You are on page 1of 238

Fantasy Skirmi sh Fantasy Skirmi sh

Tu moŜe być WARHEIM


zaprojektowana FANTASY SKIRMISH
przez ciebie
okładka.

Zobacz:

WARHEIM
na
www.najmita.net

hela
1|Strona 3|Strona
Warheim Fantasy Skirmi sh

WARHEIM
ARHEIM
FANTASY SKIRMISH

SPECJALNE PODZIEKOWANIA
PODZIEKOWANIA DLA:

Playtesterów:
Findara, Mefjuta, Mortimora,
MrocznegoPomiotu, Szarego Kruka,
Szczerego-do-bolu, Torina oraz Domana
i Lokiego
Dla Khunaga za nazwę
Dla Schuflatta (za wciąŜ trwającą korektę)
oraz całej społeczności serwisu
Najmita.net

EDYCJA POLSKA
REDAKTOR NACZELNY:
QC

K OREKTA:
Schuflatt & Hohlik Drókarski
Podręcznik WARHEIM – FANTASY SKIRMISH jest
tworzony, jako nieoficjalny, fanowski dodatek do
systemu Warhammer. Znaki towarowe zostały uŜyte w
tekście bez zezwolenia, jednak nie mają one na celu
kwestionować ich przynaleŜności do firmy Games
Workshop. WARHEIM – FANTASY SKIRMISH w pełni
uznaje prawo autorskie i przynaleŜność znaków
towarowych. W miejscach, gdzie jest to moŜliwe
podręcznik jest dostosowany do świata Warhammera i
K ONTAKT: czyni to z pełną świadomością przynaleŜności tego
mailto: QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM materiału do jego właściciela.
Wszystkie postacie są fikcyjne i jakiekolwiek
podobieństwo do osób Ŝyjących bądź zmarłych jest
W ERSJA: całkowicie przypadkowe.
0.09 (AD2010.I.10)

4|Strona 5|Strona
Warheim Fantasy Skirmi sh

Przybywali z zachodu i ze wschodu, z południa i z północy. który z nich w nadchodzących stuleciach okaŜe się bardziej od innych znaczący.
Przybywali ze wszystkich zakątków Imperium, Kiedy w przeszłość odejdzie ten dzień, świat podąŜać będzie dalej wytyczoną mu drogą,
z kaŜdej krainy Starego Świata i z poza jego granic. ku ostatecznemu tryumfowi Chaosu. Kolejna przeszkoda na tym chlubnym szlaku usunięta zostanie
Wielu z nich było ludźmi, albo było nimi kiedyś' wielu nigdy ludźmi nie było. tak samo skrupulatnie, jak skrupulatnie starta zostanie z ziemi wioska.
Niemal wszyscy byli śmiertelnymi wrogami. W kaŜdych innych okolicznościach spotkanie takie Większość napastników ani nie zdawała sobie sprawy, jakie będą konsekwencje ich najazdu
przemieniło by się natychmiast w krwawą rzeź, kaŜdy Wojownik instynktownie skoczyłby do i czemu ma on słuŜyć, ani ich to obchodziło. Dla ogromnej większości liczył się
gardła swoim odwiecznym nieprzyjaciołom i zaciekłym rywalom. tylko sam udział w konflikcie 4 nadciągająca bitwa.
Lecz nie ściągali tu bynajmniej w pokojowych zamiarach. Nikt tu nie znał takiego pojęcia. Nie robiło im róŜnicy, Ŝe nie miała to być bitwa w ścisłym tego słowa znaczeniu,
Za nim noc zapadnie, zaspokoją swoją rządzę krwi. Ale to nie wśród tych, lecz coś bardziej przypominającego krwawą robotę rzeźnika w ubojni.
którzy łączyli się teraz w tak nienaturalnym przymierzu, Wszak sprowadzało się to do tego samego: do orgii bólu i cierpienia, męki i śmierci.
śmierć i zniszczenie będzie zbierać Ŝniwo. Przynajmniej do czasu. Śmierć wrogów, sprzymierzeńców, własna,
To oni wkrótce staną się siewcami śmierci, krzewicielami destrukcji. wszystko to były aspekty tej samej odwiecznej wojny.
Łączyło ich jedno: Wszyscy, i kaŜdy z osobna, byli sługami Chaosu. Jedynym pewnikiem Ŝycia jest śmierć, i tu brutalni najeźdźcy się nie zawiodą. śyli, by umrzeć 4 i muszą
Swoich czcicieli miała wśród nich kaŜda siła Chaosu: Khorne i Slaanesh, umrzeć. Dzisiaj umrzeć musi kaŜdy i wszystko. Sprzymierzeniec obróci się przeciwko sprzymierzeńcowi,
Tzeentch i Nurgle, i wszelkie inne demoniczne bóstwa. i zwycięscy staną się ofiarami.
Zjednoczyli się dla tej jednej bezecnej misji. Misji grabieŜy i mordu, destrukcji i masakry. Nie wolno dopuścić do błędu, który został popełniony dwa i pół tysiąca lat wcześniej.
Po raz pierwszy w dziejach sprzymierzeni… Wypadki tego dnia powinny znaleźć swoje Tamtego dnia ostał się jeden niedobitek, i przeoczenie owo opóźniło nastanie zbliŜającego się nieuchronnie
odzwierciedlenie w annałach historii 4 gdyby tylko Ŝyw pozostał, ktoś, kto mógłby je spisać. Chaosu. Ten jedyny, który uszedł wówczas z Ŝyciem, zwał się Sigmar 4 Sigmar MłotodzierŜca,
Kiedy nad podłościami tego dnia zajdzie w końcu słońce, słońce czerwone jak krew plamiąca pola i uprawy, późniejszy załoŜyciel Imperium.
gumna i chaty we wsi, kiedy długie cienie nocy wpełzną na zwęgloną ziemię i dymiące ruiny, Pod koniec tego dnia pole bitwy równieŜ opuści tylko jeden jedyny pozostały przy Ŝyciu,
w dolinie nie pozostanie ślad Ŝycia. nawet niedraśnięty jej uczestnik.
Będzie tak, jakby to miejsce nigdy nie istniało, a jego mieszkańcy nigdy się nie narodzili i nigdy nie Ŝyli. I tym razem stanie się tak, jak stać się powinno.
Pokonani nigdy nie rozpowiedzą, co tu się wydarzyło, Owym jedynym ocalałym będzie ten, który kontemplował teraz scenerię nadciągającej rzezi, ten,
zwycięzcy równieŜ tego nie uczynią 4 bowiem nawet oni nie dotrwają świtu. który intrygował i knuł, by doprowadzić do nadejście tego prześwietnego dnia, ten,
Po wycięciu w pień wspólnego wroga, wiedzeni zaciekłą nienawiścią nieuchronnie zwrócą się przeciwko sobie. którego krecia robota skończy się dopiero wówczas, kiedy jego dotychczasowi sprzymierzeńcy,
A wtedy krew popłynie jeszcze większą rzeką, jeszcze bardziej szkarłatną, co do jednego legną trupem na krwawym pobojowisku pośród swoich niedawnych przeciwników,
kładąc się mrocznym cieniem na nocny krajobraz, których pokonali i wyrŜnęli w pień.
oni zaś będą się wyŜynać i poświęcać jeden drugiego, kaŜdy swemu panu Chaosu. Nie był juŜ człowiekiem, ale nie stał się jeszcze demonem,
I tak prawda o tym, co tu się stanie, nigdy nie wyjdzie na jaw, wiedza o wydarzeniach tego dnia choć przewodził jednym i drugim 4 a po dzisiejszym nieuchronnym tryumfie nagrodzony zostanie
zostanie wytarta w powierzchni ziemi tak skrupulatnie, jak ta wioska. najwyŜszą godnością w panteonie Chaosu.
Nikt się nigdy nie dowie, co zaszło 4 ani co mogło zajść. Delektując się myślą o absolutnym zwycięstwie i całkowitym unicestwieniu, patrząc na wioskę,
Przyszłość całego świata to kombinacja mało znaczących składników, z których wszystkie, rozpostartą u jego stóp niczym gotowa do złoŜenia ofiara, uśmiechał się.
jeśli porównać je z całością, wydają się jeszcze bardziej trywialne. W uśmiechu tym nie było śladu zatraconego dawno człowieczeństwa.
Ale kaŜdy z tych drobnych elementów wnosi swój niewielki wkład w Ludzie z wioski w dolinie czcili Sigmara jak boga i w tym dniu obchodzili jego święto.
kształtowanie ogólnej kolei rzeczy, a trudno przewidzieć, Mogą zanosić modły do swojego Sigmara. On ich nie ocali. Nic ich nie ocali.

6|Strona 7|Strona
Warheim Fantasy Skirmi sh

WSPÓŁCZYNNIKI 011 MAKSYMALNA OCHRONA 020 PRESTIś DRUśYNY 284 NADWYśKA RAN 358 OKO CHAOSU 372 TRADYCJA ŚWIATŁA 420
WSPÓŁCZYNNIKI NA POZIOMIE 0 011 OCHRONA MAGICZNA 020 SEKWENCJA PO POTYCZCE 284 WYŁĄCZENIE Z AKCJI JEŹDŹCÓW LUB POTWORÓW 358 PRZEPASTNE TRZEWIA 372 Zaklęcia Tradycji Światła 421
CHARAKTERYSTYKA MODELU 011 TRAFIENIE POWODUJĄCE WIELE RAN 021 ROZWIĄZANIE KOMPANII 284 POTWÓR A POWAśNE OBRAśENIA 358 REGENERACJA 372 TRADYCJA śYCIA 422
RZUT NA OCHRONĘ 011 POLEGLI 021 ŚMIERĆ POSTACI 284 TESTY JEŹDZIECTWA 358 TEMPY 372 Zaklęcia Tradycji śycia 423
TESTOWANIE WSPÓŁCZYNNIKÓW 011 EFEKTY ZRANIENIA 021 ŚMIERĆ PRZYWÓDCY 284 RYDWANY & POWOZY 359 TRUDNY DO ZABICIA 372 MAGIA LEŚNYCH ELFÓW Z ATHEL LOREN 424
TESTY CECH PRZYWÓDCZYCH 011 Oszołomiony! 021 POWAśNE OBRAśENIA 284 MODEL RYDWANU & POWOZU 359 ZABÓJCZY CIOS 373 Zaklęcia Magii Leśnych Elfów 425
MODELE 012 Powalony na ziemię! 021 Bohaterowie a powaŜne obraŜenia 284 RUCH RYDWANÓW & POWOZÓW 359 ZASADZKA 373 MAGIA ELFÓW WYSOKIEGO RODU Z ULTHUANU 426
TYPY MODELI 012 Wyłączony z akcji! 022 Stronnicy a powaŜne obraŜenia 285 PRZESZKODY & RODZAJE TERENU 359 ZATRUTE ATAKI 373 Zaklęcia Magii Elfów Wysokiego Rodu 427
LINIA WZROKU 012 Polegli kawalerzyści 022 Machiny a powaŜne obraŜenia 285 RYDWANY & POWOZY A STRZELANIE 359 ZIONIĘCIE 373 MAGIA MROCZNYCH ELFÓW Z NAGGAROTH 428
MIERZENIE ODLEGŁOŚCI 012 Uwagi 022 Tabela powaŜnych obraŜeń 286 OCHRONA PANCERZA RYDWANU & POWOZU 360 ZWIADOWCA 373 Zaklęcia Magii Mrocznych Elfów 429
RUNDA 013 PSYCHOLOGIA 023 DOŚWIADCZENIE 287 ZNISZCZENIEPOJAZDULUBWYŁĄCZENIEZAKCJIWOŹNICY 360 STYGMATY CHAOSU 377 MAGIA CHAOSU 430
TURA - FAZY 013 TESTY PSYCHOLOGICZNE 023 Zdobywanie Punktów Doświadczenia 287 TRAFIENIE O DUśEJ SILE 360 POMIOT CHAOSU 377 Dziedzina Chaosu Niepodzielonego 430
ODSTĘPSTWA 013 TESTY PSYCHOLOGICZNE 023 Awans 287 TRAFIENIE Z UDERZENIA RYDWANU LUB POWOZU 360 STYGMATY CHAOSU NIEPODZIELONEGO 378 Dziedzina Nurgla 431
RUCH 014 A TESTY ROZBICIA 023 śółtodzioby 287 RYDWANY & POWOZY W WALCE WRĘCZ 360 STYGMATY KHORNA 380 Dziedzina Slaanesha 432
SEKWENCJA FAZY RUCHU 014 UŜywanie CP kapitana 023 Rzuty na rozwinięcia 287 UCIECZKA & POŚCIG 361 STYGMATY NURGLA 382 Dziedzina Tzeentcha 433
DYSTANS RUCHU 014 UŜywanie CP jeźdźca 023 Nowe umiejętności 287 TEST POWOśENIA 361 STYGMATY SLAANESHA 384 NEKROMANCJA 435
1” od siebie 014 TESTY PRZEPROWADZANE NA POCZĄTKU TURY 023 Rozwinięcia charakterystyki 287 LOT 362 STYGMATY T ZEENTCHA 386 Zaklęcia nekromancji 435
Kropierz 014 ROZBICIE 023 Listy umiejętności 289 MODELE LATAJĄCE 362 MAGIA 388 SPACZMAGIA 437
BIEG 014 STRACH 024 PUNKTY KAMPANII 292 RUCH MODELI LATAJĄCYCH 362 MAGIA 404 Tradycja Skrytości 437
UKRYWANIE SIĘ 014 GROZA 024 Punkty Determinacji 292 SZARśA MODELI LATAJĄCYCH 362 SEKWENCJA FAZY MAGII 404 Tradycja Spaczmagii 438
WSPINACZKA 014 BERSERK 024 Punkty Gniewu 292 UCIECZKA & POŚCIG 362 MAGOWIE 404 Tradycja Zarazy 439
RUCH POZA KRAWĘDŹ STOŁU 014 FURIA 024 Punkty Odporności 293 MACHINY WOJENNE 363 Poziomy magów 404 MAGIA ŁOOOMOTU! 441
RODZAJE TERENU 014 GŁÓD KRWI 024 PRZYCHÓD & ŁUPY 294 MODELE 363 Charakterystyka magów 404 Zaklęcia Magii Łooomotu! 442
Teren otwarty 014 GŁUPOTA 024 Wielokrotności 294 RUCH 363 Umiejętności magów 404 MAGIA PRADAWNYCH 443
Teren trudny 014 NIENAWIŚĆ 025 Sekwencja fazy eksploracji 294 STRZELANIE 363 Lista oręŜa magów 404 Zaklęcia Magii Pradawnych 444
Teren bardzo trudny 015 NIEZŁOMNOŚĆ 025 Tabela eksploracji 295 UTRATA OBSŁUGI 363 ZAKLĘCIA 404 MAGIA RUNICZNA 445
Teren niedostępny 015 ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ 025 Łupy! 300 REAKCJA NA SZARśE 363 Wybór zaklęć 404 Runy broni 446
PRZESZKODY 015 ODPORNOŚĆ NA STRACH & GROZĘ 025 Sprzedawanie Łupów! 300 WALKA WRĘCZ 363 Nauka nowych zaklęć 404 Runy inŜynierskie 447
Obrona przeszkody 015 SAM W WALCE 025 EKWIPUNEK 301 PORZUCONE MACHINY 363 MAGICZNE PRZEDMIOTY 404 Runy zbroi 448
SKOKI 015 POSTACIE A PSYCHOLOGIA WIERZCHOWCÓW 026 REKRUCI 301 Balista 364 KOSTKI MOCY & KOSTKI ROZPROSZENIA 404 Runiczne talizmany 449
Zeskok 015 DRUśYNY 027 Rekrutacja Najemnych Ostrzy 301 Balista powtarzalna 364 RZUCANIE ZAKLĘĆ 405 Runiczne sztandary 449
Skok 015 TABELEUMIEJĘTNOŚCI&DOŚWIADCZENIEPOCZĄTKOWE 027 Nowirekruci&istniejącegrupystronników 301 Działo 365 ROZPRASZANIE ZAKLĘĆ 405 MODLITWY 451
Upadek 015 BOHATEROWIE & STRONNICY 027 HANDEL 301 Działo ogniowe 366 KOMENTARZE DO CZARÓW 406 KAPŁANI 451
PŁYWANIE 015 CHORĄśOWIE & SYGNALIŚCI 027 Dostępność 301 Katapulta 367 ROZPRASZANIE ZAKLĘĆ POZOSTAJĄCYCH W GRZE 406 MODLITWY 451
FAZA RUCHU 015 EKWIPUNEK 027 SprzedaŜ 301 Moździerz 368 ZNIESIENIE DZIAŁANIA ZAKLĘCIA 406 Wybór modlitwy 451
DEKLARACJA SZARś 015 KARTA DRUśYNY 027 LIMIT ORĘśA & ZBROI 301 Organki 369 KOLEGIA MAGII 406 Nauka nowych modlitw 451
Nieudana szarŜa 016 PRESTIś DRUśYNY 027 Limit ekwipunku specjalnego dla bohaterów 301 Piekielnik 369 TRADYCJA BESTII 407 Kostki Rozproszenia 452
SzarŜowanie więcej niŜ jednego przeciwnika 016 LUDZIE 028 BROŃ 302 Wyrzutnia rakiet 370 Zaklęcia Tradycji Bestii 408 Modlitwy pozostające w grze 452
SzarŜa nurkująca 016 Łowcy czarownic 037 Zasady specjalne dla oręŜa 302 ZASADY SPECJALNE 371 TRADYCJA CIENIA 409 KAPŁAN ULRYKA 453
Przejęcie szarŜy 016 Piechota morska z Marienburga 043 LISTA RODZAJÓW BRONI 304 ANIMACJA 371 Zaklęcia Tradycji Cienia 410 Modlitwy Ulryka 453
Deklaracja reakcji na szarŜę 016 StraŜnicy dróg z Averlandu 048 Broń uŜywana w walce wręcz 304 BROŃ NATURALNA 371 TRADYCJA METALU 411 PREZBITER SIGMARA 455
Modele uciekające przed szarŜą 016 Zbrojna kompania z Ostlandu 054 Broń dystansowa (nieprochowa) 308 CHOWANIEC 371 Zaklęcia Tradycji Metalu 413 Modlitwy Sigmara 455
Wróg na drodze 016 Zbrojni z Middenheim 059 Broń dystansowa (prochowa) 310 DEMON 371 TRADYCJA NIEBIOS 414 RZEŹNIK 457
Wiele celów 016 śołnierze z Reiklandu 064 TARCZA & ZBROJA 313 DRUśYNA OBSŁUGI 371 Zaklęcia Tradycji Niebios 415 Magia Jelit 457
Wyjątkowe przypadki 016 ATHEL LOREN 067 Korzystanie z Ochrony Pancerza 313 LEKKA JAZDA 371 TRADYCJA OGNIA 416 HISTORIA Ś WIATA 459
MOBILIZACJA UCIEKAJĄCYCH MODELI 016 Leśne elfy z Athel Loren 071 Modyfikator Ochrony Pancerza 313 LEŚNY DUCH 372 Zaklęcia Tradycji Ognia 417 CHRONOLOGICZNE ZESTAWIENIE WYDARZEŃ
RUCHY PRZYMUSOWE 016 ULTHUAN 076 Maksymalna Ochrona 313 ŁATWOPALNOŚĆ 372 TRADYCJA ŚMIERCI 418 HISTORYCZNYCH ZNANEGO ŚWIATA 462
RUCHY SZARśUJĄCYCH 017 Elfy Wysokiego Rodu z Ulthuanu 087 Wpływ pancerza 313 ŁUSKOWATA SKÓRA 372 Zaklęcia Tradycji Śmierci 419 KARTA DRUśYNY 473
Poruszanie walczących modeli 017 NAGGAROTH 092 Typy pancerzy 313 ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ 372
POZOSTAŁE RUCHY… 017 Mroczne Elfy z Naggaroth 103 ZDOBIENIE PANCERZY & ORĘśA 315
FAZA MAGII 017 KHAZADZI 108 EKWIPUNEK SPECJALNY 316
STRZELANIE 018 Khazadzi z Karaz-a-Karak 116 Narzędzia & osobliwości 316
LINIA WZROKU 018 KRÓLESTWA OGRÓW 120 Trucizny & mikstury 318
NajbliŜszy cel 018 Zwiadowcza kompania z Ogrzych Królestw 123 Protezy & dodatki 319
Strzelanie ze wzniesień 018 CHAOS 128 Zwierzęta & transport 319
ZASIĘG 018 Kult Ducha Chaosu 143 MAGICZNE PRZEDMIOTY 322
STRZELANIE A WALKA WRĘCZ 018 Kult Karmazynowej Czaszki 148 Magiczny oręŜ 323
Wzorniki & trafienia przypadkowe 018 Kult Dzieci Zagłady 152 Magiczna zbroja 330
RZUTY NA TRAFIENIE 018 Kult Sybarytów 157 Magiczne talizmany 335
OSŁONA 018 Kult Purpurowej Dłoni 162 Arkana 339
Osłona CięŜka 018 LUDZIE POŁNOCY 167 Zaklęte przedmioty 342
Osłona Lekka 018 Grasanci Chaosu 169 Magiczne sztandary 346
MODYFIKATORY RZUTÓW NA TRAFIENIE 018 ZWIERZOLUDZIE 176 NAJEMNE OSTRZA 349
Trafienie na 7+ 019 Zwierzoludzie 177 REKRUTACA NAJEMNYCH OSTRZY 349
Wzorniki 019 NIEUMARLI 183 śOŁD 349
ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI 019 Nieumarła świta hrabiego Von Carstein 192 NAJEMNE OSTRZA A POWAśNE OBRAśENIA 349
SIŁA BRONI 019 Nieumarły orszak księŜnej Lahmi 196 NAJEMNE OSTRZA & DOŚWIADCZENIA 349
TRAFIENIA KRYTYCZNE 019 Nieumarły poczet Krwawych Smoków 200 NAJMICI 349
RZUTY NA OCHRONĘ 019 Nieumarły sabat rodu Nekrarch 204 KAWALERIA 357
TRAFIENIE POWODUJĄCE WIELE RAN 019 Nieumarły tabor ludu Strigosu 208 DOSIADANIE & ZSIADANIE Z WIERZCHOWCÓW 357
POLEGLI 019 SKAVENY 212 PRZESZKODY… 357
EFEKTY ZRANIENIA 019 Zwiadowcze stado klanu Eshin 219 KAWALERZYŚCI & WIERZCHOWCE 357
Oszołomiony! 019 Poganiacze klanu Moulder 222 STRZELANIE DO KAWALERZYSTÓW 357
Powalony na ziemię! 019 Kult zarazy klanu Pestilens 226 KAWALERIA A WALKA WRĘCZ 357
Wyłączony z akcji 019 Harcownicy klanu Skryre 229 KAWALERIA A EFEKT ZRANIENIA 357
Polegli kawalerzyści 019 Zbrojne stado klanu Mors 233 WIERZCHOWCE A POWAśNE OBRAśENIA 357
WALKA WRĘCZ 020 ZIELONOSKÓRZY 237 KROPIERZ 357
WALKA 020 Orki & gobliny 241 OCHRONA PANCERZA MODELI KAWALERYJSKICH 357
Które modele walczą? 020 LUSTRIA 246 TESTY JEŹDZIECTWA 357
Kto działa jako pierwszy? 020 Jaszczuroludzie z Lustrii 258 POTWORY 358
TRAFIENIE PRZECIWNIKA 020 SCENARIUSZE 263 RUCH POTWORÓW 358
KAWALERIA 020 WEWNĄTRZ MURÓW 264 DOSIADANIE & ZSIADANIE Z POTWORÓW 358
ZADAWANIE RAN PRZECIWNIKOWI 020 POZA MURAMI POTWORY SŁUśĄCE ZA WIERZCHOWCE 358
PREMIE ZA BROŃ 020 ZDARZENIA LOSOWE 277 STRZELANIE DO POTWORA 358
TRAFIENIA KRYTYCZNE 020 KAMPANIA 284 SŁUśĄCEGO ZA WIERZCHOWCA 358
KORZYSTANIE Z OCHRONY PANCERZA 020 ROZPOCZĘCIE KAMPANII 284 POTWORY SŁUśĄCE ZA WIERZCHOWCE 358
MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA 020 ROZGRYWANIE POTYCZEK W KAMPANII 284 A WALKA WRĘCZ 358

8|Strona 9|Strona
Warheim Fantasy Skirmi sh
Wprowadzenie:
itaj w Starym Świecie! potrzebne, aby zagrać w WARHEIMA, jak równieŜ tło wydarzeń, porady dotyczące
Współczynniki:

W W
WARHEIM - FANTASY SKIRMISH jest grą bitewną tworzenia druŜyn, prowadzenia kampanii oraz zbierania i malowania swojej własnej świecie WARHEIMA spotkać moŜna wiele róŜnego typu Przykładowo niektóre stworzenia czy teŜ machiny wojenne nie dysponują
umiejscowioną w świecie WARHAMMERA, w świecie w którym druŜyny. wojowników, począwszy od ludzkich najemników, fanatycznych moŜliwością ATAKU (A 0).
ogromna ilość druŜyn i armii stoczyła setki zawziętych potyczek. łowców czarownic, dumnych krasnoludów, a na opętanych przez Jeśli stworzenie lub obiekt ma współczynnik WW na poziomie 0, to nie ma
Ten podręcznik zawiera wszystkie informacje, które są demony kultystach skończywszy. Nietrudno tu równieŜ o inne moŜliwości bronić się podczas walki wręcz, co z kolei oznacza, Ŝe kaŜdy cios w nie
stworzenia, niektóre dosyć małe jak choćby gobliny, inne duŜe jak wymierzony trafia automatycznie.
Konflikt na stole: wiecznie głodne ogry, czy spragnione krwi minotaury. By uwzględnić te róŜnice w Jeśli w jakimkolwiek momencie, któryś ze współczynników: SIŁA,
grze, istnieje dziewięć współczynników, opisujących ich róŜne cechy, zarówno te WYTRZYMAŁOŚĆ lub śYWOTNOŚĆ zostaną obniŜone do 0 bądź poniŜej 0, czy to w
WARHEIMIE, przeciwne frakcje – druŜyny – są reprezentowane szybko nauczą się jak efektywnie uzbroić druŜynę, oraz jak wykorzystać ruiny i inne

W
fizyczne jak i mentalne. KaŜdy ze współczynników przyjmuje zwykle wartość z wyniku działania magii, czy zasady specjalnej, model zostaje uznany za Wyłączony z
przez modele, zebrane i pomalowane przez graczy, kaŜdy z nich elementu terenu, aby uzyskać przewagę nad przeciwnikiem. przedziału od 0 do 10 punktów. akcji! – obok modelu naleŜy umieścić odpowiedni znacznik.
reprezentuje pojedynczą postać. Stół staje się częścią Starego Gracze, którzy będą chcieli rozwinąć swoją druŜynę w miarę zdobywania
Świata: sceną akcji ze zrujnowanymi budynkami splądrowanych doświadczenia (zarówno przez postacie jak i samych graczy), będą mogli zrobić to SZYBKOŚĆ (SZ)
Współczynnik SZYBKOŚĆ określa liczbę cali, którą stworzenie moŜe pokonać w
Charakterystyka modelu:
miast, upiornymi drzewami mrocznych lasów, czy zimnymi skałami bez większych problemów. Istnieje wiele dostępnych modeli, z pomocą których, KaŜda postać w WARHEIMIE ma określoną charakterystykę, która określa wartości
niebosięŜnych gór, na której rozgrywane są bitwy. gracz będzie mógł powiększyć druŜynę, wyposaŜyć postacie w roŜne rodzaje broni i czasie jednej tury w zwykłych warunkach. Przykładowo człowiek o współczynniku
SZYBKOŚĆ równym 4 (SZ 4) moŜe się poruszyć o 4”, o ile chce się poruszyć o poszczególnych współczynników. PoniŜej przedstawiono przykładowe
Celem gry jest pokonanie przeciwnika lub zrealizowanie celów wyznaczonych pancerza, a takŜe zatrudnić najemników, aby wspomogli druŜynę w walce. charakterystyki człowieka i orka.
przez scenariusz, wymaga to kombinacji umiejętności i szczęścia. Początkujący gracze maksymalny moŜliwy dystans. Koń porusza się dwukrotnie szybciej, a więc ma Sz 8.
WALKA WRĘCZ (WW) RASA: SZ WW US S WT śW I A CP
Tworzenie druŜyny: Współczynnik określa, jak znamienity i biegły jest wojownik w sztuce walki swą Ork 4 3 3 3 4 1 2 1 7
bronią, tudzieŜ jak bardzo zaciekły i krwioŜerczy jest napotkany potwór. Im wyŜsza RASA: SZ WW US S WT śW I A CP
a początku, kaŜdy gracz powinien rozegrać kilka indywidualnych szybko staną się weteranami, a bohaterowie nauczą się nowych umiejętności, które

N
wartość współczynnika, tym łatwiej trafić przeciwnika w walce wręcz. Przeciętny Człowiek 4 3 3 3 3 1 3 1 7
scenariuszy, aby zapoznać się zarówno z zasadami gry jak i z poprawią ich zdolności bojowe.
człowiek ma WW 3, podczas gdy zaprawiony w bojach kapitan moŜe mieć WW 4, Jak widać ork i człowiek są do siebie podobni pod wieloma względami (przynajmniej
poszczególnymi druŜynami, następnie moŜna rozegrać kampanię. W KaŜda z druŜyn ma swoje indywidualne cele i motywacje, aby podróŜować po
WW 5, a nawet więcej! jeśli chodzi o zasady gry). Poruszają się z jednakową prędkością SZ 4, mają takie same
trakcie rozgrywania kampanii, gracz będzie miał moŜliwość rozwoju Starym Świecie i walczyć w setkach krwawych potyczek, moŜe to być Ŝądza
druŜyny. Wygrywanie potyczek i realizowanie załoŜeń scenariusza bogactwa, sławy lub chęć zdobycia wpływów politycznych. W ciągu niezliczonych UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE (US) współczynniki WALKA WRĘCZ i UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE, co oznacza, Ŝe
zapewni druŜynie bogactwo, sławę oraz magiczne artefakty. W czasie kampanii, za bitew w osadach, lasach i na traktach Starego Świata, druŜyny będą próbowały Współczynnik określa szansę trafienia podczas strzelania z broni zasięgowej, takiej jak pod tym względem są sobie równi w walce.
kaŜdym razem, gdy druŜyna walczy, postacie będą zdobywały doświadczenie. Rekruci osiągnąć swój cel i zakończyć kampanię jako zwycięzca! łuk czy muszkiet. Im wyŜsza wartość współczynnika, tył łatwiej danej istocie trafić Mają taką samą wartość współczynnika SIŁA, więc zadają ciosy z jednakową
podczas strzelania. Przeciętny człowiek ma US 3, natomiast bystrooki elf US 5. mocą. Natomiast jeśli idzie o współczynnik WYTRZYMAŁOŚĆ, ork jest lepszy –
Nowi gracze: Niektóre potwory dysponują naturalną bronią, której moŜna uŜywać na odległość wartość współczynnika 4 w porównaniu do 3 w przypadku człowieka. Nie jest to
(mogą pluć jadem na przykład) – współczynnika US uŜywa się, by określić, czy udało znaczna róŜnica, ale oznacza, Ŝe ork jest bardziej odporny na ciosy, co daje mu
eśli po raz pierwszy grasz w grę bitewną WARHEIMA zapewniam cię,

J
im się trafić czy teŜ nie. przewagę w walce wręcz.
Ŝe znalezienie innych graczy nie jest problemem – moŜesz być Obie istoty mają 1 punkt śW, co stanowi normę dla stworzeń wielkości
zaskoczony jak wielu nas jest! SIŁA (S) człowieka. Ork przegrywa jeśli idzie o współczynnik INICJATYWY. Nie jest to
Aby dowiedzieć się więcej odwiedź poniŜsze strony Współczynnik określa siłę istoty. Wyjątkowo mizerne stworzenie moŜe mieć wartość znacząca wada, lecz oznacza, Ŝe podczas walki wręcz prawdopodobnie to człowiek
internetowe: NAJMITA.NET & LABIRYNTH.NET. współczynnika SIŁA równą 1, podczas gdy potęŜny gigant ma S 6. Większość ludzi będzie atakował jako pierwszy.
ma S 3. SIŁA określa, jak mocno istota potrafi uderzyć, a co za tym idzie, jak łatwo
Będziesz równieŜ potrzebował: moŜe zranić przeciwnika, którego trafiła.
Przedstawiciele obu ras mają identyczną wartość współczynnika CECHY
PRZYWÓDCZE na poziomie równym 7, zbliŜonym do średniej.
by rozegracz potyczkę gracz oprócz niniejszego podręcznika w którym kostką podlega modyfikacji. Fakt ten zapisywany jest jako K6 plus lub minus jakaś WYTRZYMAŁOŚĆ (WT) PowyŜsze przykłady są typowymi charakterystykami człowieka i orka. Po

a
zawarto wszystkie potrzebne do gry zasady i informacje, figurek, liczba, na przykład K6+1 czy K6-2. NaleŜy wykonać rzut kostką, a następnie dodać Współczynnik określa odporność istoty na fizyczny ból czy zranienia i odzwierciedla kilku bitwach rozegranych z innymi graczami, postacie naleŜące do druŜyny będą
przeciwnika oraz stołu który posłuŜy za pole bitwy oraz makiet w lub odjąć podaną liczbę od wyniku. Czasem trzeba będzie równieŜ rzucać określoną wytrzymałość ciała, futra czy teŜ skóry stworzenia. Im istota odporniejsza, tym łatwiej stawały się lepsze, a ich współczynniki będą się zwiększać. Wszystkie te zmiany będą
grze WARHEIM – FANTASY SKIRMISH będą takŜe potrzebne liczbą kostek za jednym razem. Na przykład 2K6 oznacza rzut dwoma kostkami i jej znieść ciosy wroga. Przeciętny człowiek ma WT 3, stworzenia takie jak drzewiec zapisywane na KARCIE DRUśYNY znajdującej się na końcu tej ksiąŜki (zostało to
następujące przedmioty: zsumowanie uzyskanych wyników. MoŜna się równieŜ spotkać z zapisem K3. Jako, dzięki twardemu, zdrewniałemu ciału – WT 6! wytłumaczone w dalszej części podręcznika). Na tym etapie, graczowi powinna
śYWOTNOŚĆ (śW) wystarczyć wiedza, do czego słuŜą współczynniki i jakie są ich wartości.
Ołówek & papier: Ŝe nie istnieje kostka trzyścienna wynik od 1 do 3 ustalić naleŜy w następujący sposób.
Będzie potrzebny, by zapisać współczynniki modeli z uwzględnieniem szczegółów
NaleŜy wykonać rzut K6 i podzielić wynik na pół zaokrąglając w górę: 1 lub 2 oznacza
1, 3 lub 4 oznacza 2, 5 lub 6 równa się 3.
Współczynnik określa, ile ran moŜe otrzymać dana istota zanim umrze, bądź teŜ
kiedy odniesione przez nią rany będą na tyle dotkliwe, Ŝe uniemoŜliwią jej dalszą Rzut na ochronę:
dotyczących poszczególnych bohaterów i stronników, ich broni, ewentualnych K66 - przyjmując, Ŝe raczej nie kupisz pojedynczej 66-ściennej kostki, będziesz walkę. Większość ludzi i stworzeń wielkości ludzi ma współczynnik śW równy 1. Rzuty na ochronę (często nazywane po prostu Ochroną) dają stworzeniu szansę
magicznych przedmiotów i innych informacji. musiał posługiwać się dwoma kostkami K6 lub dwa razy rzucać jedną K6. Pozwoli ci Potwory i doświadczeni bohaterowie mogą często przetrzymać kilka ran, które dla uniknięcia skutków ciosu czy strzału. Większość stworzeń ma prawo do rzutów na
Modele: to na uzyskanie wyniku od 11 do 66. Rzuć najpierw K6 dla dziesiątek - wynik 4 to 40, mniejszego stworzenia zakończyłyby się śmiercią – mają więc śW 2, śW 3, śW 4 Ochronę, które opiera się na rodzaju pancerza, który je chroni, a to z kolei oznacza, Ŝe
ich Ochrona moŜe być poprawiona, jeśli wyposaŜyć je w lepszą zbroję. Gadzi
Gracz musi posiadać wystarczającą ilość modeli odpowiedniej rasy/typu, które będą 6 to 60 itd. Następnie rzuć kostką dla jedności - tak więc wynik 4 to 04, 6 to 06 itd. bądź więcej.
JeŜeli na obu kostkach wypadnie 6, będzie to oznaczać wynik 66. jaszczuroludzie i inne stworzenia mogą mieć twardą skórę albo chitynowy pancerz,
reprezentowały postacie naleŜące do druŜyny. Szczegółów na temat potrzebnych INICJATYWA (I) który zapewnia im dodatkową ochronę w postaci rzutu na Ochronę Pancerza gdyŜ mają
modeli, wyglądu i rodzaju preferowanego uzbrojenia moŜna dowiedzieć się z Przerzuty: Współczynnik określa szybkość reakcji określonej istoty. Stworzenia o niskiej wartości „łuskowatą skórę”.
ROZDZIAŁU : D RUśYNY. KaŜda druŜyna walczy w określony sposób – niektóre Zdarza się, Ŝe zasady pozwalają na przerzut kostkami. Chodzi dokładnie o współczynnika INICJATYWA (jak orki o I 2) są powolne i niezdarne, podczas gdy
preferują walkę dystansową inne dąŜą do zwarcia. Gracz, wybierając druŜynę, którą Rzut na Ochronę Pancerza oznacza, Ŝe naleŜy wykonać rzut K6 starając się
to, co sugeruje nazwa tej czynności – naleŜy wziąć kostki, które ma się istoty o wysokiej wartości współczynnika (na przykład elfy o I 5) są szybsze i bardziej uzyskać wynik równy bądź wyŜszy od wartości posiadanej Ochrony Pancerza.
chce prowadzić, powinien wybrać taką, która odpowiada mu stylem gry lub taką, zamiar przerzucić i rzucić nimi ponownie. Wynik uzyskany podczas zwinne. Przeciętny człowiek ma I 3. Podczas walki wręcz współczynnik
która pobudza jego wyobraźnię. Dobrym sposobem jest takŜe wybranie tej druŜyny, Przykładowo, jeśli stworzenie ma Ochronę Pancerza na 4+, to moŜe w zwykłych
przerzutu liczy się nawet, jeśli jest gorszy od wyniku uzyskanego w INICJATYWA decyduje o kolejności zadawania ciosów, zgodnie z zasadą, Ŝe istota warunkach uniknąć zranienia, uzyskując 4 bądź więcej podczas rzutu kostką.
której modele podobają się najbardziej. pierwszym rzucie, a Ŝadna kostka nie moŜe zostać przerzucona więcej niŜ szybsza atakuje pierwsza. Niektóre modele chroni magia bądź teŜ sama natura, która obdarzyła ich
Stół: raz, niezaleŜnie od źródła z jakiego pochodzi prawo do przerzutu.
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe przerzut 2K6 oznacza wzięcie obu kostek i
ATAKI (A) wyjątkową odpornością. Stworzenia te dysponują Ochroną Magiczną, specjalną
Do rozgrywania większości scenariuszy potrzebny będzie stół, który w ostateczności Współczynnik określa liczbę ciosów jaką istota moŜe wykonać podczas walki wręcz. ochroną, która moŜe ich obronić przed niemalŜe kaŜdym typem obraŜeń. Jej
wykonanie ponownego rzutu obiema kostkami, a nie tylko jedną z nich. Większość wojowników i stworzeń ma wartość współczynnika ATAKI równą 1. działanie zostanie wyjaśnione później.
zastąpić moŜe kaŜda stabilna, pozioma powierzchnia. Dobrym pomysłem jest uŜycie
Dotyczy to równieŜ rzutu 3K6, 4K6 itd. Zdarza się jednak, Ŝe elitarni najemnicy, potwory bądź bohaterowie mogą atakować kilka
Testowanie współczynników:
starego prześcieradła lub koca, aby zabezpieczyć stół przed zadrapaniami i
zabrudzeniami. Niektórzy gracze robią specjalne blaty do gry z płyty wiórowej lub Kostka Artyleryjska & Kostka Rozrzutu: razy i mają A 2, A 3 lub więcej.
innego materiału, które są ustawiane na normalnym stole, aby powiększyć obszar gry. W WARHEIMIE uŜywa się dwóch kostek specjalnych: Kostki Artyleryjskiej (oznaczonej CECHY PRZYWÓDCZE (CP) Podczas rozgrywania scenariusza model moŜe zostać zmuszony do przeprowadzenia
Cokolwiek zostanie uŜyte, naleŜy mieć pewność, Ŝe kwadrat o wymiarach 4'x4' (120 2, 4, 6, 8, 10 oraz symbolem N IEWYPAŁU!) i Kostki Rozrzutu (oznaczonej symbolami Współczynnik określa poziom odwagi, zdecydowania i opanowania istoty. Niska testu któregoś ze swych współczynników. Aby zdać test naleŜy rzucić za model K6 i
cm x 120 cm) będzie idealny niemal na kaŜdą potyczkę. strzałek oraz TRAFIENIA!). Kostki te stosuje się do rozpatrywania efektów wartość współczynnika określa stworzenia tchórzliwe i niezdyscyplinowane! Ludzie uzyskać wynik równy bądź niŜszy niŜ wartość testowanego współczynnika. NaleŜy
zwrócić uwagę, Ŝe wyrzucenie 6 oznacza, Ŝe modelowi nie udało się zdać testu
Taśma miernicza: wystrzałów róŜnych machin wojennych, takich jak działa czy katapulty.
Umieszczone na kostkach symbole specjalne reprezentują w grze czynnik
mają CP 7, które odpowiada przeciętnemu poziomowi współczynnika, podczas gdy
wartość współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE tchórzliwych nocnych goblinów niezaleŜnie od wartości testowanego współczynnika i moŜliwości jego modyfikacji.
Do mierzenia odległości potrzebna będzie taśma miernicza z podziałką w calach albo JeŜeli model zmuszony jest do przeprowadzenia testu współczynnika o wartości 0 to
szczęścia i pecha. W dalszej części podręcznika nazywa się je odpowiednio TRAFIENIE! wynosi tylko 5.
para plastikowych miarek. automatycznie nie zdaje testu.
i NIEWYPAŁ!. PoniŜej przedstawiono ich symbole:
Mierzenie:
Wzorniki: Współczynniki na poziomie 0: Testy Cech Przywódczych:
Podczas rozgrywek WARHEIM odległości na stole moŜna mierzyć dopiero Niektóre stworzenia mają określone współczynniki na poziomie 0 (czasami podane w
po zadeklarowaniu czynności. Nie wolno, na przykład, zmierzyć zasięgu i Zionięcia określonych stworzeń takich jak smoki, a takŜe wystrzały niektórych W porównaniu do innych testów, testowanie współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE
formie myślnika „-”), co oznacza, Ŝe nie mają moŜliwości skorzystania z tej zdolności.
dopiero później zadeklarować, Ŝe chce się strzelić. Najpierw naleŜy machin wojennych oraz działanie niektórych czarów wymaga zastosowania odbywa się inaczej. W przypadku testu CP naleŜy wykonać rzut 2K6. JeŜeli uzyskany
Z reguły dotyczy to zdolności uŜywania broni strzeleckiej, a więc mają US 0,
zadeklarować, Ŝe wybrany model strzela z broni dystansowej do wybranego wzorników, które wyznaczają pole raŜenia. W grze występują trzy wzorniki: wzornik wynik jest równy bądź mniejszy od współczynnika CP to test jest zdany.
oczywiście taka sytuacja moŜe dotyczyć równieŜ innych współczynników.
celu, a dopiero później wolno zmierzyć odległości dzielące wybrane płomienia w kształcie łzy i dwa okrągłe wzorniki o średnicy 3” i 5”.
modele. Gracz ma pecha, jeśli wybrany przez niego cel znajduje się poza Znaczniki:
zasięgiem strzelającego modelu. Znaczniki pomagają zapamiętać rzeczy dziejące się na stole. Gracz moŜe zawsze
Kostki: zapisywać, która postać jest ukryta, posiada skarb, jest w FURII lub odczuwa skutki
Wszystkie rzuty w grze WARHEIM wykonywane są za pomocą standardowych kości GŁUPOTY, ale znaczniki nie zaśmiecają pamięci i przyspieszają grę. PoniŜej pokazano
sześciościennych (skracanych w tekście do K6). Zdarza się równieŜ, Ŝe wynik rzutu przykłady znaczników, które naleŜy skserować i przykleić na karton.

10 | S t r o n a 11 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

Modele: Runda:

W W
ARHAMMER umoŜliwia graczom rozegranie potyczki, w której nie moŜna definitywnie stwierdzić, które z elementów będą przesłaniały linię wzroku WARHEIMIE potyczka rozgrywa się między dwoma (lub więcej) W fazie rozpoczęcia tury gracz wykonuje następujące czynności:
uczestniczą druŜyny składające się z bohaterów, stronników a takŜe modelu. Gracze będą musieli rozstrzygnąć to sami, kierując się przy tym wrogimi druŜynami, które wykorzystują całość swej siły i 1. Ewentualny test ROZBICIA.
potworów i machin wojennych. Do graczy zatem, jako do dowódców następującymi wskazówkami. przebiegłości, by odnieść zwycięstwo. Zmagającymi się druŜynami 2. Ewentualny test GROZY.
własnych sił, naleŜy znalezienie najlepszego sposobu na Najłatwiejsza metodą sprawdzenia, czy model widzi, jest pochylenie się nad dowodzą kapitanowie. Odpowiadającymi im modelami kieruje gracz. 3. Ewentualny test GŁODU KRWI.
wykorzystanie swych podwładnych w celu osiągnięcia zwycięstwa. stołem i przyjęcia pola widzenia modelu. W rzeczywistej bitwie wiele rzeczy dzieje się naraz i 4. Ewentualne testy GŁUPOTY.
Na druŜynę składać się będzie zwykle kilka modeli (kawaleryjskich bądź pieszych) trudno jednoznacznie określić, jaki jest wynik walki w określonym momencie. Bywa, 5. Ewentualne testy ANIMOZJI.
działających wspólnie. Lasy: Ŝe losy potyczki waŜą się w czasie całej walki, w kolejnych szarŜach to jednej, to 6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, czarami itp.).
W głąb lasu moŜna zajrzeć jedynie na 2”. Zatem, jeŜeli model znajduje się w lesie w drugiej strony, w których wojownicy rycząc z furii i Ŝądzy krwi spadają na swych
Typy modeli: odległości do 2” od jego skraju, moŜna go zobaczyć, a i on sam widzi. JeŜeli znajduje wrogów. PotęŜne machiny wojenne raŜą wrogów śmiercionośnymi pociskami, a
2. FAZA RUCHU:
Podczas tej fazy gracz moŜe zgodnie z zasadami poruszyć swoje modele.
Modele mają róŜne moŜliwości, co pozwala wyróŜnić wśród nich określone typy. Jeśli się dalej niŜ 2” od skraju lasu, to nie mogą go zobaczyć modele znajdujące się poza chmary strzał przyciemniają niespokojne niebo.
zasady odnoszą się przykładowo do piechoty, to wszystkie jednostki, które zaliczają się lasem, ale jednocześnie i on nie moŜe ich zobaczyć. JeŜeli zarówno model jak i jego Dla uproszczenia w WARHEIMIE wir bitewny sprowadzony został do 3. FAZA MAGII:
do tej kategorii muszą działać zgodnie z tymi właśnie zasadami. cel znajdują się wewnątrz lasu, to zasięg ich wzroku zostaje ograniczony do 2”, czyli rozgrywania kolejnych rund, jak w szachach czy warcabach. W fazie magii magowie mogą rzucać zaklęcia. Pełne zasady dotyczące magii
maksymalnego pola widzenia wewnątrz lasu. KaŜda runda składa się z kompletnej tury kaŜdego gracza. Dla zwięzłości i rzucania zaklęć opisano w ROZDZIALE: MAGIA – są one dość
Piechota: W WARHEIMIE modele lasów przyjmują zwykle postać kilku drzew termin tura gracza został w niniejszym podręczniku skrócony do terminu tura. Gracze skomplikowane i nie ma potrzeby zapoznawać się z nimi na samym
Pod nazwą piechoty rozumieć naleŜy wszystkie modele piesze. Modele piechurów są osadzonych na podstawie. Zdarzyć się zatem moŜe, Ŝe przez przestrzeń między rozgrywają tury na zmianę, dopóki potyczka się nie skończy. początku gry.
zwykle osadzone na kwadratowych podstawkach o boku 20, 25 bądź 40 mm. drzewami uda się zobaczyć model, znajdujący się po drugiej stronie lasu. Gracze W ramach tury gracza, czynności podejmowane są zgodnie ze stałym
powinni załoŜyć, Ŝe cała podstawka lasu jest pokryta drzewami tak wysokimi, jak 4. FAZA STRZELANIA:
Kawaleria: najwyŜsze drzewo na podstawce i Ŝe cały obszar wyznaczony przez granice lasu
porządkiem – tak zwaną sekwencją tury. KaŜda tura gracza podzielona jest na fazy, w
których gracz wykonuje ruch wszystkimi swoimi modelami, rzuca czary, strzela oraz
Podczas tej fazy gracz moŜe zgodnie z zasadami strzelania uŜyć dowolnej
Termin kawaleria obejmuje jeźdźców dosiadających stworzeń wielkości konia, których przesłania linię wzroku. posiadanej broni dystansowej.
walczy i tak dalej.
wartość współczynnika śYWOTNOŚĆ wynosi 1. Modele takie osadzone są na tak 5. FAZA WALKI WRĘCZ:
zwanej kawaleryjskiej podstawce o wymiarach 25x50 mm. Modele kawalerii działają w Modele przesłaniające linię wzroku: Kiedy nadchodzi tura gracza, ten musi pilnować sekwencji tury i pamiętać, którą
część tury aktualnie rozgrywa. Gdyby graczowi zdarzyło się zapomnieć, przeciwnik Podczas tej fazy wszystkie walczące wręcz postacie rozgrywają swoje walki.
większości w ten sam sposób, jak modele piechoty. Model kawaleryjski jest we Modele, czy to sprzymierzone czy wrogie przesłaniają linię wzroku. Z tego teŜ powodu
powinien o tym przypomnieć. Fazy składające się na turę, rozgrywa się w podanej Cechą szczególną tej fazy jest fakt, Ŝe uczestniczą w niej aktywnie obie
wszystkich aspektach traktowany jako pojedynczy model. Jeśli ginie jeździec z gry sprzymierzone modele stojące na linii ognia mogą zasłaniać wrogie modele, naraŜając
niŜej kolejności. Zanim przejdzie się do następnej fazy, wszelkie działania związane z strony, a nie tylko ta, która rozgrywa bieŜącą turę.
usuwa się cały model. W przypadku modeli kawaleryjskich niemal zawsze (poza się tym samym na postrzał przez sojusznicze jednostki.
rozgrywaną fazą muszą zostać zakończone.
wyraźnie zaznaczonymi wyjątkami) uŜywa się współczynników CECHY Zasada ta nie dotyczy modeli, które podlegają zasadzie DUśY CEL, a które Odstępstwa:
PRZYWÓDCZE, WYTRZYMAŁOŚĆ i śYWOTNOŚĆ jeźdźca. stoją za modelami normalnych rozmiarów (takich jak ludzie czy krasnoludy). DUśE
CELE widzą zza modeli, które DUśYMI CELAMI nie są. Działa to równieŜ w drugą
Tura - fazy: Istnieją sytuacje, w których odstępuję się od ustalonej sekwencji rundy. Zamiast
Machiny wojenne: stronę, DUśE CELE są widoczne dla postaci stojących za sojuszniczymi modelami. 1. FAZA ROZPOCZĘCIA TURY: według ustalonego porządku, rozgrywa się zdarzenia w kolejności ich występowania,
a gracze muszą wykonać określone czynności jednocześnie, niezaleŜnie od tego, do
Machiny wojenne to wielkie, powolne i siejące zniszczenie urządzenia, takie jak działo, NaleŜy zauwaŜyć, iŜ nie oznacza to, iŜ DUśE CELE mają prawo szarŜować przez Na początku tury zasady wzywają często gracza do przeprowadzenia testów kogo naleŜy tura. Zdarzyć się moŜe, Ŝe działania jednego gracza wywołają nagłe
katapulta czy balista. Machina wojenna wymaga zwykle trzech bądź więcej modeli stojące im na drodze modele, gdyŜ te ostatnie nie pozwoliłyby po prostu dać się czy innych czynności. W większości przypadków chodzi o testy psychologiczne pojawienie się bądź uaktywnienie wyjątkowego typu postaci, czy choćby sprowokują
stanowiących wyszkoloną obsługę. stratować wielkiemu stworzeniu. (omówione w ROZDZIALE: PSYCHOLOGIA), tudzieŜ czynności nieoczekiwane zdarzenie.
wynikających z zasad specjalnych przypisanych określonym rasom i/lub
Rydwany: Pozycje na wzniesieniach & piętrach: druŜynom, jak zasada ANIMOZJI u orków & goblinów.
Rydwan to kołowy wehikuł wojenny ciągnięty przez konie bądź inne stworzenia, Wzniesienia i piętra są waŜnymi, strategicznymi pozycjami, które pozwalają na
powoŜony przez uzbrojonych po zęby woźniców. Zwykle rydwany osadzone są na przegląd całego pola bitwy. Daje to machinom wojennym i strzelcom doskonałą
tak zwanej rydwanowej podstawce o wymiarach 50x100 mm. sposobność do prowadzenia ostrzału. Taktyczne wykorzystanie wzniesień i
Potwory: budynków przez kapitana zdecyduje o zwycięstwie bądź poraŜce w wielu bitwach.
Pozycja na wzniesieniu/piętrze umoŜliwia postaci strzelanie (ale teŜ moŜe się
Stworzenia takie jak hydry, giganty, gryfy czy smoki nazywane są potworami. Na ogół ona stać celem ostrzału) do modeli, które nie znajdują się na wzniesieniu, w taki sam
osadzone są na podstawkach 50x50 mm. Niektóre stwory mogą słuŜyć za sposób, jak to opisano w przypadku DUśYCH CELÓW. Oznacza to równieŜ, Ŝe
wierzchowce dla potęŜnych bohaterów tudzieŜ być prowadzone do bitwy przez modele stojące za sprzymierzonymi postaciami mogą strzelać w modele stojące wyŜej
poskramiaczy. bez naraŜania sojuszników na przypadkowe zranienie.
Linia wzroku: W przypadku, gdy pole widzenia postaci ustawionej na wzniesieniu/piętrze
jest ograniczone przez elementy terenu takie jak lasy, budynki czy inne wzniesienia,
Przyjmuje się, Ŝe modele w WARHEIMIE nie są zwrócone w Ŝadnym konkretnym naleŜy pochylić się nad stołem i przyjmując pole widzenia modelu ustalić, co widzą
kierunku i widzą wszystko dookoła (to znaczy mają pole widzenia równe 360º), modele stojące na wzniesieniu/piętrze. Oznacza to najczęściej, Ŝe postacie będą
niezaleŜnie od aktualnego ustawienia modeli. widzieć nad mniejszymi przeszkodami znajdującymi się na poziomie stołu. CięŜko o
Na linii wzroku modelu, pomiędzy nim samym, a potencjalnym celem, moŜe bardziej precyzyjne wskazówki, gdyŜ przygotowywane przez graczy makiety terenu
znaleźć się coś, co ogranicza widoczność. Dlatego teŜ modele i elementy scenerii pola róŜnią się znacznie pod względem rozmiarów i kształtów. Zwykle dobrym
bitwy, znajdujące się między modelem a jego celem, mogą przesłaniać linię wzroku. rozwiązaniem jest przedyskutowanie z przeciwnikiem przed grą, jak będą
Elementy terenu przesłaniające linię wzroku: rozstrzygane spory dotyczące pola widzenia w róŜnych sytuacjach.
Choć, obserwując nasze zminiaturyzowane pole bitwy z góry, nie moŜemy tego
dostrzec, to musimy pamiętać, Ŝe tak jak ich odpowiednicy w prawdziwym Ŝyciu nie
Mierzenie odległości:
są w stanie widzieć przez wzgórza czy Ŝywopłoty, tak nasze modele nie będą widzieć Odmierzając odległość między dwoma modelami naleŜy kaŜdorazowo posłuŜyć się
przez reprezentujące je w grze makiety terenu. taśmą mierniczą, linijką tudzieŜ innym narzędziem, które pozwoli zmierzyć odległość
Jako Ŝe trudno w tym miejscu uwzględnić wszystkie moŜliwe rodzaje terenów, między podstawkami modeli.

