pokrętnym umysłem Demona w końcu go pokonało. Przez wiele cykli słońca Lord Zhul walczył o czystość swoich myśli, poddając się jedynie wtedy, kiedy opuszczały go siły. Służące mu Skinki ogłosiły śmierć swego pana, zapisując, że zakończył swą egzystencję i stał się jednością z Pradawnymi. Ciało Lorda Zhula zostało zakonserwowane żywicą, przyozdobione złotem, a następnie złożone w krypcie Wielkiej Piramidy, gdzie będzie czczone jako zmumifikowany Kapłan-Relikwia do końca trwania królestwa Jaszczuroludzi. Wraz z nadejściem Xlanaxa umysły Magów-Kapłanów otworzyły się na powrót Chaosu. I nie był to jedynie złowrogi wpływ sprowadzony przez nikczemnych Skavenów czy zło skrywane w duszach pochopnych młodszych ras. Chaos był teraz namacalny. Jeśli jedno, umierające stworzenie Chaosu było w stanie przeszkadzać Slannowi tak bardzo, że doprowadziło do jego śmierci, co stanie się, kiedy objawi się więcej takich bestii? Slannowie pojęli przeto, że najstarsze ze wszystkich zagrożeń powróciło w pełni na ten świat. Żyjący z dala od Skavenów, Mrocznych Elfów iLudzi Jaszczuroludzie muszą stawić czoła wrogowi, który przegnał Pradawnych io mało co nie zniszczył całego świata: Demonom Chaosu.

PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEBBBBBBBBUUUUUUUUDDDDDDDDZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLOOOOOOOORRRRRRRRDDDDDDDDAAAAAAAAMMMMMMMMAAAAAAAAZZZZZZZZDDDDDDDDAAAAAAAAMMMMMMMMUUUUUUUUNNNNNNNNDDDDDDDDIIIIIIII

Jakiś czas po śmierci Lorda Zhula kolejny intruz wywołał wojnę z Jaszczuroludźmi – zhańbiony Tileański szlachcic o imieniu El Cadavo. W ciągu ostatnich dziesięcioleci liczba najazdów Norsmenów znacznie wzrosła na całym świecie, zmuszając magów z Ulthuanu do okrycia wyspy całunem gęstej, magicznej mgły. Tak jak osadnicy ze Skeggi nauczyli się,

jak uniknąć kary z rąk Jaszczuroludzi, tak El Cadavo i jego podwładni wykazali się jedynie

głupotą i brakiemostrożności. Trzykrotnie próbował El Cadavo zakładać osadę o nazwie „Cadavo” na wybrzeżu Przesmyku Pahuax. Po wszystkich trzech próbach ciepłokrwistych głupców budzono Lorda Mazdamundi, by rozważył sprawę. I tak jak Stegadon przegania machnięciem ogona uciążliwą osę, tak za każdym razem Mazdamundi nakazywał zniszczyć osadę, zanim pogrążył się na powrót w swoich medytacjach. Nikt nie wierzył, że ludzie powrócą.

Jednakże Lord Mazdamundi wziął się za czytanie w południowych konstelacjach i odkrył,

że intruzi wrócą jeszcze jeden ostatni raz. Kontemplacja Mazdamundiego była przerywana

trzykrotnie w ciągu dekady – dla Slanna taki czas to jak mrugnięcie okiem – i tym razem musiał się przyszykować. Mag-Kapłan nakazał umieścić swój tron na grzbiecie

największego Stegadona z miejskiej zagrody i ruszył na południe, by przechwycić intruzów. Mazdamundi postanowił, że zniszczy osadę raz na zawsze jako przestrogę dla wszystkich, którzy chcieliby najechać na królestwo Jaszczuroludzi. Przywołując imiona Pradawnych, Mazdamundi uwolnił potężną moc drzemiącą w płytach tektonicznych i wywołał potworne trzęsienie ziemi, które zrównało osadę z ziemią. Kiedy pył ostatecznie osiadł, z osady nie pozostał kamień na kamieniu, a jej obrońcy zostali zmienieni w krwawą papkę. Mazdamundi był usatysfakcjonowany i pewny, że sprawiający tyle kłopotu ciepłokrwiści

już nie powrócą. Pomaszerował z powrotem do Hexoatl i oddał się kontemplacji nad

wielkimi tajemnicami wszechświata.

PPPPPPPPOOOOOOOOMMMMMMMMNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEJJJJJJJJSSSSSSSSZZZZZZZZEEEEEEEECCCCCCCCOOOOOOOOSSSSSSSS

W czasie roku Morza Nefrytowej Gwiazdy (AS2223 według rachuby Ludzi z Imperium)

pokłosie Wielkiej Katastrofy dotarło do Lustrii. Slaa’Ulaan, Demoniczny Książę, którego nazwano w annałach „pomniejsze coś z drugiego księżyca” należał do najnikczemniejszych

i najbardziej niszczycielskich potworów Chaosu, z jakim przyszło walczyć

Jaszczuroludziom. Sługa Slaanesha naznaczył zniszczeniemswój przemarsz przez Lustrię w czasach Wielkiej Katastrofy. Dopuścił się czynów, które w oczach Jaszczuroludzi były

najpodlejszymi bluźnierstwami,

Kapłanów iskładaniu ichw ofierze Księciu Chaosupodczas obscenicznych rytuałów. Jedynie dzięki wysiłkom Maga-Kapłana Lorda Huinitenuchli z Pahuax Slaa’Ulaan został pokonany w czasie Bitwy nad Jeziorem Xuhua. Ciało samego Slanna zostało

straszliwie poranione, a dojście do siebie zajęło mu wiele lat. Wieki później Demoniczny Książę powrócił do Lustrii. Lord Huinitenuchli, który przeniósł się do Xlanhuapec, pomimo uporczywych wysiłków jego pomocników nie został przebudzony ze swego snu. Przebudzono więc niezwłocznie jego podwładnego, Lorda Tenuchli. Tenuchliemu towarzyszył jego Wieczny Opiekun, potężny Chakax, Główny Obrońca Miasta Mgieł. Armia Tenuchliego stawiła czoła Demonicznemu Księciu pod FilaramiNiewidocznej Konstelacji. Na filarach wymalowano bluźniercze runy, zawieszono na nich obscenicznie

podrygujące

wprawiającej Jaszczuroludzi w oszołomienie i osłabiającej ich zmysły, ich kroki stały się ospałe, a ich siły zostały nadwątlone. Zanim Saurusom udało się podnieść broń do walki, Demoniczny Książę zaatakował, a Jaszczuroludzie padali pod kolejnymi szarżami

Strażników Tajemnic i Bólożądnych Pieszczot. W ciągu kilku minut pozostał jedynie Lord Tenuchli i Chakax stojący nieruchomo

przed nim. Trzymający wartę w Gwiezdnej Komnacie Slanna Chakax przywykł do magii i

był w stanie oprzeć się dezorientującym zaklęciomDemona. Slaa’Ulaan rzucił się na Wiecznego Opiekuna w przekonaniu, że ten jest bezbronny

jak pozostałe Saurusy. W mgnieniu oka Chakax wykonał błyskawiczny ruch i porąbawszy

powłokę Demonicznego Księcia na sztuki, na powrót stanął bez ruchu u stóp swego pana. Jednakże Demon miał w zanadrzu jeszcze jeden podstęp. Kiedy jego duch opuszczał okaleczone ciało, Slaa’Ulaan rzucił wprost w Lorda Tenuchli przerażający tajemny pocisk. Mag-Kapłan odniósł poważną ranę, a jego palankin runął na ziemię. Chakax był ostatnim ocalałym wojownikiem z armii i nie zamierzał opuścić swego pana w poszukiwaniu pomocy. Zamiast tego stanął przy nim i bronił go przed drapieżnikami z dżungli dzień i noc przez cały cykl księżyca. W końcu ekspedycja ratunkowa z Xlanhuapec odnalazła Wiecznego Opiekuna i jego podopiecznego. Nieprzytomnego Tenuchli zawieziono do Miasta Mgieł na grzbiecie Stegadona, a lojalny jak zawsze Wieczny Opiekun kroczył u jego boku przez całą drogępowrotną.

albowiem oddawał się z

lubością łapaniu Magów-

łańcuchy.

Ze zbezczeszczonych

budowli

biły

fale

nieczystej

energii,

PPPPPPPPOOOOOOOOWWWWWWWWRRRRRRRROOOOOOOOTTTTTTTTSSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAAVVVVVVVVEEEEEEEENNNNNNNNOOOOOOOOWWWWWWWW

Trzysta lat później do Lustrii powrócili Skaveni. Przez lata patrole Skinków obserwowały granice Quetzy, Zbezczeszczonego Miasta, by uchronić je przed powrotem klanu Pestilens, lecz obawiali się zbliżyć zbytnio z obawy przed kontaktem z uśpionymi w ruinach chorobami. Bez jasnej przyczyny, patrole te napotkały nagle pokaźną liczbę Skavenów, usiłujących zbadać dżunglęwokół ruin miasta. Zdarzenie to przepowiedział Skink-Astromanta Tetto’eko, który zobaczył w planie Pradawnych zbliżające się zespolenie. Jeśli zdarzenia nie zostałyby rozwiązane zgodnie z planami Pradawnych, dla Jaszczuroludzi nadejść miała druga Era Walki. Astromanta stanął

na czele potężnej armii, która zbadać miała niespotykany wysyp Skavenów. Armia nadciągnęła pod Zbezczeszczone Miasto w świetle mglistego świtu, a na jej czele niesiono w kamiennym palankinie samego Tetto’eko. Nagle wydał on całą serię krótkich rozkazów i nakazał Saurusom zatrzymać się i uformować trzy szeregi. Saurusy wykonały polecenie bez sprzeciwu. W chwilę potem ziemia zadrżała, a poszycie dżungli zapadło się i z podziemnych tuneli wysypała się horda Skavenów. Nikczemni szczuroludzie powrócili do Lustrii w niespodziewanej liczbie i gdyby nie zapobiegliwość Astromanty, Saurusy zostałyby całkowiciezalane przypływemszkodników. Kiedy w bitewną linię uderzył impet ataku Skavenów, na niebie stał się cud. Księżyc Chaosu wiszący nad horyzontem świtającego dnia zniknął zasłonięty przez prawdziwy księżyc. Tetto’eko odczytał znaki z niebios, ujrzał przebieg bitwy i konsekwencje własnej porażki. Ostrzeżenie zatrzymało atak kawalerii. Ukryte dla oka stada monstrualnych Szczurzych Ogrów zawlekły baterie napędzanych spaczeniem machin wojennych na

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

polanę w dżungli. Zdając sobie sprawę z zagrożenia, Wiekowy Weteran Bok-Ax błyskawicznie pokierował Jeźdźców Zimnokrwistych wprost na Skaveńską artylerię, szarżując przez listowie i wycinając obsługę, zanim machiny otworzyły ogień, który zmieniłby Saurusy w płonące truchła. Oddaliwszy zagrożenie, Tetto’eko zamknął oczy i sięgnąwszy niebios swą niebywałą

wolą, zaczerpnął wprost z Wiatrów Magii. Ściągnął gigantycznych rozmiarów ciało niebieskie i zrzucił w samo serce potępionego miasta. Kometa z hukiem spadła na ziemię, zawalając tunele rozciągające się pod ruinami i tamując dopływ Skaveńskich posiłków. Dzięki temu udało się otoczyć pozostałych przy życiuSkavenów iwygrać bitwę.

uratowały

Jaszczuroludzi przed zagładą. Astromanta przejrzał niebiosa, a odczytana wiadomość była

jednoznaczna: ProrokSoteka nie zniszczył wszystkich Skavenów. Tetto’eko odkrył rozległą sieć podziemnych tuneli przecinających całą planetę pełną nikczemnych szczuroludzi. Owymi korytarzami nadejść miała nieprzeliczona horda Skavenów. Jaszczuroludzie winni przeto szykować się do drugiej wojny przeciwko Dzieciom Boga Szczura.

Kolejny

raz

udało

się

uniknąć

nieszczęścia.

