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Indice
Regole
Unit..................................................................2
Il Turno..............................................................5
Movimento........................................................6
Terreni...............................................................9
Tiro..................................................................10
Mischia............................................................12
Testare il Coraggio .........................................14
Macchine da Guerra........................................16
Regole Speciali................................................17
Preparare gli eserciti........................................20
Partite a tempo.................................................21
Scenari di Gioco..............................................22
Unit
In Kings of War, tutte le unit sono composte da
uno o pi modelli.
Questi modelli vanno incollati sulle proprie
basette messe a disposizione con loro e disposte
in unit come verr descritto qui sotto.
Ogni unit appartiene a una delle seguenti
categorie:
Fanteria (Inf)
Le unit di fanteria sono composte da modelli
montati su bassette quadrate da 20mm o 25mm,
irregimentate in ranghi da cinque modelli.
La pi piccola unit di fanteria solitamente
composta da cinque modelli, ma spesso tali unit
sono rare e composte da guerrieri estremamente
potenti. Le unit pi comuni consistono di dieci
modelli in due ranghi da cinque, quindici in tre
ranghi, venti in quattro ranghi, venticinque in
cinque ranghi o trenta in sei ranghi, la quale la
pi grande unit standard.
Il numero di modelli che fanno parte di una
unit sono specificate nella tabella delle
caratteristiche (spiegata a pagina 5), e
normalmente corrisponde al numero di modelli
che potrai trovare nelle scatole vendute dalla
Mantic.
Orde
Le orde sono le pi grandi unit di fanteria in
Kings of War e sono estremamente resistenti e
pericolose.
Hanno un fronte di dieci modelli e sono anche
composte da quattro, cinque o persino sei ranghi.
Fanteria Enorme
Alcune unit di fanteria sono composte da grandi
modelli montati su basette pi grandi (per
esempio basette quadrate da 40mm).
Queste unit possono normalmente essere
schierate come un singolo modello, come tre
modelli in un solo rango in caso di una Truppa, o
due ranghi da tre modelli in caso di un
Reggimento.
Cavalleria (Cav)
Le unit di cavalleria normalmente sono
composte da modelli montati su basette
rettangolari da 24x50 mm, irregimentate in
cinque modelli per rango. La cavalleria non in
genere numerosa come la fanteria sul campo di
battaglia, ma se sono in Orde sono disposte in
ranghi da dieci modelli.
Cavalleria Enorme
Alcune unit sono composte da modelli di
cavalleria su basette pi grandi (per esempio,
basette rettangolari da 50x100 mm).
Queste unit possono essere schierate come
singoli modelli, come tre modelli in un singolo
rango nel caso di Truppe, o in due ranghi da tre
modelli in caso di Reggimenti.
Linea di Vista
Per prima cosa, assumiamo che la tua unit possa
vedere solamente le cose che almeno in parte nel
suo arco frontale - il suo arco di vista. I fianchi e
il retro sono completamente ciechi.
Campione dell'Unit
Il Campione dell'Unit molto importante, e
dovrebbe essere rappresentato da un imponente
modello che deve spiccare dal resto dell'unit.
Per eliminare ogni dubbio, devono essere
piazzati nel centro del rango frontale dell'unit, o
nel punto pi centrale possibile in caso di unit
con un numero di modelli maggiore nell'arco
frontale.
I Campioni sono i comandanti dell'unit, coloro
che danno ordini ai loro compagni. Questo
significa che sono un punto di riferimento
importante per alcune delle regole in Kings of
War.
Se un'unit composta da un singolo modello
(come le Macchine da Guerra, un Eroe o un
Mostro), allora quel modello conta come il
Campione.
Caratteristiche (Stats)
Il Turno
At
Ne
Pts
Troop (10)
4+ 4+
4+
10
11/13
90
Regiment (20)
4+ 4+
4+
10
14/16
160
Orda (40)
4+ 4+
4+
20
21/23 305
Dadi
In queste regole, ogni qual volta ci riferiamo
a dado o dadi, intendiamo un normale dado
a sei facce, che chiameremo D6. Alcune
volte useremo il termine D3, il quale
indica che il risultato di un D6 deve essere
diviso per 2 (per eccesso), oppure D6+1 ,
che significa che al risultato del D6 va
aggiunto 1, oppure 2D6 che significa che
bisogna lanciare due dadi e sommarne i
risultati.
