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Quarta Edição

FICHAS DE COMBATE
Acessório de jogo para GURPS®, da Steve Jackson Games/Devir Livraria

Todas as Opções
nas suas Mãos
Em qualquer RPG, o combate
é a situação mais caótica que há.
São tantos alvos, tantas oportunidades… Tantas opções. Na hora de
decidir o que é recomendável o personagem fazer, lembrar-se de todas
as coisas que ele é capaz de fazer já é
meio caminho andado.
É aí que as Fichas de Combate de
GURPS entram em cena. Estes acessórios de jogo, distribuídos gratuitamente, relacionam todas as opções
de combate possíveis pelas regras de
GURPS Quarta Edição em qualquer
situação. É só imprimi-las, recortá-las e mantê-las sempre à mão na
sua próxima sessão de jogo.
As Fichas de Combate de GURPS
são acessórios gratuitos. Você tem
nossa permissão para fotocopiar
estas páginas e reproduzir este arquivo eletrônico livremente, contanto que o aviso de copyright seja
mantido.

Projeto ¡ ROBERT L. BEAVER e ANDY NORMANSELL
Produção editorial e tradução ¡ MARIA DO CARMO ZANINI
Diagramação ¡ TINO CHAGAS
GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas de Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid,
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ou não de Steve Jackson Games Incorporated, ou então usadas sob licença. Todos os direitos reservados.
GURPS Combat Cards é copyright © 2005, 2006 de Steve Jackson Games Incorporated.
© 2014 Devir Livraria Ltda., para a presente edição. Todos os direitos reservados.
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STEVE JACKSON GAMES
DEVSJ-82-0204

v.

1.0

dez/2013

GURPS MB 365 GURPS MB 365 Fintar Deslocamento O personagem “finge” que vai atacar com uma arma corpo a corpo. continuará sem Fazer Nada neste turno. o personagem fará um teste de HT para tentar se recuperar. se Fintar e. O personagem pode dar um passo e atacar ou atacar e dar um passo. Defesa Ativa: Somente Esquiva ou Bloqueio. ele vai se recuperar no final do turno. Poderá percorrer quantos metros quiser até. Se for um ataque desarmado ou uma arma corpo a corpo. Ao final do turno. GURPS MB 364 GURPS MB 364 Ataque Avançar e Atacar Use esta manobra para o personagem fazer um ataque armado ou desarmado em combate corpo a corpo ou para utilizar uma arma de arremesso ou projétil em combate a distância. Se tiver sucesso. (atordoamento mental) As defesas ativas sofrem uma penalidade de -4 e o personagem não pode bater em retirada. As defesas ativas sofrem uma penalidade de -4 e o personagem não pode bater em retirada. o personagem fará um teste de IQ para tentar se recuperar. no máximo. a arma precisa estar preparada. Ficará limitado a Fazer Nada até seu próximo turno. opte por Ataque Total ou Avançar e Atacar. inutilizando a manobra Fintar. Mas. (surpreso) (atordoado) Defesa Ativa: Qualquer. Ficará limitado a Fazer Nada até seu próximo turno. Disparada: Se correr para a frente durante dois turnos seguidos ou mais. Para ser usada no ataque. só que com pouca precisão. GURPS MB 364 Defesa Ativa: Qualquer. Acrescente 20% ao Deslocamento depois do primeiro segundo (ignore as frações). Movimento: Nenhum. Em disparada. o personagem fará um teste de IQ para tentar se recuperar.Fazer Nada Fazer Nada Se o personagem for atacado antes de ter a chance de escolher uma manobra – geralmente no início do combate –. ele vai se recuperar no final do turno. Movimento: Deslocamento completo. o que for pior. ele poderá fazer um único ataque. Consulte a pág. Se for um ataque a distância. ele vai se recuperar no final do turno. ou seja. o alvo terá de estar dentro do alcance. seu valor de Deslocamento. em seguida. Ao final do turno. Movimento: Passo. mas poderá agir normalmente no turno seguinte. Ficará limitado a Fazer Nada até seu próximo turno. O personagem se move da maneira descrita na manobra Deslocamento. mas não realiza nenhuma outra ação. mas poderá agir normalmente no turno seguinte. Se for qualquer ataque corpo a corpo que não um encontrão. Defesa Ativa: Qualquer. Defesa Ativa: Qualquer. Esta manobra não conta como ataque e não deixa a arma despreparada. mas poderá agir normalmente no turno seguinte. suponha que esteja realizando a manobra Fazer Nada. O personagem não pode Aparar nem bater em retirada. a penalidade será de -4 e o NH ajustado não poderá ser maior que 9. Movimento: Passo. durante ou após o movimento. ou seja. Só poderá Fintar alguém se estiver em condições de atingir essa pessoa com um ataque corpo a corpo. suponha que até mesmo os corredores mais lentos receberão pelo menos +1 no Deslocamento. Se for uma arma a distância. Para percorrer uma distância maior e ainda atacar. Defesa Ativa: Qualquer. Defesa Ativa: Qualquer. Movimento: Deslocamento completo. continuará sem Fazer Nada neste turno. Movimento: Nenhum. ou seja. GURPS MB 364 GURPS MB 364 Fazer Nada Fazer Nada As defesas ativas sofrem uma penalidade de -4 e o personagem não pode bater em retirada. O personagem se move. Aparar com uma arma desbalanceada. Se tiver sucesso. penalizada em -4. o personagem sofrerá uma penalidade igual a -2 ou à Magnitude da arma. mas. Movimento: Nenhum. penalizada em -4. penalizada em -4. GURPS MB 365 . 365. Movimento: Nenhum. Ao final do turno. Se tiver sucesso. o personagem não poderá atacar no seu próximo turno. Defesa Ativa: Qualquer. o personagem receberá um bônus de movimentação a partir do segundo movimento. o alvo terá de estar dentro da distância Max de tiro da arma. continuará sem Fazer Nada neste turno.

