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VIRGIN QUEEN

ESTRATEGIAS DE LAS POTENCIAS


Esta gua pretende orientar un poco a los jugadores de Virgin Queen (GMT Games) en
sus primeras partidas, otorgando informacin y estrategias a seguir para cada una de las
6 potencias principales del juego.
El contenido de este manual es una opinin personal con criterios propios, basados en
las partidas que he jugado hasta el momento, y debe tratarse en todo momento como una
referencia para los jugadores, y nunca como algo imprescindible o generalizado.
En esta Europa en conflicto no hay nada seguro, ni siquiera Dios. Tu camino hacia la
gloria se traza con cada uno de tus pasos.

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ESPAA

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Introduccin
Un territorio grande y disperso, grandes ejrcitos y multitud de enemigos la potencia
ms poderosa de Virgin Queen, y tambin la ms amenazada. El jugador que controla a
Espaa debe esforzarse por mantener su gran imperio firme y unificado bajo la fe
catlica y por proteger sus barcos cargados de tesoros de la piratera.
Potencias aliadas
El aliado natural de Espaa es la otra potencia catlica, Francia (al menos hasta que se
forme la Liga Catlica). La existencia de un enemigo comn (el Protestante) es una
buena forma de preservar esta alianza, adems, las buenas relaciones con Francia
tienden a Espaa un puente para desplegar sus tropas en Holanda y hacer frente al
protestantismo en el norte.
Las relaciones entre Espaa e Inglaterra son imprevisibles y peligrosas, puesto que una
vez que se declaren la guerra nunca podrn volver a firmar la paz (lo que supone una
costosa campaa que, tal como ocurri histricamente para lo nico que sirve es para
malgastar recursos y debilitar a ambas potencias). En los primeros turnos del juego
mantener una buena relacin con Inglaterra permitir a Espaa centrarse en controlar al
Otomano y el Protestante. A partir del turno 3, los espionajes y las diferencias religiosas
normalmente harn que esta alianza desaparezca.
El Sacro Imperio es un aliado inestable, que puede suponer tambin una gran amenaza
si entabla buenas relaciones con el Protestante (lo que en gran parte depende de la
eleccin que haya tomado en materia religiosa), en las relaciones diplomticas con el

Sacro Imperio Espaa debera ser prudente y cautelosa, tratando siempre de averiguar
cules son las verdaderas intenciones de los misteriosos vecinos de Europa Central.
Potencias enemigas:
Los enemigos principales de Espaa son el Otomano (que en muchos casos le har la
vida imposible en el mediterrneo a base de conquistas, incursiones y piratera) y el
Protestante (cuya inminente expansin por Holanda puede hacer mucho dao a Espaa).
Cartas Natales:
Las cartas natales espaolas son El Camino Espaol, una carta muy importante para
enviar rpidamente ejrcitos y lderes a las zonas de conflicto y La Armada Espaola,
una buena baza para hacer frente a Inglaterra en el Atlntico.
Estrategias de victoria.
Espaa debe
minimizar todo lo posible el dao sufrido a costa del Otomano (en el Mediterrneo)
y el Protestante (en Holanda) para no perder su superioridad de impulsos.
defender eficientemente el mapa del Nuevo Mundo para evitar que sus tesoros sean
saqueados por los piratas.
mantener la influencia diplomtica en el Papado y en las otras Potencias Menores
que pueda activar.
(a partir del turno 3) extender el catolicismo en Inglaterra con vistas a una posible
Victoria por Rebelin Catlica Inglesa.
hacerse con el espacio clave independiente de Tnez antes de que lo haga el
Otomano.
alargar lo ms posible la alianza con Francia y tratar de evitar el enfrentamiento
directo con Inglaterra para evitar un desgaste intil.
conquistar espacios clave aprovechando el poder de sus lderes militares.
Espaa puede obtener algunos VPs extra casando a sus miembros de la realeza y
patrocinando a los (pocos pero buenos) artistas y cientficos de los que dispone.

