MANUAL DE AUTOCAD 3D

Índice
1. INTRODUÇÃO.................................................................................................................... 5

1.1. Tipos de coordenadas ................................................................................................................................. 6 Coordenadas Cartesianas .................................................................................................................................. 6 Coordenadas cilíndricas ..................................................................................................................................... 6 Coordenadas Esféricas ...................................................................................................................................... 7 1.2. Utilização de filtros ...................................................................................................................................... 7

2.
2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 2.6. 2.7. 2.8. 2.9. 2.10. 2.11. 2.12. 2.13.

COMANDOS DE VISUALIZAÇÃO ..................................................................................... 9
Hide .......................................................................................................................................................... 10 Shade ....................................................................................................................................................... 10 Vpoint........................................................................................................................................................ 12 Ddvpoint .................................................................................................................................................... 14 Plan........................................................................................................................................................... 14 Vports ....................................................................................................................................................... 15 UCS .......................................................................................................................................................... 17 DDUCS ..................................................................................................................................................... 20 UCSICON ................................................................................................................................................. 20 DDUCSP ................................................................................................................................................... 21 ‘Elev .......................................................................................................................................................... 21 Ddchprop .................................................................................................................................................. 22 Chprop ...................................................................................................................................................... 22

3.

DESENHO DE LINHAS E SUPERFÍCIES ........................................................................ 23

3.1. 3DPOLY .................................................................................................................................................... 24 3.2. 3DFACE .................................................................................................................................................... 25 3.3. 3DMESH ................................................................................................................................................... 25 3.4. 3D ............................................................................................................................................................. 25 Box .................................................................................................................................................................. 26 Cone ................................................................................................................................................................ 26 DIsh ................................................................................................................................................................. 26 DOme .............................................................................................................................................................. 27 Mesh ................................................................................................................................................................ 27 Pyramid............................................................................................................................................................ 27 Sphere ............................................................................................................................................................. 28 Torus................................................................................................................................................................ 28 Wedge ............................................................................................................................................................. 28 3.5. Rulesurf..................................................................................................................................................... 28 3.6. Tabsurf ...................................................................................................................................................... 29 3.7. Revsurf ..................................................................................................................................................... 30 3.8. Edgesurf.................................................................................................................................................... 30 3.9. Mirror3D .................................................................................................................................................... 31 3.10. 3DArray ..................................................................................................................................................... 32 3.11. Rotate 3D .................................................................................................................................................. 33 3.12. Align .......................................................................................................................................................... 34 3.13. Pedit.......................................................................................................................................................... 34 Edição de polilinha 3D ...................................................................................................................................... 34 Edição de malha 3D ......................................................................................................................................... 35 Variável de sistema SURFTYPE....................................................................................................................... 36 Variáveis de sistema SURFU e SURFV ............................................................................................................ 36

4.

SÓLIDOS .......................................................................................................................... 37
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3

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4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.5. 4.6. 4.7. 4.8. 4.9. 4.10. 4.11. 4.12. 4.13. 4.14. 4.15. 4.16. 4.17. 4.18. 4.19. 4.20. 4.21. 4.22. 4.23. 4.24. 4.25. 4.26. 4.27. 4.28. 4.29. 4.30. Box ............................................................................................................................................................38 Wedge .......................................................................................................................................................38 Cone ..........................................................................................................................................................39 Cylinder......................................................................................................................................................39 Sphere .......................................................................................................................................................40 Torus .........................................................................................................................................................40 Extrude ......................................................................................................................................................40 Revolve......................................................................................................................................................41 Union .........................................................................................................................................................42 Subtract .....................................................................................................................................................42 Intersect .....................................................................................................................................................42 Slice ...........................................................................................................................................................43 Section.......................................................................................................................................................43 Interfere .....................................................................................................................................................44 Solidedit .....................................................................................................................................................44 Extrude Faces ............................................................................................................................................45 Move Faces ...............................................................................................................................................46 Offset Faces...............................................................................................................................................46 Delete Faces ..............................................................................................................................................47 Rotate Faces..............................................................................................................................................47 Taper Faces ...............................................................................................................................................48 Color Faces................................................................................................................................................48 Copy Faces ................................................................................................................................................48 Color edges................................................................................................................................................48 Copy edges ................................................................................................................................................49 Imprint ........................................................................................................................................................49 Clean .........................................................................................................................................................50 Separate ....................................................................................................................................................50 Shell...........................................................................................................................................................50 Check ........................................................................................................................................................51

5.
5.1. 5.2. 5.3. 5.4. 5.5. 5.6. 5.7.

ESPAÇO DO MODELO E ESPAÇO DE COMPOSIÇÃO- LAYOUTS .............................. 53
Tilemode ....................................................................................................................................................54 Como criar um Layout ................................................................................................................................55 Mview ........................................................................................................................................................57 Mspace ......................................................................................................................................................58 PSPACE ....................................................................................................................................................58 Dview .........................................................................................................................................................59 3D Orbit .....................................................................................................................................................62

6. 7.

APÊNDICE 1 ..................................................................................................................... 63 APÊNDICE 2 ..................................................................................................................... 69

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1. Introdução
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1.1. TIPOS DE COORDENADAS

Em duas dimensões, os pontos eram especificados com duas coordenadas, o X e Y em cartesianas e o comprimento do segmento e ângulo em polares. Com o 3D, surge a necessidade da 3ª coordenada Z. Além da utilização das coordenadas cartesianas, podemos representar pontos com coordenadas cilíndricas e esféricas, podendo ser relativas ou absolutas em relação à origem.

Coordenadas Cartesianas
Os pontos são representados por 3 parâmetros X, Y, Z, separados por vírgulas. A origem define-se pelo cruzamento dos 3 eixos.

Figura 1 – Coordenadas Cartesianas
O sentido positivo do eixo Z, pode ser comparado com a chamada “regra da mão direita”, em que se colocarmos os dedos médio, polegar e indicador segundo os 3 sentidos positivos das direcções ortogonais, onde o polegar representa o X, e o médio é o Y, obtemos o sentido positivo Z (dedo indicador). Por exemplo, se colocarmos o dedo médio e polegar virados para nós, o dedo indicador fica virado para cima, ou seja, o sentido positivo do Z
Z Y

Figura 2 – Representação da regra da mão direita
Para determinar o sentido positivo da rotação em relação aos eixos, deve-se colocar o dedo polegar no sentido positivo, como indica a figura, e fechar os outros dedos.

Figura 3 – Sentido positivo da rotação dos eixos Coordenadas cilíndricas
Estas coordenadas representam-se a partir da distância (no plano XY), da origem à projecção do ponto, do ângulo entre a projecção e a direcção X, e de uma altura Z, perpendicular ao plano. Se as coordenadas forem relativas, precede-se a distância com o símbolo @.

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Distância< Ângulo, Altura ou @ Distância< Ângulo, Altura

Figura 4 – Coordenadas cilíndricas Coordenadas Esféricas
O ponto, neste tipo de coordenadas é representado a partir da distância do ponto à origem e da especificação de dois ângulos, o 1º no plano XY, entre a projecção do ponto e o eixo positivo do X , e o 2º entre o plano XY e o ponto. Estes valores são separados com o sinal <. Distância 3D <Ângulo1<Ângulo2

Figura 5 – Coordenadas esféricas

1.2.

UTILIZAÇÃO DE FILTROS

Quando se sabe, uma ou outras coordenadas do ponto 3D, podemos usar os filtros para marcar pontos. Existe o tipo de filtros em .X, .Y, .Z, ou então .XY, .YZ, .ZX.

Figura 6 – Acesso aos filtros por menu cursor
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P2

P1

Figura 7- Exemplo de utilização de filtros
Command: POINT Point: .XY of endp of (Ponto 1 representado na figura) (need Z): _endp of (Ponto 2 representado na figura)

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2. Comandos de visualização
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2.1. HIDE

 Hi
Menu View -> Hide O comando Hide serve para obter uma imagem do modelo, em que as linhas encobertas por faces ou superfícies sólidas não são representadas. Este comando é apenas utilizado em termos de visualização; para anular este efeito, utiliza-se o comando Regen.

Após Hide

Antes Hide

Figura 8 – Exemplo do comando Hide
Todas as superfícies visíveis são transformadas em faces planas e opacas. A variável Facetres controla o número de faces planas em zonas curvas. Assume valores entre 0.01 e 10, tendo por defeito o valor 0.05. Command: Facetres Enter new value for FACETRES <0.5000>:Valor entre 0.01 e 10

Facetres=0.5

Facetres=10

Figura 9 – Variável Facetres

2.2.