Działania

Tetto’eko

PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEBBBBBBBBUUUUUUUUDDDDDDDDZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE

Od czasu odejścia Lorda Zhula, Magowie-Kapłani poczęli zajmować się światem jako całością. Choć nie wiedzieli zbyt wiele o ziemiach leżących poza Lustrią, Slannowie byli świadomi, że za morzami drzemią potężne siły. Chaos, który wyczuwali, rósł na biegunach

w siłę i nadchodził czas wielkich zmartwień. W każdej chwili prawie połowa Magów-Kapłanów żyjących na świecie zajęta jest przeciwstawianiu się wpływom Chaosu, gdziekolwiek by się on nie pojawił. Ich duchowa walka toczy się w niebycie, walka przeciwko wrogowi, który uciekłby z Królestwa Chaosu i najechałświat, gdyby nie wielkodusznewysiłkiSlannów. Kiedy dwieście lat wcześniej potężny przypływ mistycznej energii spłynął z północy,

wielka horda śmiertelnych sług Chaosu najechała północne rejony Starego Świata. Chociaż Jaszczuroludzie byli zbyt daleko, by ruszyć przeciw ko siłom ciemności, każdy Mag-Kapłan

w Lustrii pogrążył się w głębokiej medytacji, skupiając swe moce, by inwazja Chaosu mogła zostać powstrzymana. I chociaż Magnus Pobożny, wielki bohater Imperium, który przewodził obronie ludzkich królestw, nie zdawał sobie z tego sprawy, udzielono mu wielkiej pomocy w pokonaniu sił, które mogły doprowadzić do zagłady jego królestwa. Co więcej, Magowie-Kapłani odkryli nieznaczną niestabilność magicznego wiru utrzymywanego przez Elfy Wysokiego Rodu w centrum Ulthuanu. Przepowiedzieli, że dzieło Wielkiego Rytuału osłabnie i znaleźli własne metody podtrzymania go za pomocą mocy sieci geomantycznej. Po dziś dzień Mistrzowie Wiedzy Tajemnej Elfów Wysokiego Rodu nie dowiedzieli się o tej tajemniczej pomocy, choć być może najpotężniejsi z nich podejrzewają, że zadziałała moc inna niż ichwłasna.

ZZZZZZZZAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIINNNNNNNNIIIIIIIIOOOOOOOONNNNNNNNEEEEEEEETTTTTTTTAAAAAAAABBBBBBBBLLLLLLLLIIIIIIIICCCCCCCCEEEEEEEE

Wzmożona czujność Jaszczuroludzi okazała się słuszna, gdyż Magowie-Kapłani, pomni na los Lorda Zhula, wyczuli subtelne zmiany w sieci geomantycznej i towarzyszące im napięcia w Wielkiej Ochronie. Jak jeden mąż Slannowie z Hexoatl wzmogli swą obronę i szukali przyczyn zakłóceń. Ich duchy podróżowały w niebycie, wzdłuż wielkich linii sieci geomantycznej przecinających Lustrię i zbiegających się we Włóczni Bogów, potężnej kolumnie z błyszczącego kryształu sterczącej na półtora kilometra w niebo z wzburzonych wód Morza Szkwałów. Z tego punktu obserwacyjnego duchy Slannów patrzyły na południe i dowiedziały się, że źródło zakłóceń leży na Żółwich Wyspach, rozciągającym się na tysiąc kilometrów archipelagu wysp strzegącym skalistego, zachodniego wybrzeża Lustrii. Żółwie Wyspy leżały setki mil od nietkniętych miast-świątyń i były oddzielone od kontynentu Lustrii morzami rojącymi się od potworów. Zdecydowano się przeto na wysłanie sił Jeźdźców Terradonów z Wodzem Ten-Zlati na czele, w którym Skinki widziały Wyrocznię. Był on również najbardziej zaufanym sługą Lorda Kroaka. Slann zobaczyć miał wszystko oczami Wyroczni. Setka Terradonów pod wodzą Wyroczni Lorda Kroaka ruszyła z dachów najwyższych budowli Pierwszego Miasta. Minęło wiele dni, nim Jeźdźcom Terradonów udało się osiągnąć cel. Na miejscu ujrzeli górujący nad horyzontem snop złotego światła tak wysoki, że przebijał się przez chmury. Ten-Zlati nakazał swym siłom lecieć do źródła nieomal oślepiającego światła. Źródłem okazałsię najwyższy szczytw samymśrodku wyspy. U podstawy rozżarzonego snopa światła Ten-Zlati odkrył ziggurat ze szczerego złota. Budowlę bez wątpienia zbudowali Jaszczuroludzie, lecz była nieskazitelna, zupełnie jakby tysiąclecia od Wielkiej Katastrofy nie odcisnęły na niej swego piętna tudzież minęły w mgnieniu oka. Boki lśniącej budowli wysadzane były klejnotami w każdym możliwych odcieniu. Ten-Zlati posadził swego Terradona przed połyskującym zigguratem, a kiedy to zrobił, dostrzegł tuzin, a może więcej pokrwawionych ciał rozrzuconych na zboczu góry. Po bliższym przyjrzeniu się okazało się, że są to zwłoki Ludzi. Ten-Zlati rozpoznał ich – byli to barbarzyńscy żeglarze-wojownicy z dalekiej północy. Krótka chwila starczyła Wyroczni, by wydedukować, że ludzie zginęli w wyniku wybuchu magicznej energii, bowiem każdy z nich nosił na skórze straszne, wypalone żywym ogniem znaki, jakich Ten- Zlati nigdy dotąd nie widział. Nakazawszy swoim wojownikom rozdzielenie się i poszukiwanie na zboczu góry kolejnych Ludzi, a także okrętu, na którym tu przybyli, Ten-Zlati zbliżył się do portalu u podstawy zigguratu. Kiedy to zrobił, klejnoty jęły pulsować nieznaną energią. Przechodząc przez portalWyrocznia napotkał znacznie więcej przerażająco popalonych ciał. Ominąłje z pewnym obrzydzeniem, gdyż smród spalonego ciała otoczył go ciasno i wywoływał mdłości. Kiedy pokonał kruchtę i wszedł do złotej, wysadzanej klejnotami komnaty, grzebień Ten-Zlatiego stanął dęba, a z jego ust wyrwał się złowieszczy syk. Na postumencie przed nim walały się spalone ludzkie zwłoki, a pod nimi cała sterta świętych tablic. W jednej

chwili Ten-Zlati odsunął na bok swą świadomość i pozwolił Magom-Kapłanom przejąć kontrolę nad własnym ciałem. Patrzył niczym widz, jak jego ręce sięgają do glifów. Rozumiał, że przed nim leży część Wielkiego Planu Pradawnych, uznawana od dawna za utraconą i że jej odkrycie jest wielkim wydarzeniem w historii Jaszczuroludzi.

OOOOOOOOSSSSSSSSLLLLLLLLAAAAAAAABBBBBBBBIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLKKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEEJJJJJJJJOOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHHRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNYYYYYYYY

Kiedy zaginione tablice dotarły do Hexoatl, wykryto drugie zakłócenie w sieci geomantycznej. Tym razem jednak Magowie-Kapłani nie byli w stanie zlokalizować jego źródła. Wyglądało na to, że cała W ielka Ochrona została zaatakowana i zaczęła zawodzić.

W ciągu kolejnych miesięcy nacisk na Wielką Ochronę systematycznie rósł, a

Slannowie nadal nie potrafili znaleźć przyczyny. Tymczasem ci z Magów-Kapłanów, którzy nie brali udziału we wspieraniu tajemnej obrony Lustrii, rozpoczęli badanie zaginionych tablic i debatowali nad ich znaczeniem. Pośród tych, którzy chcieli odczytać kolejność tablic, prym wiódł Lord Mazdamundi, który zamknął się w leżącej głęboko w dżungli świątyni, by rozszyfrować ich znaczenie. Mazdamundi ujrzał w niejasnych ustępach możliwość odbudowania Wielkiego Planu Pradawnych.

OOOOOOOOBBBBBBBBLLLLLLLLEEEEEEEEZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEHHHHHHHHEEEEEEEEXXXXXXXXOOOOOOOOAAAAAAAATTTTTTTTLLLLLLLL

W czasie kiedy Slannowie badali tablice i walczyli o utrzymanie Wielkiej Ochrony,

zagrożenie stopniowo pokazywało swe prawdziwe oblicze. Szybko stało się jasne, że jego źródłem był Chaos.

Na całym świecie plemiona ludzkich Grasantów-żeglarzy atakowały kluczowe

punkty Wielkiej Ochrony. Wiele z tych miejsc było dla Jaszczuroludzi od dawna

straconych, co uniemożliwiało ich obronę. I wkrótce dało się odczuć skutki tych ataków, bowiem sieć mocy stała się niestabilna, a Magowie-Kapłani walczyli dzielnie, by całkowicie

się nie załamała. Slannowie wiedzieli, że nie są to tylko i wyłącznie fizyczne ataki.

Grasantom towarzyszyli potężni czarownicy, którzy w każdym z tych miejsc dopuszczali

się okropnych bluźnierstw w imię Mrocznych Bogów. Co więcej, w wielu z tych miejsc

zamieszkiwali obecnie obcy. Wiele kolonii Elfów Wysokiego Rodu założono na znacznie starszych ruinach, na osadach Jaszczuroludzi. I chociaż Elfy Wysokiego Rodu nie zrobiły

tego z rozmysłem, to utrzymywały i broniły węzłów Wielkiej Ochrony. Teraz, owe rozrzucone po świecie kolonie i dalekie garnizony zostały zaatakowane, a niewielkie siły zajmujące te miejsca musiały same siebie bronić.

W tej

sytuacji

Magowie-Kapłani

wezwali

wojska

miast-świątyń

pod

broń.

Przewidywali, że atak na węzły Wielkiej Ochrony to preludium ataku na samą Lustrię. Cóż, Lustria to rozległa kraina i Magowie-Kapłani nie byli w stanie przewidzieć, gdzie nastąpi główny atak. W ciągu wielu kolejnych cyklów księżyca nacisk na Wielką Ochronę

narastał, a ataki na dalekie węzły nasilały się. Kiedy armie Jaszczuroludzi zbierały się, wróg zbliżał się do Lustrii, aż w końcu doszło do zbezczeszczenia Monumentu Słońca i

leżących na wybrzeżu

Przesmyku Pahuax. Magowie-Kapłani starali się przywrócić moc Wielkiej Ochrony, lecz

utrata tych dwóch węzłów tak ją osłabiła, że cała równowaga została utracona.

Po utracie tak wielu świętych miejsc Magowie-Kapłani stali się ślepi na nadchodzące

wydarzenia. Ze Żmijowych Lasów na północ od Hexoatl nadciągnęła wielka horda, armia

śmiertelnych sług Chaosu. Hordę wspomagali najemnicy z zimnych ziem Naggaroth. Każdemu z Mrocznych Elfów, które działały jako zwiadowcy i przewodnicy hordy,

obiecano setkę niewolników. Najeźdźców, na grzbiecie Smoka, Cienia Północy, prowadziła istota z czystego zła znana swympoplecznikompod imieniem Vashnaar Oprawca.

Za radą Mrocznych Elfów Vashnaar poprowadził swe siły wietrznymi ścieżkami

Żmijowych Lasów i przeprawił się przez rzekęWężowy Językszerokim brodem leżącym z

górą sto kilometrów na północ od Hexoatl. Obrońcy miasta-świątyni zdali sobie sprawę z ataku dopiero, kiedy horda Vashnaara przeszła przez strażnicze monolity otaczające miasto. Mało brakowało, a nie byłoby już czasu na reakcję. Jako pierwszy dostrzegł najeźdźców Mistrz Niebios miasta Hexoatl, Wódz Skinków Tiktaq’to. Dosiadający potężnego Terradona Tiktaq’to błyskawicznie zaniósł do Hexoatl wieść o zbliżającym się natarciu. Okazało się jednak, że Lorda Mazdamundi nie ma w murach miast, a żaden inny Mag-Kapłan nie może być przebudzony ze zbyt głębokich medytacji. Tiktaq’to wysłał swych najszybszych jeźdźców, by odnaleźli Lorda Slanna i powrócili z posiłkami. Przejmując dowodzenie nad pozostałymi kohortami, Tiktaq’to przygotowywał miasto

do odparcia ataku i nakazał Saurusom obronę bram. J ego Jeźdźcy Terradonów nękali

Monumentu Księżyca – wielkich monolitycznych budowli,

wrogów seriami doskonale skoordynowanych ataków zaczepnych przez kolejne trzy dni i noce, oskrzydlając zbliżającą się kolumnę i uderzaj ąc z nieba, by następnie wycofać się i przegrupować pod osłoną dżungli.