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Introduccin

FRANCIA

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Un territorio donde las races catlicas se tambalean, la cuna de los nobles y los
atractivos la potencia diplomtica por excelencia, y probablemente tambin la ms
inestable. El jugador que controla a Francia debe esforzarse por no perder el control
catlico de su nacin bajo las brasas de la rebelin, y por salir airoso de las difciles
relaciones diplomticas de la poca.
Potencias aliadas
Espaa debera ser, en principio el aliado natural de Francia (al menos hasta la
formacin de la Liga Catlica, que produce una guerra entre estas potencias). Espaa
necesita una va terrestre directa para controlar eficazmente al Protestante en Holanda,
lo que hace que esta alianza pueda ser muy til a Francia para conseguir cartas y tesoros
de su compaero catlico.
El Sacro Imperio puede ser un gran aliado o el peor de los enemigos de Francia (lo que
en gran parte depende de la eleccin que haya tomado en materia religiosa), la
existencia de una amplia frontera hace necesaria una estrategia que mantenga bajo
control a este vasto imperio.
Potencias enemigas
Al igual que Espaa, el enemigo ms peligroso de Francia es el Protestante, los
hugonotes tienen que hacerse con los espacios clave franceses pudiendo llegar a
diezmar al jugador francs en relativamente poco tiempo. Suprimir hereja y controlar
con mano de hierro la presencia hugonota otorga a Francia muchas posibilidades de
alzarse con la victoria.
Inglaterra es el otro enemigo de Francia, la lucha constante por el control de Escocia (y
el espacio clave de Edimburgo), unido a la relativa cercana de las dos potencias hace
que las relaciones diplomticas sean muy complicadas. Francia debera intentar no
perder el control sobre Escocia (o si lo perdiera recuperarlo cuanto antes usando
Influencia Diplomtica) y (siempre teniendo como prioridad el riesgo de la expansin
protestante) hostigar a Inglaterra en la medida de lo posible durante toda la partida.
Cartas natales
Las cartas natales francesas son Gouvernante de France, una carta muy importante para
frenar y hacer retroceder el avance protestante en Francia y La Reina Negra, una carta
de espionaje til para acciones como el asesinato.
Estrategias de Victoria
Francia debe
minimizar todo lo posible la expansin del Protestante (hugonote) para no perder
demasiados espacios clave.
piratear a Espaa y Portugal en el Nuevo Mundo para obtener tesoros y VPs.

ampliar la influencia diplomtica con las Potencias Menores (ya que Francia puede
activarlas a todas) para activarlas.
hostigar a Inglaterra lanzando ofensivas desde Escocia y defender las fronteras y
zonas martimas francesas contra una posible incursin inglesa o imperial.
Francia puede obtener bastantes VPs extra conservando el control de Pars en cada
turno, casando a sus miembros de la realeza (+1 VP por cada matrimonio Valois) y
patrocinando a los artistas y cientficos de los que dispone.

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INGLATERRA

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Introduccin
La gran isla de Europa, cuna de los grandes navos y los grandes piratas la potencia
ms naval e independiente de Virgin Queen, y tambin una de las ms conflictivas. El
jugador que controla a Inglaterra debe esforzarse por conseguir la unificacin de las
islas (Inglaterra, Escocia e Irlanda) y por saquear las flotas del tesoro de Espaa.
Potencias aliadas
El aliado natural de Inglaterra es el Protestante o Espaa (depende de la situacin y del
turno en cuestin). Aunque tienen intereses comunes (la expansin del protestantismo)
el Protestante obtiene ms VP por espacios protestantes por lo que Inglaterra debera ser
cuidadosa con esa alianza y valorar en cada momento qu bando le interesa ms. Antes
del turno 3 Inglaterra y Espaa suelen llevar una relacin buena que se ir estropeando
(ms o menos dependiendo de las pretensiones catlicas en Inglaterra del jugador
espaol) a favor de una alianza con el Protestante.
Aunque la distancia fsica con ambos hace en principio poco necesaria una alianza entre
Inglaterra y el Sacro Imperio o el Otomano, los tratos con estas dos potencias se pueden
dar como medida de refuerzo a las relaciones diplomticas de Inglaterra con las
potencias de Europa Occidental.
Potencias enemigas
El enemigo natural de Inglaterra es Francia. La cercana de sus fronteras y el conflicto
por el control de Escocia e Irlanda, unido a la alianza catlica entre Francia y Espaa
hacen que las relaciones entre estas dos potencias no sean demasiado buenas. Si
Inglaterra puede hacerse con Escocia por la fuerza y hostigar a Francia lo suficiente
como para obligarles a poner fin al conflicto esto podra acomodar a Inglaterra en una
posicin diplomtica muy cmoda (prcticamente sin potencias hostiles).
Cartas natales
Las cartas natales inglesas son Virgin Queen, una carta muy til principalmente por su
capacidad de recuperar una carta de la pila de descartes (adems de romper un acuerdo

de matrimonio de Isabel I) y Washingam, una carta de espionaje que sirve de bonus a