mas só para a frente. sofrer uma lesão ou se distrair antes de terminar.Mudança de Posição Ação Livre: Agachar-se Esta manobra permite ao personagem se alternar entre duas das “posições” válidas: em pé. se for nocauteado. rastejando. Defesa Ativa: Qualquer. Defesa Ativa: Qualquer. Agachado. Defesa Ativa: Qualquer. Não atrapalha a avaliação. o personagem terá um bônus na jogada de ataque. Defesa Ativa: Qualquer. Se estiver em pé. GURPS MB 366 GURPS MB 364 Avaliar Concentrar Especifique um oponente visível e que esteja perto o bastante do personagem para receber um ataque desarmado ou um ataque com uma arma corpo a corpo já preparada. o personagem poderá transformar a manobra Aguardar em Ataque. as outras posturas penalizam as jogadas de defesa. O personagem não sai do lugar ao mudar de posição GURPS MB 364 Ataque: -2 Alvo: -2 Defesa: Normal. mas isso o deixará mais lento. Se for obrigado a usar uma defesa ativa. Ataque Total. sem fazer nenhum esforço para se defender dos ataques inimigos. Movimento: Passo. mas consulte a descrição acima. Fintar ou Preparar. Não há como passar diretamente das posições deitado para em pé: o personagem precisa passar primeiro pela posição rastejando. o personagem terá de passar num teste de Vontade para não perder a pontaria. Defesa Ativa: Não poderá usar nenhuma defesa ativa até seu próximo turno. Com a exceção de em pé. Movimento: Nenhum até a ativação da manobra Aguardar. um Ataque Total. Defesa Ativa: Qualquer. a não ser que um determinado fato especificado de antemão aconteça antes do seu próximo turno. Se firmar uma besta ou arma de fogo. Depois. É possível usar a manobra Preparar para realizar outras ações físicas além de lutar. sentado. o personagem terá a opção de se agachar no início do seu turno. GURPS MB 366 (a distância – determinado) O personagem ataca um oponente qualquer com uma arma preparada. o personagem terá um bônus de +1 na Precisão. Algumas atividades exigem que o personagem realize a manobra Concentrar durante vários segundos. ajoelhado ou sentado. Determinado: Faz um único ataque com um bônus de +1. deitado de bruços e deitado de costas. o personagem poderá se mover de acordo com a manobra especificada. ajoelhado. tornando-se um alvo menor para os ataques a distância. o personagem terá de fazer um teste de Vontade-3. Os efeitos de cada posição encontram-se resumidos na pág. Movimento: Passo. Movimento: Nenhum. mas o uso de uma Defesa Ativa vai atrapalhar a manobra Apontar e o personagem perderá todos os benefícios acumulados. fazer um teste de Sentidos ou qualquer outra ação similar. ele não poderá transformar Aguardar em Ataque Total. Se usar a mesma arma para fazer um Ataque ou Ataque Total contra o mesmo alvo logo em seguida à manobra Apontar. Acrescente a Precisão (Prec) da arma ao NH do personagem. Especifique o alvo e a arma que o personagem está apontando. Atividades contínuas podem exigir várias manobras Preparar consecutivas. Defesa Ativa: Poderá se defender normalmente enquanto estiver aguardando ou depois de ativada a manobra Aguardar. Fintar ou Avançar e Atacar. Se sofrer uma lesão enquanto Apontar. mas também tornam o personagem um alvo menor para os ataques a distância. É possível realizar várias manobras Avaliar consecutivas. Movimento: Passo. sendo o bônus máximo de +3. GURPS MB 365 . não é possível fazer uma disparada. Movimento: 2/3 do normal. Movimento: Passo. O personagem agachado pode se levantar com uma ação livre no início do seu turno. No caso de um fracasso. O personagem se concentra em uma atividade mental. ou então para ser alcançado com uma única manobra Avançar e Atacar. Se for o caso. ele perderá a concentração e terá de recomeçar. 551. GURPS MB 363 Preparar Apontar Utilize a manobra Preparar para o personagem apanhar ou sacar qualquer objeto e prepará-lo para uso. usar uma perícia psíquica. que pode ser operar uma mágica. A manobra Avaliar dará ao personagem +1 de bônus no NH se o objetivo for um Ataque. GURPS MB 364 Aguardar GURPS MB 366 Ataque Total O personagem nada faz. Pode ser que o personagem também precise usar uma manobra Preparar para recuperar o controle de uma arma desajeitada logo após um golpe ou para ajustar o alcance de uma arma longa. Movimento: Pode se mover até metade do seu Deslocamento. Se o personagem se defender. como abrir ou fechar uma porta.