12 | S t r o n a 13 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Teren bardzo trudny:
Ruch:
Gracz, podejmując decyzję o przeskoku nie moŜe mierzyć dystansu do
powierzchni na której model będzie lądował, musi polegać na własnej ocenie, czy

N
Bardzo trudny teren obejmuje te obszary, na których wykonywanie ruchu jest jeszcze
postać będzie mogła bezpiecznie przeskoczyć i wylądować.
bardziej Ŝmudne, takie jak:
Upadek:
iniejszy rozdział zawiera wszystkie zasady dotyczące poruszania natychmiastowego zagroŜenia. W trakcie biegu postać stanowi ruchomy cel dla - Gęste lasy o drzewach najeŜonych cierniami i kolcami.
się postaci na stole. NiemalŜe wszystkie rodzaje ruchu, w tym strzelców. Do początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone w postać - Urwiste stoki.
ruchy szarŜujących modeli oraz większość ruchów przymusowych, ataki bronią dystansowną wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -1 do testu trafienia. JeŜeli postać zostanie zepchnięta lub potknie się i spadnie z dachu, to wtedy jest to
- Rwące rzeki, których szerokość przekracza 4”.
podlegają tym samym zasadom. Wszelkie wyjątki dotyczące szarŜ traktowane jako upadek, a nie zeskok.
i Uciekających! modeli omówiono oddzielnie. Dotyczy to równieŜ Ukrywanie się: KaŜdy cal dystansu ruchu pokonany w obszarze terenu trudnego liczy się za 4”. W celu
uniknięcia ewentualnych komplikacji, ułamki zaokrąglane są w górę z dokładnością
Model, który upadł otrzymuje K3 trafienia z SIŁĄ równą wysokości z której
nielicznych postaci, które poruszają się w specyficzny sposób, jak choćby stworzenia Postać, która wykonała ruch (ale nie bieg) moŜe ukryć się za pobliską ścianą, kolumną spadł mierzonej w calach. Modele, które upadły nie mogą skorzystać z Ochrony
do ½”.
latające. Tego typu wyjątki od zwykłych zasad omówiono dla wygody w dalszej części lub inną zasłoną, która znajduje się nie dalej niŜ 1” od niej. Obok ukrywającej się Pancerza, naleŜy jednak zwrócić uwagę, Ŝe Ochrona Magiczna przysługuje w normalny
podręcznika. postaci naleŜy umieścić znacznik Ukrycia. Model pozostaje ukryty, dopóki znajduje się Teren niedostępny: sposób. ObraŜenia wynikające z upadku nie zadają TRAFIEŃ KRYTYCZNYCH.
Z samej natury gry, przy róŜnorodności terenów i makiet, na których gra się za zasłoną, nie moŜe być w tym czasie c choć nadal odczuwa skutki zaklęć Teren niedostępny to taki teren, którego w grze nie da się pokonać – postacie muszą go Ponadto, model który upadł, nawet jeśli nie otrzymał Ŝadnych obraŜeń zostaje
odbywa i niestabilności modeli, wynika fakt, Ŝe ruchy modeli nie mogą być obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie mag widział cel. obejść. Do kategorii tej zaliczamy rwące rzeki, niedostępne bagna i inne elementy Oszołomiony!.
stuprocentowo dokładne. W gruncie rzeczy nie ma powodu do zmartwień, w końcu Model ukryty moŜe, bez zdradzania swojej pozycji wykonać ruch (ale nie bieg), o ile terenu co do których gracze umówili się w ten właśnie sposób. Modele Oszołomione! i Powalone na ziemię!:
o wiele waŜniejsza od precyzji jest płynność rozgrywki. W przypadku wyjątkowo zakończy go za kolejną zasłoną. Model ukryty, który wykona bieg, zaszarŜuje, ostrzela
waŜnych ruchów tudzieŜ w przypadkach, gdy odmierzenie dystansu ma decydujący przeciwnika lub rzuci zaklęcie, wyjawia swoją pozycję. Przeszkody: Walka toczona wysoko nad powierzchnią ulic jest z pewnością emocjonująca, ale
niesie ze sobą znacznie więcej zagroŜeń niŜ potyczka toczona na udeptanej ziemi,
wpływ na rozgrywkę, naleŜy jeszcze przed ruchem wyjaśnić z przeciwnikiem to, co Model nie moŜe ukryć się jeŜeli w pobliŜu znajdują się wrogie modele. Model Do przeszkód zaliczamy płoty, Ŝywopłoty, ogrodzenia, mury i okopy, mierzące więcej jednym z nich jest upadek. Modele które toczyły walkę w odległości do 1” od
zamierzamy zrobić. zostanie dostrzeŜony lub usłyszany bez względu na to jak dobrze się ukryje. Postacie niŜ 1” ale nie więcej niŜ 2” (przeszkody niŜsze niŜ 1” nie wpływają na ruch w Ŝaden krawędzi dachu, urwiska, kładki lub innej powierzchni, i zostały Oszołomione! lub
automatycznie wykrywają przeciwników, próbujących się ukryć, w promieniu ich
Sekwencja fazy ruchu: INICJATYWY liczonej w calach. A więc model, którego współczynnik INICJATYWA
sposób). Choć wydaje się, Ŝe przeszkody są podobne pod pewnymi względami do terenu
trudnego, powiedzmy leśna roślinność moŜe być taka sama jak roślinność tworząca
Powalone na ziemię! przez ciosy lub strzały przeciwnika muszą wykonać test SIŁY lub
INICJATYWY w zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu jest większy.
1. DEKLARACJA SZARś ma wartość 3 automatycznie wykryje ukrytego przeciwnika znajdującego się w Ŝywopłot, to istnieje zasadnicza róŜnica. Przeszkody mają charakter przeszkód JeŜeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika, test
JeŜeli gracz chce, by którykolwiek z jego modeli zaszarŜował, musi odległości do 3” od niego. liniowych, jak mur choćby, który postacie muszą sforsować by poruszać się dalej. został zdany i wszystko jest w porządku. Niepowodzenie oznacza, Ŝe nie zdołały
zadeklarować to na samym początku fazy ruchu
2. MOBILIZACJA UCIEKAJĄCYCH! MODELI
Wspinaczka: Natomiast teren trudny to obszar, jak bagno chociaŜby, który zmniejsza średnią
szybkość poruszania się postaci.
utrzymać równowagi i runęły w dół.
NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe wyrzucenie 6 oznacza, Ŝe modelowi nie udało się
Postać chowa broń i zaczyna wspinać się lub schodzić w dół. Model musi znajdować Pokonanie przeszkody kosztuje postać połowę wartości współczynnika zdać testu niezaleŜnie od wartości testowanego współczynnika i moŜliwości jego
JeŜeli którakolwiek z postaci Ucieka!, gracz moŜe po zadeklarowaniu szarŜ się w odległości do 1” cala od 'powierzchni' po której będzie się wspinał. Model w
podjąć próbę jej zmobilizowania. SZYBKOŚĆ. Jeśli więc model ma współczynnik SZYBKOŚĆ równy 4 musi poświęcić modyfikacji.
ramach fazy ruch moŜe się wspiąć lub zejść na dystans równy wartości jego 2” na pokonanie Ŝywopłotu czy muru.
3. RUCHY PRZYMUSOWE
NaleŜy wykonać ruch modelami, które podlegają zasadom ruchu
współczynnika SZYBKOŚĆ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki model zamierza się
wspiąć przekracza wartość współczynnika SZYBKOŚĆ, to wspinaczka nie moŜe być
Jeśli wartość ruchu, który pozostał postaci nie starcza na pokonanie Pływanie:
przeszkody, model musi się przed nią zatrzymać, a pozostała część ruchu przepada. Pływać i nurkować swobodnie mogą tylko te modele, które posiadają umiejętność
przymusowego. kontynuowana. Jeśli w murze, płocie czy Ŝywopłocie jest furtka lub wyrwa, to zakłada się, o ile pływanie. W czasie pływania SZYBKOŚĆ modelu spada o połowę.
4. RUCHY SZARśUJĄCYCH Model musi wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zaleŜności od tego, który nie ustalono inaczej, Ŝe jest ona otwarta i postacie mogą przejść przez nią bez kar do Modele, które próbują pływać w zbroi muszą, w fazie ruchów przymusowych
NaleŜy wykonać ruchy szarŜujących jednostek i inne ruchy, będące ze współczynników modelu jest większy, za kaŜde pełne 2” które zamierza pokonać ruchu. wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zaleŜności od tego, który ze współczynników
w czasie wspinaczki. JeŜeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego
wynikiem szarŜy.
współczynnika, test został zdany i wszystko jest w porządku. Jeśli test zakończy się Obrona przeszkody: modelu jest większy, z ujemnym modyfikatorem -1 za lekki pancerz, -2 za średni pancerz i
-3 za pancerz cięŜki. JeŜeli test zakończył się niepowodzeniem postać zaczyna tonąć.
5. POZOSTAŁE RUCHY niepowodzeniem model nie moŜe znaleźć odpowiedniej drogi i nie rusza się do Modele ustawione do 1” za murem, Ŝywopłotem, czy inną przeszkodą mogą zająć
NaleŜy wykonać ruchy pozostałych modeli. Modele nieumiejące pływać, muszą w kaŜdej turze przebywania w wodzie, w
końca tury. pozycje do jej obrony. W takim przypadku naleŜy model natychmiast dostawić do
fazie ruchów przymusowych, wykonać test odpowiedniego współczynnika. Nieudany test
Dystans ruchu: NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe wyrzucenie 6 oznacza, Ŝe modelowi nie udało się
zdać testu niezaleŜnie od wartości testowanego współczynnika i moŜliwości jego
przeszkody. Wróg, chcąc zaatakować obrońcę w walce wręcz, musi to zrobić w
zwykły sposób, a więc wykonując szarŜę. Atakujący model nie musi fizycznie
oznacza, Ŝe postać zaczyna tonąć.
Zwykły dystans ruchu postaci jest równy wartości współczynnika Szybkość podanej Postać będzie tonąć przez liczbę tur równą jej WT, jeŜeli w tym czasie model
modyfikacji. przekraczać przeszkody, a wręcz nie moŜe tego zrobić, gdyŜ jest broniona. Zamiast
w jego charakterystyce. nie wykona udanego testu S lub I to zostanie automatycznie Wyłączony z akcji!.
tego model ustawia się po drugiej stronie przeszkody, na wprost obrońcy.
Podczas fazy ruchu model moŜe poruszyć się na odległość nie większą niŜ Ruch poza krawędź stołu: Model szarŜujący wroga za bronioną przeszkodą nie uzyskuje premii, które Faza ruchu:
wyraŜona w calach wartość współczynnika SZYBKOŚĆ. Przykładowo człowiek ma Model moŜe wyjść poza krawędź stołu jedynie podczas pościgu bądź ucieczki. W normalnie wynikają z szarŜy i walczy w taki sposób, jakby włączył się do walki juŜ w
współczynnik SZ równy 4, a więc maksymalnie moŜe poruszyć się o 4”. Elfy są Tak jak podano wcześniej, faza ruchu dzieli się na pięć części, które poniŜej zostały
przypadku innych rodzajów ruchu, niewaŜne dobrowolnych czy przymusowych poprzedniej turze. Oznacza to, Ŝe nie uzyskuje automatycznie pierwszeństwa
szybsze, maksymalny dystans jaki mogą pokonać to 5”. szczegółowo omówione.
krawędź stołu traktowana jest jak teren niedostępny (chyba, Ŝe odrębne zasady działania, lecz wykonuje akcje zgodnie z porządkiem INICJATYWY, nie otrzymuje
Postacie nie muszą poruszać się o cały dozwolony dystans, mogą równieŜ nie 1. DEKLARACJA SZARś.
specjalne dla scenariuszy, określonych postaci itp. stanowią inaczej). premii do broni za uŜywanie kopii czy innych broni, które premiują szarŜujących, nie
ruszać się wcale, jeśli tak woli gracz, ale nie mogą poruszać się na odległość większą 2. MOBILIZACJA Uciekających! MODELI.
będą równieŜ działały zasady specjalne związane z szarŜą i tak dalej.
niŜ zwykły dystans ruchu, o ile nie szarŜują, biegną lub uciekają (wymienione typy ruchu Rodzaje terenu: Zasadzie tej nie podlegają atakujące wroga modele ze zdolnością LOT.
3. RUCHY PRZYMUSOWE.
4. RUCHY SZARśUJĄCYCH.
omówiono w dalszej części podręcznika). Postacie mogą wykonać ruch na pełen dystans jedynie wtedy, gdy poruszają się po Broniący przeszkody model, moŜe związać walką maksymalnie tyle modeli, ile
5. POZOSTAŁE RUCHY (modele Oszołomione! powstają, a Powalone na ziemię!
1” od siebie: terenie otwartym. Jeśli jednak natrafią na teren utrudniający poruszanie, taki jak stykałoby się z jego podstawką, gdyby ustawić je w linii prostej.
naleŜy traktować jako Oszołomione!).
Gracze odkryją, Ŝe poruszanie postaci na stole prowadzi czasem do
zatłoczenia, szczególnie kiedy wiele róŜnych modeli walczy wręcz. WaŜne
gruzowisko, porosła krzakami ziemia czy las, muszą zwolnić. By uwzględnić to w
grze, teren został podzielony na cztery kategorie: otwarty, trudny, bardzo trudny oraz Zeskok: 1. Deklaracja szarŜ
niedostępny. Z związku z tym, Ŝe pole bitwy oraz przygotowane przez graczy makiety Czasem zdarza się, Ŝe postać musi nagle uciekać przez okno lub zeskoczyć z dachu.
jest zatem ustalenie, które postacie aktualnie walczą, a które są blisko, ale nie Na początku fazy ruchu gracz musi zadeklarować, które modele będą szarŜowały. Z
znacznie róŜnią się od siebie, gracze powinni ustalić jeszcze przed rozpoczęciem Jedyne wyjście to zeskok z pewnej wysokości, zakończony lądowaniem na obie nogi z
toczą walki, a moŜe tylko starają się przejść obok. wyjątkiem rzadkich sytuacji, które opisano w dalszej części podręcznika, szarŜe nigdy
rozgrywki, które makiety uznawane będą w grze za teren trudny, bardzo trudny lub amortyzującym przysiadem.
Z tego powodu, modele stron przeciwnych winne, o ile nie walczą, nie są przymusowe. To gracz decyduje, które, jeśli w ogóle jakieś, modele będą
niedostępny. Modele mogą w miarę bezpiecznie zeskakiwać z miejsc połoŜonych nie wyŜej
utrzymywać dystans nie mniejszy niŜ 1” od siebie. Modele, które w wyniku szarŜowały.
niŜ 6” nad powierzchnią na której będą lądować, w dowolnym momencie
działań miałyby zbliŜyć się do wroga na odległość mniejszą niŜ 1”, muszą Teren otwarty: wykonywania ruchu. Aby określić czy zeskok zakończył się powodzeniem, naleŜy
JeŜeli gracz chce, by którykolwiek z kierowanych przez niego modeli wszedł w
się po prostu zatrzymać w odległości 1” od przeciwnika. NaleŜy pamiętać, Teren otwarty w Ŝadnym stopniu nie utrudnia ruchu. Terenem otwartym jest walkę wręcz z modelem lub modelami przeciwnika, moŜe zadeklarować szarŜę. SzarŜa
wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zaleŜności od tego, który ze współczynników
Ŝe w zwykłych warunkach jedyną metodą włączenia jednostki do walki powierzchnia stołu do gry, ulice, trakty, chyba Ŝe uzgodniono co innego. Teren jest praktycznie jedynym sposobem włączenia modeli do walki wręcz. JeŜeli gracz
modelu jest większy, za kaŜde pełne 2” wysokości. Jeśli testy zakończą się
wręcz jest szarŜa na przeciwnika. JednakŜe w wyniku szarŜy, szarŜująca otwarty obejmuje równieŜ wzgórza, o ile nie są zbyt strome, oraz jak wspomniano chce zaatakować przeciwnika, musi na niego zaszarŜować swoim modelem – nie
powodzeniem, postać zgrabnie ląduje na ziemi i moŜe kontynuować ruch. JeŜeli któryś
postać moŜe znaleźć się w odległości mniejszej niŜ 1” od dowolnego wcześniej drogi i inne gładkie powierzchnie. moŜe po prostu dostawić postaci do walki wręcz, o ile wcześniej nie zadeklarował
z testów zakończy się niepowodzeniem model spada i otrzymuje obraŜenia tak jak
przeciwnika (nie tylko tego, który był celem szarŜy). szarŜy. Wszystkie szarŜe naleŜy zadeklarować na początku fazy ruchu, w wybranej
Teren trudny: opisano to w podrozdziale UPADEK.
przez gracza kolejności.
Kropierz: Do terenu trudnego zalicza się:
Gracz, podejmując decyzję o zeskoku nie moŜe mierzyć dystansu do
By zadeklarować szarŜę, naleŜy wybrać model i wyznaczyć postać wroga, która
Postacie dosiadające wierzchowców w kropierzach lub ladrach poruszają się wolniej powierzchni na której model będzie lądował, musi polegać na własnej ocenie, czy
- Lasy, sady, uprawy oraz gęstą roślinność. postać będzie mogła bezpiecznie wylądować. zamierza się zaatakować.
ze względu na cięŜar zbroi, który utrudnia im ruch. Wierzchowiec w kropierzu - Krzaki, karłowate rośliny i pnącza. Gracz, podejmując decyzję o zadeklarowaniu szarŜy nie moŜe mierzyć
porusza się z modyfikatorem -1”. Przykładowo, kapitan dosiadający konia moŜe
pokonać dystans do 8” lub 16” jeśli biegł. Jeśli jednak koń wyposaŜony jest w
- Gruzowiska, rumowiska, luźne formacje skalne i głazy.
- Powierzchnie zajmowane przez ruiny.
Skok: dystansu do celu, musi polegać na własnej ocenie, czy postać dosięgnie wybranego
wroga. Postać moŜe zaszarŜować dowolny model przeciwnika, jeŜeli znajduje się on
kropierz, kapitan moŜe poruszyć do 8”-1” (kara za kropierz konia), co daje 7” ruchu Czasem zdarza się, Ŝe model musi przeskoczyć nad rozpadliną albo z jednego dachu
- Brody, strumienie i płycizny, których szerokość waha się od 2” do 4”. w zasięgu wzroku postaci, jednocześnie musi znajdować się w zasięgu szarŜy modelu,
lub 14” jeśli wierzchowiec biegł 2x(8”-1”). na drugi. W takim wypadku naleŜy zastosować poniŜsze zasady.
- Moczary, błota i grzęzawiska. równym podwojonej SZ liczonej w calach. Tak więc postać z cechą SZ równą 3,
Model moŜe próbować wykonać przeskok z rozbiegu lub z miejsca, w
Bieg: - ŚwieŜo zaorane, zalane bądź błotniste pola.
- Wydmy i obszary piaszczyste.
dowolnym momencie wykonywania ruchu lub szarŜy.
moŜe szarŜować z maksymalnej odległości 6”. Model szarŜujący uderza pierwszy, a cios
kończący szarŜę wykonywany jest z modyfikatorem +1 do trafienia.
Bieg pozwala postaciom, które znajdują się w pewnej odległości od głównych walk, Rozpędzając się do skoku, model musi przebiec przynajmniej tyle cali, ile
- Schody, stopnie i drabiny. JeŜeli gracz chce, by jego model zaszarŜował wrogi model w odległości do 4”,
poruszać się ze zdwojoną prędkością. Odzwierciedla to moŜliwość szybkiego ruchu wynosi wartość jego współczynnika SZYBKOŚĆ. Ostatnie 2” muszą zostać przebyte
- Dachy, strome lub zdradliwe stoki (w tym wzgórza, co do których gracze którego postać nie widzi (na przykład taki model, który znajduje się za rogiem
rezerw, które dzięki biegowi są w stanie dołączyć do walk toczonych w strategicznie w linii prostej, Ŝeby postać zdołała prawidłowo odbić się od podłoŜa. Model moŜe
umówili się przed grą w ten właśnie sposób, pozostałe wzgórza traktowane budynku) i który nie jest ukryty, musi wykonać test I postaci. Udany test oznacza, Ŝe
waŜnych rejonach pola bitwy. Postać, która biegnie, nie jest przygotowana do walki, bez trudu przeskoczyć tyle cali ile wynosi wartość jego współczynnika SZ, po czym
będą jak teren otwarty). postać usłyszała lub w inny sposób wyczuła model i moŜe go zaszarŜować. Nieudany
więc nie powinna biegać zbyt blisko wroga. W rzeczywistości Ŝaden śmiałek nie postać zgrabnie ląduje na przeciwległej powierzchni i moŜe kontynuować ruch. Postać
KaŜdy cal dystansu pokonany na obszarze terenu trudnego liczy się za 2”. Na przykład test oznacza, Ŝe postać nie wykrywała obecności wroga, a gracz nie moŜe
podszedłby do wroga bez przygotowanej do walki broni. moŜe równieŜ próbować wybić się mocniej i zaryzykować skok na dalszą odległość.
postać o współczynniku SZYBKOŚĆ równym 4” moŜe poruszać się w lesie na zadeklarować szarŜy tego konkretnego modelu.
Biegnące postacie poruszają się z prędkością równą podwojonej wartości W tym celu naleŜy wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w zaleŜności od tego, który
odległość jedynie 2”. Modele, między którymi znajduje się przeszkoda do 1” są równieŜ traktowane
współczynnika SZYBKOŚĆ. Dosłownie „idą dwa razy szybciej”. Bieg odbywa się z ze współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, Ŝe postać moŜe
Jeśli jednostka wykonuje ruch po terenie otwartym i trudnym w tej samej turze to jako zaangaŜowane w walkę wręcz, nawet, jeŜeli ich podstawki fizycznie się nie
bronią schowaną w pochwach bądź teŜ zawieszoną na ramieniu. przeskoczyć dodatkowo tyle cali, ile wynosi jej SIŁA. Nieudany test oznacza, Ŝe model
porusza się po terenie otwartym w zwykły sposób, a po terenie trudnym z połową stykają.
Postacie mogą biec, o ile w momencie rozpoczęcia ich ruchu w odległości do zamierzał przeskoczyć cały ten dystans (równy sumie wartości SZYBKOŚCI i SIŁY),
szybkością. Przykładowo postać (SZ 4), wykonując akcję ruch, porusza się o 2” po Zanim gracz zdecyduje o szarŜy, naleŜy równieŜ wziąć pod uwagę
8” nie ma Ŝadnych widocznych modeli wroga. Jeśli na początku ruchu, w polu ale pośliznął się przy odbiciu i spadł.
terenie otwartym i wkracza do lasu. Pozostało jej 2” ruchu, ale wkroczyła na teren trudny, pokonywany teren, który moŜe spowolnić postać tak, jak opisano to w ROZDZIALE :
widzenia, w odległości do 8” znajdują się jakiekolwiek wrogie modele, postać nie moŜe Przeskok z miejsca wykonywany jest według tych samych zasad z tym Ŝe jego
więc w lesie poruszy się tylko o 1” naprzód. RUCH.
biec, gdyŜ gotuje się do walki. Nie dotyczy to wrogów, którzy aktualnie Uciekają!, są długość zostaje zmniejszona o połowę. W celu uniknięcia komplikacji, ułamki
Powaleni na ziemię! lub Oszołomieni!, co odzwierciedla fakt, Ŝe nie stanowią oni zaokrąglane są w górę z dokładnością do ½”.

14 | S t r o n a 15 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Nieudana szarŜa: Ucieczkę! wykonuje się w ten sposób, Ŝe model obraca się (wokół środka
podstawki) w kierunku na wprost od szarŜującego wroga i porusza się na wprost od Znacznik kosztowności: GrabieŜ:
MoŜe się zdarzyć, jeŜeli wrogi model uciekł poza zasięg szarŜy tudzieŜ ocena
niego o 2K6” w przypadku, gdy wartość współczynnika SZ wynosi 6” bądź mniej, W czasie rozgrywania scenariuszy, druŜyny będą mieć styczność ze znacznikami W trakcie rozgrywania potyczek, modele naleŜące do wrogich kompanii będą miały
odległości była nietrafna, Ŝe model gracza nie będzie w stanie poruszyć się tak daleko,
albo o 3K6”, jeśli wartość współczynnika SZ wynosi więcej niŜ 6”. kosztowności, które w grze WARHEIM reprezentują wartościowe przedmioty, okazję grabieŜy, czyli obrabowania pokonanych przeciwników.
by dopaść celu. W takim przypadku mamy do czynienia z nieudaną szarŜą.
JeŜeli model Ucieka! przed dwoma lub więcej szarŜującymi, to ruch ucieczki klejnoty oraz szlachetne metale, które mogą zostać zdobyte przez bohaterów juŜ w Model bohatera, który w fazie walki wręcz Wyłączy z akcji! wrogiego bohatera lub
JeŜeli szarŜa jest nieudana, postać nie podwaja swojej prędkości i porusza się o
przebiega na wprost od jednostki o najwyŜszej SILE (w przypadku modeli o równej trakcie rozgrywania potyczki. stronnika (ale nie Najemne Ostrze) moŜe oszczędzić Ŝycie pokonanego w zamian za
dystans równy wartości współczynnika SZYBKOŚĆ. Model porusza się prosto w
SILE, naleŜy rozstrzygnąć za pomocą rzutu kostką). Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione w fazie ruchu w czasie okup. Zwykle modele starają się dobić przeciwnika, ale gracz moŜe podjąć próbę
kierunku wyznaczonego celu tak, jakby szarŜowała, lecz zatrzymuje się po pokonaniu
Modele, których nie udało się zmobilizować i kontynuują ucieczkę, wykonują wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera, którego podstawka powstrzymania modeli wykonując testy CP. JeŜeli uda się zdać test, modele
zwykłego dystansu ruchu. Odzwierciedla to sytuację, w której postać rozpoczyna atak,
swój ruch w fazie ruchów przymusowych. pozostaje w kontakcie ze znacznikiem. Bohater, który podniósł znacznik kosztowności zadowalają się okupem i oszczędzają pokonanego. W najbliŜszej własnej turze w fazie
a zdawszy sobie sprawę, Ŝe nie jest w stanie dopaść wroga, wyhamowuje tracąc
nie moŜe biegać oraz latać, choć nadal moŜe szarŜować w zwykły sposób. NaleŜy ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zwycięzca ograbia wrogi Wyłączony z
początkowy impet i entuzjazm. Modele uciekające przed szarŜą: zauwaŜyć, Ŝe modele nie mogą przekazywać sobie znaczników kosztowności. Ponadto, akcji! model z jednego wybranego przedmiotu. Choć wrogi model wciąŜ pozostaje
SzarŜowanie więcej niŜ jednego przeciwnika: Zdarza się, Ŝe ucieczka jako reakcja na szarŜę moŜe doprowadzić do bardzo
skomplikowanych sytuacji. Prezentowane poniŜej przykłady wyczerpują najczęściej
model który zostanie Wyłączony z akcji! lub będzie Uciekał! traci drogocenności. W Wyłączony z akcji!, to naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączone w ten sposób z
JeŜeli gracz moŜe zaszarŜować modelem więcej niŜ jednego przeciwnika (wejść w przypadku zaistnienia powyŜszej sytuacji, znacznik kosztowności naleŜy umieścić obok rozgrywki modele nie naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać
spotykane przypadki. Wyłączonego z akcji! bohatera lub w miejscu, w którym model rozpoczął Ucieczkę!. rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ.
kontakt podstawką z przeciwnikiem), moŜe to zrobić. Nie zaleca się jednak takich
Postać uciekająca przed szarŜą porusza się na wprost od szarŜującego o 2K6” Modele podlegające zasadzie specjalnej FURIA lub darzące przeciwnika
deklaracji, poniewaŜ postać będzie walczyła sama przeciwko kilku przeciwnikom Ogólnie rzecz ujmując, gracz moŜe kierować swoimi modelami tak jak sobie
lub 3K6”, w zaleŜności od tego, czy jej współczynnik SZYBKOŚĆ wynosi 6, czy NIENAWIŚCIĄ automatycznie nie zdają testu CP i dobijają przeciwnika zaspokajając
naraz! tego Ŝyczy, oczywiście, w ramach zasad rządzących ruchem. JednakŜe zdarza się
powyŜej 6, tak jak to wyjaśniono wcześniej. Zdarzyć się moŜe, Ŝe uciekająca postać pragnienie krwi lub gardząc okupem pochodzącym ze znienawidzonych rąk.
SzarŜa nurkująca: poruszy się zbyt daleko, by szarŜujący mógł ją dopaść, co oznacza, Ŝe szarŜa jest czasem, Ŝe modele z jakichś powodów wymykają się spod jego kontroli, być moŜe
opanował je paniczny STRACH, moŜe dotknęło je jakieś zaklęcie, a moŜe po prostu
Podobnie, modele które pozostają związane walką wręcz ze sprawnym wrogiem,
MoŜe się zdarzyć, Ŝe gracz będzie chciał zaszarŜować modelem wrogą postać nieudana – szarŜujący musi wykonać ruch na odległość równą współczynnikowi nie mogą ograbić przeciwnika Wyłączonego z akcji!, odzwierciedla to sytuację, w której
znajdującą się pod balkonem czy kładką, na której znajduje się model. Gracz moŜe SZYBKOŚĆ, zupełnie tak jak w przypadku kaŜdej innej nieudanej szarŜy. czują się zagubione i zdezorientowane. Tak czy inaczej, gracz traci kontrolę nad postać skupia uwagę na realnym i bezpośrednim zagroŜeniu jakie stanowią sprawni
zadeklarować szarŜę nurkującą jeŜeli wroga postać znajduje się nie dalej niŜ 2” od JeŜeli uciekający model nie zdoła wydostać się z zasięgu atakującego, znajdzie ruchem tych modeli i właśnie o takich ruchach mówimy jako o ruchach wrogowie i najskuteczniej jak potrafi eliminuje kaŜde moŜliwe zagroŜenie.
miejsca lądowania modelu, który z kolei nie moŜe znajdować się wyŜej niŜ 6” nad się w powaŜnych tarapatach! Jeśli szarŜującemu starczy ruchu, by dogonić uciekającą przymusowych. Zdobyte w ten sposób przedmioty mogą zostać uŜyte przez model dopiero
miejscem lądowania. Następnie naleŜy wykonać test SIŁY lub INICJATYWY w postać, to taki model zostaje stratowany (wdeptany w ziemię tudzieŜ przepędzony bez Wszystkie ruchy przymusowe wykonuje się przed innymi ruchami. Oznacza to, Ŝe w następnej rozgrywce.
zaleŜności od tego, który ze współczynników modelu jest większy, za kaŜde pełne 2” szans na mobilizację) i natychmiast Wyłączony z akcji! SzarŜujący model porusza się o poruszające się w ten sposób modele mogą wejść komuś w drogę, zablokować ruch,
wysokości. Jeśli testy zakończą się powodzeniem, model zgrabnie ląduje na ziemi i cały dystans szarŜy wprost przez pozycję zajmowaną przez uciekający model. tudzieŜ w inny sposób przeszkodzić innym. JeŜeli w tej samej fazie obydwaj gracze
mają postacie, które podlegają ruchom przymusowym (zwykle w wyniku Ucieczki! przed Poruszanie walczących modeli:
uderza w przeciwnika. JeŜeli któryś z testów zakończy się niepowodzeniem postać
spada i otrzymuje obraŜenia tak jak opisano to w ROZDZIALE : SKOKI w
Wróg na drodze: szarŜą), decyzja o kolejności ich przeprowadzania naleŜy do gracza, który aktualnie Związane walką wręcz modele nie mogą wykonywać ruchów, póki jedna ze stron nie
W przypadku ucieczki przed szarŜą moŜe się zdarzyć, Ŝe szarŜujący wykona pełen ruch rozgrywa turę. zacznie uciekać, albo nie zostanie Oszołomiona!, Powalona na ziemię! lub Wyłączona z
podrozdziale UPADEK. akcji!. Postacie, które na początku swojej tury są juŜ zaangaŜowane w walkę wręcz nie
szarŜy w pogoni za wyznaczonym celem (tudzieŜ wprost przez niego!), wpadnie na
Model któremu udało się wykonać szarŜę nurkującą UDERZA JAKO PIERWSZY,
inny model wroga, który znalazł się na jego drodze. NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe moŜe Ruchy Uciekających! modeli: mogą wykonywać ruchów, mogą jedynie kontynuować walkę w fazie walki wręcz.
a ciosy kończącę szarŜę nurkującą wykonywane są z modyfikatorem +2 do testu Najczęściej spotykanym ruchem przymusowym jest Ucieczka!. Uciekające modele
trafienia oraz +1 do testu zranienia przeciwnika.
się tak zdarzyć nawet w przypadku, gdy początkowy cel uciekł na tyle daleko, Ŝe szarŜa
jest nieudana. poruszają się w kierunku na wprost od źródła, które zmusiło ich do ucieczki, a w 5. Pozostałe ruchy
Przejęcie szarŜy: Jeśli szarŜujący wpadnie na inny wrogi model to ma prawo do niezwłocznego kolejnych turach w kierunku najbliŜszej krawędzi stołu. Uciekające modele ignorują
kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego).
Po wykonaniu ruchów przymusowych i szarŜ przychodzi czas na ruchy reszty
druŜyny. Mówiąc w skrócie, gracz nie musi w ogóle poruszać swoich postaci, jeśli nie
Przejęcie szarŜy jest jednym z wyjątków do porządku obowiązującego w czasie rundy. zadeklarowania nowej szarŜy na przeciwnika, który znalazł się na jego drodze.
SzarŜujący nie musi tego robić i zamiast tego ma prawo zatrzymać się o 1” od Poruszają się zawsze o losowo wyznaczony dystans. JeŜeli ruch uciekającego modelu chce; bądź poruszyć modele na odległość tak małą lub teŜ tak duŜą, jak sobie Ŝyczy,
UmoŜliwia graczowi, po spełnieniu wymienionych poniŜej warunków, działania w
wroga w zwykły sposób. wypada przez teren niedostępny lub model wykona ruch poza krawędź stołu to oczywiście w ramach dozwolonego maksymalnego dystansu ruchu.
czasie tury przeciwnika.
zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączone w
JeŜeli jedna z postaci gracza, niezwiązana walką wręcz, stoi w odległości do 2” Jeśli szarŜujący nie zatrzymuje się, gracz musi natychmiast zadeklarować szarŜę
ten sposób z potyczki modele nie naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
Modele Powalone na ziemię!:
od trasy szarŜy, to na Ŝyczenie gracza moŜe próbować przejąć szarŜę. Aby przejąć szarŜę na nowy cel, a cel musi zadeklarować reakcję na szarŜę w zwykły sposób. JeŜeli i drugi Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w fazie ruchu
cel zdecyduje się na ucieczkę, a w wyniku nowego ruchu szarŜujący wpadnie na kolejny wykonywać rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ.
postać musi spełnić następujące warunki: podczas wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!. Więcej
- model musi znajdować się w przestrzeni przejęcia (co zostało przedstawione na
diagramie poniŜej),
cel na swej drodze, cała procedura powtórzy się i będzie powtarzana tak długo,
dopóki sytuacja nie zakończy się udaną bądź nieudaną szarŜą. 4. Ruchy szarŜujących informacji na temat Oszołomionych! i Powalonych na ziemię! modeli znajduje się w
ROZDZIALE : WALKA WRĘCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.
Po zakończeniu ruchów przymusowych, w tym ruchów modeli wroga, które
- postać musi wykonać udany test I, Wiele celów: zadeklarowały Ucieczkę! w reakcji na szarŜe, przychodzi czas na wykonanie ruchów Modele Oszołomione!:
- w przypadku, gdy wykonujący akcję szarŜa model przeciwnika budzi STRACH MoŜe się zdarzyć, Ŝe postać nie moŜe zaszarŜować wyznaczonego celu bez
lub GROZĘ, postać wyznaczona do przejęcia szarŜy musi wykonać takŜe test postaci, które zadeklarowały szarŜę. SzarŜe przeprowadza się jedna po drugiej w Model, który został Oszołomiony! moŜe powstać w fazie ruchu podczas wykonywania
jednoczesnej szarŜy na inny model wroga. Zdarza się tak zwykle w przypadku szarŜy kolejności ich zadeklarowania. NaleŜy pamiętać, by na tym etapie rozstrzygnąć wyniki pozostałych ruchów. Więcej informacji na temat modeli Oszołomionych! znajduje się w
STRACHU. Niepowodzenie oznacza, Ŝe postać przestraszyła się wroga i nie
na model wroga, ustawiony w jednej linii ciasno obok siebie. reakcji stać & strzelać, jeszcze przed odmierzeniem, czy szarŜujący znajdą się w ROZDZIALE : WALKA WRĘCZ w paragrafie EFEKT ZRANIENIA.
rusza się z miejsca. W przypadku, gdy to model wyznaczony do przejęcia
W tak szczególnej sytuacji postać ma prawo (ale nie obowiązek) zaszarŜować na kontakcie z wyznaczonym celem!
szarŜy budzi STRACH lub GROZĘ, naleŜy dostawić modele do siebie i
dwa lub więcej modele wroga, a te mają prawo zadeklarować róŜne reakcje na szarŜe.
wykonać (jeśli zachodzi taka konieczność) test STRACHU dla postaci która
szarŜowała, tak jakby to ona była celem szarŜy. Bez względu na wynik testu
STRACHU w najbliŜszej fazie walki wręcz model wykonujący akcję szarŜa jest
Wyjątkowe przypadki:
SzarŜa moŜe czasem pociągnąć za sobą nieoczekiwane działania przeciwnika
Faza magii:
traktowany jako szarŜujący, a model przejmujący szarŜę jako cel szarŜy.

P
(wynikające z czarów, magicznych przedmiotów czy zasad specjalnych). To Po zakończeniu fazy ruchu rozpoczyna się kolejna faza tury, faza
Deklaracja reakcji na szarŜę: przeciwnik powinien w odpowiednim momencie zgłosić, Ŝe przysługuje mu taki
łamiący sekwencję tury ruch, czy teŜ inne działania.
magii. Magia zalicza się do zasad zaawansowanych, a
poświęcony jej rozdział znajduje się w dalszej części podręcznika.
Po zadeklarowaniu szarŜ, ale przed odmierzeniem, czy cele szarŜ są w zasięgu,
2. Mobilizacja Uciekających! modeli
Tymczasem pozostając przy zasadach podstawowych omówiona
przeciwnik deklaruje reakcje na szarŜę poszczególnych szarŜowanych modeli. NaleŜy
zostanie faza strzelania.
zwrócić uwagę, Ŝe jest to sytuacja szczególna, gdyŜ jeden z graczy ma prawo w turze
swojego przeciwnika wykonać działania swoimi modelami. SzarŜowana postać ma Po zadeklarowaniu szarŜ i reakcji na szarŜę, gracz rozgrywający turę ma moŜliwość
następujące moŜliwości reakcji: stać & strzelać, trzymać pozycję lub Uciekać!. zmobilizowania tych własnych jednostek, które aktualnie uciekają za wyjątkiem tych,
Modele związane walką wręcz mogą tylko trzymać pozycje. Postacie, które które rozpoczęły swą ucieczkę wcześniej, w tej samej turze. Postacie zwykle rzucają
się do ucieczki w wyniku STRACHU przed przeraŜającym potworem lub innego
aktualnie Uciekają!, mogą tylko Uciekać!.
traumatycznego przeŜycia. Uciekające postacie nie przedstawiają Ŝadnej wartości
Stać & strzelać: bojowej dopóty, dopóki się nie zmobilizują, co oznacza powstrzymanie się od dalszej
JeŜeli szarŜowany model posiada broń dystansową a wszystkie szarŜujące na nią jednostki ucieczki i powrót do gotowości bojowej.
są w odległości większej od połowy ruchu szarŜy (po uwzględnieniu kar za Podczas mobilizacji Uciekających! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedną z
pokonywany teren), model moŜe wykonać test I. Powodzenie oznacza, Ŝe moŜe Uciekających! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaśniono
oddać strzał w kierunku najbliŜszej szarŜującej postaci. poniŜej). Przechodzi w dowolnej kolejności do następnego modelu i próbuje go
Strzelanie to rozpatruje się tuŜ przed wykonaniem ruchu szarŜujących modeli, zmobilizować, potem do następnego i tak dalej…
sprawdź w ROZDZIALE : STRZELANIE, jakie zasady rządzą bronią dystansową. Celem ustalenia, czy uciekającym modelom udało się zmobilizować, gracz
Jeśli szarŜujący rozpoczyna szarŜę z odległości przekraczającej maksymalny przeprowadza test mobilizacji, który jest zwykłym testem CECH PRZYWÓDCZYCH.
zasięg broni dystansowej modelu, szarŜa zostaje przerwana, gdy jednostka wejdzie w JeŜeli test zakończy się powodzeniem, jednostka powstrzymuje się od ucieczki i
maksymalny zasięg broni i wtedy rozpatruje się strzelanie – model oddaje strzał na mobilizuje się. JeŜeli uciekającej postaci nie uda się zdać testu mobilizacji, kontynuuje
daleki zasięg, gdy tylko wróg znajdzie się w zasięgu. Jeśli ostrzał nie powstrzyma wroga, ona ucieczkę i wykonuje ruch w ramach ruchów przymusowych, o czym później.
ruch szarŜy zostaje dokończony. Model który zdołał się zmobilizować nie moŜe poruszyć się w tej turze, co
Podobnie, jeśli okaŜe się, Ŝe szarŜujący był zbyt blisko, uwaŜa się, Ŝe cel szarŜy więcej w fazie strzelania nie moŜe strzelać z broni dystansowej. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe
wykonuje reakcję trzymać pozycje zamiast zadeklarowanego stać & strzelać. modele podlegające zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY mogą rzucać zaklęcia i
odmawiać modlitwy.
Trzymać pozycję: Wyjątek od tych zasad stanowi test rozbicia. JeŜeli druŜyna poniosła powaŜne
Postać moŜe stać twardo w miejscu i przyjąć szarŜę, co odzwierciedla sytuację, w
straty moŜe nie być zdolna do mobilizacji – postacie mają zbyt niskie morale. JeŜeli
której model szykuje się na odparcie nieuniknionego uderzenia. Jest to najczęściej
druŜyna straciła 25% postaci, a gracz nie wykonał udanego testu rozbicia to modele
spotykana reakcja postaci, które nie dysponują bronią dystansową tudzieŜ są zbyt blisko
będą kontynuować ucieczkę do momentu opuszczenia stołu, bądź póki nie zostaną
wroga, by z niej skorzystać.
Wyłączone z akcji!.
Uciekać:
Uciekać oznacza to właśnie – na widok szarŜującego wroga. Model obraca się na 3. Ruchy przymusowe
pięcie i natychmiast rzuca do ucieczki! Jest to raczej desperacki krok albowiem Po tym, jak gracz rozgrywający turę przeprowadził próbę zmobilizowania Uciekających!
postacie, które rozpoczęły ucieczkę, mają tendencję do dalszego uciekania i w modeli, przychodzi czas na wykonanie przewidzianych zasadami ruchów
konsekwencji mogą wybiec poza pole bitwy, czy gracz tego chce, czy nie. przymusowych.

16 | S t r o n a 17 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

Strzelanie: -1 za Strzelanie do biegnącego modelu


JeŜeli obrany na cel broni dystansowej model biegł w fazie ruchu (lub biegł w fazie magii
w wyniku działania zaklęcia) to szanse na jego trafienie maleją.
K6
TABELA TRAFIENIE KRYTYCZNE
BROŃ DYSTANSOWA
1-2 Trafia w czuły punkt. Pocisk przechodzi przez zbroję celu. Ofiara otrzymuje
hoć o losach bitwy decydują najczęściej krwawe walki wręcz, to jednak
Strzelanie a Walka Wręcz:

M
-1 za Strzelanie do celu za osłoną lekką dodatkowy, kumulatywny, ujemny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza.
grad wypuszczonych z kusz bełtów i siejących śmierć kul armatnich JeŜeli cel znajduje się za osłoną lekką, to szansa trafienia go maleje. 3-4 Rykoszet. JeŜeli w odległości do 6” od trafionego i zranionego modelu znajduje się
moŜe zmiękczyć wroga przed ostatecznym natarciem, a czasem nawet Modele prowadzące walkę wręcz są dalece zbyt zajęte, by uŜywać broni dystansowej, a jakakolwiek inna wroga postać to zostaje ona takŜe trafiona. NaleŜy wykonać
spowodować oddanie pola bez walki. co za tym idzie, nie mają prawa strzelać. -1 za Strzelanie z poruszającego się pojazdu rzut na zranienie dla drugiego modelu i wykonać ewentualne rzuty na Ochronę
WyposaŜone w łuki, kusze, czy inną broń dystansową Postacie zwykle nie mogą strzelać do modeli wroga, które aktualnie walczą JeŜeli model strzela z okna, dachu lub z kozła pojazdu, który w bierzącej rundzie Pancerza lub Ochronę Magiczną.
wręcz – ryzyko trafienia towarzyszy broni jest zbyt wysokie. w fazie ruchu wykonał ruch to szanse trafienia w obrany cel znacznie maleją. 5-6 Mistrzowski strzał!!! Pocisk trafia w newralgiczną część ciała ofiary. Cel
modele mogą rozpocząć ostrzał wroga, który pozostaje w ich polu widzenia. O ile nie
-2 za Strzelanie do celu za osłoną cięŜką ostrzału otrzymuje 2 rany zamiast 1. Ponadto ofiara ostrzału otrzymuje
podano inaczej, kaŜdy model ma prawo do tylko jednego ataku strzeleckiego w kaŜdej
fazie strzelania.
Wzorniki & trafienia przypadkowe: JeŜeli cel znajduje się za osłoną cięŜką, to szansa trafienia go drastycznie maleje.
dodatkowy, kumulatywny modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.
Pociski wystrzelone z niektórych machin wojennych (jak katapulty) tudzieŜ z innej TABELA EFEKT ZRANIENIA
Strzelanie rozpoczyna się zawsze od oręŜa, który wymaga oszacowania
podobnie działającej broni, przy pomocy czarów itp. mogą chybić celu, zboczyć z
-1 za Strzelanie na daleki zasięg
dystansu strzału (takich jak działa, czy katapulty). NaleŜy oszacować dystans kaŜdego K6 EFEKT ZRANIENIA
kursu i ostatnie trafić w modele prowadzące walkę wręcz. Pocisk upada w wir walki i JeŜeli model obrany na cel broni dystansowej znajduje się w odległości większej niŜ
ze strzałów, zanim gracz przystąpi do ich odmierzania. Następnie naleŜy rozpatrzyć 1-2 Oszołomiony!. Siła uderzenia niemal pozbawia ofiarę przytomności, model
trafia obydwie strony. By określić liczbę modeli trafionych (na przykład przez połowa zasięgu broni, prawdopodobieństwo trafienia go jest mniejsze. ledwo trzyma się na nogach. NaleŜy umieścić obok postaci znacznik
wyniki tych strzałów zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE : MACHINY -1 za Stać & strzelać: Oszołomiony! lub połoŜyć go twarzą/pyskiem do góry.
wystrzelony głaz), uŜywa się wzorników (zobacz podrozdział WZORNIKI opisany
WOJENNE. JeŜeli szarŜowany model zadeklarował reakcję stać & strzelać, to szansa trafienia w 3-4 Powalony na ziemię!. Ofiara, powalona potęŜnym ciosem pada na ziemię, Ŝyje
poniŜej).
Po zakończeniu pierwszej części strzelania naleŜy przystąpić do pozostałych szarŜującego przeciwnika maleje. Przeciwnik gna na postać, i szarŜowany model nie ale jest ledwo przytomna. NaleŜy umieścić obok postaci znacznik Powalony na
strzałów. Gracz powinien wyznaczyć do strzału jedną ze swych jednostek i wybrać
jeden z modeli wroga na cel ostrzału. Po wyznaczeniu celu naleŜy odmierzyć zasięg i
Rzuty na trafienie: ma czasu na dokładne wymierzenie i precyzyjny strzał.
5-6
ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem do ziemi.
Wyłączony z akcji! Silne uderzenie powaŜnie rani postać, która pada bez
rozpatrzyć strzelanie zgodnie z podanymi zasadami. Następnie naleŜy przejść do Szansa trafienia w cel zaleŜy od współczynnika UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE czyli
US strzelca. Im większa wartość US, tym większa szansa na trafienie.
Trafienie na 7+: świadomości na ziemię. Model zostaje dosłownie Wyłączony z akcji! i nie bierze
udziału w dalszej rozgrywce. Obok modelu naleŜy umieścić znacznik Wyłączony
kolejnej postaci strzeleckiej i postępować jak poprzednio. NaleŜy kontynuować JeŜeli po uwzględnieniu modyfikatorów strzelcy muszą uzyskać 7+, by trafić, to ciągle
W celu ustalenia, czy postać trafiła, naleŜy wykonać rzut K6. NaleŜy zwrócić z akcji!
strzelanie, póki nie wystrzelą wszystkie postacie wykonujące akcję zwykły atak lub atak istnieje szansa na trafienie. PoniewaŜ nie ma moŜliwości uzyskania 7+ na K6, gracz
wielokrotny bronią dystansową. uwagę, Ŝe wartość współczynnika ATAKI modelu nie wpływa na liczbę
musi najpierw wyrzucić 6, i jeśli mu się to uda, rzucić ponownie K6 i uzyskać wynik charakterystyce. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dopóki model posiada chociaŜ 1 punkt śW
przysługujących mu strzałów – kaŜdy model ma prawo wystrzelić tylko raz, chyba Ŝe
Linia wzroku: broń której uŜywa, podlega zasadzie specjalnej pozwalającej na wielokrotne strzelanie.
PoniŜsza tabela przedstawia minimalny wynik rzutu K6, który naleŜy uzyskać,
podany w poniŜszej tabelce.
7 6, a następnie 4, 5, 6.
moŜe kontynuować walkę.
Kiedy śW postaci zostanie zredukowana do zera, naleŜy wykonać rzut K6 a
W przypadku strzelania, kaŜdy ze strzelających modeli musi widzieć cel. NaleŜy 8 6, a następnie 5 lub 6. wynik porównać z TABELĄ EFEKT ZRANIENIA . JeŜeli model otrzymał kilka ran
pamiętać, Ŝe modele i elementy terenu przesłaniają linię wzroku. Modele widzą w by trafić w cel:
9 6, a następnie 6. naleŜy wykonać rzut za kaŜdą ranę i zastosować najwyŜszy wynik.
promieniu 360° i powinny zostać przed strzałem obrócone w stronę celu. Ponadto, UMIEJĘTNOŚCI
naleŜy zauwaŜyć, Ŝe obrócenie modelu w stronę celu nie jest traktowane jako ruch. STRZELECKIE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10+ NiemoŜliwe!
Efekt zranienia:
Rzut na trafienie 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 Wzorniki:
NajbliŜszy cel: JeŜeli w rzucie K6 udało się uzyskać wynik równy bądź większy od potrzebnego Przy określaniu trafień niektórych stworzeń, machin wojennych bądź czarów uŜywa Oszołomiony!:
JeŜeli w opisie modelu lub broni strzeleckiej nie podano inaczej, postać musi strzelać się wzorników. Zwykle po wyznaczeniu ostatecznego połoŜenia wzornika, zgodnie ze Postać, która została Oszołomiona! ledwo przytomna pada na ziemię. NaleŜy umieścić
wyniku, strzał dosięgnął celu. JeŜeli uzyskano mniej, strzelec chybił.
do najbliŜszego wroga, poniewaŜ reprezentuje on bezpośrednie zagroŜenie i tym stosowanymi zasadami dla machin wojennych, stworzeń czy czarów, wszystkie obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do góry.
Postacie o US równym 6 bądź więcej mają ujemne wartości wyniku na trafienie,
samym jest pierwszym celem. Model moŜe zignorować tę zasadę takŜe wtedy, gdy modele, których podstawki są przykryte wzornikiem, zostają automatycznie trafione Modele Oszołomione! mogą poruszyć się o 2” w fazie ruchu, ale nie mogą rzucać zaklęć,
choć jest oczywiste, Ŝe na K6 nie moŜe wypaść liczba niŜsza od 1. JednakŜe w
łatwiej trafić bardziej oddalone cele (na przykład wtedy gdy stojąca bliŜej wroga (pełne trafienie), natomiast modele, których podstawki są częściowo przykryte zostają strzelać oraz walczyć wręcz. JeŜeli model Oszołomiony! jest związany walką wręcz moŜe
WARHEIMIE wyrzucenie 1 w rzucie na trafienie oznacza zawsze chybienie celu,
postać korzysta z osłony) lub modele znajdujące się bliŜej zostały Powalone na ziemię! trafione na 4+ (częściowe trafienie). wykonać ruch na dystans 2” tylko wtedy, jeŜeli przeciwnik pozostaje związany walką z
niezaleŜnie od modyfikatorów do rzutu, czy wartości współczynnika US.
lub są Oszołomione!. Ponadto, model moŜe zawsze strzelać do DUśEGO CELU jeŜeli nie innym modelem.
znajduje się on za osłoną i nie jest najbliŜszym celem. Osłona: Zadawanie ran przeciwnikowi: Model, który został Oszołomiony! moŜe powstać w fazie ruchu podczas
wykonywania pozostałych ruchów. Postać moŜe wykonać ruch (ale nie bieg), rzucać
Strzelanie ze wzniesień: Modele znajdujące się za określonymi elementami terenu jak Ŝywopłoty czy mury, czy
znajdujący się w lesie, mogą korzystać z przewagi, jaką daje im osłona. Oznacza to, Ŝe
Nie wszystkie trafienia oznaczają zranienie celu – niektóre z pocisków mogą jedynie
drasnąć cel. Niektóre stworzenia są na tyle odporne, Ŝe strzały niezbyt łatwo zaklęcia oraz strzelać. Jeśli model pozostaje związany walką to końca trwania tury w
Postacie ustawione na wzniesieniu/piętrze, a za takie miejsce naleŜy uznać kaŜdą trudniej w nie trafić, poniewaŜ mogą ukryć się za murem, czy pniem drzewa, w przebijają ich ciała, tudzieŜ są na tyle wytrzymałe, Ŝe mogą walczyć, ignorując pociski której powstał, będzie atakował jako ostatni, bez względu na wartość INICJATYWY,
powierzchnię znajdującą się przynajmniej 2” nad powierzchnią stołu, zajmują którym utkną nadlatujące pociski. Model jest za osłoną, jeŜeli w polu widzenia sterczące z ich ciała. Po trafieniu wroga, naleŜy wykonać ponowny rzut kostkami, by broń którą walczy lub inne zasady specjalne.
dogodne pozycje do prowadzenia ostrzału i mogą zignorować zasadę najbliŜszy cel. strzelającego znajduje się MNIEJ NIś POŁOWA celu. JeŜeli pojawią się problemy z ustalić, czy trafienie zadało rany. Od momentu powstania model naleŜy traktować tak, jakby wciąŜ posiadał 1
Ustawione na wzniesieniu/piętrze modele uzyskują teŜ dodatkowe pole widzenia podjęciem takiej decyzji, naleŜy rozstrzygnąć wątpliwość za pomocą rzutu K6. NaleŜy wykonać rzut K6 za kaŜde trafienie i sprawdzić wynik na przecięciu punkt śW.
ponad modelami, które nie znajdują się na wzniesieniu/piętrze. Działa to teŜ
oczywiście w drugą stronę, a więc równieŜ modele ustawione poza
JeŜeli test trafienia nie powiedzie się o 1, w przypadku gdy cel znajduje się za SIŁY atakującego i WT przeciwnika w TABELI NA ZRANIENIE. Wartości Walka z Oszołomionym! przeciwnikiem:
osłoną, wówczas pocisk trafia w zasłonę. W większości przypadków nie ma to współczynnika WT znajduje się w charakterystyce modelu zaś SIŁA broni dystansowej Model, który zaatakuje Oszołomioną! postać moŜe skrócić jej cierpienia. JeŜeli
wzniesieniami/piętrami widzą ponad stojącymi przed nimi modelami ustawione na większego znaczenia, ale gdy na linii ognia znajduje się inny model (sprzymierzeniec lub podana jest w opisie oręŜa. Odnaleziona liczba oznacza minimalny wynik rzutu K6 którykolwiek z wystrzelonych pocisków trafi i zrani Oszołomioną! postać, a tej nie
wzniesieniu postacie. wróg) lub zasłoną, za którą ukrywa się ostrzeliwana postać jest beczka z prochem, potrzebny do zranienia przeciwnika. powiodą się ewentualne rzuty na Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną, to model taki
Stojące na wzniesieniu modele nie mogą ignorować zasady najbliŜszy cel, jeŜeli moŜe to mieć bardzo duŜe znaczenie. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w tabeli są równieŜ litery N, które oznaczają, Ŝe cel jest zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!.
jakiekolwiek widoczne wrogie modele znajdują się na tej samej powierzchni (na Istnieją dwa rodzaje osłon: cięŜka i lekka. Efekty ich działań wyjaśniono w zbyt odporny, by go zranić. N oznacza NiemoŜliwe.
przykład na tym samym piętrze budynku) w zasięgu broni strzeleckiej. tabeli modyfikatorów do rzutów na trafienie. Powalony na ziemię!:
Zasięg: Osłona CięŜka: Trafienia krytyczne: Powalona na ziemię! postać pada na ziemię, Ŝyje ale jest ledwo przytomna. NaleŜy
Osłona taka oferuje fizyczną ochronę i jednocześnie przesłania cel. JeŜeli w rzucie na zranienie wypadnie niemodyfikowane 6 to miało miejsce Trafienie umieścić obok modelu znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model
KaŜda broń strzelecka ma maksymalny zasięg, który określa maksymalny zasięg, na twarzą/pyskiem do ziemi. Modele Powalone na ziemię! tracą moŜliwość działania w
Przykładem osłony cięŜkiej moŜe być naroŜnik budynku, skała, mur, bądź Krytyczne. NaleŜy ponownie wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ
jaki broń moŜe wystrzelić. JeŜeli wyznaczony cel znajduje się poza zasięgiem, strzały pozostałych fazach tury.
teŜ palisada. TRAFIENIE KRYTYCZNE.
automatycznie pudłują. Właśnie dlatego naleŜy wyznaczyć cel, zanim odmierzy się Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w
Model, który zerka zza naroŜnika budynku, korzysta z ochrony osłony Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić
zasięg. fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!.
cięŜkiej. Podobnie dzieje się z modelami ustawionymi w okopach czy niemodyfikowane 6 aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie moŜe zadać Trafienia
Omawiane zasięgi określają maksymalny dystans, na jaki broń moŜe NaleŜy umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model
dołach. Krytycznego – przeciwnik jest zbyt twardy, aby zostać powaŜnie zranionym przez istotę
wystrzelić. Pociski tracą jednak siłę i celność duŜo wcześniej, nim osiągną swój twarzą/pyskiem do góry i zastosować do postaci zasady dotyczące modeli
dysponującą tak lichą bronią!
maksymalny zasięg i dlatego zasięg podzielono na dwa rodzaje: zasięg krótki i zasięg Osłona Lekka: Ponadto naleŜy zauwaŜyć, Ŝe kaŜdy model moŜe zadać tylko jedno Trafienie Oszołomionych!.
długi. Osłona lekka równieŜ przesłania cel, lecz oferuje mu niewielką ochronę
Cele połoŜone w odległości nie większej niŜ połowa maksymalnego zasięgu przed nadlatującymi pociskami. Postać moŜe schronić się za Ŝywopłotem,
Krytyczne na fazę strzelania, a więc jeŜeli postać posiada kilka strzałów to jedynie Walka z Powalonym na ziemię! przeciwnikiem:
pierwsza 6 w rzucie na zranienie będzie traktowana jako Trafienie Krytyczne.
broni znajdują się w krótkim zasięgu. Powalony na ziemię! model jest zdany wyłącznie na łaskę swych wrogów. Postać, która
Rzuty na Ochronę:
ale bełt z kuszy czy strzała wypuszczona z łuku moŜe go przebić.
Cele połoŜone dalej (ale nie poza maksymalnym zasięgiem!) znajdują się w śywopłoty i roślinność oferują osłonę lekką. Modele przebywające w lesie została Powalona na ziemię! zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeŜeli zostanie
dalekim zasięgu. Jak się okaŜe później, duŜo trudniej trafić i zranić cel połoŜony w korzystają z osłony lekkiej automatycznie. JeŜeli walczący, którzy zostali zranieni, uŜywają zbroi czy tarczy, albo dysponują trafiona.
dalekim zasięgu.
Modyfikatory rzutów na trafienie:
Ochroną Magiczną, mogą ciągle jeszcze uniknąć obraŜeń. Ochrona Pancerza i Ochrona Wyłączony z akcji:
Magiczna, działają tak samo i podlegają tym samym zasadom, jakie opisano przy okazji
Postać odniosła wyjątkowo powaŜne obraŜenia i bez świadomości pada na ziemię,
TABELA RZUT NA ZRANIENIE Strzelanie nie polega jedynie na wycelowaniu i wystrzeleniu z broni. Oprócz US walki wręcz.
zostaje dosłownie Wyłączona z akcji! i traci moŜliwość działania aŜ do zakończenia
istnieją inne czynniki wpływające na szansę trafienia, jak choćby omawiane wcześniej
WYTRZYMAŁOŚĆ celu osłony i zasięg. Istnieją teŜ inne czynniki, które ułatwiają bądź utrudniają trafienie. Te Trafienie powodujące wiele ran: potyczki. NaleŜy umieścić odpowiedni znacznik obok modelu Wyłączonego z akcji!.
W czasie rozgrywania potyczki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!. Aby
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ułatwiające trafienie dodawane są do wyniku rzutu K6, a te które utrudniają trafienie są Niektóre machiny wojenne, czary, bądź magiczne bronie mają tak niszczycielskie określić jak powaŜne rany odniosły takie modele, naleŜy skorzystać z TABELI
1 4 5 6 6 N N N N N N od tego wyniku odejmowane. właściwości, Ŝe jeśli trafią i zranią model, nie straci on jednego, lecz kilka punktów śW POWAśNE OBRAśENIA (zobacz ROZDZIAŁ : KAMPANIA).
Czynniki te noszą nazwę modyfikatorów, a ich efekty kumulują się. Jeśli więc w liczbie równej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano w stosownych
2 3 4 5 6 6 N N N N N model strzela na daleki zasięg (-1) do celu za osłoną lekką (-1), szansa trafienia zostanie zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie rozpatruje się w zwykły Polegli kawalerzyści:
3 2 3 4 5 6 6 N N N N zmniejszona o -2. sposób, a następnie stosuje się przysługujące modelom Ochrony Pancerza i Ochrony W przypadku modeli kawaleryjskich, ciosy rozpatrywane są przeciwko jeźdźcom. Jeśli
4 2 2 3 4 5 6 6 N N N +1 za Strzelanie do DUśEGO CELU Magiczne. Na koniec naleŜy wykonać stosowny rzut za kaŜdą niewybronioną ranę i polegnie jeździec, usuwa się go wraz z wierzchowcem. Robi się tak ze względów
SIŁA broni

DUśYM CELEM nazywamy wszystko, co jest wyjątkowo wysokie bądź grube. dodać osiągnięte wyniki, by ostatecznie ustalić ilość straconych punktów śW. praktycznych, by uniknąć potrzeby zdejmowania jeźdźców z wierzchowców i
5 2 2 2 3 4 5 6 6 N N
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 N
Przykładem DUśEGO CELU są trolle, ogry czy kawalerzyści, natomiast ludzie,
orki, elfy, rydwany, działa i przemoŜna większość Ŝołnierzy DUśYMI CELAMI nie Polegli: pozostawiania na polu bitwy luzaków. Część jeźdźców ginie, a ich konie pędzą dalej,
ginie część wierzchowców, a ich jeźdźcy padają na ziemię – pozostawiamy to
są. Informacja na temat tego, czy dane stworzenie jest DUśYM CELEM, czy teŜ Większość postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak doświadczeni bohaterowie wyobraźni graczy. NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe omawiana zasada dotyczy jedynie
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6 czy groźne potwory mogą otrzymać wiele ran zanim polegną. Liczba ran, które model
nie znajduje się opisie odpowiedniej druŜyny. zwykłej kawalerii, a nie potworów słuŜących jako wierzchowce.
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 -1 za Strzelanie po ruchu moŜe otrzymać wynika z wartości współczynnika śYWOTNOŚĆ czyli śW w jego
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 JeŜeli model poruszył się w fazie ruchu (lub poruszył się w fazie magii w wyniku
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4 działania zaklęcia), to jego szanse na trafienie maleją. Nawet kilka kroków
ogranicza koncentrację postaci potrzebną do oddania celnego strzału.