Rilanci o Re-Rolls
Quando ti concesso di ripeter il tiro di un
dado, semplicemente raccogli il numero di
dadi che ti concesso di rilanciare e lanciali
nuovamente.
Il secondo risultato quello definitivo,
anche se peggiore del precedente.
Movimento
Durante le fase di movimento del tuo turno,
scegli ognuna delle tue unit, e ogni Campione
dar uno dei seguenti ordini:
Alt!
Marciate!
L'unit pu avanzare direttamente in avanti al
doppio del proprio valore di Velocit. Vedere il
Diagramma D.
Carica!
Cambio di fronte!
Avanzate!
L'unit pu avanzare direttamente in avanti per
un numero di pollici pari al proprio valore di
Velocit (Sp). In ogni punto durante il
movimento (prima o dopo l'avanzamento, o in
qualsiasi momento durante l'avanzamento),
l'unit pu anche effettuare una singola
rotazione attorno al proprio centro di massimo
90 rispetto alla sua posizione originale. Vedere il
Diagramma C.
Arretrate!
L'unit pu muovere direttamente indietro alla
met del proprio valore di Velocit. Vedere il
Diagramma D.
Passo Laterale!
L'unit pu muovere direttamente a sinistra o a
destra alla met del suo valore di Velocit. Vedere
il Diagramma D.
Misurare le Distanze
Puoi misurare le distanze quando vuoi. Le
distanze sono sempre misurate a partire dal
modello pi vicino fino al modello pi
vicino nelle due unit (misurando dal
punto pi vicino di entrambi). Nota che in
alcuni casi, le regole diranno che la distanza
va misurate dalla base del Campione
dell'unit.
Per evitare confusione, tieni le tue unit ad
almeno 1'' di distanza dalle altre unit per
tutto il tempo (eccetto quando carichi, vedi
Carica! nella pagina successiva).
Unit Frapposte
Le unit amiche possono attraversarsi tra di loro
(ad eccezione del movimento di carica, vedere
sotto), ma non possibile terminare il
movimento di un'unit sopra un'altra unit,
infatti devi essere sicuro che le tue unit abbiano
abbastanza movimento per finire oltre quelle
amiche. Le unit nemiche, d'altra parte,
bloccano il movimento.
Per questioni di chiarezza, sii sicuro che ci sia
uno spazio di 1'' tra le unit amiche (tra loro) e
nemiche. Questo assicurer che tu e il tuo
avversario possiate chiaramente distinguerle.
Carica!
Caricare l'unico modo in cui le tue unit
possono entrare in contatto con quelle
avversarie. Una unit pu caricare una singola
unit nemica (il bersaglio) solo se le seguenti
condizioni vengono soddisfatte:
Muovere le Cariche
Quando caricano, le unit possono muoversi
senza misurare la distanza che devono coprire, e
possono ruotare solo una volta attorno al centro
di un massimo di 90 (come in Avanzate!).
Deve comunque utilizzare sempre la strada pi
breve possibile, aggirando i terreni che la
bloccherebbero e le unit sulla loro strada
(amiche e nemiche). Nota che possono
attraversano aree di terreni sconnessi o ostacoli
che normalmente ridurrebbero il loro
movimento. Questi tipi di terreno non rallentano
il movimento di Carica!, ma causano all'unit
una leggera penalit nella seguente mischia.
L'unica cosa che importa durante il movimento
di Carica! che l'unit abbia fisicamente
abbastanza spazio per arrivare in contatto con il
bersaglio. Una volta che l'unit arrivata in
contatto con il bersaglio, slittala lateralmente
finch il Campione allineato con il centro
dell'unit bersaglio, o pi vicino per quanto
possibile.
Terreni
Gli elementi scenici rendono il tuo tavolo pi
accattivante, ma soprattutto rendono le tue
giocate pi complesse, perci cerca di non usare
troppi elementi scenici nelle tue prime partite di
Kings of War.
Nel gioco il terreno normalmente fatto in due
modi: singolo elemento o terreno ad area. Le
regole per entrambi i tipi sono esplicitate qui
sotto. All'inizio di una partita, sempre una
buona idea stabilire con il tuo avversario come
trattare ogni elemento scenico sul tavolo da
gioco.
Singoli Elementi
Questi sono elementi composti da un singolo
pezzo come un albero solitario, una casa, un
masso, una staccionata, una siepe o un muro.