Defesa Ativa: Não poderá usar nenhuma defesa ativa até seu próximo turno. Duplo: O personagem fará dois ataques contra um mesmo oponente se tiver duas armas preparadas ou uma arma que não precisa ser preparada depois de usada. Caso contrário. mas só para a frente. Também tem um inconveniente: deixa o personagem deitado no chão. GURPS MB 365 (corpo a corpo – duplo) Defesa Ativa: Não poderá usar nenhuma defesa ativa até seu próximo turno. Os efeitos do fogo de retenção são descritos na pág. “Esquiva e queda” é semelhante à retirada. Os ataques com uma segunda arma empunhada na mão inábil sofrem a costumeira penalidade de -4. sem fazer nenhum esforço para se defender dos ataques inimigos. o que for melhor). O personagem ataca um oponente qualquer com uma arma preparada. mas só para a frente. sem fazer nenhum esforço para se defender dos ataques inimigos. mas só para a frente. mas só para a frente. Movimento: Pode se mover até metade do seu Deslocamento. Se fracassar na primeira jogada de defesa contra o ataque. mas só funciona contra ataques a distância. Defesa Ativa: Pode escolher qualquer uma das defesas ativas válidas e receber o benefício descrito acima. beije o chão! O personagem pode se jogar ao chão ao se esquivar. GURPS MB 365 Ataque Total (a distância – fogo de retenção) O personagem ataca um oponente qualquer com uma arma preparada. Movimento: Passo GURPS MB 366 GURPS MB 377 . mas só para a frente. O personagem ataca um oponente qualquer com uma arma preparada. (corpo a corpo – fintar) (corpo a corpo – forte) Defesa Ativa: Não poderá usar nenhuma defesa ativa até seu próximo turno. o personagem poderá se mover até metade do seu Deslocamento. GURPS MB 365 Defesa Total (defesa aumentada) Defesa Aumentada: Acrescente +2 a uma defesa ativa à sua escolha: Esquiva. Fintar: O personagem usa a manobra Fintar e. (corpo a corpo – determinado) Determinado: Faz um único ataque com um bônus de +4. Sob fogo. só poderá dar um passo GURPS MB 365 GURPS MB 366 Defesa Total Esquiva e Queda Defesa Dupla: O personagem aplica duas defesas ativas diferentes ao mesmo ataque. Defesa Ativa: Não poderá usar nenhuma defesa ativa até seu próximo turno. GURPS MB 365 Ataque Total Ataque Total O personagem ataca um oponente qualquer com uma arma preparada. 409. Movimento: Pode se mover até metade do seu Deslocamento. Esta manobra só poderá ser usada se a arma tiver CdT 5+. o personagem poderá tentar a outra defesa. Fintar se aplica a esse ataque. Movimento: Pode se mover até metade do seu Deslocamento. Fogo de Retenção: O personagem usa o turno inteiro para cobrir uma área com disparos sucessivos de uma arma automática. Movimento: Pode se mover até metade do seu Deslocamento. (defesa dupla) (opção de defesa ativa) Defesa Ativa: Pode escolher qualquer uma das defesas ativas válidas e receber o benefício descrito acima. em seguida. sem fazer nenhum esforço para se defender dos ataques inimigos. Esse bônus vai durar até o próximo turno do personagem. Só se aplica a ataques corpo a corpo que causam dano por GdP ou GeB com base na ST. Movimento: Se optar por Esquiva Aumentada. Aparar ou Bloqueio. sem fazer nenhum esforço para se defender dos ataques inimigos. Movimento: Pode se mover até metade do seu Deslocamento. Forte: O personagem faz um único ataque com o NH habitual. e não àquele que o personagem faria no turno seguinte.Ataque Total Ataque Total O personagem ataca um oponente qualquer com uma arma preparada. causará +2 pontos de dano (ou +1 ponto de dano por dado. sem fazer nenhum esforço para se defender dos ataques inimigos. Se tiver sucesso. recebendo um bônus de +3 em Esquiva. Defesa Ativa: Não poderá usar nenhuma defesa ativa até seu próximo turno. faz um ataque contra o mesmo oponente.