18 | S t r o n a 19 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

Walka wręcz: TABELA NA TRAFIENIE


WALKA WRĘCZ przeciwnika
TABELA NA ZRANIENIE
WYTRZYMAŁOŚĆ celu
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

P
o zadeklarowaniu szarŜ i dostawieniu do siebie walczących modeli, charakterystykach walczących. Odnaleziona liczba oznacza minimalny wynik rzutu K6
przychodzi czas na brutalne cięcia i pchnięcia walki wręcz. Modele potrzebny do zranienia wroga. 1 4 4 5 5 5 5 5 5 5 5 1 4 5 6 6 N N N N N N

WALKA WRĘCZ atakującego


związane walką wręcz nie mogą deklarować szarŜy, poruszać się, ani NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w tabeli są równieŜ litery N, które oznaczają, Ŝe cel jest
strzelać z broni dystansowej – muszą walczyć twarzą w twarz z wrogiem, zbyt odporny, by go zranić. N oznacza NiemoŜliwe.
2 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 2 3 4 5 6 6 N N N N N
póki jedna ze stron nie zostanie oszołomiona, powalona, Wyłączona z akcji! 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 3 2 3 4 5 6 6 N N N N
lub zmuszona do ucieczki. NiezaleŜnie od tego, który z graczy rozgrywa turę, wszystkie Premie za broń: 4 3 3 3 4 4 4 4 4 5 5 4 2 2 3 4 5 6 6 N N N

SIŁA broni
modele pozostające w kontakcie z wrogiem muszą walczyć. Z tego teŜ powodu walka W odróŜnieniu od strzelania, w walce wręcz uŜywa się SIŁY atakującego, a nie SIŁY
wręcz jest szczególną fazą tury, gdyŜ w czasie jej trwania obaj gracze wykonują jego broni. JednakŜe niektóre bronie podnoszą SIŁĘ atakującego. Na przykład 5 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 5 2 2 2 3 4 5 6 6 N N
działania. modele walczące mieczami dwuręcznymi uzyskują premię +2 do SIŁY. Premie za broń 6 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 N
W czasie fazy walki wręcz gracz, który rozgrywa turę wybiera jedną z walk i omówiono razem z innymi zasadami specjalnymi w ROZDZIALE : BROŃ.
postępuje zgodnie z procedurą. Po rozstrzygnięciu wyników walki, gracz wybiera 7 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
kolejną i tak dalej, aŜ wszystkie walki nie zostaną przeprowadzone. Trafienia krytyczne: 8 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
JeŜeli w rzucie na zranienie wypadnie niemodyfikowane 6 to miało miejsce Trafienie
Walka: Krytyczne. NaleŜy ponownie wykonać rzut K6 i porównać wynik z TABELĄ
9 3 3 3 3 3 3 3 3 4 4 9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
NaleŜy rozegrać kolejno walkę po walce, w kolejności ustalonej przez gracza TRAFIENIE KRYTYCZNE. 10 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4
rozgrywającego turę. Wyjątkiem od tej sytuacji jest fakt, gdy atakujący musi wyrzucić
Walka rozgrywa się często pomiędzy pojedynczymi postaciami kaŜdej ze niemodyfikowane 6 aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie moŜe zadać Trafienia odróŜnieniu od Ochrony Pancerza, Ochrona Magiczna nie podlega modyfikacjom
stron, ale zdarzyć się moŜe, Ŝe w jednej walce uczestniczy kilka modeli. Dopóki Krytycznego – przeciwnik jest zbyt twardy, aby zostać powaŜnie zranionym przez tak wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, a TABELA TRAFIENIE KRYTYCZNE
walczące modele stykają się ze sobą, rozgrywają tę samą walkę. cherlawe stworzenie! modelowi przysługuje Ochrona Magiczna, to ma prawo z niej skorzystać w normalny
BROŃ DRZEWCOWA
Ponadto naleŜy zauwaŜyć, Ŝe kaŜdy model moŜe zadać tylko jedno Trafienie sposób.
Które modele walczą? Krytyczne na fazę walki wręcz, a więc jeŜeli postać posiada kilka ATAKÓW to jedynie Zdarza się, Ŝe model dysponuje zarówno Ochroną Pancerza jak teŜ Ochroną
K6
1-2
W YNIK
Dziabnij go, dziabnij… Cios dosięga celu i zadaje niewielką lecz głęboką
Modele mogą walczyć, o ile w momencie ich ataku, stykają się z podstawkami modeli pierwsza 6 w rzucie na zranienie będzie traktowana jako Trafienie Krytyczne. Magiczną. W takim przypadku model musi najpierw skorzystać z Ochrony Pancerza, a ranę. Ofiara otrzymuje modyfikator +1 do rzutu na Efekt Zranienia.
przeciwnika, nawet jeŜeli ich podstawki stykają się ze sobą tylko naroŜnikami. Mogą jeśli ta będzie nieskuteczna, ma prawo skorzystać z Ochrony Magicznej. śaden model nie 3-4 W oko go, w oko… PotęŜne uderzenie niemal pozbawia ofiarę przytomności,
walczyć nawet te modele, które zostały zaatakowane od boku bądź od tyłu (ich Korzystanie z Ochrony Pancerza: ma prawa korzystać z więcej niŜ jednej Ochrony Magicznej przeciw odniesionej ranie. oprócz ewentualnych obraŜeń model zostaje Oszołomiony!. Rzuty na zranienie i
Ochronę Pancerza naleŜy wykonać w normalny sposób.
modeli nie odwraca się w kierunku przeciwnika). JeŜeli walczący, którzy zostali zranieni, uŜywają zbroi czy tarczy, albo dysponują Jeśli z jakichkolwiek powodów model dysponuje dwoma Ochronami Magicznymi, naleŜy
JeŜeli model styka się z więcej niŜ jednym wrogiem, ma prawo, gdy uŜyć lepszej. NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe bez względu na jakiekolwiek modyfikatory, 1 5-6 Ale szaszłyk! PotęŜne uderzenie zwala wrogi model przeciwnika z nóg, grot
Ochroną Magiczną, mogą ciągle jeszcze uniknąć obraŜeń. NaleŜy rzucić K6 za kaŜdą niszcząc pancerz i penetrując ciało. Ofiara uderzenia otrzymuje modyfikator -2
przychodzi jego kolej, wybrać na cel jednego z nich. JeŜeli model dysponuje więcej niŜ ranę zadaną postaciom. JeŜeli uzyskany wynik jest równy bądź większy od Ochrony w rzucie na ochronę oznacza poraŜkę – nikt nie jest niezniszczalny!
do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu na Efekt Zranienia. JeŜeli nieszczęśnik
jednym ATAKIEM, gracz kierujący modelem ma prawo podzielić ATAKI zgodnie ze
swoją wolą, o ile jego wybór został jasno określony przed rzutami na trafienie.
Pancerza modelu, oznaczać to będzie, Ŝe zbroja go ochroniła.
Modele kawaleryjskie składające się z jeźdźca i wierzchowca (ale nie te, które Trafienie powodujące wiele ran: został zraniony, to wraz z atakującym zostaje przesunięty o K6” do tyłu. JeŜeli
na drodze modeli znajduje się jakakolwiek inna postać, to otrzymuje ona cios o
W przypadku wierzchowców, które mają własny współczynnik ATAKI, takich są pojedynczymi stworzeniami jak wilki czy ogary) mają automatyczną Ochronę Niektóre machiny wojenne, czary, bądź magiczne bronie mają tak niszczycielskie SILE 3.
jak konie bojowe czy wielkie wilki, ataki jeźdźca i wierzchowca rozpatrywane są Pancerza na 6+, nawet wtedy kiedy jeździec nie uŜywa zbroi. Oddaje to fakt właściwości, Ŝe jeśli trafią i zranią model, nie straci on jednego, lecz kilka punktów
oddzielnie i mogą być skierowane przeciwko róŜnym celom. śYWOTNOŚCI w liczbie równej wynikowi rzutu K3, K6 (zgodnie z tym, co podano BROŃ NATURALNA
dodatkowej ochrony, jaka zapewnia jeźdźcowi wierzchowiec. JeŜeli jeździec uŜywa K6 W YNIK
W kaŜdym razie stykające się podstawkami wrogie modele nie mają prawa zbroi, jego Ochrona Pancerza będzie o+ 1 lepsza niŜ gdyby walczył pieszo, a o +2 w stosownych zasadach). W takich przypadkach rzuty na trafienie i zranienie
1-2 Tfu… To być niedobre. Postać trafia w zbroję/fragment ekwipunku lub
odmowy wykonania swoich ataków! lepsza, jeŜeli wierzchowiec chroniony jest kropierzem lub ladrami. rozpatruje się w zwykły sposób, a następnie stosuje się przysługujące modelom gryzie przeciwnika w mało apetyczną część ciała, choć cios nie zadaje
Ochrony Pancerza i Ochrony Magiczne. Na koniec naleŜy wykonać stosowny rzut za kaŜdą
Kto działa jako pierwszy? NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe zasada ta dotyczy jedynie kawalerii, a nie jeźdźców
dosiadających potworów. Zasady dla jeźdźców i potworów omówiono dalej. niewybronioną ranę i dodać osiągnięte wyniki, by ostatecznie ustalić ilość straconych
przeciwnikowi obraŜeń, to wytrąca go z równowagi. NaleŜy ponownie wykonać
rzut na trafienie i ewentualne zranienie modelu.
W desperackiej jatce walki wręcz przewagę uzyskują najlepsi i najszybsi z punktów śW. 3-4 MiaŜdŜący cios. PotęŜny cios/ugryzienie dosięga wrogi model i zadaje
wojowników, tudzieŜ ci, którzy uzyskali dodatkowy impet uderzenia, wynikający z OCHRONA PANCERZA przeciwnikowi znaczne obraŜenia. Przeciwnik otrzyma modyfikator +1 do
przeprowadzenia w tej turze szarŜy do walki. By uwzględnić to w grze, walczący UśYWANY PANCERZ
Brak
PIECHOTA
-
KAWALERIA
6+
Polegli: 5-6
rzutu na Efekt Zranienia jeśli nie wykona udanych rzutów na Ochronę Pancerza.
Ale bigos! PotęŜny kopniak/ugryzienie niemal powala przeciwnika na ziemię.
działają w ściśle ustalonym porządku: Większość postaci ginie po otrzymaniu jednej rany, jednak doświadczeni bohaterowie
- Modele, które w tej turze szarŜowały uderzają jako pierwsze. Tarcza lub lekki pancerz 6+ 5+ Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do rzutów na Ochronę Pancerza oraz +2 do
Tarcza i lekki pancerz czy groźne potwory mogą otrzymać wiele ran zanim polegną. Liczba ran, które model rzutu na Efekt Zranienia.
- W pozostałych przypadkach działania wykonywane są ściśle według 5+ 4+ moŜe otrzymać wynika z wartości współczynnika śYWOTNOŚĆ czyli śW w jego
porządku INICJATYWY (I). Walczący, którzy mają wyŜszy współczynnik I, albo tylko średni pancerz
charakterystyce. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe dopóki model posiada chociaŜ 1 punkt śW BROŃ OBUCHOWA
działają jako pierwsi, a następnie swoje akcje wykonują modele o niŜszej Tarcza i średni pancerz K6 W YNIK
4+ 3+ moŜe kontynuować walkę.
wartości współczynnika I. Jest to istotne, gdyŜ postać moŜe zostać albo tylko cięŜka zbroja 1-2 Zamroczony. Cios wytrąca przeciwnika z równowagi, model traci swoje
Tarcza i cięŜka zbroja 3+ 2+ Kiedy śW postaci zostanie zredukowana do zera, naleŜy wykonać rzut K6 a
Wyłączona z akcji!, zanim będzie mogła w ogóle kontratakować. niewykorzystane ATAKI i nie moŜe atakować w tej turze, jeŜeli jeszcze nie
Jeźdźcy wyposaŜeni w tarcze i cięŜkie zbroje, wynik porównać z TABELĄ EFEKT ZRANIENIA . JeŜeli model otrzymał kilka ran walczył.
Pierwszeństwo w działaniu jest duŜą przewagą i z tego powodu lepiej - 1+ naleŜy wykonać rzut za kaŜdą ranę i zastosować najwyŜszy wynik.
szarŜować na wroga, niŜ pozwolić mu, by to on zaszarŜował. dosiadający wierzchowców w kropierzach 3-4 Spałowany . Cios trafia w skroń przeciwnika ignorując zasady specjalne hełmu,
- Jeśli przeciwnicy mają prawo działać w tym samym czasie (mają taki sam
Modyfikator Ochrony Pancerza: Efekt zranienia: 5
ponadto ofiara ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza.
Rozbrojenie. Obuch uderza w przedramię przeciwnika, który wypuszcza oręŜ
współczynnik I), naleŜy rzucić K6, by rozstrzygnąć, kto rozpocznie walkę.
- Modele które były Oszołomione! i powstały w bieŜącej fazie ruchu w czasie Niektóre bronie i niektóre stworzenia są na tyle potęŜne, Ŝe potrafią przebić zbroję, a Oszołomiony!: ze zdrętwiałej ręki (jeŜeli model walczy dwoma broniami naleŜy losowo ustalić
która została wytrącona). Broń szybuje K6” w losowo określonym kierunku.
wykonywania pozostałych ruchów będą atakować jako ostatnie. to z kolei oznacza, Ŝe posiadany pancerz oferuje w tym przypadku mniejszą ochronę. Postać, która została oszołomiona ledwo przytomna pada na ziemię. NaleŜy umieścić NaleŜy wykonać rzut na zranienie i ewentualną Ochronę Pancerza.
Atakom takim przypisane są modyfikatory, które odejmuje się od rzutu na Ochronę obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model twarzą/pyskiem do góry. 6 No to mamy pasztet! PotęŜny cios druzgocze pancerz ofiary i zadaje powaŜne
Trafienie przeciwnika: Pancerza przeciwnika. Podano je w tabeli poniŜej. Modele Oszołomione! mogą poruszyć się o 2” w fazie ruchu, ale nie mogą rzucać zaklęć, obraŜenia wewnętrzne, pozbawiając wroga wszystkich punktów śYWOTNOŚCI .
Model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji! jeŜeli nie wykona udanego rzutu
W celu ustalenia ewentualnych trafień, naleŜy wykonać rzut K6 za kaŜdy walczący MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA: strzelać oraz walczyć wręcz. JeŜeli model Oszołomiony! jest związany walką wręcz moŜe
wykonać ruch na dystans 2” tylko wtedy, jeŜeli przeciwnik pozostaje związany walką z na Ochronę Pancerza z modyfikatorem -2.
model. JeŜeli model ma więcej niŜ jeden ATAK naleŜy wykonać rzut za kaŜdy SIŁA trafienia Ochrona Pancerza
przysługujący modelowi ATAK. innym modelem. BROŃ SIECZNA
3 lub mniej -
Wynik rzutu kostką, potrzebny do trafienia wroga, zaleŜy od stosunku Model, który został Oszołomiony! moŜe powstać w fazie ruchu podczas K6 W YNIK
4 -1
współczynników WW atakującego i jego przeciwnika. NaleŜy porównać wykonywania pozostałych ruchów. Postać moŜe wykonać ruch (ale nie bieg), rzucać 1-2 Ostre cięcie. Ostrze trafia w szczelinę lub inne słabo chronione miejsce na
5 -2
współczynnik WW atakującego ze współczynnikiem WW modelu, który postać zaklęcia oraz strzelać. Jeśli model pozostaje związany walką to końca trwania tury w ciele przeciwnika. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę Pancerza z modyfikatorem -1.
6 -3 3-4 Burza ostrzy. Postać zasypuje wroga gradem cięć, udane trafienie zadaje 2 rany
próbuje trafić i sprawdzić w TABELI NA TRAFIENIE, jaki minimalny wynik rzutu K6 7 -4 której powstał, będzie atakował jako ostatni, bez względu na wartość INICJATYWY,
broń którą walczy lub inne zasady specjalne. zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza naleŜy wykonać oddzielnie dla kaŜdej z ran.
oznaczać będzie trafienie. 8 -5 NaleŜy pamiętać, Ŝe tak jak w przypadku innych Trafień Krytycznych zadających
Jak wynika z tabeli, zwykle przeciwnika trafia się na 4+, ale w przypadku, gdy 9 -6 Od momentu powstania model naleŜy traktować tak, jakby wciąŜ posiadał 1 wiele ran, w przypadku rzutu na Efekt Zranienia naleŜy wybrać mniej korzystny
WW postaci jest większa niŜ współczynnik WW wroga, model będzie trafiał na 3+. 10 -7 punkt śW. wynik dla ofiary.
W przypadkach, gdy współczynnik WW przeciwnika jest więcej niŜ dwa razy większy, Walka z Oszołomionym! przeciwnikiem: 5-6 Tatar! PotęŜny cios niemal przecina przeciwnika na pół. Ofiara otrzymuje 2
atakujący będzie trafiał na 5+. Do rzutów na trafienie stosuje się czasem róŜne Maksymalna ochrona: Model, który zaatakuje Oszołomioną! postać moŜe skrócić jej cierpienia. Wszystkie rany zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza, z uwzględnieniem ujemnego
modyfikatora -2, naleŜy wykonać oddzielnie dla kaŜdej z ran. NaleŜy pamiętać,
modyfikatory, lecz niemodyfikowana 6 na kostce zawsze oznacza trafienie, a Najlepsza ochrona podana w TABELI OCHRONY PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje ATAKI wymierzone w Oszołomioną! postać trafiają automatycznie (postać traktowana
niemodyfikowana 1 zawsze oznacza pudło. Ŝe tak jak w przypadku innych Trafień Krytycznych zadających wiele ran, w
moŜliwość uzyskania lepszej ochrony do maksymalnego poziomu 0+. Magiczne, jest tak, jakby wartość jej współczynnika WW wynosiła 0). JeŜeli którykolwiek z przypadku rzutu na Efekt Zranienia naleŜy wybrać mniej korzystny wynik dla
Kawaleria: czy gromrilowe zbroje mogą być jednym ze sposobów na poprawienie Ochrony
Pancerza. Jednak wynik rzutu równy 1 zawsze oznacza poraŜkę, więc nawet model o
zadanych ciosów zrani Oszołomioną! postać, a tej nie powiodą się ewentualne rzuty na
Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną, to model taki zostaje automatycznie Wyłączony z
ofiary, ponadto gracz otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Efekt Zranienia.

Jeśli postać walczy z kawalerzystą, zakłada się, Ŝe wszystkie ciosy skierowane są w Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie zraniony, jeśli w rzucie na Ochronę akcji!.
jeźdźca, nigdy w wierzchowca, i to współczynnika WALKA WRĘCZ jeźdźca naleŜy Pancerza wypadnie 1. Zaletą ochrony na 0+ jest lepsza ochrona przeciwko broni TABELA EFEKT ZRANIENIA
uŜywać przy ustalaniu trafień. Wierzchowiec walczy uŜywając własnych modyfikującej Ochronę Pancerza. Powalony na ziemię!: K6 W YNIK
współczynników WALKA WRĘCZ, SIŁA, INICJATYWA i ATAKI. Powalona na ziemię! postać pada na bruk, Ŝyje ale jest ledwo przytomna. NaleŜy 1-2 Oszołomiony. Siła uderzenia niemal pozbawia ofiarę przytomności, model

Zadawanie ran przeciwnikowi: Ochrona Magiczna: umieścić obok modelu znacznik Powalony na ziemię! lub obrócić model
ledwo trzyma się na nogach. NaleŜy umieścić obok postaci znacznik
Oszołomiony! lub połoŜyć go twarzą/pyskiem do góry.
Niektóre postacie chronione są czymś więcej niŜ zwykłym pancerzem. MoŜe to być twarzą/pyskiem do ziemi. Modele Powalone na ziemię! tracą moŜliwość działania w 3-4 Powalony na ziemię!. Ofiara, powalona potęŜnym ciosem pada na ziemię, Ŝyje
Nie wszystkie trafienia postaci zranią przeciwnika – część z nich moŜe odbić się od osłona wynikająca z magicznych zaklęć, łaski bogów czy teŜ po prostu niebywałego pozostałych fazach tury. ale jest ledwo przytomna. NaleŜy umieścić obok postaci znacznik Powalony na
jego twardej skóry, inne mogą zostać sparowane, a część zada jedynie powierzchowne szczęścia. Model, który został Powalony na ziemię! na początku następnej tury gracza, w ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem do ziemi.
rany, które nie będą przeszkadzać mu w walce. O modelach takich mówi się, Ŝe mają Ochronę Magiczną. Ten rodzaj ochrony fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów zostaje uznany za Oszołomionego!. 5-6 Wyłączony z akcji! Silne uderzenie powaŜnie rani postać, która pada bez
Po trafieniu wroga, naleŜy wykonać ponowny rzut kostkami, by ustalić, które NaleŜy umieścić obok modelu znacznik Oszołomiony! lub obrócić model świadomości na ziemię. Model zostaje dosłownie Wyłączony z akcji! i nie bierze
róŜni się od Ochrony Pancerza, a zrozumienie tej róŜnicy jest niezwykle waŜne. Ochrona udziału w dalszej rozgrywce. Obok modelu naleŜy umieścić znacznik Wyłączony
z trafień zadały rany. By to stwierdzić naleŜy porównać SIŁĘ atakującego z WT celu Magiczna reprezentuje ochronę pochodzącą z magii bądź od bogów i moŜe wybronić twarzą/pyskiem do góry i zastosować do postaci zasady dotyczące modeli
z akcji!
w TABELI NA ZRANIENIE. Wartość obydwu współczynników znajduje się w wojownika nawet w okolicznościach, w których pancerz jest bezuŜyteczny. W Oszołomionych!.

20 | S t r o n a 21 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Walka z Powalonym na ziemię! przeciwnikiem:
Psychologia:
praktycznych, by uniknąć potrzeby zdejmowania jeźdźców z wierzchowców i
Powalony na ziemię! model jest zdany wyłącznie na łaskę swych wrogów. Postać, która pozostawiania na polu bitwy luzaków. Część kawalerzystów ginie, a ich konie pędzą
została Powalona na ziemię! zostaje automatycznie Wyłączona z akcji! jeŜeli zostanie dalej, ginie część wierzchowców, a ich jeźdźcy padają na ziemię – pozostawiamy to
wyobraźni graczy. NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe omawiana zasada dotyczy jedynie
Sekwencja ucieczki & pościgu:
W
zaatakowana w walce wręcz. ferworze walki zdarza się często, Ŝe postacie nie wykonują rozkazów
zwykłej kawalerii, a nie potworów słuŜących jako wierzchowce. swojego kapitana – czyli rozkazów gracza. Zdarza się więc, Ŝe
Wyłączony z akcji!: - JeŜeli związane walką wręcz modele nie chcą gonić wroga, naleŜy
Postać odniosła wyjątkowo powaŜne obraŜenia i bez świadomości pada na ziemię, Uwagi: polecenia nie są w stanie przebić się prze zgiełk walki, zdarza się
równieŜ, Ŝe w obliczu przeraŜającego, niezwykłego wroga odwaga
przeprowadzić test CP w celu próby powstrzymania pościgu.
JeŜeli model dysponujący kilkoma atakami zada przeciwnikowi kilka ran naleŜy - NaleŜy określić cel pościgu.
zostaje dosłownie Wyłączona z akcji! i traci moŜliwość działania aŜ do zakończenia postaci topnieje. Jako kapitan druŜyny, gracz musi zdawać sobie z
wykonać rzut za kaŜdą ranę i zastowować najwyŜszy wynik z TABELI EFEKT - NaleŜy wykonać rzut kostkami, by ustalić dystans ucieczki kaŜdego z
potyczki. NaleŜy umieścić odpowiedni znacznik obok modelu Wyłączonego z akcji!. tego sprawę i brać tego typu zdarzenia pod uwagę. JeŜeli tego nie zrobi, moŜe się
ZRANIENIA. Model nie moŜe w tej samej fazie walki wręcz wykonując kolejno ATAKI Uciekających! modeli.
W czasie rozgrywania potyczki niektóre modele zostaną Wyłączone z akcji!. Aby okazać, Ŝe najlepsze z jego planów spalą na panewce…
najpierw Oszołomić! lub Powalić na ziemię! wroga, a nastepnie wykonując kolejne ciosy - NaleŜy rzucić kostkami, by ustalić dystans pościgu kaŜdej z goniących postaci.
określić jak powaŜne rany odniosły takie modele, naleŜy skorzystać z TABELI Zasady dotyczące PSYCHOLOGII są zestawem zasad specjalnych, które
Wyłączyć z akcji! przeciwnika. - NaleŜy usunąć z pola bitwy te modele, którym nie udało się uciec przed
POWAśNE OBRAśENIA (zobacz ROZDZIAŁ : KAMPANIA). odpowiadają właśnie za tego typu aspekty gry. Niektóre zasady dotyczące
Ponadto, jeŜeli postać jest związana walką wręcz ze sprawnym wrogiem, nie pogonią.
Polegli kawalerzyści: moŜe atakować Oszołomionego! lub Powalonego na ziemię! przeciwnika, odzwierciedla to
PSYCHOLOGII zmuszają graczy do przeprowadzenia testów, które określą, czy
postacie uległy wrogiej PSYCHOLOGII, takiej jak STRACH czy GROZA. Inne, jak FURIA
- NaleŜy wykonać ruchy tych Uciekających! postaci, którym udało się uciec
W przypadku modeli kawaleryjskich, ciosy rozpatrywane są przeciwko jeźdźcom. Jeśli sytuację, w której postać skupia uwagę na realnym i bezpośrednim zagroŜeniu jakie przed pościgiem w kierunku najbliŜszej krawędzi.
czy NIENAWIŚĆ, mają zastosowanie zawsze i nie wymagają dodatkowych testów.
polegnie jeździec, usuwa się go wraz z wierzchowcem. Robi się tak ze względów stanowią sprawni wrogowie, którzy z kolei będą starali się chronić swoich towarzyszy. - NaleŜy wykonać ruch ścigających na wprost za uciekającymi.
Testy psychologiczne: Deklaracja decyzji o pościgu:
Większość testów PSYCHOLOGICZNYCH przeprowadza się w taki sam sposób, więc JeŜeli druŜyna wygrała potyczkę, a wróg z którym walczyła nie zdał testu rozbicia i
w pierwszej kolejności przedstawiona zostanie stosowna procedura, a dopiero potem musi uciekać, związane walką wręcz modele zwykle muszą go gonić. Gracz moŜe
rozpatrzone zostaną uwaŜniej poszczególne czynniki psychologiczne. zdecydować, Ŝe woli, by modele, nie goniły Uciekających! wrogów. Zwykle modele
Przeprowadzając test PSYCHOLOGICZNY naleŜy rzucić 2K6 i porównać wynik muszą rzucić się w pościg, ale gracz moŜe podjąć próbę powstrzymania modeli
z wartością współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE modelu, która zdaje test. JeŜeli wykonując testy CP. Odzwierciedla to sytuację, w której kapitan wydaje rozkaz, by
wynik jest mniejszy bądź równy wartości CP postaci, test został zdany i wszystko jest podwładni zatrzymali się i wypełnili inne zadania (na przykład przeszukanie poległych
w porządku. JeŜeli wynik jest większy od wartości CECH PRZYWÓDCZYCH modelu, wrogów czy realizacja celów scenariusza), ale ci w naturalny sposób dąŜą do rzucenia
nie udało się zdać testu. się w pogoń i wybicia wroga. JeŜeli uda się zdać test, modele zostają na miejscu

Testy psychologiczne a testy Rozbicia:


zamiast rzucać się w pościg. Postać nie musi rzucać się pogoń, o ile broniła
przeszkody, budynku tudzieŜ innego umocnienia.
Gracze zorientują się od razu, Ŝe test PSYCHOLOGICZNY przeprowadza się w
zbliŜony sposób do testu rozbicia, w oparciu o wartość tego samego współczynnika,
Cel pościgu:
Przed ustaleniem dystansu ucieczki i pościgu gracz zwycięskiej druŜyny musi określić,
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE konkretnie. JednakŜe test rozbicia nie jest
które modele, jeśli w ogóle jakieś, będą goniły przeciwnika. Sprawa wygląda dość
testem PSYCHOLOGICZNYM. Jest to niezwykle istotne, gdyŜ niektóre premie i
prosto zwycięskie modele mogą gonić tylko te postacie, z którymi walczyły.
zdolności odnoszą się do testów rozbicia, podczas gdy inne dedykowane są testom
PSYCHOLOGICZNYM. Ustalanie dystansu ucieczki:
NajwaŜniejsza z zasad, która rozróŜnia je między sobą mówi, Ŝe jednostka, Trudno jednoznacznie określić, jak daleko uciekają przegrane modele, gdyŜ nie
która Ucieka! lub walczy wręcz nie podlega testom PSYCHOLOGICZNYM (STRACH, stanowią juŜ zwartej druŜyny zdolnej do walki, a jedynie przeraŜoną, krąŜącą bez ładu
GROZA czy GŁUPOTA). Dzieje się tak, poniewaŜ modele są zbyt zajęte ratowaniem tłuszczę. By to oddać, naleŜy w celu ustalenia dystansu ucieczki rzucić kostkami dla
własnej skóry bądź teŜ pędzą na oślep w kierunku wypatrzonego schronienia, są kaŜdego modelu: jeŜeli postać ma współczynnik SZYBKOŚĆ równy 6 bądź mniej,
mniej podatne na czynniki zewnętrzne i nie reagują na dziejące się wokół nich, naleŜy rzucić 2K6”; jeŜeli więcej niŜ 6 rzucić 3K6”. Uzyskane w rzucie wyniki
choćby i przykre, bodźce. wyznaczają dystans ucieczki o jaki poruszą się uciekające modele. Jest to tak zwany
rzut ucieczki.
UŜywanie Cech Przywódczych kapitana: NaleŜy ustalić dystans ucieczki dla kaŜdej uciekającej postaci, ale nie naleŜy
W przypadku gdy postać (bohater lub stronnik) znajduje się w odległości nie przestawiać na razie modeli.
przekraczającej 6” od swojego kapitana, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
współczynnika CP swojego dowódcy. Zasada ta reprezentuje zdolność kapitana do Ustalanie dystansu pościgu:
motywowania podwładnych mu bohaterów i stronników. Podobnie jak ucieczka, pościg jest zdarzeniem niekontrolowanym i gorączkowym, a
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan co za tym idzie równieŜ dystans pościgu ustala się rzutem kostek. Po tym jak ustalono
jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. dystans ucieczki dla kaŜdej z Uciekających! postaci, ale przed wykonaniem ich ruchu,
zwycięskie modele ustalają dystans pościgu. By to zrobić naleŜy rzucić odpowiednio
UŜywanie Cech Przywódczych jeźdźca: 2K6” bądź 3K6”, tak jak w przypadku ustalania dystansu ucieczki. Jest to tak zwany
W przypadku modeli kawaleryjskich, rydwanów oraz postaci dosiadających rzut pościgu.
potworów uŜywa się współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE jeźdźca, a nie
wierzchowca czy potwora.
Usuwanie dogonionych modeli:
Rozstrzygnięcie pościgu wygląda następująco. JeŜeli wynik rzutu pościgu zwycięskiego
Testy przeprowadzane na początku tury: modelu jest równy bądź większy od rzutu ucieczki postaci uciekającej, to uciekający
model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!
Niektóre z testów PSYCHOLOGICZNYCH przeprowadza się na początku tury. NaleŜą
do nich na przykład testy GROZY spowodowane obecnością przeraŜającego Ruch pozostałych przy Ŝyciu Uciekających! modeli:
stworzenia w odległości do 3” czy testy GŁUPOTY. RównieŜ inne testy wywoływane Uciekające modele, które uzyskały wyniki wyŜsze od ścigających, bądź teŜ nie były w
zasadami specjalnymi, czarami itp. przeprowadza się na początku tury w fazie ogóle ścigane kontynuują w kaŜdej kolejnej rundzie Ucieczkę! w kierunku najbliŜszej
rozpoczęcia tury. JeŜeli gracz zobowiązany jest do przeprowadzenia w fazie rozpoczęcia tury krawędzi stołu, aŜ do jego opuszczenia.
róŜnych testów, to winien przeprowadzić je w następującej kolejności: Uciekające modele ignorują kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za
1. Ewentualny test ROZBICIA. wyjątkiem terenu niedostępnego).
2. Ewentualny test GROZY. NaleŜy wykonać ruch Ucieczki! (odpowiednio 2K6” bądź 3K6”) uciekającej
3. Ewentualny test GŁODU KRWI. postaci w kierunku najbliŜszej krawędzi stołu
4. Ewentualne testy GŁUPOTY. JeŜeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren niedostępny lub model
5. Ewentualne testy ANIMOZJI. wykona ruch poza krawędź stołu to zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Być
6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, czarami itp.). moŜe uciekająca postać wpadła do kanału lub została porwana przez zdradziecki nurt
rwącej rzeki czy teŜ spadła w przepaść. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączone w
A zatem, jeśli postać musi przeprowadzić test GROZY i test GŁUPOTY, to jako
ten sposób z potyczki modele nie naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce
pierwszy przeprowadza się test GROZY i tylko wtedy, gdy uda się jej go zdać, będzie
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ.
musiała przeprowadzić test GŁUPOTY.
Ruch modeli goniących:
Rozbicie: Postacie goniące obracają się w kierunku pościgu i poruszają się o pełen dystans
Test rozbicia wykonuje się wyłącznie na początku tury. Do wykonania testu rozbicia wyznaczony przez rzut pościgu (2K6” lub 3K6” zupełnie tak jak w przypadku
zobowiązany jest gracz kierujący tą druŜyną, której przynajmniej 25% modeli zostało uciekających) w tym samym kierunku, co uciekające modele, za którymi ruszyły w
Wyłączonych z akcji!. Test rozbicia dotyczy takŜe tych druŜyn, które są ODPORNE NA pościg.
PSYCHOLOGIĘ. JeŜeli test rozbicia zakończy się niepowodzeniem, druŜyna Goniący wykonują zawsze pełen dystans ruchu pościgu, o ile pościg nie
automatycznie przegrywa potyczkę, a modele uciekają w kierunku najbliŜszej prowadzi do kontaktu z wrogiem, ze sprzymierzonymi postaciami bądź teŜ z terenem
krawędzi stołu. niedostępnym, w których to przypadkach muszą natychmiast się zatrzymać. Goniący
Nieudany test rozbicia jest najczęstszym przypadkiem zakończenia potyczki. nie podlegają karom za pokonywanie przeszkód ani za teren (za wyjątkiem terenu
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe gracz który stracił przynajmniej 25% modeli nie musi niedostępnego) – zwycięstwo dodaje im dodatkowego impetu w pościgu za uciekającym
wykonywać testu, zamiast tego moŜe zakończyć potyczkę deklarując dobrowolne rozbicie. wrogiem.
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe goniący nie kontynuują pościgu w kolejnych turach;
Ucieczka & pościg: pościg jest jednorazowym dodatkowych ruchem w pogoni za pokonanym i
Nieudany test rozbicia oznacza dla przegranego gracza powaŜne problemy, a uciekającym wrogiem. Ponadto odzwierciedla to sytuację, w której kapitan woli nie
uciekające modele, które były związane walką wręcz stanowią łatwy cel dla Ŝądnych rozdzielać druŜyny, a same postacie zdają sobie sprawę, Ŝe samotne szwędanie się nie
krwi przeciwników. jest najbezpieczniejszym sposobem świętowania zwycięstwa.

22 | S t r o n a 23 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Pościg poza krawędź stołu: Berserk: nieracjonalnych i głupich zachowań, do których szczególne skłonności mają Omawiana odporność dotyczy równieŜ jeźdźca dosiadającego potwora (bądź
Ścigający model, który wykona ruch do krawędzi stołu, porusza się poza stworzenia tępe. wierzchowca) budzącego STRACH czy GROZĘ, a zatem jeździec dosiadający smoka
Niektóre stworzenia są tak dzikie, agresywne i Ŝądne krwi lub tak niezdyscyplinowane, Stworzenia dotknięte GŁUPOTĄ, które nie walczą wręcz, muszą na początku nie obawia się stworzenia, którego bałby się, gdyby walczył pieszo.
stół.
Ŝe za wszelką cenę starają się sprowokować walkę. Zasada BERSERK jest własnej tury (lub tury druŜyny jeśli do jakiejś naleŜą) przeprowadzić test, by sprawdzić, Co więcej, jeŜeli budzący STRACH lub GROZĘ przeciwnik aktualnie Ucieka!, to
W kolejnej fazie ruchu (podczas wykonywania pozostałych ruchów), postać
odzwierciedleniem zestawu nieprzewidywalnych i zaczepnych zachować, do których czy nie uległy GŁUPOCIE. NaleŜy przeprowadzić test dla kaŜdej postaci dotkniętej wywoływane przez niego testy zdawane są automatycznie – jego widok nie jest aŜ tak
wraca na stół w tym miejscu, w którym go opuściła, skierowana w stronę
szczególne skłonności mają zwierzoludzie i inne stwory Chaosu. GŁUPOTĄ. JeŜeli uda się zdać test, to wszystko jest w najlepszym porządku – przeraŜający, kiedy próbuje uciec z pola bitwy tak szybko, jak go nogi poniosą…
pola walki. Model moŜe wykonać zwykły ruch, ale nie moŜe biegać oraz
Podczas deklaracji szarŜ w fazie ruchu, po tym jak zadeklarowano wszystkie stworzenia zachowują się rozsądnie i poruszają się w normalny sposób. Nie zdarzyło
szarŜować.
szarŜe modeli nie podlegających zasadzie BERSERK (z uwzględnieniem powziętych się nic nieoczekiwanego, prócz lekkiego ślinienia i spontanicznego, dziwnie Sam w walce:
Strach: decyzji o reakcji na szarŜe), stworzenia podatne na berserk, które nie walczą wręcz,
muszą wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe w stworzeniu odzywa się instynkt
brzmiącego rechotu. Samotna walka z przewaŜającą liczbą przeciwników, choćby nienajlepiej
Niektóre stworzenia wywołują STRACH, a informacje na ten temat moŜna znaleźć w JeŜeli test zakończył się niepowodzeniem, to nie jest dobrze, a model wyszkolonych, jest zadaniem trudnym i niebezpiecznym nawet dla doświadczonych
zabójcy. NaleŜy zmierzyć czy którykolwiek z wrogów nie jest w zasięgu szarŜy modeli momentalnie zapomina, co ma ze sobą zrobić. Postać natychmiast wykonuje ruch w wojowników.
ich opisie. Pośród nich znaleźć moŜna duŜe i budzące lęk stworzenia takie jak trolle
PODATNYCH NA BERSERK (to znaczy w zasięgu ruchu ich szarŜy i w polu ich losowo wybranym kierunku z połową szybkości w ramach ruchów przymusowych fazy JeŜeli pod koniec własnej fazy walki wręcz model walczy sam przeciwko dwóm
oraz nienaturalne stworzenia takie jak szkielety.
widzenia). JeŜeli tak właśnie jest, to ogarnięta BERSERKIEM postać musi zadeklarować ruchu. lub więcej modelom wroga, a w odległości do 6” nie znajduje się Ŝadna
Postać musi przeprowadzić test STRACHU, jeŜeli znajdzie się w jednej z
szarŜę na wroga. Gracz nie ma na to wpływu, a model wykonuje szarŜę automatycznie. Ruch ten zalicza się do przymusowych i odbywa przed innymi ruchami, ale po sprzymierzona postać (nie licząc modeli Oszołomionych!, Powalonych na ziemię! oraz
następujących sytuacji:
JeŜeli w zasięgu szarŜy ogarniętych BERSERKIEM modeli znajduje się wiele modeli zadeklarowaniu szarŜ. Jakakolwiek napotkana postać wroga jest automatycznie Uciekających!) naleŜy wykonać test współczynnika CP.
1. SzarŜuje na nią budzący STRACH przeciwnik. wroga, gracz ma prawo dokonania wyboru postaci, na którą model będzie szarŜował. szarŜowana. Sytuacja taka traktowana jest jak zwykła szarŜa, z tym tylko, Ŝe szarŜujący Powodzenie testu CP oznacza, Ŝe postać zdołała utrzymać nerwy na wodzy i
2. Model chce zaszarŜować budzącego STRACH przeciwnika. JeŜeli szarŜa nie jest moŜliwa, model dotknięty BERSERKIEM w czasie wykonywania porusza się o dystans równy połowie współczynnika SZYBKOŚĆ, bez względu na z determinacją odpiera ataki przewaŜającej liczby wrogów.
ruchów przymusowych porusza się w kierunku najbliŜszego modelu wroga. NaleŜy
1) SzarŜa budzącego strach przeciwnika: zauwaŜyć, Ŝe dotknięty BERSERKIEM model porusza się kierunku wroga nawet jeśli
efekt szarŜy. Nieudany test współczynnika CP oznacza, Ŝe model uląkł się wrogich postaci
JeŜeli budzący STRACH przeciwnik deklaruje szarŜę na postać, ta musi przeprowadzić JeŜeli na drodze ogarniętego GŁUPOTĄ modelu znajdzie się sprzymierzona i zaczyna Uciekać!.
nie znajduje się on w polu ich widzenia, gdyŜ instynkt zabójcy prowadzi model postać, to modele wpadają na siebie, powodując zamieszanie, co w praktyce oznacza,
test STRACHU, by ustalić, czy potrafi opanować lęk i przyjąć szarŜę. Po pierwsze,
naleŜy zadeklarować reakcję na szarŜę, a następnie, zaraz po ustaleniu czy szarŜa postaci
bezbłędnie w kierunku przeciwnika. Ŝe Ŝadna z nich nie będzie mogła ruszyć się z miejsca do końca tej fazy ruchu. Sekwencja ucieczki & pościgu:
Póki postać jest ogarnięta BERSERKIEM jest równieŜ ODPORNA NA Modele, które nie zdały testy GŁUPOTY, nie mogą same deklarować szarŜ, - JeŜeli przewaŜające liczebnie modele nie chcą gonić wroga, naleŜy
budzącej STRACH jest w zasięgu, przeprowadzić test. PSYCHOLOGIĘ. przeprowadzić test CP w celu próby powstrzymania pościgu.
JeŜeli jednostka zda test, to reaguje na szarŜę w zwykły sposób. strzelać ani rzucać czarów w tej turze.
- NaleŜy wykonać rzut kostkami, by ustalić dystans ucieczki modelu.
JeŜeli model nie zda testu, to będzie on walczył w zwykły sposób, z tym, Ŝe w
pierwszej fazie walki wręcz przeciw budzącym STRACH modelom będzie trafiać jedynie
Furia: PowyŜsze zasady obowiązują aŜ do początku kolejnej tury tych stworzeń (lub
tury druŜyny jeśli do jakiejś naleŜą), kiedy to przeprowadzą one ponowny test, by - NaleŜy rzucić kostkami, by ustalić dystans pościgu kaŜdej z goniących postaci.
Niektóre postacie potrafią wprowadzić się w stan bitewnego szału, by podczas niego, sprawdzić, czy nie uległy GŁUPOCIE. Efekty działania GŁUPOTY zostaną zakończone - NaleŜy usunąć z pola bitwy model, któremu nie udało się uciec przed
na 6 (Ŝadne modyfikatory i zasady specjalnie nie mają zastosowania – jedynie pościgiem lub wykonać ruch uciekającej postaci, której udało się uciec przed
porzucając dbałość o własne bezpieczeństwo na rzecz bezmyślnej przemocy, siać automatycznie równieŜ w sytuacji, gdy stworzenia te zostaną związane walką wręcz,
niemodyfikowana 6 oznacza trafienie). pościgiem w kierunku najbliŜszej krawędzi.
zniszczenie. Wiele z tych ogarniętych szaleństwem modeli walczy pod wpływem albowiem instynkt walki przezwycięŜa ich GŁUPOTĘ.
JeŜeli na postać szarŜuje więcej niŜ jeden model budzący STRACH, to naleŜy - NaleŜy wykonać ruch ścigających na wprost za uciekającym.
narkotyków bądź w transie wywołanym psychotycznymi zaśpiewami, zaklęciami,
przeprowadzić oddzielne testy za kaŜdy taki model. okrzykami czy choćby wyciem. Postacie takie są pod wpływem FURII. W przypadku Pozostała psychologia: Deklaracja decyzji o pościgu:
2) Deklaracja szarŜy na budzącego strach przeciwnika: jeźdźców FURIA dotyka zarówno jeźdźców jak ich wierzchowców. Stworzenia dotknięte GŁUPOTĄ z trudem pojmują, co się wokół nich dzieje. Póki są
JeŜeli model z którym walczyły przewaŜające liczebnie postacie wroga nie zdał testu
JeŜeli jednostka decyduje się zadeklarować szarŜę na przeciwnika, który budzi STRACH Podczas deklaracji szarŜ w fazie ruchu, po tym jak zadeklarowano wszystkie ogarnięte GŁUPOTĄ są jednocześnie O DPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
SAM W WALCE i musi uciekać, zwycięskie modele zwykle muszą go gonić. Gracz
to najpierw musi zdać test, by sprawdzić, czy uda się jej pokonać lęk. JeŜeli postaci nie
uda się zdać testu, to nie moŜe szarŜować i nie moŜe się poruszyć w fazie ruchu, a do
szarŜe modeli nie podlegających zasadzie FURIA (z uwzględnieniem powziętych
decyzji o reakcji na szarŜe), naleŜy zmierzyć czy którykolwiek z wrogów nie jest w Głupota a jeźdźcy: moŜe zdecydować, Ŝe woli, by poszczególne postacie nie goniły uciekającego wroga.
Zdarza się czasem, Ŝe kawalerzysta czy jeździec dosiadający potwora ma za Zwykle modele muszą rzucić się w pościg, ale gracz moŜe podjąć próbę
końca tury traktowana jest jak model, który wykonał nieudaną szarŜę. zasięgu szarŜy modeli dotkniętych FURIĄ (to znaczy w zasięgu ruchu ich szarŜy i w
wierzchowca stworzenie dotknięte GŁUPOTĄ. JeŜeli wierzchowiec jest dotknięty powstrzymania modeli wykonując testy CP. JeŜeli uda się zdać test, modele zostają na
JeŜeli postać zda test, moŜe zadeklarować szarŜę w zwykły sposób. polu ich widzenia). JeŜeli tak właśnie jest, to ogarnięta FURIĄ postać musi
GŁUPOTĄ, to na początku tury naleŜy przeprowadzić stosowny test, lecz uŜywając miejscu zamiast rzucać się w pogoń.
zadeklarować szarŜę na wroga. Gracz nie ma na to wpływu, a postać wykonuje szarŜę
Groza: automatycznie. JeŜeli w zasięgu szarŜy ogarniętych FURIĄ modeli znajduje się wiele współczynnika CP jeźdźca, a nie wierzchowca. JeŜeli test zakończy się
niepowodzeniem, jeździec podąŜa na grzbiecie wierzchowca, który podlega opisanym
Postać nie musi rzucać się pogoń, o ile broniła przeszkody, budynku tudzieŜ
innego umocnienia.
Niektóre potwory są tak wielkie i przeraŜające, Ŝe budzą uczucie silniejsze nawet niŜ modeli wroga, gracz ma prawo dokonania wyboru postaci, na którą model będzie
STRACH. Stworzenia te budzą GROZĘ. szarŜował. powyŜej zasadom. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jeździec nie moŜe rzucać czarów ani strzelać, Cel pościgu:
W obliczu potworów, czy teŜ zdarzeń budzących GROZĘ postacie muszą Opanowane przez FURIĘ modele uzyskują dodatkowy +1 ATAK. Ponadto, póki wierzchowiec podlega GŁUPOCIE. Przed ustaleniem dystansu ucieczki i pościgu gracz przewaŜających liczebnie modeli
przeprowadzić test, by sprawdzić, czy udało im się pokonać uczucie przeraŜenia. podlegające FURII modele, które szarŜowały na przeciwnika otrzymują w pierwszej
rundzie walki wręcz premię +1 do SIŁY. Nienawiść: musi określić, które modele, jeśli w ogóle jakieś, będą goniły przeciwnika.
JeŜeli nie uda im się zdać testu, ogarnia je groza, która przemieni ich w bezbronne,
Ogarnięte FURIĄ modele muszą gonić uciekającego wroga niezaleŜnie od tego, NIENAWIŚĆ to potęŜne uczucie, a poczucie zawiści i rywalizacji zajmuje w świecie Ustalanie dystansu ucieczki:
bełkoczące z przeraŜenia istoty. Modele przeprowadzają test GROZY jeden raz w Trudno jednoznacznie określić, jak daleko odbiegnie uciekający przed przewaŜającymi
czasie rozgrywania scenariusza i nie podlegają ponownie skutkom GROZY nawet w czy gracz tego chce, czy nie. W odróŜnieniu od innych postaci nie mają prawa do WARHEIMA poczesne miejsce. Istnieją w nim zrodzone przed wiekami urazy,
graniczące z szaleństwem niechęci rasowe i nierozstrzygnięte waśnie, które naznaczyły liczebnie przeciwnikami model. By to oddać naleŜy w celu ustalenia dystansu ucieczki
przypadku, gdy nie udało im się tego testu zdać. próby powstrzymania się od pościgu, gdyŜ są zbyt pochłonięte Ŝądzą walki. Rzucają
śmiercią kolejne pokolenia. Niektóre rasy pałają nienawiścią do innych ras z tak rzucić kostkami: jeŜeli postać ma współczynnik SZYBKOŚĆ równy 6 bądź mniej,
JeŜeli stworzenie budzi GROZĘ, to automatycznie budzi równieŜ STRACH i się w pościg nawet wtedy gdy bronią przeszkody.
wielkim zapałem, Ŝe zwalczają się z niebywałą furią. Uwzględniono to w stosownych naleŜy rzucić 2K6”; jeŜeli więcej niŜ 6 rzucić 3K6”. Uzyskany w rzucie wynik
stosuje się do niego wszystkie zasady dotyczące STRACHU. JednakŜe nigdy nie Postacie podatne na Furię, które zostały Oszołomione! lub Powalone na ziemię!
opisach druŜyn i modeli. wyznacza dystans ucieczki o jaki poruszy się uciekający model. Jest to tak zwany rzut
przeprowadza się testu STRACHU i GROZY z powodu tego samego wroga czy tej tracą zapał a ich krew 'stygnie'. Modele takie do końca potyczki przestają podlegać
Modele walczące wręcz ze znienawidzonym wrogiem mają prawo do ucieczki.
samej sytuacji – wystarczy przeprowadzić test GROZY. JeŜeli postaci uda się zdać test zasadzie FURIA.
przerzutu wszystkich nieudanych ATAKÓW w pierwszej rundzie walki wręcz. Premia NaleŜy ustalić dystans ucieczki dla postaci, ale nie naleŜy przestawiać na razie
GROZY to automatycznie zdaje równieŜ test STRACHU. PoniewaŜ kaŜdy model Postać ogarnięta FURIĄ jest równieŜ ODPORNA NA PSYCHOLOGIĘ.
przysługuje jedynie w pierwszej rundzie walki i oddaje przemoŜną chęć zdławienia modelu.
przeprowadza w ciągu całej potyczki tylko jeden test GROZY, to kolejne spotkania z
budzącymi przeraŜenie stworzeniami czy sytuacjami wywoływać będą jedynie Głód krwi: znienawidzonego wroga. Po pierwszej rundzie krwawej jatki, impet ataku zostaje Ustalanie dystansu pościgu:
STRACH. Niektóre stworzenia są uzaleŜnione od zapachu krwi, która działa na nie wytracony i resztę walki rozgrywa się w zwykły sposób. Podobnie jak ucieczka, pościg jest zdarzeniem niekontrolowanym i gorączkowym, a
Postać musi przeprowadzić test GROZY, jeŜeli znajdzie się w jednej z narkotyzująco. Jeśli stwór w fazie walki wręcz Wyłączy z akcji! wrogi model i nie będzie Modele, które pałają NIENAWIŚCIĄ do swych wrogów, muszą ich ścigać, gdy co za tym idzie równieŜ dystans pościgu ustala się rzutem kostek. Po tym jak ustalono
następujących sytuacji: związany walką z inną postacią, musi wykonać test CP. JeŜeli uda się zdać test, to ci uciekają. Nie mogą próbować powstrzymać się od pościgu w teście CP, jak to ma dystans ucieczki dla uciekającej postaci, ale przed wykonaniem ruchu, przewaŜające
wszystko jest w najlepszym porządku – stworzenie zachowuje się rozsądnie i porusza miejsce w odniesieniu do innych modeli. Rzucają się w pościg nawet wtedy, gdy liczebnie modele ustalają dystans pościgu. By to zrobić naleŜy rzucić odpowiednio
1. SzarŜuje na nią budzący GROZĘ przeciwnik. się w normalny sposób. bronią przeszkody. 2K6” bądź 3K6”, tak jak w przypadku ustalania dystansu ucieczki. Jest to tak zwany
2. Postać chce zaszarŜować na budzącego GROZĘ przeciwnika.
3. JeŜeli na początku tury postać znajduje się w odległości do 3” od
JeŜeli test zakończył się niepowodzeniem, to nie jest dobrze, a model
momentalnie zapomina, co ma ze sobą zrobić. Stworzenie do końca tury zatrzymuje Niezłomność: rzut pościgu.
budzącego GROZĘ przeciwnika. się przy Wyłączonym z akcji! przeciwniku i zaczyna delektować się zapachem krwi oraz Niektóre stworzenia są kompletnie nieustraszone i nigdy nie poddają się w walce, bez Usuwanie dogonionych modeli:
JeŜeli wynik rzutu pościgu goniącego modelu jest równy bądź większy od rzutu ucieczki
1) SzarŜa budzącego grozę przeciwnika: upajać widokiem konającego wroga. względu na to, w jak beznadziejnym połoŜeniu się znalazły. Przyczyną tego stanu
postaci uciekającej, to uciekający model zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!
PowyŜsze zasady obowiązują aŜ do początku kolejnej tury tych stworzeń (lub rzeczy moŜe być ich nieprzeciętna odwaga, magia albo teŜ fakt, iŜ nieświadome są
JeŜeli budzący GROZĘ przeciwnik deklaruje szarŜę na postać, ta musi przeprowadzić
test GROZY, by ustalić, czy jest w stanie opanować przeraŜenie i przyjąć szarŜę. Po tury druŜyny jeśli do jakiejś naleŜą), kiedy to w fazie rozpoczęcia tury przeprowadzą one swego istnienia. Ruch pozostałych przy Ŝyciu Uciekających! modeli:
ponowny test, by sprawdzić, czy przełamały GŁÓD KRWI. Efekty działania GŁODU NIEZŁOMNE modele są ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ. Dodatkowo Uciekający model, który uzyskał wynik wyŜszy od ścigających, bądź teŜ nie był w
pierwsze, naleŜy zadeklarować reakcję na szarŜę, a następnie, zaraz po ustaleniu czy
KRWI zostaną zakończone automatycznie równieŜ w sytuacji, gdy stwór zostanie automatycznie zdają testy SAM W WALCE, nie mogą Uciekać! w reakcji na szarŜę i ogóle ścigany, kontynuuje, o ile nie zostanie zmobilizowany, w kaŜdej kolejnej rundzie
szarŜa postaci budzącej GROZĘ jest w zasięgu, przeprowadzić test.
związany walką wręcz, albowiem instynkt walki przezwycięŜa GŁÓD KRWI. dosłownie walczą do ostatniej kropli krwi, bez względu na okoliczności. ucieczkę w kierunku najbliŜszej krawędzi stołu.
JeŜeli jednostka zda test, to reaguje na szarŜę w zwykły sposób.