Possono essere classificati come terreni
invalicabili, ostacoli o elementi decorativi.
Tiro
Quando hai terminato di muovere tutte le tue
unit, arrivato il momento di tirare con tutte
quelle che possono farlo. Scegli un'unit alla
volta e stabilisci il suo bersaglio, e lasciale
sfogare!
Se un unit ha due o pi tipi di attacchi da tiro
(inclusi quelli magici), pu usarne solamente
uno per turno.
Muovere e Sparare
Scegliere un Bersaglio
Un'unit pu scegliere una singola unit nemica
come bersaglio per i suoi attacchi da tiro
solamente se sono soddisfatte tutte le seguenti
condizioni:
Mischia e Tiro
Le unit che sono a contatto di basetta con il
nemico non possono sparare, e non possono
essere bersaglio del tiro.
Gittata
La gittata delle pi comuni armi usate in Kings of
War :
Modificatori
Un certo numero di fattori pu rendere pi
difficoltoso colpire il nemico. I pi comuni sono:
-1 gittata estrema. Il bersaglio oltre la met
della gittata dell'arma
-1 copertura. Il bersaglio in copertura
(guarda la nota a destra).
-1 in movimento. L'unit che spara riceve un
ordine differente dal Alt! per quel turno.
Per ognuno di questi fattori, togli uno dal
punteggio che ottieni nel lancio dei dadi. Per
esempio, se l'unit necessita di un 4+ per colpire,
ma cerca di colpire un bersaglio dietro una
copertura, sar necessario un risultato di 5 o pi
per colpire. Se il bersaglio si trova anche in
gittata estrema, sar necessario un risultato di 6.
Ogni dado che ottiene un 1 come risultato
sempre un fallimento, indipendentemente dai
modificatori. Tuttavia, se per colpa dei
modificatori bisogna ottenere un risultato
superiore al 6 per colpire, sempre possibile
sparare e bisogna ottenere un risultato di 6, ma si
avranno a disposizione un numero di dadi pari
alla met del valore Attacchi (arrotonda per
difetto).
Danneggiare il Bersaglio
Dopo aver scartato i dadi che hanno mancato,
raccogli i dadi che hanno colpito e lanciali
nuovamente per cercare di danneggiare il
bersaglio nemico. Il valore che necessario
raggiungere per danneggiare il bersaglio pari al
valore di Difesa dell'unit bersaglio. Questo
risultato pu essere modificato alcune volte da
determinate regole speciali, etc.
Coperture versus
Attacchi da Tiro
Per decidere quale unit bersaglio in
copertura, abbassati al livello della
testa del Campione dell'unit che sta
tirando.
Se puoi vedere pi della met
dell'unit bersaglio chiaramente,
allora il bersaglio non in copertura.
Se pi della met dell'unit bersaglio
non visibile, o parzialmente
oscurata da elementi scenici o
modelli che si frappongono allora il
bersaglio in copertura.
Se non sei sicuro se il bersaglio in
copertura o no, tira un dado. Con un
4+ non in copertura, con 3 o meno
lo .
Registrare i Danni
Per ogni colpo che effettua un danno, piazza un
segnalino danno vicino all'unit. Questo
rappresenter i danni fisici e le vittime che
riducono il morale dell'unit, la sua coesione e la
volont di combattere ancora.
Man mano che l'unit accumula segnalini danno,
potrebbe essere conveniente registrare questi
segnandoli su un pezzo di carta, o posizionando
dei dadi (possibilmente un dado particolare, o di
differente colore e dimensione, per evitare di
lanciarlo per sbaglio) vicino ad un singolo
segnalino danno dietro l'unit, o usando qualche
segnalino pi adatto.
Testare il Coraggio
Alla fine delle fase di Tiro, testa il Coraggio di
ogni unit a cui sono stati inflitti dei danni in
questa fase. Questo test descritto a pagina 14, e
determina se l'unit danneggiata rimane, vacilla
o fugge via.