Czwartego dnia Tiktaq’to zwabił awangardę armii Chaosu – około pięciuset Konnych –

Grasantów

przygotowanych zasadzkach, zastępując im drogę dwoma dwudziestkami potężnych Kroxigorów, których Mistrz Niebios ustawił tuż za bagnem. Pomimo jego wysiłków, wróg w ciągu tygodnia opanował wszystkie drogi do Hexoatl.

W chwili kiedy obie armie starły się, pierwszy ze Slannów przebudził się i zobaczył

hordę walczącą pod sztandarami Chaosu. Bitwa szybko przybrała na sile, a walczący rozciągali się od wschodniego do zachodniego horyzontu. Niebo rozdzierały przerażające wybuchy magicznych mocy. W samym środku rzeziwalczył Vashnaar Oprawca na swym hebanowym wierzchowcu, gdzie niósł śmierć każdemu kto ośmielił się stawić mu czoła. Chociaż walczyli z zimnokrwistą dyscypliną, a ich odwaga brała się ze świętego obowiązku, to żaden Saurus nie był w stanie poradzić sobie z takim wrogiem. Wkrótce, wojska Hexoatl zaczęły się wycofywać. W ciągu trzech dni Vashnaar Oprawca stanął u bram miast- świątyni.

Mury Hexoatl obsadzono nieustępliwymi Saurusami, natomiast Skinki zasypywały hordę zatrutymi strzałkami i oszczepami. Vashnaar wyprowadził najbardziej przerażającą broń ze swego arsenału – Działa Piekieł Chaosu. Owa potworna broństrzelała magicznymi pociskami naznaczonymi piętnem Chaosu, a energetyczna tarcza otaczająca miasto- świątynię z trudem się im przeciwstawiała.

na

mokradła

Krwawych

Pijawek,

gdzie

wycięto

ich w

starannie

WWaarrhheeiimm

W desperackim ataku Tiktaq’to powiódł swe Terradony w kierunku ogromnych machin wojennych Chaosu. Prowadzeni przez Mistrza Niebios Jeźdźcy Terradonów wylecieli z dżungli, przesłonili słońce i zasypali demoniczną artylerię głazami, niszcząc żelazne ramy każdej z pokrętnych machin. Krótka chwila wytchnienia zdawała się tylko symboliczną nagrodą, albowiem pełna potęga hordy Chaosu stała w gotowości, żądna krwi nieuchwytnego wroga. Oblężenie Hexoatl ciągnęło się dwa cykle księżyca, w ciągu których horda Chaosu stale rosła. Magowie-Kapłani siłą swej niezwykłej woli utrzymywały tarczę energetyczną, a tymczasem armie z południowych miast-świątyń rozpoczęły długi marsz na północ na

odsiecz Hexoatl. Chociaż Jaszczuroludzie trzymali obronę i przeprowadzili wiele krwawych kontrataków, stało się jasne, że z czasem liczebność hordy Vashnaara musi przeważyć. Sześćdziesiątego trzeciego dnia oblężenia wszystko się zmieniło. Wraz z pierwszymi promieniami słońca przebijającymi się przez listowie drzew, pośród ścielących się w dżungli mgieł dało się słyszeć mrożący krew w żyłach ryk Saurusów. Słudzy Chaosu poderwali się w swym obozowisku, rozglądając się za źródłem przerażającego dźwięku. Zaraz potem zatrzęsła się ziemia jakby biegł po niej rozwścieczony bóg i kolejny ryk rozdarł poranne powietrze, lecz tym razem znacznie bliżej niż ostatnio. Zebrani w obozowisku poplecznicy Chaosukrzyknęli zdezorientowani iwtedy dżungla wybuchła. Potężny Karnozaur z wielkim Saurusem na grzbiecie wyłonił się z mglistej linii drzew. Był to prastary Weteran-Dowódca Kroq-Gar z Xhotl, który powrócił z dalekiej wyprawy do miasta-świątyni w godzinie największej potrzeby. Za nim postępowała armia Kroq-Gara, potężne wojsko, składające się z jazdy Saurusów na Zimnokrwistych, jazdy gotowej dokonać pomsty na sługach Chaosu. Kiedy ciche dudnienie stało się słyszalne, nawet Vashnaar Oprawca wybiegł ze swojego namiotu, by stawić czoła zagrożeniu. Ziemia pod stopami Vashnaara zatrzęsła się gwałtownie i pękła tworząc szeroką, poszarpaną rozpadlinę. Vashnaar staczał się w przepaść, lecz w ostatniej chwili zdołał pochwycić pokaźny szpon swego smoka, który zapikował z nieba by go ratować. Dżungla rozstąpiła się i największy z widzianych dotąd Stegadonów wybiegł na otwartą przestrzeń i stanął obok

wierzchowca Koq-Gara,

Na grzbiecie Stegadona siedział Lord

Mazdamundi, a w jego zimnych oczach płonąłstarożytny, słuszny gniew Pradawnych. Działania Tiktaq’to opóźniły postęp sił Oprawcy i Jaszczuroludzie zyskali bezcenny czas, LordMazdamundi zdążył powrócić. Skinieniem dłoni Mazdamundi wywołał kolejną rozpadlinę, która rozdzieliła hordę Chaosu na połowy. Setki zginęły w przepastnej otchłani. Vashnaar zleciał z nieba na grzbiecie swego smoka i bitwa rozgorzała na nowo.

tupiąc

i parskając.

walczyć

Jaszczuroludziom od z górą tysiąca lat. Kroq-Gar i Vashnaar starli się w wirze bitwy – dwaj godni siebie przeciwnicy. Przez cały czas Mazdamundi raził hordę Chaosu swą, czerpaną wprostz mocy geomantycznej sieci magią, która przegnać miała intruzów z jego królestwa. Bramy Hexoatl zostały otwarte i cała armia obrońców rzuciła się na siły Vashnaara, kiedy te zwróciły sięw kierunkuszarży kawalerii Kroq-Gara. Kiedy bitwa sięgnęła zenitu, zjawiły się armie maszerujące na północ z odsieczą dla Hexoatl. Maszerowały szeregi Saurusów, prowadzone przez wspaniałą Świątynną Straż. Roje Skinków rwały do przodu, a niebo ciemniało od chmur ich oszczepów. Pod słońce

wzbijały się formacje Terradonów, zasypujące wroga wielkimi głazami. Kiedy słońce schowało się za horyzontem długie cienie zostały rozświetlone oślepiającą magiczną energią uwalnianą przez Maszynerie Bogów. Rzeź była wszechobecna. Kiedy świt wstał nad Hexoatl, Mazdamundi i Kroq-Gar stali na polu chwały i świętowali zwycięstwo. Odcięta głowa Vashnaara zwisała z siodła Kroq-Gara jako ponure trofeum, a podkowy Stegadona Mazdamundiego były czerwone od krwi zadeptanych. Horda Vashnaara Oprawcy została pokonana, a Hexoatl ocalone

Bitwa

ta

była

prawdopodobnie

największą

w

jakiej

przyszło

WWWWWWWWIIIIIIIIAAAAAAAADDDDDDDDOOOOOOOOMMMMMMMMOOOOOOOOSSSSSSSSCCCCCCCCIIIIIIIIZZZZZZZZZZZZZZZZAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIINNNNNNNNIIIIIIIIOOOOOOOONNNNNNNNYYYYYYYYCCCCCCCCHHHHHHHHTTTTTTTTAAAAAAAABBBBBBBBLLLLLLLLIIIIIIIICCCCCCCC

Wraz z pokonaniem Vashnaara i zakończeniem Oblężenia Hexoatl, napór na Wielką Ochronę zelżał, choć nie zniknął całkowicie. Magowie-Kapłani domyślili się, że Vashnaar wykorzystał ogólny przypływ mocy Chaosu, a to oznaczało, że i inni mogą pójść w jego ślady.

rozstrzygnął sprawę. Mazdamundi za pośrednictwem

czcigodnej rady ogłosił, że tablice odnalezione na Żółwich Wyspach odnoszą się do intencji Pradawnych wobec tego świata i zostały ułożone kilka dni przedWielką Katastrofą. Wiadomość z zaginionych tablic, stwierdził Lord Mazdamundi, jest jednoznaczna. Wielki Plan nie może zostać zrealizowany, dopóki wszystkie czynniki deprawujące go od czasów Wielkiej Katastrofy nie zostaną usunięte. A najgroźniejszym z tych czynników są wyznawcy Chaosu. Wszystkie takie stworzenia, oznajmił Mazdamundi swym towarzyszom, muszą zostać wyeliminowane bez względu na koszty. Każde uchybienie w

ich

tej

obowiązków wobec Pradawnych. Mazdamundi obwieścił, że Chaos powstał po raz kolej ny i że Magowie-Kapłani i cała rasa Jaszczuroludzi musi zrobić to samo. Już same s ny Slannów winny ustanowić ochronę, strzegącą przed powrotem sługusów Chaosu. Kiedy rozmiar sił Chaosu zostanie w pełni zrozumiany, konflikty Jaszczuroludzi z młodszymi rasami jawić się będą zwykłymi potyczkami. Lord Mazdamundi ogłosił, że zbliża się ostateczna rozprawa z Chaosem.

To Lord Mazdamundi

powinności,

ogłosił Mag-Kapłan,

będzie równoznaczne z

niedopełnieniem

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

F F a a n n t t a a s s y y S S

WWaarrhheeiimm

ZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEEMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEEJJJJJJJJAAAAAAAASSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZUUUUUUUURRRRRRRROOOOOOOOLLLLLLLLUUUUUUUUDDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIII

Kontynent Lustrii jest jednym z najbardziej niegościnnych regionów świata. Większość lądu pokryta jest dziewiczą dżunglą, która roi się od trawiących ciało tropikalnych chorób, żarłocznych, żywiących się krwią owadów i potężnych, prehistorycznych drapieżników. Nawet pogoda jest wrogiem wszystkiego, prócz rodowitych mieszkańców; tropikalne burze i gwałtowne cyklony chłoszczą dżunglę. Jednak dla Jaszczuroludzi Lustria jest cichą przystanią, nieomalże nieprzebytym bastionem, chroniącym ich przed nieporządkiem szerzącym się na świecie po nadejściu Chaosu. Jaszczuroludzie są doskonale przystosowani do środowiska swej ojczyzny, a zawdzięczają to oczywiście Pradawnym.

DDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEEWWWWWWWWIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEEDDDDDDDDZZZZZZZZUUUUUUUUNNNNNNNNGGGGGGGGLLLLLLLLEEEEEEEE

Z górą cztery piąte Lustrii pokrywają dżungle tak gęste, że sklepienie liści przesłania niebo. Powiada się, że stworzenie takie jak nadrzewna jaszczurka kolczasta może przewędrować cały kontynent, skacząc z gałęzi na gałąź. W niektórych miejscach drzewa mają setki metrów i są starsze od rasy Ludzi. Ziemię w dżungli pokrywa gęste poszycie. Niewiele dróg przecina poszycie, albowiem Jaszczuroludzie nie potrzebują tego typu przejść i potrafią poruszać się bez przeszkód przez najgęstszą roślinność. Powietrze pod baldachimem liści jestgorące iwilgotne, i tworzą sięw nim wędrujące mgły. Wielka liczba roślin żyjącychw Lustrii jest mięsożerna, Niektóre z nich łapią ofiary w płożące się macki. Inne rozpylają kwaśne, żrące soki, by następnie wchłonąć powalone szczątki korzeniami. Jeden z grzybów rozmnaża się, dławiąc przechodzące stworzenia chmurą zarodników, które potem dojrzewają w ciele ofiary, transmutując ją w pokrętną krzyżówkęssaka igrzyba! Jakby samego środowiska było mało, w dżungli mieszkają wszelkiego typu zabójcze zwierzęta. Sklepienie dżungli to tereny łowieckie Terradonów – prehistorycznych drapieżników, które unoszą się na skórzastych skrzydłach, pikują z góry na swe ofiary i porywają je do swych niedostępnych, usłanych kośćmi gniazd. Ziemia w dżungli drży pod nogami potężnych Stegadonów, a ryk Karnozaurów budzi strach w najdzielniejszych sercach. W matecznikach dżungli polują inne stworzenia takie, jak niemalże wymarłe Arkanadony, potężne Grzmiące Jaszczury, czy dziwne węże o pierzastych skrzydłach zwane Coatlami.

SSSSSSSSMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRDDDDDDDDZZZZZZZZAAAAAAAACCCCCCCCEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOOCCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRYYYYYYYY

Bagna i moczary kontynentu Lustrii są w stanie połknąć nawet najszybsze ze stworzeń, zanim zdąży zdać sobie sprawę, że ziemia pod jego stopami nie jest już twarda. Bagniste

zatoki wypełnione

stworzenia w ciągu kilku sekund. Przez grząski, śmierdzący muł prześlizgują się białe, ślepe

robaki, które potrafią przyssać się do przechodzących stworzeń w czasie znieczulającego ukąszenia. Składają jajeczka do krwiobiegu i skazują swą ofiarę na śmierć, gdy tylko ich krwiożercze larwy się wylęgną. Jeszcze gorsza jest lustriańska przywra mózgowa, której obyczajeżywieniowe lepiej pominąć milczeniem. Niektórzy Magowie-Kapłani utrzymują, że chociaż klan Pestilens został przegnany z Lustrii tysiące lat temu, niewielkie enklawy Mnichów Zarazy ciągle czają się na bagnach, czekając na sposobny moment i przygotowując jeszcze bardziej zjadliwe zarazy.

trującym gazem,

dławiącym

i rujnującym płuca

nieostrożnego

NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEBBBBBBBBOOOOOOOOTTTTTTTTYYYYYYYYCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNEEEEEEEEGGGGGGGGOOOOOOOORRRRRRRRYYYYYYYY

Na całej długości wschodniego wybrzeża Lustrii ciągnie się pasmo gór znane jako Grzbiet Soteka. W górach leżą setki wulkanów, które sprawiają, że przeprawa przez nie jest niezwykle niebezpieczna. Można tu też znaleźć potężne lodowce, schodzące w doliny nieomalże do samej dżungli. W górach leży wiele osad Jaszczuroludzi, lecz wiele z nich jest opuszczonych z niewiadomych przyczyn, chociaż nigdy nie zagościła w nich wojna. Dla Jaszczuroludzi kluczowe znaczenie ma Przepaść Kondora, górska przełęcz łącząca wschodnie i zachodnie zbocza, przeprawa strzeżona przez miasto-świątynię Xhotl. W czasieWielkiej Katastrofy o przełęcz toczono wiele wielkich bitew z hordami Demonów – przepaść została ostatecznie utracona, a wraz z nią położone w niej miasto. Chociaż Xhotl upadło, w jej ruinach po dziś dzień stacjonuje niewielka grupa strażników, a ich czujne oczy stale obserwują przepaść, by nie dopuścić do powrotu sił Chaosu.

WWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLKKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEKKKKKKKKIIIIIIII

Dżunglę przecinają tysiące kilometrów dróg wodnych, od małych, bystrych potoków po szerokie rzeki. Największą spośród nich jest Amaxon, która spływa z Grzbietu Soteka i wpada do dorzecza tak rozległego, że obejmuje domeny trzech miast-świątyń. W najszerszym miejscu trudno dostrzec drugi brzeg wielkiej rzeki, a wzdłuż wielu kilometrów jej biegu leżą archipelagi wysp. Co kryje się na tych samotnych wyspach nie wiadomo, gdyż z rozkazu Slannów nawet wodne Skinki nie zapuszczają się na nie.

PPPPPPPPOOOOOOOOLLLLLLLLUUUUUUUUDDDDDDDDNNNNNNNNIIIIIIIIOOOOOOOOWWWWWWWWEEEEEEEERRRRRRRROOOOOOOOWWWWWWWWNNNNNNNNIIIIIIIINNNNNNNNYYYYYYYY

Na południe od miasta-świątyni Oyxl dżungla ustępuj e miejsca rozległej, żyznej równinie, która ciągnie się setkami kilometrów aż do najdalej na południe wysuniętego punktu kontynentu. Równina wzięła swą nazwę od jej głównych mieszkańców, wielkich, dzikich nielotów zwanych Culchan. Magowie-Kapłani przyjeżdżają czasem do Oyxl, by zasiadłszy na szczycie podniszczonej Wielkiej Piramidy, sięgnąć wzrokiem na południe, aż po nieprzesłonięty niczym horyzont i wysłać swe myśli nawet poza niego. Równiny są dziwnym, otoczonym tajemnicą miejscem, gdzie nocne niebo przecinają niepokojące smugi światła. Być może jest to forma opadu jakiejś potwornej energii, uwolnionej w bitwachw czasieWielkiej Katastrofy.

MMMMMMMMIIIIIIIIAAAAAAAASSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAASSSSSSSSWWWWWWWWIIIIIIIIAAAAAAAATTTTTTTTYYYYYYYYNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE

Miasta-świątynie Jaszczuroludzi należą do najstarszych budowli świata, gdyż powstały za czasów Pradawnych i żadna z nich nie została zbudowana później. W erze Pradawnych

miasta tętniły życiem, Magowie-Kapłani i ich namiestnicy nadzorowali wychowywanie różnych ras świata, a regimenty Saurusów szykowały się do wojny przeciw tym, którzy przeszkadzaliw realizacji Wielkiego Planu Pradawnych. Wszystkie miasta-świątynie, za wyjątkiem czterech, upadły, w większości w czasie

Wielkiej Katastrofy. Nieważne, czy nienaruszone czy zrujnowane, większość miast to ledwie blade cienie ich wcześniejszej wspaniałości. Nawet te, które upadły nie są jednak opuszczone, a czujni strażnicy obserwują jez dżungli, pilnując ukrytych w nichskarbów. Położenie każdego z miast-świątyń jest ściśle związane z określonym ciałem

Każde jest podstawowym węzłem sieci

geomantycznej, a co za tym idzie, żywotną częścią Wielkiej Ochrony. Wraz z nadejściem Chaosu i późniejszym odchyleniem od Wielkiego Planu, zestrojenie sieci jęło z wolna

zawodzić. Prawdę powiedziawszy, przynajmniej jedno miasto-świątynia zostało całkowicie utracone, jego położenie i los jego mieszkańców pozostają nieznane nawet dla Magów- Kapłanów.

mają stałych władców. Odpowiedzialność za zarządzanie

miastem spada głównie na Kapłanów Skinków. gdyż Magowie-Kapłani rzadko wykazują zainteresowanie administracją swego królestwa. Kiedy pojawia się kwestia, która wykracza poza możliwości Kapłanów Skinków, budzą one Maga-Kapłana miasta i opisują mu problem. Może to być kwestia zbliżającej się armii najeźdźców, odkrycia nowego miejsca występowania lotosu, czy odczytania wieszczącego przyszłość omenu z wzorów przelotów migracyjnych żaby wietrznej.

niebieskim czy kosmicznym fenomenem.

Miasta-świątynie nie

NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEETTTTTTTTKKKKKKKKNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEETTTTTTTTEEEEEEEEMMMMMMMMIIIIIIIIAAAAAAAASSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAA--------SSSSSSSSWWWWWWWWIIIIIIIIAAAAAAAATTTTTTTTYYYYYYYYNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE

Chociaż cztery miasta-świątynie pozostają dziś nietknięte, to nie zawsze tak było. W tysiącleciach po Wielkiej Katastrofie losy miast-świątyń były zmienne, w zależności od nieodgadnionej woli Pradawnych. Mieszkańcy niektórych miast opuszczali je z niewyjaśnionych przyczyn i maszerowali kolumnami przez dżunglę, by zasiedlić i odbudować jakieś ruiny położone wiele kilometrów dalej. Zdarza się, że Mag-Kapłan wyrusza z armią z jednego miasta, by osiedlić się w innym. Przenosiny takie mogą być chwilowe – ot, po prostu Jaszczuroludzie zasiedlają na jakiś czas ruiny, by Mag-Kapłan mógł w spokoju pomedytować nad sednem spraw. Mogą też zwiastować kompletną odbudowę leżącego od dawna w ruinie miasta, wielkie przedsięwzięcie, które potrwać możewiele wieków.

IIIIIIIITTTTTTTTZZZZZZZZAAAAAAAA PPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRWWWWWWWWSSSSSSSSZZZZZZZZEEEEEEEEMMMMMMMMIIIIIIIIAAAAAAAASSSSSSSSTTTTTTTTOOOOOOOO

Itza to pierwsze ze wzniesionych miast-świątyń, w j ego murach mieszkają najpotężniejsi i najbardziej wiekowi magowie tego świata. Pierwszym pośród nich jest czcigodny Lord Kroak, którego niezwyciężony duch strzeże Itzy przed powrotem Chaosu od czasów Wielkiej Katastrofy. Pierwsze miasto nie zostało nigdy, od z górą dziesięciu tysięcy lat, zdobyte przez wroga. Sama Itza jest najbardziej imponującym ze wszystkich miast-świątyń. Skupienie tylu najczcigodniejszych Magów-Kapłanów powoduje, że powietrze czasem wrze magiczną energią, a kiedy indziej przybyszy og arnia przemożne uczucie czystej kontemplacji. Wokół najwyższych świątyń-piramid zbierają się stada Terradonów, z których każdy niesie na grzbiecie dygnitarzy Skinków z najdalszych miast-świątyń. Szerokie aleje pełne są skrybów i rzemieślników, którzy zajmują się sprawami kluczowymi dla funkcjonowania takważnego miasta. Wszystkiego zaś strzegą wojownicy z Armii Itzy. Wojska miasta-świątyni są najlepsze, bowiem bronić mają Pierwszego Miasta, świętej ziemi, po której ongiś stąpali sami Pradawni, a wszakże zdarzyć się może, że czasy te powrócą. Pod ziemią w podziemnych kryptach znajdują się najpotężniejsze wynalazki Pradawnych, urządzenia potencjalnie tak niebezpieczne, że nawet Slannowie nie rozwodzą się zbyt długo nad ich przeznaczeniem.

HHHHHHHHEEEEEEEEXXXXXXXXOOOOOOOOAAAAAAAATTTTTTTTLLLLLLLLMMMMMMMMIIIIIIIIAAAAAAAASSSSSSSSTTTTTTTTOOOOOOOOSSSSSSSSLLLLLLLLOOOOOOOONNNNNNNNCCCCCCCCAAAAAAAA

Mimo że Itzę uznać można za stolicę królestwa Jaszczuroludzi, to właśnie Hexoatl przyćmił znaczeniem Pierwsze Miasto, gdyż Miasto Słońca jest domem Lorda Mazdamundi, najbardziej aktywnego ze wszystkich żyjących Lordów-Kapłanów. Przyczyną wigoru Lorda Mazdamundi jest lokalizacja Miasta Słońca. Hexoatl leży na Przesmyku Pahuax i jest najbardziej na północ wysuniętym miastem-świątynią. Z tegoż powodu miasto stanowi pierwszą linię obrony przeciwko najeźdźcom z północy. Trzysta kilometrów na północ od Hexoatl rozciągają się Szarzy Strażnicy – łańcuch górski stworzony potężnym zaklęciem osobiście przez Lorda Mazdamundi, który w ten sposób zagrodził drogę armii Mrocznych Elfów zagrażającej miastu. To właśnie na Przesmyku Pahuax ląduje większość ciepłokrwistych, którym udało się pokonać Ocean Wielki. Wszystkie założone przez nich osady zostały zniszczone. Wyjątkiem jest Skeggi, którego mieszkańcy okazali w większości wystarczająco rozsądku, by nie wchodzić w drogę armiomMazdamundi. Z racji swego położenia i historii Miasto Słońca jest najbardziej ufortyfikowanym i zmilitaryzowanym miastem-świątynią. Otaczają je potężne mury, a nie dżungla, jak w przypadku innych miast. Jego alejami maszerują całe regimenty Saurusów i Świątynnej Straży, a potężne Stegadony patrolują setki kilometrów dżungli wokół, gotowe przechwycić każdego intruza, który zmierza do murów Miasta Słońca.

TTTTTTTTLLLLLLLLAAAAAAAAXXXXXXXXTTTTTTTTLLLLLLLLAAAAAAAANNNNNNNNMMMMMMMMIIIIIIIIAAAAAAAASSSSSSSSTTTTTTTTOOOOOOOOKKKKKKKKSSSSSSSSIIIIIIIIEEEEEEEEZZZZZZZZYYYYYYYYCCCCCCCCAAAAAAAA

Kolejnym nietkniętym miastem-świątynią jest Tlaxtlan, Miasto Księżyca. Warto zauważyć, że nazwa miasta odnosi się tylko do jednego księżyca, a nie do pary satelitów, które krążą wokół planety – w końcu miasto zostało zbudowane, kiedy tylko jeden księżyc świecił na nocnym niebie świata.