A retirada confere um bônus de +1 a Bloqueio. +1 a Aparar e +3 a Esquiva. GURPS MB 377 Condição: 0 PV ou Menos O personagem corre o risco de desmaiar a qualquer hora. com uma penalidade de -1 para cada múltiplo inteiro negativo de seu PVInicial (ex. A lesão que. O personagem terá de tentar imediatamente um teste de HT para não ser nocauteado ou atordoado. o personagem perderá a consciência! GURPS MB 419 GURPS MB 420 . além do choque habitual (pág. e sim uma opção que o personagem pode usar em conjunto com qualquer defesa ativa contra um ataque corpo a corpo. 419). Ele fará um teste de HT no início do seu próximo turno. Reduza pela metade seu Deslocamento e sua Esquiva atuais (arredondando para cima). GURPS MB 419 Condição: Menos de 1/3 dos PV Condição: Ferimento Grave O personagem cambaleia por causa dos ferimentos. mas terá de refazer o teste a cada turno para continuar agindo. o personagem ficará atordoado. Se fracassar. Exceção: Se o personagem aparar usando Boxe. Se tiver sucesso. a retirada lhe dará +3 na jogada de defesa. não sofrerá penalidade alguma.Retirada (opção de defesa ativa) A retirada não é uma defesa separada. mover-se pelo menos 1 metro. -4xPV = -4). Caratê. ele poderá agir normalmente. Se fracassar por uma margem de 5 ou mais ou sofrer uma falha crítica. sozinha. o personagem ficará inconsciente. Judô ou qualquer perícia de esgrima. Se tiver sucesso. Se fracassar. mas não mais que 1/10 do seu Deslocamento. cairá no chão (se já não estava deitado) e deixará cair qualquer coisa que estiver segurando. o personagem precisa se afastar do atacante e. Para tanto. causa a perda de mais da ½ do PVInicial do personagem é um “ferimento grave”. como se fosse um passo normal.: -2xPV = -2.