Mischia
Quando hai terminato di tirare con tutte le tue
unit, giunto il momento per i tuoi guerrieri di
colpire contro i nemici che hanno caricato in
questo turno. Ovviamente, nella realt anche i
guerrieri nemici combattono contro i tuoi, ma
per il beneficio della giocabilit immaginiamo
che nell'impeto della carica sono i tuoi uomini a
portare la maggior parte degli attacchi e delle
sferzate, mentre il nemico tende a difendersi. Se
il nemico non viene annientato o fatto fuggire, i
tuoi uomini saranno respinti e tenderanno a
rinforzarsi, perch sarai certo che il nemico
caricher a sua volta durante il suo turno per
vendicare i suoi compagni caduti.
In questa fase, ci sanno un numero di
combattenti sul tavolo pari al numero di unit
nemiche che tu hai caricato durante la fase di
Movimento. Scegli un'unit e risolvi il
combattimento completamente prima di passare
alla prossima, e continua cos finch tutti i
combattimenti non sono stati risolti.
Attaccare
Per attaccare un unit che hai caricato, tira un
numero di dadi pari al valore Attacchi dell'unit
che ha caricato.
Se la tua unit sta attaccando un nemico sul
fianco, raddoppia i suoi Attacchi.
Se l'unit sta attaccando un nemico sul retro,
triplica i suoi Attacchi.
Colpire
Questa procedura esattamente la stessa
descritta per gli attacchi da tiro, ad eccezione che
va utilizzato il valore di Mischi (Me) al posto del
valore di Tiro (Ra), e si fa uso dei modificatori
che seguono al posto di quelli per il tiro.
Modificatori
Un numero di fattori pul rendere colpire il
nemico pi difficoltoso. I pi comuni sono:
-1 posizione difensiva/carica interrotta. Il
bersaglio dietro un ostacolo e/o nel
movimento di carica passato attraverso una
parte di terreno o pi aree di terreno
sconnesso o ostacoli.
Danneggiare il Bersaglio
Processo esattamente identico a quello descritto
per gli attacchi da tiro.
Registrare i Danni
Processo esattamente identico a quello descritto
per gli attacchi da tiro.
Testare il Coraggio
Alla fine di ogni combattimento, testa il Coraggio
di ogni unit a cui hai inflitto dei danni in questa
fase. Questo test viene descritto a pagina 14, e
determiner se l'unit rimane, vacilla o fugge via.
Raggrupparsi!
Alla fine di ogni combattimento, se la tua unit
(o le tue unit) riescono a mandare in rotta il
nemico con cui stavano combattendo, possono
rimanere dove si trovano e ruotare attorno al
proprio centro per dirigersi in ogni direzione, o
possono muovere direttamente avanti di D6''
(devono muovere dell'intera distanza lanciata,
ma devono fermarsi ad 1'' di distanza dalle altre
unit), o muoversi indietro di D3'' (con le stesse
restrizioni).
Se, invece, l'unit non riesce a far fuggire i nemici
e sono ancora in contatto con essi, deve essere
mossa indietro di 1'': i tuoi guerrieri sono stati
respinti.
Continuare un Combattimento
Se l'unit non stata mandata in rotta dal
nemico che l'ha caricata, nel suo turno successivo
deve ordinare un ordine di Carica! verso una
delle unit che l'ha caricata nel turno precedente.
Questo rappresenta l'unit che rimane ingaggiata
nel combattimento.
Questa regola non va applicata alle unit che non
possono caricare l'unit nemica che l'ha caricato
a sua volta (perch Vacillano, perch il nemico
non nella loro linea di vista, etc).
Testare il Coraggio
Mentre un unit accumula danni, diventer
sempre pi propensa a perdere la coesione, fino a
che girer i tacchi e correr via dal campo di
battaglia, per non tornare mai pi.
Quando Testare
Alla fine di entrambe le fasi di Movimento e Tiro,
del tuo turno, testerai il Coraggio di ogni unit
nemica a cui hai inflitto danno durante queste
fasi. Nella fase di Mischia, invece, questo test
deve essere fatto immediatamente alla fine di
ogni combattimento.
Come Testare
Ogni unit ha due numeri sotto il proprio profilo
di Coraggio (Ne). Il primo numero il limite di
Vacillamento dell'unit, il secondo numero il
limite di Rotta.
Vacillare
L'unit continuer a combattere, ma
seriamente disorganizzata. Nella sua prossima
fase di Movimento, potr solamente dare uno dei
seguenti ordini: Alt! Cambio di Fronte! o
Arretrate!
In aggiunta, l'unit sar cos disorganizzata che
non potr tirare nella fase di Tiro seguente.