Uciekać!.
JeŜeli model nie zda testu, to musi natychmiast zmienić reakcję na szarŜę w
Pozostała psychologia: Odporność na psychologię: Uciekające modele ignorują kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za
wyjątkiem terenu niedostępnego).
Stworzenia dotknięte GŁODEM KRWI z trudem pojmują, co się wokół nich dzieje. Niektóre postacie i niektóre ze stworzeń świata WARHEIMA praktycznie nie znają NaleŜy wykonać ruch ucieczki (odpowiednio 2K6” bądź 3K6”) uciekającej
JeŜeli na postać szarŜuje więcej niŜ jeden model budzący GROZĘ, to naleŜy
Póki są ogarnięte GŁODEM KRWI są jednocześnie ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ. pojęcia STRACHU, tudzieŜ są na tyle wprawionymi weteranami, Ŝe sytuacje, w których postaci w kierunku najbliŜszej krawędzi stołu
przeprowadzić test za pierwszy taki model, a jeŜeli test został zdany, naleŜy
potraktować resztę testów jak testy STRACHU. Głód krwi a jeźdźcy: słabsi wpadliby w panikę, na nich nie robią wraŜenia. Stosowne zapisy znajdują się w
opisie druŜyn i modeli.
JeŜeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren niedostępny, to zostaje
on automatycznie Wyłączony z akcji! Być moŜe uciekająca postać wpadła do kanału lub
2) Deklaracja szarŜy na budzącego grozę przeciwnika: Zdarza się czasem, Ŝe kawalerzysta czy jeździec dosiadający potwora ma za Modele ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ automatycznie zdają testy STRACHU i została porwana przez zdradziecki nurt rwącej rzeki czy teŜ w przepaść.
JeŜeli jednostka decyduje się zadeklarować szarŜę na przeciwnika, który budzi GROZĘ, wierzchowca stworzenie dotknięte GŁODEM KRWI. JeŜeli wierzchowiec jest dotknięty GROZY. Ponadto, modele ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ nie mogą Uciekać! w reakcji
to najpierw musi zdać test, by sprawdzić, czy uda się jej pokonać przeraŜenie. JeŜeli GŁODEM KRWI, to na początku tury naleŜy przeprowadzić stosowny test, lecz na szarŜę – są zbyt dumni i odwaŜni (albo szaleni lub pozbawieni świadomości), by to Ruch modeli goniących:
postaci nie uda się zdać testu, to nie moŜe szarŜować i musi Uciekać! w ramach ruchów uŜywając współczynnika CP jeźdźca, a nie wierzchowca. JeŜeli test zakończy się zrobić! Postacie goniące obracają się w kierunku pościgu i poruszają się o pełen dystans
niepowodzeniem, jeździec pozostaje na miejscu razem z wierzchowcem, który wyznaczony przez rzut pościgu (2K6” lub 3K6” zupełnie tak jak w przypadku
Odporność na strach & grozę:
przymusowych w fazie ruchu.
JeŜeli postać zda test, moŜe zadeklarować szarŜę w zwykły sposób. podlega opisanym powyŜej zasadom. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jeździec nie moŜe rzucać uciekającego modelu) w tym samym kierunku co uciekający model, za którymi
czarów ani strzelać, póki wierzchowiec podlega GŁODOWI KRWI. Oczywiście ogromne potwory nie są aŜ tak podatne na STRACH i GROZĘ. Na ruszyły w pościg.
3) Budzący grozę przeciwnik w odległości do 3” na początku tury:
JeŜeli na początku tury postać znajduje się w odległości do 3” od budzącego GROZĘ Głupota: przykład nie ma moŜliwości, Ŝeby wielki smok przestraszył się trolla.
Stworzenia budzące STRACH nie odczuwają STRACHU przed budzącym
Goniący wykonują zawsze pełen dystans ruchu pościgu, o ile pościg nie
prowadzi do kontaktu z wrogiem, ze sprzymierzonymi postaciami bądź teŜ z terenem
przeciwnika, to musi przeprowadzić test GROZY. JeŜeli jednostce nie uda się zdać Niestety, a moŜe na szczęście, wiele duŜych i potęŜnych stworzeń jest raczej głupia. niedostępnym, w których to przypadkach muszą natychmiast się zatrzymać. Goniący
STRACH przeciwnikiem. Budzący GROZĘ przeciwnik będzie u budzącego STRACH
testu, to musi natychmiast Uciekać! w kierunku na wprost od najbliŜszego stworzenia, Nawet w miarę inteligentne stworzenia mogą zachowywać się głupio, gdyŜ łatwo nie podlegają karom za pokonywanie przeszkód ani za teren (za wyjątkiem tereny
potwora wywoływał jedynie uczucie STRACHU, a nie GROZY.
które budzi GROZĘ. rozproszyć ich uwagę czy teŜ zmylić je; ich zachowanie moŜe równieŜ wynikać z niedostępnego) – przewaga dodaje im dodatkowego impetu w pościgu za uciekającym
Stworzenia budzące GROZĘ są w ogóle odporne na STRACH i GROZĘ.
rzuconego na nie czaru. Zasada GŁUPOTA jest odzwierciedleniem zestawu wrogiem.

24 | S t r o n a 25 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

DruŜyny:
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe goniący nie kontynuują pościgu w kolejnych turach; mobilizuje się. JeŜeli uciekającej postaci nie uda się zdać testu mobilizacji, kontynuuje
pościg jest jednorazowym dodatkowych ruchem w pogoni za uciekającym wrogiem. ona ucieczkę i wykonuje ruch w ramach ruchów przymusowych.
JeŜeli ruch uciekającego modelu wypada przez teren niedostępny lub model
Pościg poza krawędź stołu:
Sygnalista:

W
wykona ruch poza krawędź stołu to zostaje automatycznie Wyłączony z akcji!. Być świecie WARHEIMA spotkać moŜna wiele róŜnego rodzaju
Ścigający model, który wykona ruch do krawędzi stołu, porusza się poza
moŜe uciekająca postać wpadła do kanału lub została porwana przez zdradziecki nurt awanturników i poszukiwaczy przygód, tworzących mniej lub
stół. DruŜyny maszerują pod sztandarem, ale równieŜ w takt uderzeń w bębny czy
rwącej rzeki czy teŜ w przepaść. NaleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe za wyłączone w ten bardziej sformalizowane druŜyny. Począwszy od ludzkich Ŝołnierzy i
W kolejnej fazie ruchu (podczas wykonywania pozostałych ruchów), postać dźwięków grzmiących rogów. DruŜynie towarzyszy równieŜ często pojedynczy
sposób z potyczki modele nie naleŜy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce najemników, fanatycznych łowców czarownic, dumnych
wraca na stół w tym miejscu, w którym go opuściła, skierowana w stronę model sygnalisty, dmącego w róg czy uderzającego w bęben. Sygnalistą moŜe zostać
wykonywać rzutów na TABELĘ POWAśNYCH OBRAśEŃ. krasnoludów, wyniosłych elfów, a na opętanych przez demony
pola walki. Model moŜe wykonać zwykły ruch, ale nie moŜe biegać. mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronników, co pociąga za sobą koszt
Postacie a psychologia wierzchowców:
kultystach i nieumarłych wojownikach skończywszy. Nietrudno tu takŜe o inne
Mobilizacja Uciekających! modeli: stworzenia, niektóre dosyć małe, jak słuŜące orkom gobliny, czy wiecznie głodne
kolejnych 20 zk.
STRACH lub GROZA. JeŜeli postać dosiada stworzenia budzącego STRACH lub Sygnalista tworzy własną grupę stronników do której moŜe dołączyć jedynie
Po zadeklarowaniu szarŜ i reakcji na szarŜę, gracz rozgrywający turę ma moŜliwość najemne ogry, czy towarzyszące zwierzoludziom wiecznie Ŝądne krwi minotaury.
GROZĘ, to cały składający się z jeźdźca i wierzchowca model budzi odpowiednio
chorąŜy. Sygnalista podobnie jak chorąŜy nie moŜe uŜywać tarczy, broni WYMAGAJĄCEJ
zmobilizowania tych własnych modeli, które aktualnie uciekają za wyjątkiem tych, KaŜdy z graczy rekrutujący modele do swojej druŜyny dysponuje kwotą 500
OBU RĄK oraz walczyć dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI.
które rozpoczęły swą ucieczkę wcześniej, w tej samej turze. Uciekające postacie nie STRACH lub GROZĘ. złotych koron, które powinien rozsądnie rozdysponować pomiędzy postacie i
przedstawiają Ŝadnej wartości bojowej dopóty, dopóki się nie zmobilizują, co oznacza GŁUPOTA. JeŜeli jeździec lub wierzchowiec są dotknięci GŁUPOTĄ, testy niezbędny ekwipunek. DruŜyna musi składać się minimum z trzech modeli, z których Modyfikator zasięgu dowodzenia:
powstrzymanie się od dalszej ucieczki i powrót do gotowości bojowej. przeprowadza się w oparciu o współczynnik CP jeźdźca – jeŜeli test nie zostanie jeden musi być przywódcą kompanii. Sygnalista zagrzewa towarzyszy do walki inspirującym grzmotem rogu lub
Podczas mobilizacji Uciekających! modeli w fazie ruchu, gracz wyznacza jedną z zdany, GŁUPOCIE ulega i jeździec, i wierzchowiec. JeŜeli zarówno jeździec jak i Choć nie jest to absolutnie konieczne, dobrze gdy broń (oraz ewentualne porywającym rytmem bębna, znacznie zwiększając moŜliwość efektywnego
Uciekających! postaci i przeprowadza test celem jej zmobilizowania (tak jak to wyjaśniono wierzchowiec są dotknięci GŁUPOTĄ, przeprowadza się tylko jeden test. mutacje) posiadana przez postać jest widoczna na modelu, który ją reprezentuje. przekazywania rozkazów. Sygnalista, który znajduje się w zasięgu dowodzenia kapitana,
poniŜej). Przechodzi w dowolnej kolejności do następnego modelu i próbuje go ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ, NIENAWIŚĆ, FURIA lub NIEZŁOMNOŚĆ. JeŜeli Wyjątek stanowią noŜe i sztylety, które nie muszą być widoczne, przedstawia to zwiększa ten zasięg o kolejne +6”.
zmobilizować, potem do następnego i tak dalej… sytuację w której model chowa nóŜ w bucie lub za pasem.
Celem ustalenia, czy uciekającym modelom udało się zmobilizować, gracz
jeździec lub wierzchowiec podlega którejkolwiek z tych zasad, to podlega jej cały
Ekwipunek:
przeprowadza test mobilizacji, który jest zwykłym testem CECH PRZYWÓDCZYCH.
model. Oznacza to, Ŝe podlegają jej wszystkie części modelu (słuŜący za wierzchowca
potwór czy teŜ załoga i zaprzęŜone do rydwanu stworzenia).
Tabele umiejętności & doświadczenie początkowe: Gracz, rekrutujący bohaterów i stronników do swojej druŜyny musi pamiętać, aby
JeŜeli test zakończy się powodzeniem, jednostka powstrzymuje się od ucieczki i Podrozdziały w których opisano poszczególne druŜyny zawierają takŜe informacje na zachować równowagę pomiędzy liczbą modeli składających się na druŜynę, a
temat początkowego doświadczenia postaci oraz umiejętności, których modele mogą posiadanym przez te modele ekwipunkiem.
się nauczyć w miarę zdobywania doświadczenia. NaleŜy takŜe zauwaŜyć, Ŝe druŜyny KaŜdy z rekrutowanych bohaterów moŜe zostać uzbrojony w dwie sztuki broni
posiadają listy własnych, unikalnych zdolności - umiejętności specjalnych. Zasady słuŜącej do walki wręcz, dwa rodzaje broni dystansowej oraz pancerz wymienione na
dotyczące zdobywania doświadczenia oraz nabywania umiejętności i rozwijania LIŚCIE EKWIPUNKU DRUśYNY. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe niektóre rodzaje oręŜa
współczynników zostały dokładnie przedstawione w ROZDZIALE : KAMPANIA. sprzedawane są w parach lub kompletach liczących kilka lub nawet kilkanaście sztuk,

Bohaterowie & stronnicy:


dla potrzeb powyŜszej zasady taka broń liczona jest jako jedna sztuka.
W przypadku stronników sprawa wygląda podobnie, naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe
Dla potrzeb mechaniki modele zostały podzielone na bohaterów i stronników. o ile nie napisano inaczej, kaŜdy ze stronników posiada juŜ jedną sztukę broni, którą
Bohaterowie: uwaŜa się za jego broń główną. Gracz, jeśli uzna to za stosowne moŜe wyposaŜyć
stronnika w dodatkową broń oraz pancerz wymienione na LIŚCIE EKWIPUNKU
Modele bohaterów reprezentują charyzmatycznych i ambitnych awanturników. To DRUśYNY, pamiętając Ŝe Ŝaden model nie moŜe posiadać więcej niŜ dwóch sztuk
właśnie bohaterowie tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o zamoŜności i prestiŜu broni słuŜącej do walki wręcz oraz dwóch sztuk broni dystansowej. Ponadto, modele
kompanii. KaŜda z druŜyn moŜe posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi stronników naleŜące do jednej grupy muszą posiadać jednolity ekwipunek, co oznacza,
pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak zauwaŜyć, Ŝe niektóre druŜyny Ŝe jeśli grupa stronników składa się przykładowo z czterech modeli to gracz musi
mogą liczyć sześciu bohaterów jedynie w przypadku awansu na bohatera jednego ze wyposaŜyć kaŜdy z modeli w taki sam oręŜ i pancerz.
stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIA). Bohaterowie, w Ponadto, jeśli nie napisano inaczej, kaŜdy model posiada sztylet, który nie
odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym wachlarzem wlicza się do limitu posiadanego oręŜa. NoŜe i sztylety są w świecie WARHEIMA
ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, rzadko narzędziem tak powszechnym i łatwo dostępnym, Ŝe większość obywateli nie uwaŜa
spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. ich nawet za broń. Gracz powinien takŜe pamiętać, Ŝe modele mogą uŜywać jedynie
Stronnicy: takiego oręŜa jaki został wymieniony na LIŚCIE EKWIPUNKU DRUśYNY. Przy czym,
naleŜy zauwaŜyć, Ŝe doświadczeni bohaterowie mogą zdobyć umiejętności, które
Modele stronników przedstawiają zazwyczaj przedstawicieli niŜszego stanu lub
pozwolą im na posługiwanie innym, wcześniej niedostępnym dla nich oręŜem.
pośledniejszych ras, słuŜących swym panom, reprezentowanym przez modele
NaleŜy zwrócić uwagę na fakt, Ŝe o ile w trakcie rekrutacji gracz moŜe
bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy nie tworzą jednolitej grupy, lecz
dowolnie (w ramach zasobów gotówki jakimi dysponuje) wybierać spośród
dzielą się na dwie podgrupy.
przedmiotów umieszczonych na LIŚCIE EKWIPUNKU DRUśYNY, to po rozegraniu
Pierwszą z nich reprezentują modele tych stronników, którzy w miarę postępu
pierwszej potyczki jedynym sposobem na zakup dodatkowego ekwipunku jest
kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje współczynniki
wykonanie udanego rzutu w TABELI D OSTĘPNOŚĆ PRZEDMIOTÓW lub
i umiejętności. Drugą podgrupę stanowią modele reprezentujące zwierzęta oraz inne
znalezienie poszukiwanego przedmiotu w czasie eksploracji. Więcej informacji na temat
twory powołane do istnienia za pomocą bluźnierczej magii lub sekretnej sztuki
handlu znajduje się w ROZDZIALE : EKWIPUNEK.
mistrzów gildii inŜynierów. Takie modele nie zdobywają doświadczenia oraz jeśli nie
napisano inaczej, nie mogą uŜywać innego ekwipunku, niŜ ten którym zostali
obdarzeni przez swych genialnych lub co częstsze, szalonych twórców.
Karta druŜyny:
Wszystkie informacje na temat kompanii naleŜy zanotować na specjalnie
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
przygotowanej do tego celu KARCIE DRUśYNY. Czysta KARTA DRUśYNY znajduje
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
się na końcu podręcznika. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe pierwsza strona karty przeznaczona
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
jest dla bohaterów, druga zaś dla stronników. Kartę moŜna skserować dowolną ilość razy.
rozwinięcia co ich towarzysze.
Kiedy gracz rekrutuje druŜynę to właśnie na KARCIE DRUśYNY powinien
ChorąŜowie & sygnaliści: notować wszystkie szczegóły dotyczące bohaterów i stronników w odpowiednich,
przeznaczonych do tego miejscach. NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe karty bohaterów i stronników
Zdarza się często, Ŝe wojownicy ruszają do walki pod wodzą kapitana czy innego róŜnią się od siebie, co odzwierciedla róŜnice w jaki obie grupy zdobywają
oficera, przy akompaniamencie bębnów bądź rogów i pod łopoczącymi na wietrze doświadczenie oraz dostępne dla nich rodzaje oręŜa, pancerza i ekwipunku.
sztandarami swych miast czy przywódców. Sztandary i bębny mają równieŜ swoją W trakcie rekrutowania druŜyny, dobrym pomysłem jest notowanie
wartość praktyczną: słuŜą sygnalizacji, kierują ruchem modeli i stanowią widoczny szczegółów dotyczących druŜyny na luźnej kartce papieru – gracz będzie zmuszony
punkt, wokół którego przeprowadza się manewry i akcje. Przedstawione w dalszej 'poŜonglować' trochę postaciami oraz ich wyposaŜeniem nim zbliŜy się maksymalnie
części zasady omawiają przewagę, jaką daje w walce posiadanie w druŜynie chorąŜego i do przeznaczonej na rekrutację ilości złotych koron. Jeśli po zakończeniu rekrutacji
sygnalisty. NaleŜy pamiętać, Ŝe choć modele te podlegają zasadom specjalnym, to pod gracz będzie dysponował jeszcze jakąś gotówką naleŜy zapisać to na KARCIE
kaŜdym innym względem traktować je naleŜy jak innych stronników. DRUśYNY w miejscu oznaczonym jako Skarbiec.
Aby skutecznie pełnić swą rolę chorąŜy i sygnalista muszą znajdować się w Po zakończeniu rekrutacji gracz powinien nazwać swoją druŜynę a takŜe
zasięgu dowodzenia kapitana (w większości przypadków w odległości do 6” od nadać imiona poszczególnym postaciom.
dowódcy).
ChorąŜowie: PrestiŜ druŜyny:
DruŜyna moŜe słuŜyć pod sztandarem, który moŜe przyjąć formę chorągwi, KaŜda kompania posiada swój PrestiŜ – im większy PrestiŜ tym większy respekt budzi
proporca czy totemu. Sztandar niesiony jest do walki przez chorąŜego. ChorąŜym druŜyna. PrestiŜ druŜyny to zwykle ilość modeli pomnoŜona przez 5, plus zebrane przez
moŜe zostać mianowany w trakcie rekrutacji jeden ze stronników, co pociąga za sobą modele Punkty Doświadczenia. Wierzchowce zwiększają notowania o +5 punktów,
koszt dodatkowych 25 zk. duŜe stworzenia takie jak ogry o +20 punktów, Potwory o +50 punktów. Machiny
ChorąŜy tworzy własną grupę stronników do której moŜe dołączyć jedynie zwiększają notowania o +25 punktów, zaś kaŜdy magiczny przedmiot +5 punktów.
sygnalista. ChorąŜy musi jednocześnie nieść sztandar i często walczyć, i choć wybiera się Ponadto, naleŜy pamiętać, szczególnie w przypadku rozgrywania kampanii, Ŝe
go spośród najsilniejszych i wytrzymałych osobników, to model nie moŜe uŜywać do PrestiŜu DruŜyny wlicza się takŜe notowania tych modeli, które przeŜyły potyczkę, a
tarczy, broni WYMAGAJĄCEJ OBU RĄK oraz walczyć dwoma BRONIAMI RĘCZNYMI. które w wyniku odniesionych ran nie mogą wziąć udziału w kolejnej rozgrywce.
Modyfikator CP: Po zakończeniu rekrutacji, zakupieniu ekwipunku oraz obliczeniu PrestiŜu DruŜyny
DruŜyna walcząca pod sztandarem jest bardziej zdeterminowana w walce z wrogiem. kompania jest gotowa by wyruszyć na niebezpieczne trakty Starego Świata!
Wszystkie sprzymierzone modele, znajdujące się w odległości do 6” od chorąŜego Powodzenia straceńcze!
otrzymują modyfikator +1 do współczynnika CP (do maksymalnej wartości 10).

26 | S t r o n a 27 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh

28 | S t r o n a 29 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Middenheimu. Rozgniewani Elektorzy rozjechali się do swych prowincji. W roku 1360 tak znaczna wiktoria wzmocniłaby roszczenia Ludwiga do tronu, zjednoczyli siły i
Krolestwo Sigmara Ottilia, Elektorka Talabeclandu obwołała się Imperatorową i wypowiedziała wojnę swemu
przeciwnikowi Elektorowi Stirlandu. W kolejnych latach Elektorzy podzielili Imperium na
wystąpili przeciw niemu. Umożliwiło to przerażającym panom Sylvanii odwrót, a z czasem
odzyskanie ich potęgi.
Nieporadne początki plemion Ludzi, które w ciągu kolejnych wieków wyrosły na naród mieczy znanych jako Runiczne Kły, po jednym dla wodzów każdego z plemion, oddzielne, rywalizujące ze sobą prowincje, a korona Imperatora przechodziła z rąk do rąk. Lata później, następca Vlada, Konrad von Carstein poprowadził kolejny najazd na
Imperium, datują się na czas sprzed dwóch i pół tysiąca lat, a wiedza na ten temat pochodzi wchodzących w skład ziem nowego Imperatora. W następnych stuleciach, jeden pod drugim, kolejni pretendenci zgłaszali swe prawo do Imperium, a był w swych poczynaniach tak szaleńczo zapalczywy, że wszyscy trzej
z kronik Krasnoludów. Długie wojny Krasnoludów i Elfów dobiegły końca – Krasnoludy
wycofały się do swych górskich twierdz, rozsianych po Górach Krańca Świata, a Elfy
Era Sigmara tronu, a Imperium targały krwawe spory i regularne wojny domowe. W owych
niespokojnych czasach Imperatorów było dwóch – jeden wybrany przez Elektorów i drugi
pretendenci do imperialnego tronu zmuszeni byli sprzymierzyć się przeciw niemu. Jego
armie zostały pobite, a on sam padł pod ciosami krasnoludzkiego bohatera Grufbada i
porzuciły swe kolonie i odpłynęły na Ulthuan. Choć Krasnoludy pozostały w Starym W piętnaście lat po uratowaniu Króla Kurgana, Sigmar został koronowany na Imperatora.
z rodu Elektorów Talabeclandu, którzy ciągle zgłaszali swe roszczenia, uznając prawa Helmara (przyszłego Hrabiego Marienburga) podczas Bitwy na Ponurym Wrzosowisku,
Świecie, to ich wpływy znacznie osłabły, albowiem wielu królów poległo, a wiele twierdz Dzień jego koronacji stał się pierwszym dniem Imperium i rozpoczął rachubę kalendarza
samozwańczej władczyni Ottilii. Co gorsza, w roku AS1547 Hrabia Middenlandu Siegfried stoczonej w AS2121.
zostało podbitych. Kiedy przeto góry leżące na wschodzie ziać jęły ogniem, a ziemia Imperium. Sigmar rządził sprawiedliwie i odważnie ze swej stolicy Reikdorfu
również obwołał się Imperatorem, rozpoczynając Erę Trzech Imperatorów, z których Ostatnim i najbardziej niebezpiecznym z Hrabiów Wampirów okazał się Mannfred,
zatrzęsła się w swych posadach, imperium Krasnoludów zostało ostatecznie złamane, a na (przemianowanej później na Altdorf), rozdzielając podległe mu ziemie między dwunastu
każdy zabiegał o poparcie swych roszczeń do tronu, szukając sprzymierzeńców i indywiduum subtelne, przebiegłe i nad podziw zdradzieckie. Zrobił wszystko, by rozliczni
horyzoncie pojawił się nowy, potężny i ambitny wróg – Orki i Gobliny. wodzów plemiennych, którzy złożyli mu hołd i pomagali w wielu jego wojnach. Podziału
popleczników w innych prowincjach. pretendenci do tronu Imperium uwierzyli, że wraz ze śmiercią Konrada znikło zagrożenie
Hordy zielonoskórych zeszły z Gór Krańca Świata, przelewając się przez przełęcze, dokonano zgodnie z historyczną przynależnością ziem do plemion, a rządzący
W samych prowincjach panowało bezprawie, gdyż kolejne sto pięćdziesiąt lat ze strony Sylvanii i czekał cierpliwie, aż ci wezmą się za łby. Kiedy w Imperium po raz
ongiś pilnie strzeżone przez krasnoludzkie fortece, by pustoszyć ziemie leżące po wyznaczonymi w ten sposób prowincjami wodzowie zyskali tytuły hrabiów. Sigmar
upłynęły Elektorom na walce z zewnętrznymi rywalami i tłumieniu rebelii, kolejny wybuchła wojna domowa, Mannfred zaatakował. Legiony Nieumarłych ruszyły
zachodniej stronie gór. Widząc, że królestwa Krasnoludów ledwie radzą sobie z rządziłImperium przez kolejnych pięćdziesiąt lat, a w czasie jego panowania proste sioła
wybuchających na ich własnych ziemiach. Kulminacją owych wydarzeń była elekcja przez śniegi na Altdorf, rozgramiając po drodze sklecane naprędce armie, wysyłane do
niekończącymi się atakami Orków i Goblinów, wiele plemion Ludzi zdecydowało się na zmieniły się w niewielkie miasta, stale przybywało obywateli i założono wiele nowych
niepełnoletniej Hrabiny Magritty z Marienburga i odmowa uznania jej za Imperatorową powstrzymania najazdu. Późną zimą wojska Mannfreda stanęły pod Altdorfem i zastały
wędrówkę na południe: Unberogenowie, Teutogenowie, Thuringianie, Cherusenowie, osad. Oczywiście nie brakowało również wrogów. Goblińscy grabieżcy ciągle przeprawiali
przez samego Wielkiego Teogonistę. Oznaczało to, że Imperium w znaczeniu jednego bezbronne miasto. Mannfred tryumfował, lecz jego radość była przedwczesna. Oto na
Norsii, Merogenowie, by przywołać ledwie niektóre z nich. Walcząc ze wspólnym się przez Góry Krańca Świata, a w północnych, leżących za Górami Środkowymi lasach,
narodu, rządzonego przez jednego Imperatora, praktycznie przestało istnieć. Lud Sigmara blankach pojawił się Wielki Teogonista Kurt III i jął recytować słowa Wielkiego Zaklęcia
wrogiem, zarówno Ludzie jak i Krasnoludy dostrzegli drzemiący w drugiej rasie potencjał. pełno było dzikich plemion Ludzi, gotowych łupić nowopowstałe Imperium.
został podzielony, lennicy ulegli sporom, a Imperium stało się łatwym łupem dla jego Odwołania.
Krasnoludom potrzebny był sojusznik, który pomógłby w odbudowie ich zrujnowanego O panowaniu Sigmara wiadomo niewiele więcej, albowiem annały Krasnoludów
wrogów, którzy jęli gromadzić się u jego granic niczym sępy nad padliną. Widząc, jak wielu z jego popleczników obróciło się w proch, Mannfred nakazał
imperium, a Ludzie aż palili się, by poznać sekrety wytapiania metalu i odlewania potężnej, skupiały się raczej na własnej historii i Sigmar występował w nich jedynie jako element ich
odwrót. Po nieudanym ataku na Marienburg, Hrabia wycofał się do Sylvanii. Imperialna
żelaznej broni. A byli to Ludzie prymitywni, którym daleko do świetności dzisiejszych własnych dziejów. Wiadomo natomiast, że koniec końców Sigmar zdjął ze swych skroni Upadek Sollandu szlachta odłożyła na bok swe spory i najechała na Sylvanię z zamiarem rozprawienia się z
obywateli Imperium; nosili ledwie sprawione skóry, mieszkali w ziemiankach i walczyli koronę i powędrował na wschód. Jego celem była prawdopodobnie Karaz-a-Karak, Gorbad Żelazoszpony, jeden z najbardziej przerażających wodzów Orków owych czasów, groźbą wampiryzmu raz na zawsze. Koniec końców, w roku AS2145, doszło do Bitwy pod
prostą bronią, wykonaną z kamienia bądź brązu. Mimo to, w annałach Krasnoludów siedziba jego przyjaciela Kurgana Żelazobrodego. Jeżeli jednak pojawił się w którejkolwiek stanął na czele potężnej hordy Orków i Goblinów, i powiódł ją przez Przełęcz Czarnego Hel Fenn, podczas której Książę Stirlandu Martin usiekł był Mannfreda. Za swój heroiczny
zapisano, że walczyli zaciekle i z wielką odwagą, broniąc mrocznych lasów przed hordami z krasnoludzkich twierdz, to kroniki Krasnoludów o tym nie wspominają. Zakończyła się Ognia, by niszczyć prowincje Averland i Solland. Eldred, Hrabia Sollandu, wyruszył mu na wyczyn Hrabia Stirlandu wziął we władanie całą Sylvanię, kończąc Wojny z Wampirami.
Orków i Goblinów. Najpotężniejszym z Ludzi owych czasów był Sigmar, pierwszy syn więc era Sigmara, a on sam stał się legendą, bohaterskim przodkiem swego ludu. A lud czcił spotkanie na czele swych wojsk, a po osiągnięciu brzegów rzeki Aver, nakazał przekroczyć Groźba powrotu Hrabiów Wampirów pozostała i sprawia, że nikt nie śmie zapomnieć o
wodza Unberogenów, ten, którego narodzinom towarzyszyło pojawienie się komety o jego pamięć, budując mu świątynie i kaplice, wokół których narastał kult boskości ją pod Averheim. Jednak armia Gorbada rzuciła się w nurty rzeki i zaatakowała obrońców, złu, które czai się na spowitych cieniem ziemiach. Choć więc Sylvania pozostaje
bliźniaczych ogonach. Był to wojownik szlachetny, o wielkiej sile, który w wieku lat fundatora Imperium. Kolejne pokolenia otwarcie czcić jęły Sigmara jako swego boga, nim ci rozpoczęli przeprawę. I chociaż całe tysiące zielonoskórych straciło życie w ataku, nominalnie częścią Stirlandu, to faktycznie jest wyludnioną prowincją. Prowincją, gdzie
piętnastu był już weteranem niezliczonych bojów z zielonoskórymi. powołując do życia poświęcone mu duchowieństwo, na którego czele stanął Wielki Orkom udało się uchwycić przyczółek. śmierć nazbyt często budzi się ze swego snu, a niesłychane wręcz potworności
Teogonista Johann Helsturm. Kult Sigmara stał się jedną z najpotężniejszych religii, a jej Był to początek końca obrońców, gdyż ich jedyną nadzieją było utrzymanie Orków
Mlotodzierzca wierni wyznawcy idą w dziesiątki tysięcy. I tak oto bohater z bitwy na Przełęczy Czarnego po drugiej stronie rzeki. Armii Imperium groziło okrążenie i Eldred jął desperacko szukać
nawiedzające mroczne knieje wychodzą nocą na żer.

Orki i Gobliny stawały się coraz bardziej przebiegłe. Jeden z ich śmiałych ataków na Ognia dołączył do panteonu starych bogów Imperium. drogi ucieczki, by ocalić życie swych żołnierzy. Jednak było już za późno. Oto jazda, którą Wielka Wojna z Chaosem
karawanę przeprawiającą się przez Góry Szare zakończył się pojmaniem Wielkiego Króla
Krasnoludów Kurgana Żelazobrodego i wielu członków jego rodu. Los chciał, że ową
Era Imperium Gorbad wysłał wcześniej, by zaatakowała Niziołki z Krainy Zgromadzenia, nadciągnęła z
północy i domknęła kordon napastników wokół armii Imperium.
Podczas gdy dziedzina Sigmara słabła z każdym najazdem i każdą kolejną wyniszczającą
kraj wojną domową, mroczni bogowie umacniali się pośród Pustkowi Chaosu,
bandę Orków i Goblinów tropił od pewnego już czasu Sigmar na czele swych Po odejściu Sigmara istniała obawa, że między hrabiami wybuchną niszczycielskie wojny o Podczas gdy straż przyboczna Eldreda broniła swego pana, goblińscy wilczy jeźdźcy i rozciągających się na dalekiej północy. Pustkowia Chaosu są krainą jakby żywcem
najwierniejszych druhów. Zielonoskórych dopadnięto głęboko w lesie, nim zdołali zbiec ze władzę, lecz miast walczyć, hrabiowie zjechali do Reikdorfu, by uradzić, co należy począć. Orki na swych narowistych dzikach wyłonili się zza horyzontu i spadli na flankę armii przeniesioną z sennego koszmaru, którą zamieszkują, wystawione na działanie czystej
swą zdobyczą. Tego dnia Sigmar usiekł wielu Orków, a ich truchła spalił na wielkim stosie. Po gorących obradach, hrabiowie poprzysięgli, iż pozostaną wierni wizji Sigmara, a nowy Imperium. W jednej sekundzie zdyscyplinowany odwrót przemienił się w pogrom. Zdając magicznej energii, wszelkiej maści potworne stworzenia i żądne krwi plemiona, oddające
Pojmane Krasnoludy były wolne. Król Kurgan w swej wdzięczności podarował Sigmarowi Imperator zostanie wybrany spośród nich. Przyjęli przeto tytuły Elektorów i ustalili sposób sobie sprawę z porażki, Eldred poprowadził swoją Gwardię wprost na wodza Orków. cześć nikczemnym bogom Chaosu. Kiedy rośnie moc magicznej energii, owi poplecznicy
możny artefakt, przechowywany od wiekóww jego rodzie – wspaniały runiczny młot Ghal elekcji Imperatora, który przetrwał w tej czy innej formie po dziś dzień. Pod rządami Odziany w długi srebrzysty płaszcz, z lśniącą koroną na skroniach, ostatni Elektor Sollandu Chaosu ruszają na południe ku ziemiom Kislevu, wyrzynając wszystkich, którzy wejdą im
Maraz, czyli Rozłupywacz Czaszek. Sigmar przyjął szczodry dar Króla, a obaj wojownicy Elektorów Imperium rosło w siłę i prosperowało, a jego armie walczyły nadal z wrogami z stanął naprzeciw przerażającego w swej posturze Gorbada Żelazoszponego i rozpoczął się w drogę. Zimą roku 2301 wódz Avasar Kul zebrał plemiona północne i przypuścił atak na
ślubowali sobie pomoc w walce z siejącymi spustoszenie zielonoskórymi. niezmienną odwagą i pomysłowością, która przynosiła spadkobiercom Sigmara zasłużoną pojedynek. Gorbad był potwornie wielki i choć Eldred władał potężnym Runicznym Kislev. Ów najazd znany jest w historii Imperium jako Wielka Wojna z Chaosem. Armie
Wojny z Orkami i Goblinami ciągnęły się przez wiele lat, a w obliczu rosnącej na chwałę. Kłem, nie mógł dorównać wodzowi Orków w tej walce. Padł pod brutalnym cięciem, a Kislevu i Ostlandu stanęły pod bronią, by dać odpór Kulowi i jego sprzymierzeńcom, lecz
wschodzie potęgi więź Człowieka i Krasnoluda zacieśniała się coraz bardziej. W siedem lat
po opisywanych wydarzeniach, po śmierci ojca, Sigmar stanął na czele Unberogenów i jął
Wojny ze Skavenami jego ciało porąbano na sztuki i zawieszono na drzewcu sztandaru jako trofeum. Gorbad
zdobył Runiczny Kieł Eldreda i wziął jego koronę jako wojenny łup. Nieliczna garstka
zostały doszczętnie rozbite na północ od miasta Praag. Horda potworów, Demonów,
dzikichbestii i grasantów parła naprzód, docierając do zachodniego przedgórza Gór Krańca
I tak mijały wieki, a Imperium rosło. Kolejni Imperatorzy wstępowali na tron i odchodzili,
jednoczyć zachodnie plemiona Ludzi pod swym berłem, czy to orężem, czy to ocalałych nadała tej bitwie miano Bitwy o Koronę Sollandu. Świata. Armia Chaosu pokonała kontyngent Kislevitów, broniący ostatniego mostu na
jedni lepsi, inni gorsi, lecz nikt z nich nie cieszył się gorszą sławą od znienawidzonego
przebiegłością. Sigmar był przywódcą silnym i charyzmatycznym, lecz było coś, czym Borysa Złotobiercy. Podczas jego wielce niekompetentnych rządów ludowi Imperium Inwazja Gorbada została ostatecznie powstrzymana podczas Oblężenia Altdorfu rzece Lynsk i przeprawiła się na drugą stronę – droga do miasta Praag stała dla niej
przewyższał innych wodzów: miał wizję – widział potężne królestwo zjednoczone pod jego przyszło głodować, zaniedbano kwestie wojskowości, a z wielu przygranicznych fortów (podczas, którego elekcyjny Imperator Sigismund został rozszarpany przez wywernę), a otworem. Oblężenie trwało całą wiosnę i całe lato, a bohaterscy obrońcy miasta odpierali
rządami, uwolnione od Orków i Goblinów, rządzone sprawiedliwie i chronione przez odwołano załogi. Na tak osłabione Imperium w roku AS1111 spadła największa z katastrof, jego armia poszła w rozsypkę wraz z nadejściem zimy. Zagrożenie ze strony Gorbada kolejne ataki w aktach desperackiej i heroicznej odwagi. Minęła jesień i nastała zima. Pod
silną, zdyscyplinowaną armię. Po latach krwawych wojen i zabiegów dyplomatycznych, jakie kiedykolwiek dotknęły Stary Świat – Czarna Zaraza. Zimą owego roku zmarły zostało zażegnane, lecz ceną zwycięstwa była utrata elektorskiego Runicznego Kła i koniec roku miasto padło, a hordy Chaosu ogarnął prawdziwy szał. Czysta energia Chaosu
dwanaście wielkich plemion złożyło hołd Sigmarowi i ten, wspólnie ze swymi kompletne zniszczenie prowincji Sollandu. Należące do niej ziemie włączono do granic zawładnęła murami Praag, zmieniając miasto po wsze czasy.
dziesiątki tysięcy mieszkańców, całe wioski i miasteczka wymierały na skutek szybko
krasnoludzkimi sojusznikami, przegnał zielonoskórych z ziem leżących na zachód od Gór rozprzestrzeniającej się zjadliwej choroby. Liczba zmarłych szybko przewyższyła liczbę Wissenlandu, a jej nazwa i dzieje przeszły do historii. Obawiano się, że legendarny miecz, Ci, którym udało się przeżyć, jęli stapiać się ze sobą, przyjmując nieludzkie kształty z
Krańca Świata, zyskując sobie miano Młotodzierżcy, tudzież Młota na Gobliny. wykuty przez Alaryka Szalonego przepadł bezpowrotnie, lecz wieki później krasnoludzcy piekła rodem. Żywe komórki łączyły się z murami samego miasta i trudno było odróżnić
tych, którzy pozostali przy życiu, a do chwili, gdy zaraza zaczęła ustępować, ponad trzy
Kilka plemion Ludzi, które nie chciały podporządkować się Sigmarowi, zepchnięto na czwarte populacji Imperium zdążyło spocząć w otwartych zbiorowych mogiłach, w wojownicy pod wodzą Tana Ergrima Kamiennego Młota odnaleźli ostrze w leżach ciało od kamienia. Zniekształcone twarze patrzyły ze ścian domów, z chodników wyrastały
południe w niegościnne Góry Szare lub, jak w przypadku Norski, na północ, aż za Góry zmutowanej bestii w Górach Krańca Świata. Ergrim rozłupał czaszkę szkarady jednym wijące się w agonii kończyny, a kamienne kolumny przemawiały ludzkim głosem. Miasto
których gnić przyszło truchłom. Jedyną zaletą potwornej zarazy był fakt, że śmierć
Środkowe. I tak Sigmar stał się niekwestionowanym władcą ziem leżących między Górami upomniała się również o Borysa Złotobiercę i ten zmarł w swoim zamku w otoczeniu potężnym ciosem swego runicznego młota i odzyskał Runiczny Kieł. Broń wróciła do Praag stało się żywym koszmarem i ponurą przestrogą, co czeka tych, którzy ulegną
Krańca Świata a Oceanem Wielkim. Kiedy więc kolejne hordy Orków i Goblinów zatroskanych konsyliarzy (z których, jak powiadają, żaden nie starał się zbytnio o ocalenie Imperium i została podarowana Księciu Altdorfu, gdyż prowincja Sollandu przestała istnieć. wojownikom Mrocznych Bogów.
zagroziły Krasnoludom, Król Kurgan wysłał Kowala Run Alaryka Szalonego właśnie do Powrót prastarego ostrza świętowano z wielką radością. Jako, że Kieł nie mógł powrócić do
Sigmara, by prosić o pomoc rasę Ludzi.
Borysa).
ręki Elektora Sollandu, trafił do Imperialnego Skarbca, by w czas palącej potrzeby służył w
Magnus Pobozny
Pozbawione Imperatora, nawet tak niekompetentnego jak Borys, Imperium I właśnie wtedy, kiedy Imperium sposobiło się na przyjęcie impetu nadciągającego z
bitwach za oręż dla największych bohaterów.
Przelecz Czarnego Ognia pozostawało bezbronne. Wtedy to, z podziemnych tuneli wylały się fale obmierzłych północy najazdu, w owej godzinie grozy i próby, zjawił się prawdziwy przywódca:
Na wieść o zagrożeniu, jakie zawisło nad Krasnoludami, Sigmar zwołał wodzów i nakazał szczuroludzi, Skavenów, gotowych łupić i niszczyć wszystko, czego dotknęła wywołana Wojny z Wampirami szlachcic z Nuln o imieniu Magnus. Magnus, zwany z czasem Pobożnym z powodu jego
im szykować swych wojowników. Powiódł zebraną armię do Gór Krańca Świata, by przez nich zaraza. Tysiące ludzi poległo bądź trafiło w niewolę, lecz byli i tacy, którzy Podczas gdy Era Trzech Imperatorów trwała w najlepsze, gdyż żaden z pretendentów nie niezachwianej wiary w Sigmara i w ideę zjednoczonego narodu, wspaniały mówca, orator,
połączyć siły z wojskami Króla Kurgana. Potężna horda Orków i Goblinów parła przez odważnie stawili szczuroludziom zbrojny opór, prowadzeni przez Hrabiego Middenheimu, miał szans na uzyskanie przewagi w toczonych sporach, w zimnym cieniu Gór Krańca którego gorące kazania poruszały serca prostego ludu Imperium. A Magnus szedł od miasta
Przełęcz Czarnego Ognia jedyną drogę, którą tak liczna armia mogła pokonać Góry Czarne. Mandreda – któremu później nadano przydomek Pogromca Szczurów. Mandred zebrał Świata rosło nowe, potworne zagrożenie. W cieszącej się jak najgorszą sławą Sylvanii, do miasta i nawoływał z miejskich placów zgromadzonych tam ludzi, a z każdym słowem
Wiele bitew stoczono na tej przeprawie w przeszłości, lecz ta, która rozgorzała teraz była pozostałych przy życiu Elektorów i poprowadził armię swych krajan na Skavenów. Doszło regionie Imperium z dawien dawna omijanym przez wszystkich ludzi przy zdrowych zebrana wokół niego armia zyskiwała kolejnych zwolenników, by koniec końców urosnąć
największą z nich wszystkich. Armie Ludzi i Krasno-ludów stanęły ramię w ramię, by do całej serii krwawych bitew, prowadzonych w zrujnowanych miastach i na zmysłach, władzę przejęły wampiry. Teraz dopiero, kiedy to Vlad von Carstein pozbawił do rozmiarów nieoglądanych w Imperium od wielu wieków. Elektorzy byli sprytnymi
stawić czoła będącym w ogromnej przewadze liczebnej Orkom i Goblinom, gdy te wyjałowionej ziemi Imperium. Ostatecznie szczuroludzi przegnano po Bitwie na władzy poprzedniego Elektora, Otto von Draka, świat poznać miał nowe znaczenie słów politykami i dostrzegli w Magnusie prawdziwie potężnego przywódcę, i szybko pojęli, że
postępowały w głąb doliny. Wybierając miejsce starcia, Sigmar i Król Kurgan okazali Wyjących Wzgórzach, w trakcie której Mandred osobiście ściął głowę wodza skaveńskiej „zła sława”. Wiele rodzin szlacheckich protestowało i nie chciało złożyć hołdu władcy, okazując mu poparcie, mogą zyskać na popularności. Wkrótce wojska prowincji i żołnierze
jednak wielką przebiegłość i zajęli pozycje w największym przewężeniu doliny, gdzie armii jednym potężnym ciosem swego Runicznego Kła. Po bitwie Mandred nakazał zrobić który nie pochodził z ich prowincji, lecz niezwłocznie ich uciszono. W żelaznym uścisku Elektorów przyłączyli się do sił ochotniczej milicji, by wspólnie ruszyć do Middenheimu.
przewaga liczebna przeciwnika straciła na znaczeniu, a siły biorące udział w bezpośredniej sobie z czaszki wodzahełm – przerażający symbol, który żyć będzie po wsze czasy w Vlada prowincja prosperowała nad podziw dobrze. Inni Elektorzy patrzyli na te zmiany z Była to bez wątpienia największa armia, jaką oglądało Imperium. Magnus musiał podzielić
walce były wyrównane. Krwawa bitwa ciągnęła się przez wiele godzin, podczas których najstraszliwszych koszmarach szczuroludzi. obojętnością, zbyt zajęci swymi zmaganiami o przejęcie władzy, by zaprzątać sobie głowę ją na dwie, gdyż nie było takiego miejsca w królestwie, które mogłoby zaopatrzyć tak
kolejne fale zielonoskórych napastników rozbijały się o niezachwiany mur steranych walką Podzielone Imperium zacofaną prowincją. Przez kolejne dwieście lat Vlad rządził Sylvanią, przyjmując coraz to wielkie wojsko w jedzenie i wodę.
tarcz i zakrwawionych ostrzy. Ów ponury dzień był dniem wielkich czynów, a prócz Imperium szybko podniosło się po wojnach ze Skavenami, a to dzięki śmierci Borisa i inne tożsamości, by pod ich przykryciem ukryć swą wampirzą naturę. W AS2010, Pierwsza armia, składająca się w większości ze spragnionych zemsty kislevskich
samego Sigmara wielcy bohaterowie, tacy jak Ulfdar Berserker, Marbad z Endalów, czy oceniając, że Imperium jest wystarczająco słabe, Vlad podjął próbę stania się lansjerów i szukających chwały rycerzy Imperium, ruszyła z kopyta do miasta Praag w
rzutkim rządom nowowybranego Imperatora Mandreda. Mimo, iż zdziesiątkowana
Królowa Freya z Asobornów zasłużyli sobie na należne im miejsce w legendach kolejnych ludność porzuciła wiele wiosek a całe połacie królestwa były dosłownie wymarłe, to dzięki Nieśmiertelnym Imperatorem. nadziei, że zdąży na odsiecz obleganym. Czekałana nich jednak tylko groza, która objęła
pokoleń. budzącemu powszechny szacunek przywództwu i charyzmatycznej osobowości nowego Vlad na czele armii Sylvanii, wspieranej przez hordę Nieumarłych, najechał Stirland i miasto w swe władanie. Zawrócili więc na południe, by szukać odwetu na hordzie Chaosu.
Kiedy ostatecznie Orki jęły się wycofywać, a w ich szykach zapanował chaos, Sigmar spustoszył Ostermark, zanim Imperium zdążyło zwrócić uwagę na jego poczynania. W Magnus na czele drugiej armii pomaszerował wprost do Kislevu, licząc, że uzupełni tam
władcy Imperium pozostawało ciągle jedną całością. Niestety, życie Mandreda (i restaurację
rzucił się do przerażającej szarży i wdarł głęboko w ich szeregi. Z okrzykiem zwycięstwa na Imperium) przerwał zdradziecki cios zatrutego ostrza skaveńskiego skrytobójcy. W ciągu kolejnych czterdziestu lat, armie Vlada łupiły prowincje, by ostatecznie dotrzeć do zapasy przed dalszą drogą. Do podążających na północ wojsk dołączył największy mag
ustach, on i jego wodzowie wycięli sobie drogę poprzez uciekających zielonoskórych, Altdorfu, siedziby Księcia Ludwiga, jednego z pretendentów do tytułu Imperatora. Elfów Wysokiego Rodu, Teclis z Ulthuanu, który obiecał wspomóc wysiłki Magnusa swą
kolejnych latach po tej tragedii elekcyjny system, na którym opierało się Imperium, jął
kosząc ich bez cienia litości. W uznaniu za ową niesłychaną wiktorię, Sigmara obwołano chylić się ku upadkowi. Oblężenie ciągnęło się wiele lat. Koniec końców, w owej najczarniejszej z godzin w historii niebywałą mocą. Po osiągnięciu celu okazało się, że armia Mrocznych Bogów pod wodzą
Imperatorem wszystkich ziem leżących między Górami Szarymi na południu a Górami Imperium, Wielki Teogonista Wilhelm III w swej desperacji pochwycił Vlada forsującego Avasara Kula obległa już miasto i zaatakowała jego zdesperowanych obrońców: nielicznych
Osobista rywalizacja między Elektorami, ich sprzeczne ambicje i prosta zawiść
Środkowymi na północy. Król Kurgan podarował Sigmarowi wspaniałą koronę, a obaj sprawiły, że nie potrafili oni podjąć decyzji co do wyboru nowego Imperatora. W końcu mury i rzucił się wraz z nim z blanek miasta. Obaj nadziali się na pale ostrokołu u podstawy Kislevitów i kontyngent Krasnoludów z Karaz-a-Karak. Miasto broniło się resztkami sił, a
monarchowie poprzysięgli sobie lojalność po wsze czasy. Wdzięczny za pomoc w ocaleniu spory przerodziły się w przemoc i w Wielkiej Sali Tronowej przelano krew Grafa murów. Szyki pozbawionej wodza armii Sylvanii poczęły się łamać, a ocalałe Wampiry jego upadek oznaczałby otwarcie przed hordą drogi do Imperium.
swego królestwa, Kurgan nakazał Alarykowi Szalonemu wykucie dwunastu magicznych musiały się wycofać. Książę nakazał swym wojskom pościg, lecz jego rywale z obawy, że

