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O game “vamos às compras”

como ferramenta de aprendizagem

Danilo Raniery Alves Coutinho1 (UFPB)
José Raul de Brito Andrade2 (UFPB)
Ana Liz Souto Oliveira de Araújo3 (UFPB)
Resumo:
Este trabalho descreve a idealização e desenvolvimento de um jogo que
tem por proposta auxiliar o processo de aprendizagem de português e
matemática. O jogo é direcionado para crianças dos primeiros anos do
ensino fundamental, abordando os conteúdos de formação de palavras,
memorização e operações matemáticas básicas. O jogo tem por base a
teoria cognitiva comportamental e está dividido em três fases, cada uma
abordando um conteúdo específico. Ele é iniciado quando o jogador escolhe
o nível de dificuldade (fácil, médio e difícil). O resultado esperado é que o
game favoreça a aprendizagem didática a partir de um instrumento lúdico.
Palavras-chave: objeto de aprendizagem, game educacional, ensino de
português e matemática
Abstract:
This paper describes the idealization and development of a game that is
proposed to assist the process of learning Portuguese and mathematics.
The game is intended for children in the early years of elementary school,
addressing the contents of word formation, memorization and math. The
game is based on cognitive behavioral theory and is divided into three
phases, each addressing a specific content. It starts when the player
chooses the level of difficulty (easy, medium and hard). The expected
result is that the game favors didactic learning from playful instrument.
Palavras-chave: learning objects, learning game, teaching Portuguese and
mathematics.

1

Danilo Raniery Alves Coutinho, graduando em Licenciatura em Ciência da Computação
Universidade Federal da Paraíba (UFPB) – Campus IV
Departamento de Ciências Exatas
danilo.coutinho@dce.ufpb.br
2
José Raul de Brito de Brito Andrade, graduando em Licenciatura em Ciência da Computação
Universidade Federal da Paraíba (UFPB) – Campus IV
Departamento de Ciências Exatas
raul.andrade@dce.ufpb.br
3
Prof. Ms. Ana Liz Souto Oliveira de Araújo, professora do curso de Lic. em Ciência da Computação
Universidade Federal da Paraíba (UFPB) – Campus IV
Departamento de Ciências Exatas
analiz@dce.ufpb.br

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Introdução
De acordo com o Learning Objects Metadata Workgroup, objetos de
aprendizagem (Learning Objects) podem ser definidos por "qualquer entidade,
digital ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o
aprendizado suportado por tecnologias". Segundo Moratori (2003), os jogos podem
ser eficientes ferramentas pedagógicas porque, de forma dinâmica e integral,
proporcionam o desenvolvimento nas áreas cognitiva, afetiva, linguística, social,
moral e motora. Além de contribuir para a composição da autonomia, criticidade,
criatividade, responsabilidade e cooperação das crianças.
Rapkiewicz (2006) reforça essa ideia quando afirma que o uso de jogos de
forma lúdica propicia flexibilidade e criatividade fazendo o aluno explorar,
pesquisar, encorajando o pensamento criativo, ampliando o universo, saciando a
curiosidade, alimentando a imaginação e estimulando a intuição. Todos esses
fatores

contribuem para o aprendizado. Nesse contexto, o jogo, além de sua

função de entretenimento, vem se mostrando um grande auxiliador no ensino,
diferenciando-se por estimular os alunos pela sua ludicidade.
O game educacional “Vamos às compras” foi desenvolvido com o intuito de
auxiliar a aprendizagem de português e matemática nas séries iniciais do ensino
fundamental. Ele utiliza a memorização e associação como estimulo ao
desenvolvimento cognitivo das crianças que o jogam.

Metodologia

O presente trabalho teve inicio com o levantamento bibliográfico e de objetos
de aprendizagem utilizados para ensinar português e matemática na educação de
crianças dos primeiros anos do ensino fundamental. Foi dado destaque aos
materiais

instrucionais

do

tipo

jogo

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digital

que

estivessem

disponíveis
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gratuitamente na internet. Então, foram observadas as semelhanças e diferenças
entre os jogos encontrados.
Após esse primeiro levantamento, iniciou-se o planejamento pedagógico do
presente game. Foi definido o conteúdo que o game deveria abordar e a teoria da
aprendizagem que seria empregada em seu desenvolvimento. Em seguida, foi dado
foco aos requisitos do jogo. Assim, foram definidos o contexto, a jogabilidade, as
regras, as fases e os níveis de dificuldade.
Após essas definições, foi discutida as questões técnicas de implementação.
Uma linguagem de programação foi escolhida, baseada nas especificações do jogo e
no conhecimento do grupo, como também a plataforma de desenvolvimento. A
interface de cada fase do jogo foi projetada de forma a ser intuitiva e de fácil
interação. As imagens e personagens também foram definidos pela equipe. Ao
término da codificação, foi realizada uma avaliação preliminar baseada em
entrevista semi-estruturada e em observação de crianças utilizando o jogo.

