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JUEGOS Y MS JUEGOS
PARA EL TIEMPO LIBRE

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Coleccin JUEGOS
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Juegos para das de lluvia. Emilio Miraflores (coord.)


365 juegos. Elio Giacone
Juegos y ms juegos para el tiempo libre. Jos A. Montull
66 juegos populares para educar. J. J. Jurado / M. Lpez de la Nieta / V. Yage
Juegos musicales en la escuela. Alicia Espejo / Amparo Espejo
Juegos de ayer para entrenar hoy. Cecilio Bravo
44 juegos auditivos. M Pilar Montoro
Un juego al da / 1. Elio Giacone / Massimo Schiavetta
Un juego al da / 2. Elio Giacone / Massimo Schiavetta
El placer de jugar juntos. Xess R. Jares
30 grandes juegos. Alfonso Villa
Juegos de agua para das de sol. Emilio Miraflores / Dolores Martnez / Ana Martn
Juegos de calle multiculturales. Severino Ballesteros
Juegos de mesa del mundo. Severino Ballesteros
366 juegos para educar. Autores Varios
El esquema corporal en Primaria. E. Miraflores / M C. Lpez / A. Martn / D. Martnez
Juegos para la animacin de espacios acuticos. Vctor J. Ventosa
Juegos de expresin corporal para nios. Sergio Mario Chazin
La percepcin espacio-temporal en Primaria. E. Miraflores / M C. Lpez / N. Ruperto
Juegos de ambiente. Miguel ngel Caballero
Juegos de tablero. Juan Diego Snchez Torres
Grandes juegos combinados. Jess . Alonso / Rosala Flores

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JOS ANTONIO MONTULL

JUEGOS
Y MS JUEGOS
PARA
EL TIEMPO LIBRE

EDITORIAL CCS

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Novena edicin: diciembre 2009.

Pgina web de EDITORIAL CCS: www.editorialccs.com

1992. Edeb-Barcelona. Los juegos de este libro han


sido facilitados por la Revista J-20
1992. EDITORIAL CCS, Alcal, 166 / 28028 MADRID
Queda prohibida, salvo excepcin prevista en la ley, cualquier forma de reproduccin, distribucin, comunicacin pblica y transformacin de esta obra sin contar con autorizacin de los titulares de la propiedad intelectual. La infraccin de los derechos
mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual (arts. 270 y ss. del Cdigo Penal). El Centro Espaol de Derechos Reprogrficos (www.cedro.org) vela por el respeto de los citados derechos.

Diagramacin editorial: Concepcin Hernanz


Dibujo de portada: Chiara Fruttero
Diseo de portada: Olga R. Gambarte
ISBN: 978-84-8316-754-0
ISBN eBook: 978-84-9842-600-7
Depsito legal: M-52580-2009
Fotocomposicin: M&A, Becerril de la Sierra (Madrid)
Imprime: Print House, marca registrada de Coplar, S. A.

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A mis amigos Enzo y Carmina, Paco y Ferrn,


A Primi y Manolet, reyes de la carcajada,
a Raquel, Angelines y Juanma, Luci y Enrique,
a Ana, la cabra,
a toda la pea del Centro Amigos
y a todos los que,
desde el barrio de la Guardia,
en Sant Vicen dels Horts,
van jugando da a da,
apostando por un futuro ms libre.

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Presentacin

Amigo educador:
El presente libro est compuesto por unas sencillas reflexiones
sobre la educacin en el Tiempo Libre y por unas sugerencias para
utilizar creativamente dicho Tiempo Libre.
Estas propuestas que se hallan agrupadas en captulos, aparecieron inicialmente, en la revista infantil J-20. Despus vieron la luz en
la publicacin Juegos para el tiempo libre, coleccin Documentacin y servicio, Editorial CCS, Madrid, 1988; ahora se reedita en
una nueva coleccin y con diez juegos ms. Con ellas, he querido
animar a los chavales para que desarrollen su ingenio y su imaginacin a la hora de divertirse en sus tiempos de ocio.
Creo que los tiempos que vivimos hacen que los chavales consuman las diversiones que otros les organizan sin que ellos apenas
participen.
Y, sin embargo, el mejor tiempo libre es el que uno crea con su
imaginacin y su esfuerzo. Entonces la diversin llega a raudales y la
alegra es ms natural y casera.
Me parece que ahora estas sugerencias agrupadas en un libro destinado a los educadores pueden tener mucha utilidad, porque el gran
animador del juego en el Tiempo Libre educativo es el educador.
Por eso son propuestas. No se trata de planificaciones ya perfectas que como en un recetario de cocina haya que aplicar al pie
de la letra. Cada educador deber adaptar estas sugerencias al mbito concreto en el que l trabaja.
La nica garanta que puedo darte es que todas ellas han sido realizadas con grupos diversos. No hay ninguna que sea fruto de ideas
luminosas que no se han llevado a cabo.
Tal vez notes que el lenguaje con el que se han escrito las propuestas es demasiado infantil; recuerda que en un principio fueron

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destinadas a ser ledas directamente por los chicos. Tienen, por el


contrario, la ventaja de que estn explicadas con mucha sencillez y
minuciosidad.
Ojal que este libro ayude a tu creatividad y a tu talante educativo para hacer del tiempo libre de los chavales una divertida experiencia de libertad.
JOS ANTONIO MONTULL

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Introduccin

Juegos para el Tiempo Libre


El Tiempo Libre de los jvenes es cada vez mayor. Una sociedad como la nuestra industrial y urbana, genera necesariamente momentos de ocio. El trabajo cada da ms escaso y la escuela
cada vez menos interesante para muchos van haciendo que los
muchachos y jvenes tengan muchas horas libres que hay que llenar
de alguna manera.
Por otro lado, en las relaciones humanas hay cada vez menos
creatividad y dedicacin. La estructura de la familia permite cada
vez menos que lo ldico sea expresin de unidad y de amor. Poco a
poco va habiendo menos hijos por familia, y los abuelos cuando
no viven solos quedan enjaulados en pisos preciosos en los que
difcilmente se sienten libres. Los juegos de mesa, la baraja, las historias legendarias contadas por los mayores estn desapareciendo de
la vida familiar de los chavales.
La televisin lo invade todo: llenar de vaco el tiempo libre es fcil con la tele. Muchas calles han dejado hace tiempo de ser espacios idneos para el juego. Los vehculos y los anuncios lo llenan todo. Ya no se puede correr y saltar.
Pero como quienes rigen los destinos de nuestra sociedad saben
que el tiempo libre es algo necesario para el ser humano, han descubierto que en esta necesidad hay rentabilidad. Y as han aparecido los juguetes sofisticados que lo hacen todo, mientras el nio los
mira; las modas deportivas que mediatizan todo el acercamiento que
el chico hace a su desarrollo fsico; los parques de atracciones que a
precio de oro ofrecen distracciones excitantes; la omnipresente televisin que en medio de telefilmes lanza mensajes publicitarios;
los ordenadores que ms que a razonar ensean a matar marcianos, etc. Y as el hedonismo y el consumo se convierten en los
grandes protagonistas del Tiempo Libre de los chavales. De esta manera, el Tiempo Libre deja de ser libre y se convierte en un tiempo
manipulado.
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Y como parece que para pasarlo bien en los momentos de ocio


es imprescindible el dinero, los chavales sin posibilidades quedan
cada vez ms marginados, y su tiempo libre se convierte necesariamente en un tiempo de calle en donde la pandilla ser la nica referencia.