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

Zgodnie z legendą, mieszkańcy Miasta Księżyca byli ongiś znani w całym królestwie Jaszczuroludzi jako niedoścignieni astromanci i prorocy. Ich obserwacje księżyca i gwiazd sprawiały, że ich przewidywania dotyczące przyszłych zdarzeń były wyjątkowo dokładne. Wraz z Wielką Katastrofą na niebie pojawił się drugi księżyc, składający się z czystej materii Chaosu i ich biegłość została utracona. Księżyc Chaosu nie podlega uniwersalnym prawom,

które

nieprzewidywalnej orbicie. Od Wielkiej Katastrofy i upadku Pradawnych Slannowie z Tlaxtlan rozmyślają nad zagadką Księżyca Chaosu. Skupili całą swoją niezwykłą moc, by zepchnąć go z orbity

planety, kierując w niego meteoryty i stosując setki innych metod, które pomogłyby odzyskać im ich dawną wielką potęgę. Jednakże, w ciągu kolejnych wieków, inni wrogowie przykuli uwagę Magów-Kapłanów, odrywając ich od zadania. Być może pewnego dnia, kiedy moce Chaosu zostaną pokonane po raz kolejny, Magowie-Kapłani z Tlaxtlan wypełnią swą misję i przegnają Księżyc Chaosu.

tego porusza się po

rządzą

ruchem

pierwszego księżyca świata

i zamiast

XXXXXXXXLLLLLLLLAAAAAAAANNNNNNNNHHHHHHHHUUUUUUUUAAAAAAAAPPPPPPPPEEEEEEEECCCCCCCC MMMMMMMMIIIIIIIIAAAAAAAASSSSSSSSTTTTTTTTOOOOOOOOMMMMMMMMGGGGGGGGIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLL

Xlanhuapec wybudowano jako drugie miasto-świątynię. Spowija je stale gęsta mgła. Wirujące opary są tak nieprzeniknione, że jest całkowicie możliwe, by zbliżyć się na kilkanaście metrów do kamieni granicznych miasta, nie zdając sobie sprawy z jego istnienia. Slannowie i Kapłani Skinków z Xlanhuapec są szczególnie uzdolnieni do magii żywiołów, co wynika z faktu, że miasto leży na wyjątkowo korzystnym układzie linii mocy, oplatających świat. Przez cały czas jeden z Magów-Kapłanów recytuje wielkie zaklęcie, które od tysiącleci podtrzymuje mgły skrywające miasto. Słowa Maga-Kapłana spływają z jego ust i zmieniają się natychmiast w opar, który wypełnia jego komnatę i stąd

obserwowane jest przez stworzenia

rozprzestrzenia się na całe miasto.

utworzone z wody i powietrza, które powołała do życia magia Pradawnych. Pozostając w pobliżu Miasta Mgieł, magiczne konstrukty dysponują straszną siłą i żywotnością, oddalając

się od miasta, szybko znikają. Z tegoż powodu intruz kierujący się na południowy zachód od Bagna Komarów powinien zawrócić z drogi, kiedy tylko dostrzeże kątem oka złowróżbne stworzenia, śledzące go w półcieniu. Idąc dalej, ściągnie na siebie okrutną, czyhającą we wszędobylskiej mgle śmierć.

Otoczenie

WWWWWWWWEEEEEEEEWWWWWWWWNNNNNNNNAAAAAAAATTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZMMMMMMMMIIIIIIIIAAAAAAAASSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAA--------SSSSSSSSWWWWWWWWIIIIIIIIAAAAAAAATTTTTTTTYYYYYYYYNNNNNNNNIIIIIIII

Chociaż większość miast-świątyń została zbudowana za czasów Pradawnych, to nie zostały one wybudowane na ustalonym planie. Każde wybudowano inaczej, według określonego układu astralnego. Dlatego też Hexoatl stoi na planie ważnych osi solarnych, a Tlaxtlan na bazie osi księżyca nazywanego przez Ludzi Mannslieb, a przez Jaszczuroludzi Srebrzystym. Inne miasta wystawiono na planach związanych z układem różnych konstelacji. Dwa, a nawet więcej miast opierać się może na tym samym układzie planet czy konstelacji, ale w inny sposób, dlatego Huatl jest także miastem solarnym, ale jego plan różni się znacznie od Hexoatl. Pomijając te różnice, wszystkie miasta Jas zczuroludzi mają wiele elementów wspólnych.

PPPPPPPPIIIIIIIIRRRRRRRRAAAAAAAAMMMMMMMMIIIIIIIIDDDDDDDDYYYYYYYY--------SSSSSSSSWWWWWWWWIIIIIIIIAAAAAAAATTTTTTTTYYYYYYYYNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE

Najbardziej spektakularnym elementemkażdego miasta-świątynisą jej piramidy-świątynie. Każda piramida stoi na osi jednej lub więcej gwiazd bądź planet, czy też innych ciał niebieskich. Wystawia się je wokół placu centralnego i ustawia kolejne platformy, które nadają jej wygląd schodów. Strome stopnie prowadzą do piramidy z każdej strony. Jej wnętrze skrywa święte krypty i komnaty, do których prowadzą tajemne przejścia, natomiast pod świątyniami leżą labirynty tuneli, w których stacjonują Saurusy- Wojownicy, gotowi bronić wewnętrznych sanktuariów. Piramidy-świątynie udekorowane są rzeźbami, a czasem maluje się je na jaskrawe kolory. Obrazy te przedstawiają elementy mitologiiJaszczuroludzi, a takżesymbole i totemy najróżniejszych bogów.

SSSSSSSSWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEETTTTTTTTEEEEEEEESSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAAWWWWWWWWYYYYYYYYLLLLLLLLEEEEEEEEGGGGGGGGOOOOOOOOWWWWWWWWEEEEEEEE

Typowe miasto Jaszczuroludzi stoi na polanie w dżungli i często graniczy z bagnem. Drogi prowadzące do miasta wiodą często przez trzęsawiska brukowanymi groblami, przy których stoją jaszczurze sfinksy wycięte z wielkich kamiennych bloków. Mokradła są dla miasta miejscami lęgowymi, gdzie Jaszczuroludzie przychodzą na świat od niepamiętnych czasów. Niektóre z tych miejsc otaczane są kamienną cembrowiną, nadającą im kształt prostokątnych świętych stawów. Między stawami lęgowymi znajdują się inne zbiorniki wodne wypełnione krwiożerczymi piraniami. Wszystkie te pułapki służą ochronie miasta, wpadają w nie nieostrożni wrogowie, próbujący ominąć groble.

PPPPPPPPLLLLLLLLAAAAAAAACCCCCCCCCCCCCCCCEEEEEEEENNNNNNNNTTTTTTTTRRRRRRRRAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNYYYYYYYY

Groble zmieniają się w procesyjne drogi prowadzące do serca miasta. Wzdłuż nich stoją kamienne stele, na których wyrzeźbiono sceny i glify opisujące przeróżne zdarzenia, mity, tudzież rytuały ważne dla mieszkańców. Drogi te mogą prowadzić między wysokimi obeliskami, ustawionymi tak, by wyznaczały układ os i miasta i rożnych gwiazd i planet. W samym sercu miasta znajduje się wielki, brukowany plac. Wokół niego stoją piramidy- świątynie. To tu zbierają się mieszkańcy, by obserwować rytuały i tu gromadzą się armie miasta przedwyruszeniem w bój.

DDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLNNNNNNNNIIIIIIIICCCCCCCCEEEEEEEESSSSSSSSKKKKKKKKIIIIIIIINNNNNNNNKKKKKKKKOOOOOOOOWWWWWWWW

To tu Skinki mieszkają i doskonalą sztukę wytwarzania artefaktów cywilizacji Jaszczuroludzi. Istnieje wiele profesji: skrybowie, kowale miedzi, wytwórcy eliksirów i rzeźbiarze glifów, a także robotnicy i ich nadzorcy. Dziedzińce i warsztaty kipią życiem. Dobrze prosperujące miasto Jaszczuroludzi może mieć dziesiątki tysięcy mieszkańców, z których większość stanowią Skinki. Na otwartych przestrzeniach wokół ich dzielnic trzyma sięStegadony i inne zwierzęta wykorzystywane przy pracy w pobliżu miasta, bądź też przygotowywane do wyruszenia w bój z armią. Inne trzyma się na niewielkich

polanach, głębiej w dżungli, pośród zarośniętych ruin na obrzeżach miasta, tudzież w zewnętrznych kamieniołomach i kopalniach.

ZZZZZZZZRRRRRRRROOOOOOOOJJJJJJJJNNNNNNNNOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNEEEEEEEEMMMMMMMMIIIIIIIIAAAAAAAASSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAA--------SSSSSSSSWWWWWWWWIIIIIIIIAAAAAAAATTTTTTTTYYYYYYYYNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE

Miasta-Świątynie popadły w ruinę z różnych przyczyn. Większość utracono w czasie Wielkiej Katastrofy, zostały podbite i zniszczone przez demoniczną hordę. Wiele z nich nie zostało odzyskanych, natomiast inne splugawiły Demony i już nigdy nie zostaną zasiedlone. Niektóre miasta upadły tysiące lat po W ielkiej Katastrofie, jak na przykład Quetza czy Axlotl, inne zostały po prostu porzucone.

TTTTTTTTLLLLLLLLAAAAAAAAXXXXXXXXMMMMMMMMIIIIIIIIAAAAAAAASSSSSSSSTTTTTTTTOOOOOOOODDDDDDDDUUUUUUUUCCCCCCCCHHHHHHHHOOOOOOOOWWWWWWWW

Zrujnowane miasto-świątynia Tlax leży blisko Wybrzeża Tarantuli, długiego wybrzeża, relatywnie łatwo dostępnego dla morskich najeźdźców. W związku z takim położeniem, około siedemdziesiąt kilometrów w głąb lądu, do Tlax przybywało wielu intruzów. Niewielu natomiastjeopuszczało. Tlax, słusznie nazywane Miastem Duchów, jest dosłownie nawiedzane przez duchy z dalekiej przeszłości. Znamienne w skutki wydarzenia Wielkiej Katastrofy wyryły się w

powietrzu miasta i powtarzają się znowu i znowu, przy zrównaniu określonych konstelacji.

O pewnej porze dnia i nocy widmowe twory toczą bitwę o miasto – potężne duchy

Saurusów stają przeciwko hordom śmiejących się lubieżnie Demonów. Poszukiwacze skarbów, którym przyszło oglądać to widowisko, z krzykiem uciekali do dżungli, straciwszy rozum iw większości padali ofiarą śmiertelnych zagrożeń czyhających w Lustrii, nim udało się im dotrzeć do bezpiecznego wybrzeża.

XXXXXXXXAAAAAAAAHHHHHHHHUUUUUUUUTTTTTTTTEEEEEEEECCCCCCCCMMMMMMMMIIIIIIIIAAAAAAAASSSSSSSSTTTTTTTTOOOOOOOOEEEEEEEECCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAA

Xahutec upadł w czasieWielkiej Katastrofy, kiedy otworzył się pod nim portal prowadzący

do potwornego Królestwa Chaosu. Od tego czasu Jaszczuroludzie usiłowali wielokrotnie

odbudować Xahutec, nieświadomi klątwy czającej się ciągle pod ruinami miasta. Po odkryciu portalu i jego zapieczętowaniu Magowie-Kapłani ogłosili, że Xahutec został „utracony na zawsze”. Nie zważając na to oświadczenie, wielu Magów-Kapłanów próbowało w ciągu kolejnych tysiącleci założyć mias to na nowo, już choćby na jakiś czas.

Ostatnim z nich był Lord Tenoq, który przejął zwierzchnictwo nad przeklętym miastem po śmierci nieszczęsnego Lorda Zhula. Lord Tenoq nie rządził jednakże miastem zbyt długo i Miasto Echa zostało wkrótce opuszczone po raz ostatni. Miasto-świątynia pozostaje puste

po

dziś dzień. Wieść głosi, że dźwięki upadku miasta niosą się echem przez czas i odbijają

się

w zrujnowanych alejach – pamiątka po otwarciu szczeliny w czasie Wielkiej Katastrofy.