SHADE

 shade
Menu View -> shade O comando SHADE possibilita a obtenção de imagens do modelo com as faces visíveis coloridas ou sombreadas. Todas as superfícies são aproximadas por faces planas que encobrem as linhas invisíveis. Além da variável FACETRES, o AutoCAD dispõe da variável SHADEDGE, que controla a cor das faces. Se estiver configurado com 16 cores, todas as faces são pintadas com a sua cor, no caso de estar configurado para 256 cores, obtemos diferentes tonalidades da cor do objecto, consoante o ângulo que as faces fazem.

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Figura 10 – Comando Shade ( Shadedge=3)
Comando Shademode Este comando serve para alterar a forna de visualização dos objectos com o shade, apresenta as seguintes opções Command: _shademode Current mode: Hidden Enter option [2D wireframe/3D wireframe/Hidden/Flat/Gouraud/fLat+edges/gOuraud+edges] <Hidden>: 2D Wireframe Coloca os objectos em estrutura de arame, a ucs apresenta-se no plano, as imagens raster, objectos OLE e espessuras ficam visíveis . 3D Wireframe Coloca os objectos em estrutura de arame, a ucs apresenta-se com um aspecto 3D, as imagens raster, objectos OLE e espessuras não ficam visíveis Hidden Todas as faces são pintadas com a cor de fundo do AutoCAD. O resultado é idêntico ao do comando Hide Flat shaded Apresenta as faces pintadas com a cor da entidade mas as arestas não são realçadas. Goraud Shaded A imagem é criada com diversas tonalidades da cor da entidade, consoante o ângulo que as faces fazem. As arestas não são realçadas, apresenta os objectos com um aspecto mais realista. Flat shaded, edges on Aqui todas as faces são pintadas com a cor da entidade e com as arestas realçadas. Goraud shaded, Edges on A imagem adquire diferentes tonalidades dentro da cor, mas coloca as arestas com a cor da entidade. Variável de sistema SHADEDGE Controla o modo de pintura para as faces, podendo assumir quatro valores Shadedge = 0 (Goraud shaded) A imagem é criada com diversas tonalidades da cor da entidade, consoante o ângulo que as faces fazem. As arestas não são realçadas.

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Figura 11 – Shade (Shadedge = 0)
Shadedge = 1 (Goraud shaded, Edges on) A imagem adquire diferentes tonalidades dentro da cor, mas coloca as arestas com a cor do objecto

Figura 12- Shade (Shadedge = 1)
Shadedge = 2 (Hidden) Todas as faces são pintadas com a cor de fundo do AutoCAD. O resultado é idêntico ao do comando Hide

Figura 13 - Shade (Shadedge = 2)
Shadedge = 3 (Flat shaded, edges on) Este é o valor predefinido. Aqui todas as faces são pintadas com a cor da entidade e com as arestas realçadas. Ver Figura 10.

2.3.

VPOINT

 Vp
Menu View -> 3D Views -> opções

Figura 14 – Barra View (pontos de vista predefinidos)
O comando Vpoint permite definir um novo ponto de vista. Este ponto representa a direcção em relação ao modelo, sobre o qual o utilizador se coloca. A direcção é indicada por 1 ponto com coordenadas 3D, ou seja, em X,Y, Z.
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Na vista em planta o ponto indicado é o (0,0,1), referindo-se o 1 ao sentido positivo do eixo Z Para obter uma vista isométrica, só temos de indicar por exemplo (1,1,1) ou (3,3,3), já que a direcção dos pontos é a mesma, no sentido positivo dos eixos.

Figura 15 – Comando Vpoint
Command: -Vp VPOINT Current view direction: VIEWDIR=0.6124,-0.6124,0.5000 Specify a view point or [Rotate] <display compass and tripod>:indicação de um ponto P1 ou opção Opções do comando Indicação do Ponto P1 Aqui damos a indicação de uma coordenada em X,Y,Z, ou então marca-se um ponto com o botão esquerdo do rato na área de trabalho. Existem algumas visualizações predefinidas, estas encontram-se no Menu View -> 3D Viewpoint, ou então na Barra de ferramentas Viewpoint, como indica a figura 16, acima representada. Tecla Enter Se pressionar a tecla Enter ou então o botão direito do rato, é mostrado um sistema de eixos e um alvo

Figura 16 – Alvo e sistema de eixos
A marcação de um ponto define o ponto de vista escolhido. O alvo serve como indicação plana dos 8 quadrantes do globo sendo de seguida explicado o conteúdo dessa imagem Linha horizontal – Representa o eixo do X, em que o sentido positivo é marcado para o lado direito Linha vertical - Representa o eixo do Y, em que o sentido positivo é marcado para cima Centro da circunferências – Representa o Polo Norte, mostra o esquema em planta com uma coordenada positiva qualquer em Z, sendo X e Y=0 Circunferência intermédia – Indica o equador, ou seja, qualquer ponto com a coordenada Z=0 Circunferência exterior – Indica o Pólo Sul, onde a coordenada Z toma valores negativos, e o X e Y=0
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Rotate Define a direcção através da especificação de dois ângulos. O 1º é o ângulo no plano XY, medido a partir do X, e o 2º é o ângulo a partir do plano XY, se dermos um valor negativo ao 2º ângulo, este é medido para baixo do plano (coordenada Z negativa).

2.4.

DDVPOINT

 DDvpoint
Menu View -> 3D Views -> Viewpoint Presets Este comando permite definir a direcção através da marcação em caixa de diálogo, dos ângulos.

Figura 17 – Comando DDVPOINT
Opções da caixa de diálogo Set Viewing Angles Aqui escolhemos, os ângulos de visualização, se queremos que apareçam em relação ao sistema global de coordenadas ( WCS) ou então, relativo ao sistema de coordenadas activo (UCS). Do lado esquerdo da janela, controlamos o ângulo no plano XY. O 0º corresponde ao eixo positivo do X, os 90º ao eixo positivo do Y, os 180º e 270º correspondem ao eixo negativo do X e Y respectivamente. O valor também pode ser indicado na opção From X Axis. Do lado direito definimos o Ângulo com o plano XY. O valor 90º indica o eixo positivo Z, o valor –90º indica o sentido negativo Z. DA mesma forma podemos indicar o ângulo na opção XY Plane. Set to Plan View Esta opção coloca o desenho em planta, sendo o mesmo que dar o ponto de vista (0,0,1).

2.5.

PLAN

 Plan
Menu View -> 3D Viewpoint->Plan View Permite obter a vista em planta de um modo rápido para qualquer um dos sistemas de coordenadas.

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Após Plan

Antes

Figura 18 – Comando Plan
Command: plan Enter an option [Current ucs/Ucs/World] <Current>: Opções do comando <Current UCS> ou < >1 Mostra a vista em planta no sistema de coordenadas actual. Se existirem várias janelas de visualização mostra na que está activa. U – UCS Mostra a vista em planta numa UCS criada que ainda não está activa. Só temos para isso que indicar o nome dessa UCS. ?/Name of UCS: Nome W – World Mostra a planta relativa ao sistema de coordenadas global (WCS)

2.6.

VPORTS

 Vports
Menu View -> Viewports-> Named Viewports Este comando permite a divisão da área de desenho em várias janelas de visualização. Em 3D torna-se necessário trabalhar com mais do que uma janela de visualização. Normalmente, utiliza-se uma com vista isométrica, útil por exemplo na marcação de pontos precisos em 3D, e outra em planta para a construção do desenho.

Figura 19 – Caixa de diálogo do comando Vports
Para usar este comando a variável TILEMODE deve assumir o valor 1.
1

1

Variável referenciada no capitulo 5 – Espaço de composição e Espaço do Modelo
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Apenas uma das janelas está activa, e podemos ter diferentes direcções, zooms, snaps em cada uma dessas janelas. A activa distingue-se por ter a cercadura mais carregada e pela presença do cursor, para trocar de janela basta levar o rato e pressionar o botão esquerdo na nova janela.

Figura 20 – Exemplo do modelo com várias janelas
Command: -Vports Enter an option [Save/Restore/Delete/Join/SIngle/?/2/3/4] <3>: Enter a configuration option [Horizontal/Vertical/Above/Below/Left/Right] <Right>: Opções: S – Save Grava a configuração de janelas actual, bastando para isso atribuir um nome, que não pode ser repetido para outras configurações. R – Restore Serve para repor configurações de janelas gravadas D – Delete Apaga configurações gravadas J – Join Junta duas janelas adjacentes numa única, sendo a primeira seleccionada a que estabelece as características e direcção da janela resultante.