La experiencia ldica en el Tiempo Libre


Sin embargo, el hecho de que los chavales tengan cada vez ms
tiempo libre es un reto a los educadores. Desde el ocio se puede y
se debe educar.
El muchacho que juega hace una experiencia de gratitud. En el
juego no hay obligatoriedad como en el trabajo o incluso en el deporte. Cuando se juega se est haciendo uso de la creatividad. Aunque existan unas normas que sirvan de pauta, el jugador tiene que
estar constantemente utilizando toda su astucia e ingenio para ir creando el juego. Una hora de clase en la escuela es casi siempre igual y
el chaval se limita a intentar aprender. Por el contrario, un mismo
juego es distinto cada vez que se juega. Ser la creatividad de los jugadores la que ir construyendo cada vez dicho juego.
Adems, el muchacho que juega est haciendo constantemente
uso de su libertad. El juego no es productivo, no busca sacar provecho de nada. La participacin no es interesada, no hay que ganar
tiempo (como en el trabajo), hay que perderlo.
El juego permite que el chaval se experimente como ser corpreo,
como ser lleno de vida, como ser abierto a la energa y al optimismo.
La relacin del que juega con el espacio y el tiempo de juego es
radicalmente distinta a la que se produce con la misma persona cuando est en otros momentos de su vida. El espacio y el tiempo estn
normalmente estructurados y reglamentados. Un espacio determinado la escuela implica una forma concreta de vestir, un modo de
comportarse y de estar, una forma de hablar y relacionarse. Un tiempo concreto de trabajo aparece limitado y condicionado... As, las
personas nos adaptamos normalmente al espacio y al tiempo adecuando nuestros hbitos y nuestra conducta a la situacin espaciotemporal en la que nos encontramos. Sin embargo, en el mbito del
juego, este tipo de relacin se rompe. Ya no es el hombre el que se
adapta al medio, sino que es el medio el que constantemente se est
recreando y sometiendo a la creatividad del jugador. Un mismo pai10

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saje puede ser un campamento indio, una nave pirata, una pista de
atletismo o un bosque peligroso, porque el paisaje se pone al servicio
del jugador y ste se acerca a ese paisaje no con afn de explotarlo,
sino para divertirse dentro de l. El tiempo cobra otro valor, se dilata
o se dispara a voluntad del muchacho que juega. En el juego, el tiempo no pasa, se vive, se saborea..., se experimenta.
Por eso la experiencia ldica es una experiencia que acerca tambin al nio a la trascendencia, ya que le sita en un orden nuevo
ante el espacio, el tiempo, los dems y ante s mismo; y el tipo de relacin con lo que le rodea ya no est mediatizado por el inters, sino por el puro y gratuito afn de construir la alegra.
Naturalmente que el tipo de juego que proponemos no es un
juego tcnico en el que hacen falta instrumentos caros, comercializados y sofisticados; proponemos unos juegos construidos a partir de cosas muy sencillas y que implican mucha fantasa, imaginacin y creatividad.

Los valores educativos del juego


El juego es un instrumento extraordinario con el que el educador
puede ir ayudando a los chavales a crecer como personas. El jugar
va a ser una escuela prctica donde vivir muchas de las cosas que el
chico ha descubierto en su proceso educativo y donde aprender muchas otras. Donde no llega la clase ni tan siquiera las reuniones de
pequeos grupos, puede llegar el juego.
Veamos una serie de aspectos que lleva consigo la experiencia
del juego:
El juego revela al educador cmo es la personalidad del nio. Pone en evidencia su carcter, su afectividad, su espontaneidad. Sirve para conocer mucho ms profundamente al
chico.
Desarrolla, de una forma divertida, lo fsico, lo intelectual y
lo afectivo.
Hace descubrir el sentido de equipo. El jugador tiene que
aportar lo que l es para que el equipo quede beneficiado.
De su colaboracin con el equipo depende el buen funcionamiento del juego.

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Pone al jugador en relacin permanente consigo mismo ya


que se ve obligado a preguntarse: Qu es lo que yo puedo
hacer?. Por eso, el juego es una actividad que da cohesin
a un grupo y contribuye a que los ms aislados se integren
ms, en la medida en que ponen en comn sus habilidades,
por pequeas que sean.
La astucia, la rapidez y el ingenio se convierten en grandes
valores. La fuerza pierde la primaca. Slo la conjuncin de
las aportaciones de todos los jugadores hace que haya un resultado completo. El tpico chaval fortachn que menosprecia a los ms dbiles quedar en evidencia al necesitar la
ayuda de todos. El chico tmido y que nunca es brillante en
el grupo descubrir que su aportacin es fundamental. El
bien comn es lo que prima, no el lucimiento personal.
Esa aportacin de todos hace que los chicos se conozcan
ms entre s.
Contribuye a que el chaval vaya consiguiendo una progresiva autonoma y esquemas prcticos que le ayuden a desenvolverse con soltura.
Ayuda al nio a estructurarse respetando unas normas bsicas que no son impuestas arbitrariamente, sino que garantizan la buena marcha de la actividad. En ese sentido, el jugador debe ser sincero consigo mismo y no hacer trampas, ya
que ha experimentado que las trampas de otros estropean el
juego. En definitiva, el juego ayuda a organizar y desarrollar
la personalidad del nio, conocindose ms a s mismo y
abrindose a los dems.

El papel del educador en el juego de los chavales


Todos estos valores a los que aludimos no pueden ser plenamente
desarrollados sin la presencia activa y amistosa del educador. Con l,
cualquier juego cobra vida y emocin. l garantiza que una actividad ldica sea educativa.
Este podra ser su declogo:
1. Adaptarse a la edad de los jugadores, escogiendo juegos que
sean interesantes para el grupo concreto con el que se va a
jugar.
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2. Exponer claramente el juego. Antes de explicar las normas,


debe motivarlo para abrir el apetito en relacin a ese juego.
Una vez que ha expuesto las reglas, se cerciorar de que los
chavales las han entendido todas.
3. Debe establecer un sistema para controlar bien el juego. En
caso de que alguien haga alguna infraccin, las medidas
siempre sern precisas, nunca exageradas. Una medida dura con algn jugador que ha transgredido una norma puede
romper el ambiente ldico.
4. Debe acostumbrar a los jugadores a participar con honestidad, ayudando a que descubran el valor de la sinceridad aun
en las cosas ms sencillas.
5. Tener un buen repertorio de juegos. Apuntar todos los juegos
nuevos que vaya aprendiendo.
6. Cuando tenga que animar durante bastante tiempo una sesin de juegos, buscar que stos se sucedan de una forma
progresiva.
7. Siempre que pueda, no se limitar a dirigir el juego, sino que
participar del mismo como uno ms.
8. Procurar que los esfuerzos de todos los chavales tengan su
protagonismo, especialmente buscar la participacin de los
chicos ms marginados.
9. Su presencia debe ser siempre la de un animador que mantiene la alegra, el buen humor y el sentido de fiesta. No es
un rbitro (aunque tenga que arbitrar), sino un amigo que
inspira confianza.
10. Debe estar convencido de que el juego no es una tontera sino algo muy serio en la educacin; y que slo puede ser entendido cuando se ama con autenticidad la persona de cada
chaval. Slo desde el amor, el educador entender que jugar
con los chavales tiene un profundo sentido.

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Primera Parte

EL ESPECTCULO

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EL ESPECTCULO
Cuando un chaval sale a un escenario, un pequeo milagro se produce. En ese momento, el chico est dando lo mejor de s mismo: su
trabajo, su corporeidad, su sentido, su inteligencia...
Este acto de darse no lo est haciendo solo, sino que lo hace
en grupo. Y slo en grupo ese acto es plenamente significativo. Estar
en escena en solitario es imposible. Slo el trabajo conjuntado de un
grupo antes, durante y despus de la representacin hace posible
que el espectculo pueda darse.
Y, como parte integrante de este pequeo milagro, hay otro detalle muy importante: Todo este trabajo que uno mismo tiene que hacer desde el grupo y con el grupo va dedicado a un pblico, a unos
espectadores. El trabajo, pues, no acaba en uno mismo, ni en el grupo. El trabajo creativo se ofrece a los dems con generosidad y amistad. Por tanto todo espectculo es un acto creativo, de desprendimiento y de afecto.
La realizacin de un espectculo es sin duda un acto genuinamente educativo que ayudar al chaval a superar timideces y complejos, a sentirse creador, a conocerse ms a s mismo y a valorarse
con equilibrio, a educar su sensibilidad, a desarrollar capacidades
lectoras y memorsticas, a trabajar en grupo, a someterse a una disciplina de equipo, a valorar ms el trabajo de los dems, a consolidarse en un equipo de amigos... Y todo esto, el chaval podr hacerlo
desde una experiencia divertida y apasionante, en la que emplear
muchas horas de su tiempo libre sin apenas darse cuenta.
Y ahora, el educador inocentn que est leyendo estas pginas
se dir: Eureka, por fin he encontrado la solucin a todos mis problemas educativos; por fin he descubierto un remedio para paliar la
falta de iniciativa de los chicos con los que trabajo.
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Por el contrario, el educador ms crtico puede llegar a decir: el