Jogos educativos
Autores como Moratori (2003) apontam que o jogo pode ser considerado
como um importante meio educacional, pois de forma lúdica, propicia flexibilidade
e

criatividade, encorajando o pensamento criativo, contribuindo

para

o

aprendizado. Sendo assim, os jogos podem ser utilizados também para apoiar o
processo de ensino e aprendizagem de português e matemática nos níveis básicos
da educação, estimulando os alunos através de sua ludicidade buscando equilibrar
diversão e aprendizagem.
Na internet, são encontrados diversos jogos para educação infantil de temas
relacionados a português e matemática. Com relação aos jogos associados com
ensino de português, destaca-se: Contando letras onde o aluno deve digitar a letra
que está faltando para que a palavra seja formada. Em seguida, ele escolherá uma

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barrinha para representar o número de letras que a palavra, por ele formada,
possui. No jogo Brincando e Associando o aluno associará as imagens aos
respectivos nomes e o Brincando com as letras, o aluno irá formar palavras de
acordo com as imagens e letras apresentadas (BEATRIZ, 2013).
Em relação aos jogos que trabalham conteúdos de matemática, destaca-se: o
Brincando com os Números (BEATRIZ, 2013), no qual deve ser selecionada a
quantidade de objetos para representar os números determinados pelo jogo. Em
Preços das compras (O Preço das Compras, 2013), o jogo informa um valor e o
jogador deve realizar a compra de itens cuja soma seja igual ao valor informado.
No Jogo da memória de Matemática: subtração com base 10 (NOVA ESCOLA,
2013), devem ser encontrados os pares de cartas com as contas e seus respectivos
resultados. Baseando-se nesses games, utilizamos as operações básicas como
desafio e a pontuação como um estimulador o Vamos às compras.
Em todos esses jogos, para que se alcance a próxima fase, não se faz
necessário o acerto do desafio atual. Esses possuem uma estrutura que não permite
respostas incorretas. O presente jogo Vamos às Compras se diferencia nesse ponto,
pois, por adotar o comportamentalismo (REATEGUI et, 2010) como aspecto
didático, acredita-se que o aluno aprende através da resolução repetida de
desafios de mesmo nível de dificuldade, até que consiga chegar ao resultado
correto. Sendo assim, para que evolua no jogo, o jogador deve concluir o nível em
que se encontra.

O game Vamos às Compras
O Vamos às compras está ambientado no cenário fictício de uma loja de
brinquedos onde o jogador irá formar uma lista de compras. Em seguida, ele
comprará os brinquedos presentes nesta lista e finalizará calculando o valor total
da soma a ser pago e o eventual troco. O jogo possui três níveis de dificuldade,

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estabelecido pela quantidade de itens de brinquedo. Assim, o nível fácil tem
quatro itens, o nível médio tem oito itens e o nível difícil tem dez itens.
Além dos níveis de dificuldade, o jogo está dividido em três fases distintas,
cada uma com um propósito específico de conteúdo a ser trabalho. O requisito para
passar de fase é a conclusão correta da fase anterior. Ademais, o jogo possui um
desafio final opcional.
O quadro a seguir apresenta, de forma sintetizada, informações gerais sobre
o jogo. As informações dizem respeito a: cenário, desafio, ação do jogador,
conteúdo trabalhado e regra para a conclusão de cada fase.
Quadro 1: resumo geral do jogo
Fase

Cenário

Desafio

Ações do
jogador

Conteúdo
trabalhado

1

Caderneta
de anotações

Montar a lista
de compras

Mover peças
para formação
de palavras

Formação de
palavras

2

Loja de
brinquedos

Realizar a
compra dos
brinquedos

3

Caderneta
de anotações

Desafio

Telão da loja
de
brinquedos

Realizar os
cálculos da
compra
Resolução de
um problema
matemático

Selecionar o
brinquedo para
adiciona-lo ao
carrinho de
compras
Selecionar uma
opção de
resposta
Selecionar a
resposta do
desafio

Regras para
conclusão
Formar a
quantidade de
palavras
determinada
pelo nível

Memorização e
associação de
palavras/
imagens

Selecionar os
itens contidos
na lista de
compras

Soma e
subtração

Realizar os
cálculos

Soma

Realizar os
cálculos

Descrição das fases
A seguir são descritas em detalhes as fases do jogo.

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Fase 1
Na fase 1, o jogador recebe uma palavra semi-preenchida e blocos contendo
letras ou sílabas. O objetivo nesta fase é formar palavras completas que sejam
nomes de brinquedos a partir das peças recebidas. Para isso, o jogador deve
arrastar com o mouse o bloco contendo a letra ou síbada correta para o espaço
correspondente. A figura 1 mostra a interface da fase 1.
Figura 1: Fase 1 do jogo Vamos às Compras.