Antes de Join

Após Join

Figura 21 – Vports - opção join
SI –Single Transforma todas as janelas numa só. Elas assumem as características da que estava activa. ? Obtemos uma lista das configurações existentes, incluindo as dimensões das janelas
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2/3/4 Divide em 2, 3, ou 4 janelas.

Figura 22 – Vports, opção 2, 3, 4
Sistema de coordenadas

2.7.

UCS

 UCS
Menu Tools -> New UCS -> opções

Figura 23 – Barra de Ferramentas do UCS Este comando serve para criar, verificar e activar sistemas de coordenadas do utilizador (UCS). Command: UCS Current ucs name: *WORLD* Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World] <World>: n Specify origin of new UCS or [ZAxis/3point/OBject/Face/View/X/Y/Z] <0,0,0>: Opções do comando: O – Origin Permite criar uma nova origem, através da marcação de um ponto no desenho. A direcção dos eixos mantém-se. Origin Point <0,0,0>: Ponto

Figura 24 – Comando UCS, opção Origin ZA – Zaxis
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Define um novo sistema de coordenadas com uma nova origem e direcção do eixo Z. Se a direcção não coincidir com a actual, o plano XY sofre uma rotação. Origin Point <0,0,0>: Ponto Point on positive portion of Zaxis < >:

Figura 25 - Comando UCS, opção ZAxis
3 – 3point Cria uma UCS, com a marcação de 3 pontos, em que o primeiro representa a origem, o segundo representa a direcção do eixo X, e o terceiro o plano XY.

Figura 26 - Comando UCS, opção 3point
OB – OBject Cria um UCS, com base na selecção de um objecto. Não podemos criar sistemas com base em sólidos ou regiões. Esta opção pede apenas a marcação da entidade, não pede a indicação da origem. Select object to align UCS: Selecção

Figura 27 - Comando UCS, opção OBject
V – View Cria um sistema de coordenadas alinhado com a área de desenho actual, ou seja, perpendicular à direcção de visualização.

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Figura 28 - Comando UCS, opção View
X/Y/Z Cria um UCS por ângulo de rotação de um dos eixos X,Y ou Z Rotation angle about X axis <0>: Valor (Dar o valor do ângulo conforme este seja para x, Y, ou Z)

Figura 29 - Comando UCS, opções X, Y, Z
P – Prev Activa o ultimo sistema de coordenadas utilizado. O programa guarda os últimos 10 usados. R – Restore Activa um UCS gravado. ?/Name of UCS to restore: Nome S – Save Serve para gravar sistemas de coordenadas para utilizar posteriormente. Cada novo UCS assume um nome. ?/Desired UCS name: Nome D – Del Permite apagar sistemas de coordenadas gravados. Pede o nome do sistema a apagar. UCS name(s) to delete <none>: Nomes ? <*> Com a opção “*” mostra a listagem dos sistemas gravados e do actual. UCS name(s) to list <*>:

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2.8.

DDUCS

 DDUCS
Menu Tools -> Named UCS Activa um sistema de coordenadas que já tem de estar criado, através de uma caixa de diálogo, como indica a figura seguinte:

Figura 30 – Comando DDUCS

2.9.

UCSICON

 UCSICON
Menu View -> Display -> UCS icon -> opções Este comando controla a localização e a visibilidade deste ícone. O ícone assume vários aspectos, apenas tem o W quando estamos no sistema de coordenadas global (WCS) . Quando apresenta uma cruz, indica a origem do sistema actual; quando não apresenta o quadrado em baixo significa que estamos no eixo negativo Z; quando aparece um lápis partido indica que o plano de trabalho está quase paralelo ao ponto de vista; Quando aparece um triângulo indica que estamos no plano de composição, bidimensional, por oposição ao espaço de modelação.

Figura 31 - Aspectos do ícone do sistema de coordenadas

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ON/OFF/All/Noorigin/ORIgin <>: Opções do comando: ON/OFF A opção ON mostra o ícone, a opção OFF tira a sua visibilidade. All Aplica a todas as janelas de visualização a opção que for escolhida Noorigin/ORigin Com Noorigin, o ícone aparece sempre no canto inferior esquerdo da janela, dando apenas o sentido positivo dos eixos, a opção ORigin, obriga a que o ícone seja mostrado na origem do sistema de coordenadas, caso este se encontre na janela activa.

2.10.

DDUCSP

 DDUCSP
Menu Tools -> Orthographic UCS -> Preset… Cria sistemas de coordenadas através da escolha de um sistema ortogonal, ou alinhado com a área de desenho, possibilitando ainda a activação do sistema anterior e do sistema global.

Figura 32 – Comando DDUCSP
Espessuras a modelos 2D

2.11.

‘ELEV

Serve para definir uma espessura segundo Z e um plano de trabalho para as entidades a serem desenhadas a seguir. não tem ícone atribuído, nem esta directamente nos menus. Este comando pede o valor para o Z e a espessura: Command: Elev Specify new default elevation <0.0000>: Valor da nova cota em Z Specify new default thickness <0.0000>: Valor da espessura As variáveis que guardam os valores em Z e a espessura, são o ELEVATION, e THICKNESS. Pode-se aplicar espessura a linhas, circunferências, arcos, polilinhas, polígonos.

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Figura 33 – Exemplos com o comando Elev

2.12.

DDCHPROP

 DDchprop
Menu Modify -> Properties Este comando permite alterar as propriedades de entidades a seleccionar. Uma dessas propriedades é a espessura em relação a Z, opção Thickness.

Figura 34 – Comando DDCHPROP

2.13.

CHPROP

Este comando também permite alterar as propriedades mas através da linha de comandos. Da mesma forma a opção que interessa em 3 dimensões é a opção Z, thickness Command: chprop Select objects: Enter property to change [Color/LAyer/LType/ltScale/LWeight/Thickness]: t Specify new thickness <0.0000>: 2 Enter property to change [Color/LAyer/LType/ltScale/LWeight/Thickness]:

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3.

Desenho de Linhas e Superfícies
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As entidades deste tipo não possuem espessura, mas encobrem outras entidades com o Hide, Shade ou Render.

Figura 35 – Exemplo de superfície

3.1.

3DPOLY

 3P
Menu Draw -> 3D Polyline Cria polilinhas em 3D, compostas por segmentos, não permitindo o desenho de arcos ou larguras. O processo é idêntico ao line.

Figura 36 – Comando 3D Poly
Command: 3p 3DPOLY Specify start point of polyline: P1 Specify endpoint of line or [Undo]: P2 Specify endpoint of line or [Undo]: P3 Specify endpoint of line or [Close/Undo]: … Specify endpoint of line or [Close/Undo]: P9 Specify endpoint of line or [Close/Undo]:

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3.2.

3DFACE

 3F
Menu Draw -> Surfaces -> 3D Face Este é o modo mais simples para criar faces 3D de 3 ou 4 lados. A face é a entidade mais elementar das superfícies do CAD. Essas faces podem ser planas, ou incluir diferentes coordenadas Z. É possível criar faces em que as arestas repartidas por mais do que uma face, se tornem invisíveis. Basta apenas colocar a letra “i” ou invisible antes da marcação do 1º ponto da aresta invisível pretendida.

Opção I - invisible

Figura 37 – Comando 3DFace

3.3.

3DMESH

 3M
Menu Draw -> Surfaces -> 3D Mesh Cria uma malha de forma livre composta por faces planas 3D

Figura 38 – Exemplo de malha 3D

3.4.

3D

Menu Draw ->Surfaces -> 3D Objects

Figura 39 – Barra de Ferramentas Surfaces

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Cria malhas com o formato de objectos básicos tais como, paralelepípedos, cunhas, pirâmides, malhas, cones, esferas, hemisférios superior e inferior e toroides. Todos estes objectos são constituídos por faces planas sem espessura.