HHHHHHHHUUUUUUUUAAAAAAAATTTTTTTTLLLLLLLLPPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEBBBBBBBBUUUUUUUUDDDDDDDDZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE

Huatl jest rzadkim przykładem miasta-świątyni, które po tysiącleciach zrujnowania i opuszczenia, jest właśnie w trakcie odbudowy. Trzydzieści lat wcześniej delegacja Magów- Kapłanów z niedalekiego Miasta Mgieł uzgodniła, że przyszłość Wielkiego Planu wymaga przebudzenia Huatl i wysłała przodem potężną kolumnę rzemieślników Skinków i Kroxigorów-robotników, by podjęli trud tego zadania. Dzisiaj rekonstrukcja miasta jest na bardzo wczesnym etapie, odbudowano jednak Wielką Świątynię, a w Gwiezdnej Komnacie, po raz pierwszy od wieków, zamieszkał Mag-Kapłan. Dżungla niesie dźwięk wykuwania kunsztownych płaskorzeźb, a ziemia trzęsie się od potężnych kamiennych bloków zrzucanych przez Kroxigory na wskazane im miejsca z nieomylną precyzją.

CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAQQQQQQQQUUUUUUUUAAAAAAAA MMMMMMMMIIIIIIIIAAAAAAAASSSSSSSSTTTTTTTTOOOOOOOOZZZZZZZZLLLLLLLLOOOOOOOOTTTTTTTTAAAAAAAA

Chaqua zasługuje w pełni na miano Miasta Złota, gdyż ściany jej piramid i świątyń, a nawet płyty chodnikowe jej szerokich alej pokryte są złotem. Niestety drogocenny metal pokrywa patyna wieków, a samo miasto zarasta od czasów długiej wojny ze Skavenami, kiedy to zarazy wywołane przez podły klan Pestilens doprowadziły miasto do upadku. Do dziś dnia

w ruinach czają się szczuroludzie, co uniemożliwia Jaszczuroludziom odzyskanie miasta. Jaszczuroludzie nie cenią sobie złota za jego piękno, lecz za jego trwałość i używają go wiedząc, że upływ czasu nie odciśnie na nim piętna korozji. Magowie-Kapłani wiedzą natomiast doskonale, jaką miłością pałają do złota ciepłokrwiste rasy. Wiele przepowiedni wieszczy, że do Chaquy przyjdzie Człowiek ze swą nienasyconą żądzą w sercu, ale Slannowie nie zdecydowali jeszcze, czy ma to związek z materiałem, z którego miasto zostało zbudowane. Ze względu na wiele ostrzeżeń i omenów zrujnowane miasto- świątynia jest pilnie strzeżone przez całe setki strażników Skinków. Okoliczna dżungla roi się od Skinków-Kameleonów, które potrafią czuwać skryte w poszyciu w całkowitym bezruchu całe dnie, wypatrując na leśnych ścieżkach jakiegokolwiek śladu intruzów.

QQQQQQQQEEEEEEEETTTTTTTTZZZZZZZZAAAAAAAA ZZZZZZZZBBBBBBBBEEEEEEEEZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEESSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZOOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA

Miasto-świątynia Quetza przetrwała Wielką Katastrofę, lecz została opuszczona z nieznanych powodów, niedługo przed nadejściem klanu Pestilens. W jakiś sposób Skaveni dostali się do rozleglej sieci jaskiń leżących pod miastem, grot pełnych wspaniałych, majestatycznych, połyskujących stalagmitów i stalaktytów, pośród których Magowie- Kapłani mogliby kontemplować naturę wszechświata. Jakim sposobem nikczemni

szczuroludzie weszli do jaskiń pozostaje dla Slannów wielką tajemnicą, ale wydaje się, choć

to mało prawdopodobne, że wydrążyli sobie drogę z tuneli, leżących jeszcze głębiej pod

ziemią. W czasie wojny między Bogiem Wężem a Bogiem Szczurem, Quetza stała się największą twierdzą szczuroludzi. Te zmieniły ją w rozległy, cuchnący labirynt, pełen ogryzionych kości, gnijących kończyn i zjełczałych szczurzych odchodów. Chociaż po zwycięstwie Tehenhauina Quetza została oczyszczona z podłych okupantów, to do dnia dzisiejszego pozostaje pusta. Jaszczuroludzie unikają tego miejsca, tak niemiłosiernie zbezczeszczonego przez zarazy nikczemnych Skavenów.

WWaarrhheeiimm

IIIIIIIINNNNNNNNNNNNNNNNEEEEEEEEMMMMMMMMIIIIIIIIAAAAAAAASSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAA--------SSSSSSSSWWWWWWWWIIIIIIIIAAAAAAAATTTTTTTTYYYYYYYYNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE

W spowitych mgłą, gorących dżunglach Lustrii niszczeje wiele innych miast-świątyń.

Niektóre stać będą całkowicie opuszczone i nie zaznają obecności Jaszczuroludzi przez kolejne stulecia. Inne, choć leżące w ruinie, mogą być domem niewielkich grup

Jaszczuroludzi – samotny Kapłan Skinków może utrzymywać w nich porośniętą pnączem kaplicę, tudzież banda Skinków-Kameleonów ukrywa się w nich, pełniąc straż pośród otaczających je drzew. W niektórych przypadkach Mag-Kapłan urządza sobie między ruinami rezydencję, której dogląda niewielka armia strażników. Być może Mag-Kapłan przyszedł na świat w tym mieście jeszcze przed jego upadkiem i składa hołd swemu dawnemu domowi zanim powróci do swych obowiązków.

W czasieWielkiej Katastrofy Pahuax, Miasto Popiołu w mgnieniu oka postarzało się o

tysiące lat, lecz jego piramidy ciągle stoją jako jawna spuścizna potęgi starożytnych. Na południe od Pahuax leży cudowna Tlanxla, Miasto Nieba. Axlotl, Gwiezdne Miasto upadło w czasie Wielkiej Katastrofy, lecz zostało na krótko zasiedlone podczas wojny z klanem Pestilens. Jego świątynie zostały na nowo wyświęcone i zamieszkały w nich setki Kapłanów Skinków, zanim zostały ponownie opuszczone, wkrótce po tym, jak Rada Wysokich Slannów ogłosiła nadejście Soteka. Dalej na południe, w miejscu gdzie dżungla ustępuje Równinom Culchan, leży Oyxl, Wieczne Miasto. Choć zrujnowana, Wielka Piramida jest ciągle obsługiwana przez Kapłanów Skinków. Wielu wojowników Skinków, którzy strzegą miasta, oswoiło mięsożerne, nielotne ptaki, które żyją na równinach i na grzbietachswych niezwykłychwierzchowców patroluje ziemiewokółOyxl. Pewnego dnia Jaszczuroludzie mogą upomnieć się o niektóre z tych miast. Inne mogą zostać odkryte przez poszukiwaczy skarbów i okradzione ze swego złota. Utrata każdego miasta jest boleśnie odczuwana przez Magów-Kapłanów, nawet jeśli strata miała miejsce wieki wcześniej. Każde miasto-świątynia zajmuje określoną pozycję w rozległej sieci geomantycznej mocy, źródle potężnej magii, które może zostać całkowicie odnowione jedynie, kiedy wszystkie pierwotne miasta-świątynie zostaną odzyskane i odrestaurowane. Zadanie to wydaje się niemożliwe, nawet dla Magów-Kapłanów, którzy nie postrzegają takich rzeczy jak inne śmiertelne rasy.

MMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEEJJJJJJJJSSSSSSSSCCCCCCCCAAAAAAAAMMMMMMMMOOOOOOOOCCCCCCCCYYYYYYYY

Miasta-świątynie nie są jedynymi budowlami wyrastającymi ponad sklepienie dżungli, ani jedynymi, które niszczeją w mglistym mroku pod drzewami. Na rozległych połaciach dżungli leżą setki, a nawet tysiące świętych miejsc, zrujnowanych reliktów dawno minionej ery Pradawnych. Wiele z tych miejsc zajmuje pomniejsze węzły sieci geomantycznej. Inne służą bardziej niejasnym celom, zapomnianym nawet przez Maga-Kapłana.

Są to tak zwane „miejsca mocy”, będące najczęściej miejscami bitew między

Jaszczuroludźmi a tymi, którzy najechali na ich królestwo. Dzieje się tak dlatego, że niewielu intruzów bywa wystarczająco licznych, bądź na tyle głupich, by przypuścić bezpośredni atak na tak duży i dobrze strzeżony cel jak miasto-świątynia. Wiele z tych miejsc kryje bogactwa, które mogą przyciągnąć najeźdźców albo poszukiwaczy skarbów, dlatego też większość jest regularnie odwiedzana przez dalekie patrole czujnych Skinków.

SSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAARRRRRRRRBBBBBBBBYYYYYYYYJJJJJJJJEEEEEEEEZZZZZZZZIIIIIIIIOOOOOOOORRRRRRRRAAAAAAAAXXXXXXXXUUUUUUUUHHHHHHHHUUUUUUUUAAAAAAAA

Pod spokojnymi wodami Jeziora Xuhua leży niewypowiedziane bogactwo, świecące kusząco na płyciznach. Jednakże każdego, kto spróbuje odzyskać złote sztaby i drogocenne kamienie, czeka ponura śmierć. Kiedy intruz zanurkuje w wodach jeziora, zostanie uwięziony i nie może wydostać się na powierzchnię. Zostanie skazany na utonięcie i będzie uderzał w niewidzialną barierę na tafli wody. W kronikach Jaszczuroludzi napisano, że jezioro zalało wyjątkowo bogate miasto-świątynię. Zgodnie z tablicami mury miasta wysadzane były klejnotami we wszystkich odcieniach. Kiedy jezioro zalało owe nieznane miasto, utonęli wszyscy jego mieszkańcy, a żaden z Jaszczuroludzi nie próbował nigdy wejść do miasta.

GGGGGGGGWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEEZZZZZZZZDDDDDDDDNNNNNNNNEEEEEEEE PPPPPPPPIIIIIIIIRRRRRRRRAAAAAAAAMMMMMMMMIIIIIIIIDDDDDDDDYYYYYYYYPPPPPPPPOOOOOOOOLLLLLLLLUUUUUUUUDDDDDDDDNNNNNNNNIIIIIIIIOOOOOOOOWWWWWWWWEEEEEEEEGGGGGGGGOOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEBBBBBBBBAAAAAAAA

Te

dziwne budowle są miejscem pielgrzymek wielu Magów-Kapłanów, bowiem medytacja

w

ich cieniu

oznacza zrozumienie boskości właściwej jedynie

Pradawnym.

Przez

tysiąclecia piramidy były celem niezliczonej liczby ataków Mrocznych Elfów, których Czarodziejki zamierzały czytać z wnętrzności złożonychw ofierze więźniów, by poznać własną przyszłość. Żadnej nie spodobało się to, co tu ujrzała, bowiem za każdym razem wieszczono im szybką śmierć z rąk mściwych Jaszczuroludzi.

ZZZZZZZZIIIIIIIIGGGGGGGGGGGGGGGGUUUUUUUURRRRRRRRAAAAAAAATTTTTTTTSSSSSSSSWWWWWWWWIIIIIIIITTTTTTTTUUUUUUUU

Strome ściany tego imponującego zigguratu przecinają sklepienie dżungli i jest on widoczny z wielu kilometrów. Na jego szczycie przez cały rok, dzień i noc, płonie ogień. Powiada się, że kto dotknie jego płomienia i przeżyje, uzyska moc samego słońca. Owa legenda przywiodła tu Księcia Mrocznych Elfów Kharondhela, który chciał odprawić pokrętną, świętokradczą parodię ceremonii przejścia przez Płomienie Asuryana. Co chciał osiągnąć szalony szlachcic, pozostaje kwestią domysłów, wiadomo tylko, że znalazł bolesną i makabryczną śmierć.

SSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRAAAAAAAAZZZZZZZZNNNNNNNNIIIIIIIICCCCCCCCYYYYYYYYXXXXXXXXEEEEEEEETTTTTTTTIIIIIIII

Na zachód od Grzbietu Soteka, nad jałową, nadbrzeżną równiną za Przepaścią Kondora,

znajduje się najdziwniejsze miejsce Lustrii. Strażnicy Xeti to rzędy monolitów, każdy

wysoki na tuzin metrów, pokryty skomplikowanymi wzorami i świecącymi na zielono inkrustacjami. Powiada się, że Strażników wzniesiono z polecenia Maga-Kapłana Itzy Lorda Arexibo zaraz po Wielkiej Katastrofie. Ich przeznaczeniem jest słuchanie wiadomości od Pradawnych, lecz jak dotąd nic nie us łyszano.

ZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAAKKKKKKKKIIIIIIIIPPPPPPPPRRRRRRRRAAAAAAAADDDDDDDDAAAAAAAAWWWWWWWWNNNNNNNNYYYYYYYYCCCCCCCCHHHHHHHH

Głęboko w dżungli centralnej Lustrii znaleźć można liczne geometryczne symbole wyryte głęboko w ziemi, z których każdy przypomina stylizowaną formę stworzenia z dżungli. Z poziomu ziemi jawią się jedynie doskonale wykonaną inżynierską robotą, lecz ich prawdziwe kształty zobaczyć mogą tylko oczy bogów. Śmiertelnik poruszający się po powierzchni świata nie jest w stanie zobaczyć wzorów, a niektórzy utrzymują, że miały być one widocznejedynie dla enigmatycznych Pradawnych.

CCCCCCCCYYYYYYYYTTTTTTTTAAAAAAAADDDDDDDDEEEEEEEELLLLLLLLAAAAAAAAZZZZZZZZMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZCCCCCCCCHHHHHHHHUUUUUUUU

Cytadela Zmierzchu położona jest na wyspie, leżącej u najdalej na południe wysuniętego cypla kontynentu Lustrii. Ten port-garnizon Elfów Wysokiego Rodu został zbudowany w dziewięćdziesiątym siódmym roku panowania Króla Feniksa Morvaela Zapalczywego. Chociaż elegancka budowla wyszła spod ręki Elfów, została wzniesiona na fundamentach dalece starszego miejsca mocy. Tak więc, mimo że Elfy Wysokiego Rodu z pewnością o tym nie wiedzą, żyjąc i broniąc tej prastarej osady, podtrzymują ważny węzeł Wielkiej Ochrony. Elfy Wysokiego Rodu utrzymują wiele tego typu portów-garnizonów rozrzuconych

po całym świecie. Magowie-Kapłani nie wiedzą, ile z nich stanowi aktywną część Wielkiej

Ochrony, wiedzą jednak, że każdy z nich jest miejscem o niezwykłej mocy magicznej.

SSSSSSSSZZZZZZZZMMMMMMMMAAAAAAAARRRRRRRRAAAAAAAAGGGGGGGGDDDDDDDDOOOOOOOOWWWWWWWWEEEEEEEESSSSSSSSAAAAAAAADDDDDDDDZZZZZZZZAAAAAAAAWWWWWWWWKKKKKKKKIIIIIIII

Wiele setek kilometrów na północ od Itzy leży miejsce mocy znane jako Szmaragdowe Sadzawki. Sadzawki tworzą całe tuziny spokojnych, porośniętych lotosem stawów, które świecą niesamowitym, zielonym światłem. Miejsce to jest otoczone wyjątkową czcią Magów-Kapłanów i każdy z nich pielgrzymuje tu raz na sto lat. Do wody Szmaragdowych Sadzawekwchodzić mogą tylko Slannowie. InnymJaszczuroludziom: Saurusom, Skinkom i Kroxigorom nakazuje się czekanie na powrót ich panów na skraju stawów. Slannowie spędzają w Szmaragdowych Sadzawkach całe dnie, a święte wody wzmacniają ich ciała i być możeodświeżają również ich prastare dusze. Żaden intruz nie wdarł się nigdy do dżungli otaczającej Szmaragdowe Sadzawki, nawet w czasie burzliwych lat wojny ze Skaveńskim klanem Pestilens. Jedynymi ciepłokrwistymi, którzy wiedzą o istnieniu stawów jest plemię dzikich kobiet, które nawiedza tamtejszą dżunglę, jednak również ono otacza sadzawki czcią taką jak Slannowie kąpiący sięw połyskujących zielenią wodach życiach.

RRRRRRRRUUUUUUUUIIIIIIIINNNNNNNNYYYYYYYYIIIIIIIIMMMMMMMMPPPPPPPPEEEEEEEERRRRRRRRIIIIIIIIUUUUUUUUMMMMMMMM

Miejsca tego typu znaleźć można nie tylko w samej Lustrii, lecz na całym świecie. Istnieje ich dużo więcej, lecz Slannowie z Lustrii stracili z nimi kontakt. W kronikach opisuje się miasta ukryte w dżunglach Ziem Południowych, lecz jedynie kilka najstarszych generacji Slannów pamięta, by nimi rządziły. Dalej na wschodzie leżą Smocze Wyspy, na których żyły Saurusy i Skinki, ale nie Slannowie. Jeśli nadal tam żyją, to z pewnością bez przewodnictwa i mądrości Magów-Kapłanów musiały cofnąć się do stanu barbarzyństwa.

BBBBBBBBOOOOOOOOGGGGGGGGOOOOOOOOWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEEWWWWWWWWOOOOOOOOJJJJJJJJNNNNNNNNYYYYYYYY

Od czasu zawalenia się wrót na biegunach i odejścia Pradawnych minęły długie, krwawe tysiąclecia. Nie pozostał żaden żyjący Slann, Mag-Kapłan, który mógłby opowiedzieć o tych odległych czasach i tak oto zamierzchłe wydarzenia przeszły z pamięci do legend. Enigmatyczni Pradawni nie są postrzegani jak dobrotliwi władcy porządku wszechświata i wymiarów istali się odległymi, dawno utraconymi bogami.

UUUUUUUUTTTTTTTTRRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIBBBBBBBBOOOOOOOOGGGGGGGGOOOOOOOOWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEE

Wobec braku wiedzy z pierwszej ręki na temat Pradawnych, a także w obliczu braków i nieścisłości w kronikach, Jaszczuroludzie dysponują jedynie fragmentarycznym obrazem swych stworzycieli. Święte tablice pełne są niejasnych i zatartych odwołań do różnych Pradawnych i ich uczynków; odczytując je, Jaszczuroludzie jęli przypisywać określone cechy konkretnym Pradawnym. I tak, na przykład, Tlanxa jest Pradawnym opisywanym przez wiele glifów jako wcielenie wojowniczej natury Jaszczuroludzi, a dwa źródła układuglifów w Hexoatl i Itzy, opisują go jadącego na wojnę w potężnym powietrznym rydwanie. Quetli, o którym traktują święte tablice z Hexoatl, przedstawiany jest jako bóg-wojownik, a Proroctwo z Halo mówi o nim „Obrońca Prawdziwej Drogi”. Xhotl, Pradawny, którego imię nadano jednemu z miast-świątyń, opisywany jest w każdej wspominającej o nim sekwencji, jako ten, który wybiera tych, którym pisana wielkość. W chwili kiedy Jaszczuroludzie wdali się w zbrojne konflikty z kolejnymi rasami, owi Pradawni i towarzyszące im wojenne aspekty natury Jaszczuroludzi poczęły brać górę.

KKKKKKKKUUUUUUUULLLLLLLLTTTTTTTTYYYYYYYY

Czczenie Pradawnych składa się z wielu rytuałów, które przybierają różne formy w zależności od bóstwa i natury jego wyznawców. Magowie-Kapłani na przykład

przewodniczą wszelkiego rodzaju ceremoniom, lecz sami pozostają beznamiętni. Mag- Kapłan może zostać przyniesiony do wielkiego ołtarza, by uświetnić ceremonię i pozostać

w czasie jej trwania w medytacji, nieświadomy i nie dbający o to, co się wokół niego dzieje. To Kapłani Skinków przeprowadzają wiele najróżniejszych obrzędów religijnych, pokut i rytuałów związanych z każdym z Pradawnych. Również Saurusy oddają cześć swoim utraconym bogom, lecz ci skupieni na jednym zadaniu wojownicy robią to na własny, prosty sposób. Mogą na przykład usypać stos z ciał pokonanych wojowników przed totemem wojownika-obrońcy Quetzla albo połknąć w całości bijące jeszcze serce pokonanego ku chwale Tzcatliego, tego który obdarza siłą ramiona wojowników. Nawet Kroxigory oddają hołd bogom Jaszczuroludzi, a dżunglę wypełnia o świcie ich niski, dudniący śpiew. Być może ongiś, przed Wielką Katastrofą, Jaszczuroludzie komunikowali

się bezpośrednio ze swymi panami, a może nie mieli potrzeby komunikowania się z nimi,

gdyż wszystkie ich potrzeby były przewidywane i zaspokajane.

FFaannttaassyy SSkkiirrmmiisshh

Od czasu odejścia Pradawnych minęło jednak tyle czasu, że Jaszczuroludzie nie szczędzą starań, by jeszcze lepiej wypełniać wolę ich utraconych bogów. Potężne siły maszerują na wojnę przez cały kontynent, ponieważ wymaga tego szczególny układ planet. Pokonana armia, której morze odcięło drogę ucieczki, może uniknąć ostatecznej zagłady, gdyż Mag-Kapłan dostrzegł wolę Pradawnych we wzorze śladów lądowych rekinów pozostawionych na plaży.

SSSSSSSSWWWWWWWWIIIIIIIIAAAAAAAATTTTTTTTYYYYYYYYNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE--------TTTTTTTTWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRDDDDDDDDZZZZZZZZEEEEEEEE

Świątynie, w których Jaszczuroludzie czczą swych bogów mogą przyjmować rozmaite formy. Większość z nich powstała za czasów Pradawnych, lecz wiele zostało wybudowanych na przestrzeni kolejnych tysiącleci, wznoszonych warstwa po warstwie do większych nawet rozmiarów. We wnętrzu tych świątyń piramid znajdują się labirynty

tuneli i komnat. Każda z nich jest bardzo łatwa do obrony, a ich konstrukcja jest odporna

na pociski najpotężniejszych machin wojennych i na najbardziej zdeterminowane ataki.

Napastnik, któremu udało się wedrzeć do miasta-świątyni, staje przed zadaniem oblegania tuzinów takich twierdz obsadzonych przez setkiJaszczuroludzi. Świątynie znacznie różnią się od siebie wyglądem. Chociaż większość z nich to piramidy schodkowe, to i tak każda z nich jest inna. Wielka Piramida z Chaquy, przykładowo, tak jak wiele innych budowli została w całości zbudowana ze złota, a jednocześnie zarasta pnączami, gdyż miasto zostało dawno opuszczone. Świątynia Wielkiego Węża w Itzy wygląda z daleka, jakby została wykonana z terakoty – w rzeczywistości pokryta jest zaschłą krwią tysięcy wrogów, których złożono w ofierze na jej ścianach. Niektórzy Pradawni są zdaniem Slannów bardziej aktywni i otwarci na modły o określonej porze roku, w czasie określonego zjawiska astronomicznego. W tym okresie świątynie wrą od aktywności i ceremonii. Odprawia s ię w nich wielkie rytuały, a powietrze wokół budowli przesiąknięte jest magiczną energią. Ze szczytów świątyń biją fale magicznej mocy. Przepływające nad nimi chmury wrą i kipią, a spektakularne burze wstrząsają niebem. Mówi się, że właściwy hołd złożony Pradawnemu, który jest patronem świątyni sprawi, że usłyszy on modły Jaszczuroludzi i, jeśli ci na to zasługują, obdarzy ich częścią swej niezmierzonej potęgi.

SSSSSSSSKKKKKKKKLLLLLLLLAAAAAAAADDDDDDDDAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEOOOOOOOOFFFFFFFFIIIIIIIIAAAAAAAARRRRRRRR

Wieki po nadejściu Boga Węża Soteka to czas, w którym Jaszczuroludzie jęli coraz częściej składać w ofierze wojowników wroga pojmanych w zwycięskich bitwach. Rytuały przelewania krwi wrogów to dla Jaszczuroludzi okazj a do udowodnienia swym bogom, że warci są ich błogosławieństw i zademonstrowania swego nieprzerwanego oddania i wiary

w Wielki Plan. Niektórzy Magowie-Kapłani wierzą, że jedyni, dla których warto poświęcić życie jakiejś istoty, to Pradawni, stwórcy świata, którzy w momencie załamania się gwiezdnychwrót poświęcili wszystko, by ocalić planetę przed całkowitą zagładą.