30 | S t r o n a 31 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Maszerujący w szeregach zwykłych żołnierzy Magnus nakazał niezwłoczny atak, udoskonalonej wersji Fantasmagoryjnego Krążownika Podniebnych Rozkoszy Inżyniera że więcej tam złoczyńców niż drzew. W głębi Lasu Cieni rozegrała się Bitwa pod
który rozbił szyki wroga. Regimenty zawodowych żołnierzy o chmurnych obliczach Rauvorka. To, czy próba powiodła się, czy też nie, pozostaje niewyjaśnione, gdyż Gerhardt
Wielkie rzeki Beekerhoven, w której pokonano siły nekromanty Dietera Helsnichta. Jed-nakże jego
wdarły się głęboko w szeregi Chaosu, na które sypał się grad bełtów kusz i kul muszkietów. jak dotąd nie powrócił… Otoczone zewsząd przez wysokie góry, Imperium jest zlewiskiem dla niezliczonej liczby zwłok nigdy nie odnaleziono i powiadają, że Pan Zagłady ciągle nawiedza tę knieję.
Zwycięstwo zdało się być pewne, ale Avasar Kul był potężnym wodzem. Zmobilizował Przełęcze prowadzące przez niegościnne góry roją się od plemion Goblinów i Trolli, bystrych potoków. Rozpoczynają one swój bieg jako rwące strumienie, spadające z Na zachód od Gór Środkowych rozciąga się niesławny Las Drakwald, region
swych wojowników i korzystając z faktu, że przewaga liczebna była po jego stronie, otoczył lecz jeśli armia najeźdźcza chce pokonać góry, musi skorzystać z tych właśnie wysokich gór widowiskowymi kaskadami, by zmienić się szybko w okazałe, spienione Imperium, który zyskał sobie miano utraconej prowincji z powodu najazdu Zwierzoludzi.
armię Magnusa. Przerażające Demony wyrzynały całe regimenty ostrymi niczym brzytwa dróg. Wielu strategicznych punktów tych przełęczystrzegą prastare, pomysłowo rzeki. Kiedy te dotrą na równiny, stają się żeglowne, co czyni je największymi drogami W samym mateczniku Drakwaldu, na wielkiej skale, stoi miasto Middenheim, a żyjące w
szponami i wykutymi z brązu, przy pomocy zaklęć, ostrzami, a podli czarnoksiężnicy zaprojektowane fortece, które wyszły w większości spod rąk Krasnoludów i które od wodnymi Starego Świata. Wielkie rzeki są charakterystyczne dla Imperium, gdzie podróż lesie bestie Chaosu od niepamiętnych czasów były utrapieniem mieszkających tu Ludzi.
dopełniali dzieła swymi potężnymi, prastarymi czarami. Teclis i wyszkoleni przez niego tysięcy lat biorą udział w niekończącej się walce. Wiele z fortec ma obecnie załogi łodzią jest często znacznie szybsza i bardziej praktyczna od podróży nieutwardzonymi Kiedy więc któremuś z mieszkańców Imperium przyjdzie na myśl bestia o ciele człowieka
czarodzieje Ludzi stawili czoła mocy szamanów Kula i rozgorzała prawdziwa wojna magii, rekrutujące się z żołnierzy Imperium, albowiem Krasnoludy wycofały się do pozostających szlakami, wiodącymi przez niebezpieczne lasy. skrzyżowanym z wołem lub kozłem, czy o innym plugastwie, jego myśli biegną ku
która rozpaliła niebo swą zabójczą energią. Armia Magnusa była jednak otoczona i zdało w ich rękach twierdz, a te leżą głęboko w samym sercu Gór Krańca Świata. Lud Imperium ma zwyczaj nadawania leżącym nad rzekami regionom nazw Drakwaldowi, który, jak powiadają, jest siedliskiem największych i najstraszliwszych
się, że oto dopełnił się los tego świata. Na północy Gór Krańca Świata leży Przełęcz u Szczytu, która wiedzie do Pustkowia pochodzących od nazw samych rzek: Talabecland nad Talabec, Reikland nad brzegami potworów, jakie można sobie wyobrazić. Szczodrość Hrabiego Middenlandu wobec
W chwili, kiedy wojownicy Kula spadli na armię Magnusa, kislevscy lansjerzy i Smoczego Wrzosowiska. Przeprawa, strzeżona przez zamieszkujące w ruinach Karak Reiku i tak dalej. Najbardziej na południe wysuniętą rzeką Imperium jest Sol, który płynie pogromców tych bestii jest tak wielka, że ściągają tu najemnicy z całego świata. Czy dziwić
imperialni rycerze, którzy wracali spod miasta Praag stanęli na niewielkim pagórku, który Ungora i w leżach Gnashraka Orki, jest wyjąt-kowo niebezpieczna dla każdego głupca czy przez ziemie tworzące ongiś prowincję Solland. Po najeździe Gorbada Żelazoszponego, może zatem fakt, że tutejszy lud, zaprawieni w bojach ludzie z północy, zmagający się z
znany jest dziś jako Wzgórze Bohaterów. Stąd przypuścili miażdżącą szarżę, której desperata, który podjąłby się pokonać tędy góry, w swej drodze na wschód od Imperium. kraina ta stała się częścią Wissenlandu, choć w Imperium ciągle jeszcze są ludzie, w głodem, zimnem i zagrożeniem ze strony zamieszkujących las stworzeń, jest tak twardy?
przyświecał jeden cel – pragnienie zemsty. Krasnoludy, a wraz z nimi pozostali obrońcy, W ostatnich czasach przełęcz jest świadkiem wielu wielkich bitew toczonych przez większości członkowie rodów szlacheckich dawnego Sollandu, którzy nazywają ten region Upiorna mgła spowija drzewa Drakwaldu, a wilgotne konary niosą echo nieludzkiego
zaatakowali, opuszczając mury miasta, a Magnus skwapliwie skorzystał z oferowanej mu krasnoludzkiego Króla-Zabójcę z Karak Kadrin z hordą Kurganów Vardeka Croma. Sudenlandem i odmawiają hrabiom Wissenlandu praw do władania tym terenem. wycia i grzmiących ryków – Rycerze Białego Wilka uważają, że polowanie na mieszkające
przez los szansy i poprowadził Lud Imperium do wspaniałej wiktorii. Horda Chaosu Choć w ostatnich latach to właśnie Przełęcz u Szczytu zyskała na swej złej sławie, to Rzeka Aver spływa z gór leżących powyżej krasnoludzkiej twierdzy Karak Varn, tu potworności to najlepsza metoda chrztu dla nowicjuszy, wstępujących w szeregi ich
zadrżała, gdyż oto przyszło jej potykać się z, ni mniej ni więcej, trzema armiami. Kislevitów jednak największą ze wszystkich przepraw jest, leżąca u zbiegu Gór Krańca Świata i Gór niedaleko na północ od Przełęczy Czarnego Ognia. Tworzy tu serię potężnych Zakonu, a zdarza im się również zapuścić w las, by ubić kilka bestii, ot dla chwały Ulryka.
niosła dzika żądza zemsty za krzywdy wyrządzone ich ukochanej ojczyźnie i wojskom Czarnych, Przełęcz Czarnego Ognia. Ów głęboki wąwóz znany jest w całym Imperium wodospadów, by rozdzielić się na dwie szerokie odnogi o wyjątkowo błękitnej toni – Aver i Przez Drakwald biegnie trakt z Middenheimu do Marienburga, lecz korzystają z niego
Avasara Kula przyszło ulec połączonym siłom. Jego horda poszła w rozsypkę, a jako miejsce, w którym Sigmar odniósł swe wielkie zwycięstwo nad Orkami, a w Blue, które na powrót łączą się w zamieszkałej przez Niziołki Krainie Zgromadzenia. Aver jedynie siły składające się z dobrze uzbrojonych i stanowczych żołnierzy – groźba
uciekinierów wycięto w zaciekłym gniewie, bez cienia litości. Stary Świat był uratowany. konsekwencji owej wiktorii został koronowany na Imperatora. Strome, pionowe zbocza, płynie stąd na zachód, gdzie mija stolicę prowincji Averheim, by ostatecznie zakończyć wpadnięcia w pułapkę odstrasza innych podróżnych. Elektorzy Nordlandu i Middenlandu
uformowane z ciemnej, złowrogiej skały, górują nad ciągnącą przez przełęcz drogę, by w bieg w Nuln, gdzie wpada do Reiku. Rozległe, żyzne równiny Averlandu są najlepszym w wielokrotnie podejmowali wspólny wysiłek wybudowania wzdłuż traktu
Zabiegi o przetrwanie Imperium połowie długości przeprawy rozstąpić się i utworzyć rozległą, wysokogórską dolinę. prowincji pastwiskiem dla koni i rumaków. Powiada się, że pochodzą stąd najszybsze ufortyfikowanych zajazdów, lecz każda z ich prób kończyła się niepowodzeniem. Zajazdy
Po historycznej wiktorii lud Imperium zażądał, by Magnus został jego Imperatorem. Znaleźć tu można pordzewiałe ostrza, wszędzie bieleją kości – liczne pamiątki po wierzchowce Imperium, które cenione są wielce przez kwatermistrzów Zakonów palono, a ich mieszkańców wybijano i pożerano.
Elektorzy nie mieli innego wyjścia, jak przystać na taki stan rzeczy. Tak oto AS2304 niezliczonych bitwach, które tu stoczono. Rycerskich. Dalej na południe rozciąga się Wielka Puszcza, prastary i ogromny las, którego granice
Magnusa koronowano na Imperatora, a ten zabrał się żwawo do przywracania porządku w Leżące na zachodzie Góry Szare oddzielają Imperium od królestwa Rycerzy Króla Rzeka Stir spływa z zachodnich stoków krasnoludzkiej twierdzy Karak Kadrin i sięgają Gór Środkowych na północy i Nuln na południu, Altdorfu na zachodzie, a Kislevu
prowincjach Imperium. Po lasach ścigano sługi Chaosu, zasiedlono wiele dzikich i z dawna Leoncoeura. Można tu, podobnie jak w Górach Krańca Świata, znaleźć siedziby szybko zmienia się w znaczących rozmiarów rzekę, która kontynuuje bieg dnem głębokiej, na wschodzie. Wraz z innymi lasami Puszcza tworzy niewyobrażalnie wielką krainę,
wyludnionych regionów. Magnus wiedział, że jeśli Imperium ma przetrwać, to w jego Krasnoludów, lecz jest ich mniej, a i ich bogactwo nie może równać się z twierdzami porośniętej lasem doliny, i powiadają, że jest to jeden z najpiękniejszych widoków w całym porosłą poskręcanymi drzewami o ciemnych pniach, która praktycznie dominuje w
granicach zapanować musi porządek, a do tego potrzebna mu będzie pomoc nowych leżącymi na wschodzie. Góry Szare cieszą się niezbyt dobrą opinią pośród mieszkańców Imperium. Praktycznie na całym biegu rzeki, jej brzegi porasta Wielka Puszcza, a jej centralnej części Imperium. W granicach Wielkiej Puszczy żyje spora część mieszkańców
sprzymierzeńców. I tak, w pierwszej kolejności, poprosił Magnus Teclisa, by ten pomógł południowego Imperium, a ich spowite cieniem granie są kanwą wielu legend. W szerokość i niewiele przepraw sprawia, że tworzy ona naturalną przeszkodę o walorach Imperium. W wyniku ich działań niezliczone hektary lasu zostały wycięte pod uprawy
mu stworzyć szkołę, w której czarodzieje Ludzi mogliby zdobyć należytą wiedzę magiczną. opowiadanych szeptem historiach usłyszeć można o zwłokach wieśniaków, z których obronnych, a jednocześnie wyznacza granicę między Stirlandem i Talabeclandem. Od Ery bądź posłużyły jako źródło materiału do budowy rozsianych na wzgórzach fortów,
Towarzysze Teclisa doradzali mu, by odrzucił prośbę, argumentując, że magiczna wiedza wyssano całą krew i o tym, że Twierdza Krwi stała się na powrót siedzibą zakonu Trzech Cesarzy prowincje te żyją w utrzymywanym z trudem pokoju, a główne przeprawy będących główną linią obrony przed czającymi się w głębi lasu przerażającymi potworami.
Elfów nie jest przeznaczona dla Ludzi. Teclis zdał sobie jednak sprawę, że w rękach ludu wampirzych wojowników. Lubujący się w makabrze bajarze snują opowieści o posępnym i Stiru widziały niejedną bitwę. W roku 2427, podczas Bitwy o Bród Leitziger, doszło do Nieodłącznym elementem krajobrazu Wielkiej Puszczy są włóczące się i niekoniecznie
Imperium leży bezpieczeństwo całego świata i przystał na prośby Magnusa. W zakazanym zamku Drachenfels, którego ruiny są ponoć siedzibą potężnego pojedynku Elektorów, który rozegrał się w samym środku rzeki. Walka zakończyła się, mile widziane grupy Biczowników – procesje zakrwawionych, biczujących własne ciała i
konsekwencji powołano do życia w Altdorfie, pod patronatem Książąt tego miasta, Kolegia czarnoksiężnika. kiedy Hrabia Stirlandu odrąbał Runicznym Kłem nogę swego rywala, a nieszczęsny Hrabia wrzeszczących szaleńców, którzy wędrują od miasta do miasta, szerząc wśród napotkanych
Magii, w murach których Teclis wyszkolił pierwszych Mistrzów, a następnie ustalił regułę Większość przełęczy, wiodących przez Góry Szare, to przeprawy wąskie i Talabeclandu runął w nurty rzeki, skąd pod koniec bitwy wyłowili go członkowie jego osób swe apokaliptyczne wizje.
studiów, by ci mogli szkolić kolejnych, aż do momentu jego powrotu z planowanej podróży niebezpieczne, dostępne jedynie dla małych grup i specjalnie wyszkolonych koni. Gwardii. Odciętą nogę zabrali żołnierze Stirlandu. Pomimo wielu żądań zwrotu nogi Las Reikwald leży na południe od Altdorfu, między rzeką Reik a Górami Szarymi. Jest
na Ulthuan. Nielicznych większych szlaków strzegą fortece czy to bretońskie czy to imperialne. przodka ze strony potomków Hrabiego Talabeclandu, Hrabiowie Stirlandu przywiązali się to ulubione miejsce tych, których Imperium skazało na banicję, uciekinierów, którzy
Magnus dostrzegł również wartościowy wkład, jaki do obrony Imperium wnieśli Największą z nich jest leżąca na południowy zachód od Altdorfu Przełęcz Kąśliwego do tego niezwykłe-go trofeum i uparcie zwlekają z jego oddaniem. zdecydowali się na życie rozbójników. Choć skrywają się w odległości ledwie kilku staj od
mistrzowie artyleryjscy z Nuln i Inżynierowie z Altdorfu. Nadał im formalne statuty, a by Topora. Wschodniego końca przełęczy strzeże forteca Helmgart, potężna, górująca nad Talabec bierze swój początek z wód rwących strumieni, wypływających z gór między stolicy Imperium, nikt nie kwapi się, by oczyścić z nich las, gdyż pozostają oni stałym
jeszcze bardziej uhonorować obie instytucje, dodał do ich nazw przedrostek „Imperialny”, traktem wieża, wyrastająca wprost ze stromego górskiego zbocza. Na drugim końcu krasnoludzkimi twierdzami Karak Kadrin i Karak Ungor. Rzeka wzięła swą źródłem ochotników do regimentów milicji, kiedy Imperator wyrusza na wojnę. Wielu
uznając je tym samym za integralną część armii Imperatora. Magnus był niezwykle przeprawy leży bretoński zamek Montfort. Obie twierdze były świadkiem wielu nazwę od imienia boga Taala, Władcy Zwierząt. Dwie główne odnogi rzeki – Górny i zbójów z tego regionu nie gardzi najemniczym groszem, a choć ich wyszkolenie i lojalność
zdolnym władcą, a po jego śmierci korona trafiła bez sprzeciwów do Hrabiego Stirlandu toczonych tu przez wieki bitew, gdyż zarówno szlachta Imperium, jak i rycerze Bretonni Dolny Talabec – płyną na zachód, by ostatecznie połączyć bieg w mrocznym, sosnowym odbiega od standardów zawodowych żołnierzy, Imperator ma pewność, że kiedy walczą
Leopolda, a następnie do jego wnuka Dietera. ciągle szukają korzyści kosztem swych sąsiadów. Krótkotrwała Wyprawa Baugarda lesie o podłej reputacji. W owej górzystej krainie grasują bandy Orków i Zwierzoludzi, pod jego sztandarem, nie zajmują się łupieniem jego ziem!
Rządy Dietera IV były wielce niepopularne, a on sam nie zyskał szacunku swego Zapalczywego z Parravon w AS2512 (która pomścić miała obelgę, jaka spotkała jego którzy schodzą tu z pobliskich gór w poszukiwaniu pożywienia i łupów. Dalej na południe,
ludu. W AS2429 Dieter został zdetronizowany w wyniku skandalu, po ujawnieniu jego niebywale nieurodziwą małżonkę podczas wizyty na dworze Hrabiego Averlandu) gdzie bieg rzeki zasila jej dopływ Urskoy, Talabec staje się szeroki i nie można się przezeń Rzady Karla Franza
konszachtów z Burmistrzem Marienburga. W zamian za pokaźną łapówkę, która trafiła do zakończyła się jeszcze przed dotarciem pod mury Helmgartu, gdzie jego rycerze ulegli przeprawić. Pod murami Talabheim rzeka staje się jeszcze szersza. W mieście istnieje Kiedy w AS2502 na imperialnym tronie zasiadł Książę Altdorfu i Hrabia Reiklandu, Karl
jego skarbca, Dieter wyraził zgodę na odłączenie się tego portowego miasta od Imperium. zmasowanemu ostrzałowi dział. przeprawa promowa, a brzegi rzeki są mocno ufortyfikowane i stale obsadzone garnizonem Franz, Imperium cieszyło się względnym pokojem i stabilizacją. Jednakże nowy Imperator
Nowym Imperatorem wybrano Wilhelma III, Księcia Altdorfu i Elektora Reiklandu. Od Północne szczyty Gór Szarych są coraz mniejsze i przechodzą w pagórkowaty teren Gwardii Elektorskiej oraz załogami licznych stanowisk artylerii. Górny Reik rozpoczyna był w pełni świadom faktu, że ten stan rzeczy nie potrwa długo i że będzie musiał użyć w
tego momentu, aż po dziś dzień, kiedy to na tronie zasiada Imperator Karl Franz, korona znany jako Wrota Gisoreux – przebiega tędy główna droga, łącząca Bretonnię i Imperium. swój bieg na południe od Przełęczy Czarnego Ognia. Na południe od Nuln do rzeki wpada pełni swych umiejętności dowódcy i męża stanu, by chronić Imperium dla przyszłych
pozostaje w rękach Książąt Altdorfu, a zwyczaju tego nie zmieniły ani wojny, ani inne, Wielu podróżników woli jednak zaryzykować przeprawę przez góry niż nadkładać drogi i Sol, a dalej na północ jej bieg zasila Aver, by utworzyć wraz z nią główny bieg rzeki Reik. pokoleń.
choćby i największe wstrząsy, które dotykały Imperium na przestrzeni kolejnych lat. wydłużać podróż o kolejne tygodnie. Reik jest najdłuższą rzeką Starego Świata i najważniejszą drogą wodną Imperium, co w
konsekwencji uczyniło Reikland najlepiej prosperującą prowincją. Na rzece panuje General
Ziemie Imperium Istnieją również inne drogi przez góry, mniejsze szlaki, czy zapomniane ścieżki, które
można wykorzystywać z powodzeniem w letnich miesiącach. Ambitny, lecz nazbyt intensywny ruch statków kupieckich, które, wyładowane po burty, podróżują z Chcąc, by jego panowanie kojarzone było ze znaczną siłą militarną, i by jego sąsiedzi
Imperium jest największym królestwem Starego Świata, rozciągającym się od wybrzeży pewny siebie herszt Goblinów, Fizgit Podstępnik, podjął przykładowo próbę ominięcia Marienburga aż do Nuln. Masa przewożonych w ten sposób towarów przewyższa łączną odebrali jasny przekaz, że jest on człowiekiem, z którym należy się liczyć, Imperator
lodowatego Morza Szponów na północy, po wznoszące się wysoko ku niebu Góry Czarne rozsianych po Górach Szarych fortec, prowadząc do Imperium długą kolumnę swych przepustowość wszystkich pozostałych rzek Imperium. Reik pozostaje zatem głównym zdecydował się na pokaz siły, który wzmocniłby jego pozycję.
na południu. Na zachodzie granicę Imperium ze szlachetnym królestwem Bretonni zwolenników wąską ścieżyną, zwaną Krętym Wąwozem. Szczęśliwie dla Imperium, jego szlakiem handlowym (i głównym miejscem rzecznego rozbójnictwa) Imperium. Nad Po Wielkiej Wojnie z Chaosem stale rosła liczba Zwierzoludzi i wyznawców Chaosu.
wyznaczają Góry Szare, a jego wschodnich rubieży strzeże nieprzebyta ściana Gór Krańca plany wzięły w łeb, gdyż zwiadowcy zapomnieli wspomnieć mu o niewielkim, aczkolwiek bezpieczeństwem podróżujących nurtem rzeki czuwają pływające Patrole Rzeczne i Doradcy Karla Franza przekazali mu wieści, że na dalekiej północy wiatry magii powiały z
Świata i zimne stepy Kislevu. W granicach Imperium znaleźć można posępne, gęste lasy, a ważnym szczególe…, a mianowicie, że ich droga widoczna jest z wyższych murów Wieży garnizony Rzecznej Straży, a choć są bezlitosne dla tych, których uda im się złapać, to nie są nową siłą i może nie w przeciągu najbliższych lat czy dziesięcioleci, ale nadejdzie czas,
w nich zapomniane, przyklejone do skał ruiny prastarych elfich wież i fortec, w których z Czarnego Kamienia, na której garnizon składali się w owym czasie słynni Reiklandzcy w stanie ukrócić całego piractwa. kiedy grasanci ponownie urosną w siłę i ruszą z Pustkowi Chaosu ku południu. Bandy
swe siedziby mają różnego autoramentu zbóje, tudzież w których gnieżdżą się Strzelcy Wyborowi von Bluchera. Zdarzenia te znalazły swój wyraz w powiedzonku Altdorf zbudowano na wyspie usypanej z pokładów czarnej ziemi, spławianej tu z Norsmenów rozzuchwaliły się i jęły zbierać krwawe żniwo pośród ludu zamieszkującego
zielonoskórzy i Zwierzoludzie. „strzelać jak do Goblinów w wąwozie”. Gór Środkowych rzeką Talabec i innymi dopływami, opływającymi dziś miasto. Wszystkie na wybrzeżu Morza Szponów. Wyrzynano całe miasta, grabiono cały inwentarz, kobiety
Imperium pozostaje dziką krainą o pierwotnej urodzie, krainą niebezpieczną, w której Góry Czarne leżą między Górami Szarymi a Górami Krańca Świata i oddzielają ich wody zlewają się w jedną całość zaraz za Altdorfem, tworząc szeroką i głęboką rzekę, brano w niewolę. Na odpowiedź Karla Franza nie trzeba było długo czekać. Zebrał potężną
nietrudno znaleźć walkę i… śmierć. Imperium od dzikich ziem południowych, znanych pod nazwą Księstw Granicznych. Góry usianą sterczącymi z wody skalistymi wysepkami, które spotkać można na całym armię i powiódł ją na północ, by wzmocnić siły Elektora Nordlandu, Theoderica Gaussera.
pozostałym jej biegu, aż do Marienburga, gdzie wpada ona do morza. Armie Nordlandu nie były w stanie przewidzieć, gdzie spadnie kolejny cios Norsmenów i
Wyniosle gory Czarne należą do najmniej gościnnych ze wszystkich przygranicznych krain Imperium. Im
nie mogły stanąć w obronie swego ludu, więc Imperator zabrał ze sobą adeptów Kolegium
Góry są dla Imperium naturalną ochroną przed najeźdźcami, a jednocześnie schronieniem bliżej Przeskoku, tym wyżej pną się granie, a niebo nad nimi spowija wieniec ciemnych, Mroczne lasy Niebios, potężnych czarodziejów, którzy potrafili odczytać przyszłość wprost z gwiazd.
dla części jego największych wrogów. Trzy główne łańcuchy górskie – Góry Krańca Świata, burzowych chmur. Pod Górami Czarnymi znaleźć można niezliczone, prymitywne tunele Większość ziem Imperium porastają ciemne i gęste lasy, a ich mrok skrywa wszelkiej maści
Goblinów, a cały łańcuch górski wręcz roi się od zabójczych stworzeń, którym zdarza się Kolejny atak Norsmenów przywitano zmasowanym ogniem muszkietów i kusz, a
Góry Szare i Góry Czarne – zbiegają się na dalekim południu Imperium, gdzie tworzą zabójcze stworzenia i z dawna zapomniane sekrety. Lasy te należą do miejsc dzikich, mimo celne trafienia dział zatopiły statki najeźdźców. Całe setki Norsmenów zginęły bez walki,
górzystą krainę zwaną Przeskokiem. W wielkich jaskiniach i tunelach wszystkich trzech schodzić na żer do Imperium. iż znaleźć w nich można również liczne osady, które są jednak niczym więcej, jak
Kolejnym wyżynnym regionem Imperium są Góry Środkowe, które leżą w pobliżu idąc na dno pod ciężarem swych ciężkich kolczug, a na tych, którym udało się dotrzeć do
łańcuchów roją się Orki i Gobliny, Skaveni i budzące grozę stworzenia podległe Chaosowi, samotnymi ostojami cywilizacji. W tych otoczonych murami miasteczkach i siołach na noc brzegu, czekały już jednostki zdyscyplinowanych szermierzy, włóczników i
a ich wrogie oczy zwrócone są stale na Imperium. północnej granicy Imperium. Na południowo-zachodnim końcu Gór Środkowych leży zamyka się wszystkie bramy i opuszcza kraty, a ich mieszkańcy patrzą ze strachem na
Middenheim, Miasto Białego Wilka, a za nimi rozciąga się Ostland, najbardziej na północ halabardników. Ogarnięci bojowym szałem Norsmeni zostali wybici bez litości, a
Posępne i niedostępne szczyty Gór Krańca Świata są niewyobrażalnie wręcz wysokie i otaczający ich las. A ich strach ma swoje podstawy, Imperator osobiście poprowadził szarżę na ostatnich, skrytych za murem tarcz,
zdają się sięgać nieba. Onegdaj należały w całości do królestwa Krasnoludów, które w ich wysunięta prowincja Imperium. Potężny łańcuch górski otacza mroczna, niedostępna gdyż knieja jest miejscem, w którym czają się bandyci, Orkowie i zmutowane bestie
knieja, a ludzie przy zdrowych zmysłach omijają go z dala, wiedząc iżjest to siedziba zbójów napastników.Płynęły lata, a Imperium rosło w siłę i rozszerzało swe wpływy. Imperator
skale wykuły swe miasta i twierdze, a całe ich podziemne imperium łączyły podziemne Chaosu. Mateczniki lasów pozostają praktycznie niedostępne. Niewielu śmiałków osobiście brał udział w wielu robotach publicznych, które poprawić miały los jego ludu.
tunele, ciągnące się z dalekiej północy ku południu, poza ziemie Starego Świata. W wielu i niebezpiecznych stworzeń. W górach nie ma większych siedzib Krasnoludów, a wszędzie zapuszcza się głębiej w las, a ci, którzy się na to zdecydują, zwykle już nie wracają.
królują niegościnne skały, których i głupiec nie chciałby badać. W samym sercu gór stoją Egzekutorem woli Imperatora stał się Kurt Helborg, Mistrz Gwardii Reiklandu, który stał
strategicznych punktach odnogi tuneli prowadziły na wschód i na zachód, do ukrytych w Wioski i miasteczka łączą ze sobą niebezpieczne trakty, przy których stoją otoczone na czele jego armii w bitwach przeciw licznym wrogom: ogrzym łupieżcom Tyrana
zboczach gór wrót, co umożliwiało pokonanie Gór pod ich powierzchnią. Kiedy królestwo zakazane wieże i wysokie mury Mosiężnej Twierdzy, ongiś imperialnej warowni, a dziś wysokimi murami zajazdy. Podróżnicy pokonujący las drżą z obawy, by zmierzch nie
schronienia dla wojowników Chaosu, którzy uchwycili ten wysunięty przyczółek na Breaskusa, Orkom ze Zrujnowanych Wież, czy podłym szczuroludziom, którzy
Krasnoludów popadło w ruinę, wiele z tuneli i sal zostało zawalonych, zapomnianych bądź zaskoczył ich pośród drzew, a widok przydrożnego zajazdu witają z wielką ulgą. Jednakże rozpanoszyli się pod Wyjącym Wzgórzem – miejscem sławetnej wiktorii Imperatora
też zdobytych przez Nocne Gobliny czy inne nikczemne stworzenia. Ze względu na owe terenach Imperium. Graf Middenheimu, Boris Todbringer wysyłał zbrojne ekspedycje, nawet takie schronienie nie oznacza pełni bezpieczeństwa, a pośród podróżników krążą
które oczyścić miały to miejsce z wrogów, lecz większość z tych wypraw od samego Mandreda nad podziemnym ludem.
nieznane niebezpieczeństwa, na przeprawę tunelami Gór Krańca Świata zdecydować opowieści o opustoszałych, przesiąkniętych odorem śmierci zajazdach i rzeczach jeszcze Imperator po raz kolejny wyruszył na wojnę w AS2519, kiedy to odpowiedział na
mógłby się jedynie ktoś wyjątkowo odważny lub niespełna rozumu. Również szlaki na początku skazana była na porażkę, a Góry Środkowe praktycznie rzecz biorąc pozostają gorszych…
terytorium wroga. wezwanie Elektora Averlandu, Mariusa Leitdorfa. Strażnicy Krasnoludów donieśli o
powierzchni ziemi roją się od zagrożeń. W AS2520 Inżynier Gerhardt podjął pierwszą Las Cieni, który porasta większość Ostlandu, to posępna knieja, leżąca na północ od potężnej hordzie zielonoskórych, maszerującej na zachód przez Góry Krańca Świata, a
próbę pokonania gór drogą powietrzną na swym „cięższym od powietrza” wehikule – Gór Środkowych. Wręcz roi się w nim od zbójów, bandytów i band Chaosu – powiada się,

32 | S t r o n a 33 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
kiepsko wyszkolona i źle dowodzona armia Averlandu nie była w stanie powstrzymać
najeźdźców. Karl Franz na czele potęgi Reiklandu powstrzymał napór Orków, a w
Czempion Sigmara
Zgodnie z obawami doradców i całego dworu Imperatora, za rządów Karla Franza nad
Swiete Oficjum Sigmara
najechanej prowincji pozostawił swe garnizony, by pomogły Averlandczykom w Inkwizycja Świątyni Sigmara zrodziła się między AS2180 a AS2231, kiedy to, w kontekście Skuteczność strategii opierającej się na podejrzeniu, której normalnymi narzędziami
utrzymaniu granic. Imperium zawisła groźba Chaosu. W AS2521, na przełomie jesieni i zimy, ziemie
walki z nekromantami, demonologami i wyznawcami zakazanych bogów, po raz pierwszy były anonimowe donosy lub samooskarżenie, polegała nie tylko na skrajnej łatwości, z jaką
Nie zważając na pomoc udzieloną mu przez Imperatora, szalony Hrabia Averlandu Imperium zaatakował głód, co było konsekwencją nieurodzaju, jakiego nie pamiętał nikt z
przybrała ona określoną formę. Do tej pory, walką z kultystami zakazanych bogów, można było rozpocząć proces, ale także i przede wszystkim na tym, że każdy mógł zostać
nadal sprawiał Karlowi Franzowi same kłopoty – wyzywał na pojedynki innych hrabiów, żyjących. Lud wzywał głośno swych bogów, by ci wybawili go od złego. W całym
zajmowali się tolerowani przez władze Świątynne łowcy czarownic. Jednak w drugiej wciągnięty w sieć podejrzeń.
stawał na czele pozbawionych militarnego sensu wypraw, żołnierzom kazał uganiać się za Imperium donoszono o złych omenach, a śród mieszkańców narastał nienaturalny i silny
połowie XXII wieku głównie na zachodzie Imperium, zaczęły rozwijać się kulty Żaden Inkwizytor nie użyje magii do wypełnienia swojej misji. Uczeni teologowie są
wyimaginowanymi wrogami i, ogólnie rzecz biorąc, był utrapieniem dla swych sąsiadów. jak nigdy dotąd strach. Kometa o bliźniaczych ogonach pojawiła się na niebie, a demagodzy
Mrocznych Bogów, które natychmiast ujawniły swą nadzwyczajną zdolność do penetracji, zgodni, że wszelka magia stanowi nieczysty oddech demonów i użycie jej w zbożnym celu
Po tym, jak Leitdorf bezlitośnie zdławił niesławną Rebelię Niziołków roku AS2502, Karl i prorocy zagłady widzieć w niej chcieli zwiastun Schyłku Dziejów. Zewsząd słyszeć się
obejmując głównie bogatsze mieszczaństwo i szlachtę. Po raz pierwszy od wieków, na taką przypominałoby gaszenie płonącego domu za pomocą oliwy. Wielu łowców czarownic jest
Franz polecił swemu surowemu czempionowi, Ludwigowi Schwarzhelmowi, by ten dało plotki o Archaonie Wszechwybrańcu, potężnym wojowniku, wokół którego zebrały
skalę, pojawiło się realne zagrożenie ze strony Potęg Chaosu, które zresztą objawiły swą siłę przekonanych, że wszyscy czarodzieje, nawet Imperialni Magistrowie, naznaczeni są
rozpoczął twarde negocjacje z ekscentrycznym Elektorem. Rozkazy dla ponurego się armie w liczbie niewidzianej w Starym Świecie od czasów Wielkiej Wojny z Chaosem.
na początku XXIIII wieku, kiedy to miała miejsce potężna Inwazja Chaosu. Wobec piętnem Chaosu.
Schwarzhelma były niezwykle proste - miał zapewnić, by nigdy więcej powtarzające się, Karl Franz świadom był, że musi powziąć kroki, które mogłyby ocalić jego ziemie przed
nieskuteczności perswazji ówczesny Wielki Teogonista Siebold II podjął wreszcie decyzję
nieprzewidywalne zachowania Leitdorfa nie naraziły Imperium na kolejne nadciągającą zagładą. Potajemnie wysłał wiadomość do Elfów z Ulthuanu, w której prosił
zdławienia kultów przy użyciu siły. Współdziałał przy tym ściśle z Imperatorem Zakony Inkwizycji
niebezpieczeństwo. Za pośrednictwem Schwarzhelma, Karl Franz udzielił Mariusowi Króla Feniksa o przysłanie armii, by te mogły stanąć u boku wojsk Karla Franza, tak jak Święte Oficjum Sigmara dzieli się na pięć wewnętrznie zróżnicowanych zakonów.
Magnusem Pobożnym. I tak konfiskata dóbr oskarżonego, posługiwanie się torturami, a
Leitdorfowi kilku jasnych rad i ten mianował nowych doradców, którzy mieli ongiś wsparły wojska Magnusa Pobożnego. Emisariuszy wysłano również do Wielkiego Pierwszy z nich Ordo Administratum zajmuje się sprawami administracyjnymi organizacji,
wreszcie kara śmierci stały się stopniowo coraz bardziej rozpowszechnionymi narzędziami
powstrzymywać najgorsze z jego zapędów. Kiedy Orkowie ponownie zeszli z Przełęczy Króla Krasnoludów. Podczas gdy Karl Franz czynił swe dyplomatyczne zabiegi, armia pod trzy kolejne: Ordo Heretica, Ordo Daemos i Ordo Necros zajmują się tropieniem, infiltracją
w walce z herezją i czarnoksięstwem. Reformy Magnusa Pobożnego zobowiązały łowców
Czarnego Ognia, przywrócony do grona zaufanych sprzymierzeńców Leitdorf wysłał wodzą Wielkiego Teogonisty Volkmara Srogiego została rozbita na zamarzniętych oraz niszczeniem sekt i kultów działających na szkodę Imperium. Ostatni zakon, Ordo
czarownic do działania zgodnego z prawem imperialnym i włączyły pod zwierzchnictwo
umyślnego do Karla Franza, a ten osobiście zjawił się na czele swej armii, by stawić czoła pustkowiach Krainy Trolli, a Wysoki Kapłan Kultu Sigmara został porwany przez Demona
Kultu Sigmara. Custodio to właściwie regularna armia, lojalna Świętemu Oficjum, używana wszędzie tam,
hordzie Orków i Goblinów. Z prawdziwym żalem patrzył Imperator na śmierć Leitdorfa z Be’lakora. Na wieść o klęsce lud jął gromadzić się w świątyniach i kaplicach Sigmara, by gdzie wymaga tego dobro Lenna Sigmara.
Początkowo obowiązek zwalczania heretyków i czarnoksiężników spoczywał na
rąk orkowego Wodza. Karl Franz zmiażdżył mu czaszkę jednym ciosem Ghal Maraza, modlić się o ratunek przed nikczemnym Arachaonem i jego zmierzającą na południe armią.
Lektorach poszczególnych prowincji, wkrótce jednak okazało się, że Inkwizycja Lektorska
utrzymując później, że owa krwawa kara była wymierzona boską ręką samego Sigmara. W obliczu nieuchronnej napaści, Karl Franz wezwał władców Starego Świata do Altdorfu
nie jest wystarczająco skuteczna. W tej sytuacji Wielki Teogonista zdecydował się oddać
Ordo Administratum
na Konklawe Światła, w wyniku którego narody Ludzi, a także Elfy i Krasnoludy połączyły Zakon zajmuje się sprawami administracyjnymi Świętego Oficjum w tym: propagandą,
Maz stanu siły, by dać odpór siłom Chaosu.
sprawę wyszukiwania i sądzenia heretyków w ręce specjalnie delegowanych w tym celu
sędziów. Za ojca Inkwizycji Sigmara uważa się Yorriego XII, który od AS2231 zaczął skarbcem i podatkami, procesami, a także wyszukiwaniem i zatrudnianiem duchownych
Mimo licznych niebezpieczeństw i wrogów, pod rządami Karla Franza Imperium kwitło Potęga Archaona spadła na Kislev, a jego horda spustoszyła ziemie Ostermarku i oraz świeckich pracowników. W przypadku śmierci któregoś z Inkwizytorów, to właśnie
ustanawiać Inkwizytorów zajmujących się wyłącznie zwalczaniem czarnoksięstwa i
nadal. Kiedy doszło do zbrojnych waśni między Grafem Alberichem Haupt-Anderssenem Ostlandu. W trakcie wojennej zawieruchy, uznany za renegata Luthor Huss przywołał do Ordo Administratum należy przygotowanie kandydatury ewentualnego następcy.
kultów Mrocznych Bogów. Najczęściej byli to kapłani z Zakonu Oczyszczającego
ze Stirlandu a Helmutem Feuerbachem z Talabeclandu, będących pokłosiem sporów przed oblicze Karla Franza młodzieńca imieniem Valten i ogłosił go odrodzonym Duchowni należący do zakonu, to głównie biurokraci i ekonomowie, doskonale znający
Płomienia, co z czasem doprowadziło wręcz do utożsamienia Inkwizycji Sigmara z tym
ciągnących się od Czasu Trzech Imperatorów, pozostali Hrabiowie wstrzymali oddech w Sigmarem. Huss zmobilizował do walki pokaźne siły i Imperator nie mógł po prostu prawo i reguły handlu, bezwzględnie wykorzystywane dla dobra Imperium. Wielu
zakonem. W pierwszej połowie XXIIII stulecia kompetencje Inkwizytorów oraz stosowane
oczekiwaniu, czyją stronę weźmie Karl Franz. Imperator przyjechał do Talabheim, by odrzucić jego poważnych żądań. Wręczył przeto Valtenowi Ghal Maraz i ochrzcił go wyższych hierarchów zakonu piastuje funkcje osobistych doradców zarówno Wielkiego
procedury przybrały ostateczny kształt. Należy podkreślić, że w owym czasie nie istniała
podjąć próbę pokojowych negocjacji między zwaśnionymi prowincjami. Czempionem Sigmara – sobie jednak w swej mądrości pozostawił koronę Imperium i Teogonisty, jak i Wielkiego Inkwizytora.
scentralizowana ogólnoświątynna inkwizycja, a jedynie osobne trybunały, powoływane do
Próba zażegnania sporu wystawiła zdolności negocjacyjne Imperatora na ostateczną zwierzchnictwo nad armią. Nakazał Kurtowi Helborgowi zwołanie wojsk Hrabiów, a Choć duchowni zakonu nie biorą bezpośredniego udziału w działaniach
działania w zależności od potrzeb.
próbę, podobnie jak jego cierpliwość, lecz koniec końców obydwaj Elektorzy przyznali mu Ludwigowi Schwarzhelmowi, by rozwinął Sztandar Imperium. prowadzonych przez Święte Oficjum, nikt nie poddaje w wątpliwość faktu, że bez Ordo
Trybunały inkwizycyjne działały aktywnie do AS2442, kiedy to zostały
rację, a krwawa wojna domowa zakoń-czyła się, nim się jeszcze na dobre zaczęła. Karl Administratum, działania Inkwizytorów nie przyniosłyby tylu sukcesów, a sama
Franz zakończył w ten sposób jeszcze wiele potencjalnych konfliktów, równie wiele z
Zwycieski przywodca zreorganizowane przez Wielkiego Teogonistę, który powołał do życia Święte Oficjum
organizacja nie zdobyła władzy, jaką obecnie posiada.
Mury Middenheimu niosły echo bitewnego zgiełku, kiedy obrońcy Imperium starli się z Sigmara.
pomocą towarzyszącego mu zawsze Ludwiga Schwarzhelma o ponurym obliczu. Widok Główna siedziba zakonu mieści się w podziemiach Katedry Sigmara w Altdorfie.
nieprzeliczoną hordą wojowników Archaona. Armie północnych prowincji nie stanęły do
osobistego czempiona Imperatora z dobytym z pochwy Mieczem Sprawiedliwości
wystarczał zwykle, by Elektorzy sami wyjaśnili różnice zdań, bez uciekania się do walnej bitwy i utrzymywały wroga na dystans, czekając na odsiecz Imperatora i jego
Inkwizycja Jako Narzedzie Władzy Pomniejsze filie, które znajdują się także w Talabheim i Nuln, zajmują się bieżącymi,
Zróżnicowanie w sferze opinii, zwyczajów i rozwijające się kulty zakazanych bogów było lokalnymi sprawami.
rozwiązań siłowych. sprzymierzeńców. Karl Franz po mistrzowsku poprowadził tę kampanię przeciw stającym
Kolejną, zapadającą w pamięć interwencją Imperatora był jego pośredni udział w w wielkiej liczbie wrogom Imperium. Ponad bitewną zawieruchą, na stokach Góry Ulryka, traktowane - jak się później okazało słusznie - jako zagrożenie dla systemu społecznego, Ordo Heretica
stanęli naprzeciw siebie Archaon i Valten, a choć Archaon został pokonany, to Valten jako czynnik powodujący pękanie tego systemu oraz nieuchronny jego rozpad. To właśnie Ordo Heretica jest największym z właściwych zakonów Świętego Oficjum. Do zakonu
powstrzymaniu ambicji terytorialnych agresywnego Hrabiego Nordlandu, nastającego na na tym tle można zrozumieć pojawienie się Świętego Oficjum i przenikanie jego działań do
ziemie sąsiedniego Hochlandu. Imperator wezwał Najwyższego Patriarchę Kolegiów odniósł ciężką ranę. Kurt Helborg, na czele Rycerzy Gwardii Reiklandu, poprowadził należy większość działających Inkwizytorów, a także ci łowcy czarownic, którzy nie należą
ostateczną szarżę, która rozbiła siły Chaosu. Wojna była wygrana, lecz wraz z wszystkich sfer życia społecznego. W sytuacji, w której jednolitość systemów religijnych do Ordo Custodio. Zakon zajmuje się tropieniem i zwalczaniem mutantów, grup
Magii, Balthasara Gelta, pouczył go i wysłał do Zamku Salzenmund, siedziby Theoderica
zakończeniem bitwy na jaw wyszła straszna tragedia. Oto znaleziono zwłoki Valtena, stanowiły gwarancję ładu społecznego i moralności oraz kontroli wszelkich rozdźwięków zwierzoludzi, czarnoksiężników i heretyków oddających cześć zakazanym bóstwom, a
Gaussera, Elektora Nordlandu. Choć Gelt występował oficjalnie w roli ambasadora politycznych i ideologicznych, oczywiste stawało się, iż w interesie Imperium leży
Imperatora, to nie omieszkał potajemnie przemienić w bezwartościowy ołów złote monety którego dosięgło ostrze skrytobójcy. Ze łzami w oczach Luthor Huss zwracał Młot Sigmara także wszelkimi innymi organizacjami i jednostkami, których działanie zagraża
Imperatorowi. Karl Franz wiedział, że po wojnie jego ludowi potrzebna będzie nadzieja. utrzymanie przy życiu tego cennego narzędzia służącego do wywierania wpływu na bezpieczeństwu Imperium.
przeznaczone na żołd dla armii Hrabiego i na zapłatę dla najemników. Ci ostatni odmówili sumienia i do represjonowania odmiennych poglądów, również dlatego, iż dla kruchych
walki bez zapłaty, a groźba domowej wojny została zażegnana. Kiedy tylko Elektor Kiedy ciało Valtena znikło w niewyjaśnionych okolicznościach, Imperator rzekł do Hussa: To właśnie Inkwizytorzy Ordo Heretica jako pierwsi pojawiają się wszędzie tam,
„Pójdź między lud mój i ponieś mu nowinę, że Sigmar opuścił nas tak samo, jak uczynił to struktur Imperium z XXIII i XXIIII wieku jednolitość systemów religijnych była gdzie istnieje zagrożenie dla Lenna Sigmara. W zależności od zaistniałego
dowiedział się, co się stało, dobył w gniewie swego Runicznego Kła i poprzysiągł, że Gelt niezastąpionym spoiwem społecznym i politycznym.
zapłaci za to głową. Jego mordercze zapędy ostudził jednak fakt, że Najwyższy Patriarcha wieki temu. Daj im iskierkę nadziei, która rozświetli mrok naszych czasów. Nie zawiedź niebezpieczeństwa Inkwizytorzy osobiście zajmują się oskarżonymi o herezję lub wzywają
ich wiary. Rzeknij im, że to mnie wybrał na powiernika młota na znak swego zaufania, i Nie należy też zapominać, że działania Inkwizycji przypadają na okres, w którym nie Inkwizytorów należących do Ordo Daemos lub Ordo Necros.
zdążył się już oddalić na grzbiecie swego Pegaza. istnieją jakiekolwiek idee tolerancji i poszanowania wolności jednostki, a które będą powoli
rzeknij im, iż ciągle jesteś jego prorokiem i że winni wypatrywać jego powrotu, kiedy uzna, Do zakonu przydzieleni zostają wszyscy nowo mianowani Inkwizytorzy i łowcy
że jesteśmy w potrzebie”. dojrzewać na płaszczyźnie kulturalnej i jeszcze wolniej na płaszczyźnie politycznej i czarownic, którzy pod czujnym okiem starszych zakonników pogłębiają swą wiedzą oraz
społecznej. doskonalą techniki śledcze i znajomość tortur.
Mianowanie Inkwizytora Ordo Daemos
Wszyscy Inkwizytorzy, wybierani spośród Prezbiterów Sigmara, zostają mianowani przez Inkwizytorzy należący do Ordo Daemos, zajmują się zwalczaniem demonologii i tych
Wielkiego Teogonistę. W przypadku Inkwizytorów pełniących swe obowiązki w Kultów Mrocznych Bogów, które praktykują przywoływanie demonów oraz
granicach jednej prowincji, Wielki Teogonista może mianować Inkwizytorów za eksperymentują ze Spaczeniem, straszliwym Kamieniem Przemian.
pośrednictwem Lektora. W hierarchii Świątyni Sigmara, ponad Inkwizytorami znajduje się Większość Inkwizytorów Ordo Daemos to doświadczeni, znani z bezwzględności i
dwóch Lordów Inkwizytorów, którzy mogą być mianowani za pośrednictwem fanatyzmu, ponurzy sędziowie, których wiara została zahartowana w ogniu płonących
Arcylektorów. Lord Inkwizytor Theneus II, sprawujący władzę nad prowincjami stosów.
północnymi rezyduje w Talabheim, natomiast Lord Inkwizytor Skalf I, władający Jednak obcowanie z demonicznymi siłami na każdym śmiertelniku odciska swe
prowincjami południowymi przebywa w Nuln. Wielki Inkwizytor Theneus I, przed piętno, dlatego wielu Inkwizytorów Ordo Daemos cierpi na różne dolegliwości psychiczne.
którym odpowiadają pozostali Inkwizytorzy, mianowany jest osobiście przez Wielkiego Wśród mieszkańców Imperium krąży wiele opowieści o szalonych Inkwizytorach, którzy
Teogonistę. pogrążeni w obłędzie skazywali na śmierć w płomieniach całe wsie i osady, podejrzewając
mieszkańców o oddawanie czci Mrocznym Bóstwom.
Forteca Glaubenniedrich
Oficjalną siedzibą Wielkiego Inkwizytora, którym obecnie jest Gnimnyr II, jest wzniesiona Ordo Necros
w Altdorfie Katedra Sigmara, natomiast prawdziwym sercem Zakonu Oczyszczającego Do zadań Ordo Necros należy zwalczanie wszelkich herezji związanych z nekromancją i
Płomienia, jest położona wśród rozciągających się na zachód od Grunburga wzgórz, sanguimancją, w tym walka z nekromantami i ożywieńcami, a także ściganie i sądzenie
twierdza Glaubenniedrich. W murach twierdzy znajduje się ogromna biblioteka, w której ludzi trudniących się porywaniem zwłok i rabowaniem grobów.
gromadzone są wszelkie zdobyte przez Inkwizycję heretyckie księgi, woluminy, zwoje i Inkwizytorzy Ordo Necros wywodzą się spośród doświadczonych zakonników
pergaminy. Zaś wieże wznoszące się ponad murami, wykorzystywane są jako więzienie, w należących do Ordo Heretica.
którym przetrzymywani i przesłuchiwani są wrogowie Imperium. Zakon posiada ogromną bibliotekę, w której znajdują się nieprzeliczone woluminy,
zawierające potężne zaklęcia i rytuały wykorzystywane przez nekromantów. W historii
Strategia Podejrzenia Ordo Necros znane są przypadki, kiedy to Inkwizytorzy ulegali pokusie nieśmiertelności i
Działania Inkwizycji opierają się na podejrzeniu, ponieważ, zgodnie z kierunkiem rozwoju pogrążali się w szaleństwie nekromancji. Dlatego obecnie, jedynie doświadczeni, pokorni i
prawa karnego, stosowana jest przez nią zasada procesowa domniemania winy bogobojni Inkwizytorzy, którym udało się pokonać wiele prób i dowieść swej wierności
oskarżonego. To oskarżony musi wykazać swą niewinność w procesie, w którym wszystko przyjmowani są do Ordo Necros.
utrudnia mu to zadanie. Sposób prowadzenia przesłuchań, używanie tortur dla
wymuszenia zeznań, pełna izolacja, w jakiej przebywa on w więzieniu, czas trwania,
Ordo Custodio
niekiedy bardzo długi, procesu, ryzyko, iż upór wykazywany przez niego podczas obrony Ordo Custodio jest ostatnim i zarazem najliczniejszym zakonem składającym się na
może zostać uznany za brak skruchy i jako taki ukarany; to wszystko czyni obronę bardzo strukturę Świętego Oficjum Sigmara. Zakon jest właściwie regularną armią, w szeregach,
trudną, jeśli wręcz niemożliwą i powoduje, że bardzo trudno uzyskać w procesie której znajduje się wielu doskonale wyszkolonych żołnierzy, templariuszy, łowców
inkwizycyjnym wyrok uniewinniający. Jest tak zwłaszcza w wypadku skromnych, czarownic, bombardierów, saperów, łuczników oraz strzelców należących do piechoty
prostych ludzi, którzy wciągnięci zostali w tryby inkwizycyjnej machiny procesowej. ognistej. Kontyngenty zakonu stacjonują we wszystkich prowincjach Imperium, stanowiąc
osobistą straż i armię Inkwizytorów.

34 | S t r o n a 35 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Bracia należący do Ordo Custodio stanowią militarną siłę Zakonu Oczyszczającego Jeśli delikatne metody nie skłonią oskarżonego do przyznania się do winy, a o to
Łowcy czarownic:

I
Płomienia, wykorzystywaną do zwalczania dużych, dobrze zorganizowanych band głównie chodzi bez względu na to, czy oskarżony jest winny czy nie, oskarżony
zwierzoludzi, goblinoidów i oddziałów ożywieńców. prowadzony jest do komnat przesłuchań, gdzie do dzieła zabiera się oprawca. Po
Liczna, doskonale wyszkolona i uzbrojona armia, której żołnierze znani są z zmuszeniu oskarżonego do przyznania się do winy, aranżowany jest pokazowy proces
mperium jest ogromną, połoŜoną w centrum Starego Świata
krainą, w większości pokrytą prastarymi, mrocznymi puszczami. Wybór postaci:
fanatyzmu i ślepego oddania hierarchom Świątyni Sigmara budzi usprawiedliwiony lęk w przed Inkwizytorem, na którym oskarżony musi przyznać się ponownie, po czym zgodnie DruŜyna Łowców czarownic musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 12 modeli.
Ogromne, w większości niestrzeŜone granice Lenna Sigmara nie
sercach wielu arystokratów. W ciągu ostatniego stulecia, magnaci wielokrotnie wyrażali z prawem, zostaje spalony na stosie. Jeśli jednak łowcy czarownic uznają, że z jakiegoś Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej
stanowią przeszkody dla hord goblinoidów, band zwierzoludzi
swe opinie, pytając, czy Święte Oficjum naprawdę potrzebuje własnej armii? Czy powodu proces nie powinien się odbyć, ciało oskarżonego zazwyczaj zostaje potem druŜyny.
oraz innych, potwornych istot oddających cześć Mrocznym
Inkwizytorzy nie mogliby korzystać z wojsk Elektorów lub nawet oddziałów Armii wyłowione z Reiku przez straż miejską.
Imperialnej? Jedyną odpowiedzią, jaką wystosowali hierarchowie zakonu, było słowne
Bóstwom, takŜe wypędzeni z miast mutanci i praktykujący Mroczną Magię Bohaterowie:
zapewnienie, że Ordo Custodio nigdy nie zostanie użyte w celach politycznych. Taka Polowania Na Czarodziei czarnoksięŜnicy, którym deformacje i dolegliwości nie pozwalają na funkcjonowanie
w ludzkim społeczeństwie, znajdują schronienie w mroku potęŜnych lasów. INKWIZYTOR: Kompanią Łowców Czarownic musi dowodzić Inkwizytor. Inkwizytor
odpowiedź wcale nie uspokoiła arystokratów, którzy doskonale pamiętali przypadki, gdy Bractwo Ognia & Stali stanowi spore zagrożenie dla Kolegiów Magii, gdyż interesują się
Lenno Sigmara chyli się ku upadkowi, niszczone od środka, przegrywa walkę moŜe być tylko jeden!
wrogowie Świątyni Sigmara oskarżani byli o herezję, ich majątki siłą zajmowane przez także tymi adeptami magii, którzy pozostają poza zasięgiem zwykłych łowców czarownic,
z wewnętrznym wrogiem. Gdy w podziemiach największych miast, w samym sercu PREZBITER SIGMARA: Inkwizytor moŜe liczyć na radę i pomoc Prezbitera Sigmara.
Święte Oficjum, a żołnierze najmowani lub zabijani przez zakonników należących do Ordo między innymi także licencjonowanymi uczniami i wędrownymi czarodziejami Kolegiów. Imperium istnieją heretyckie sekty, których akolici aktywnie dąŜą do zniszczenia ŁOWCA CZAROWNIC: W szeregi kompanii moŜna wcielić trzech Łowców czarownic.
Custodio. Nie wydaje się możliwe, by łowcy czarownic faktycznie uwięzili lub zamordowali
pełnoprawnego Magistra Kolegium, jednak podróżujący po Imperium uczniowie i
panującego porządku i pogrąŜenia Lenna Sigmara w oparach anarchii i Chaosu. A w Stronnicy:
Bractwo Ognia & Stali wędrowni czarodzieje zaczęli ostatnio znikać bez wieści. Wydaje się, że łowcy czarownic
głębi prastarych puszcz gromadzą się prawdziwe armie nieumarłych, goblinoidów i
wyznawców Chaosu, czekających by przystąpić do ostatecznego, decydującego ataku
ZELOTA : Inkwizytor moŜe wcielić do druŜyny Łowców czarownic dowolną ilość zelotów
Łowcy czarownic należący do Bractwa Ognia & Stali stanowią pewnego rodzaju świadomie i celowo eliminują najsłabszych członków Kolegiów Magii. Istnieje podejrzenie, (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny
na Imperium, który ma nastąpić, gdy rozpocznie się Burza Chaosu, koniec wydaje się Łowców czarownic do 12 postaci).
wewnętrzny krąg łowców skupionych w Zakonie Oczyszczającego Płomienia. Ta że Wielki Inkwizytor wykorzystuje Bractwo Ognia & Stali w celu destabilizacji i osłabienia nieunikniony.
niezwykle skryta i ściśle tajna komórka łowców czarownic, która uważa się za całkowicie Kolegiów Magii, być może mając nadzieję na sprowokowanie ich do jakichś FLAGELANT: W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie pięciu Flagelantów.
Świadomi zagroŜenia hierarchowie Świątyni Sigmara powołali do istnienia PIES BOJOWY: Inkwizytor moŜe dowodzić maksymalnie pięcioma psami bojowymi.
oddaną sprawie bezpieczeństwa Imperium, jest potajemnie finansowana ze skarbca samego nieprzemyślanych działań i osłabienia ich władzy. Inkwizycję - Święte Oficjum Sigmara, organizację znaną takŜe jako Zakon
Wielkiego Teogonisty - Yorriego XIIII i odpowiada bezpośrednio przed Wielkim Ostatnio uwagę na Bractwo zwróciło Kolegium Cienia, a Kolegium Płomienia wyraża Oczyszczającego Płomienia. Machiny:
Inkwizytorem Gnimnyrem II. Jeśli nawet Wielki Teogonista lub Wielki Inkwizytor zdają się o nich z jawną pogardą. Łowcy czarownic działają jednak skrycie i na razie nie sposób Inkwizycja powstała i działa na terenie Imperium, Inkwizytorami zostają POKUTNIK: Inkwizytor moŜe wyposaŜyć kompanię Łowców czarownic w jeden Pokutnik.
sobie sprawę z nadmiernego, niebezpiecznego fanatyzmu albo bezwzględnych metod im przedstawić, ani tym bardziej udowodnić jakichkolwiek zarzutów. Nie ma jednak Prezbiterzy Sigmara, osobiście wybierani i mianowani przez Wielkiego Teogonistę.
postępowania łowców czarownic należących do Bractwa Ognia & Stali, wydają się tym nie wątpliwości, że już wkrótce dojdzie do konfrontacji pomiędzy imperialnymi czarodziejami Arcykapłan Kultu Sigmara powierza im zadanie odnajdywania i sądzenia winnych Najemne Ostrza:
przejmować lub w tajemnicy popierać takie działania. a łowcami czarownic. Fakt, że finansowani są przez Wielkiego Teogonistę, pozostaje na herezji, uprawiania czarnoksięstwa oraz oddawania czci zakazanym bóstwom. Święte Oficjum to tajemnicza, nieufna organizacja która wszędzie wokół widzi
razie tajemnicą. Jednak wcześniej czy później, wieści o tym muszą dotrzeć do uszu W szeregach Zakonu Oczyszczającego Płomienia znaleźli swe miejsce takŜe wrogów Imperium i bardzo starannie dobiera współpracowników. Łowcy czarownic
Siedziba Bractwa Ognia & Stali Najwyższego Patriarchy, a jego reakcja może być gwałtowna. niesławni, znani z bezwzględności i okrucieństwa łowcy czarownic, którzy mogą zatrudnić następujące Najemne Ostrza: łowca nagród, pogromca trolli, rycerz najemny,
Główna siedziba Bractwa Ognia & Stali mieści się w ponurym budynku położonym Najprawdopodobniej właśnie na to liczą Yorri XIIII i Gnimnyr II. zobowiązani są do złoŜenia ślubów wierności Kultowi Sigmara i przestrzegania jego straŜnik dróg, tileański kusznik, zwiadowca.
niedaleko Katedry Sigmara w Altdorfie. Wejście do budynku oznaczone jest mosiężną przykazań. Głównym zadaniem łowców czarownic jest zwalczanie
tabliczką z wizerunkiem komety o dwóch ogonach i młota Ghal Maraz. Zwykli ludzie nie Osobistosci czarnoksięŜników, mutantów i zwierzoludzi, choć nierzadko rozwiązują na miejscu Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
mają wstępu do budynku, a jego drzwi pozostają zawsze zamknięte. Pukanie pozostanie bez Generałem Bractwa Ognia & Stali jest Detlef Johannson, siwowłosy człowiek po sprawy podległe Inkwizytorom. Łowcy czarownic słuŜą takŜe jako zwiadowcy INKWIZYTOR rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
odpowiedzi, gdyż każdy należący do Bractwa łowca czarownic posiada własny klucz. pięćdziesiątce, o surowym spojrzeniu. Detlef zawsze ubiera się w czerń. Jest bliskim Świętego Oficjum, przemierzają prowincje Imperium, wypatrując wszelkich oznak PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
Wielu członków Bractwa Ognia & Stali piastuje stanowiska w administracji znajomym i dawnym towarzyszem Wielkiego Inkwizytora Gnimnyra II. W ciągu swojej herezji i działania wrogich kultów. Wielu z nich, naduŜywa władzy, bezwzględnie ŁOWCA CZAROWNIC rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
imperialnej lub w strukturach Kultu Sigmara. Łowcy czarownic szczególnie chętnie ponad trzydziestoletniej kariery łowcy czarownic pomógł Grimnyrowi II wytropić wielu wymierzając kary za prawdziwe lub nie, przewiny. Bywają łowcy, którzy bez STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
zatrudniają się w każdej organizacji, która utrzymuje jakikolwiek kontakt z Kolegiami
Magii.
czarnoksiężników Chaosu, a przynajmniej Wielki Inkwizytor twierdził, iż palone osoby zastanowienia spalą całą wieś wraz z jej mieszkańcami jeśli ma to zagwarantować, Ŝe Tabela umiejętności
nimi były. Detlef jest zgorzkniałym, starym paranoikiem. Nienawidzi elfów, twierdząc, że w płomieniach zginie chociaŜ jeden ukryty kultysta. Starsi łowcy, obarczeni
Ascetyzm zewnętrznego wykończenia budynku odpowiada surowości wnętrz. każdy z nich jest czarnoksiężnikiem albo czymś znacznie gorszym. Krążą plotki, że Detlef i straszliwym doświadczeniem skłaniają się ku jeszcze bardziej radykalnym poglądom, Łowców czarownic
Kamienne ściany przykryte są nielicznymi gobelinami, a proste meble wykonano z STRZE AKADE SZYB SPEC
jego łowcy zdobyli podczas swoich wypraw wiele amuletów chroniących przed magią albo głoszonym przez pierwszego Wielkiego Inkwizytora Thomasa I. Twierdził on, Ŝe WALKA
LANIE MICKIE
SIŁA
KOŚĆ JALNE
ciemnego drewna. W budynku znajdują się sypialnie dla członków Bractwa przybyłych z rozpraszających zaklęcia, jak również oręż niszczący magię. Choć Kolegia próbowały ukryć wszyscy są winni, a pozostaje jedynie ustalenie w jakim stopniu. INKWIZYTOR ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
innych miast. Łowcy czarownic dbają o to, by w każdym większym mieście Starego Świata przed społeczeństwem znane im metody przeciwstawienia się magii, do Bractwa dotarły Łowcy czarownic to ludzie doświadczeni w walkach. Są sprawni fizycznie i Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona
utrzymywać przynajmniej jednego agenta. Ostatnio ich wysłannicy pojawili się także w zawsze dobrze uzbrojeni. Ubierają się w płaszcze z kapturami i często ukrywają swoją PREZBITER SIGMARA
plotki, że niektóre substancje wyciszają lub całkowicie wygaszają magiczną energię. została w ROZDZIALE : MODLITWY.
Tilei, Estalii, Kislevie oraz Bretonni. Bractwo dysponuje też olbrzymim zapasem niezwykle skutecznego, choć toŜsamość. Niektórzy noszą na szyi łańcuch z ołowiu. Ma on przypominać im o ŁOWCA CZAROWNIC ♦ ♦ ♦ ♦
W podziemiach siedziby można ujrzeć prawdziwe oblicze Bractwa Ognia & Stali. poległych towarzyszach oraz chronić przed wrogą magią czarnoksięŜników.
Mieszczą się tu lochy i izby tortur, zwane przez łowców czarownic komnatami
niemagicznego wyposażenia. Posiadają dostęp do wielu trucizn i narkotyków, specjalnych
antymagicznych kajdan, knebli i węzłów na języki, a nawet słojów z paskudnymi, Niektórym łowcom czarownic towarzyszy swoisty orszak, przeraŜający biczownicy i Umiejętności specjalne:
przesłuchań. Cele położone pod siedzibą Bractwa są jeszcze mniej przyjemne od zwykłych gryzącymi owadami, których ukąszenia potrafią rozproszyć koncentrację każdego religijny fanatycy, którzy wyzbyli się wszelkich dóbr doczesnych, a często równieŜ Bohater kompanii Łowców czarownic, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w
cel więziennych. W lochach znajduje się również sala sądowa, w której odbywają się czarodzieja. Dzięki znakomitemu wyszkoleniu i zgraniu, doskonale dobranemu zdrowych zmysłów. ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone poniŜej
procesy adeptów magii, przeprowadzane przed obliczem trzech samozwańczych sędziów. ekwipunkowi, sporym zasobom pieniężnym, umiejętnościom podburzania tłumu i Lęk przed magią i Chaosem wpisany jest w charakter społeczeństwa umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności zamieszczono w
Oskarżonym nie przysługuje prawo do obrońcy ani świadków, gdyż w opinii łowców znacznych wpływów politycznych, Bractwo Ognia & Stali do chwili obecnej działa z Imperium. Z tego powodu łowcy czarownic od lat cieszą się olbrzymim szacunkiem, ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE.
czarownic, mogliby oni zamącić obraz sprawy. Proces zaczyna się zwykle od prostego bez którego zresztą nie mogliby sprawnie funkcjonować.
pytania: Od jak dawna trwają twoje konszachty z demonami?
zabójczą skutecznością. Żaden zaatakowany mag nie potrafił skutecznie stawić im czoła.
Łowcy czarownic, naleŜący do innych Kultów powoli wypierani są poza Charakternik:
granice Lenna Sigmara. Jednak, wielu z nich nadal działa aktywnie, szczególnie w tych Łowcy czarownic słyną ze swej wyjątkowej odwagi i fanatyzmu z jakim zwalczają Chaos.
prowincjach, w których dominuje wiara w Ulryka, a władza nie jest przychylna Bohater moŜe przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest
Imperatorowi. Właśnie tam, dochodzi do waśni pomiędzy członkami Zakonu ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
Oczyszczającego Płomienia a łowcami czarownic innych Świątyń, jednak konflikty te,
rzadko przeradzają się w otwartą walkę. Dowodzenie (tylko dowódca):
Poza Imperium, gdzie nie sięga jurysdykcja Świętego Oficjum, łowcy Korzystający z tej umiejętności Inkwizytor cieszy się posłuchem u podwładnych.
czarownic naleŜący do innych Kultów działają bez większych przeszkód. Umiejętność pozwala wszystkim postaciom (bohaterom lub stronnikom), którzy znajdują
się w odległości nie przekraczającej 6” od bohatera, przerzucić nieudany test CECH
Natura: PRZYWÓDCZYCH, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe
NEUTRALNA. umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został
Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
Zasady specjalne: Kawalerzysta:
W przypadku Łowców czarownic mają zastosowanie poniŜsze zasady specjalne: Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
Ordo Administratum: model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Wszelki ekwipunek posiadany przez Łowców czarownic musi przejść przez
biurokratyczną machinę Ordo Administratum. Specjalne reguły jakim podlega
Krzepki:
Bohater, który posiada tę zdolność, w czasie wielu wędrówek i potyczek nabrał
procedura zaopatrzenia kompanii Łowców czarownic oznacza dodatkowe koszty
niesamowitej krzepy. MoŜe nosić pancerze ignorując ujemne modyfikatory do I i SZ.
związane z pozyskaniem najpospolitszych nawet przedmiotów. W grze odzwierciedla
to zasada, zgodnie z którą Łowcy czarownic za kaŜdy zakupiony w czasie rozgrywania Prawdziwa Wiara:
sekwencji po potyczce przedmiot muszą zapłacić dodatkowym złotem. I tak, wartość Wiara bohatera chroni go przed zrodzoną z Chaosu plugawą magią. Model otrzymuje
przedmiotu którego cena nie przekracza 20 ZK wzrasta o kolejne K6 ZK; ekwipunek Ochronę Magiczną 5+ przeciwko wszystkim czarom i efektom zaklęć.
którego wartość podstawowa oscyluje w granicach od 21 ZK do 50 ZK zostaje
zwiększona o kolejne 2K6 ZK, zaś za przedmioty, których cena podstawowa Psiarczyk:
przekracza 51 ZK muszą dopłacić kolejne 3K6 ZK. Z drugiej jednak strony, władza i Bohater opiekuje się psami oraz potrafi nauczyć zwierzęta róŜnych sztuczek i słuchania
wpływy jakimi dysponuje Ordo Administratum sprawia, Ŝe Łowcy czarownic otrzymują prostych poleceń. Pies bojowy który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6”
modyfikator +1 do rzutu na DOSTĘPNOŚĆ ekwipunku, w czasie rozgrywania sekwencji od Psiarczyka, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY
po potyczce. Ponadto, nakaz zachowania uświęconych przez Ordo Administratum zasad i PRZYWÓDCZE bohatera. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma zastosowania w
postów oraz wymóg składania ofiar wymaga od druŜyny sporych nakładów przypadku, gdy Psiarczyk jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
finansowych. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą w czasie rozgrywania
sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów kompania Łowców czarownic Woźnica:
traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o jeden poziom większa, niŜ Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
ma to faktycznie miejsce. model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