Figura 40 – Superfícies 3D – entidades de formas predefinidas

Box
Cria uma caixa. Pede um canto, comprimento, largura, altura e rotação em Z. A opção Cube define um cubo. Command: 3d Initializing... 3D Objects loaded. Enter an option [Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/Torus/Wedge]: b Specify corner point of box: Specify length of box: Specify width of box or [Cube]: Specify height of box: Specify rotation angle of box about the Z axis or [Reference]: Opção C – Cube Cria um cubo, com o valor das arestas dado pelo comprimento introduzido

Cone
Cria uma superfície com o aspecto de um cone ou tronco cónico. Pede o centro da base, raio da base, raio do topo, altura e n.º de faces que formam o cone. Command: 3d Initializing... 3D Objects loaded. Enter an option [Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/Torus/Wedge]: c Specify center point for base of cone: Specify radius for base of cone or [Diameter]: Specify radius for top of cone or [Diameter] <0>: Specify height of cone: Enter number of segments for surface of cone <16>: Opção D – Diameter Serve para introduzir o valor do diâmetro em vez do valor do raio, para a base e para o topo.

DIsh
Cria um hemisfério inferior. Pede o centro, raio, o n.º de faces em longitude e em latitude. Command: 3D Enter an option [Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/Torus/Wedge]: di Specify center point of dish:
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Specify radius of dish or [Diameter]: Enter number of longitudinal segments for surface of dish <16>: Enter number of latitudinal segments for surface of dish <8>: Opção D – Diameter Em vez do raio pode-se dar o diâmetro do hemisfério.

DOme
Cria um hemisfério superior. . Pede o centro, raio, o n.º de faces em longitude e em latitude. Command:3D Enter an option [Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/Torus/Wedge]: do Specify center point of dish: Specify radius of dish or [Diameter]: Enter number of longitudinal segments for surface of dish <16>: Enter number of latitudinal segments for surface of dish <8>: Opção D – Diameter Em vez do raio pode-se dar o diâmetro do hemisfério.

Mesh
Cria uma malha delimitada por 4 cantos a introduzir e pelo n.º de vértices segundo as duas direcções. Command:3D Enter an option [Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/Torus/Wedge]: m Specify first corner point of mesh: Specify second corner point of mesh: Specify third corner point of mesh: Specify fourth corner point of mesh: Enter mesh size in the M direction: Enter mesh size in the N direction:

Pyramid
Cria pirâmides. Pede os 4 cantos da base e o vértice de topo. Command:3D Enter an option [Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/Torus/Wedge]: p Specify first corner point for base of pyramid: Specify second corner point for base of pyramid: Specify third corner point for base of pyramid: Specify fourth corner point for base of pyramid or [Tetrahedron]: Specify apex point of pyramid or [Ridge/Top]:

Figura 41 – Comando 3D – Pyramid, exemplos de pirâmides
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Sphere
Cria uma malha esférica, por centro, raio, n.º de faces em longitude e latitude. Command: 3d Enter an option [Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/Torus/Wedge]: s Specify center point of sphere: Specify radius of sphere or [Diameter]: Enter number of longitudinal segments for surface of sphere <16>: Enter number of latitudinal segments for surface of sphere <16>: Opção D – Diameter Serve para introduzir o valor do diâmetro em vez do valor do raio da malha esférica.

Torus
Cria uma superfície toroidal, em formato de anel. Pede o centro, raio exterior e o raio do tubo que forma o toróide. Command: 3D Enter an option [Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/Torus/Wedge]: t Specify center point of torus: Specify radius of torus or [Diameter]: Specify radius of tube or [Diameter]: Enter number of segments around tube circumference <16>: Enter number of segments around torus circumference <16>: Opção D – Diameter Serve para introduzir o valor do diâmetro em vez do valor do raio do tubo ou do toróide.

Wedge
Cria cunhas, que correspondem a metade de uma caixa cortada em diagonal. As suas faces são orientadas segundo o eixo positivo X. Command:3D Enter an option [Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/Torus/Wedge]: w Specify corner point of wedge: Specify length of wedge: Specify width of wedge: Specify height of wedge: Specify rotation angle of wedge about the Z axis:

3.5.

RULESURF

 Rulesurf
Menu Draw -> Ruled Surface Este comando coloca uma malha 3D, entre duas entidades podendo ser estas do tipo linha, arco, circunferência, splines, pontos, elipses e polilinhas. Se os pontos marcados em entidades abertas forem opostos então, a malha criada é cruzada.
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Command: Rulesurf Select first defining curve: 1º ponto Select second defining curve: 2º ponto

Figura 42 – Comando RULESURF
A variável SURFTAB1 indica o número de faces a aplicar segundo a direcção N.

Figura 43 – Variável SURFTAB1

3.6.

TABSURF

 Tabsurf
Menu Draw -> Tabuled Surface Cria uma superfície de malha 3D, através da extrusão de uma curva em relação a um vector direcção. O elemento que vai ser extrudido pode ser do tipo linha, arco, spline, circunferência, elipse, polilinha, mas o vector deve ser definido por uma linha ou pelos extremos de uma polilinha aberta. Command: tabsurf Select object for path curve: Select object for direction vector:

Figura 44 – Comando TABSURF

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3.7. REVSURF

 Revsurf
Menu Draw -> Revolved Surface Cria uma malha 3D de revolução a partir de duas entidades, sendo a primeira o perfil de base e a segunda o eixo de revolução. Para além dessas duas entidades deve-se ainda definir o angulo inicial e total da revolução. As variáveis SURFTAB1 e SURFTAB2 indicam o n.º de faces ao longo da revolução e ao longo do perfil base respectivamente. Command: revsurf Current wire frame density: SURFTAB1=6 SURFTAB2=6 Select object to revolve: Select object that defines the axis of revolution: Specify start angle <0>: Specify included angle (+=ccw, -=cw) <360>:

Figura 45 – Comando REVSURF

3.8.

EDGESURF

 Edgesurf
Menu Draw -> Edge Surface Cria uma malha 3D bi-cúbica, ou seja, resultante da interpolação de quatro entidades fronteira, que formam o limite fechado da superfície. As variáveis SURFTAB1 e SURFTAB2 indicam o n.º de faces ao longo das duas direcções da malha, M e N respectivamente. Command: edgesurf Current wire frame density: SURFTAB1=6 SURFTAB2=6 Select object 1 for surface edge: P1 Select object 2 for surface edge: P2 Select object 3 for surface edge: P3 Select object 4 for surface edge: P4 P3

P4 P2 P1

Figura 46 – Comando EDGESURF
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Edição de elementos 3D Os comandos de edição utilizados em 2D, como o Move, Fillet, Erase, Explode, entre outros, funcionam de igual modo em 3D, com algumas particularidades e limitações. Aqui só vão ser abordados aqueles comandos de edição específicos ao plano tridimensional

3.9.

MIRROR3D

 Mirror3D
Menu Modify -> 3D Operation -> Mirror 3D Cria uma cópia reflectida das entidades a seleccionar, em relação a um plano 3D que faz de espelho. Por defeito pede as entidades, os 3 pontos do plano, seguindo-se a manutenção, ou não, das entidades originais.

Figura 47 – Comando Mirror3D

Command: MIRROR3D Select objects: Specify first point of mirror plane (3 points) or [Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: opção Delete source objects? [Yes/No] <N>: Opções do comando: – Object Definimos o plano de reflexão pela selecção de uma circunferência, arco ou elemento de polilinha 2D L – Last É usado como plano, o último utilizado Z – Zaxis Aqui define-se um ponto do plano, e um outro ponto que corresponde à direcção normal de Z V – View O plano é alinhado com a vista que se esta a utilizar de momento, ou seja, fica paralelo ao ecrã, é só necessário indicar um ponto do plano. XY, YZ e ZX O plano de reflexão é dado pelo plano escolhido, que passa por um ponto marcado.

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3.10. 3DARRAY

 3DArray
Menu Modify -> 3D Operation -> 3D Array Cria cópias múltiplas no espaço 3D, segundo um padrão Rectangular ou Polar. Command: 3Darray Select objects: selecção das entidades Rectangular/Polar(R/P): opção Opção rectangular Pede o n.º de linhas e colunas pretendido, o n.º de níveis e a distância entre linhas, colunas e níveis

Figura 48 – Comando 3DARRAY – opção rectangular
Command: 3darray Initializing... 3DARRAY loaded. Select objects: 1 found Select objects: Enter the type of array [Rectangular/Polar] <R>:R Enter the number of rows (---) <1>: Enter the number of columns (|||) <1>: Enter the number of levels (...) <1>: Specify the distance between rows (---): Specify the distance between columns (|||): Specify the distance between levels (...): Opção Polar Pede o n.º de elementos, o ângulo a preencher, se os objectos sofrem rotação enquanto são copiados, e finalmente os pontos que definem o eixo de rotação

Figura 49 - – Comando 3DARRAY – opção polar
Command: 3darray 3DARRAY Select objects: 1 found Select objects:
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Enter the type of array [Rectangular/Polar] <R>:p Enter the number of items in the array: 5 Specify the angle to fill (+=ccw, -=cw) <360>: Rotate arrayed objects? [Yes/No] <Y>: Specify center point of array: Specify second point on axis of rotation:

3.11.