cantar tanto las excelencias de una actividad educativa slo puede
hacerse desde la teora, no tanto desde la prctica. Esto de hacer un
espectculo con chavales es una utopa.
Uno y otro tienen razn, porque el teatro siendo una actividad
educativa excelente no es un recurso faciln y cmodo que pueda ser llevado a cabo sin apenas trabajo. El educador va a tener que
entregarse en cuerpo y alma para que el espectculo vaya tomando
forma. Tendr que prescindir del reloj y no medir las horas.
Tres van a ser los cometidos fundamentales de un educador que
est montando un espectculo con un grupo de chicos:
1. Presencia permanente. Para animar, corregir, cambiar. Tiene
que garantizar una disciplina que facilite el ambiente de trabajo y
creacin.
2. Seguimiento personal de cada chico. Para que nadie quede al
margen. Debe conseguir un ambiente en el que todo chaval est integrado con su trabajo (el que no quiera salir al escenario, podr hacer otras cosas: maquillar, apuntar, decorar...). El educador debe ir
haciendo que todos los chavales descubran que el trabajo de cada
uno es fundamental para que todo resulte bien.
3. Evaluacin del trabajo. Mientras el espectculo se va gestando, habr que interrumpir el trabajo de creacin y ensayo para que
el grupo evale su labor y corrija cuanto haya que corregir. Es importante que los chicos sean los primeros crticos de su espectculo.
Obviamente, hay que evitar las crticas duras y no hechas desde la
amistad.
Cuando el espectculo por sencillo que sea se haya ya estrenado, habr que dejar pasar unos das y hacer la evaluacin. El
papel del educador tiene que ser aqu el de animar constantemente
a la superacin. Slo aprendiendo a criticar el propio trabajo, uno va
aprendiendo a ser creativo.
De esta manera, con el trabajo sacrificado de un educador, ir
surgiendo el milagro del espectculo. No por arte de magia...; no
precisamente.

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1 . Los tteres
Para los sabios el ttere es tan antiguo como la humanidad. Efectivamente, en un sinnmero de culturas encontramos al ttere como uno de los recursos ms frecuentes. Los mismos juglares los utilizaban en la Edad
Media y se sabe que en Catalua pueblo de gran tradicin titiritera se llegaba incluso a representar con
ellos la Pasin. En el teatro de tteres confluyen lo maravilloso con lo irreal y lo fantstico y toda su magia radica en no ver nunca al manipulador, sino solamente a
los artilugios que l ha ideado y construido.

Independientemente de las formas ms tradicionales de construccin la pasta de papel, el yeso... existen diversos modos menos
costosos e igualmente ingeniosos para fabricar estos muecos fantsticos y llenos de vida:

r Con suelas de zapato


Primeramente conviene pintar de un solo color (claro, a ser posible) toda la superficie del zapato. Luego podemos pintar los detalles: nariz,
boca, ojos... Las pinturas de cera nos vendrn muy bien para esto.
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r Con un calcetn
Rellenndolo de lana, introduciremos despus un palo que servir para sujetarlo y lo ataremos bien con un cordel, diferenciando as claramente la cabeza y evitando que se caiga la lana. Podremos ponerle
dos ojos con fieltro recortado. Si no le ponemos boca, el ttere tendr
muchas posibilidades de expresar distintos sentimientos. A un ttere
con una marcada boca sonriente, sera difcil hacerle expresar tristeza.

r Con una cuchara


Pintando con sencillez una cara y colocando una tela que cubra el
mango.

r Con botellas
Puede quedarnos aqu un ttere grande y muy vistoso. En la botella
preferentemente de plstico pintaremos la cara y luego introduciremos un palo en su interior. Cubriremos ste con una tela y aparecer un ttere fantstico.

r Con ropa
En dos pedazos de tela clara se dibuja un perfil tiene que ser idntico en las dos partes. Se cosen despus exagerando las narices y
la barbilla. Hecho esto, se la da la vuelta como a un calcetn y
se rellena de lana. Luego se le introduce un palo, se ata y listo.
Para todos estos tteres una melena hecha con lana les vendr de
maravilla.

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r Con bolas de ping-pong


Se puede conseguir una esplndida sensacin de grupo colocndose un guante de color en la mano y una bolita debidamente decorada en cada dedo. Podrn ser entonces cinco personajes los que con
una mano podr animar el manipulador.
* * *
Como veis, las posibilidades son innumerables. La norma nica
es la siguiente: cualquier cacharro por intil que parezca tratado con imaginacin, es un maravilloso ttere. Nada hay desperdiciable: latas, jarras viejas, coladores, escobas, cajas de cartn, cazos...
todo sirve, slo hace falta lo antes dicho: imaginacin. Un tiempo libre sin imaginacin es un tiempo esclavizado.

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2 . Animales en el teatro
Al preparar un espectculo puede ocurrir que necesitemos la presencia de los animales, bien como protagonistas, bien como elementos que enriquezcan la representacin. Para fabricarlos seguiremos la misma
norma que con respecto a los tteres normales apuntbamos en el nmero anterior: nada hay establecido,
slo la imaginacin y la sencillez harn que seamos autnticamente artistas.

r Mariposas
Son tal vez los animales ms decorativos del espectculo de tteres.
Para construir una buena mariposa servir un pauelo de colores vivos y de tela sedosa. Lo anudaremos de forma ms o menos esttica
al extremo de un alambre delgado y, movindolo con agilidad, conseguiremos un maravilloso insecto. Tambin podemos dibujar la silueta en una cartulina, luego cortamos pedacitos redondos dejando
la silueta perforada por crculos y hecho esto cubrimos los agujeros
con papel celofn. Atamos la mariposa a un hilo de pescar y ste a
un palo...

r Gusanos
Son muy graciosos cuando se les manipula bien. Con un muelle ms o
menos grande, otro bastante pequeo
el de un bolgrafo, por ejemplo y
una pelota de ping-pong conseguiremos un pintoresco animalillo. Primero pintaremos el muelle grande con
un color llamativo, luego el pequeo
con un color clarito. En un extremo
del muelle grande sujetaremos la pelota de ping-pong a la que habremos
pintado previamente unos ojos y una
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boca. En el extremo posterior colocaremos el muelle pequeo hacia


arriba como si fuera un rabito... Ya s que los gusanos no tienen rabo! Pero es posible que a alguien le gusten con rabo. Para manipularlo, utilizaremos los dedos pulgar e ndice que introduciremos
en los extremos del muelle. A medida que vamos uniendo y separando estos dos dedos, el cuerpo del gusano se mover hacia arriba
y hacia abajo y parecer que se desliza. Si lo manejamos con las dos
manos tendr una mayor posibilidad de movimientos.

r Patos
La fabricacin de los patos es muy sencilla. Hay que hacer con tela
blanca un largo guante que nos cubra hasta el codo. El extremo del
guante que corresponda a la mano ser la cabeza del pato. La tela,
que pertenece a la cabeza, la dividiremos en dos partes: la inferior
servir para introducir el dedo pulgar, la superior para los dedos restantes. De esta forma conseguiremos una boca que se mover conforme vaya hablando o picoteando. Con fieltro disearemos los ojos.
Los movimientos de este bicho sern innumerables.

r Monstruos
Utilizaremos el mismo procedimiento que en la construccin de los
patos. Necesitamos un guante ms alargado y de color vivo, preferentemente rojo o verde. Tambin tendremos que esforzarnos mucho
en la fabricacin de la cabeza. En ella colocaremos largas melenas
de lana y, en el interior de la boca, unos enormes dientes y una estremecedora lengua. Esto ltimo con fieltro.

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3 . Cmo hacer guiol


Hay quien llam a los escenarios para representar tteres Castillos de fantasa y, evidentemente, lo son. Pero
para que lo sean no hace falta que invirtamos mucho dinero, sino mucha fantasa y alguna que otra tabla.

Ante todo, un consejo: Nunca empecis a montar un espectculo de


tteres fabricando el guiol. Lo primero son los tteres y animalillos...
al final, el guiol.