las tiradas de ataque o defensa (importante para hacer frente a una posible Rebelin
Catlica Inglesa).
Estrategias de Victoria
Inglaterra debe
tratar de hacerse con el control de Escocia e Irlanda y mantenerlo aumentando la
influencia diplomtica en dichas zonas.
piratear a Espaa y Portugal (aprovechando sus muchos y muy experimentados
capitanes marinos) en el Nuevo Mundo para obtener tesoros y VPs, as como a Francia,
Espaa o el Protestante en el Atlntico durante las guerras.
facilitar en la medida de lo posible la tarea de conversin del Protestante para
conseguir puntos en la tabla de espacios protestantes.
hostigar a Francia lanzando ofensivas desde Inglaterra y pirateando con los potentes
galeones ingleses las zonas del Atlntico.
Inglaterra puede obtener bastantes VPs extra manteniendo soltera a su reina hasta el
turno 5, casando a sus pocos miembros de la realeza, circunnavegando el globo cuanto
antes (aprovechando los altos ratings de Navegacin de sus capitanes marinos) y
patrocinando a los artistas y cientficos de los que dispone.

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PROTESTANTE

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Introduccin
Las dos ramas que representan la cristalizacin de la nueva doctrina cristiana
(hugonotes en Francia, holandeses en Holanda), los soldados de La Reforma
inexistente al principio, grande y poderosa al final. El jugador Protestante debe
esforzarse por extender lo ms posible el protestantismo y por tomar el control de la
mayor parte de Holanda y Francia.
Potencias aliadas
El nico aliado natural del Protestante, por compartir su doctrina es Inglaterra. La
expansin del protestantismo otorga puntos de victoria a ambas potencias y su cercana
territorial, unido a las malas relaciones potenciales entre Francia e Inglaterra hacen de
sta ltima potencia un posible aliado al que vale la pena conservar.
Una buena relacin con el Otomano (en principio neutral al Protestante por estar ajeno a
la causa religiosa) dara al Protestante una fuerza extra para debilitar a Espaa.
Potencias enemigas

El Protestante es una potencia sin presencia en el tablero al principio de la partida. Su


aparicin y expansin surge a raz de las conversiones religiosas y las rebeliones en las
zonas de Holanda y Francia, y el aumento de espacios protestantes repercute
negativamente en la puntuacin de Espaa, lo que convertir a estas dos potencias en
los principales enemigos del Protestante.
El Sacro Imperio puede ser un gran aliado o un peligroso enemigo del Protestante (lo
que en gran parte depende de la eleccin que haya tomado en materia religiosa), la
relativa cercana territorial hace importante ser cuidadoso en las relaciones con el
Imperio.
Cartas natales
Las cartas natales del Protestante son Fervor Calvinista, el arma perfecta para provocar
fuertes rebeliones y realizar conversiones protestantes y Pars Bien Vale Una Misa
(disponible al formarse la Liga Catlica) que sirve como impulso para consolidar una
base de poder en Francia.
Estrategias de Victoria
El Protestante debe
tratar de tener presencia en el tablero (con al menos un espacio clave controlado en
Francia u Holanda) en el primer turno (o lo antes posible en el segundo) para compensar
a tiempo la desventaja de VPs con los que comienza la partida.
destinar una buena cantidad de CPs cada turno para aumentar el nmero de espacios
protestantes (Predicar Sermn) en Francia y Holanda. Esto sirve tanto para ganar VPs
extra como para tener una base de influencia importante a la hora de realizar rebeliones.
tener especial cuidado con la carta natal francesa Gouvernante de France, que puede
hacer que pierda el control de espacios en Francia.
defender fuertemente los espacios clave arrebatados a Espaa y Francia (sobre todo
en Holanda) para evitar que los recuperen.
piratear a Espaa y Portugal en el Nuevo Mundo para obtener tesoros y VPs.
tratar de hacerse con el control de Pars (la segunda carta natal es muy til para ello).
El Protestante puede obtener algunos VPs extra casando a sus miembros de la realeza,
circunnavegando el globo y patrocinando a los artistas y cientficos de los que dispone.

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Introduccin

OTOMANO

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Un territorio alejado y abrupto, poderosos ejrcitos, caballeros y lderes la potencia