Solitamente una buona idea segnare che
un'unit Vacilla con un segnalino o qualcosa di
simile (come un pezzo di cotone).
Rotta!
L'unit fugge dal campo di battaglia, viene
macellata, o si arrende al nemico che la prende
come prigioniera: in ogni caso, ai fini del gioco,
distrutta. Rimuovila dal campo.
Alfieri e Musici
Alcune unit hanno la possibilit di schierare un
alfiere o un musico. Questi modelli rimpiazzano
dei modelli del primo rango e conferiscono i
seguenti bonus:
Alfieri
Quando testi il Coraggio dell'unit nemica che
ha un Alfiere, soffri di una penalit di -1 al tuo
totale, poich il nemico sar pi coraggioso sotto
l'insegna e i colori del proprio signore.
Nota che questo non si applica agli Eroi che
portano degli stendardi.
Musico
Quando testi il Coraggio di un'unit nemica in
combattimento con una tua unit che contiene
un Musico, tu puoi aggiungere +1 al tuo totale,
poich i terrificanti effetti dello strumento
musicale ha il suo impatto sul morale nemico.
Macchine da Guerra
Per venirti incontro, abbiamo raccolto in un solo
posto tutte le eccezioni che riguardano le
Macchine da Guerra.
Archi
Terreni
Le Macchine da Guerra considerano gli ostacoli
sempre come Terreni Invalicabili.
Linea di Vista
Le Macchine da Guerra possono vedere tutto
attorno: puoi sempre girare la macchina per
dirigerla verso il bersaglio e guarda sempre dal
punto di vista della sua canna o qualsiasi altro
punto di mira identificabile. Comunica al tuo
avversario da dove stai guardando e usa sempre
quello.
Movimento
Le Macchine da Guerra possono solo ordinare
Alt! o Avanzate!, nel qual caso sono libere di
muovere in linea retta in qualsiasi direzione.
Tiro
Muovere e Sparare
Tutte le Macchine da Guerra hanno la regola
speciale Ricarica! (vedi pagina 19).
Scegliere un bersaglio
Quando fai fuoco con una Macchina da Guerra,
semplicemente ruotala sul posto e punta al
bersaglio designato e verifica la linea di vista,
come descritto precedentemente. Questo non
conta come movimento.
Gittata
A meno di regole differenti specificate nelle
regole Speciali, le Macchine da Guerra hanno
una gittata di 48''.
Mischia
Attaccare una Macchina da Guerra
Una Macchina da Guerra sono impotenti in
combattimento ravvicinato, tanto che le unit
che attaccano una Macchina da Guerra triplicano
sempre i proprio Attacchi, indipendentemente
dalla posizione.
Proseguire un Combattimento
Se una Macchina da Guerra sopravvive ad una
mischia nel precedente turno dell'avversario,
cercher di scappare: lancia l'ordine Avanzate!
Regole Speciali
Alcune unit, e alcune volte anche intere armata,
posseggono quelle che si possono chiamare
regole speciali. Ognuna di queste regole speciali
sono eccezioni delle normali regole. Molte di
queste verranno aggiunte successivamente, ma le
pi comuni saranno elencate a seguire.
NT: ho affiancato il nome della regola in inglese
per facilitare la lettura delle liste in inglese.
Esplosione (Dn)
Blast (Dn)
Questa regola usata per tutte le armi che
esplodono all'impatto con il bersaglio oppure
infliggono un grande numero di danni con un
singolo colpo.
Se l'unit con un attacco da tiro con questa regola
colpisce e fa danno al bersaglio, tira un dado
come indicato tra parentesi e moltiplica ogni
punto di danno per il risultato del dado. Per
esempio, se un'unit soffre di un punto di danno
da un attacco da tiro con Blast (D6), subir da
uno a sei punti di danno anzich uno solo.
Elite
Elite
Le creature con questa regola sono estremamente
abili: veri signori dell'arte della guerra.
Ogni volta l'unit tra per colpire, pu ritirare un
singolo dado che ha fallito a colpire.
Volo
Fly
Questa regola rappresenta letteralmente il
movimento in volo (non proprio il librarsi alti nel
cielo... pi uno svolazzare qua e l, un po' come
un pollo), oppure un creatura eterea capace di
attraversare la materia.