Con un armario viejo


Es de lo ms sencillo. Si el armario es
grande, cortaremos la madera superior de la parte trasera dejando una
embocadora lo suficientemente holgada para que los personajes se muevan con facilidad. Tiene el inconveniente de que es pesado e incmodo.

Con mesas y taburetes


Es hasta ms fcil que con el armario. Aqu no se trata de fabricar nada, sino de montar convenientemente unas mesas y unos taburetes.
Colocaremos dos mesas separadas aproximadamente unos dos metros la una de la otra. Sobre cada mesa se pone un taburete y entre
los dos una tabla de madera de la que colgar una manta que llegar hasta el suelo. Al hacer esto hay que ir con cuidado y procurar que
el peso de las mantas no sea excesivo y rompa la tabla. Tambin podemos sustituir las mantas por papel.

Guiol colgante
Se trata de colocar dos clavos en el techo. Esos clavos nos servirn
para colgar una tabla. Sobre la tabla tambin colocaremos mantas o
papel que llegarn hasta el suelo.
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Con maderas
Este procedimiento es ms complicado, pero ms slido y puede serviros para un sinnmero de representaciones. Se trata de clavar las
maderas de forma que se convierta el armazn en una especie de
trptico. Para ello habr que unir con bisagras las tres partes con lo
que nuestro escenario, una vez finalizada la representacin, ser plegado y lo podremos guardar.
Tambin con maderas se puede utilizar otro procedimiento. Tenemos que construir dos estructuras rectangulares, una mayor que la otra.
Las dos las recubriremos con tela. La ms pequea la colocaremos delante y la ms grande detrs. Entre las dos se pondrn los tteres escondidos y harn aparecer los tteres por la parte de delante. As la estructura de detrs quedar como un fondo muy bueno que concentrar la
atencin de los espectadores y enmarcar el espacio dramtico.

r Consejos prcticos
Utilizad siempre telas oscuras; stas realzarn la belleza de
vuestros tteres.
La tela sobre la cual actan los tteres no debe estar muy alta
(los espectadores se rompern el cuello) ni muy baja (podra
verse la cabeza de los animadores). La distancia ideal es a 1,5
metros del suelo.
La iluminacin es muy importante. Lo ideal es que coloquis
un par de focos (no bombillas) de 100 vatios a 1 metro del escenario, de modo que la luz quede repartida.
Desterrad el teln o las cortinas. La iluminacin marcar el comienzo y el final del espectculo.
Los decorados sern muy simples y esquemticos. Un crculo
amarillo como fondo y un arbolito verde pueden ser el mejor
de los paisajes.
Y el gran consejo es que no os desanimis. Es posible que al principio os salgan autnticas chapuzas. Pero todo se andar.

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4 . Taller de maquillaje
Desde muy antiguo, en la vida de los hombres ha existido el maquillaje. Un rostro pintado no busca nicamente aparecer como hermoso, sino expresar un sentimiento, dar a conocer algo de su forma de ser o, por
el contrario, esconder o disimular algo.

Cuando estamos preparando una obra de teatro, una dramatizacin


o un espectculo, el maquillaje es esencial, ya que ayuda a definir la
personalidad del personaje al que se interpreta. En este caso no vamos a pintarnos un poquito la cara, sino a pintarla totalmente dndole una expresin distinta a la habitual.

QU MATERIAL NECESITAMOS?
Aunque en el mercado hay productos dedicados especialmente al
maquillaje teatral, no los vamos a citar porque son bastante caros.
Utilizaremos materiales asequibles a nuestros humildes bolsillos y
de resultado francamente bueno. Necesitamos crema suavizante
(cualquiera de las muchas que existen), pinturas de cera no plsticas, lpices perfiladores seguro que tiene tu madre, papeles
suaves pauelos de papel o papel higinico y, evidentemente,
un espejo.

Empecemos con la crema


Lo primero que debemos hacer es embadurnarnos la cara con crema, procurando que la crema se extienda a todas las partes del rostro, tambin a las ms difciles. No hay que darse mucha crema, lo
importante es que est bien repartida. No empieces nunca a pintarte sin haberte dado crema antes.

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Sigamos con la pintura


Con una pintura de cera blanca debemos pintarnos todo el rostro.
Para ello debemos frotar bien la pintura en nuestras manos, de esta
forma se calienta y pinta con facilidad. Si notas que no pinta apenas,
scate un poco la cara con un papel, pues es posible que te hayas
dado demasiada crema. Tambin pintaremos las cejas y para ello calentaremos con la llama de un mechero la pintura de cera; cuando
se est derritiendo, pasaremos el dedo con rapidez no nos quemaremos por la pintura derretida y nos lo aplicaremos en las cejas antes de que se seque.

Pongamos las facciones


Viene ahora el maquillaje propiamente dicho. Pintaremos alrededor
de la boca y de los ojos con los colores que deseemos procurando
que haya contraste. Podemos darle muchas expresiones a nuestra cara: alegra con una amplia sonrisa en la boca, tristeza lneas
hacia abajo, perversidad lneas torcidas, serenidad facciones redondeadas... Para esto puedes remarcar tus lneas con el perfilador.
Tambin puedes pintarte el pelo. Para ello hay unos sprays, pero
son muy caros. Si lo que quieres es ponerte canas, pueden servirte
los polvos de talco bien extendidos.

Quitarse el maquillaje
Si has seguido los pasos tal como se indica, te ser muy fcil la operacin inversa. Vuelve a ponerte crema por toda la cara y frtate bien
con un papel hasta que se te haya marchado casi la pintura. Lvate
entonces la cara con agua y jabn, y la pintura desaparecer totalmente.

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5 . El enano parlanchn
Es de todos muy conocido este recurso para veladas y
festivales. Sin embargo, tal vez por la facilidad en prepararlo, suele ser uno de los nmeros ms flojos y deslucidos que aparecen en las veladas. Vamos ahora a
describirlo con detalle para que el nmero del enano
parlanchn lo podamos preparar con la dignidad que
se merece. El xito ser seguro.

Seguro que ms de una vez te han pedido tu participacin en una


velada o en un fuego de campamento. Generalmente, cuando esto
ocurre, nos afanamos en buscar numeritos que puedan estar escritos
en algn libro que tenga algn monitor. Si lees ahora atentamente
cmo hay que preparar el nmero del enano parlanchn, nunca te olvidars de ello y as podrs utilizar este recurso siempre que se te pida tu participacin para la fiesta.

Un enano sobre una mesa


Las luces iluminan el escenario en el que aparece una
mesa delante de una cortina. De la cortina sale el
enano parlanchn y aparece
subido a la mesa. Es realmente pequeo, pero sus
manos, sus pies y su cara
son de tamao normal. Esto
aumenta la risa. El enano
habla y habla; mientras va
hablando sus manos se
mueven y van como locas
hacia el pelo, la nariz, la
barbilla... Tambin sus pies
se mueven: levanta un pie,
da unos pasos de baile...
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Para hacer este espectculo hacen falta dos personas. Una de ellas
va a poner la cara y los pies, el otro pondr las expresivas manos.
Uno se pone delante y el otro detrs de l.
El de delante se pasa unos calcetines por los brazos e introduce
cada mano en un zapato. (Conviene que los calcetines y los zapatos
sean llamativos y raros.) El que est detrs pasa los brazos por debajo de los del de delante y se pone en esa posicin las mangas de una
chaqueta o camisn que el de delante se habr puesto al revs, es
decir, la parte de delante en la espalda.

Empieza el espectculo!
As de fcil, sin ms complicaciones, el enano puede empezar ya a
contar sus historias y sus chistes. El compaero de detrs mover sus
manos como si stas fueran realmente las del enano y el efecto que
se produce es graciossimo.

r Varios consejos para el montaje


Conviene que la pareja haya preparado un pequeo guin de
lo que se va a decir. No hay que ir slo a improvisar, eso sera
un fracaso. El nico actor que puede jugar a improvisar es el
que domina plenamente su guin.
Cuida el traje y el maquillaje del enano. Presntalo de un modo gracioso: un sombrero, maquillado de payaso, una camisa
llamativa, un lazo o una enorme corbata...
Conviene que el de atrs se coloque bien disimulado detrs de
la cortina.
Ten cuidado de que la cortina no reciba luz por detrs, esto
descubrira al cmplice del enano.
Y nimo, si el nmero est bien preparado es extraordinario y
uno de los de mayor xito y aceptacin en todas las veladas... No
oyes ya los aplausos?