36 | S t r o n a 37 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Zabójczy cios: BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Inkwizytorzy mogą wznieść modły do Sigmara,
by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. Dopóki Inkwizytor
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć
w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub
Flagelant:
Dzięki uczestnictwu w wielu walkach z niezliczonymi kultystami i mutantami ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Powalony na ziemię! lub stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
toczącymi Imperium niczym rak, Łowcy Czarownic osiągnęli doskonałość w sztuce KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki Rozproszenia. SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
zabijania plugawych sług Chaosu i czynią to nad podziw szybko i gładko. Wszystkie
DUCHOWNY: Inkwizytor zna jedną z MODLITW DO SIGMARA wyszczególnioną w rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała Stary Świat jest ponurym i niebezpiecznym miejscem, w którym klęski nieurodzaju,
ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wręcz podlegają zasadzie specjalnej
ROZDZIALE: MODLITWY. NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga. zarazy i wojny opanowują całe krainy, spowijając ludzkie królestwa w oparach głodu,
ZABÓJCZY CIOS.
INKWIZYTOR: Inkwizytor podlega wszystkim zasadom, którym podlegają Prezbiterzy
Łowca czarownic: cierpienia i śmierci. Wielu filozofów i teologów uwaŜa, Ŝe trapiące rodzaj ludzki plagi
Bohaterowie: Sigmara, z wyjątkiem faktu, Ŝe jego modlitwy mają poziom mocy równy 7.
KAPŁAN-WOJOWNIK: Inkwizytor moŜe nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3
zostały zesłane przez bogów, którzy chcą w ten sposób ukarać skalanych grzeszną
naturą ludzi. Niektórzy zaś mędrcy głoszą, Ŝe trwająca dwa milenia era człowieka
Łowcy czarownic to charyzmatyczni, cechujący się fanatyzmem obywatele Imperium. Sigmara.
To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK dobiega końca, a nadchodzące dni są ostatnimi w historii umierającego świata.
MODLITWY DO SIGMARA: Inkwizytorzy otrzymują od swego boga niezwykłe Łowcy czarownic to osoby, które ze swych własnych powodów poświęcają Ŝycie na Flagelanci, okrutnie okaleczający swe ciała, powstali by odpokutować grzechy
zamoŜności i prestiŜu kompanii. DruŜyna Łowców czarownic moŜe posiadać do sześciu
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii inkwizytor odnajdywanie i niszczenie Chaosu i jego sług wszędzie, gdzie tylko mogą dotrzeć. Ich ludzkości; zbierają się w luźne grupy, które podróŜując pomiędzy ludzkimi osadami
bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak
mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte definicja Chaosu jest bardzo indywidualna, często na tyle obszerna, Ŝe mieści się w dokonują publicznych aktów samookaleczenia, biczując się cięŜkimi, zakończonymi
zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze
czary o poziomie mocy 7. O ile nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć niej wszystko i kaŜdy, kogo nie lubią. Z tego powodu nie są darzeni zaufaniem i cięŜarkami biczami i łańcuchami. Wielu spośród pokutników, zadaje sobie rany tak
stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele
w stosunku do samego modelu, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub stronnika) niemal wszyscy się ich boją. okrutne, Ŝe metalowe zakończenia batów odrywają się i wbijają głęboko w ciało.
bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym
w odległości do 12” od Inkwizytora. W przeciwieństwie do tych, którzy zwalczają najazdy Chaosu na krańcach Flagelanci wierzą, Ŝe pokutując jedynie w ten sposób wybawią swoją dusze od
wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi,
SŁUSZNY GNIEW: Inkwizytorzy potrafią swymi płomiennymi kazaniami rozbudzić Starego Świata, łowcy czarownic wolą działać wewnątrz społeczeństw ludzkich, wiecznego potępienia. Większość ludzi po cichu popiera te makabryczne praktyki,
rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.
prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Inkwizytor pała NIENAWIŚCIĄ do niszcząc Chaos zanim zdąŜy się on tam zakorzenić. Ze swej natury są samotnikami, łudząc się nadzieją, Ŝe zadający sobie rany biczownicy są w stanie wybawić takŜe ich
Inkwizytor: wszystkich modeli wroga. nie ufają nikomu, nikt teŜ nie jest wolny od ich podejrzeń. Prawie kaŜde odchylenie dusze.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 Prezbiter Sigmara od ich definicji normalności jest w ich oczach głęboko podejrzane. Będą działać Pokutnicy zadają sobie cierpienie w róŜny sposób, wielu z nich nacina
nadgarstki lub przebija gwoździami dłonie, inni wielokrotnie wyrzynają na swoich
KOSZT REKRUTACJI: 80 ZK przeciwko kaŜdemu, w którym wykryją (lub będą myśleć, Ŝe wykryli) ślady mutacji lub
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 innych skłonności chaotycznych. Niektórzy łowcy czarownic rozszerzają swe ciałach słowa lub symbole, zwiastujące nadejście końca świata, jeszcze inni wyłupują
Hierarchowie Kultu Sigmara MłotodzierŜcy dostrzegają i rozumieją potrzebę KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK sobie oczy. Radykalne i okrutne praktyki umartwiania czynią flagelantów niemal
zainteresowania na półorki, niestrudzenie wykrywając w ludziach nawet najmniejszą
posiadania świątynnej instytucji sądowniczej. Zadaniem Inkwizycji jest prowadzenie Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynaleŜą do jednego z czterech zakonów, określa to niewraŜliwymi na ból i bardzo trudnymi do zabicia.
domieszkę orczej krwi.
spraw związanych z herezją - wyznawaniem zakazanych kultów, uprawianiem ich zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - naleŜą do Zakonu Srebrnego Pielgrzymujący przez Stary Świat flagelanci śpiewają takŜe ponure pieśni i
W niektórych państwach toleruje się łowców czarownic i zachęca do
czarnoksięstwa, a takŜe wszelkimi innymi sprawami zagraŜającymi bezpieczeństwu Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc wygłaszają gniewne kazania, które często połączone są z religijnymi rytuałami, nauki
działania, a tam gdzie nie - działają w sekrecie i są wtedy nawet bardziej podejrzliwi niŜ
Imperium. Sędziów Kultu Sigmara, dysponujących mocą ferowania wyroków, heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani biczowników potępiają pychę Ŝywota i wzywają do nawrócenia, w obliczu
zwykle. JeŜeli nie mają innego wyjścia, zabijają bez zwłoki swoje ofiary, ale zwykle
nazywa się powszechnie Inkwizytorami. Najczęściej przydziela się ich do prowadzenia płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo moŜna od nich wymagać, by nadchodzącego końca świata.
starają się wzniecić masową histerię, zachęcając ludzi do donoszenia na sąsiadów,
śledztw związanych z działalnością wykrytych Kultów Chaosu. Zadaniem jeden tydzień w roku spędzili jako StraŜnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza Choć praktyki flagelantów są okrutne i krwawe, to niewiele oficjalnych kultów
władców, a nawet na członków własnych rodzin.
Inkwizytorów jest badanie struktur sekt, powiązań z innymi organizacjami lub Kultu. Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego naboŜeństwa religijnych i władców krain potępia pokutników, wprost przeciwnie, wielu spośród
osobami oraz wydobywanie zeznań od podejrzanych. CHARAKTERYSTYKA ŁOWCY CZAROWNIC: nich rekrutuje w szeregi własnych wojsk tych szalonych, ignorujących ból i strach
dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy naleŜący do Zakonu
KaŜda prowincja Lenna Sigmara posiada swych Inkwizytorów, którzy ŁOWCA SZ WW US S WT śW I A CP wojowników.
Pochodni, zdolni są takŜe do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
odpowiadają przed jednym z dwóch Lordów Inkwizytorów. Lordowie podlegają wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 W Imperium Kult Sigmara nigdy oficjalnie nie poparł praktyk pokutników,
władzy Wielkiego Inkwizytora, ten zaś odpowiada przed Wielkim Teogonistą. Zbrojni kaznodzieje, naleŜący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 wiadomym jednak jest powszechnie, Ŝe to właśnie wyznawcy Sigmara, stanowią
Choć władza Inkwizytorów obejmuje wyłącznie ziemie naleŜące do Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród BROŃ/PANCERZ: KaŜdy łowca czarownic posiada sztylet i miecz, gracz wedle większą część przemierzających Stary Świat flagelantów.
Imperium, to jurysdykcji Świętego Oficjum podlegają wszystkie przebywające w mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu. uznania moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY Pomimo faktu, Ŝe niemal wszyscy biczownicy to szaleńcy, są jednak ludzie,
granicach Lenna Sigmara istoty, niezaleŜnie od rasy, piastowanego urzędu czy Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim EKWIPUNKU ŁOWCÓW CZAROWNIC. którzy nie widząc innej drogi, przyłączają się do grup pokutników, by razem z nimi
posiadanego statusu społecznego. samym powaŜaniem, choć w prowincjach gdzie przewaŜa Kult Ulryka, szacunek ten ZASADY SPECJALNE: dotrzeć do naznaczonego krwią i cierpieniem celu.
W odróŜnieniu od Prezbiterów, Inkwizytorzy Sigmara noszą czarne habity z
długimi rękawami i obszernymi kapturami, przewiązane w pasie białymi sznurami, na
wynika raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niŜ prawdziwej SPALIĆ WIEDŹMĘ!: Łowcy czarownic odczuwają NIENAWIŚĆ do wszystkich modeli CHARAKTERYSTYKA FLAGELANTA:
wiary. rzucających zaklęcia. FLAGELANT SZ WW US S WT śW I A CP
końcach których zawiązuje się pięć węzłów, symbolizujących pięć zakonów,
składających się na Święte Oficjum Sigmara. Pod habitami, Inkwizytorzy często noszą
kolczugi z rękawami, zaś korpus nierzadko chronią takŜe kirysami, ozdobionymi
CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
PREZBITER SZ WW US S WT śW I A CP
Stronnicy: Początkowa
Maksymalna
4
5
3
6
3
6
4
4
4
4
1
3
3
6
1 10
4 9
W druŜynie Łowców czarownic modele stronników reprezentują przedstawicieli
symbolami Kultu i Zakonu Oczyszczającego Płomienia. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 BROŃ/PANCERZ: KaŜdy flagelant posiada cep bojowy, gracz wedle uznania moŜe
fanatycznych wyznawców Sigmara, gorliwie słuŜących Świątyni Sigmara,
CHARAKTERYSTYKA INKWIZYTORA: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 reprezentowanej przez modele bohaterów. Ponadto, naleŜy zauwaŜyć Ŝe sami stronnicy wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCÓW
INKWIZYTOR SZ WW US S WT śW I A CP BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada sztylet i młot bojowy, gracz wedle uznania nie tworzą jednolitej grupy, lecz dzielą się na dwie podgrupy. CZAROWNIC.
Początkowa moŜe wyposaŜyć kapłana w dodatkowy oręŜ i pancerz odpowiedni dla Kościoła Pierwszą z nich reprezentują modele zelotów i flagelantów, którzy w miarę ZASADY SPECJALNE:
4 4 4 3 3 1 4 1 8 FURIA.
Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ: MODLITWY). postępu kampanii zdobywają doświadczenie oraz ekwipunek, podnosząc swoje
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 FANATYK: Flagelanci są szalonymi fanatykami religijnymi, którzy bez wahania
ZASADY SPECJALNE: współczynniki i umiejętności.
BROŃ/PANCERZ: Inkwizytor posiada sztylet i młot bojowy, gracz wedle uznania moŜe poświęcają własne Ŝycie, byleby tylko mogli zadać jeszcze jeden cios Chaosowi i
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do Drugą podgrupę stanowią modele hodowanych w Altdorfie psów bojowych. Psy
wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCÓW złu, jaki panoszy się na świecie. Flagelanci automatycznie zdają wszystkie testy
swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów. bojowe nie zdobywają doświadczenia.
CZAROWNIC. oparte na współczynniku CECHY PRZYWÓDCZE. Biczownicy są jednak zbyt
Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
ZASADY SPECJALNE: szaleni by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, flagelanci nigdy nie mogą zostać
Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
DOWÓDCA: Łowcy czarownic to świetnie wyszkoleni, odwaŜni i lojalni Świątyni przywódcami druŜyny Łowców czarownic.
Rozproszenia. grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
Sigmara wojownicy, dowodzeni przez charyzmatycznych i doświadczonych
Inkwizytorów. W grze odzwierciedla to zasada wedle której postać (bohater lub
DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
wyszczególnioną w ROZDZIALE : MODLITWY.
rozwinięcia co ich towarzysze. Pies bojowy:
stronnik), która znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od swojego
KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moŜe nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do Zelota: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5
kapitana, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość współczynnika CECHY KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK
PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe zasada ta nie ma
Sigmara. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+
MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK Wytresowane i udomowione psy są stosunkowo rzadkie w Starym Świecie, chociaŜ
zastosowania w przypadku, gdy Inkwizytor jest Oszołomiony!, został Powalony na moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
ziemię! lub Ucieka!. Zelota stracił wszystko, co było dla niego cenne. Być moŜe jego rodzinę stada dzikich psów moŜna spotkać zarówno na obszarach leśnych i wiejskich jak
mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte równieŜ w miastach. Większość dzikich psów wywodzi się od zwierząt myśliwskich,
wymordowali zwierzoludzie albo cała wioska została spalona przez zielonoskórych.
które uciekły lub zostały opuszczone przez swych właścicieli i powróciły do swojej
L ist a ekwip unku Być moŜe stracił majątek w wyniku intrygi przekupnego kupca albo młody szlachcic
pierwotnej, dzikiej natury. Są padlinoŜercami atakującymi tylko osłabione lub zranione
uprowadził i zgwałcił jego Ŝonę. NiezaleŜnie od powodu, zelotów utrzymuje przy
Ło w c ó w c zar o w nic Ŝyciu tylko jedno – wiara. Znajdują ukojenie w płomiennych kazaniach prezbiterów istoty. Często poŜerają resztki ciał zwierząt, pozostawionych przez inne drapieŜniki.
BOHATEROWIE STRONNICY – ZELOCI STRONNICY - FLAGELANCI Sigmara. Wędrują w podartych łachmanach po całym Imperium, szukając sług zła Psy bojowe są hodowane przez zakonników Świątyni Sigmara, którzy docenili
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ lub osób skaŜonych Chaosem. Ukojenie od bólu i odkupienia win moŜe im zapewnić ich niezwykłą zdolność tropienia mutantów i czarnoksięŜników.
Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk tylko przelewana krew – zarówno ich własna, jak i wrogów Imperium. Nie są tak CHARAKTERYSTYKA PSA BOJOWEGO:
Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 15 zk Buława 3 zk dobrze wyszkoleni jak flagelanci, ale rozpala ich Ŝar prawdziwej wiary, a to naprawdę
Kadzielnica ognia 20 zk Gwiazda zaranna 5 zk Cep bojowy 15 zk PIES BOJOWY SZ WW US S WT śW I A CP
Miecz 10 zk Korbacz 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk potęŜny oręŜ. Początkowa 6 4 0 4 3 1 4 1 5
Młot bojowy 3 zk Maczuga 3 zk Korbacz 5 zk CHARAKTERYSTYKA ZELOTY: Maksymalna 6 4 0 4 3 1 4 1 5
Sztylet 2 zk Młot bojowy 3 zk Młot bojowy 3 zk ZELOTA SZ WW US S WT śW I A CP
Topór bojowy 5 zk Sztylet 2 zk
BROŃ/PANCERZ: Psy bojowe posiadają zdolność broń naturalna. Psy bojowe nigdy nie
BROŃ DYSTANSOWA Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 7 mogą uŜywać oręŜa i pancerzy.
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA - ZASADY SPECJALNE:
Broń miotana (noŜe) 10 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Kusza 25 zk Łuk 10 zk
PANCERZ BROŃ/PANCERZ: Zelota posiada sztylet i maczugę, gracz wedle uznania moŜe SFORA: W walce psy bojowe dosłownie wspinają się jeden na drugiego, wiedzione
Pistolet 10 zk Łuk długi 20 zk - wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ŁOWCÓW dziką chęcią zaatakowania wroga. KaŜdy pies bojowy stojący bezpośrednio za
Pistolet pojedynkowy 20 zk Oszczep 15 zk CZAROWNIC. innym modelem psa bojowego, który walczy wręcz moŜe zaatakować i zostać
Pistolet strzałkowy 25 zk Proca 5 zk
ZASADY SPECJALNE: zaatakowany przez związany walką wręcz model przeciwnika.
Sieć 10 zk ZWIERZĘ: Psy bojowe nigdy nie zdobywają doświadczenia.
PANCERZ CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna
Lekki 5 zk PANCERZ awansować jednego zelotę na chorąŜego druŜyny.
Średni 20 zk Lekki 5 zk
SYGNALISTA : ko W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych sztem 20 zk
CięŜki 50 zk Średni 20 zk
Puklerz 3 zk Puklerz 3 zk moŜna awansować jednego zelotę na sygnalistę druŜyny.
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk Hełm 5 zk

38 | S t r o n a 39 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Machiny: CHARAKTERYSTYKA POKUTNIKA:
POKUTNIK SZ WW US S WT śW I A CP
Jałowa Kraina
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i Jałowa Kraina leży nad zatoką zwaną Ogrodem Mannana, gdzie rzeka Reik wpada do przeszłości zamieszkane przez elfy, a później przez Fimiry. Jednak stwory, niedługo przed
bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy Powóz - - - 4 8 4 - - - Morza Szponów. Sięga aż do skraju Reikwaldu na południu i wschodzie oraz do podgórza narodzeniem Sigmara zostały wybite lub wypędzone na Bagna Grootscher przez starożytne
samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne, Koło - - - - 6 1 - - - Bladych Sióstr na zachodzie. Kilka osłoniętych miejsc daje schronienie rozproszonym plemię Jutonów. Wojownicy, dowodzeni przez Mariena, stoczyli decydującą bitwę w
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5 farmom i wioskom, ale większa część ludności Jałowej Krainy żyje w portowym mieście - ruinach fortecy Morskich Elfów. Marien, pokonał gwardię królewską i zabił królową
mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w Marienburgu. Fimirów na Skale Bitwy (Slagvelsrots) wyspie, gdzie współcześnie wznosi się pałac
ostrza kołami. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Zarówno Marienburg, jak i część wybrzeża otoczone są wielokilometrowym pasmem Burmistrza. Po bitwie, wódz Jutonów ogłosił się królem wszystkich ziem pomiędzy lasami
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Pokutnikiem. ZASADY SPECJALNE:
bagien, zwanych Bagnami Grootscher lub Przeklętymi Bagnami. To przerażające miejsce, na południu, a morzem na północy, zaś miasto które powstało na zdobytych wyspach
DUśY CEL, STRACH.
Pokutnik: MACHINA WOJENNA : Pokutnik traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
porastają wysokie, ostre jak brzytwa trawy oraz powykręcane drzewa, których gałęzie nazwał Marienburg.
pokrywają porosty i grzyby. Gęste, cuchnące zgnilizną i rozkładem mgły skrywają Kolejny, potwierdzony zapis dotyczący historii Jałowej Krainy pochodzi z początków
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
prymitywne zamki i osady, wzniesione i zamieszkałe przez plemiona zielonoskórych, VI wieku. Imperator Sigismund II nazwany później Zdobywcą stoczył w AS501 ostatnią
KOSZT REKRUTACJI: 200 ZK przeciwko machinom wojennym.
zwierzoludzi i Fimirów. W mrocznych, wilgotnych jaskiniach kryją się groźne, śmiertelnie bitwę swojej kampanii mającej na celu powiększenie ziem Imperium. Wojska Sigismunda
Kiedy obowiązek wzywa na pole bitwy łowców czarownic, Inkwizytor rusza na czele OCHRONA PANCERZA : Wytrzymała konstrukcja zapewnia Pokutnikowi Ochronę
niebezpieczne bestie, zaś trzęsawiska zamieszkują drapieżne, nienazwane stworzenia II rozbiły siły Jutonów, a władca Marienburga oddał Imperatorowi hołd. Sigismund II
Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
kompanii, spoglądając wokół z wyŜyn potęŜnego powozu i krzycząc bezlitosne których bluźnierczy wygląd może sprowadzić na granicę szaleństwa, nierozważnych przyjął hołd króla i uczynił wodza Jutonów Baronem, zaś Jałową Krainę włączył w granice
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
wersety z Hymnów MłotodzierŜcy, by przepełnić Ŝołnierzy Sigmara słusznym przemierzających bagna śmiałków. Imperium.
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
gniewem i chronić ich dusze przed wszelką grozą, której przyjdzie im stawić czoła. Płynący do tej pory szerokim korytem Reik, wpływając w bagna rozdziela się na Do szybkiego rozwoju Marienburga znacznie przyczynił się handel rybami i solą,
POKUTNIK: Święte pieczęcie, symbole Sigmara i pergaminy na których wypisano
Zbudowane za czasów Magnusa PoboŜnego, masywne, okute Ŝelaznymi wiele mniejszych koryt, z których wiele kończy się cuchnącymi, zamieszkałymi przez którą Marienburgczycy pozyskują z niewyczerpanego źródła jakim jest do dzisiaj zatoka,
bezlitosne wersety z Hymnów MłotodzierŜcy skutecznie chronią Pokutnika przed
listwami, czterokołowe powozy często towarzyszą łowcom czarownic, którzy bez potwory grzęzawiskami. zwana Ogrodem Mannana. Handel solą był tak opłacalny, że karą za przemyt była śmierć
wrogą magią. Powóz oraz wszystkie modele znajdujące się na pokładzie
ustanku tropią heretyków i walczą z kultystami Mrocznych Bogów w najdalszych Pokryte skalnymi zboczami, porośnięte ostrymi trawami i krzewami równiny oraz lub znacznie rzadziej dożywotnie więzienie. Bogactwa miasta, zwróciły na siebie uwagę
Pokutnika otrzymują ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2). Jednak ze względu na surową
nawet zakątkach Imperium. Powiada się, Ŝe wbite w Ŝelazne listwy ołowiane guzy i upstrzone niewielkimi stawami ziemie, położone na północny-wschód od Marienburga żyjących na północy Norsmenów, którzy szybko doszli do wniosku, że zdobycie i złupienie
święte pieczęcie pokrywające powóz skutecznie chronią tak woźnicę i pasaŜerów jak i budowę i ascetyczne warunki w powozie moŜe podróŜować jedynie 5
pasaŜerów lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z nich musi zająć miejsce nazywane są przez mieszkańców Stokami. Krainę pokrywają gęste mgły, z rzadka miasta, przyniesie więcej zysku niż handel skórami i bursztynem. W AS632 pierwsze
sam powóz przed wrogą magią. rozpędzane przez ostre północne wiatry oraz ulewne jesienne i wiosenne deszcze, które drakkary pojawiły się na horyzoncie, sprowadzając trwający tysiąc lat terror na wybrzeża
Zdarza się takŜe, Ŝe potęŜni Inkwizytorzy ozdabiają powozy trofeami obok woźnicy.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt zmieniają jałową ziemię w grzęzawiska, zaś latem dręczona żarem ziemia wysycha na Starego Świata.
pokonanych demonicznych stworów i innych plugawych bestii Chaosu licząc, Ŝe pieprz. W tych trudnych warunkach żyje niewiele, dręczonych przez wszechobecne Paradoksalnie, wojny morskie zwiększyły znaczenie i bogactwo Marienburga.
pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
widok ten porazi wzrok wrogów i napełni ich plugawe serca strachem.
to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby komary, stworzeń. Zachodnia część Stoków, strzeżona jest przez pasmo wapiennych Potężne pełnomorskie okręty zaczęły kursować pomiędzy Marienburgiem a portowymi
Powozy łowców czarownic często zwane są takŜe Pokutnikami. Zdarza się
zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami wzgórz zwanych Szczurzymi Skałami. Pasmo skalne, ciągnące się na południe, aż do miastami Bretonni, Estalii, Tilei, Albionu a nawet Arabii oraz Indu. Zaś handel, którym w
bowiem, Ŝe pomniejsi złoczyńcy, którzy w czasie procesu przyznają się do winy i
pociągowymi liczony jest podwójnie. północnego skraju Bagien Grootscher cieszy się złą sławą. Ściany podziemnych grot, pierwszych wiekach zajmowały się przeważnie rody szlacheckie, systematycznie
ukorzą za grzechy unikają oczyszczających płomieni stosu. Miast tego, zakuci w dyby
wykutych w głębi wzgórz, pokryte są starożytnymi malowidłami, wśród których powtarza przejmowały mieszczańskie rodziny kupieckie, szybko zyskując na znaczeniu i bogactwie.
zaprzęgani są do Pokutnika, by tam w pocie i znoju po kres swych dni
się przerażający znak, symbol Rogatego Szczura, plugawego bóstwa legendarnych Do nastania Wieku Trzech Imperatorów zyskująca na znaczeniu klasa średnia,
odpokutowywać swe grzechy.
skavenów. wykorzystując długi Barona Roelandiusa van Buik, umieściła swoich przedstawicieli w
Stoki są domem dla nielicznej grupy, twardych i zawziętych farmerów, toczących wśród najwyższych doradców arystokraty. Mieszczanie zajęli miejsca zarezerwowane do
nieustanną wojnę z jałową, bezlitosną ziemią. W odróżnieniu od Marienburgczyków, tej pory jedynie dla arystokracji i duchowieństwa.
farmerzy żyjący w tej niegościnnej krainie są bardzo podejrzliwi, nigdy nie otwierają drzwi Jednak największy punkt zwrotny w historii miasta nastąpił w AS2150, gdy Morskie
po zmierzchu, rzadko goszczą obcych i bezwzględnie rozprawiają się ze wszelkim Elfy powróciły do Starego Świata. Ówczesny Baron Matteus van Hoogmans podpisał z
zagrożeniem. wodzem elfów Sullandielem Podróżnikiem Traktat o Przyjaźni i Handlu. Dzięki temu
Północno-zachodnią część Jałowej Krainy pokrywają Gorzkie Wrzosowiska, zatrute posunięciu Marienburg stał się głównym portem Starego Świata.
kwaśnymi oparami pustkowie, zamieszkałe jedynie przez Fimiry i inne niebezpieczne W AS2301 Baron Paulus van der Maacht zginął bezdzietne służąc w armii Magnusa
stworzenia. Podróżni zmuszeni do podróży na północny-zachód Starego Świata omijają Pobożnego. Po odparciu inwazji Chaosu, rozpoczęły się trwające kilka miesięcy spory o to,
Gorzkie Wrzosowiska i nadkładają drogi podróżując, wybudowanym jeszcze przez elfy, która z wielkich arystokratycznych rodzin Imperium powinna objąć władzę nad
Nadbrzeżnym Traktem. Gościniec, zniszczony wiejącymi od tysiącleci wiatrami i smagany Westerlandem. Spór dobiegł końca, gdy Imperator Magnus przystał na propozycję
zimnymi deszczami, rozpoczyna się we wsi Klessen, skąd prowadzi wzdłuż wybrzeża do najbogatszych rodzin Marienburga i oddał miasto pod rządy Dyrektoriatu, w skład którego
Bretonnskiego miasta L’Anguille. wchodzili przedstawiciele największych Domów Kupieckich oraz Świątyń.
Na północ od Broekwater, jedynego miasteczka wybudowanego na północny-zachód Przez następne stulecie Dyrektoriat koncentrował w swych rękach coraz więcej
od Marienburga leżą ruiny Almshoven, starożytnej latarni morskiej zniszczonej podczas władzy oraz przejmował finansowanie, a tym samym zwierzchnictwo, nad stacjonującymi
ostatniej Inwazji Chaosu. w mieście siłami militarnymi, rozluźniając stopniowo więzy łączące Jałową Krainę z
Wzdłuż płynącego z południa na północ Reiku rozciąga się największe skupisko Imperium. Finałem działań Dyrektoriatu była dotacja wręczona Imperatorowi Dieterowi
ludności Jałowej Krainy poza Marienburgiem. Kilkanaście osad i zajazdów rozrzuconych IIII, który w zamian wydał edykt ogłaszający niepodległość Jałowej Krainy. Wściekli
jest na obu brzegach rzeki. Otwarci i gościnni mieszkańcy nadrzecznych osad znacznie Elektorzy odebrali Dieterowi IIII władzę, a nowo wybrany Imperator Wilhelm, Książę
bardziej przypominają Marienburgczyków, niż twardzi i nieufni farmerzy zamieszkujący Reikland wysłał Armię Imperialną, która miała zdobyć i przejąć władzę w Marienburgu.
północ Jałowych Krain. W krwawej bitwie na Bagnach Grootscher, mieszkańcy Jałowej Krainy, wspierani przez
Pomiędzy rozciągającymi się na zachodzie Gorzkimi Wrzosowiskami a korytem rzeki elfich magów odparli atak wojsk Imperium. Imperator Wilhelm, obawiając się wojny z
Reik rozciąga się Mała Kraina (Kleinland). Żyzna, pokryta bujnymi łąkami ziemia, elfami uznał niepodległość Jałowej Krainy, potwierdzoną traktatem wydanym 20
zamieszkana głównie przez hodowców owiec i bydła. Pochodząca z Małej Krainy wełna i Kaldezeita AS2429.
mięso są jednym z głównych towarów eksportowych Jałowej Krainy. Jednak nawet tutaj,
mieszkańcy wystawiają straże i noszą przy sobie broń, zawsze gotowi do odparcia ataków, Polityka
zamieszkujących góry i bagna goblinoidów, Fimirów oraz innych, nienazwanych istot. Żyjąc z dala od puszcz rosnących w głębi lądu, mieszkańcy Jałowej Krainy nieczęsto
Niegdyś, wśród żyznych ziem Małej Krainy stało, słynące z przednich produktów spotykają zagrożenia Chaosu. Mniej się nimi przejmują niż przesądni ludzie Imperium -
mleczarskich i włókienniczych miasto Halsdorph. Osada, oraz otaczające ją pola zostały niektórzy twierdzą wręcz, że zbyt mało. Ci z nich, którzy mieszkają w pobliżu lasu są
zniszczona lub wchłonięte przez bagna w czasie potężnego trzęsienia ziemi mającego trochę ostrożniejsi, bardziej podejrzliwi wobec obcych i nie tak ufni - nawet między sobą.
miejsce podczas Nocy Grozy. Obecnie miasto niemal całkowicie obróciło się w ruinę, a Jednak w pobliżu Marienburga oraz w samym mieście ludzie są przyjaźni i otwarci, tak jak
nieliczni mieszkańcy cierpią w skutek działania licznych mutacji i demonicznych opętań. przystało na otwarty port, gdzie kupcy przybywają ze wszystkich stron Znanego Świata.
Dyrektoriat ignoruje miasto, do którego od wielu dziesięcioleci nie wkroczyli poborcy Tylko raz w swojej historii Jałowa Kraina stanowiła część Imperium, ale mieszkańcy tego
podatkowi. kraju zawsze należeli do ludzi niezależnych. Wykorzystali więc fakt, iż kontrolują
Południową część Jałowej Krainy przecina szeroki trakt łączący Marienburg z większość morskiego handlu Imperium, aby zmusić kolejnych Imperatorów do przyznania
bretonnskim miastem Gisoreux. W miejscu, gdzie trakt przechodzi pomiędzy Górami większej autonomii. Wspierani w tych dążeniach przez znajdującą się na zachodzie
Szarymi a Bladymi Siostrami wznosi się Fort Bergbres. Pozostający pod zwierzchnictwem Bretonnię, burmistrzowie Marienburga potrafili rozgrywać te dwa mocarstwa przeciw
Dyrektoriatu zamek stanowi przejście graniczne, zwane przez kupców Fortem Łapówek, sobie.
gdyż powszechnie wiadomo, że bez odpowiedniego wsparcia finansowego zamieszkujący Mieszkańcy Jałowych Krain używają Kalendarza Imperialnego. Jednak w odróżnieniu
twierdzę urzędnicy nie są w stanie efektywnie pracować. i na złość mieszkańcom Imperium zmienili nazwę szóstego dnia z Konigstag (dzień
królewski) na Guilstag (dzień gildii).
Historia Od ponad dwóch wieków Jałowa Kraina pozostaje wolna od zwierzchnictwa
Zapisy, dotyczące historii powstania Marienburga zaginęły w mrokach dziejów. Wojny, szlachty. Rządy w Marienburgu sprawuje Dyrektoriat w skład którego wchodzą
powodzie, pożary oraz szczury zniszczyły większość kronik. Według niektórych uczonych, przedstawiciele największych rodzin kupieckich, zaś zwykli mieszkańcy portu wierzą, że
również Kult Mannana odegrał pewną rolę w zatarciu historii, jednak nikomu nie udało się sami stanowią własne prawo. Jednak prawda jest nieco inna, pod pozorem demokracji
poznać powodów, dla których duchowni mieli by podjąć takie działania. Do dziś Dyrektoriat dba o powiększanie własnego bogactwa i władzy.
przetrwało jedynie kilka legend, powtarzanych w tawernach w długie zimowe wieczory. Dyrektoriat, to także oficjalnie organ wykonawczy Stadsraad. Spotkania
Sami Marienburgczycy, zajęci powiększaniem swych majątków, nie zwracają uwagi przedstawicieli Dyrektoriatu, odbywające się w dzielnicy Paleisbuurt są otwarte dla
na przeszłość, choć wielu nauczyło się wykorzystywać historię do własnych celów: uliczni wszystkich obywateli Marienburga. W skład Dyrektoriatu wchodzą kapłani Mannana,
handlarze chętnie sprzedają przyjezdnym fałszywe mapy do sekretnego skarbca wodza Vereny i Shallyi, rektor Kolegium Nawigacji i Magii Morskiej, a także przedstawiciele
Jutonów lub krypty, w której podczas okupacji bretonnskiej ukrywali się dostojnicy Kultu dziesięciu najbogatszych Domów Kupieckich oraz burmistrz. Pomimo złudnej jawności
Mannana. obrad, prawdziwe decyzje podejmowane są za kulisami, w gabinecie Kompanii
Istnieją sagi, według których wyspy, na których wznosi się Marienburg, były w Przewozowej, prawdziwym centrum władzy Marienburga.

40 | S t r o n a 41 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Stadsraad to znajdująca się w dzielnicy Paleisbuurt siedziba parlamentu Jałowej szerokości. Tutaj archipelag skalnych wysepek dzieli rzekę na wypełnione łodziami kanały,
Piechota Morska z Marienburga:

J
Krainy. Wyższa Izba, zwana Rijkskamer to niezbyt aktywna grupa starych arystokratów i stanowiące główne szlaki komunikacyjne miasta. Miasto zbudowano na gęsto
kapłanów głównych Kultów. Przewodniczącym Izby jest Burmistrz, a jej posiedzenia zabudowanych domami, magazynami i sklepami wyspach, połączonych licznymi mostami.
zwoływane są niezwykle rzadko. Niższa Izba, zwana Burgerhof, to zatłoczona, tętniąca Utrzymywany jest tylko jeden głęboki tor wodny, który rozpoczyna się od południowej
ałowa Kraina to niegościnne, nieurodzajne terytorium.
Wędrowiec nie znajdzie tam schronienia ani osłony przed
Bohaterowie:
życiem sala, a której spotykają się przedstawiciele gildii, straży miejskiej oraz strony miasta i biegnie dokoła portu. Statki mogą łatwo wpływać tym wielkim kanałem na KAPITAN: DruŜyną Piechoty Morskiej z Marienburga musi dowodzić oficer w stopniu
kąsającym wichrem, który wieje od strony Morza Szponów.
przedstawiciele pozostałych miasteczek Jałowej Krainy. Obrady Niższej Izby często rzekę Reik, albo płynąć na północ w stronę morza lub też przybić do jednego z licznych Kapitana. Kapitan moŜe być tylko jeden!
Kraina ta zawdzięcza swoją niezaleŜność potędze Marienburga -
przybierają postać ostrych sporów, a nawet rękoczynów. Izbie przewodzi utalentowany, nabrzeży Marienburga. Tor wodny jest przecięty pojedynczym mostem, nazywanym przez CZAROWNIK: Kapitan moŜe liczyć na radę i pomoc jednego Czarownika.
największego portu Starego Świata, którego sprytni
doświadczony demagog Nieut Gyngrijk. wszystkich Wysokim Mostem, który opiera się o solidną kamienną wieżę, znajdującą się na BOSMAN: W szeregi druŜyny z Marienburga moŜna wcielić jednego Bosmana.
burmistrzowie w ciągu wielu lat uzyskali od Imperium serię przywilejów.
Jednak Stadsraad to tylko pozornie działający organ władzy, którego prawdziwą rolą najdalej na południe wysuniętej wyspie Marienburga. Jego drugi koniec dociera do MAT: Oficerowie słuŜący w druŜynie Piechoty Morskiej z Marienburga mogą mieć do
śyjący na północy Starego Świata rybacy, niemal codzienne ryzykują Ŝycie
jest aprobowanie decyzji podjętych przez Dyrektoriat. Nieut Gyngrijk pełni także funkcję wysokich, skalnych wzgórz po drugiej stronie. Na most prowadzi szeroki trakt, spiralnie pomocy dwóch Matów.
wypływając na zimne i śmiertelnie niebezpieczne wody Morza Szponów. Morze,
nieformalnego przedstawiciela Dyrektoriatu w parlamencie. Do jego zadań należy
przedstawianie dostarczonych przez Dyrektoriat projektów ustaw w taki sposób, by zostały
oplatający wieżę. Budowla ta jest podziwiana przez podróżnych i powszechnie znana w
całym Starym Świecie.
gwałtowne i nieobliczalne przez większą część roku, pomiędzy jesienną równonocą Stronnicy:
(Mittherbst) a zimowym przesileniem (Mondstille) zmienia się w prawdziwego, MARYNARZ: Kapitan moŜe wcielić do kompanii dowolną ilość Marynarzy (naleŜy
one przyjęte przez parlament. W przypadku, gdy jakaś ustawa zostanie przyjęta pomimo Wyspy na których wzniesiono Marienburg są pozostałościami zniszczonej przez tryskającego furią potwora. PotęŜne, kilkumetrowe fale z nienawiścią uderzają o
sprzeciwu Dyrektoriatu, burmistrz zwołuje posiedzenie Wyższej Izby, której zadaniem jest Fimiry fortecy Morskich Elfów. Podobnie na starożytnych fundamentach wzniesiony jest jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli druŜyny Piechoty
skaliste klify, a zimny północny wiatr bezlitośnie chłoszcze smagane deszczem Morskiej z Marienburga do 15 postaci).
zawetowanie takiej ustawy. Vloedmuur, wielki mur otaczający port. Od południa miasto strzeżone jest potężnymi wybrzeŜe. Pora sztormów, to czas odpoczynku i remontów wysłuŜonych kutrów i
Burmistrz wybierany jest co roku spośród przedstawicieli dziesięciu najbogatszych wodnymi bramami zwanymi Ostenpoort i Westenpoort. W czasie zagrożenia bramy
HARPUNNIK: W kompanii z Marienburga moŜe słuŜyć maksymalnie siedmiu
mniejszych łodzi rybackich, to czas długich zimowych wieczorów spędzonych w Harpunników.
Domów Kupieckich. Do obowiązków burmistrza należy przyjmowanie ambasadorów i zamykane są potężnymi łańcuchami, skutecznie blokującymi dostępu wszelkim okrętom, tawernach, to czas opowieści i zabawy, na przekór szalonemu morzu. śOŁNIERZ OKRĘTOWY: Kapitan Piechoty Morskiej z Marienburga moŜe dowodzić
reprezentowanie Jałowej Krainy poza granicami kraju. Pozornie, burmistrz posiada także zaś umieszczone na wieżach bombardy i balisty skutecznie odstraszają ewentualnych W krótkie zimowe dni, tylko Norsmeni, szaleńcy lub desperaci wypływają w maksymalnie pięcioma śołnierzami okrętowymi.
władzę nad strażą, poborcami podatkowymi oraz milicją. Faktycznie jednak, najeźdźców. Północna strona portu chroniona jest przez potężną fortecę-więzienie na morze, nawet Morskie Elfy, władcy oceanów zastanowią się dwa razy, nim opuszczą
zwierzchnictwo nad tymi instytucjami pozostaje w rękach różnych komisarzy, kapitanów wyspie Rijker, uzbrojoną z potężne katapulty i bombardy. Tam wieże Vloedmuur są niższe, bezpieczną redę portu. Machiny:
oraz komendantów. Burmistrz Marienburga, piastuje także tytuł honorowego kapłana a mury chronią przede wszystkim port Mannanshaven i Dzielnicę Elfów, których statki i Marienburg, oddzielony jest od gwałtownego Morza Szponów, nieco ZAPRZĘG: Kapitan moŜe wyposaŜyć druŜynę w jeden Zaprzęg.
Mannana. załoga są najistotniejsze dla obrony miasta. spokojniejszą zatoką, zwaną Ogrodem Mannana. W wodach zatoki Ŝyją niezliczone
Pomimo niewielkiej zdawałoby się władzy, jaką posiada burmistrz, urząd ten W czasach współczesnych, większość wysp wznosi się około sześć metrów ponad gatunki ryb i innych morskich stworzeń, stanowiących podstawę diety mieszkańców Najemne Ostrza:
zapewnia jednak niezwykle silne wpływy. Burmistrz pozostaje bowiem jedynym i powierzchnię wypełniających kanały wód, choć w czasie przypływów woda często Marienburga. Często jednak, wody zatoki nawiedzają niebezpieczne morskie potwory, Piechota Morska z Marienburga moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk,
najwyższym zwierzchnikiem Chodzących we Mgle, tajnego wywiadu Marienburga. Do podnosi się o kolejne trzy, cztery metry. W ciągu wieków, ludzie umacniali skalne wyspy, podąŜające za pełnomorskimi okrętami i łodziami rybackimi. bombardier, gladiator, łowca nagród, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, pogromca trolli,
zadań posiadającej dobrze zorganizowaną siatkę szpiegowską agencji, należy zbieranie otaczając je kamiennymi pierścieniami, zaś szczeliny wypełniając ziemią i skałami. Głównym błędem, jaki popełniają przybysze jest załoŜenie Ŝe poszukiwacz złota, rozbójnik, rycerz najemny, skrytobójca, straŜnik dróg, tileański kusznik,
wszelkich informacji dotyczących ewentualnego, zarówno zewnętrznego jak i Ponadto, w czasach wielkich powodzi, Baronowie Westerlandu nakazywali zasypywanie Marienburgczycy i mieszkańcy Jałowej Krainy to ten sam lud. Tymczasem, w złodziej, zwadźca, zwiadowca.
wewnętrznego zagrożenia niepodległości miasta i całej Jałowej Krainy. przeciwieństwie do otwartych, goniących za zyskiem Marienburgczyków, mieszkańcy
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia:
najniższych poziomów wszystkich budynków i wznoszenie nowych pięter na powstałej
powierzchni. Chociaż rozkazy dotyczyły wszystkich budynków, wielu ignorowało nakaz Jałowej Krainy to twardzi, konserwatywni, zahartowani zimnym północnym wiatrem
Barwy prowincji zasypywania najniższych kondygnacji i budowali nowe piętra na istniejących komnatach. ludzie. KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia.
Błękit, czerwień i żółć/złoto są od wieków tradycyjnymi, używanymi przez szlachtę i W rezultacie wiele budynków posiada wielopoziomowe piwnice, często łączące się z Popularny w Imperium stereotyp ukazuje Marienburgczyka jako przebiegłego MAGISTER MAGII rozpoczyna grę z 12 Punktami Doświadczenia.
armię, kolorami prowincji. labiryntem tuneli wybudowanych przez starożytnych architektów. człowieka, który byłby w stanie sprzedać piasek Arabowi lub przekonać Tileańczyka, BOSMAN rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
MAT rozpoczyna grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
Marienburg Samo miasto wyróżnia się wspaniałymi domami, z których wiele zostało doskonale
ufortyfikowanych. Siedziby te są własnością kupieckiej arystokracji, oraz kupców-
by ten kupił własne wino. Marienburgczycy to ludzie aktywni, wciąŜ poszukujący
nowych źródeł zysków. STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia.
To największy port w całym Starym Świecie i naturalnie główne centrum handlowe
północy. Jego położenie u ujścia rzeki Reik powoduje, że towary z południowej części
awanturników, którzy władają miastem. Istnieje tam również największa handlowa Ludzie z Jałowej Krainy posługują się reikspielem, tak jak mieszkańcy Tabela umiejętności
Imperium. Wymawiają jednak słowa silnie akcentując samogłoski, co sprawia Ŝe
Starego Świata i spoza niego muszą minąć ten port w drodze do odległych miejsc, takich jak
społeczność Morskich Elfów, licząca około 5000 osobników. Posiadają oni dość dużą
autonomię, własne prawa i milicję. Władze miasta nie wtrącają się do spraw elfów, zdania unoszą się i opadają w śpiewny sposób. Towarzyszy temu Ŝywa gestykulacja, Piechoty Morskiej z Marienburga
Nuln na południu czy Kislev na wschodzie. Podobnie dzieje się z towarami STRZE AKADE SZYB SPEC
zadowolone z bogactwa, jakie przynosi elfi handel. jednak w odróŜnieniu do Bretonnczyków czy Tileańczyków nie marnują słów WALKA
LANIE MICKIE
SIŁA
KOŚĆ JALNE
eksportowanymi, które płyną rzekami Talabeck i Reik aż do Marienburga, a stamtąd na przechodząc od razu do istoty rzeczy.
Marienburg jest bogatym, kosmopolitycznym miastem, gdzie na każdym kroku widać KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦
południe Starego Świata, do Nowego Świata, Południowych Krain, oraz krajów tak
odległych jak Lustria, czy Kitaj.
dobrobyt i zamożność. W pokrytych kryształkami soli murach mieści się główna świątynia
Mannana - boga Morza. Jest to wysoki budynek ozdobiony przez najlepszych kamieniarzy
Natura: CZAROWNIK
BOSMAN ♦ ♦


♦ ♦

Miasto zostało wybudowane w miejscu, gdzie potężna rzeka Reik przedarła się przez NEUTRALNA.
i drzeworytników. Jednak w otwartym mieście łatwo się ukryć sługom Chaosu, którzy stąd MAT ♦ ♦ ♦ ♦
dawne skalne łożysko północnego wybrzeża, by rozlać się w potężną deltę. Dopływając do
Marienburga, Reik jest najszerszą rzeką w Starym Świecie i ma ponad 1½ kilometra
mogą rozprzestrzeniać swoją odrażającą wiarę.
Zasady specjalne: Umiejętności specjalne:
DruŜyny Piechoty Morskiej z Marienburga często wspierane są przez bogate Domy Bohater Piechoty Morskiej z Marienburga, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i
Kupieckie, w grze odzwierciedla to zasada specjalna Dofinansowanie, zgodnie z którą w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć umieszczone
druŜyna Marienburgczyków otrzymuje dodatni modyfikator +1 do rzutu na Dostępność poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki umiejętności
przedmiotów (zobacz ROZDZIAŁ: HANDEL). Ponadto, aby odzwierciedlić zamieszczono w ROZDZIALE : DOŚWIADCZENIE.
zamoŜność druŜyny Piechota Morska z Marienburga rozpoczyna rekrutację z
dodatkowymi 100 złotymi koronami (w przypadku Kampanii). W przypadku pojedynczej Handel:
Potyczki gracz moŜe zwiększyć o 20% sumę jaką naleŜy przeznaczyć na rekrutację Bohater posiada Ŝyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując
druŜyny. korzystną cenę lub inne, równie intratne profity. W czasie sekwencji po potyczce, bohater
Wybór postaci: moŜe sprzedać jeden dowolny przedmiot uzyskując za niego pełną cenę.
Kawalerzysta:
DruŜyna Piechoty Morskiej z Marienburga musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ
15 modeli. Gracz po uwzględnieniu zasady specjalnej Dofinansowanie ma 600 złotych Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności
koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej druŜyny. model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.

L ist a ekwip unku


P iech ot y M orskiej z M arienburga
BOHATEROWIE STRONNICY
BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk Bosak 15 zk
Buława 3 zk Broń wielka 15 zk
Korbacz 5 zk Buława 3 zk
Łamacz mieczy 15 zk Halabarda 10 zk
Miecz 10 zk Korbacz 5 zk
Rapier 10 zk Miecz 10 zk
Sztylet 2 zk Sztylet 2 zk
Topór bojowy 5 zk Topór bojowy 5 zk
Trójząb 15 zk Trójząb 15 zk
Włócznia 10 zk Włócznia 10 zk
BROŃ DYSTANSOWA BROŃ DYSTANSOWA
Broń miotana (noŜe) 10 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
Łuk 10 zk Garłacz 30 zk
Łuk długi 20 zk Łuk 10 zk
Kusza 25 zk Łuk długi 20 zk
Pistolet 10 zk Kusza 25 zk
Pistolet pojedynkowy 20 zk Muszkiet 25 zk
Oszczep 15 zk
PANCERZ
Lekki 5 zk PANCERZ
Średni 20 zk Lekki 5 zk
CięŜki 50 zk Średni 20 zk
Puklerz 3 zk Puklerz 3 zk
Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk
Hełm 5 zk Hełm 5 zk

42 | S t r o n a 43 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Lekka jazda: Czarownik: Marynarz: CHARAKTERYSTYKA śOŁNIERZA OKRĘTOWEGO:
Bohater podlega zasadzie specjalnej lekka jazda. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ śOŁNIERZ SZ WW US S WT śW I A CP
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
Mocna głowa: KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Doświadczeni marynarze potrafią sporo wypić i jednocześnie zachować względną Czarownicy, zwani takŜe guślarzami, potrafią rzucać czary nie mając formalnego Marynarze pochodzą głównie z Marienburga oraz wiosek połoŜonych nad brzegiem
trzeźwość. Ta umiejętność zwiększa odporność bohatera na alkohol ale takŜe na wykształcenia w sztukach magicznych. Tworzą zaklęcia, uŜywając instynktu, sztuczek Morza Szponów lub rzeki Reik. Liczne floty, składające się z wielkich galeonów, BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Ŝołnierz okrętowy posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania
narkotyki oraz trucizny. i wykorzystując zakorzenione wśród ludzi przesądy. Choć czasem nie zdają sobie z szkunerów zwanych wilczymi oraz galer wojennych, patrolują wody na północ od moŜe wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
JeŜeli bohater zostanie zaatakowany zatrutym oręŜem naleŜy wykonać rzut K6. tego sprawy, za kaŜdym razem, gdy korzystają z magii, ryzykują zwróceniem na siebie Imperium, broniąc granic przed atakami piratów z Norski i Bretonni oraz PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
Wynik 4+ oznacza, Ŝe organizm bohatera zniwelował działanie TRUCIZNY i broń uwagi demonów i innych istot nie z tego świata. Z tego powodu stają się celem przeraŜających flotylli Chaosu. Na pokładach Ŝaglowców słuŜą wyłącznie najlepsi ZASADY SPECJALNE:
poszukiwań i prześladowań ze strony łowców czarownic. Niektórzy czarownicy Ŝeglarze. Pozostali wchodzą w skład załóg statków kupieckich, pirackich łodzi lub MIECZNIK: śołnierz okrętowy walczący mieczem ma prawo do przerzutu wszystkich
traktowana jest jak zwykły oręŜ.
NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe umiejętność ma zastosowanie takŜe w przypadku decydują się na dołączenie do Kolegów Magii. Inni próbują ukrywać swój dziki talent, niewolniczych galer. Po wodach Morza Szponów pływają teŜ statki elfów, zazwyczaj nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie
zaŜywanych narkotyków oraz spoŜywanego przez bohatera alkoholu. zamieszkując z dala od ludzkich osad. Zwykle nie jest to najrozsądniejszy wybór. pod banderą wielkich domów kupieckich. szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób.