ROTATE 3D

 Rotate3D
Menu Modify -> 3D Operation ->Rotate 3D Roda as entidades em torno de um eixo, e segundo um ângulo a introduzir. Pede a selecção de entidades, o eixo de rotação por 2 pontos e o ângulo de rotação.

Figura 50 – Comando Rotate3D
Command: Rotate3D Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0 Select objects: Specify first point on axis or define axis by [Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: opção Opções do comando: 2points Define-se o eixo por 2 pontos O – Object Utiliza-se uma entidade para indicar o eixo. Se for uma linha, o eixo é a própria linha, se for um arco ou circunferência o eixo passa pelo centro sendo perpendicular ao plano da entidade. L – Last Usa o último eixo de rotação utilizado V – View O eixo é dado pela direcção de visualização da jane4la activa, sendo pedido um ponto por onde o eixo passa. Xaxis, Yaxis, Zaxis Define-se o eixo pelo eixo do sistema de coordenadas activo que passa pelo ponto a marcar.

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3.12. ALIGN

 Align
Menu Modify -> 3D Operation -> Align Aplica em simultâneo uma rotação e translação ás entidades seleccionadas, de forma a alinha-las com outras entidades existentes no desenho. Aqui dá-se a indicação de 3 pares de pontos, o primeiro par define a translação e os outros dois definem a rotação dessas entidades.

Figura 51 – Comando Align – opção 1 par de pontos

3.13.

PEDIT

Possibilita a alteração de polilinhas 2D e 3D e ainda de malhas tridimensionais.

Figura 52 – Comando Pedit – polilinha 3D
Command: PEDIT Select polyline:

Edição de polilinha 3D
Close/Edit vertex/Spline curve/Decurve/Undo/eXit <X>: Opções do comando: C – Close ou O – Open Serve para fechar / abrir a polilinha conforme esta seja aberta ou fechada. E – Edit vertex Serve para editar os vértices da polilinha, idêntico à polilinha 2D
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Next/Previous/Break/Insert/Move/Regen/Straighten/eXit <N>: Opção D – Decurve Anula o efeito da opção Spline U – Undo Anula a ultima operação efectuada dentro do comando.

Edição de malha 3D
Ao seleccionarmos uma malha 3D temos acesso a um conjunto específico de opções. Essas malhas podem ser do tipo 3DMESH, 3D, RULESURF, TABSURF, REVSURF e EDGESURF. Edit vertex/Smooth surface/Desmooth/Mclose/Nclose/undo/eXit <X>: Opções do comando E – Edit vertex Vertex (0,0). Next/Previous/Left/Right/Up/Down/Move/REgen/eXit <N>: Aqui o vértice é identificado nas direcções M e N. Apenas podemos mover o vértice actual, com a opção Move. A opção REgen serve para regenerar a malha e a opção eXit sai da edição dos vértices. As opções Next, Previous servem para avançar ou recuar de vértice. As opções Left e Right deslocam a marca para o vértice anterior ou seguinte na direcção N. Up e Down activam o vértice seguinte ou anterior, na direcção M. S – Smooth surface Cria uma superfície de variação suave, a partir da malha original. A variável SURFTYPE controla o tipo de superfície e as variáveis SURFU e SURFV, o número de faces nas direcções M e N, respectivamente. D – Desmooth Anula o efeito da opção anterior. M – Mclose ou Mopen Esta opção serve para fechar uma malha que esteja aberta na direcção M. Os vértices opostos das fronteiras são unidos com faces. Se a malha estiver fechada em M, aparece a opção Mopen para abrir a malha. N – Nclose ou Nopen Idêntico à opção anterior, mas segundo a direcção N. U – Undo Anula o efeito da última opção usada. X - eXit Serve para sair do comando.

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Figura 53 – Comando Pedit – malha 3D

Variável de sistema SURFTYPE
Controla o tipo de superfície obtida quando se aplica a opção Smooth. Esta variável pode tomar os seguintes valores. O valor mais utilizado é o 6 : 5 - Superfície B - spline quadrática 6 - Superfície B - spline cúbica 8 - Superfície Bezier

Valor 5

Valor 6

Valor 8

Figura 54 – Variável Surftype Variáveis de sistema SURFU e SURFV
A variável SURFU controla o número de faces a colocar na direcção M da superfície de variação suave obtida com a opção Smooth. SURFV controla o número de faces na direcção N.

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4. Sólidos
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Até agora vimos como trabalhar com entidades lineares e malhas ou superfícies. Agora iremos trabalhar com verdadeiros sólidos, ou seja, entidades com volume. A modelação de sólidos faz-se através da criação de primitivas sólidas que posteriormente são compostas e alteradas de forma a obter um sólido final. Podemos obter propriedades geométricas, secções e análise de interferências, assim como criar vistas representativas. Pode-se também exportar e importar sólidos. A modelação sólida é essencialmente utilizada nas tecnologias mecânicas, embora possa ser aplicada a qualquer área que necessite de objectos com volume. A possibilidade de serem efectuadas as chamadas operações booleanas, ou seja, intersecções, subtracções e reuniões, e ainda de aplicar chanfros e boleamentos são fundamentais na modelação sólida. A forma de aceder aos sólidos em CAD é através do menu Draw -> Solids ->opções, e através de barra de ferramentas conforme indica a figura seguinte:

Figura 55 – Barra de ferramentas Solids

4.1.

BOX

Cria caixas sólidas, com volume. Por defeito, pede os 2 cantos opostos da caixa. Se estes ficarem n o mesmo plano, pede a altura. Command: _box Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:P1 Specify corner or [Cube/Length]:P2 Specify height:

Figura 56 – Comando Box - Caixa

4.2.

WEDGE

Cria meia caixa cortada na diagonal, ficando alinhada segundo o plano ZX. Pede os 2 cantos opostos da cunha, se forem no mesmo plano, pede a altura. Command: _wedge Specify first corner of wedge or [CEnter] <0,0,0>:P1 Specify corner or [Cube/Length]:P2 Specify height:

Figura 57 - Comando Wedge - Cunha
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4.3. CONE

Cria um sólido com o aspecto de um cone, de base circular ou elíptica. Pede o centro da base, o raio da base e a altura. Command: _cone Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>:P1 Specify radius for base of cone or [Diameter]:P2 Specify height of cone or [Apex]:

Figura 58 – Comando Cone

4.4.

CYLINDER

Cria cilindros sólidos de base circular ou elíptica. Pede o centro da base, o raio da base e a altura. Command: _cylinder Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: Specify radius for base of cylinder or [Diameter]: Specify height of cylinder or [Center of other end]: Para efectuar um cilindro elíptico : Command: cylinder Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: Specify second axis endpoint of ellipse for base of cylinder: Specify length of other axis for base of cylinder: Specify height of cylinder or [Center of other end

Base circular

Base elíptica

Figura 59 – Comando Cylinder - Cilindro

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4.5.

SPHERE

Cria esferas sólidas. Pede o centro da base e o raio. Command: _sphere Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center of sphere <0,0,0>: Specify radius of sphere or [Diameter]:

Figura 60 – Comando Sphere - Esfera

4.6.

TORUS

Cria toros ou sólidos toroides. Dá-se a indicação do centro e raio do toro e o raio do tubo. O raio do toro pode ser menor que o do tubo e pode ser negativo, desde que em valor absoluto seja menor que o do tubo. Command: _torus Command: _torus Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center of torus <0,0,0>: Specify radius of torus or [Diameter]: Specify radius of tube or [Diameter]:

Figura 61 – Comando Torus - Toro

4.7.

EXTRUDE

Cria sólidos por extrusão aplicada a entidades 2D fechadas. Indica-se a altura e uma inclinação das faces verticais. Se o ângulo for positivo, inclina para dentro, se for negativo inclina para fora. Podemos também fazer essa extrusão em relação a uma entidade a indicar, desde que essa entidade não esteja no mesmo plano a entidade que vai ser extrudida (Path). Command: _extrude Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: Specify height of extrusion or [Path]: Specify angle of taper for extrusion <0>:
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Figura 62 – Comando Extrude – Extrusão
Opção Path Command: extrude EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: Specify height of extrusion or [Path]: P Select extrusion path:

Figura 63 – Comando Extrude, opção Path

4.8.