L'unit pu muovere sopra qualsiasi cosa (terreni
invalicabili, unit nemiche, unit amiche quando
carica, etc.), ma non possono atterrare sopra di
essi. Di conseguenza, in mischia non soffrono
mai la penalit di -1 per aver caricato un'unit in
posizione difensiva o per una carica interrotta.
L'unit ha anche la regola Agile (Nimble).
Testa Dura
Headstrong
Vacillare una cosa da signorine con gli occhi
sgranati e nastrini nei capelli... e da elfi.
Proverbio nanico.
Quando un'unit con questa regola inizia il turno
con Vacillare, lancia un dado. Con 4+ elimina gli
effetti di Vacillare e pu agire normalmente nel
turno.
Cura (n)
Heal (n)
Alcune creature magiche possono aiutare
reggimenti malconci e demoralizzati, curando
singoli guerrieri e rinvigorendo il coraggio
dell'unit. Per gli stregoni Non-Morti, 'curare'
significa rialzare guerrieri caduti (da entrambe le
parti).
L'unit ha un attacco da tiro che pu scegliere
come bersaglio solo unit amiche, anche quando
sono ingaggiate in mischia con il nemico. Tira
(n) dadi come attacco da tiro invece del valore di
Attacchi. Questo attacco ha una gittata di 12'' e
colpisce sempre al 4+ indipendentemente dai
modificatori. Per ogni colpo a segno, l'unit
amica recupera un punto danno di cui prima
soffriva.
Fuoco Indiretto
Indirect Fire
L'unit fa fuoco con colpi dalla traiettoria ad
arco, che significa che la distanza dal bersaglio
pressoch insignificante e che la maggior parte
delle coperture sono inutili. Per se un nemico
troppo vicino, impossibile da colpire con esse.
L'unit spara con fuoco indiretto, che significa
che non soffre dei modificatori per colpire dati
da gittata e coperture. D'altro canto per, non
pu mai sparare ad un bersaglio entro i 12''.
Individuo
Individual
Un guerriero che si muove da solo sul campo di
battaglia gode di una ben maggiore libert di
movimento rispetto a reggimenti di truppe, ed
anche difficile da inquadrare nella confusione
della battaglia (a meno che non sia in groppa ad
unenorme creatura volante, ovviamente).
Ispirazione
Inspiring
Il coraggio di un eroico generale, o una
bandierona con i suoi colori araldici, sono in
grado di inspirare i guerrieri a tenere duro un po
pi a lungo. Per creature come i non-morti, la
presenza del loro padrone o di uno stendardo
magico, sono fonti di energia soprannaturale.
Se lunit, o unaltra unit amica entro 6",
ottengono un risultato di Rotta!, lavversario deve
ritirare quella prova di Nerbo. Il secondo
risultato quello che conta.
Agile
Nimble
Impiegata per creature volanti, singoli individui e
unit leggere come schermagliatori e cavalleria
leggera, questa regola rende lunit molto pi
manovrabile.
Lunit pu effettuare un singolo Cambio di
Fronte! in qualunque punto del proprio
movimento, eccetto quando carica.
Falange
Phalanx
Il fronte di queste unit sembra una foresta di
punte affilatissime puntate verso di te non una
vista molto invitante per un cavallo in carica... o
per chiunque altro in realt.
Lunit tira 5 Attacchi in pi in mischia, o 10
Attacchi in pi se un Orda. Questi attacchi
sono aggiunti dopo aver moltiplicato gli Attacchi
per cariche sul fianco/retro. Inoltre, unit di
cavalleria e creature Volanti che caricano il fronte
di questunit subiscono una penalit di -1 a
colpirla.
Penetrante (n)
Piercing (n)
Questa regola viene usata per tutti gli attacchi a
distanza che perforano facilmente le armature
(come i proiettili di fucili e macchine da guerra),
oltre a incantesimi e altri attacchi magici.
Tutti i colpi inferti a distanza da questunit
hanno un modificatore di +(n) al tiro per
danneggiare il bersaglio.
Rigenerazione
Regeneration
Le creature dotate di questa abilit sono
veramente difficili da uccidere, poich le loro
ferite si curano ad una velocit incredibile, la loro
pelle lacerata si risana sotto gli occhi dei nemici.
Gli attaccanti devono ritirare tutti i dadi che
danneggiano l'unit. Questa abilit non funziona
contro i danni inflitti dagli attacchi speciali
Armi a Soffio e Zap!