ms belicosa e independiente y tambin la ms estratgica. El jugador que controla al
Otomano debe esforzarse por expandirse por Europa Central y tomar el control total
sobre el Mediterrneo.
Potencias aliadas
El Otomano es una potencia relativamente aislada geogrficamente de Europa
Occidental, por lo que sus relaciones con Francia, Inglaterra y el Protestante son en
principio neutrales. El Otomano no tiene un aliado por defecto, de sus posturas hacia
Espaa y el Sacro Imperio dependen sus posibles tratos con el resto de potencias.
Potencias enemigas
El Otomano tiene dos claros enemigos posibles. Su expansin por el Mediterrneo har
que tarde o temprano el choque con Espaa sea inevitable, mientras que su expansin
por Europa Central provocar un inminente conflicto con el Sacro Imperio. Estar en
guerra con las dos potencias a la vez puede perjudicar al Otomano por lo que los
objetivos de cada turno deberan estar muy claros antes de declarar guerras innecesarias.
Cartas Natales
Las cartas natales del Otomano son Gran Visir, una carta de muy distintos usos
(construccin del Canal de Suez, refuerzo militar y cancelacin de un evento) y Tributo
Otomano, que sirve como declaracin instantnea y gratuita de guerra a Espaa o el
Sacro Imperio.
Estrategias de Victoria
El Otomano debe
hacerse con el mayor nmero posible de espacios clave disponibles a su alcance
(Tnez, Chipre)
piratear a Espaa, tanto en el Mediterrneo (los corsarios permiten hacerlo incluso
aunque no estn en guerra) como en el Nuevo Mundo para conseguir tesoros, cartas y
VPs.
hostigar, chantajear y debilitar a Espaa en el Mediterrneo.
tratar de expandirse hacia Europa tomando espacios clave del Sacro Imperio.
utilizar influencia diplomtica para desactivar a las potencias menores controladas
por los dems jugadores.
terminar lo antes posible la construccin del Canal de Suez.
El Otomano puede obtener unos pocos VPs extra mediante las cartas de guerra en el
extranjero, patrocinando a los artistas y cientficos de los que dispone y con el bonus de
VP de Chipre y Seor de Europa Central.

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SACRO IMPERIO

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Introduccin
Un territorio grande y centralizado, un gran nmero de mercenarios imprescindibles
para hacer frente a sus enemigos, la potencia ms imprevisible, una de las ms blicas y
tambin una de las ms diplomticas. El jugador que controla al Sacro Imperio debe
esforzarse por mantener el control de Europa Central, hacer retroceder a las fuerzas del
este y tratar de llevar el conflicto religioso al punto que le sea ms beneficioso.
Potencias aliadas
El Sacro Imperio elige en secreto preferencia religiosa al principio de la partida
(Protestante, Equilibrado o Catlico) y gana VPs en funcin de su alineamiento por lo
que sus relaciones diplomticas deben tratar de mantener el secreto de su religin y
aliarse con el bando que ms le beneficie.
Si el Sacro Imperio es Catlico, una alianza con Espaa sera muy bien recibida por
ambas partes, los mercenarios extra que puede proporcionar el Imperio, adems de una
posible contraofensiva al Protestante por la que seguramente Espaa estar dispuesta a
dar una buena recompensa.
Si el Sacro Imperio es protestante, una alianza temporal con el Protestante ayudara a
ste a controlar ms eficazmente sus territorios en Holanda y Francia y el Imperio
adems podra hacerse con algn espacio clave francs.
Potencias enemigas
El enemigo ms directo del Imperio es el Otomano, el duelo por conseguir los espacios
clave de centroeuropa, unido al bonus de VP por Seor de Europa Central que esto
conlleva harn que los conflictos se sucedan y las fronteras de ambos pases estn en
guerra durante gran parte de la partida.
Cartas natales
Las cartas natales del Sacro Imperio son Intercesin del Sacro Imperio, una carta que
permite entrar de golpe y en una posicin favorable en un conflicto entre otras dos
potencias, y Patrn de las Artes y las Ciencias, que sirve para patrocinar de forma
efectiva a los grandes artistas y cientficos de Italia (y tambin a los imperiales).
Estrategias de victoria
Estrategias de Victoria
El Sacro Imperio debe

utilizar su capacidad diplomtica, sus mercenarios para alquilar y su capacidad para


interferir en cualquier momento en los conflictos en Europa (Intercesin del Sacro
Imperio) para obtener beneficios por parte de las dems potencias.
expandir su territorio hacia el este (contra el Otomano) para hacerse con el control
total de Europa Central y, si las circunstancias son apropiadas tambin hacia el oeste,
tomando el control de espacios clave en territorios franceses o espaoles.
tratar de obtener el mximo beneficio posible de su preferencia religiosa,
mantenindola en la medida de lo posible en secreto, para tener un margen que le
permita declarar la victoria en el momento menos esperado.
patrocinar a los mejores artistas y cientficos de Italia antes de que lo hagan las
dems potencias.
El Sacro Imperio puede obtener bastantes VPs extra mediante las cartas de guerra en el
extranjero, casando a los miembros de la realeza que tiene disponibles, patrocinando a
los artistas y cientficos de los que dispone y con el bonus de VP Seor de Europa
Central.

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