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6 . Las coplas del pregonero


Hace muchos aos, cuando no haba ni radio ni televisin, unos hombres iban de pueblo en pueblo recogiendo chismorreos y noticias que iban canturreando
por donde pasaban. Eran los pregoneros y su fama corra por doquier.

Cuando llegaban a un pueblo, todas sus gentes se reunan en la plaza en torno a ellos y as se iban enterando de las noticias y de la vida
de los pueblos vecinos. Luego la gente lo comentaba en sus casas.
Cuando ya haba pasado aquella efervescencia informativa, el pregonero regresaba y su presencia volva a animar la vida del pueblo.

T puedes ser pregonero


Esta es la actividad que te propongo en esta ocasin: en tu clase, en
tu club, en una velada... puede aparecer de vez en cuando un pregonero que vaya comentando las noticias acaecidas y que tengan relacin con nuestra vida. Si lo haces en el cole, mucho mejor, de esta
forma puedes criticar las actitudes de ciertos profesores de una forma
simptica procurando claro! que no se enfaden. Tambin puedes ir proponiendo actividades a medida que vas contando noticias...

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Cmo hacerlo
Ser necesario que el grupo de los que vais a realizar esta actividad
os reunis previamente para preparar lo que vais a decir. Una vez
que hayis seleccionado las noticias, tendris que hacer un dibujo o
varios referentes a ellas procurando que sean ingeniosos, sencillos y
que haya pocas cosas para que as se vean desde lejos.
Los dibujos los pegaris en un carteln tal como aparece en el
dibujo. Una de las tareas ms difciles ser la de hacer una coplilla
para cada dibujo, ya que no hay que presentar las noticias con un
gran rollo, sino con un pequeo y gracioso poema. Por ejemplo:
Cuando llegamos al viernes
todo el mundo est nervioso
menos el profe de Mates
que nos llega en plan mafioso.
Estas coplillas sern canturreadas, no dichas en un tono de voz
normal.

Presentacin
Cuando ya tengis todo preparado es cuestin de que elijis a uno o
varios pregoneros. El disfraz que se pondr es muy fcil de conseguir:
sombrero grande (a ser posible de ala ancha), camisa de cuadros,
pantaln de pijama o de chndal, calcetn de deporte por encima del
pantaln, zapatos con hebilla (se puede hacer de cartulina), una gran
capa (manta, cubrecamas, etc.), uno o varios macutos, bigotes, barbas y un punzn o palo que servir para ir sealando el dibujo que
tiene relacin con lo que se va canturreando.
He aqu una forma bien sencilla de divertir.

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7 . Montar un circo
Pocas cosas hay tan saludablemente imaginativas como el circo. En este espectculo confluyen las ms diversas habilidades: el buen humor, la fuerza, la habilidad, la superacin, la magia, la poesa, el riesgo, el
miedo..., el amor.

Todos tenemos un sitio en el circo, todos podemos participar en l


siendo protagonistas. Nadie quedar excluido porque cada uno de
nosotros es un pequeo genio.

Aprovechar nuestras habilidades


No todo el mundo sirve para las mismas cosas. En las primeras reuniones pondremos en comn las habilidades que cada uno tiene.
Hay cosas muy aprovechables: muchos chavales saben sostener en
equilibrio una escoba o palo sobre sus dedos, sus pies o su nariz;
otros saben cantar bien; otros saben tocar algn instrumento; hay
quien sabe imitar pesonajes o animales; alguno sabe hacer el pino e
incluso caminar con las manos.
Otros tienen tambin buenas cualidades, aunque no aparecen
necesariamente en pblico: son buenos administradores, saben hacer decorados, pintar, dibujar, entienden de electricidad... todos tienen su sitio en el circo.
En las primeras reuniones haremos una valoracin de cada
miembro del grupo y nos esforzaremos en descubrir sus posibilidades y favorecer que las ponga de manifiesto. Estas habilidades que
cada uno tiene son junto al trabajo en grupo la esencia de un
buen espectculo.

r El presentador
El papel del presentador es fundamental. No slo debe presentar, sino animar y mantener el espectculo comentando la actuacin de
unos y otros, encandilando al pblico en algunos momentos y ani32

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mndole al aplauso en otros. El presentador tendr buena oratoria y


habr preparado algn chiste o algn acertijo en caso de que se retrase la aparicin de unos actores por causas de ltima hora.

r Los payasos
Es importantsimo disfrazar muy bien a los payasos. Llevarn ropas
grandes y multicolores, tirantes, sombrero, zapatos grandes (los podis fabricar con cartn fuerte), chaleco y una peluca. La peluca la
podis hacer con una cartulina fuerte de unos 20 centmetros de ancho por 20 centmetros de largo. Los lados de la cartulina (tomada a
lo largo) los iremos perforando cada centmetro y medio aproximadamente. Luego, de un ovillo de lana de color rojo cortaremos trozos de unos 50 centmetros que los doblaremos por la mitad y los introduciremos en cada uno de los agujeros. Luego el payaso se
pondr esa cartulina sobre la cabeza, sujeta con un sombrero.

Los payasos debern esforzarse en que su nmero sea ms visual


que sonoro, es decir, debe estar mucho ms conseguido el chiste visual, el mmico, que aquel que se dice con la voz. Por otra parte, es
difcil dominar a un auditorio con la voz. Prescindid de los chistes
conocidos y vulgares y esforzaos por dar contenido a los gestos.

r Los equilibristas
En este nmero se puede conjugar lo cmico con lo serio, la broma
con lo que realmente es una habilidad (aunque saber hacer bromas
es otra gran habilidad).
En la parte humorstica del nmero de equilibristas puede salir
un grupito con un somier viejo de una cama. Sobre ese somier, darn saltos y efectuarn brincos mortales. El somier puede representar
una especie de cama elstica en el aire, un flaquito podr dar un sal33

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to mortal y dejarse caer en el vaco para ir a caer en los brazos de un


compaero que sea gordo y buena persona.
En la parte seria podran aparecer los equilibrios de escobas (aquellos que sepan hacerlo) intentando ser originales (pasar la escoba del
dedo de uno al otro compaero; trazar una raya en el suelo e ir recorrindola llevando una escoba en equilibrio; recorrer esa lnea dando
saltos con un pie mientras que con el otro sujetamos equilibradamente la escoba). En todo caso, habr que imaginar y ensayar. Tambin
puede haber compaeros que sepan hacer una torre humana: en este
caso debern hacerla tomando las debidas precauciones. Se pueden
hacer equilibrios sobre un caballete de madera llevando una fuente
con objetos en cada mano (en este caso habra que ensayar y procurar que los objetos que lleva el portador sean de plstico...).