Odkrywca:
Guślarstwo jest wyjątkowo niebezpieczne i zakazane w granicach Imperium.
CHARAKTERYSTYKA CZAROWNIKA:
Jednak Ŝycie Ŝeglarzy, czy to na pokładzie statku kupieckiego, czy na
pokładzie wojennego okrętu, jest trudne i często brutalne. W rezultacie marynarze Machiny:
Bohatera dręczy nieustanne pragnienie badania nowych ziem. Pradawna magia, relikty zachowują się głośno i zuchwale, naduŜywają tanich alkoholi lubią się przechwalać, Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
przeszłości, niezbadane artefakty i lądy, prastare grobowce i wszelkie tajemnice CZAROWNIK SZ WW US S WT śW I A CP bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
wrzeszczeć i wszczynać bójki, co często przeszkadza innym ludziom. Jako
przyciągają uwagę modelu i pobudzają ciekawość. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
doświadczone wilki morskie, Ŝeglarze świetnie walczą na lądzie i morzu, a nagle
Model, podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po potyczce moŜe Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 wybuchające bijatyki na pokładzie czy na nabrzeŜu zdarzają się nadzwyczaj często. a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
zmodyfikować wynik jednego rzutu o ±1. BROŃ/PANCERZ: Czarownik posiada sztylet i trójząb, gracz wedle uznania moŜe mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
CHARAKTERYSTYKA MARYNARZA: ostrza kołami.
wyposaŜyć maga w dodatkowy oręŜ z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ
Pływanie: Z MARIENBURGA.
MARYNARZ SZ WW US S WT śW I A CP NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Zaprzęgiem.
Bohater umie swobodnie pływać oraz nurkować. Dzięki umiejętności model moŜe Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
przerzucić nieudany test pływania, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
ZASADY SPECJALNE:
GUŚLARSTWO: Czarownik, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Zaprzęg:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Ranger: ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nauczyć się czaru z
dowolnej Tradycji Magii. Aby, sprawdzić jakie zaklęcie poznał Czarownik naleŜy
BROŃ/PANCERZ: Marynarz posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
Umiejętność ta wykorzystywana jest do orientowania się na lądzie i na wodzie. W
wykonać rzut 2K6 i porównać wynik z listą zaklęć wybranego przez gracza Z MARIENBURGA. UŜywane przez obywateli Marienburga powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię
zaleŜności od wiedzy i moŜliwości, bohater moŜe nawigować według mapy albo
Kolegium Magii. JeŜeli wynik wskazuje na zaklęcie, które mag juŜ zna, naleŜy ZASADY SPECJALNE: osadzoną na dwóch osiach i są zaprzęŜone w parę przednich zwierząt pociągowych.
gwiazd lub posługując się wrodzonym poczuciem kierunku. Dzięki tej umiejętności powtarzać rzut, póki nie uzyska się innego wyniku. DRUśYNA OBSŁUGI. Im droŜszy pojazd, tym lepsza jego konstrukcja, a podróŜ wygodniejsza. Powozy są
moŜe równieŜ ocenić długość podróŜy, biorąc pod uwagę topografię okolicy, porę MAG: Czarownik zna jedno zaklęcie z wybranej przez gracza Tradycji Magii. Więcej CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna najwygodniejszym środkiem podróŜy po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest
roku i pogodę. Model ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne
informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA. awansować jednego marynarza na chorąŜego druŜyny. wysoka, zapewniają pasaŜerom komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią
modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren
SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna
bardzo trudny naleŜy traktować jako teren trudny). Bosman: awansować jednego marynarza na sygnalistę druŜyny.
najszybszy sposób na pokonanie sporych odległości, ustępując jedynie podróŜy na
końskim grzbiecie. Wnętrze powozu zaleŜy od jakości jego wykonania, ale nawet te
Woźnica: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Harpunnik: najtańsze mają siedziska obite materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają
Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK wbudowany barek i własne źródło światła. W większości przypadków w powozie
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Bosman to druga po kapitanie osoba w druŜynie piechoty morskiej. ChociaŜ oznacza
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7 moŜe jechać nawet 7 pasaŜerów, choć część z nich będzie musiała poszukać sobie
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK miejsca na dachu.
Bohaterowie: to, Ŝe zamiast pracować samemu, moŜe rozkazać innym wejść na maszt przy sile
wiatru 9, to fakt, Ŝe musi nadzorować wykonywanie wydawanych przez kapitana Harpunnicy to doświadczeni, twardzi i brutalni Ŝeglarze słuŜący na kutrach rybackich CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
Modele bohaterów reprezentują wyjątkowo charyzmatycznych i cechujących się duŜym poleceń nie przysparza mu popularności. Choć szacunek w oczach Ŝeglarzy bosman oraz galerach wojennych. Harpunnicy biegle posługują się kuszami, oszczepami oraz ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP
indywidualizmem Marienburgczyków. To właśnie bohaterowie tworzą trzon Piechoty zdobywa przede wszystkim siłą, to mimo swej surowości, zazwyczaj feruje harpunami, które często wykorzystywane są w polowaniach na morskie stwory oraz Powóz
Morskiej z Marienburga oraz stanowią o zamoŜności i prestiŜu oddziału. sprawiedliwe wyroki. Musi taki być, by nie stać się obiektem kpin ze strony Ŝeglarzy potęŜne i śmiertelnie niebezpieczne potwory. Wielu harpunników na własnej skórze
- - - 4 8 4 - - -
DruŜyna Piechoty Morskiej z Marienburga, podobnie jak inne druŜyny, moŜe lub ich pierwszą ofiarą w wypadku buntu. doświadczyło siły potęgi krakenów oraz węŜy morskich. Koło - - - - 6 1 - - -
posiadać do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Bosmani są doświadczonymi Ŝeglarzami i równie dobrymi gawędziarzami, CHARAKTERYSTYKA HARPUNNIKA: Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Jednocześnie naleŜy zauwaŜyć, Ŝe na początku rozgrywki Piechota Morska z Marienburga opowiadają niesamowite historie starając się zadziwić innych opowieściami o wielkich Koń
moŜe liczyć maksymalnie pięciu bohaterów, szóstym bohaterem moŜe zostać, w HARPUNNIK SZ WW US S WT śW I A CP 8 3 0 3 3 1 3 1 5
krakenach, węŜach morskich, syrenach oraz tym podobnych stworach. Niektóre z
przypadku awansu, jeden ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : tych opowieści rzeczywiście są prawdziwie, ale wiele rozrasta się w czasie Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 ZASADY SPECJALNE:
KAMPANIE). opowiadania, a większość jest prawie na pewno czystym łgarstwem. W większości Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 DUśY CEL.
Modele bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie portów czeka na nich kochanka lub wrogowie pamiętający poprzednią bijatykę. BROŃ/PANCERZ: KaŜdy harpunnik posiada sztylet i kuszę, gracz wedle uznania moŜe MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
szerszym wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
CHARAKTERYSTYKA BOSMANA: przeciwko machinom wojennym.
się innymi, rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. MORSKIEJ Z MARIENBURGA.
BOSMAN SZ WW US S WT śW I A CP OCHRONA PANCERZA : Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
Kapitan: Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 śołnierz Okrętowy: Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy bosman posiada sztylet i buławę, gracz wedle uznania moŜe 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
Trzeba mieć szczególną osobowość, by zostać kapitanem piechoty morskiej. NaleŜy wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY śołnierze okrętowi to wojownicy, którzy słuŜą na okrętach floty Marienburga i
MORSKIEJ Z MARIENBURGA. mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
uwielbiać podróŜe i niezachwianie wierzyć w swoje Ŝeglarskie umiejętności i zdolności duŜych statkach kupieckich. W odróŜnieniu od Ŝeglarzy, których zadaniem jest większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
przywódcze. KtóŜ inny podjąłby się ryzyka dowodzenia bandą okrutnych Ŝołnierzy
okrętowych i wiecznie pijanych Ŝeglarzy, gotowych oskarŜyć cię o spowodowanie
Mat: obsługa Ŝagli i sterowanie okrętem, jedynym obowiązkiem Ŝołnierzy okrętowych jest miejsce na koźle obok woźnicy.
obrona przed atakami wrogich jednostek i statków pirackich. Na lądzie często polują UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
wszelkich niepowodzeń, od złej pogody poczynając, a na ataku szkorbutu kończąc? ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 na pijanych Ŝeglarzy, których siłą werbują do słuŜby na statku. Niejeden marynarz pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
Jednak dla tych, którzy przeŜyją bunty, napady piratów i straszne sztormy KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK obudził się na statku z dala od portu, pamiętając jedynie ostatni łyk alkoholu, a potem to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
oceaniczne, profesja ta moŜe być bardzo dochodowa. Zawsze istnieje Mat to kolejna po bosmanie osoba w oddziale piechoty morskiej. Mat dowodzi pracą mocne uderzenie w tył głowy. śołnierze okrętowi nie są mile widzianymi gośćmi w zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
zapotrzebowanie na wolną ładownię, a kapitanowie zwykle doskonale wiedzą w określonych grup Ŝołnierzy okrętowych lub Ŝeglarzy wypełniając rozkazy wydane nadmorskich osadach, głównie ze względu na skłonność do naduŜywania rumu i pociągowymi liczony jest podwójnie.
którym z portów moŜna najlepiej sprzedać rozmaite towary wytwarzane w Starym przez bosmana. Wielu matów pełni takŜe funkcję przybocznego kapitana lub wszczynania burd. Jednak, gdy na horyzoncie pojawiają się Ŝagle piratów, ci sami ZAMOśNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróŜowanie zaprzęgiem, druŜyna
Świecie. bosmana. spokojni obywatele Jałowej Krainy z chęcią przyjmują pomoc zahartowanych w boju posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
Nie wszyscy kapitanowie zarabiają na Ŝycie trudniąc się handlem - wielu woli CHARAKTERYSTYKA MATA: Ŝołnierzy okrętowych. którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
zdobywać towar siłą, napadając na słabiej uzbrojone statki i karawany kupieckie. rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +1 do
MAT SZ WW US S WT śW I A CP
Piraci, bukanerzy czy korsarze - mają wiele nazw, ale wszyscy są Ŝądnymi krwi wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.
mordercami, atakującymi kupieckie jednostki i kradnącymi ich ładunek. Załogą i Początkowa 4 3 2 3 3 1 3 1 6
pasaŜerami zdobytych statków lub karawan, których nie mogą sprzedać jako Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
niewolników lub nakłonić do przystąpienia do nich, dokarmiają rekiny lub leśne wilki. BROŃ/PANCERZ: Mat posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć model
Nic więc dziwnego, Ŝe w większości krajów karą za piractwo jest śmierć. w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU PIECHOTY MORSKIEJ Z
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: MARIENBURGA.
KAPITAN
Początkowa
SZ WW US
4 4 4
S
3
WT śW
3 1 4
I A
1
CP
8
Stronnicy:
Modele stronników w druŜynie Piechoty Morskiej z Marienburga przedstawiają marynarzy,
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Ŝołnierzy okrętowych i harpunników podległych oficerom i podoficerom,
BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada sztylet i rapier, gracz wedle uznania moŜe reprezentowanym przez modele bohaterów.
wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do
PIECHOTY MORSKIEJ Z MARIENBURGA. pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do
ZASADY SPECJALNE: grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same
DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie rozwinięcia co ich towarzysze.
przekraczającej 6” od swojego kapitana, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został
Powalony na ziemię! lub Ucieka!.

44 | S t r o n a 45 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Wielkie Hrabstwo Averlandu furię. Poza chwiejnym charakterem, Marius von Leitdorf znany jest ze swego już niemal
legendarnego zamiłowania do jedwabi, aksamitów i najnowszych trendów mody oraz
wyrokom, jego ulubioną karą wymierzaną za bluźnierstwo jest wyrywanie języka. Dawna
Wiara, pogardzana przez klasę średnią i szlachtę jest popularna wśród prostych
Naturalne granice położonego w południowo-wchodniej części Imperium Wielkiego na Złych Ziemiach twierdzy Żelazna Skała i po przekroczeniu Czarnych Gór zaatakował ogólnie wszystkiego co tileańskie, choć polityczni przeciwnicy uważają do za nieudolnego wieśniaków. Wśród szlachty jedynie Wielka Hrabina Ludmila von Alptraum i jej rodzina
Hrabstwa Averlandu wyznaczają od północy rzeka Aver, od południowego-zachodu rzeka leżące na północy ziemie ludzi. fircyka to szlachcic posiada w Tilei wielu wpływowych przyjaciół, a sam jest jednym z przyznała się do praktykowania Dawnej Wiary. Inne wyznania pełnią drugorzędną rolę w
Reik, zaś na wschodzie równiny zaczynają wznosić się na spotkanie Gór Krańca Świata i Nieliczna, słabo wyszkolona armia Wielkiego Hrabstwa została rozbita, a wzniesione przywódców wpływowej Ligi Młota. Nieznośne usposobienie Von Leitdorfa nie wpływa porównaniu z Kultem Sigmara czy Dawną Wiarą. Verena jest popularna wśród uczonych,
Gór Czarnych. Tam, rozproszone na terenach między Averlandem i Księstwami przez ludzi osady, łącznie ze stolicą prowincji Averheim, splądrowane i spalone. na fakt, że szlachcic jest świetnym szermierzem walczącym mieczem i lewakiem, zamieszkujących Loningbruck, gdzie największa świątynia poświęcona jest Bogini Nauki &
Granicznymi, znajdują się królestwa krasnoludów. Rozzuchwalone łatwym zwycięstwem orki ruszyły na północny-zachód. Nuln, stolica utalentowanym poetą, zdolnym malarzem i pomysłowym inżynierem oraz wynalazcą. Sprawiedliwości. Ulryk posiada prawdopodobnie nielicznych wyznawców wśród
Wyznaczająca północną granice prowincji Rzeka Aver przepływając przez Averland krainy Solland, jak wówczas nazywano południową prowincję Imperium, znaną dziś jako Marius von Leitdorf odebrał wiele lekcji fechtunku od tileańskiego fechmistrza Francisco mieszkańców wsi położonych u stóp Czarnych Gór, gdzie wilki pożerają bydło a
przybiera bardzo mocny, błękitny odcień, prąd rzeki jest silny a woda pienista. Rzeka ma Wissenland, została zdobyta po kilku dniach i orki wdarły się do południowo-wschodnich Carmagnola. zielonoskórzy przypuszczają sporadyczne ataki. Także Ranald posiada swoich wyznawców
swoje źródła w Czarnych Górach i nim dotrze do Averlandu przecina na pół Krainę dzielnic miasta. W czasie bitwy Gorbad zabił Elektora Solland i zdobył jego miecz W Averlandzie, Wielka Hrabina Ludmila von Alptraum, wyznawczyni Dawnej wśród biedniejszych mieszkańców miast. Ponieważ Averland posiada w swoich szeregach
Zgromadzenia. Żeglowna na niemal całej swej długości rzeka jest szlakiem Runiczny Kieł. Gorbad Żelazny Pazur poprowadził swe wojska dalej, w kierunku stolicy Wiary, musiała podjąć trudną decyzję. Choć Hrabina zawsze była lojalna wobec wielu Tileańskich najemników, wraz z nimi do prowincji przybył Kult Myrmidii. Kaplice
komunikacyjnym, chętnie wykorzystywanym przez awanturników, płynących z Nuln w Imperium, jednak obrońcy Altdorfu odparli atak. Wojska zielonoskórych zostały zmuszone Imperatorskiego Dworu, to doskonale wiedziała, że ona sama, oraz jej przejawiająca poświęcone Bogini Wojny wzniesiono w Averheim i Wuppertalu.
kierunku zniszczonej krasnoludzkiej twierdzy Karak-Varn. W południowo-wschodniej do odwrotu. Na polach rozciągających się wokół Grunburga, armia Gorbada została proulrykańskie sympatie rodzina nie jest zbyt popularna wśród wyznających Sigmara
części Wielkiego Hrabstwa Averlandu wznoszą się ruiny Trzech Wież, jak nazywają zatrzymana i rozbita przez wojska Hrabiego Wissenburga, który pomimo poważnych ran szlachciców. Ludmila wiedziała także, że na dwór jej największego konkurenta Mariusa Barwy prowincji
fortecę Averlandczycy. Wielu uczonych twierdzi, że forteca została wzniesiona przed zabił orczego generała. von Leitdorf przybył imperialny plenipotent, przynoszący von Leitdorfom nieformalne Czerń i żółć/złoty są od wieków tradycyjnymi barwami prowincji. Szlachta, zależnie od
mileniami przez elfy, a zamknięta w kamieniach magia, w ciągu stuleci uległa spaczeniu i Hrabia Wissenburg, który przeżył bitwę, został mianowany przez Imperatora poparcie Imperatora, a jej samej ciche ostrzeżenie: jeśli hrabina nie przyłączy się do sojuszu i poparcia, jakim darzy rządzącego Elektora ozdabia swych żołnierzy i namioty bądź to w
obecnie ruiny wypełnia obca, potężna i wroga siła. Elektorem pozbawionej władcy prowincji, którą nazwano później Wissenlandem. nie wyrzeknie się swoich proulrykańskich sojuszników, to wojska prowadzone przez barwy prowincji, bądź to w zupełnie inne, często kojarzone z wrogami Elektora kolory.
Averland graniczy na zachodzie z państwem-miastem Nuln i Wissenlandem, zaś na Averland szybko podniósł się z popiołów wojny, odnowiono zniszczone przemarszem Mariusa Leitdorfa zaatakują Averheim. Choć Wielka Hrabina posiadała wsparcie Ligi Liga Młota za swoje barwy przyjęła biel/srebro i błękit, rewolucyjna Liga
północy ze Stirlandem i Krainą Zgromadzenia. orczej armii brukowane gościńce, odbudowano miasta i osady oraz wznowiono produkcję Wina, to nie mogła ryzykować starcia z przeważającymi siłami von Leitdorfa, zdając sobie Weinburgska przeciwna tradycji i opozycyjna w stosunku do obecnej Elektorki za swoje
W przeciwieństwie do pokrytych wielkimi lasami innych prowincji Imperium, wina. doskonale sprawę, że za ambitnym i szalonym szlachcicem stanie nie tylko Liga Młota czy barwy przyjęła czerwień i żółć/złoto. Liga Wina, trzymająca się tradycji i lojalna wobec
Averland stanowi pas skąpanych w słońcu równin, który biegnie mniej więcej z kierunku Po rozbiciu armii Gorbada i odbudowie Averlandu w prowincji pojawiły się nowe siły Opactwo Sigmarytów z Rebstock, ale także Liga Weinburgska oraz służący w armii von elektorskiego dworu przyjęła barwy prowincji, czerń i żółć/złoto.
północno-zachodniego na południowo-wschodni.
Averland to żyzna kraina, nawadniana przez coroczne wylewy otaczających ją
militarne. Elektor prowincji polegający do tej pory na oddziałach milicji powoływanych w
celu doraźnego zaradzenia zagrożeniom i skutecznych, choć nielicznych oddziałach
Leitdorfów tileańscy najemnicy.
Równie skomplikowana wydaje się być polityka zewnętrzna prowincji. Averland
Averheim
Jeszcze przed narodzeniem Sigmara, Averheim - miejsce głównego obozowiska Brigundian
wielkich rzek. W niektórych latach wody wznoszą się wyżej niż zwykle, zalewając wiele żołnierzy armii averlandzkiej, otrzymał wsparcie w postaci pochodzących z Tilei utrzymuje dobre relacje z Nuln oraz Wissenlandem i może liczyć na przysłanie z miasta-
- stało się najważniejszym miastem na terenach pomiędzy Averem a Reikiem. Położone na
miast i osad położonych wzdłuż ich biegu. Jednak Averlandczycy traktują wiosenne najemników. Dobrze wyszkoleni żołnierze, pochodzący z tileańskich miast-państw zostali państwa doskonale wyszkolonych jednostek włóczników i artylerii. W przeszłości to
wysokim cyplu wbijającym się w Aver, pozostaje niezagrożone przez coroczne powodzie i
powodzie jako cenę, którą trzeba płacić za obfite plony. W ostatnich latach Wielka Hrabina sformowani w dość dobrze zorganizowane oddziały strzelców, łuczników, kuszników, Averland zapewniał ochronę, położonemu na ruchliwym szlaku handlowym,
wylewy rzeki. W najwyższym punkcie miasta, na końcu drogi prowadzącej z Pfunzig i
podjęła rozmowy z krasnoludami z Karak Angazhar w Górach Czarnych, chcąc zlecić im piechoty i konnicy. Wśród najemników znajdowali się także walczący krótkimi mieczami rozwijającemu się miasteczku. Obecnie sytuacja się odwróciła, miasteczko rozrosło się do
Heideck, stoi otoczona potężnymi murami forteca Elektora. Z wież twierdzy rozciąga się
skonstruowanie systemu zapór i grobli wzdłuż brzegu Górnego Reiku, co ma umożliwić wojownicy z estalijskiej Bilbali oraz włócznicy z Nuln. Najemnicy w ciągu niezliczonych rozmiarów potężnego miasta-państwa z równie potężną armią. Relacje pomiędzy
wspaniały widok na otaczające miasto równiny.
zapanowanie nad jego wodami podczas sezonu powodziowego. Zarówno władca bitew z zielonoskórymi i zwierzoludźmi wielokrotnie udowodnili swoją skuteczność. Averlandem i Krainą Zgromadzenia nie należą do serdecznych. Averlandczycy wciąż
Legenda głosi, że podobno budowę twierdzy rozpoczął sam Siggurd po tym, jak
Wissenlandu, jak i gildia inżynierów z Nuln gorąco przeciwko temu zaprotestowali. Ten Równocześnie, na południu powstała Liga Weinburgska, sojusz obejmujący mieszkańców roszczą sobie pretensje do leżącej w Krainie Zgromadzenia Marchii Averu. Według
Sigmar mianował go Księciem prowincji. Chciał stworzyć symbol tak potężny i
pierwszy obawia się, że ziemie jego prowincji ucierpią wskutek wprowadzenia takiego licznych osad i miasteczek, położonych w południowej części prowincji. Zadaniem Ligi powtarzanych od wieków opowieści, mieszkańcy baronii zostali zmuszeni do opuszczenia
zastraszający, żeby żaden buntownik ani najeźdźca nigdy nie odważył się rzucić
rozwiązania, natomiast gildia inżynierów twierdzi, że to zlecenie bezwzględnie powinno było strzeżenie górskich przełęczy, używanych przez zielonoskórych, a łączących ziem przez uzbrojone oddziały Imperatora Ludwiga Grubego, który przekazał teren
wyznawania jego władzy. Naturalnie, zamek Averburg był kilka razy przebudowywany,
zostać wykonane przez ludzi. Imperium z Księstwami Granicznymi. Jednak Elektor Averlandu, obawiający się niziołkom. Pomiędzy Averlandem a położonym na północy Stirlandem od wieków
rozbudowywany i naprawiany, więc trudno jednoznacznie stwierdzić, czy rzeczywiście
Intensywne karczowanie lasów i uprawa ziemi zmieniła pokrytą niegdyś gęstymi zagrożenia ze strony Ligi Weinburgskiej zażądał jej rozwiązania. Jednak członkowie Ligi, utrzymują się napięte stosunki. W przeszłości stirlandzcy baronowie-rozbójnicy,
został wzniesiony przez legendarnego wodza Brigundian. Uczeni szacują datę założenia
lasami i grząskimi bagnami prowincję. Imperialni budowniczowie, za pomocą potężnego od dawna nie darzący szacunkiem Elektora, nie podporządkowali się jego decyzji i powstrzymani przez averlandzką Ligę Wina, pozwalali sobie na śmiałe wypady na tereny
zamku na początek Pierwszego Tysiąclecia, ale niepodważalnych dowodów mogłoby
systemu kanałów, osuszyli bagna, które zmieniły się w bogate w ryby stawy, idealnie prowincję na długie lata spowiły dymy wojny. Po latach krwawych i nie przynoszących Averlandu, rabując wsie i małe miasteczka, a następnie uciekając z łupami do swoich,
dostarczyć tylko zbadanie fundamentów, czyli wejście do krypt Książąt-Elektorów.
nadające się do wędkowania. Wielu bogatych szlachciców posiada w granicach swoich rezultatów bitew, obie strony podpisały rozejm, uznający istnienie Ligi Weinburgskiej. położonych w granicach Stirlandu, twierdz. Choć zaprzestano już owego procederu, a część
Dotychczas prośby o zezwolenie na takie badania były regularnie odrzucane bez żadnego
ziem strzeżone przez gwardzistów stawy; a averlandzka Dzielnica Stawów jest kolejnym, Po zakończeniu wojny z zielonoskórymi do zamku Rebstock przybył hrabia winnych została ukarana, to minie jeszcze wiele czasu nim obie strony zapomną o
uzasadnienia. Niektórzy zastanawiają się, czy władcy Averlandu zwyczajnie dbają o
po Averheimie i Wuppertalu ulubionym przez szlachtę rejonem prowincji. Teophilus von Reinwald, znany handlarz wina. Hrabia odbudował zamek, zniszczony doznanych krzywdach. Sylvania, podobnie jak reszta Imperium, jest według
spokojny spoczynek zmarłych przodków, czy może prawdziwe są pogłoski o tym, że w
Z dala od rzek, równiny wznoszą się łagodnie w kierunku geograficznego centrum przez zielonoskórych, jednak wkrótce uznał, że forteca położona jest zbyt blisko Czarnych Averlandczyków krainą złych omenów i niewielu dobrowolnie tam wędruje. Jeśli już
krypcie Siggurda wciąż znajdują się jego tarcza, włócznia i rydwan. Jeśli rzeczywiście tak
prowincji, gdzie Stara Krasnoludzka Droga i trakt do Agbeiten spotykają się w miasteczku Gór i przekazał zamek na rzecz Kultu Sigmara. Mnisi Sigmara, krótko po rozgoszczeniu się muszą to uczynić, to wybierają dłuższą, okrężną drogę, prowadzącą do Nuln, skąd rzeką
jest, Książęta-Elektorzy raczej nie byliby tak chętni do wyjawiania innym, że posiadają tak
Heideck. W głębi Averlandu przeważają małe wioski rozsiane po rozległych lennach w zamku wznowili produkcję wina. W czasie dziesięcioleci, wielu wojowników Stir płyną do Waldenhof, stolicy Sylvanii. Relacje pomiędzy prowincją a Księstwami
potężne artefakty.
osiadłej szlachty. Na zachodzie i w centralnych częściach prowincji, szlachta zajmuje się przybywało do zamku, by służyć jako straż. Rebstock stał się ważnym punktem na trasie Granicznymi opierają się przede wszystkim na obustronnej ochronie. Averlandczycy, z
Averheim słynie ze swoich obór, gdzie latem kończą się spędy bydła. Przez kilka dni
głównie hodowlą słynnego długorogiego bydła averlandzkiego, pędząc co roku swoje stada pielgrzymek, podążających drogą Sigmara do Przełęczy Czarnego Ognia. Na początku XX pomocą kontyngentu Templariuszy Płonącego Serca strzegą północnego wylotu Przełęczy
ulice wypełnia bydło sprowadzane na rynek, a pracownicy właścicieli trzód mają zaledwie
do portów w Averheim i Loningbruck, gdzie zwierzęta są szlachtowane, a mięso wysyłane wieku, obejmujący urząd opata Quintus Diehl ustanowił regułę zakonną, którą potwierdził Czarnego Ognia, natomiast wojska księstwa leżącego po drugiej stronie Czarnych Gór jego
kilka dni na wydanie swego zarobku i zażywanie przyjemności miasta. W tym czasie straż
do innych prowincji. Chociaż niektórzy arystokracji, szczególnie z okolic Nuln, chcą Wielki Teogonista Sigmara i zamieszkujący opactwo wojownicy zostali uznani za zakon południowego końca.
Averheim zwyczajowo zatrudnia dodatkową pomoc, aby zachować przynajmniej odrobinę
uchodzić za wyrafinowanych światowców, co nie pozwala im osobiście prowadzić stad na rycerski nazwany Zakonem Świętego Siggurda (na cześć wielkiego wodza Brigundian) i
targ, bardziej konserwatywne i tradycyjne rody nadal uważają za punkt honoru osobiste formalnie należący do Templariuszy Płonącego Serca. Religia kontroli nad świętowaniem. Obory mieszczą się w pobliży doków, gdzie znajdują się także
Kult Sigmara jest dominującym wyznaniem wśród mieszkańców miast, szczególnie wśród rzeźnie, więc sprawione mięso może od razu być solone lub marynowane i ładowane na
dowodzenie spędem bydła. W ich opinii jest to doskonała okazja, aby popisać się przed Od momentu swego powstania zakon był wrogi rewolucyjnie nastawionej Lidze
mieszczan i szlachty. Wiara w Sigmara jest bardzo silna wzdłuż Górnego Reiku, gdzie barki do dalszego transportu. Ostatnio grupa kupców zaczęła eksperymenty z lodem
rywalami. Mieszkańcy obu miast wiedzą, że gdy w okolicy przybywają hodowcy bydła, Weinburgskiej, a w ciągu dziesięcioleci pomiędzy dwoma organizacjami wielokrotnie
swoje wpływy posiada Liga Młota. Centrum wiary w Sigmara jest miasto Wuppertal, gdzie sprowadzanym z gór. Gildia solarzy z Averheim zagroziła wszczęciem rozruchów, jeśli te
lepiej nie wychylać nosa z miejscowych karczm, bowiem są to ludzie nader skorzy do dochodziło do krwawych starć. Obecny Opat z Rebstock jest zaprzysięgłym wrogiem Ligi i
wiara graniczy z fanatyzmem, a przestrzeganie prawa jest egzekwowane przez zakonników działania nie zostaną przerwane.
bijatyki. chętnie przeszyłby swoją domenę o należące do Weinburgczyków ziemie. Natomiast
i kapłanów, aktywnie uczestniczących w polityce. Oskarżonych o przestępstwa poddaje się W mieście stoi słynny pomnik zwany Kolumną Czaszek. Znaczy on miejsce stoczonej
W południowo-środkowej i we wschodnich częściach prowincji hodowla bydła Zakon Świętego Siggurda postrzegany jest przez Ligę jako fanatyczna instytucja polityczna i
próbom, stosowanym także przez Inkwizycję, i jeśli oskarżony je przejdzie, zostaje w XVIII wieku bitwy z armią Gorbada Żelaznego Pazura. Pomnik upamiętnia ofiary
ustępuje uprawom winorośli, gdyż tamtejsze ziemie najbardziej ze wszystkich terenów nie cieszy się zbyt dużą popularnością.
uniewinniony, co zdarza się bardzo rzadko. Powszechnie znanym w Averlandzie jest poległe w walce z zielonoskórymi. Do dzisiejszego dnia powiada się, że w Noc Tajemnicy
zachodniego Averlandu nadają się uprawy wysokiej jakości pnączy winnych. Niektóre Kolejny sojusz powstał na początku XXIIII wieku po odparciu Inwazji Chaosu, kiedy
Prezbiter Sigmara Joseph Czcigodny, zawdzięczający rozgłos szczególnie okrutnym (Geheimnisnacht) z niektórych czaszek spływa krew.
plantacje wyciskają grona i na miejscu produkują własne wino, natomiast inne transportują wojownicy i kapłani Sigmara, weterani wojny z Chaosem, założyli Ligę Młota. Sojusz
owoce do pobliskich miast, a stamtąd pośrednicy wysyłają je do miejscowych winiarni. Do obejmuje osady i miasteczka leżące na wschodnim brzegu Górnego Reiku, a Wuppertal,
sławnych i niesławnych win averlandzkich zalicza się Białe Grenzstadzkie, szczególnie drugie, co do wielkości miasto prowincji, jest jednocześnie siedzibą jednego z przywódców
popularne i wysoko cenione w Marienburgu, oraz Rubinowe Loningbrudzkie, tanie i Ligi Mariusa von Leitdorf. Liga Młota jest organizacją podległą prawom Kultu Sigmara i w
chętnie spożywane przez mniej zamożnych mieszkańców Imperium, od Nuln do osadach należących do sojuszu przestrzega się tych przepisów z całą surowością. Liga Młota
Carroburga. jest potężną organizacją i Wielka Hrabina Ludmila von Alptraum obawia się, że jeśli nie
Wschodnia część prowincji to tereny działalności handlarzy kamieniami przyłączy się do sojuszu to po jej śmierci, która może nadejść szybko (wszak hrabina ma 77
szlachetnymi, minerałami i futrami. Wielu ludzi pracuje w kopalniach u stóp Gór lat), jej córka Marlene może zostać poślubiona lub zabita i tron elektorski, przy cichym
Czarnych i Krańca Świata, w zamian za prawo do wydobycia oddając część urobku wsparciu Imperatora, przejmie Marius von Leitdorf.
miejscowemu władcy. Niewielu jednak zapuszcza się w głębokie góry w poszukiwaniu Najnowszym z sojuszy, zawiązanym dwie dekady temu jest Liga Wina, organizacja
bogactw i minerałów, bowiem w ten sposób wkroczyliby na teren krasnoludów, które nie lojalna wobec Elektora, powstała w celu powstrzymania rabunkowych rajdów
wahają się przed zaciągnięciem intruza przed oblicze ludzkiego sądu i zażądania dokonywanych przez stirlandzkich baronów-rozbójników. Choć winę za grabieże
odszkodowania. Książęta-Elektorzy Averlandu starają się dbać o dobre stosunki z zrzucano na banitów, zielonoskórych i mutantów to członkom Ligi z powodzeniem udało
krasnoludami i przestrzegają swoich wasali, aby o ile to możliwe, szanowali krasnoludzkie się wytropić i odzyskać skradzione przez stirlandzkich baronów averlandzkie dobra.
prawa i zwyczaje. W ciągu ostatnich dziesięcioleci, poprzedzających elekcję Karla-Franza, sytuacja
Z gór najczęściej sprowadza się futra bobrów, wydr i rzadkich błękitnych norek, polityczna wewnątrz Imperium znacznie się pogorszyła. Osłabiony wiekiem Imperator
nazywanych tak ze względu na niebieskawy poblask włosia. Wysokiej jakości futra osiągają zaczął ulegać działaniom zarówno wewnętrznych jak i zewnętrznych wrogów, a intrygi,
znaczne ceny na rynkach wielkich miast, a myśliwi muszą strzec się tych, którzy gotowi są na elektorskich dworach, misternie tkane przez pokolenia kultystów Chaosu zaczęły
ukraść ich z trudem zdobyte dobra. przynosić owoce, odżyły nie tylko dawne waśnie, ale także powstało wiele nowych.
Pozbawieni silnego przywódcy Elektorzy zaczęli zwracać się przeciw sobie. Wybór Karla-
Historia & polityka Franza I, tchnął nieco nadziei w zatroskane losem Imperium serca.
Leżące na południu Imperium Wielkie Hrabstwo Averlandu, strzeżone przed Obecnie Wielkim Hrabstwem Averlandu rządzi 77 letnia Ludmila von Alptraum, jej
nadciągającymi z północy zagrożeniami, w ciągu stuleci coraz mniej funduszy przeznaczało spadkobiercą jest najstarsza córka baronowa Marlene, a największym wrogiem Marius von
na prowincjonalną armię, utrzymując jedynie szczątkowe kontyngenty u podnóża Leitdorf.
Czarnych Gór, wzdłuż południowych granic prowincji. Stojący na czele rodu i znany ze swego chwiejnego charakteru Marius von Leitdorf
W AS1707, wojska Averlandu zostały całkowicie zaskoczone i rozbite przez potężną, nazywany jest przez innych Szalonym. Ambitny, dążący do przejęcia elektorskiego tronu
schodzącą z Czarnych Gór armię zielonoskórych. Zadziwiająco mądry i bystry jak na szlachcic często jest ponury i przygnębiony, lub na całe dnie zamyka się w swoich
zielonoskórego, orczy generał Gorbad Żelazny Pazur, wyprowadził swoje wojska z leżącej komnatach, nie przyjmując pokarmu i nie odzywając się do nikogo, równie często wpada w

46 | S t r o n a 47 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
StraŜnicy dróg z Averlandu: L ist a ekwip unku

A
St raŜnikó w dró g z Averlandu
rlandczycy twierdzą, Ŝe ich przodkowie przybyli na te ziemie
podczas wielkich wędrówek około tysięcznego roku przed
Najemne Ostrza: BOHATEROWIE STRONNICY STRONNICY – RAJTARZY
StraŜnicy dróg z Averlandu moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Sigmarem. Brigundianie, będąc mistrzami jazdy konnej i
bombardier, gladiator, łowca nagród, minstrel, miotacz ołowiu, ochroniarz, poszukiwacz złota, rycerz Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Miecz 10 zk
powoŜenia rydwanami, wypędzili lub podbili istniejące plemiona, Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Sztylet 2 zk
najemny, skrytobójca, straŜnik dróg, tileański kusznik, zwadźca, zwiadowca.
stając się panami przejętych obszarów. Ze swojego wielkiego Halabarda 10 zk Halabarda 10 zk Włócznia 10 zk
obozowiska i fortu, na miejscu którego stoi obecnie Averheim, królowie Brigundian
wyjeŜdŜali na wojny z plemionami Unberogenów i Merogenów oraz bandami orków
Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: Kopia
Łamacz mieczy
30 zk
15 zk
Miecz
Młot bojowy
10 zk
3 zk
BROŃ DYSTANSOWA
KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. Pistolet 10 zk
i goblinów. Nawiązali dobre stosunki z krasnoludami i często zapewniali ich armiom Miecz 10 zk Sztylet 2 zk Pistolet pojedynkowy 20 zk
wsparcie konnicy. Brigundianie zaskarbili sobie reputację zaciekłych wojowników, MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Młot bojowy 3 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
Doświadczenia. Sztylet 2 zk Włócznia 10 zk PANCERZ
dokonując błyskawicznych i zmasowanych ataków wyśmienitej jazdy, czym zdobyli Lekki 5 zk
respekt nawet wśród swoich największych rywali. W istocie, w czasie ostatniego SIERśANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
Włócznia 10 zk Średni 20 zk
szturmu podczas bitwy na Przełęczy Czarnego Ognia, Sigmar ruszył do walki w TRAPER rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Bolas 10 zk Hełm 5 zk
STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (topory/młoty) 15 zk
rydwanie Siggurda, wodza Brigundian. Broń miotana (topory/młoty) 15 zk Garłacz 30 zk
ChociaŜ upływ czasu i wędrówki plemion wprowadziły do Averlandu nową Tabela umiejętności Kusza 25 zk Kusza 25 zk
STRONNICY – POGROMCY TROLLI
krew, tradycje Brigundian nadal są tam silne. ChociaŜ nie najeŜdŜają juŜ swoich StraŜników dróg z Averlandu Łuk 10 zk Łuk 10 zk BROŃ DO WALKI WRĘCZ
Broń wielka 15 zk
sąsiadów (za wyjątkiem wybuchających od czasu do czasu wojen domowych), ani nie STRZE AKADE SZYB SPEC Łuk długi 20 zk Łuk długi 20 zk
WALKA SIŁA Cep bojowy 15 zk
ruszają do boju rydwanami, Averlandczycy to urodzeni Ŝołnierze, którzy zachowują LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk
Młot bojowy 3 zk
zimną krew i niezłomne morale. Ich szlachta walczy w formacjach jazdy, świetnie KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Pistolet pojedynkowy 20 zk Muszkiet Hochlandzki 50 zk
Topór bojowy/Nadziak 5 zk
władając kopią i mieczem, na wsparcie mając piesze oddziały pikinierów i kuszników. Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w PANCERZ Oszczep 15 zk
MAGISTER MAGII Topór krasnoludzki 10 zk
Brigundianie to osobliwy lud. Pospólstwo szepcze, Ŝe dumny ród Brigundian ROZDZIALE: MAGIA. Lekki 5 zk PANCERZ
Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona Średni 20 zk Lekki 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
nieco popsuł swoja krew na skutek praktykowanych od stuleci małŜeństw PREZBITER SIGMARA
-
została w ROZDZIALE : MODLITWY. CięŜki 50 zk Średni 20 zk
wewnętrznych i niepokojącego wpływu Gór Czarnych. Pretendent do tronu ♦ ♦ ♦ ♦
SIERśANT Puklerz 3 zk Puklerz 3 zk PANCERZ
Elektorskiego, zwany Szalonym, Marius von Leitdorf przyczynił się do powstania Tarcza 5 zk Tarcza 5 zk
wielu Ŝartów o swoich ziomkach. Averlandczycy są ludźmi otwartymi, pełnymi pasji i TRAPER ♦ ♦ ♦ ♦ -
Hełm 5 zk Hełm 5 zk
szczerymi do bólu. Jeśli coś ich rozbawi podczas pogrzebu roześmieją się. Jeśli ktoś
ich zdenerwuje, dadzą to po sobie poznać. Znani z zamiłowania do zabawy i Umiejętności specjalne: Kapitan: Prezbiter Sigmara:
ciekawości świata, cenią osoby uzdolnione w sztuce snucia opowieści - z czego Bohater kompanii StraŜników dróg z Averlandu, który osiągnął kolejny poziom
bardzo cieszą się wędrowni gawędziarze. TakŜe krasnoludy są mile widziane w doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Averlandzie, ze względu na szacunek dla ich bezpośredniego sposobu wyraŜania umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
opinii. umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : D OŚWIADCZENIE. Averlandzcy kapitanowie to charyzmatyczni oficerowie dowodzący wielkimi armiami Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynaleŜą do jednego z czterech zakonów, określa to
Jednak Averlandczycy bywają teŜ niezgodni, kapryśni i zmienni. Astrologia,
wróŜby i liczne zabobony są bardzo rozpowszechnione, a kupcy często rezygnują z
Charakternik: ale teŜ mniejszymi oddziałami Ŝołnierzy. Walczą na zrytych końskimi kopytami,
przesiąkniętych krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą
ich zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - naleŜą do Zakonu Srebrnego
Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
Twardzi, averlandzcy górale słyną ze swej graniczącej z głupotą odwagi. Bohater moŜe
interesów dokonywanych w niesprzyjającej godzinie lub w pechowym dniu. Marius niekończące się kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami. heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
von Leitdorf - znany z tego, Ŝe wpada w głęboką depresję lub dziwne napady szału - Dowódcy StraŜników dróg z Averlandu w większości rekrutują się spośród averlandzkich płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo moŜna od nich wymagać, by
Ponadto, model automatycznie zdaje testy SAM W WALCE.
jest uznawany za przykład typowego Averlandczyka. Słyszano, Ŝe nawet pogromcy arystokratów, którzy przeŜyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego jeden tydzień w roku spędzili jako StraŜnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza
trolli mówili o mieszkańcach prowincji, Ŝe mają nie po kolei w głowach. Zmienna i Kawalerzysta: dowódcy. Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy. Kultu. Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego naboŜeństwa
gwałtowna natura potomków Brigundian stała się źródłem licznych docinków o Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności CHARAKTERYSTYKA KAPITANA: dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy naleŜący do Zakonu
regimentach averlandzkich, nagle zmieniających zdanie w trakcie ataku. Tego rodzaju model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Pochodni, zdolni są takŜe do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
KAPITAN SZ WW US S WT śW I A CP
Ŝarty niezmiernie irytują Ŝołnierzy w czarno-Ŝółtych mundurach, którzy nie zgadzają wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
się z wszelkimi insynuacjami, jakoby pod względem sprawności bojowej ustępowali Lekka jazda: Początkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8 Zbrojni kaznodzieje, naleŜący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
wojownikom z innych prowincji. Averlandczycy są takŜe znani ze swojego braku Bohater podlega zasadzie specjalnej lekka jazda. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
tolerancji dla prawników i spisanych umów, które sugerują, Ŝe nie moŜna polegać na BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu.
honorze człowieka. Tych, którzy prowadzą interesy z Averlandczykami, stale irytują Poszukiwacz złota: wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Prezbiterzy Sigmara niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim
zapewnienia, Ŝe wszystko zostanie wykonane na słowo honoru. Niektórzy twierdzą, Bohater spędził młodość w towarzystwie poszukiwaczy złota, a moŜe posiada STRAśNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU. samym powaŜaniem, choć w prowincjach gdzie przewaŜa Kult Ulryka, szacunek ten
Ŝe to w istocie narzędzie handlowe wykorzystywane przez przebiegłych averlandzkich niezwykły talent odnajdywania kosztowności. NiezaleŜne od przyczyny model, ZASADY SPECJALNE: wynika raczej ze strachu przed zemstą Templariuszy Płonącego Serca niŜ prawdziwej
kupców do podbudowania swojej reputacji. podczas rzutów na eksplorację w czasie sekwencji po potyczce moŜe zmodyfikować wynik DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie wiary.
W mowie Averlandczyków pobrzmiewa dziwna, niemal śpiewna nuta. jednego rzutu o ±1. przekraczającej 6” od swojego kapitana, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
Zwykle zmiękczają wymowę i przeciągają samogłoski. Wielu artystów i młodych
szlachciców parających się poezją imituje akcent averlandzki. Wierzą, Ŝe wszyscy
Ranger: współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe
zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został PREZBITER SZ WW US S WT śW I A CP
wielcy geniusze byli dotknięci obłędem, więc naśladowanie wymowy typowej dla Averlandzcy górale znani są z uporu i determinacji, z jaką pokonują wszelkie Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8
szaleńców udzieli im odrobiny twórczego geniuszu. przeszkody. Bohater ignoruje kary za poruszanie się po terenie trudnym, zaś ujemne Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
modyfikatory za poruszanie się po terenie bardzo trudnym zmniejszone są o połowę (teren Magister magii lub Prezbiter Sigmara BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada sztylet i młot bojowy, gracz wedle uznania
Natura: bardzo trudny naleŜy traktować jako teren trudny).
Magister magii: moŜe wyposaŜyć kapłana w dodatkowy oręŜ i pancerz odpowiedni dla Kościoła
NEUTRALNA. Uporczywość: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ: MODLITWY).
ZASADY SPECJALNE:
Wybór postaci: Górale z Averlandu w biegu są nieustępliwi niczym następujące po sobie pory roku, a
ich pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Bohater moŜe biec, nawet jeśli wróg
KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do
Kompania StraŜników dróg z Averlandu musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 znajdzie się na tyle blisko, by powstrzymać bieg. Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.
modeli. Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
swojej druŜyny. Woźnica: zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
aura takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec Rozproszenia.
Bohaterowie: Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności
model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. nieszczęściu, magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
KAPITAN: Kompanią StraŜników dróg z Averlandu musi dowodzić oficer w stopniu naukę do jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę wyszczególnioną w ROXDZIALE: MODLITWY.
Kapitana. Kapitan moŜe być tylko jeden! Zabójczy cios (tylko dowódca): pod uwaŜnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji. KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moŜe nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do
MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan moŜe liczyć na radę i pomoc Dzięki uczestnictwu w wielu walkach na niezliczonych polach bitew Starego Świata Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki Sigmara.
Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz. kapitan StraŜników dróg z Averlandu osiągnął doskonałość w sztuce zabijania i czyni to magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe
SIERśANT: W szeregi kompanii moŜna wcielić jednego SierŜanta. nad podziw szybko i gładko. Wszystkie ATAKI wykonane przez bohatera w fazie walki wybranej przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
TRAPER: Wśród StraŜników dróg moŜe słuŜyć dwóch Traperów. wręcz podlegają zasadzie specjalnej ZABÓJCZY CIOS. rosnącej mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
Stronnicy: Bohaterowie:
kosztów nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody,
licząc na zdobycie bogactwa. Dlatego teŜ nazywa się ich wędrownymi czarodziejami.
czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć
w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub
STRAśNIK DRÓG: Kapitan moŜe wcielić do druŜyny StraŜnik dróg z Averlandu dowolną Często, zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
Averlandczycy to wyjątkowo krewcy, cechujący się duŜym patriotyzmem obywatele
ilość StraŜników dróg (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę podniesienia prestiŜu Kolegium, a takŜe dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku. SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
Imperium. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o
modeli druŜyny StraŜników dróg z Averlandu do 15 postaci). rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
MYŚLIWY : W kompanii moŜe słuŜyć maksymalnie siedmiu Myśliwych.
zamoŜności i prestiŜu kompanii. Kompania StraŜników dróg z Averlandu moŜe posiadać CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII:
do sześciu bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.
PIKINIER: Kapitan moŜe dowodzić maksymalnie pięcioma Pikinierami. MAG SZ WW US S WT śW I A CP
RAJTAR lub POGROMCA TROLLI: Kapitan kompanii StraŜników z Averlandu moŜe
jednak zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden
ze stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 8 SierŜant:
dowodzić maksymalnie trzema Pogromcami Trolli lub trzema Rajtarami. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym
Machiny: wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada sztylet i oręŜ odpowiedni dla swojego KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
ZAPRZĘG lub RYDWAN: Kapitan moŜe wyposaŜyć StraŜników dróg z Averlandu w jeden rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii. Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ: MAGIA). SierŜant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
zaprzęg lub jeden rydwan. ZASADY SPECJALNE: musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. SierŜanci
MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej często prowadzą do boju Ŝołnierzy, milicjantów, najemników i straŜników dróg.
informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA. Obowiązkiem kaŜdego sierŜanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
lub się czasem, Ŝe musi w tym celu uŜyć siły lub gróźb wobec Ŝołnierzy. Najlepsi sierŜanci