Ricaricare!
Reload!
Alcune potenti armi a proiettili ci mettono molto
per essere ricaricate, rendendole meno flessibili.
L'unit pu fare fuoco solo se riceve un ordine di
Alt! in quel turno.
Costrutti
Shambling
Ceeeerrrveeeelllliiii ceeeerrrveeeelllliiii
Lunit non pu ordinare Marciate!. Inoltre,
considera tutti i risultati di Vacillante come
Salda.
Furtivo
Stealthy
Questa unit estremamente adatta a
nascondersi o beneficia di una protezione magica
che la rende difficile da colpire con attacchi da
tiro.
I nemici che fanno fuoco contro l'unit soffrono
di un addizionale penalit di -1 per colpire.
Avanguardia
Vanguard
Questa unit allenata ad andare in testa alla
forza principale, esplorando il terreno e fornendo
informazioni sui nemici.
Malvagio
Vicious
Le unit combattono con tale ferocia, ricorrendo
a frecce avvelenate, lame seghettate e uncini
maledetti, mazze decorate con filo spinato, colpi
negli occhi, ginocchiate nell'inguine e ogni tipo di
comportamento antisportivo.
Quando l'unit tira per i danni, pu ritirare un
singolo dado cha ha fallito nel danneggiare.
Zap! (n)
Zap! (n)
Questo rappresenta un assortimento di attacchi
magici. Hai presente: Palle di fuoco dagli occhi e
fulmini dal... ehm.
Lunit ha un attacco a distanza per cui tiri (n)
dadi invece del suo numero di attacchi. Questo
attacco ha una gittata di 24", colpisce sempre col
4+ (a prescindere dai modificatori) ed ha la
regola Penetrante (1).
Malvagio vs Rigenerazione
(nota del traduttore)
Le regole Malvagio applicata su un
unit con Rigenerazione funziona nel
seguente modo:
1. L'attaccante tira i dadi per
danneggiare l'unit.
2. Tutti i dadi che ottengono un
successo
vengono
ritirati
(Rigenerazione).
3. Una volta ottenuti i colpi andati a
segno, l'attaccante pu ritirare un
dado che mostra un insuccesso
(Malvagio, e non si applica la
Rigenerazione).
Risposta di Cavatore al Lucca Comics 2011
Preparare gli
eserciti
Puoi giocare a KoW con un paio di unit per lato,
senza preoccuparti che le due fazioni siano
bilanciate. Questo utile per imparare il gioco,
ma dopo aver imparato le regole ed ammassato
unenorme collezione di miniature, potresti voler
provare una partita in cui le forze in campo siano
bilanciate, in modo che entrambi i giocatori
abbiano la stessa possibilit di vincere.
Per ottenere questo, tu ed il tuo avversario dovete
preparare gli eserciti prima della partita. Per
prima cosa, scegliete un totale di punti, per
esempio, 2.000 punti. Poi cominciate a scegliere
unit prese da una delle liste dellesercito
pubblicate in questo libro ogni unit costa un
certo numero di punti, come mostrato nella
colonna Costo dellappropriata lista dellesercito
(incluse opzioni come stendardi e musici). Per
esempio, un reggimento potrebbe costare
intorno ai 100 punti. Mentre le scegli e le includi
nel tuo esercito, continua ad aggiungere il loro
costo fino a quando hai raggiunto il totale
concordato. Puoi ovviamente usare meno punti
del totale concordato, che una cosa molto
coraggiosa da fare.
Partite a tempo
Ci piace molto giocare a KoW in unatmosfera
rilassata, collaccompagnamento di pizza, birra e
linevitabile trucido sfottimento. Tuttavia, il
gioco stato progettato in modo che si possa
introdurre unaltra dimensione alla battaglia: il
tempo. Cos potrai provare un po della tensione
dello scontro vero, in cui decisioni immediate
rappresentano la differenza tra vittoria e
sconfitta, vita e morte!
Orologi da scacchi
Il miglior strumento per le partite a tempo
lorologio da scacchi, un astuto marchingegno
che assicura che il tempo sia equamente diviso
tra i giocatori, creando un wargame equo e
bilanciato.
Concordate semplicemente un numero di turni
per la partita, una quantit di tempo per ogni
giocatore e puntate lorologio. Per una partita da
2.000 punti, suggeriamo sei turni ed unora per
giocatore, ma sta a te trovare il ritmo che
preferisci per le tue partite.