Es cuestin de echarle valor a la cosa, de trabajar en grupo y de


hacerlo con cario y con imaginacin.
Sigamos en nuestro trabajo creativo. Inventemos ms nmeros para nuestro circo. Llegan de la mano de la fuerza que sobrecoge y el valor que hiela la sangre. Son los forzudos y los domadores de fieras.
Evidentemente, tanto para los forzudos como para los domadores,
habr que lograr una buen simbiosis entre lo cmico y lo serio. Si esta simbiosis se realiza con ingenio y se dosifica correctamente, ambos
nmeros conseguirn el aplauso y harn pasar un rato agradable.

r Los forzudos
Comencemos por lo serio. Si hubiera algn compaero que realmente fuera fuerte y quisiera prepararse algn nmero, podra hacerlo perfectamente, evitando siempre el hacer una ostentacin po34

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co correcta o una vanagloria personal exagerada. Si este compaero


existe, har sus exhibiciones con cacharros y cosas, nunca con personas. Es decir, levantar si es que sabe pesas, pero no probar
a levantar y juguetear con personas.
En cuanto a lo del toque cmico, hay que esforzarse en buscar un
grupo de chavales que tengan cualidades mmicas. Saldrn uniformados (lo ideal sera una camiseta tipo imperio y un pantaln corto,
ambos con rayas transversales). Todos lucirn un amplio bigote y largas patillas. Entre varios irn trayendo objetos al forzudo: las pesas,
cada vez ms grandes. Este forzudo ir vestido con rellenos dentro de
la camiseta, de modo que parezca mucho ms grueso de lo que realmente es. Se le pueden poner toallas o una almohada bien sujeta.
Las pesas las haremos con un palo en el que ataremos a sus extremos sendos globos. En los globos estar escrito el peso de cada
pesa: 25, 50 y hasta 100 kilos por pesa. Una vez que entre varios hayan conseguido arrastrarle las pesas hasta sus pies (cada vez con mayor peso), el forzudo las ir levantando con gran esfuerzo y sonoros
resoplidos. Una damisela puede secarle el sudor entre pesa y pesa.
Finalmente, cuando el forzudo est recibiendo los aplausos de la
concurrencia, al finalizar su actuacin, el ms pequeito de todos se
acercar a las pesas, las coger con una mano y se largar. Este efecto puede ser muy vistoso. Importa mucho la parsimonia no lentitud con que este nmero se haga.

r Los domadores
Para el nmero de los domadores, podis aprovechar si existe la
posibilidad alguna habilidad especial que tenga algn animal de
algn familiar o amigo. En ocasiones, hay perros o gatos que saben
hacer cosas simpticas. Descubrid, si podis, algn animal que rena estas condiciones.
El domador deber ir elegantemente vestido. Un elegante bigote
le dar un aspecto de seriedad. Le haremos tambin una chaqueta
muy elegante. Debemos coger dos cartulinas del mismo color y unir
una y otra por el lado ms corto. Grapamos ambas cartulinas por donde las hemos unido y por all mismo las doblamos. Hacemos un agujero para que pase la cabeza del domador y dibujamos en la parte delantera unas lneas que se llaman brandeburgos. Por debajo ir un
jersey del mismo color que las cartulinas. Los pantalones sern de rayas longitudinales. En los pies el domador llevar unas botas de agua.
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r Las fieras
Entre las fieras puede haber leones feroces. Para ello los que vayan a
ser leones debern ponerse un pijama o chndal de color amarillo o
marrn y unos guantes del mismo color. En la cabeza y en la barba
se pondrn espartos naturales deshilachados, sujetos con una goma
elstica. Sus rugidos debern ser aterradores.
Tambin pueden visitarnos pesados elefantes. Un elefante estar
compuesto por dos chavales. Llevarn el pantaln del chndal del
mismo color. Una manta por encima les cubrir y el compaero de
delante podr fabricarse con cartulina una cara de elefante.
El domador si estis en un colegio montando vuestro circo podr utilizar para amansar a sus fieras frases que suelan decir algunos
profesores, especialmente duros, y que sean tpicas en ellos. Tambin
podr amenazar a las fieras con la firme promesa de que avisar al
profe de Mates si no obedece. Suele ser una amenaza terrorfica.
Ya tenemos todos los nmeros preparados. Pensemos ahora en el
montaje material del circo y en el desarrollo del espectculo. El da
del estreno se est acercando.
Imaginemos que el espectculo lo vais a realizar al aire libre,
concretamente en el patio del colegio. Necesitaris palos de escoba
o de cualquier otro tipo; cuantos ms palos encontris, mejor. En cada palo, y en espiral, colocaris dos largos pedazos de serpentina de
arriba abajo, de forma que los dos colores queden alternos. Las serpentinas debern ir pegadas o sujetas con celo.
Coged despus un rectngulo de papel rojo y otro de color blanco. En un lado del papel hacis flecos. Estos flecos se colocan enrollados en la parte superior de las escobas o palos.
Trazad un gran crculo en el suelo e id colocando los palos alrededor del crculo, de forma que queden alternados los que tienen los flecos rojos con los blancos. Luego, unid los flecos superiores con liza, de
la que colgaris banderitas multicolores. Evidentemente necesitis mucho papel y mucho trabajo; tal vez el profesor de Plstica os pueda
echar una mano. Los palos los clavaris en el suelo. Si no podis hacerlo, metedlos en cubos llenos de arena. Vuestro montaje quedara
muy espectacular si colocarais un gran piln en el centro, con un montn de cuerdas con banderitas que fueran hacia los palos laterales.
Debis buscar un escondrijo para que puedan cambiarse de
atuendo los actores.
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Si lo representis en un gimnasio o en algn lugar oscuro, podris hacer uso de la luminotecnia que siempre tiene una fascinacin
especial. En este caso usad proyectores de diapositivas para la luz
concntrica y flexos de mesa para luz general.

La msica
Aunque tengis vuestra propia orquesta formada por compaeros
msicos, la msica es imprescindible. Una msica de violines subrayar la actuacin de los equilibristas; la msica de una pelcula
espectacular realizar la entrada de los forzudos; una msica extica ser muy sugestiva en la actuacin de las fieras... El encargado deber tener el orden de los nmeros para ser eficaz en su tarea de ambientador musical.

El orden del espectculo


Es muy importante que el orden de los nmeros est bien construido. No hay que juntar dos nmeros de carcter cmico ni poner seguidos los nmeros musicales. El orden lo estableceris procurando
que haya variacin a lo largo del espectculo, dejando los nmeros
fuertes, los mejor conseguidos, para el final.
De cualquier manera, el circo comenzar con un desfile y terminar del mismo modo. En el caso de que haya majorettes, actuarn
en ambos desfiles y hacia la mitad.

El pblico debe participar


Los payasos, los presentadores y todos aquellos que tengan ms entrada con el pblico, se ocuparn de que ste participe de verdad. Se
pueden cantar canciones y animar a que el pblico las coree y tambin se puede invitar a que alguien salga a la pista para participar en
alguno de los nmeros.
Das antes del espectculo habr que anunciarlo con grandes
carteles. En los carteles se denominar a los artistas por su nombre
artstico, no por sus nombres propios.

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8 . Una orquesta guay


Para acompaar nuestras canciones o para dar vida a
algunos espectculos, los sencillos instrumentos que os
proponemos pueden ser muy tiles. Manos a la obra!

Cada cacharro, cada trasto, por intil que parezca, puede ser un instrumento musical. En el corazn de cada cachivache hay una posibilidad de arrancar sonidos maravillosos.

r La flauta de Pan
Es un instrumento muy antiguo. Consiste en unas cuantas caas
abiertas por un extremo y cerradas por otro, que producen notas musicales al soplar en ellas.
Hacen falta dos o tres caas de unos 2 cm de dimetro. Deben
estar perfectamente secas. Hay que ir cortando con mucho cuidado
la caa en trozos de unos 20 cm, de manera que en cada pedazo
uno de sus extremos nos quede abierto y el otro cerrado por el propio nudo de la caa.
Una vez hecho esto, iremos cortando cada caa para que cada
una tenga una nota distinta. Para afinarla podemos utilizar una flauta. Lgicamente cada caa debe tener una longitud distinta a las dems. Esta labor exige mucha precisin para que finalmente nos queden las ocho caas con las ocho notas bien diferenciadas. El sonido
se produce soplando oblicuamente sobre la parte abierta de la caa
(esta parte debe ser lijada para que no roce los labios del msico que
la toca).
Los tubos tienen que ir unidos entre s siguiendo el orden de la
escala. Para ello cortaremos dos trozos de caa de unos 25 cm cada
uno y los abriremos longitudinalmente por la mitad. Sern las traviesas. Para sujetar las caas, las ataremos fuertemente a dichas traviesas procurando que los tubos queden bastante juntos y los extremos
para soplar a la misma altura.