REVOLVE

Cria sólidos de revolução a partir de entidades 2D fechadas. Pede a selecção das entidades, 2 pontos que definem o eixo de revolução e o ângulo de revolução. Command: revolve Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]: Specify endpoint of axis: Specify angle of revolution <360>: Opção Object O eixo é dado por uma linha ou segmento pertencente à polilinha Opção X/Y O eixo é dado pelos eixos X ou Y do sistema de coordenadas actual.

Figura 64 – Comado Revolve - Revolver
Edição de sólidos
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4.9. UNION

 UNI
Menu Modify -> Solids Editing Transforma vários sólidos seleccionados, num só, mesmo que não exista volume comum, pede apenas a selecção dos sólidos.

Antes da união

Após união

Figura 65- Comando Union

4.10.

SUBTRACT

 Su
Menu Modify -> Solids Editing Subtrai a um primeiro sólido o volume de um segundo sólido, criando um único como resultado. O volume do segundo seleccionado desaparece ficando apenas o do primeiro sólido.

Antes da Subtracção

Subtracção

Após

Figura 66 – Comando Subtract

4.11.

INTERSECT

 IN
Menu Modify -> Solids Editing Cria um sólido resultante da intersecção dos dois sólidos seleccionados.

Antes da Intersecção

Após intersecção

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Figura 67 – Comando Intersect

4.12.

SLICE

 SL
Menu Draw -> Solids Corta um sólido através do plano de corte a definir. Pede a selecção dos sólidos, a definição do plano de corte por 3 pontos e qual a parte pretendida.

Figura 68 – Comando Slice
Command: slice Select objects: Specify first point on slicing plane by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: Opções do comando O – Object O plano de corte é dado pela selecção de uma circunferência, elipse, arco, spline 2D ou por segmento de polilinha. Z – Zaxis O plano é definido pela marcação de um ponto desse plano e pela normal ao plano, ou seja, a direcção Z. V – View O plano de corte é definido pela vista actual, ficando paralelo à área de desenho XY, YZ ou ZX O plano é definido pelo sistema de coordenadas escolhido que passa pelo ponto indicado.

4.13.

SECTION

 SEC
Menu Draw -> Solids Cria regiões a partir de secções dadas pela intersecção de sólidos com um plano a definir. Pede a selecção de sólidos e a definição do plano de secção por 3 pontos.

Figura 69 – Comando Section
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Command: section Select objects: Specify first point on Section plane by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: Opções do comando O – Object O plano de secção é dado pela selecção de uma circunferência, elipse, arco, spline 2D ou por segmento de polilinha. Z – Zaxis O plano de secção é definido pela marcação de um ponto desse plano e pela normal ao plano, ou seja, a direcção Z. V – View O plano de secção é definido pela vista actual, ficando paralelo à área de desenho XY, YZ ou ZX O plano de secção é definido pelo sistema de coordenadas escolhido que passa pelo ponto indicado.

4.14.

INTERFERE

Este comando cria, sem afectar os originais, sólidos de intersecção resultantes da análise de interferências entre sólidos Command: interfere Select first set of solids: Select objects: Select second set of solids: Select objects: Comparing 1 solid against 1 solid. Interfering solids (first set): 1 (second set): 1 Interfering pairs: 1 Create interference solids? [Yes/No] <N>: y

Figura 70 – Comando Interfere

4.15.

SOLIDEDIT

Faz a edição de faces e arestas em sólidos 3D. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>:
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4.16. EXTRUDE FACES

Faz a extrusão de faces de sólidos com uma determinada altura, ou então através de um caminho. Pode-se seleccionar várias faces ao mesmo tempo. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _extrude Select faces or [Undo/Remove]: Specify height of extrusion or [Path]: Specify angle of taper for extrusion <0>:

Figura 71 – Extrusão de faces
opção Path Select faces or [Undo/Remove]: Specify height of extrusion or [Path]: p Select extrusion path:

Figura 72 - Extrusão de faces, opção caminho
Linhas, circulos, arcos, elipses, arcos elipticos, polylinhas, ou splines podem ser considerados caminhos. Têm de estar num plano diferente do sólido, e não pode conter áreas. A face criada começa no plano e termina num plano perpendicular ao do caminho.

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4.17.

MOVE FACES

Move as faces de sólido para uma determinada altura ou distância. Pode-se seleccionar várias faces ao mesmo tempo. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:_move Specify a base point or displacement: Specify a second point of displacement:

Figura 73 – Mover faces

4.18.

OFFSET FACES

Permite aumentar o volume do sólido de uma forma paralela, através da indicação de uma distância ou para um determinado ponto. Um valor positivo permite aumentar o volume do sólido, um valor negativo reduz. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>:_offset Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Specify the offset distance: 5

Figura 74 – Offset de faces

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4.19. DELETE FACES

Serve para eliminar faces de sólidos, mesmo com fillets ou chamfers. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _delete Select faces or [Undo/Remove]: Select faces or [Undo/Remove/ALL]:

Figura 75 - Apagar Faces

4.20.

ROTATE FACES

Permite rodar faces , através de várias formas. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _rotate Select faces or [Undo/Remove]: Select faces or [Undo/Remove/ALL]: Specify an axis point or [Axis by object/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis] <2points>: Specify a rotation angle or [Reference]: 30

Figura 76 – Rodar Faces
As opções para este comando funcionam como as do comando rotate3D

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4.21.

TAPER FACES

Taper faces através de um angulo. Se o ângulo fôr positivo ele prolonga para dentro, se fôr negativo prolonga para fora

Figura 77 – Taper faces

4.22.

COLOR FACES

Altera a cor das faces

4.23.

COPY FACES

Permite copiar faces como uma região. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _copy Select faces or [Undo/Remove]: Specify a base point or displacement: Specify a second point of displacement:

Figura 78 – Copiar faces de sólidos

4.24.

COLOR EDGES

Altera a cor das arestas.

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4.25. COPY EDGES

Permite copiar arestas, que vão ficar como linha, circulo, arco ou spline. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _edge Enter an edge editing option [Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _copy Select edges or [Undo/Remove]: Specify a base point or displacement: Specify a second point of displacement:

Figura 79 – Copiar arestas de sólidos

4.26.

IMPRINT

Permite ligar um objecto a um sólido. Esse objecto tem de intersectar uma ou mais faces. Só se pode utilizar arcos, circulos, linhas, 2D e 3D polilinhas, elipses, spleines, regiões, e sólidos 3D. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body Enter a body editing option [Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _imprint Select a 3D solid: Select an object to imprint: Delete the source object <N>:

Figura 80 – Ligar objectos a sólidos

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4.27.

CLEAN

Permite eliminar todas as arestas e vértices que estejam partilhadas. Remove todas as arestas e vértices ligados, bem como geometrias não utilizadas. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body Enter a body editing option [Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _clean Select a 3D solid:

Figura 81 – Limpar sólidos

4.28.

SEPARATE

Permite separar sólidos com volumes desnivelados em sólidos 3d independentes. Os sólidos que estiverem unidos com as operações boleanas (união, subtracção, intersecção), não podem ser separados. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body Enter a body editing option [Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _separate Select a 3D solid:

4.29.

SHELL

Permite criar uma concha, ou seja uma parede fina com profundidade. Pode-se determinar espessuras iguais para todas as faces, inclusivé excluir as faces não pretendidas. Um valor positivo cria a concha para dentro do perimetro do sólido, um valor negativo cria para fora do perimetro do sólido

Figura 82 – Shell faces
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4.30. CHECK

Permite validar o sólido como um ACIS sólido, independentemente da utilização do Solidcheck. Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _body Enter a body editing option [Imprint/seParate solids/Shell/cLean/Check/Undo/eXit] <eXit>: _check Select a 3D solid: This object is a valid ACIS solid.