48 | S t r o n a 49 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często śycie w ciągłym napięciu odciska piętno na straŜnikach. Wielu z nich staje się CHARAKTERYSTYKA RAJTARA: ZABOBONNY LĘK: Choć krasnoludy znane są ze swej niespotykanej odwagi,
dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić zaciekłymi fanatykami, którzy wieszają podróŜnych na podstawie wydumanych RAJTAR SZ WW US S WT śW I A CP istnieje coś, co budzi w nich niemal zabobonny lęk. Krasnoludy, istoty z gruntu
moŜliwości i stan emocjonalny kaŜdego ze swych podwładnych. podejrzeń. Inni tracą rozum i uciekają w lasy, gdzie oddają cześć Bogom Chaosu. Początkowa praktyczne i twardo stąpające po ziemi, nie mogąc pojąć natury egzystencji, oraz,
KaŜdy z takich przypadków zwiększa nieufność obywateli Imperium, tym samym 4 3 3 3 3 1 3 1 7 co gorsza, nie mogąc przegnać zagroŜenia ostrzem topora są podatne na
CHARAKTERYSTYKA SIERśANTA: Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
utrudniając pracę prawdziwym i rzetelnym straŜnikom. GROZĘ, jaką wywołują w nich istoty eteryczne.
SIERśANT SZ WW US S WT śW I A CP KOŃ BOJOWY 8 3 0 3 - - 3 1 5
Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7 CHARAKTERYSTYKA STRAśNIKA DRÓG:
STRAśNIK SZ WW US S WT śW I A CP
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy rajtar posiada sztylet, miecz oraz pistolet, konia bojowego oraz Machiny:
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 siodło & uprząŜ, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć kawalerzystę w dodatkowy Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
DRÓG
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy sierŜant posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRAśNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU. bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 ZASADY SPECJALNE: samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
STRAśNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU. Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 LEKKA JAZDA. a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
KAWALERZYSTA : Rajtar model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
Traper: BROŃ/PANCERZ: StraŜnik dróg posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU STRAśNIKÓW DRÓG Z drugiego rzutu jest ostateczny. ostrza kołami.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 AVERLANDU. RAJTAR: Rajtar jest doświadczonym strzelcem i z mistrzowską wprawą posługuję NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić zaprzęgiem lub
KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK ZASADY SPECJALNE: się wszelkiego rodzaju prochowymi pistoletami. Model uzbrojony w parę rydwanem.
DRUśYNA OBSŁUGI. pistoletów moŜe w fazie strzelania oddać strzał z obu pistoletów. Ponadto rajtar
Traperzy polują na zwierzęta futerkowe dla ich skór, które są w Starym Świecie
CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna moŜe strzelać z pistoletu w kaŜdej turze ignorując zasadę wymaga przygotowania. Zaprzęg lub Rydwan
wartościowym towarem. Ich specjalizacja polega na ściąganiu skóry w ten sposób, by
nie uległa ona uszkodzeniu. Nie strzelają do zwierzyny, na którą polują, jak to robią awansować jednego straŜnika dróg na chorąŜego druŜyny. lub Zaprzęg:
myśliwi, ale zakładają na nią pułapki. Pomimo to traperzy uczą się posługiwania SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
bronią. śyją w dzikich i niebezpiecznych górach Starego Świata i dlatego muszą awansować jednego straŜnika dróg na sygnalistę druŜyny. Pogromca trolli: KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK
umieć bronić siebie przed dzikimi stworami - nie wspominając o goblinach - z Myśliwy: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 Powozy posiadają solidną drewnianą skrzynię osadzoną na dwóch osiach i są
którymi dzielą środowisko. PoniewaŜ duŜą część swego Ŝycia spędzają w tych KOSZT REKRUTACJI: 50 ZK
częściach świata, gdzie awanturnicy szukają przygód, zmiana rodzaju pracy nie
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7 zaprzęŜone w parę zwierząt pociągowych. Im droŜszy pojazd, tym lepsza jego
KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK Khazadzi są nade wszystko bardzo dumnymi istotami i nie radzą sobie z poraŜkami konstrukcja, a podróŜ wygodniejsza. Powozy są najwygodniejszym środkiem podróŜy
stanowi dla nich duŜego problemu. czy osobistą stratą. W obliczu osobistej tragedii krasnolud jest bezradny. Strata kogoś po drogach Starego Świata. Choć ich cena jest wysoka, zapewniają pasaŜerom
CHARAKTERYSTYKA TRAPERA: Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. KaŜdy z z rodziny, utrata bogactwa, tudzieŜ nie dotrzymanie danej obietnicy moŜe powaŜnie komfort i bezpieczeństwo. Co więcej, stanowią najszybszy sposób na pokonanie
myśliwych potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich zachwiać równowagą umysłową krasnoluda. Młode, zakochane krasnoludy nie
TRAPER SZ WW US S WT śW I A CP sporych odległości, ustępując jedynie podróŜy na końskim grzbiecie. Wnętrze
zabijaniu. Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to równieŜ nieodrodne elementy potrafią się równieŜ pozbierać po odtrąceniu ich miłości. Bez względu na przyczynę
Początkowa 4 3 4 3 3 1 3 1 7 powozu zaleŜy od jakości jego wykonania, ale nawet te najtańsze mają siedziska obite
Ŝycia myśliwych; kaŜdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, Ŝyjących w odczuwania uszczerbku na honorze, porzucają łono rodziny i przyjaciół, skazując się
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 materiałem. Powozy najlepszej jakości posiadają wbudowany barek i własne źródło
dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy moŜe się wydawać ponury i na wygnanie. światła. W większości przypadków w powozie moŜe jechać nawet 7 pasaŜerów, choć
BROŃ/PANCERZ: Traper posiada sztylet i kuszę, gracz wedle uznania moŜe niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu Ŝycia i zawodowych Pozostawiają za plecami swą rodzinną twierdzę i ruszają moŜliwie daleko w część z nich będzie musiała poszukać sobie miejsca na dachu.
wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od dzicz, rozpamiętując Ŝałość istnienia. Zrywają z twierdzą wszelkie więzy i rozpaczliwie
STRAśNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU większych skupisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. W CHARAKTERYSTYKA ZAPRZĘGU:
szukają śmierci w polowaniach na wielkie potwory. Krasnoludy takie noszą miano
ZASADY SPECJALNE: krajach o zimnym klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne Pogromców. Są surowymi i małomównymi indywiduami, nie chwalą się swymi ZAPRZĘG SZ WW US S WT śW I A CP
ZWIADOWCA. znaczenie. czynami i jedynie ich okrutnie poznaczone bliznami ciała są świadectwem potyczek z Powóz - - - 4 8 4 - - -
SIDŁA : Traperzy z Averlandu słyną w całym Imperium z umiejętności zakładania CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO: Koło
zmyślnych pułapek w które równie często wpada zwierzyna jak i wrogowie. W
trollami, gigantami, smokami i innymi potworami. - - - - 6 1 - - -
MYŚLIWY SZ WW US S WT śW I A CP Pogromcy farbują włosy na jasny pomarańcz i usztywniają je świńskim Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów naleŜy umieścić znacznik
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 sadłem, by stercząc budziła strach. Sposób ich Ŝycia sprawia, Ŝe większość osiąga
pułapki w odległości do 1” od modelu trapera. Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
wyznaczony sobie cel i odnajduje śmierć z rąk którejś z kolejnych bestii napotkanej na
Pułapka zostanie uruchomiona przez dowolny model (wrogi lub Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 ZASADY SPECJALNE:
swej drodze. Są jednak i tacy, mniej szczęśliwi, którym udaje się przetrwać – to ci
sprzymierzony poza zakładającym pułapkę traperem), który w czasie BROŃ/PANCERZ: KaŜdy myśliwy posiada sztylet i łuk, gracz wedle uznania moŜe DUśY CEL.
najwytrwalsi, najszybsi i najbardziej zdeterminowani. Ów sposób naturalnej selekcji,
wykonywania ruchu, biegu lub szarŜy znajdzie się w odległości do 2” od znacznika wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU MACHINA WOJENNA: Zaprzęg traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie,
‘odsiewa’ tych, którzy nie mają dostatecznie wyjątkowych umiejętności. MoŜna być
pułapki. NaleŜy wykonać rzut K6 i usunąć znacznik pułapki. Wynik 2+ oznacza, STRAśNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU. Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
zatem pewnym, Ŝe napotkany Pogromca, będzie kimś skrajnie odpornym,
Ŝe model który uruchomił pułapkę otrzymuje trafienie o SILE K6. Jeśli pułapka nie ZASADY SPECJALNE: przeciwko machinom wojennym.
gwałtownym i psychopatycznie wręcz niebezpiecznym.
zraniła modelu ruch, bieg lub szarŜa zostaje dokończona. ZWIADOWCA. Pogromcy Trolli są niebywale ciekawą subkulturą krasnoludzkiej społeczności, a OCHRONA PANCERZA : Solidna konstrukcja zapewnia zaprzęgowi Ochronę
Model nie moŜe zastawić sideł jeŜeli w poprzedniej turze biegł, rzucał zaklęcie,
modlił się, strzelał, skakał, szarŜował, upadł, walczył, wspinał się został Oszołomiony!, Pikinier: wielu z nich dokonało czynów sławnych i niezwykle heroicznych. Młodsi Pogromcy
często tworzą grupy, czasem wokół starszego mistrza, co pozwala im na rozwijanie
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub wykonał jakiekolwiek inne działanie poza ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-5 sztuki zabijania potworów, inni podąŜają za zbrojnymi druŜynami khazadów, by w 5+ jeśli nie posiadają zbroi.
zwykłym ruchem. KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK walce ‘odpokutować’ swe przewiny. I choć szukają śmierci, nie są zdolni by przegrać POWÓZ: W zaprzęgu moŜe podróŜować do 7 pasaŜerów wielkości człowieka lub
Stronnicy: Pikinierzy to elita pośród zbrojnych walczących pod sztandarem Averlandu.
Pikinierzy to Ŝołnierze, którzy odwagą i męstwem wyróŜniają się spośród zbrojnego
walkę z rozmysłem. Ruszając do boju, szukają zawsze zwycięstwa. mniejszych (do powozu nie moŜe zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i
większej) lub odpowiednik w towarze, przy czym jeden z pasaŜerów musi zająć
W kompanii StraŜników dróg z Averlandu modele stronników przedstawiają straŜników CHARAKTERYSTYKA POGROMCY TROLLI:
chłopstwa i mieszczaństwa. Pierwsi na linii walki, nie ustępują nawet w obliczu miejsce na koźle obok woźnicy.
dróg, myśliwych oraz rajtarów i krasnoludzkich pogromców trolli. POGROMCA SZ WW US S WT śW I A CP UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
przewaŜających sił wroga. Niektórzy bywają doceniani i otrzymują zadania o
Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od jednego do Początkowa 3 4 3 3 4 1 2 1 10 pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
większym znaczeniu strategicznym. Inni dostępują nawet zaszczytu wstąpienia w
pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele naleŜące do Maksymalna 4 7 6 4 5 3 5 4 10 to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
szeregi oficerów.
grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te same BROŃ/PANCERZ: KaŜdy Pogromca trolli posiada dwa topory bojowe oraz broń wielką. zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
rozwinięcia co ich towarzysze. CHARAKTERYSTYKA PIKINIERA: pociągowymi liczony jest podwójnie.
ZASADY SPECJALNE:
PIKINIER SZ WW US S WT śW I A CP
StraŜnik dróg: Początkowa 4 4 3 3 3 1 3 1 7
ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2), TRUDNY DO ZABICIA. ZAMOśNOŚĆ: Oprócz komfortu jaki zapewnia podróŜowanie zaprzęgiem, druŜyna
posiadająca powóz wzbudza zaufanie nawet najbardziej podejrzliwych kupców,
FANATYK: Pogromcy Trolli są szalonymi krasnoludami, którzy w poszukiwaniu
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 chwalebnej śmierci bez wahania rzucają się na najgroźniejszych nawet którzy z chęcią prezentują najbardziej egzotyczne nawet towary. W czasie
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK BROŃ/PANCERZ: KaŜdy pikinier posiada sztylet i włócznię, gracz wedle uznania moŜe przeciwników. Pogromcy Trolli automatycznie zdają wszystkie testy oparte na rozgrywania sekwencji po potyczce kompania otrzymuje modyfikator +1 do
Wkrótce po tym, jak Sigmar nakazał budowę dróg do Talabheim i Nuln, stało się wyposaŜyć model w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU współczynniku CP. Dodatkowo nie mogą Uciekać! w reakcji na szarŜę i dosłownie wszystkich rzutów na DOSTĘPNOŚĆ przedmiotów.
jasne, Ŝe bez nadzoru Ŝołnierzy zarówno sama budowa, jak i dalsze podróŜe będą STRAśNIKÓW DRÓG Z AVERLANDU. walczą do ostatniej kropli krwi, bez względu na okoliczności. Pogromcy Trolli są lub
niemoŜliwe. W tamtych latach największe zagroŜenie stanowili grasujący w lasach ZASADY SPECJALNE: jednak zbyt szaleni by ktokolwiek uznał ich zwierzchność, dlatego nigdy nie
zielonoskórzy, którzy regularnie napadali na ludzi i krasnoludy. Imperator w swej WŁÓCZNIK: Pikinier walczący włócznią ma prawo do przerzutu wszystkich mogą zostać przywódcami druŜyny StraŜy z Averlandu. Rydwan:
mądrości rozumiał, Ŝe nie wszystkie prowincje są tak gęsto zaludnione jak Reikland i nieudanych ATAKÓW w czasie szarŜy. Premia przysługuje jedynie w trakcie NIENAWIŚĆ: Trollobójcy NIENAWIDZĄ snotlingów, gnoblarów, goblinów, hobgoblinów, ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
nie wszystkie utrzymują na tyle duŜo wojska, aby stale patrolować szlaki. Dlatego do szarŜy, po pierwszej rundzie walka rozgrywa się w zwykły sposób. orków, czarnych orków i półorków.
pilnowania budowanych dróg wysyłał własnych Ŝołnierzy, dając im pozwolenie na NIEUSTĘPLIWOŚĆ: Krasnoludy walczą ze wściekłą determinacją i jedynie w KOSZT REKRUTACJI: 125 ZK
czynienie sprawiedliwości w jego imieniu. Rajtar lub Pogromca trolli ostateczności opuszczają swoje pozycje. Pogromca Trolli uciekają i rzucają się w Rydwany są bojowymi wozami od wieków uŜywanymi przez wojowników Starego
Od tamtych czasów wiele się zmieniło. StraŜnicy pilnujący szlaków lądowych i Rajtar: pościg z szybkością 2K6-1” zamiast normalnego 2K6”. Świata. Według zapisów w kronikach historycznych takŜe Sigmar, w czasie Bitwy na
Przełęczy Czarnego Ognia, dowodził armią prowadząc natarcie w rydwanie Siggurda,
rzecznych nie słuŜą juŜ bezpośrednio samemu Imperatorowi. Obecnie ich Ŝołd POGROMCA: Wszyscy Pogromcy posiadają osobliwą zdolność, która podnosi ich
opłacają Elektorzy, a oni sami przestali być formacją wojskową, zdyscyplinowaną i ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-3 efektywność w walce wręcz ze szczególnie odpornymi przeciwnikami. W wodza Brigundian. Do rydwanów naleŜą pojazdy, które posiadają dwa koła -
dobrze wyszkoloną. KOSZT REKRUTACJI: 100 ZK rzutach na zranienie SIŁA Pogromcy przed uwzględnieniem modyfikatorów broni przymocowane do osi na której wspiera się platforma, otoczona z trzech stron
W pewnym sensie straŜnicy dróg są urzędnikami elektorskiej administracji, W szeregach rajtarów walczą młodsi synowie szlacheckich rodów Averlandu, którzy rośnie, dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aŜ do burtami - i są ciągnięte przez zwierzęta. Im droŜszy rydwan, tym mocniejsza i bardziej
którzy pilnują porządku na szlakach i w dzikich ostępach. PodróŜują w niewielkich poczuli juŜ zew bitewny i chcą zdobyć swe pierwsze rycerskie ostrogi. Zdarza się, Ŝe maksymalnego poziomu 6. śmiercionośna jego konstrukcja.
oddziałach, wypatrując śladów działalności zwierzoludzi oraz banitów, ze wszystkich zbierają oni swych towarzyszy, by dołączyć do kompanii straŜników dróg, gdzie TOPORY POGROMCY: Pogromcy są biegli w sztuce władania wszelkiego rodzaju Rydwany zaprzęŜone są zazwyczaj w konie, choć zielonoskórzy często
sił próbując utrzymać porządek i bezpieczeństwo na danym terenie. Mimo ciągłej odbierają twarde szkolenie z zakresu jeździectwa i sztuki prowadzenia wojny toporami i zawsze noszą ze sobą zarówno topory bojowe jak i dwuręczne. Na zaprzęgają dziki lub wilki w charakterze zwierząt pociągowych.
czujności straŜników dróg, nawet zwykła podróŜ z jednego miasta do drugiego moŜe podjazdowej. początku kaŜdej fazy walki wręcz Pogromca ma prawo wyboru, czy będzie walczyć CHARAKTERYSTYKA RYDWANU:
być niebezpieczną przygodą. Niestety są zbyt nieliczni, by mogli powstrzymać W czasie potyczki rajtarzy pełnią rolę lekkiej jazdy, której zadaniem jest dwoma toporami bojowymi, czy teŜ bronią wielką. JeŜeli Pogromca uŜywa runicznej RYDWAN SZ WW US S WT śW I A CP
zagroŜenie ze strony Chaosu. Dlatego na wielu obszarach pomagają im miejscowe flankowanie wroga, dezorganizowanie jego szyków i manewry typu atak i odwrót, broni, to nie moŜe skorzystać z niniejszej zasady, musi walczyć runicznym Rydwan
garnizony milicji i Ŝołnierze. oparte na siejącym spustoszenie ogniu ich pistoletów. WyposaŜeni za pieniądze ze oręŜem. Pogromca moŜe posiadać trzy sztuki broni do walki wręcz.
- - - 5 5 4 - - -
Jednak w większości przypadków niewielkie grupy straŜników dróg muszą skarbców rodzinnych w ekstrawaganckie liberie, hełmy z pióropuszami, z pistoletami UPORCZYWOŚĆ: Krasnolud w biegu jest nieustępliwy niczym następujące po Koło - - - - 6 1 - - -
samodzielnie eliminować niebezpieczeństwa czyhające na podróŜujących pomiędzy przy boku, prezentują się naprawdę gracko. sobie pory roku, a jego pochód jest praktycznie nie do powstrzymania. Model Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
miastami Starego Świata i właśnie tam zagroŜenie ze strony Chaosu zbiera wśród nich krasnoluda moŜe biec, nawet jeśli wróg znajdzie się na tyle blisko, by Koń
najkrwawsze Ŝniwo. powstrzymać bieg.
8 3 0 3 3 1 3 1 5

50 | S t r o n a 51 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL.
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
RYDWAN: Lekkie i szybkie rydwany mogą przewozić woźnicę i 2 pasaŜerów Wielkie Księstwo Ostlandu
OSTRZA: W trakcie rekrutacji modelu rydwanu, kosztem kolejnych 25 ZK moŜna wielkości człowieka lub mniejszych (na rydwan nie moŜe zatem wejść model na Tereny Ostlandu, położone u podnóża Gór Środkowych, niemal w całości pokrywa Najważniejszym źródłem dochodów Ostlandu jest handel. W Wolfenburgu znajduje
wyposaŜyć rydwan w ostrza na kołach. podstawce 40x40 mm i większej). NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe w odróŜnieniu od złowrogi Las Cieni. Są to miejsca należące do najniebezpieczniejszych w całym Imperium. się jedno z większych targowisk miejskich. Kupić tu można wszystko, od broni, przez
MACHINA WOJENNA: Rydwan traktowany jest jak machina wojenna w tym sensie, powozów, mniejsze rydwany nie mogą przewozić Ŝadnych towarów. Wśród posępnych gąszczy i krętych dolin czają się bandy zwierzoludzi i goblinoidów - egzotyczne przyprawy, na niewolnikach kończąc. No właśnie - niewolnikach. Ostland to
Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt niedobitki inwazji Chaosu sprzed 200 lat, które znalazły tu schronienie i zaczęły się jeden z nielicznych regionów Imperium gdzie dozwolony jest handel niewolnikami. Od
przeciwko machinom wojennym. pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla rozmnażać. Podczas ekspansji w czasach Pierwszego Tysiąclecia, książęta Ostlandu dziesięcioleci trwa spór z Imperatorem o ten przywilej Ostlandu. Na razie utkwił w
OCHRONA PANCERZA: Solidna konstrukcja zapewnia rydwanowi Ochronę to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby wytrwale przesuwali granice swojej krainy w głąb obszarów obecnego Kisleva. Kolonizacja martwym punkcie i nie zanosi się na rychły koniec. Handel niewolnikami odbywa się
Pancerza na 4+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami powiodła się, lecz wskutek zdradzieckich działań Imperatorów z Talabheim podczas według ściśle określonych i bardzo rygorystycznych reguł, a nadużycia są karane śmiercią.
otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na pociągowymi liczony jest podwójnie. najazdów Ungołów Ostland został zmuszony do wycofania swoich roszczeń wobec ziem Wspomnieć należy także o kopalniach złota w południowej części Gór Środkowych.
kislevskich. Obecnie jedynym nie pokrytym lasem terytorium Ostlandu są smagane Tereny to bardzo niebezpieczne, ale niezwykle zasobne w żółty kruszec. Kopalnie
wiatrem Północne Kresy, ciągnące się od Norden do leżącego na granicy z Kislevem fortu chronione są przez doskonale wyszkolonych najemników i specjalne oddziały Armii
Nordlichschlosse. Ostlandzkiej. Duże zyski z wydobycia złota czerpie rodzina Von Bautzen, no i oczywiście
Z Ostlandem kojarzy się przede wszystkim Las Cieni, biegnący na południowy władający prowincją von Tasseninckowie.
zachód od granicy z Nordlandem do rzeki Talabeck. Ta mroczna i gęsta puszcza Na Ostlandzkim wybrzeżu Morza Szponów powstało kilka portów, które w swoim
przypomina zakamarki umysłu obłąkanego czarnoksiężnika, skrywając wiele tajemnic, z czasie miały być konkurencją zarówno dla Marienburga, jak i Erengradu, monopoliści
których niektóre są starsze od Imperium i lepiej, aby pozostały ukryte. Las nie zdradza okazali się jednak być zbyt silni i całe przedsięwzięcie zakończyło się finansową katastrofą.
łatwo swoich sekretów, a wielu mieszkańców Ostlandu jest pewnych, że knieja nie może Między innymi dlatego można zaobserwować dużą różnicę pomiędzy biedną północą, a
ścierpieć ich obecności i nawet po tysiącach lat nie przywykła do ludzkich toporów i ognisk bogatym południem Ostlandu. Szlak z Beeckerhoven do Erengradu nie jest zbyt opłacalny,
pod swoimi konarami. Myśliwi i wędrowcy, którzy zapuszczają się w głąb lasu, przysięgają, ponieważ handel ze wschodem odbywa się zwykle drogą morską za pośrednictwem
że gdy czasami odwracają wzrok, las zmienia układ przebiegających przezeń ścieżek, aby Marienburga, lub na południu, doliną rzeki Talabeck.
zmylić tych, którzy go rozgniewali, a nawet doprowadzić do ich śmierci. Wielkie Księstwo Ostlandu sprawia wrażenie silnego i jednolitego regionu. W
Las Cieni jest nie tylko domem nieprzeliczonej zwierzyny łownej, takiej jak jelenie i rzeczywistości można wydzielić z niego dziewięć części władanych przez różne szlacheckie
dziki, ale także plugawych stworów, na przykład olbrzymich pająków, które snują lepkie rodziny, z czego największą część należy do rodziny rządzącej. Hrabiowie i baronowie nie
sieci, czekając na nieostrożną ofiarę. Nawet rośliny bywają zabójcze. Pośród gęstego żyją ze sobą w najlepszej przyjaźni, ale wszyscy uznają zwierzchnictwo Wielkiego Księcia
poszycia czai się krwawa turzyca, ciernista jeżyna obdarzona zwierzęcą inteligencją, która Halsa von Tassenincka. Każdy skrupulatnie dba o swoje interesy, przez co często dochodzi
żywi się krwią schwytanych żywych istot. do lokalnych konfliktów. Hals von Tasseninck jest silnym władcą i powstrzymuje
W lesie ukrywają się także stwory, których przodkowie ukryli się pośród drzew po zapędliwych możnowładców przed poważniejszymi działaniami na szkodę księstwa.
odparciu Inwazji Chaosu przez Imperatora Magnusa Pobożnego. Plemiona zwierzoludzi i Na chłodne relacje łączące Ostland z leżącym na zachodzie prosigmaryckim
ujeżdżających olbrzymie pająki goblinów rywalizują o łupy z banitami i rozbójnikami Norlandem od dziesięcioleci wpływają nierozstrzygnięte roszczenia Nordlandu do leżących
wyjętymi spod prawa. Wśród Ostlandczyków największe przerażenie wzbudza banda na północno-zachodnim wybrzeżu Ostlandu osad, głównie do portowego miasta Nordem.
dowodzona przez Minotaura Ragusa Krwaworogiego. Znany ze swego nienasyconego Jednak panujące w Nordlandzie bezprawie i osłabienie władzy centralnej powoduje, że
głodu, Ragush pewnego razu powiesił ciała mieszkańców niewielkiej wioski na pobliskich prowadzone niegdyś negocjacje utkwiły w martwym punkcie. I choć leżące przy granicy
drzewach, zostawiając je na później w tej makabrycznej spiżarni. osady stały się miejscem niewielkich, sporadycznych starć i potyczek, to ludność obu
Las Cieni i Góry Środkowe dzielą Ostland na dwie części - północną i południową. oddzielonych Lasem Cieni i Górami Środkowymi prowincji nie żywi do siebie wrogości,
Część północna rozciąga się wzdłuż wybrzeża Morza Szponów, ziemie są tu jałowe, a zaś winą za napięte stosunki obarcza ambitnych władców.
rolnictwo słabo rozwinięte. Południowa część natomiast to spora i żyzna równina, na której Relacje łączące Ostland, popierany przez Imperatora, z niechętnym Reiklandowi
panują idealne warunki do uprawy zbóż. Talabecklandem od wieków pełne są wrogości i wzajemnych uprzedzeń. Wyruszający z
Obie części łączy Trakt Północny, który z uwagi na swój bieg przez Las Cieni nie jest Ostlandu prezbiterzy, którzy z wytrwałością i poświęceniem próbują głosić Kult Sigmara w
lubiany przez kupców. Wyprawy nim wymagają wzmocnionej eskorty i są bardzo północno-wschodniej części Imperium nierzadko spotykali się ze zbrojnym oporem
kosztowne. Tylko najzamożniejsi handlowcy mogą pozwolić sobie na jego wykorzystanie. oddanych Ulrykowi Talabecklandczyków, którzy w ciągu minionych wieków bezlitośnie
Nad południowo-zachodnią częścią Ostlandu dominują Góry Środkowe. Do władzy kończyli wszelkie próby zaistnienia Kultu Sigmara na swoich ziemiach.
nad nimi pretendują wszystkie otaczające je krainy: Ostland, Hochland, Middenland, a Podobnie pomiędzy prosigmaryckim Ostlandem, a kultywującym wiarę w bogów
nawet Nordland. Jednak Góry Środkowe nie należą do nikogo. Niegdyś była to kraina północy Hochlandem od wieków panują napięte stosunki, które pogorszyły się jeszcze po
krasnoludów, która oderwała się od Imperium Krasnoludzkiego podczas wojny z elfami. tym, jak Wielki Książę Hals von Tasseninck ponownie rozpętał spór o wschodnią granicę
Jednak niedługo później na krasnoludzkie warownie napadli zielonoskórzy i skaveny. Hochlandu. Obecnie na pograniczu obu prowincji dochodzi do sporadycznych starć, a
Krasnoludy z Karaz Ghumzul porzuciły swoją twierdzę i uciekły z Gór Środkowych, aby mieszkańcy pogranicznych osad żyją w strachu przed otwartą wojną, która zażegnana
powrócić do Imperium Krasnoludzkiego. Zapieczętowały wrota, pogrzebały je pod skałami została jedynie dzięki zdecydowanej reakcji Talabecklandu, którego władcy ogłosili
i zniszczyły prowadzące do nich drogi. Do dzisiejszego dnia krasnoludy nie chcą gotowość militarnego wsparcia Hochlandu w ewentualnej wojnie.
powiedzieć co wypędziło ich lud z Karaz Ghumzul, ale gdy opuszczały swoją siedzibę (w Równie chłodne relacje łączą Ostland z miastem-państwem Middenheim. Kontakty
pobliżu miejsca, gdzie obecnie stoi zamek Westlichschlosse), krasnoludzki kapłan obłożył między władcami prowincji ograniczone są niemal wyłącznie do wymiany dyplomatów,
klątwą góry i wszystko, co się w nich znajdowało. Od tego czasu, wielu poszukiwaczy powodem waśni i konfliktów są bardzo silne różnice religijne oraz niewyjaśnione spory z
skarbów i awanturników szukało zaginionych kopalni, ale żadnemu się to nie udało, a przeszłości.
przynajmniej nikt nie przeżył na tyle długo, aby o tym opowiedzieć.
Północny Ostland tworzą smagane wiatrem, trawiaste połacie Północnych Kresów, Religia
jedyny w prowincji duży, odkryty obszar. Przebiega tamtędy droga z Middenheim do Ostlandczycy, podobnie jak większość mieszkańców Imperium, wyznają wszystkich bogów i
Erengradu, lecz obecnie nie ma na niej wielkiego ruchu. obchodzą ich święta. Jednak jeden bóg jest czczony bardziej od innych. To Sigmar
Góry książęce to niewielki masyw niewysokich wzniesień położonych w Młotodzierżca, wychwalany z oddaniem nietypowym dla północno-wschodnich ziem
południowo-wschodnim Ostlandzie. W ich wschodniej części znajdują się bogate złoża Imperium, gdzie najbardziej popularne są Kulty Ulryka oraz Taala & Rhyi. Niewielu uczonych
ołowiu i srebra. Nazwa wzięła się stąd, że w czasie wojen domowych w Imperium właśnie potrafi wyjaśnić, dlaczego w Ostlandzie tak wielką popularnością cieszy się religia Sigmara.
wśród ich nieprzystępnych dolin ukrywał się przez kilka lat Książę-Elektor z rodziną Pobożni Ostlandczycy powiadają, że to pozostałość po czasach z początków Imperium, gdy
uchodząc przed wojskami Talabecklandczyków okupujących południowy Ostland. Teraz okoliczne ziemie pustoszył ogromny smok. Elektorzy i ich armie obawiali się zmierzyć z bestią,
górskie kryjówki wykorzystuję liczne grupy banitów i rozbójników zwący się przewrotnie ale Sigmar odpowiedział na wezwanie i walcząc u boku Księcia Ostlandu, zabił potwora w
książętami. długiej walce. Cynicy sugerują jednak, że Ostlandczycy są tak pobożni, ponieważ ich biedni
Jaskinie Straconych Dusz położone są w Górach Książęcych. Wśród ostlandzkiej Elektorzy muszą stale pożyczać pieniądze od bogatych Reiklandczyków, którym trzeba się
ludności krążą legendy, że jaskinie są nawiedzane przez dusze zmarłych, którzy nie zaznali oczywiście przypodobać. Bez względu na to, jaka jest prawda, pozostaje faktem, że nawet w
należytego pochówku. W rzeczywistości jaskinie są miejscem, w którym ukrywają się najmniejszej wiosce Ostlandu znajdują się liczne kapliczki poświęcone Sigmarowi.
banici, tworząc bardzo prężną społeczność.
Barwy prowincji
Historia & polityka Czerń i biel/srebro są od wieków tradycyjnymi, używanymi przez szlachtę i armię, kolorami
Wielkie Księstwo Ostlandu to region o kluczowym znaczeniu dla Imperium. Nie tylko prowincji.
pierwsze broni jego północno-wschodnich granic, ale także pośredniczy w handlu z Wolfenburg
Kislevem. Ostland to bardzo specyficzny region, odbiegający znacznie od standardów Siedziba Wielkiego Księcia Ostlandu Halsa von Tassenincka. Mieszka tu także jedyny syn i
Imperium. Zauważyć tu można silne wpływy kultury kislevickiej przez co region uważany spadkobierca Książę Hergard. Wolfenburg to największe i najbogatsze miasto w Ostlandzie.
jest w innych częściach Imperium za nieco barbarzyński. Ostlandczycy mają bardzo silne Słynie z ogromnego targowiska, które powstało u podnóża miejskich murów, wieść głosi,
poczucie indywidualizmu oraz odrębności, czują się lepsi zarówno od Kislevitów, jak i że kupić można tu naprawdę wszystko. Nad miastem góruje potężna twierdza Totburg -
pozostałych mieszkańców królestwa Sigmara. Z drugiej strony z wielkim szacunkiem siedziba Wielkiego Księcia. Miasto znajduje się na skrzyżowaniu szlaków handlowych z
podchodzą do krasnoludów - wielmożowie bardzo cenią sobie pracę khazadzkich Middenheim i Talabheim prowadzących na wschód, do Kisleva; wśród miejskich murów
inżynierów, dlatego też w zabudowie większości miast można dostrzec wiele elementów znajduje się między innymi monumentalna świątynia Sigmara, Akademia Wolfenburska i
charakterystycznych dla Starszej Rasy. Także krasnoludy wysoko cenią Ostlandczyków, wiele, wiele innych ciekawych budowli.
głównie za ich nieustępliwość i umiejętności bojowe oraz skłonność do mocnych trunków.

52 | S t r o n a 53 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
Zbrojna kompania z Ostlandu: L ist a ekwip unku

O
Zbrojnej kompanii z Ostland u
stlandczycy mają reputację ludzi upartych, a wśród imperialnych
rodaków toczą się spory o to, kto by pierwszy ustąpił: krasnolud Początkowa liczba Punktów Doświadczenia: BOHATEROWIE STRONNICY STRONNICY - OGR
czy Ostlandczyk. JuŜ od najdawniejszych czasów potomkowie KAPITAN rozpoczyna grę z 20 Punktami Doświadczenia. BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ BROŃ DO WALKI WRĘCZ
plemienia Udosesów znani byli ze swojego nieprzejednania. Gdy MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA rozpoczyna grę z 12 Punktami Broń wielka 15 zk Broń wielka 15 zk Buława 3 zk
na Wielkim Zgromadzeniu przed Bitwą na Przełęczy Czarnego Doświadczenia. Gwiazda zaranna 5 zk Gwiazda zaranna 5 zk Karwasz bojowy 15 zk
SIERśANT rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia. Łapacz 10 zk Miecz 10 zk Miecz 10 zk
Ognia Sigmar wezwał plemiona do walki, trzy dni zajęło mu przekonanie Wolfilii, Miecz 10 zk Młot bojowy 3 zk Maczuga ogrów 5 zk
udoseskiego wodza, aby się przyłączył. A gdy z nadejściem Drugiego Tysiąclecia dla HANDLARZ NIEWOLNIKÓW rozpoczyna grę z 8 Punktami Doświadczenia.
Młot bojowy 3 zk Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk
wszystkich innych stało się jasne, Ŝe nie da się utrzymać kislevskich terytoriów, STRONNICY rozpoczynają grę nie posiadając Punktów Doświadczenia. Sztylet 2 zk Topór bojowy/Nadziak 5 zk BROŃ DYSTANSOWA
KsiąŜęta Ostlandu nalegali na kontynuowania rozlewu krwi i wydawanie ogromnych Tabela umiejętności Topór bojowy/Nadziak 5 zk Włócznia 10 zk Broń miotana (noŜe) 10 zk
kwot, aby utrzymać swoje zwierzchnictwo nad tą krainą, bez względu na to, jak Włócznia 10 zk
bardzo te starania osłabiały Imperium.
Zbrojnej kompanii z Ostlandu BROŃ DYSTANSOWA Ołowiomiotacz 50 zk
STRZE AKADE SZYB SPEC BROŃ DYSTANSOWA Broń miotana (noŜe) 10 zk PANCERZ
Ostlandczycy wykazują zimną krew w obliczu zagroŜenia, są praktyczni i nie WALKA SIŁA Bolas 10 zk Garłacz 30 zk Lekki 5 zk
LANIE MICKIE KOŚĆ JALNE Broń miotana (noŜe) 10 zk Łuk 10 zk
poddają się ulotnym modom i kaprysom. To dumni ludzie, którzy potrafią przetrwać Średni 20 zk
KAPITAN ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ Kusza 25 zk Łuk długi 20 zk
w kaŜdych warunkach i uczą swoje dzieci, aby pomimo wszelkich okoliczności Lista umiejętności dostępna dla Magistra Magii umieszczona została w
pozostały wierne wpajanym im zasadom. Historia Ostlandu pełna jest krwawych MAGISTER MAGII Pistolet 10 zk Muszkiet 25 zk
ROZDZIALE: MAGIA. Muszkiet Hochlandzki 50 zk
zwycięstw, a na cześć poległych bohaterów wzniesiono juŜ niejeden toast. Lista umiejętności dostępna dla Prezbitera Sigmara umieszczona PANCERZ
PREZBITER SIGMARA Lekki 5 zk Oszczep 15 zk
Ostlandczycy to takŜe niezwykli pyszni i nietolerancyjni ludzie. Równie została w ROZDZIALE : MODLITWY.
mocno jak marnotrawstwa, nienawidzą zbędnej ostentacji. Silne uczucie zazdrości SIERśANT ♦ ♦ ♦ ♦ Średni 20 zk PANCERZ
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW ♦ ♦ ♦ CięŜki 50 zk Lekki 5 zk
wobec urodzajnych prowincji Reiklandu, Stirlandu, Averlandu i Krainy Tarcza 5 zk Średni 20 zk
Zgromadzenia przejawia się wyraźnie podczas pijackich awantur. Twardzi
Ostlandczycy pijąc kislevską wódkę za dawne zwycięstwa, osuwają się w pijackie Umiejętności specjalne: Hełm 5 zk Tarcza
Hełm
5 zk
5 zk
otępienie lub wpadają w szał. Niewiele zrozumienia okazuje się tym, którzy narzekają Bohater naleŜący do Zbrojnej kompanii z Ostlandu, który osiągnął kolejny poziom
na swoją niedolę. Typowy Ostlandczyk to dobrze zbudowany człowiek o czarnych doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ moŜe nabyć
umieszczone poniŜej umiejętności specjalne. Więcej informacji na temat nauki
Kapitan: Prezbiter Sigmara:
włosach i bardzo wyrazistej szczęce (stąd niepochlebne uwagi mieszkańców
sąsiednich prowincji o końskich pyskach). Ubierają się skromnie i ciepło, bo teŜ umiejętności zamieszczono w ROZDZIALE : D OŚWIADCZENIE. ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 1 ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 65 ZK KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK
Ostland do najcieplejszych prowincji nie naleŜy. Nie poddają się łatwo modom
panującym w Imperium, trzymają się swoich tradycji i zwyczajów.
Bycza szarŜa: Kapitanowie, dowodzący Ŝołnierzami z Ostlandu to twardzi i surowi oficerowie, Prezbiterzy - kapłani Sigmara przynaleŜą do jednego z czterech zakonów, określa to
Zamieszkujący Ostland ludzie są znani z dziwacznego tempa i nieco Lata walk i pijatyk nauczyły bohatera umiejętności wykorzystywania swej masy. Jeśli w dzielący ze swymi podwładnymi trudy i niebezpieczeństwa wojskowej słuŜby. Wraz z ich zadania wewnątrz organizacji. Kapłani-wojownicy - naleŜą do Zakonu Srebrnego
kislevskiego brzmienia swojej mowy. Często zatrzymują głos w połowie zdania. dowolnej turze model szarŜuje na przeciwnika znajdującego się w odległości minimum szeregowymi Ŝołnierzami walczą na zrytych końskimi kopytami, przesiąkniętych Młota, którego członkowie przemierzają Imperium, wzmacniając wiarę, tropiąc
Ostlandzki akcent jest bardzo rzadko naśladowany gdyŜ mieszkańcom pozostałych 4”, zadaje kaŜdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno krwią pobojowiskach i na zasłanych trupami ulicach miast. Toczą niekończące się heretyków i przynosząc chwałę Sigmarowi. Jako kapłani wędrowni są zobowiązani
prowincji Imperium kojarzy się z ubóstwem. automatyczne trafienie wynikające z impetu szarŜy. Trafienie rozstrzyga się w oparciu o kampanie wojskowe na terenie Starego Świata i poza jego granicami. Dowódcy płacić Świątyni część swych dochodów, dodatkowo moŜna od nich wymagać, by
podstawową wartość współczynnika SIŁA. Trafienie z impetu szarŜy zadawane jest na Zbrojnych kompanii z Ostlandu w większości rekrutują się spośród ostlandzkich jeden tydzień w roku spędzili jako StraŜnicy Świątyni lub ochroniarze dygnitarza
Natura: samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąŜy zaatakować. arystokratów, którzy przeŜyli kilka krwawych bitew i zajęli miejsce poległego Kultu. Wojownicy-kapłani są zobowiązani do odprawienia uroczystego naboŜeństwa
NEUTRALNA. Charakternik: dowódcy. Kapitanowie wiedzą, co naprawdę liczy się na polu bitwy. dziękczynnego raz w tygodniu, a nie codziennie jak prezbiterzy naleŜący do Zakonu
Pochodni, zdolni są takŜe do wykonywania innych posług religijnych, lecz spowiedzi
CHARAKTERYSTYKA KAPITANA:
Zasady specjalne: Ostlandczycy słyną z uporu i odwagi. Bohater moŜe przerzucić nieudany test STRACHU
i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, model automatycznie zdaje KAPITAN SZ WW US S WT śW I A CP
wysłuchują jedynie wtedy, gdy brak jest przedstawiciela zakonu eklezjastycznego.
W przypadku Zbrojnej kompanii z Ostlandu mają zastosowanie poniŜsze zasady Zbrojni kaznodzieje, naleŜący do Zakonu Srebrnego Młota, wędrują po
testy SAM W WALCE. Początkowa 4 4 4 3 3 1 4 1 8
specjalne: Imperium by słowem, ogniem i siłą swego ramienia umacniać wiarę wśród
Handel (tylko Handlarz niewolników): Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 mieszkańców Imperium oraz niszczyć wszelkie oznaki Chaosu. Prezbiterzy Sigmara
Oszczędni: Bohater posiada Ŝyłkę handlową i potrafi sprzedać niemal wszystko, uzyskując BROŃ/PANCERZ: Kapitan posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe niemal we wszystkich prowincjach darzeni są takim samym powaŜaniem, choć w
Niezwykle oszczędni Ostlandczycy znani są ze swoich umiejętności przetrwania. korzystną cenę lub inne, równie intratne profity. W czasie sekwencji po potyczce, bohater wyposaŜyć dowódcę w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU prowincjach gdzie przewaŜa Kult Ulryka, szacunek ten wynika raczej ze strachu przed
Podobno są w stanie zjeść wszystko. KrąŜy kilka kpiących piosenek o słynnej moŜe sprzedać jednego niewolnika lub jeden dowolny przedmiot uzyskując za niego ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. zemstą Templariuszy Płonącego Serca niŜ prawdziwej wiary.
ostlandzkiej zupie z kamieni. W swojej oszczędności bywają tak zdeterminowani, Ŝe pełną cenę. ZASADY SPECJALNE: CHARAKTERYSTYKA PREZBITERA SIGMARA:
popularny w Imperium Ŝart mówi o Ostlandczykach przygotowujących kamienną DOWÓDCA: postać (bohater lub stronnik), która znajduje się w odległości nie
zupę tylko z jednego kamienia, aby nie marnować pozostałych. Choć jest to przesada, Kawalerzysta: przekraczającej 6” od swojego kapitana, moŜe uŜyć jako podstawę testu wartość
PREZBITER
Początkowa
SZ WW US S WT śW I A CP
Ostlandczycy faktycznie potrafią wykorzystać niemal wszystko i nie cierpią wyrzucać Bohater potrafi jeździć konno lub na innych wierzchowcach. Dzięki umiejętności współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE swojego dowódcy. NaleŜy pamiętać, Ŝe 4 3 3 3 3 1 3 1 8
czegokolwiek, co moŜe się jeszcze przydać. model moŜe przerzucić nieudany test jeździectwa, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. zasada ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby zasad sprzedaŜy Łupów Powalony na ziemię! lub Ucieka!. BROŃ/PANCERZ: Prezbiter Sigmara posiada sztylet i młot bojowy, gracz wedle uznania
Zbrojna kompania z Ostlandu traktowana jest tak jakby liczba modeli w druŜynie była o Łamigłówka: moŜe wyposaŜyć kapłana w dodatkowy oręŜ i pancerz odpowiedni dla Kościoła
jeden poziom niŜsza, niŜ ma to faktycznie miejsce (do minimalnego poziomu 1-3 KaŜdy Ostlandczyk wie, Ŝe ostrze we łbie, równo boli niezaleŜnie do kogo naleŜy owa Magister magii lub Prezbiter Sigmara Sigmara (zobacz ROZDZIAŁ: MODLITWY).
modeli). głowa. Wszystkie Oszołomione! przez bohatera modele naleŜy traktować jako Powalone na
ziemię!.
Magister magii: ZASADY SPECJALNE:
BŁOGOSŁAWIEŃSTWO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara mogą wznieść modły do
Wybór postaci: Mocna głowa:
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1 swego boga, by ten obdarzył ich ochroną przed magiczną mocą wrogów.
Zbrojna kompania z Ostlandu musi zawierać nie mniej niŜ 3 i nie więcej niŜ 15 modeli. KOSZT REKRUTACJI: 45 ZK Dopóki Prezbiter Sigmara znajduje się na polu bitwy (i nie Ucieka!, nie został
Gracz ma 500 złotych koron, które musi przeznaczyć na rekrutację postaci do swojej Ostlandczycy potrafią sporo wypić i jednocześnie zachować względną trzeźwość. Ta Ludzie obdarzeni talentem magicznym budzą instynktowny niepokój wśród Powalony na ziemię! lub Oszołomiony!), generuje na potrzeby gracza dwie Kostki
druŜyny. umiejętność zwiększa odporność bohatera na alkohol ale takŜe na narkotyki oraz pospólstwa. Nie bez powodu. Potrafią dokonywać rzeczy, które zaprzeczają Rozproszenia.
trucizny. JeŜeli bohater zostanie zaatakowany zatrutym oręŜem naleŜy wykonać rzut K6. DUCHOWNY: Prezbiter Sigmara zna jedną z MODLITW DO SIGMARA
Bohaterowie: Wynik 4+ oznacza, Ŝe organizm bohatera zniwelował działanie TRUCIZNY i broń
zdrowemu rozsądkowi. Jednak nie jest to dar, który łatwo kontrolować. Magiczna
aura takich osób, szczególnie początkujących przyciąga demony. Aby zapobiec wyszczególnioną w ROZDZIALE: MODLITWY.
KAPITAN: Zbrojną kompanią z Ostlandu musi dowodzić oficer w stopniu Kapitana. traktowana jest jak zwykły oręŜ. nieszczęściu, magowie wyszukują swoich potencjalnych następców i wysyłają ich na KAPŁAN-WOJOWNIK: Prezbiter Sigmara moŜe nosić zbroję i odmawiać Modlitwy do
Kapitan moŜe być tylko jeden! NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe umiejętność ma zastosowanie takŜe w przypadku naukę do jednego z ośmiu Kolegiów Magii. Tam młodzi uczniowie praktykują naukę Sigmara.
MAGISTER MAGII lub PREZBITER SIGMARA: Kapitan moŜe liczyć na radę i pomoc zaŜywanych narkotyków oraz spoŜywanego przez bohatera alkoholu. pod uwaŜnym okiem mistrzów, jednocześnie medytując nad wyborem Tradycji. MODLITWY DO SIGMARA: Prezbiterzy Sigmara otrzymują od swego boga niezwykłe
Magistra Magii lub Prezbitera Sigmara, lecz nigdy obu naraz.
SIERśANT: W szeregi kompanii moŜna wcielić jednego SierŜanta. Wojenny Ryk (tylko dowódca): Uczniowie, którzy skończyli nauki w Kolegium i zdali testy znajomości sztuki
magicznej, mogą dołączyć do wybranego Kolegium Magii. Poznają zaklęcia z
moce, którymi razić mogą swych wrogów w bitwie. W fazie magii DUCHOWNI
mogą wznieść dwie róŜne modlitwy. Modlitwy działają tak samo jak zaklęte
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W Zbrojnej kompanii z Ostlandu moŜe słuŜyć dwóch Korzystający z tej umiejętności oficer Zbrojnej kompanii z Ostlandu cieszy się
niezwykłym posłuchem u podwładnych. Umiejętność pozwala przerzucić pierwszy wybranej przez siebie Tradycji magii tajemnej, lecz muszą nauczyć się kontrolowania czary o poziomie mocy 5. O ile nie podano inaczej w ich opisie, moŜna ich uŜyć
Handlarzy niewolników. rosnącej mocy. Większość czarodziejów musi spłacać długi, zaciągnięte na pokrycie w stosunku do samego DUCHOWNEGO, tudzieŜ dowolnej postaci (bohatera lub
nieudany test rozbicia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. NaleŜy pamiętać, Ŝe
Stronnicy: umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy kapitan jest Oszołomiony!, został kosztów nauki w Kolegium. Z tego powodu niektórzy wyruszają na szlak przygody,
licząc na zdobycie bogactwa. Dlatego teŜ nazywa się ich wędrownymi czarodziejami.
stronnika) w odległości do 12” od Prezbitera Sigmara.
SŁUSZNY GNIEW: Prezbiterzy Sigmara potrafią swymi płomiennymi kazaniami
NIEWOLNIK: Kapitan moŜe wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowolną ilość Powalony na ziemię!, Wyłączony z akcji! lub Ucieka!.
Często, zwykle na polecenie Kolegium, podejmują się wykonania jakiejś pracy, w celu rozbudzić prawdziwą pasję i gorzką nienawiść do wroga. Prezbiter pała
Niewolników (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli
Zbrojnej kompanii z Ostlandu do 15 postaci). Woźnica: podniesienia prestiŜu Kolegium, a takŜe dla zdobycia chwały, wiedzy i majątku. NIENAWIŚCIĄ do wszystkich modeli wroga.

śOŁNIERZ: Kapitan moŜe wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu dowolną ilość Bohater potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności CHARAKTERYSTYKA MAGISTRA MAGII: SierŜant:
śołnierzy (naleŜy jednocześnie pamiętać o zasadzie ograniczającej liczbę modeli model moŜe przerzucić nieudany test powoŜenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. MAG SZ WW US S WT śW I A CP ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Zbrojnej kompanii z Ostlandu do 15 postaci).
MYŚLIWY : W Zbrojnej kompanii z Ostlandu moŜe słuŜyć maksymalnie siedmiu Bohaterowie: Początkowa
Maksymalna
4
5
3
6
3
6
3
4
3
4
1
3
3
6
1
4
8
9
KOSZT REKRUTACJI: 40 ZK
Myśliwych. Ostlandczycy to wyjątkowo uparci, cechujący się duŜym konserwatyzmem obywatele SierŜant jest zastępcą dowódcy oddziału wojskowego. Kandydat na to stanowisko
OGR: Kapitan moŜe wcielić do Zbrojnej kompanii z Ostlandu jednego Ogra. Imperium. To właśnie modele takich bohaterów tworzą trzon druŜyny oraz stanowią o BROŃ/PANCERZ: Magister Magii posiada sztylet i oręŜ odpowiedni dla swojego musi wykazać się wyjątkowym opanowaniem i zdolnością dowodzenia. SierŜanci
zamoŜności i prestiŜu kompanii. Zbrojna kompania z Ostlandu moŜe posiadać do sześciu Kolegium Magii (zobacz ROZDZIAŁ: MAGIA). często prowadzą do boju Ŝołnierzy, milicjantów, najemników i straŜników dróg.
Machiny: bohaterów, z których jeden musi pełnić rolę przywódcy. Jednocześnie naleŜy jednak ZASADY SPECJALNE: Obowiązkiem kaŜdego sierŜanta jest dokładne wykonanie rozkazu dowódcy. Zdarza
WIĘŹNIARKA : Kapitan moŜe wyposaŜyć kompanię w jedną Więźniarkę. zauwaŜyć, Ŝe szóstym bohaterem moŜe zostać, w drodze awansu, jedynie jeden ze MAG: Magister Magii zna jedno zaklęcie ze znanej mu Tradycji Magii. Więcej się czasem, Ŝe musi w tym celu uŜyć siły lub gróźb wobec Ŝołnierzy. Najlepsi sierŜanci
stronników (więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE : KAMPANIE). Modele informacji znajduje się w ROZDZIALE : MAGIA. zawsze walczą w pierwszym szeregu, a z pola bitwy schodzą jako ostatni, często
Najemne Ostrza: bohaterów, w odróŜnieniu od stronników, mogą posługiwać się znacznie szerszym lub dźwigając na plecach rannych towarzyszy broni. Potrafią bezbłędnie ocenić
Zbrojna kompania z Ostlandu moŜe zatrudnić następujące Najemne Ostrza: balistyk, wachlarzem ekwipunku, mogą dzierŜyć magiczną broń a takŜe posługiwać się innymi, moŜliwości i stan emocjonalny kaŜdego ze swych podwładnych.
bombardier, miotacz ołowiu, ochroniarz. rzadko spotykanymi przedmiotami zdobytymi w czasie kampanii.

54 | S t r o n a 55 | S t r o n a
Warheim Fantasy Skirmi sh
CHARAKTERYSTYKA SIERśANTA: więc dosłuŜyć się wysokiej rangi.
Więźniarka: ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL.
SIERśANT SZ WW US S WT śW I A CP CHARAKTERYSTYKA śOŁNIERZA: ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
Początkowa MACHINA WOJENNA: Więźniarka traktowana jest jak machina wojenna w tym sensie,
4 4 3 3 3 1 3 1 7 śOŁNIERZ SZ WW US S WT śW I A CP KOSZT REKRUTACJI: 175 ZK Ŝe podlega działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7 UŜywane przez handlarzy niewolników z Ostlandu powozy, zwane więźniarkami przeciwko machinom wojennym.
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy sierŜant posiada sztylet i miecz, gracz wedle uznania moŜe Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 posiadają solidną drewnianą lub stalową klatkę osadzoną na dwóch osiach i są OCHRONA PANCERZA : Wytrzymała konstrukcja zapewnia Pokutnikowi Ochronę
wyposaŜyć oficera w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ BROŃ/PANCERZ: śołnierz posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć zaprzęŜone w parę zwierząt pociągowych. Z przodu powozu znajduje się siedzisko, Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji modele woźnicy i pasaŜerów
KOMPANII Z OSTLANDU. postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII na którym zmieści się woźnica i jeden pasaŜer. Wytrzymali i twardzi pasaŜerowie, otrzymują modyfikator +2 do Ochrony Pancerza lub otrzymują Ochronę Pancerza na
Handlarz niewolników: Z OSTLANDU.
ZASADY SPECJALNE:
mogą zająć miejsce na dachu powozu, lecz taka podróŜ nie będzie naleŜała do
przyjemnych, choć z pewnością będzie lepsza, niŜ podróŜ wewnątrz więźniarki.
5+ jeśli nie posiadają zbroi.
UTRZYMANIE: Naprawa i konserwacja pojazdów oraz zaopatrzenie zwierząt
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-2 DRUśYNA OBSŁUGI. Podłoga stalowej lub drewnianej klatki wykonana jest z twardego drewna, pociągowych wymagają sporych nakładów finansowych. W grze odzwierciedla
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK CHORĄśY: W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 25 zk moŜna wzmocnionego stalowymi listwami i prętami do których przykuwa się niewolników. to zasada, zgodnie z którą w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce, na potrzeby
Niewolnictwo jest udziałem wielu obywateli Starego Świata. Praktyka tak stara jak awansować jednego Ŝołnierza na chorąŜego druŜyny. CHARAKTERYSTYKA WIĘŹNIARKI: zasad sprzedaŜy Łupów model pojazdu wraz z zaprzęŜonymi zwierzętami
sama ludzkość narodziła się w staroŜytnym Imperium Khemri i została przyjęte przez SYGNALISTA : W trakcie rekrutacji modelu, kosztem kolejnych 20 zk moŜna pociągowymi liczony jest podwójnie.
awansować jednego Ŝołnierza na sygnalistę druŜyny. WIĘśNIARKA SZ WW US S WT śW I A CP WIĘŹNIARKA : W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce modele handlarzy
inne cywilizacje, które w kolejnych wiekach powstawały i upadały. Najczęściej Powóz - - - 4 8 4 - - - niewolników podróŜujący z Więźniarką mogą przerzucić rzut na pozyskanie
występuje pod płaszczykiem słuŜby, przymusowej pracy albo pańszczyzny. Te
bardziej oczywiste formy niewolnictwa są ogólnie nielegalne, ale w niektórych
Myśliwy: Koło - - - - 6 1 - - - niewolników. Ponadto, liczba schwytanych niewolników zostaje zwiększona o +1.
regionach nikt się tym nie przejmuje. Największe rynki niewolników są w Arabii, ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-7 Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Jednak ze względu na bardzo surową budowę i ascetyczne warunki więźniarką,
Sartosie, a nawet w ciemnych zaułkach Marienburga czy w Ostlandzie, gdzie od KOSZT REKRUTACJI: 30 ZK prócz niewolników, moŜe podróŜować jedynie 5 pasaŜerów lub odpowiednik w
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5 towarze, przy czym jeden z nich musi zająć miejsce obok woźnicy.
wieków handluje się niewolnikami. Los sprzedanych tam ludzi jest godny Myślistwo jest jedną z najstarszych profesji w historii Starego Świata. KaŜdy z
poŜałowania. W Starym Świecie niektórzy ludzie stają się niewolnikami na mocy myśliwych potrafi tropić zwierzęta z niezwykłą wytrwałością i jest mistrzem ich
wyroku sądowego, wydanego za niepłacenie długów lub podobne przestępstwa. zabijaniu. Środowisko i zwyczaje dzikich zwierząt to równieŜ nieodrodne elementy
Jeszcze do niedawna w oŜywiony sposób handlowano półorkami. Ŝycia myśliwych; kaŜdy z nich posiada wielką wiedzę na temat stworzeń, Ŝyjących w
CHARAKTERYSTYKA HANDLARZA NIEWOLNIKÓW: dziczy, ich odmian i reakcji. Osobom z zewnątrz myśliwy moŜe się wydawać ponury i
HANDLARZ SZ WW US S WT śW I A CP niekomunikatywny - jest to rezultat jego samotniczego trybu Ŝycia i zawodowych
Początkowa nawyków - być cichym, poruszać się bezszelestnie. Myśliwi trzymają się z dala od
4 3 3 3 3 1 3 1 7 większych skupisk ludzkich i często ubierają się w skóry zwierząt, które zabili. W
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 krajach o zimnym klimacie obyczaj ten ma nie tylko symboliczne, ale i praktyczne
BROŃ/PANCERZ: Handlarz niewolników posiada sztylet i łapacz, gracz wedle uznania znaczenie.
moŜe wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU
ZBROJNEJ KOMPANII Z OSTLANDU. CHARAKTERYSTYKA MYŚLIWEGO:
ZASADY SPECJALNE: MYŚLIWY SZ WW US S WT śW I A CP
HANDLARZ NIEWOLNIKÓW: W czasie rozgrywania sekwencji po potyczce handlarz Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
niewolników moŜe podjąć próbę pozyskania niewolników. Bohater nie generuje Kostki Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
Eksploracji w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce oraz nie moŜe brać udziału w BROŃ/PANCERZ: KaŜdy myśliwy posiada sztylet i łuk, gracz wedle uznania moŜe
Handlu. NaleŜy wykonać rzut K6 na pozyskanie niewolników. Wynik 3+ oznacza, Ŝe wyposaŜyć strzelca w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ
handlarz niewolników pozyskał K3 niewolników, którzy na początku kolejnej potyczki KOMPANII Z OSTLANDU.
zostają umieszczeni w odległości do 6” od bohatera. Ponadto niewolnicy nie są ZASADY SPECJALNE:
wliczani do limitu modeli w druŜynie oraz nie są brani pod uwagę na potrzeby ZWIADOWCA.
testu rozbicia.
Niewolnicy, jeśli przeŜyją potyczkę mogą zostać sprzedani w fazie eksploracji, za Ogr:
połowę rynkowej wartości równej kosztowi rekrutacji lub dołączeni do Zbrojnej ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0-1
kompanii z Ostlandu jako nowi rekruci (zobacz ROZDZIAŁ : EKWIPUNEK).
KOSZT REKRUTACJI: 160 ZK
Stronnicy: Ostlandzcy oficerowie i handlarze niewolników niemal zawsze mają na swym
W Zbrojnej kompanii z Ostlandu modele stronników przedstawiają niewolników, Ŝołnierzy, utrzymaniu ogry, które stanowi elitę wśród ochroniarzy.
myśliwych oraz ogra. Wszyscy stronnicy, naleŜą do jednej z grup stronników liczących od Ogry to ogromne i brutalne stwory, które postawą znacznie przewyŜszają
jednego do pięciu modeli reprezentujących postacie tego samego rodzaju. Modele człowieka. Królują oczywiście róŜnych rozmiarów okrągłe kałduny, od ledwie
naleŜące do grupy stronników zdobywają tyle samo doświadczenia oraz nabywają te pulchnych po prawdziwie kolosalne. W odróŜnieniu od ludzi brzuszyska ogrów nie
same rozwinięcia co ich towarzysze. skrywają zbyt wiele tłuszczu, lecz składają się z węzłów mocnych mięśni, które
rozciągają się, by ułatwić ogrom poŜeranie szczególnie duŜego poŜywienia. Wielkość
Niewolnik: kałduna określa siłę i status ogra.
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ CHARAKTERYSTYKA OGRA:
KOSZT REKRUTACJI: 15 ZK BYK SZ WW US S WT śW I A CP
Niewolnicy zajmują najniŜsze miejsce w hierarchii społecznej Starego Świata. Ich Początkowa 6 3 2 4 4 3 2 3 7
praca, choć potrzebna, zazwyczaj jest traktowana z pogardą przez bogatszych ludzi.
Maksymalna 6 6 5 5 5 5 6 5 9
Dla posługacza, stajennego albo dziewki słuŜebnej, ucieczka od cięŜkiego Ŝycia
wydaje się niemoŜliwością. Cały dzień, a często i teŜ noc, spędzają na znojnej pracy. BROŃ/PANCERZ: Ogr posiada maczugę ogrów, gracz wedle uznania moŜe wyposaŜyć
Niewolnicy kupowani są głównie przez szlachciców, karczmarzy i rzemieślników. postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ KOMPANII
Nieliczni potrafią wywalczyć sobie lepszą pozycję, ale jest to bardzo trudne. Nikt Z OSTLANDU.
przecieŜ nie zwraca uwagi na stajennego lub dziewkę w karczmie. ZASADY SPECJALNE:
DUśY CEL, PRZEPASTNE TRZEWIA, STRACH, TEMPY.
CHARAKTERYSTYKA NIEWOLNIKA: GNOBLAR-UWAGA : Ogr moŜe próbować uniknąć trafienia pociskami
NIEWOLNIK SZ WW US S WT śW I A CP wystrzelonymi z broni dystansowej. Po udanym trafieniu ale przed wykonaniem rzutu
Początkowa 4 2 2 3 3 1 3 1 2 na zranienie naleŜy rzucić K6 za kaŜde trafienie. Wynik 5+ oznacza, Ŝe ogrowi
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9 udało się uniknąć pocisków. JeŜeli rzut zakończy się niepowodzeniem, a
BROŃ/PANCERZ: KaŜdy niewolnik posiada sztylet, gracz wedle uznania moŜe przeciwnik wykona udany test zranienia, ogr wciąŜ moŜe skorzystać z ewentualnej
wyposaŜyć postać w dodatkowy oręŜ i pancerz z LISTY EKWIPUNKU ZBROJNEJ Ochrony Pancerza lub Ochrony Magicznej jeśli takową dysponuje. Podobnie jak w
KOMPANII Z OSTLANDU. przypadku Ochrony Magicznej takŜe rzut gnoblara-uwagi nie podlega modyfikacjom
ZASADY SPECJALNE: wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości,
NIEWOLNIK: Niewolnicy zdobywają doświadczenie podobnie jak inni stronnicy, ale to modelowi przysługuje rzut gnoblara-uwagi i ma prawo skorzystać z niego w
nigdy nie mogą zostać bohaterami. JeŜeli w czasie sekwencji po potyczce w TABELI zgodnie z podanymi zasadami.
ROZWOJU Niewolnik uzyska wynik Chłopak ma talent! rzut naleŜy powtarzać póki
nie uzyska się innego wyniku.
Machiny:
Machiny stanowią wyposaŜenie bohaterów słuŜących w szeregach doświadczonych i
śołnierz: bogatych druŜyn. Do najbardziej spektakularnych machin zniszczenia zaliczyć naleŜy
ILOŚĆ MODELI W DRUśYNIE: 0+ samobieŜne Czołgi Parowe oraz latające śyrokoptery. Jednak ich wytwarzanie jest trudne,
a sekrety konstrukcji są pilnie strzeŜone. Inne rasy budują szybkie rydwany, które
KOSZT REKRUTACJI: 25 ZK mogą wedrzeć się w szeregi wrogiej druŜyny i skosić ją niczym zboŜe wyposaŜonymi w
Ostlandzcy Ŝołnierze są zawodowymi wojownikami wywodzącymi się zazwyczaj z ostrza kołami.
chłopstwa lub mieszczaństwa. SłuŜą w garnizonach miejskich i fortach na terenie NaleŜy zauwaŜyć, Ŝe jedynie modele bohaterów mogą powozić Więźniarką.
całego Ostlandu. Oddziały wojskowe patrolują teŜ granice, odpierając ataki
najeźdźców. Większość Ŝołnierzy ostlandzkich szkoli się w walce włócznią. Choć
stanowiska dowódcze są zdominowane przez szlachtę, to w Ostlandzie obowiązuje
system awansu oparty na zdolnościach Ŝołnierza. Prosty chłop lub mieszczanin moŜe

56 | S t r o n a