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r Trompetilla
Necesitaremos un metro de manguera de regar, un embudo y una boquilla. Poniendo semienrollada la goma de manguera y en sus extremos el embudo y la boquilla, conseguiremos un instrumento curioso
y divertido al que le podremos sacar con la prctica todas las notas que queramos. Hay que soplar apretando los labios contra la boquilla. Cuanto ms apretemos los labios, ms aguda ser la nota.

r Instrumentos de percusin
Son los ms fciles de construir. Varias botellas iguales con distintas
cantidades de agua pueden ser un perfecto xilfono. En este caso tambin tendremos que afinar cada botella con una flauta. Cuanta ms
agua haya, ms agudo ser el sonido. Este xilfono se oir mucho mejor si podemos colgar las botellas por su boca de un palo transversal.
Tambin podemos hacer un sinfn de maracas: con latas de conserva y piedrecillas dentro, con la mitad de la cscara de un coco cerrada con una tapa de cartn, con arena gruesa dentro de tubos...
Podemos tambin buscar el sonido de las cosas e invertir nuevas
posibilidades: con cuerdas tensas, con gomas, con botellas de ans y
un palo, con botes de detergentes, con llaves inglesas y otros hierros...
Estrujndonos un poco el coco podemos conseguir una orquesta que, aunque no sea muy precisa y elegante, puede ser la ms cachonda del barrio.
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9 . El mundo del teatro:


el grupo

Trajes multicolores, mscaras fantsticas, focos que se


encienden, olor a maquillaje, telones que suben y bajan, disfraces, libretos, risas... y una emocin a raudales son elementos que entran en juego cuando un grupo de amigos se anima a hacer teatro.

Hacer teatro es una actividad fascinante, una de las empresas ms


chulas en las que uno puede embarcarse. En el teatro la vida de
cada da se convierte en espectculo. El actor crea su personaje con
esfuerzo y el grupo entero cada cual con su trabajo fabrica un
mundo mgico que encandila al espectador.
Un grupo de teatro es un equipo de amigos en el que cada uno
pone lo mejor de s mismo para aportarlo a los dems. Sobran los vagos, los que quieren el mejor papel, los que no se dejan corregir, los
informales... El trabajo ha de ser duro y, si uno falla, hace fallar a todos los dems.
En el grupo hay muchas funciones: director (a ser posible una
persona ms mayor y que conozca y ame el teatro), actores, decoradores, encargados de la iluminacin y de la msica, apuntadores, diseadores de vestuario... Todos pueden echar una mano. El espectculo no es posible si falla alguien. El director deber armonizar y
coordinar el trabajo de todos.

Eleccin del espectculo


Los primeros espectculos de un grupo deben ser sencillos y cortos,
sin problemas en lo referente a decorados o a cuestiones tcnicas, y
con papeles no muy largos. Tambin es importante que el nmero de
personajes no sea muy elevado. La eleccin de los papeles compete
al director, que tendr en cuenta el carcter, fisonoma y cualidades
de cada actor. Nadie debe creer que un papel corto es menos importante que uno largo, todos son necesarios.
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Desde antes de empezar a ensayar, el grupo debe tener claro que


va a realizar una tarea de equipo en la que no importa brillar personalmente en la representacin, sino colaborar para que el conjunto del
espectculo funcione con la precisin de una mquina de relojera.
Una vez elegida la obra, el grupo se rene para leerla. El director debe hacer una breve explicacin de cada personaje situndolo
en el contexto de la obra. La obra se lee en voz alta y despacio.
Cuando llega una acotacin, es el director el que la lee. En esta primera lectura colectiva, cada actor debe intentar situarse en su personaje y relacionarlo con los dems.
Es importante que a esta reunin asistan los encargados de la tramoya. Puesto que la obra se divide en escenas o actos, el equipo se
pondr de acuerdo en las fechas de los ensayos y en cul es la escena que hay que llevar aprendida para el prximo da.

En casa
Uno de los trabajos ms importantes del actor se realiza en su casa.
All hay que estudiar el papel y asimilar su personaje. Cada actor debe hacerse preguntas sobre su personaje o hacerle preguntas a l.
Hay que descubrir cmo piensa, cmo es, por qu acta de esta manera, cmo debe andar, cmo debe hablar... Al estudiar el papel, hay
que leer tambin las acotaciones para saber cmo hay que decir o
entonar el texto. Hay que fijarse mucho en qu es lo que dice el actor que le precede en la palabra...
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Posiblemente sea esta una de las labores ms duras del actor,


porque no es tan divertida como un ensayo, porque le obliga a uno
a sentarse y darle un poco a los codos... Pero este trabajo silencioso
es imprescindible para que la representacin funcione. Slo as el
actor podr aportar mucho en el trabajo del prximo ensayo y, junto con el trabajo callado que los otros compaeros tambin habrn
hecho, empezarn a crear espectculo.
Con el papel ya aprendido, vamos a comenzar a ensayar. Es ahora cuando viene el trabajo en comn y la maravilla de ver que la
obra va cada da tomando ms cuerpo.
Antes de comenzar a ensayar, hay que tener en cuenta dos cosas
muy importantes: que el director es quien coordina el ensayo y debemos dejarnos ayudar por l; y que no se pueden empezar los ensayos si hay alguien que no se sabe el papel, pues paralizar el ensayo de los dems.

En el escenario
Los primeros ensayos servirn para perfilar los primeros cuadros. No
hace falta que asistan todos los actores; es preferible que asistan slo los que aparecen en dichos cuadros. Tampoco hace falta que estos ensayos se hagan en el escenario; importa ahora descubrir la entonacin que hay que dar a cada frase y esbozar los gestos y los
movimientos que hay que hacer en escena.

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Poco a poco, con estos ensayos parciales, hay que pasar toda la
obra.
Los siguientes ensayos sern ya en el escenario. Hay que fijarse
mucho en los movimientos: entradas, salidas, colocacin. Tambin
es importante que cada actor sepa dnde van a estar colocados la
utillera, los muebles y todos los elementos que aparecen en escena.
Ahora s deben estar los apuntadores colocados en los laterales.
El director estar preferentemente en el patio de butacas para situarse constantemente desde el punto de vista del espectador, que es a
quien va dirigida la obra.

El ensayo general
Cuando la obra se tiene ya dominada, hay que hacer un ensayo general: la obra se representa tal y como se har el da del estreno: con
los vestuarios y decorados adecuados, con el maquillaje puesto y todos actores, apuntadores, tramoyistas y director colocados en su
sitio. Aunque haya fallos, ya no se puede interrumpir el desarrollo de
la obra. Todo debe hacerse como si hubiera pblico.
En el ensayo general puede haber algunos amigos como pblico.
Al final de la representacin, harn los comentarios pertinentes que
puedan enriquecer la obra.
Ahora s. Ya est todo prcticamente listo para el estreno.

r Consejos importantes
Cuando el actor se equivoca en su papel o en sus movimientos,
el director debe corregirle desde el principio. Es importante que
esto slo lo haga el director. En ningn caso puede un actor interrumpir el ensayo si l u otros compaeros se equivocan.
Los actores deben procurar desde el principio no dar la espalda al pblico y no taparse unos a otros, a no ser que el desarrollo de la funcin lo requiera.
El actor, ya en los ensayos, debe preparar su salida a escena
concentrndose en la situacin de su personaje.
En escena slo estarn los actores precisos. No deben estar los
que no aparecen en ese momento de la obra.
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Los actores que no estn en escena deben estar en silencio y


con atencin, favoreciendo la concentracin de los compaeros que en ese momento s estn actuando.
Al final del ensayo, el grupo debe reunirse para comentarlo y
enriquecer el espectculo. De las decisiones que se adopten,
hay que tomar nota para aplicarlas en el siguiente ensayo.
Es muy bueno que, de vez en cuando, el grupo entero celebre
una fiestecilla o una merienda. Todas las cosas que contribuyen a que todos sean ms amigos repercutirn en bien del espectculo.
Antes de estrenar el espectculo, conviene hacer publicidad.
Para ello aprovecharemos todas las posibilidades que tengamos: carteleras, emisoras de radio cercanas, revistas escolares... Hay que hacer ambiente y crear una buena predisposicin por parte del pblico.

Antes de empezar
Los actores acuden al menos una hora antes y se ponen el vestuario
correspondiente. Luego se maquillan (en caso de no tener maquillaje de teatro, se puede sustituir poniendo crema suavizante en el rostro y luego aplicando pinturas de cera no plstica). Cuando todos estn maquillados, hay que ir al escenario en caso de que haya teln
y est abajo. All hay que repasar rpidamente si est todo en su
sitio y si cada personaje tiene preparada la utillera que debe utilizar.
Luego cada actor debe ponerse en el lateral desde el que saldr a escena. Los apuntadores se colocarn ocultos a ambos lados del escenario, desde donde controlen toda la escena.
Este momento es muy emocionante: todo debe estar listo, ya que
una vez levantado el teln no se podrn rectificar errores de colocacin de decorados y muebles; por otra parte, este debe ser un momento
de concentracin, tanto para los actores como para los tcnicos.