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5. Espaço do Modelo e Espaço de composição- Layouts
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5.1. TILEMODE

 Ti
Esta variável permite uma estruturação de janelas de visualização, conhecidas por janelas flutuantes, que se podem sobrepor e não tem de se ajustar à área de desenho. Com esta variável podemos ter no AutoCAD dois espaços de desenho distintos, um em que mantém a forma clássica do AutoCAD, com apenas uma janela activa, mas onde podemos ter várias janelas flutuantes, e outro, com a mesma disposição de janelas mas em que estas são tratadas como entidades. O primeiro espaço conhecido por espaço do modelo (Model space), mantém todas as capacidades do desenho tridimensional. Se a variável Tilemode for 0, temos as capacidades adicionais de janelas flutuantes e a visibilidade de layers controlada por janelas. O segundo espaço, chamado espaço de composição - paper space ou Layout que origina várias vistas do modelo, serve essencialmente para a impressão dessas mesmas vistas. Pode-se fazer a montagem de janelas de visualização, acrescentar entidades que não fazem parte do modelo, como legendas, anotações, cotas. Neste espaço apenas as entidades aqui criadas podem ser alteradas.

Figura 83 – Variável Tilemode
Command: TILEMODE New value for tilemode < >: Opção No decorrer do comando, podemos obter as três situações seguintes: Tilemode =1, Espaço do Modelo Este é o ambiente clássico para o trabalho 3D, as janelas são criadas com o comando VPORTS. Apenas uma das janelas está activa. Para podermos trabalhar com as janelas flutuantes temos de dar o valor 0 à variável. Tilemode =0, Espaço de composição Com este valor entramos no espaço de composição (Paper Space). Se for a primeira vez que estamos a aceder é necessário utilizar o comando MVIEW, para criar janelas de visualização. Nas janelas aparece o modelo tal como está no espaço de modelo, mas não o podemos alterar, nem mudar a direcção de visualização. Apenas podemos trabalhar com as janelas, ou seja, aplicar comandos 2D, como se se tratassem de objectos normais. Não se pode utilizar comandos 3D. Para alterarmos para o espaço do modelo, janelas flutuantes, é necessário aplicar o comando MSPACE. O símbolo que caracteriza o espaço de composição é um ícone triangular. Tilemode =0, Espaço do Modelo Após o comando MSPACE ter sido aplicado, entra-se no espaço do modelo, mantendo a configuração de janelas anterior. Aqui não se pode utilizar o comando VPORTS, mas aplicam-se todas as possibilidades de modelação. Apenas uma das janelas está activa. O comando PSPACE permite voltar ao espaço de composição.

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5.2. COMO CRIAR UM LAYOUT

Figura 84 Barra de ferramentas Layout
Para passar para o modo layout deve escolher o separador Layout1, no fundo da janela do Autocad, e logo de seguida irá surgir uma caixa de diálogo para a configuração da página, conforme pode ver na imagem que se segue

Nome do layout

Seleccionar uma impressora/plotter

Escolher uma configuração de canetas de impressão

Figura 85 – Caixa de diálogo Page Setup – configuração página
O aspecto do Autocad após ter sido configurada a página será o seguinte. O desenho do icone do sistema de coordenadas aparece com outro aspecto no modo Layout.

Figura 86 – Modo Layout
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Existe também a possibilidade de acrescentar layouts ao programa, esses layouts podem ser criados a partir de um template, ou então em branco. De seguida serão explicados estes processos.

Para criar um layout a partir de um template deve escolher qual o template pretendido Command: layout -LAYOUT Enter layout option [Copy/Delete/New/Template/Rename/SAveas/Set/?] <set>: t Enter layout name(s) or [?]: ANSI A Title Block O que irá surgir é uma página idêntica à da figura seguinte:

Figura 87´- Novo layout através de um template
Para criar um layout a partir da folha em branco , basta escolher a opção New Layout da barra de ferramentas e de seguida indicar-lhe um nome, ou então se premir com o botão direito do rato em cima de um separador layout já existente, surgirá um menu desdobrável onde pode escolher New layout.

Figura 88 – Menu desdobrável para criar layouts
Command: layout Enter layout option [Copy/Delete/New/Template/Rename/SAveas/Set/?] <set>: _n Enter new Layout name <Layout2>:

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5.3. MVIEW

 MV
Menu View -> Viewports -> opções Possibilita a criação de janelas no espaço de composição, controlando ainda o aspecto de visualização do modelo. Só funciona quando a variável TILEMODE=0. As janelas aqui criadas não necessitam de ocupar toda a área de desenho e podem sobrepor-se, além de que ficam inseridas na layer que estiver activa. Command: MVIEW Specify corner of viewport or [ON/OFF/Fit/Hideplot/Lock/Object/Polygonal/Restore/2/3/4] <Fit>: Opções do comando: P1 Cria-se uma janela que tem como ponto inicial o ponto marcado. Pede o canto oposto. ON/OFF Serve para ligar/desligar determinada janela de visualização, quando esta não é necessária. Quando se passa para o espaço de modelo com o comando MSPACE, o estado dessas janelas mantém-se. Apenas tem que se indicar as janelas pretendidas H – Hideplot Serve para imprimir ou não as linhas invisíveis do modelo, quando nos encontramos no espaço de composição. Indica-se apenas a opção ON/OFF. F – Fit Serve para criar uma janela que ocupa toda a área de desenho, se já existirem mais janelas, esta sobrepõe-se a todas. P – Polygonal Cria janelas de visualização de forma livre, ou seja irregulares, através de pontos marcados no ecrã.

Figura 89 – Exemplo de janela poligonal
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2, 3 e 4 Funciona como no comando VPORTS, indica-se quantas janelas pretendemos e qual a sua disposição.

Figura 90 – Comando Mview – opções 2, 3, 4
R – Restore Recupera uma configuração gravada com o Save do comando VPORTS.

5.4.

MSPACE

 MS
Permite alternar entre o espaço de composição para o espaço do modelo, mantendo a configuração das janelas. Só se pode utilizar este comando quando a variável TILEMODE=0, e também tem de existir uma janela criada no espaço de composição.

Figura 91 – Variável Tilemode

5.5.

PSPACE

 PS
Permite mudar do espaço do modelo para o espaço do composição, mantendo a configuração das janelas. Assim como o MSPACE também este comando só se pode utilizar quando a variável TILEMODE for 0 Visualização dinâmica

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5.6. DVIEW

 DV
Permite alterar o ponto de vista de uma forma dinâmica, incluindo a possibilidade de obtenção de vistas em perspectiva rigorosa e com planos de corte anterior e posterior. Só se pode utilizar este comando se a variável TILEMODE for 1. Podemos comparar o seu funcionamento ao de uma máquina fotográfica através da definição de localização do alvo( para onde aponta) e da câmara (localização da máquina). A linha que une o observador ao alvo é a distância. O observador pode rodar em torno do alvo, o alvo em torno do observador ou ainda rodar a linha de distância em torno do eixo. Pode-se também utilizar o Zoom para afastamento ou aproximação do modelo.

Figura 92 – Comando Dview
Command: DVIEW Select objects: CAmera/TArget/Distance/Points/PAn/Zoom/Twist/CLlip/Hide/Off/Undo/<eXit>: Marcação de ponto Serve para indicar a partir do qual vamos rodar e aplicar uma direcção. Enter direction and magnitude angles: Ponto ou valores CA – CAmera Roda a posição da câmara em relação ao ponto alvo, que por sua vez permanece imóvel. Controla-se dois ângulos de rotação, um segundo um movimento horizontal e outro segundo um vertical. Por defeito pede o ângulo para fora do plano, e o ângulo do plano. Toggle angle in/Enter angle from XY plane < >: Ponto ou opção Toggle angle in/Enter angle from XY axis < >: Ponto ou opção

Figura 93 – Comando Dview opção Camera
TA – TArget Este é a situação inversa do anterior, ou seja, a câmara fica fixa e o alvo é que roda em relação à câmara, segundo os ângulos para fora do plano XY e no plano XY. Por defeito pede o ângulo para fora do plano, e o ângulo do plano.
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Toggle angle in/Enter angle from XY plane < >: Ponto ou opção Toggle angle in/Enter angle from XY axis < >: Ponto ou opção

Figura 94 - Comando Dview opção Target
D – Distance Aqui, colocamos o modelo em perspectiva rigorosa, e controlamos o movimento da câmara ao longo da linha que une o alvo. Pede o valor da distância, sendo colocada para isso uma barra dinâmica na zona superior da área de desenho. Em modo perspectiva rigorosa o ícone é substituído por uma caixa em perspectiva, não podemos usar neste modo os comandos de visualização Zoom e Pan. New camera / target distance < >: Ponto ou valor

Figura 95 - Comando Dview opção Distance
PO – POints Com esta opção definimos as localizações explicitas do alvo e da câmara, através da marcação de pontos. Enter target point < >: Ponto alvo Enter camera point < >: Localização da câmara