SSSSSSSSOOOOOOOOTTTTTTTTEEEEEEEEKKKKKKKK--------WWWWWWWWYYYYYYYYBBBBBBBBAAAAAAAAWWWWWWWWIIIIIIIICCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLL

Największą ofiarą, jaką złożyli Jaszczuroludzie swym dalekim bogom, była ta zwiastująca nadejście Boga Węża Soteka. Wojna ze Skavenami z klanu Pestilens trwała cały wiek, a uczynki i wydarzenia, które miały wtedy miejsce, stały się tematem legend i opowieści. Wiadomym jest jednak, że Tehenhauin, Prorok Soteka złożył w ofierze wielką liczbę Skaveńskich jeńców. Jego poplecznicy wyrżnęli całe rzesze szczuroludzi w rytuale tak

potężnym, że kometa o dwóch ogonach, która zdominowała niebo na setki lat, wybuchła nad ich głowami jasnym światłem, zwiastując ponoć pojawienie się na świecie Soteka. Od tego czasu Sotek jest dla Jaszczuroludzi wybawicielem od wszelkich stworzeń, które zrodziły się jako odchylenie od Wielkiego Planu. Sotek wyobrażany jest jako wielki wąż, który połyka wrogów Jaszczuroludzi, trawiąc ich przez milenia w swym przepastnym żołądku. To właśnie do Soteka zwracają się Jaszczuroludzie wyruszający na wojnę ze sługami Chaosu, a w każdym mieście-świątyni istnieje wielka świątynia-piramida ku jego czci. Po doniosłym zwycięstwie, miasto-świątynia rozbrzmiewa śpiewem wojowników i brzękiem uderzających w kamienne bloki ofiarne ostrzy, które przecinają szyje otumanionych jeńców. W czasie tych ceremonii krew sług Chaosu spływa potokami po stopniach piramidy, by ostatecznie zmieszać się z wodami wielkich rzek.

UUUUUUUUTTTTTTTTRRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIII

Chociaż Sotek jest dominującym bogiem Jaszczuroludzi, czczą oni również innych. O niektórych z nich niewiele wiadomo. Xholankha, o którym mówi się tylko ‘Utracony”, a wszystkie inne wzmianki o nim są niejasne i często sprzeczne, dla wszystkich oprócz najtęższych umysłów. Rigg, zwana Wygnańcem wymieniona jest w nielicznych glifach. Co niespodziewane, ze wzmianek wynika, że jest to istota żeńska, a jedna z sekwencji glifów mówi o „Matce Kalitha" – koncept całkowicie niezrozumiały dla Jaszczuroludzi. W przypadku części z nich znane są tylko ich imiona tak jak w przypadku Conalxy, Inhamexa czy Yuxa, święte tablice wymieniają tych utraconych bogów, lecz nie podają dalszych szczegółów. Jest wielce prawdopodobne, że istnieją też inni i że nawet Magowie-Kapłani nie znają imionwszystkich Pradawnych. Oprócz Soteka, czci się około tuzina innych Pradawnych, którzy tworzą drugi panteon bogów Jaszczuroludzi. Do najbardziej znaczących zaliczyć można Hoteca – Pana Słońca, Tepoka – boga magii i mądrości i Poleca – tego, który chroni przed zjawiskami nadnaturalnymi. Każdy z tych Pradawnych ma swoje świątynie-piramidy w wielu miastach-świątyniach, a całe armie skandują ich imiona przedwyruszeniem w bój. Określonym bogom przypisuje się określone umiejętności wojskowe, a oddanie wyznawców rośnie w czasie wojen. Oprócz Soteka, Tlanxla i Xlotla, wojownicy modlą się do Tzunkiego – pana wód, zwinności i bystrości oka; Tlazcotla – beznamiętnego, cierpliwego i zdeterminowanego; Huanchi – Boga Jaguara, pana ziemi i nocy oraz do Xapatiego, którego imię przywołuje się przed dokonaniem zemsty na wrogu. Oprócz wymienionych, czci się wielu innych Pradawnych, być może mniej często, tudzież o określonych porach zgodnych z koniunkcjami ciał niebieskich. Itzl jest przykładowo bogiem zimnokrwistych zwierząt, który błogosławi dosiadającym Zimnokrwistych i Karnozaurów panowaniem nad ichwierzchowcami. Xokha jest duchem kamienia, dawcą siły i Arbitrem Powinności. Uxmac jestposłańcem bogów, który pewnego dnia powróci na świat, niosąc słowo Pradawnych. Caxuatn to drapieżca, ten, który czai się w głębi dżungli, ten, którego przejście sprawia, że zwierzęta nagle milkną, a wiatr cichnie. Dla Jaszczuroludzi każda z tych istot jest świętym bóstwem. Każda odegrała znaczącą rolę w tworzeniu i zarządzaniu imperium, które rozciąga się na przestrzeń i czas. Chociaż Pradawni odeszli, Jaszczuroludzie niecierpliwie wyczekują na ich powrót. Składane ofiary i akty uwielbienia mają wskazać Pradawnym drogę do domu i poprowadzić ich dzieci do ostatecznej bitwy, która wypleni ze świata deprawujący wpływ Chaosu. Jedynie wtedy imperium Pradawnych może zostać odbudowane, a przestrzeń i czas mogą zostać dostosowane do wielowymiarowego Wielkiego Planu bog ów-stwórców.

WWaarrhheeiimm

JJaasszzcczzuurroolluuddzziiee zz LLuussttrriiii::

l u u d d z z i i e e z z L L u

N a pokrytym dŜunglą kontynencie Lustrii leŜy chylące się ku upadkowi, zrujnowane imperium Jaszczuroludzi. Lustria była ongiś królestwem bogów, gdzie przed eonami rządzili tajemniczy Pradawni, a Jaszczuroludzie byli ich sługami. Kiedy Wielka Katastrofa sprowadziła Chaos, Pradawni opuścili ten świat.

Pozostawieni samym sobie Jaszczuroludzie musieli podjąć się interpretacji Wielkiego Planu, dzieła rozpoczętego przez ich panów. Owo dzieło trwa nieprzerwanie, i dziś,

w erze rosnącej potęgi Chaosu, zimnokrwiści mieszkańcy Lustrii pozostają czujni i

gotowi ukarać kaŜdego, kto spróbuje przeszkodzić w wypełnieniu ich świętej misji. Pochodzenie Jaszczuroludzi ginie w pomroce dziejów, kiedy to mityczni bogowie-stworzyciele odwiedzili ten świat i uformowali go w zgodzie ze swym Wielkim Planem. W gorących dŜunglach Lustrii zimni, obcy i enigmatyczni Jaszczuroludzie wypełniają misję powierzoną im przez ich dawno zaginionych panów.

Rasa Jaszczuroludzi została stworzona przez tajemniczych Pradawnych, boskie istoty, których imperium obejmowało nie tylko ten świat, ale rozciągało się równieŜ w przestrzeni kosmicznej i czasie. Potworny kataklizm zmusił Pradawnych do porzucenia planety i pozostawienia swych sług, Jaszczuroludzi, na pastwę nieodwołalnie zmienionego świata. Jaszczuroludzie obejmują róŜnorodne podgatunki. KaŜdy z nich jest jednakowo beznamiętny i nieodgadniony, a przy tym dziki i całkowicie oddany swym z dawna zaginionym stworzycielom. Przywódcami imperium są Slannowie, rozdęte, nieruchawe istoty, których magiczne moce przewyŜszają moŜliwości nawet Elfich Mistrzów Wiedzy Tajemnej. śołnierzami imperium są Saurusy – skupieni na jednym celu, potęŜni wojownicy władający cięŜką, nabijaną kolcami bronią, wykonaną z brązu bądź obsydianu i odziani w kościane pancerze. Rzemieślnikami i zarządcami są Skinki, niewielkie i płoche, a przy tym szybkie i zwinne na polu bitwy, gdzie walczą jako zwiadowcy i wojownicy. Imperium Jaszczuroludzi jest odmienne od pozostałych. Jaszczuroludzie nie przychodzą na świat tak jak inne stworzenia. Całe pokolenie zwane skrzekiem samoistnie wypływa, w pełni uformowane, z lęgowych jezior tudzieŜ z wilgotnych jaskiń rozciągających się pod miastami-świątyniami. Cały skrzek czeka ten sam los, czy przyjdzie mu się stać Świątynnymi StraŜnikami Saurusów, których zadaniem będzie ochrona Magów-Kapłanów czy potęŜnymi Kroxigorami, którym powierzy się odbudowę zrujnowanego miasta-świątyni. Jakakolwiek rola została im przeznaczona, Jaszczuroludzie wypełnią ją w ramach Wielkiego Planu Pradawnych. Kompania Jaszczuroludzi w pełnej gotowości bojowej tworzy zjawiskową i potęŜną, a jednocześnie barwną i róŜnorodną siłę bojową. Trzon druŜyny stanowią Saurusy wspierani przez zwinne Skinki, które raŜą wroga pociskami z dmuchawek i zasypują go oszczepami. Saurusy dosiadające tępych, lecz bez wątpienia potęŜnych Zimnokrwistych tworzą niszczycielskie szeregi kawalerii. Jaszczuroludziom towarzyszą takŜe przeraŜające stworzenia, takie jak wielkie Kroxigory.

NNaattuurraa::

PRAWORZĄDNA.

ZZaassaaddyyssppeeccjjaallnnee::

W przypadku Jaszczuroludzi z Lustrii mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne:

JJaasszzcczzuurroolluuddzziiee::

Przybyłe do Starego Świata z Lustrii, nienawykłe do surowego północnego klimatu zimnokrwiste gady przeznaczają spore nakłady finansowe na utrzymanie swej świty i zapewnienie odpowiedniego wiktu i opierunku. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ ma to faktycznie miejsce.

OObbccyy::

Jaszczuroludzie pozostają dla ludzi obcą i niepojętą rasą niewiele lepszą od mutantów

czy zwierzoludzi. Istnieje jednak grupa społeczna, która w charakterystyczny dla siebie sposób widzi zysk tak, gdzie inni nawet nie chcą spojrzeć. Gildia Kupców, zrzeszająca róŜnego rodzaju handlarzy reprezentuje specyficzne podejście do jaszczuroludzi, starając się zedrzeć z przybyszów jak najwięcej złota.

W grze odzwierciedla to zasada, zgodnie z którą jaszczuroludzie za kaŜdy

zakupiony w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa przekracza 51 ZK jaszczuroludzie muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Ponadto Gildia Kupców nie ufa dziwnie wyglądającym i zachowującym się jaszczuroludziom. Zimnokrwiści otrzymują modyfikator -1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce.

WWooddnnyy::

Modele jaszczuroludzi podlegające zasadzie specjalnej WODNY traktują rzeki, bagna,

jeziora i wszystkie elementy terenu wodnego jako teren otwarty. Co więcej, uznaje się, Ŝe modele podlegające zasadzie specjalnej WODNY przebywające na terenie wodnym znajdują się za osłoną lekką. Ponadto, modele podlegające zasadzie specjalnej WODNY przebywające na terenie wodnym mogą Ukrywać się, jeŜeli pozostają w odległości większej

niŜ 2” od skraju terenu wodnego.

Co więcej, modele podlegające jednocześnie zasadom specjalnym WODNY i

ZWIADOWCA potrafią korzystając z elementów terenu wodnego podkraść się niezwykle

blisko przeciwnika. Modele takie moŜna rozstawić na elementach terenu wodnego w tym samym czasie co zwiadowców na dwa sposoby. Albo dokładnie w taki sam sposób jak zwiadowców, ale bez uwzględnienia minimalnego dystansu od przeciwnika, bądź teŜ umieszczając ich w polu widzenia wroga na terenie wodnym, lecz w odległości większej niŜ 12” od przeciwnika.

ZZiimmnnookkrrwwiissttyy::

Wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej ZIMNOKRWISTY przeprowadzając test oparty na współczynniku CP wykonują rzut 3K6 odrzucając kostkę z najwyŜszym wynikiem.

WWyybbóórr ppoossttaaccii::

DruŜyna Jaszczuroludzi z Lustrii musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli. Gracz ma 500 ZŁOTYCH KORON, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej druŜyny.

B