Poi, dopo aver deciso chi inizia a schierare, fai
partire lorologio. Quando ha finito di schierare
la prima unit, lui fermer il proprio orologio e
far partire quello dellavversario, e cos via.
Dopo aver finito lo schieramento, ferma
entrambi gli orologi e tira per vedere chi
comincia a giocare. Dopo che il vincitore del tiro
ha fatto la sua scelta, fai ripartire il suo orologio.
Quel giocatore effettua un turno e poi ferma il
proprio orologio ed attiva quello dellavversario, e
cos via.
La partita finisce dopo il numero di turni
concordato e le condizioni di vittoria sono
determinate normalmente. Tuttavia, se un
giocatore finisce il tempo, la partita finisce
allistante e la sua intera armata va in Rotta!
Rimuovi immediatamente tutte le sue unit
come se avessero subito un risultato di Rotta! e
determina le condizioni di vittoria normalmente.
Altri Segnatempo
Se non hai un orologio da scacchi a portata di
mano, non preoccuparti, il cronometro o timer
nel tuo cellulare o orologio da polso andranno
benissimo.
Se usi uno di questi, ogni giocatore ha una
concordata quantit di tempo a disposizione per
ogni turno (decidete prima quanti turni giocare).
Suggeriamo due o tre minuti per turno per ogni
500 punti dei vostri eserciti (quindi dieci minuti
in una partita da 2.000 punti). Se un giocatore
finisce il tempo durante il proprio turno, il turno
finisce ed ogni mischia che non ancora stata
risolta viene cancellata muovi le sue unit
indietro di 1".
Ricordatevi di decidere anche un limite di tempo
per lo schieramento delle unit (30 secondi per
unit funziona abbastanza bene).
Fate i bravi!
Ovviamente giusto fermare il tempo se uno dei
giocatori viene distratto (una telefonata o simili),
o se dovete controllare una regola, verificare una
linea di vista dubbia, ecc. anche meglio se
rimuovi le tue unit che lavversario ha mandato
in Rotta! nel suo turno, insieme ai loro segnalini
di danno, come prima cosa allinizio del tuo
turno.
Dopotutto, tu e il tuo avversario potete cariare la
disponibilit di tempo che avete a disposizione
per il vostro gioco o i vostri turni, a seconda dei
vostri gusti, ma se vi fidate di noi, inizierete ad
amare la pressione introdotta dai giochi a tempo
dopotutto, nella guerra reale, raramente si ha il
lusso di aver tempo...
Scenari di Gioco
1) Prepara le tue forze
4) Durata
5) Vittoria!
Quindi, quando la partita terminer, chi sar il
vincitore? Per decidere, tira un dado:
D6 Condizioni di Vittoria
1-2
Uccidi!
3-4
Saccheggia!
5-6
Uccidi e Saccheggia!
Uccidi!
Alla fine della partita, totalizza il costo in punti
di tutte le unit nemiche che hai mandato in
Rotta!. Quello il tuo punteggio. Lavversario fa
lo stesso e poi confrontate i punteggi.
Se la differenza tra i punteggi a favore di un
giocatore almeno il 20% del costo degli eserciti,
quel giocatore vince, altrimenti la partita una
patta (per esempio, in una partita tra eserciti da
2.000 punti, devi avere almeno 400 punti pi
dellavversario per vincere).
Saccheggia!
Piazza D6+1 obiettivi sul campo di battaglia.
Questi possono essere dei segnalini, come una
moneta, o degli elementi scenici gi sul campo di
battaglia.
Tirate un dado. Chi tira il risultato pi alto piazza
un segnalino o identifica un elemento scenico
come obiettivo. Dopodich continuate ad
alternarvi a piazzare o identificare obiettivi, che
devono essere a una distanza di 12" uno dallaltro.
Se, alla fine della partita hai ununit su di un
obiettivo, o se c ununit amica e nessuna
nemica entro 3" da esso, controlli quellobiettivo.
Una singola unit pu controllare un qualsiasi
numero obiettivi.
6) Schieramento
7) Primo Turno
Sia tu che il tuo avversario tirate un dado. Chi
tira il risultato pi alto sceglie se avr il primo
turno oppure lascer il primo turno
allavversario. Che la battaglia abbia inizio!