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Figura 96 - Comando Dview opção Points
PA – PAn Funciona como no comando Pan, pedindo dois pontos que definem o deslocamento visual do modelo na área de desenho. Displacement base point: Ponto Second Point: Ponto Z – Zoom Esta função é igual à do comando Zoom, opção Center, permitindo o afastamento ou aproximação visual do modelo. Aparece uma barra de distâncias para o controlo dinâmico do factor de aproximação (valor >1) ou afastamento (valor <1). Marca-se um ponto ou introduz-se um factor de escala. Em modo perspectiva simula a abertura ou fecho da objectiva de uma máquina fotográfica. Adjust lenslength < def mm> : Ponto ou valor

Figura 97 - Comando Dview opção Zoom em Perspectiva Rigorosa
TW – TWist Permite rodar o modelo em torno do eixo dado pela linha que une a câmara ao alvo. Por defeito pede o ângulo, medido no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio. New View Twist <0.00>: Ponto ou valor

Figura 98 - Comando Dview opção Twist
CL – CLip Mostra o modelo com um plano de corte anterior ou posterior, não mostrando entidades que fiquem antes e/ou por trás dos planos. Este efeito é apenas visual, não alterando assim o modelo. Os planos de corte ficam paralelos à área de desenho e são sempre medidos em relação à localização do ponto alvo, o que significa que se rodarmos o ponto de vista do modelo, dentro ou fora do comando DVIEW, as partes cortadas são alteradas. O comando pede se queremos um plano anterior ou posterior. Back / Front / <Off>: opção A opção Back define um plano de corte posterior e a opção Front um plano anterior, a opção Off retira a visualização com planos de corte.
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Figura 99 - Comando Dview opção Clip
H – Hide Com esta opção apenas se visualizam as entidades seleccionadas que não são invisíveis. O – Off Retira o modo perspectiva rigorosa, voltando ao modo normal perspectiva paralela. È reposto o ícone do sistema de coordenadas. U – Undo Anula a última acção efectuada dentro do comando DVIEW.

5.7.

3D ORBIT

O comando 3D orbit permite mudar a direcção de visualizção do desenho em modo real.

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6. Apêndice 1
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Ficheiro ACAD.PGP
As Abreviaturas em AutoCAD servem para dar entrada de comandos por teclado de uma forma mais rápida. Essas abreviaturas podem ser alteradas, ou então pode-se acrescentar mais algumas no ficheiro ACAD.PGP Nota: O ficheiro ACAD.PGP, também define abreviaturas para comandos externos para Windows e DOS, os quais não se encontram listados neste apêndice.

3A, 3DO, 3F, 3P, A, ADC, AA, AL, AP, AR, ATT, -ATT, ATE, -ATE, ATTE, B, -B, BH, BO, -BO, BR, C, CH, -CH, CHA, COL, COLOUR, CO, D, DAL, DAN, DBA, DBC, DCE, DCO, DDI, DED, DI, DIV, DLI, DO, DOR, DOV, DR, DRA, DS, DST, DT, DV, E,

*3DARRAY *3DORBIT *3DFACE *3DPOLY *ARC *ADCENTER *AREA *ALIGN *APPLOAD *ARRAY *ATTDEF *-ATTDEF *ATTEDIT *-ATTEDIT *-ATTEDIT *BLOCK *-BLOCK *BHATCH *BOUNDARY *-BOUNDARY *BREAK *CIRCLE *PROPERTIES *CHANGE *CHAMFER *COLOR *COLOR *COPY *DIMSTYLE *DIMALIGNED *DIMANGULAR *DIMBASELINE *DBCONNECT *DIMCENTER *DIMCONTINUE *DIMDIAMETER *DIMEDIT *DIST *DIVIDE *DIMLINEAR *DONUT *DIMORDINATE *DIMOVERRIDE *DRAWORDER *DIMRADIUS *DSETTINGS *DIMSTYLE *DTEXT *DVIEW *ERASE
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ED, EL, EX, EXIT, EXP, EXT, F, FI, G, -G, GR, H, -H, HE I, -I, IAD, IAT, ICL, IM, -IM, IMP, IN, INF, IO, L, LA, -LA, LE, LEN, LI, LINEWEIGHT, LO, LS, LT, -LT, LTYPE, -LTYPE, LTS, LW, M, MA, ME, MI, ML, MO, MS, MT, MV, O, OP, ORBIT, OS, -OS, P, -P, PA, PARTIALOPEN, PE, *DDEDIT *ELLIPSE *EXTEND *QUIT *EXPORT *EXTRUDE *FILLET *FILTER *GROUP *-GROUP *DDGRIPS *BHATCH *HATCH *HIDE *INSERT *-INSERT *IMAGEADJUST *IMAGEATTACH *IMAGECLIP *IMAGE *-IMAGE *IMPORT *INTERSECT *INTERFERE *INSERTOBJ *LINE *LAYER *-LAYER *QLEADER *LENGTHEN *LIST *LWEIGHT *-LAYOUT *LIST *LINETYPE *-LINETYPE *LINETYPE *-LINETYPE *LTSCALE *LWEIGHT *MOVE *MATCHPROP *MEASURE *MIRROR *MLINE *PROPERTIES *MSPACE *MTEXT *MVIEW *OFFSET *OPTIONS *3DORBIT *OSNAP *-OSNAP *PAN *-PAN *PASTESPEC *-PARTIALOPEN *PEDIT
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PL, PO, POL, PR, PRCLOSE, PROPS, PRE, PRINT, PS, PU, R, RA, RE, REA, REC, REG, REN, -REN, REV, RM, RO, RPR, RR, S, SC, SCR, SE, SEC, SET, SHA, SL, SN, SO, SP, SPL, SPE, ST, SU, T, -T, TA, TH, TI, TO, TOL, TOR, TR, UC, UCP, UN, -UN, UNI, V, -V, VP, -VP, W, -W, WE, *PLINE *POINT *POLYGON *OPTIONS *PROPERTIESCLOSE *PROPERTIES *PREVIEW *PLOT *PSPACE *PURGE *REDRAW *REDRAWALL *REGEN *REGENALL *RECTANGLE *REGION *RENAME *-RENAME *REVOLVE *DDRMODES *ROTATE *RPREF *RENDER *STRETCH *SCALE *SCRIPT *DSETTINGS *SECTION *SETVAR *SHADE *SLICE *SNAP *SOLID *SPELL *SPLINE *SPLINEDIT *STYLE *SUBTRACT *MTEXT *-MTEXT *TABLET *THICKNESS *TILEMODE *TOOLBAR *TOLERANCE *TORUS *TRIM *DDUCS *DDUCSP *UNITS *-UNITS *UNION *VIEW *-VIEW *DDVPOINT *VPOINT *WBLOCK *-WBLOCK *WEDGE
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X, XA, XB, -XB, XC, XL, XR, -XR, Z, *EXPLODE *XATTACH *XBIND *-XBIND *XCLIP *XLINE *XREF *-XREF *ZOOM

As seguintes abreviaturas são alternativas as da Versão 13 AV, CP, DIMALI, DIMANG, DIMBASE, DIMCONT, DIMDIA, DIMED, DIMTED, DIMLIN, DIMORD, DIMRAD, DIMSTY, DIMOVER, LEAD, TM, *DSVIEWER *COPY *DIMALIGNED *DIMANGULAR *DIMBASELINE *DIMCONTINUE *DIMDIAMETER *DIMEDIT *DIMTEDIT *DIMLINEAR *DIMORDINATE *DIMRADIUS *DIMSTYLE *DIMOVERRIDE *LEADER *TILEMODE

Abreviaturas para Hiperligações da versão 14 SAVEURL, OPENURL, INSERTURL, *SAVE *OPEN *INSERT

Abreviaturas para comandos adicionais do AutoCAD 2000: AAD, AEX, ALI, ASQ, ARO, ASE, DDATTDEF, DDATTEXT, DDCHPROP, DDCOLOR, DDLMODES, DDLTYPE, DDMODIFY, DDOSNAP, DDUCS, *DBCONNECT *DBCONNECT *DBCONNECT *DBCONNECT *DBCONNECT *DBCONNECT *ATTDEF *ATTEXT *PROPERTIES *COLOR *LAYER *LINETYPE *PROPERTIES *OSNAP *UCS

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7. Apêndice 2
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Tipos de TrueType Fonts

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