Arriba el teln
Es la hora de la emocin y los nervios. El trabajo de muchas horas y
la ilusin de nuestro grupo van a tener reflejo en el escenario. Ha llegado el da del estreno.
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Las luces de la sala deben apagarse poco a poco. Debe haber un


momento en el que slo est algo iluminado el escenario. Este momento har que los espectadores concentren su mirada en el teln.
Entonces, poco a poco, se ir abriendo...
Durante la representacin, los actores se esforzarn en hablar de
tal manera que todos los espectadores les oigan. Para ello deben hacerlo en un tono de voz alto (no gritando) y vocalizando. Es lgico
que las primeras veces que uno hace teatro se equivoque o se ponga algo nervioso. No hay por qu preocuparse. Adems, cuando el
pblico ve trabajo y buena voluntad, es generoso. No obstante hay
que evitar los siguientes defectos:
Corregirse en escena.
Rer cuando el pblico re porque en la obra hay una situacin jocosa.
Hablar entre bastidores o sisear para hacer callar.
Exagerar situaciones..., hacerse el gracioso inventando cosas
que no se trabajaron en los ensayos.
Mirar al apuntador cuando alguien se ha olvidado el papel... (Ya ser el apuntador el que ayude, no hace falta pedirle ayuda.)

Plas, plas, plas


Y por fin, el aplauso. La compensacin por tantos trabajos e ilusiones, por tantas horas de amistad y de compaerismo desarrollando
un proyecto comn. El pblico sabe agradecer porque sabe que todo el trabajo ha sido preparado con cario para ofrecrselo a l. (Todo actor sabe que el espectador es su amigo y se merece lo mejor.)
Es importante que, a la hora de recibir los aplausos, los actores estn
en el escenario con gesto agradecido. No hay que hacer tonteras en
ese momento, aunque todo el mundo est contento. Ningn actor se
retirar de escena mientras duren los aplausos; tampoco habr que
permanecer cuando ya ha terminado la ovacin. Hay que tener aqu
sentido de la medida y de la buena educacin.
Cuando ya ha cado el teln, hay que ir a lavarse y cambiarse. Todo debe quedar en su sitio, hay que recoger las cosas que se han usado, evitando que no se encuentren el da de la prxima representacin.
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Es muy conveniente que el da siguiente el grupo vuelva a reunirse para comentar las incidencias de la obra, los aciertos, los defectos
que habr que corregir, las reacciones del pblico, los comentarios
que luego se hicieron... Una vez ms, habr que tomar buena nota de
ello y tenerlo en cuenta para la prxima representacin.

AMAR EL TEATRO
El teatro es la vida vista con arte. El teatro enriquece a todos
los hombres y en especial a los que trabajan en l, porque se
aprende a ponerse en la piel de otros seres humanos: cmicos,
graciosos, grotescos, afortunados, tristes... a entender sus
sentimientos.

El teatro tambin ensea a trabajar en comn con una gran


disciplina y con una gran necesidad del otro. El teatro te hace
descubrir que tus compaeros son imprescindibles... Si alguien falla, todo se resiente.

El teatro ensea a uno a dominarse a s mismo sometindose a


un grupo, ensea a hablar con mayor correccin, ayuda a hacernos perder la timidez y la vergenza... El teatro proporciona unas
posibilidades extraordinarias para la diversin y la amistad.

En las escuelas, parroquias, centros juveniles... hay escenarios. En las asociaciones de vecinos, ayuntamientos, delegaciones de juventud... hay dinero para comprar libretos y para
empezar. En todos los pueblos y ciudades hay gente generosa
enamorada del teatro que est dispuesta a echar una mano.
Dadles la lata a los profesores, monitores, educadores... Seguro que alguien se decide a ayudaros.
nimo. Echadle cara al asunto y apuntaos a la maravillosa
aventura del teatro.

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r Vocabulario
Acotacin: Advertencia que hace el autor al actor. En el libreto suele ponerse en cursiva o con letra ms pequea.
Acto: Cada una de las partes de que consta una obra teatral. Suele
tener varios cuadros o escenas.
Apuntador: El que va leyendo el ejemplar de la obra desde un punto no visible para el espectador, con el objeto de guiar y ayudar
a los actores.
Ensayo: Estudio prctico del papel para unir el conjunto. Se habla de
ensayo general cuando se ensaya la obra, con todo el aparato
que requiere y el vestuario completo de los actores.
Escenario: Todo el tablado sobre el que se acta.
Estar en escena: Estar actuando sobre el escenario.
Estar entre bastidores: Estar en los laterales de la decoracin, sin ser
vistos por el pblico.
Estreno: Primera representacin ante el pblico de un espectculo
teatral.
Papel: El personaje que se le encomienda a un actor para que lo represente. La parte de texto que le corresponde a cada actor.
Teln: Lienzo grande que tapa la embocadura del escenario, pudindose abrir y cerrar, subir o bajar.
Tramoya, tramoyistas: Los que tienen a su cargo la colaboracin y el
cambio de decorados.
Utillera: Objetos o instrumentos pequeos que aparecen durante la
representacin. Botellas, vasos...

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1 0 . Espectculo de sombras
Recuerdo que una noche, en una colonia de chavales
y en medio de un gran aburrimiento, alguien tuvo la feliz idea de montar un espectculo de sombras. Aunque
nadie haba preparado nada previamente, la representacin fue una autntica fiesta llena de participacin y
de una gran dosis de imaginacin.

Lo que esta vez os propongo es muy sencillo. Todos nosotros hemos


cado en la tentacin de hacer sombras con nuestras manos sobre
una pantalla en la que estaban proyectando algo. Resulta francamente divertido. Pues bien, ahora se trata de que organicemos las
sombras montando una representacin.

Montemos el escenario
Tenemos que colocar una pantalla. Para ello nos servir una sbana,
que sujetaremos por los lados con unos soportes. Debemos tener
cuidado para que la pantalla quede bien tensa con el fin de que as
la sombra no se distorsione y aparezca deformada.
A dos o tres metros detrs de la pantalla pondremos un potente
foco (si consiguiramos un proyector de diapositivas sera ideal). Encendemos el foco y... Ya podemos empezar!
Ahora los actores se colocan entre la pantalla y el foco y pueden
empezar a actuar. Como slo se ven nuestras sombras, debemos tener cuidado de que nuestros movimientos sean muy esquemticos y
ms bien pausados. Tambin hay que estar muy atentos para que no
nos pongamos unos delante de otros, pues entonces las sombras crearan confusin en el espectador.
T mismo comprobars que cuanto ms te acerques al foco, mayor ser tu sombra. De este modo puedes representar perfectamente
a un temible gigante, puedes tomar tambin una posicin mgica
como Astrix y crecer desmesuradamente.
Es preferible que actes de perfil, aunque en los momentos en
que se requiera puedes actuar de frente.
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Posibilidades
Son enormes. Puedes colocarte la silueta de una corona en la cabeza
y un largo trapo en la espalda como si fuera una capa y tu sombra
puede representar a la de un gran rey. Es decir, con muy pocos elementos puedes hacer buenos trajes y tiles (escopetas, pasteles ...).
Bastarn las siluetas.
Si eres hbil con las manos, puedes presentar animales que hablan y se mueven en la representacin. Bastar alejarlos o acercarlos
al foco para poder conseguir el tamao con que deseemos que aparezcan. Tambin podemos utilizar dos proyectores o focos haciendo
que cada uno ilumine un espacio concreto de la pantalla, de esta forma podremos hacer aparecer o desaparecer a algn personaje apagando el proyector o foco que le ilumina y dejando el otro encendido.
Bastarn las siluetas para conseguir bellos paisajes: rboles, castillos...
Finalmente, conseguiremos un fantstico efecto colocando en el
proyector o foco filtros de colores de papel de celofn con lo que todo el escenario se nos teir de color.

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