Para responder corretamente, os nomes devem respeitar a quantidade de
letras estabelecidas pelos espaços, representados por traços. Após o término de
todas as palavras determinadas pelo nível de dificuldade do jogo, uma lista de
compras de brinquedos é formada e ela deve ser memorizada.
Seguindo a abordagem comportamentalista, a cada palavra montada de
forma equivocada, o aluno recebe uma mensagem de alerta. Depois, é dada uma
nova chance para o jogador responder, dessa com outra palavra e blocos de letras
com igual grau de dificuldade. Quando ele responde corretamente todas as
palavras, o jogador está habilitado para a fase seguinte.

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Fase 2
A fase 2 explora no aluno sua capacidade de memorização e associação de
imagens e palavras. O aluno deve associar a lista de compras que formou na fase
anterior com a imagem dos brinquedos dispostos na estante. Assim, o jogador deve
selecionar os brinquedos memorizados da lista, para adicioná-los a um carrinho de
compras. A figura 2 mostra uma tela da fase 2.
Figura 2: Fase 2 do jogo Vamos às Compras

O jogador deve selecionar todos os brinquedos encontrados na fase 1 para
passar para próxima fase. Caso o jogador não lembre de todos os itens, ele pode
consultar a lista de compras, clicando no botão “lista de compras“. Caso deseje
saber quais itens já foram inclusos no carrinho, ele pode clicar no botão “carrinho
de compras“. Se ele deixar de adicionar itens obrigatórios da lista montada na fase
1, ou caso ele adicione itens que não estejam contidos na lista, jogador retornará a
fase 1.

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Fase 3
O objetivo dessa fase é praticar operações básicas de matemática do tipo
soma e subtração de acordo com o contexto da compra da fase 2. O jogador, a
partir dos itens exibidos na tela e seus valores, precisa realizar o cálculo de quanto
deverá ser pago para realizar a compra. Em seguida, ele recebe 99 reias para
realizar a compra e ele precisa calcular seu troco. A figura 3 mostra as telas da
fase 3.
Figura 3: Fase 3 do jogo Vamos às Compras

Desafio extra
O jogo possui uma fase bônus, oferecida aos jogadores que conseguem
completar as três fases do jogo. O desafiu contém um problema matemático de
nível básico, envolvendo soma, e alternativas de resposta. Caso o jogador responda
corretamente, ele ganhou o jogo. A figura 4 mostra um exemplo de desafio.

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Figura 4: Desafío extra do jogo Vamos às Compras

Resultados e avaliação
A primeira versão do jogo Vamos às Compras foi testada com crianças do
primeiro e segundo ano do ensino fundamental, estudantes do município de Rio
Tinto/PB. Com base esse experimento, foi realizado uma avaliação dando ênfase na
interação e na motivação observadas nas crianças durante e após o jogo.
As fases e regras do jogo foram explicadas para as crianças e foi reservado o
tempo de quarenta minutos para elas jogarem. Durante o período que as crianças
estavam jogando, foi observado a forma de interação da criança com o jogo e suas
dificuldades.
As crianças que já possuiam experiência em usar o computador não
demonstraram dificuldade em iniciar o jogo. Para elas, foi intuitivo arrastar com o
mouse a letra para a lacuna correspondente nas palavras na fase 1. Já para as
crianças que não tinham experiência prévia com computador, foi necessário
explicar novamente e demonstrar como manusear o mouse. Essas levaram mais
tempo para concluir a fase 1 em comparação as anteriores.
Na fase 2, foi observado que as crianças conseguiam memorizar os
brinquedos no nível fácil, no qual a lista tinha 4 nomes. Para o nível médio e difícil,

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as crianças tiveram maior dificuldade em memorizar corretamente todos os itens
da lista. Na fase 3, foi observado que as crianças tiveram maior facilidade com a
etapa de soma. A etapa com subtração (cálculo do troco) aconteceram mais erros.
Após o tempo reservado para as crianças jogarem, foi realizada uma
entrevista semi-estruturada. Foram feitas as perguntas: (i) “O que você achou do
jogo?“ ; (ii) “Você achou o jogo divertido?“ ; (iii) “Você gostou de jogar?“. Os
gráficos com os resultados da entrevista estão representados na figura 5.
Figura 5: Gráficos das entrevistas

Com base nos resultados, observamos que as crianças gostaram do jogo,
acharam o jogo divertido e que gostaram de jogar. No caso dessas crianças em que
o primeiro experimento foi aplicado, vale ressaltar que elas não costumavam usar
jogos educativos, nem na escola, nem em suas atividades domésticas.

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Considerações finais e trabalhos futuros
O jogo Vamos às compras tem por objetivo estimular, de forma lúdica, a
prática de formação de palavras, memorização e operações básicas de soma e
subtração em crianças dos primeiros anos do ensino fundamental. Foi utilizada a
abordagem comportamentalista como base educacional para o jogo desenvolvido,
objetivando a adaptação dos processos didáticos.
Atualmente, está em desenvolvimento a segunda versão do jogo. Em breve,
essa segunda versão será disponibilizada gratuitamente na internet, para que
professores e/ou alunos, possam utilizar uma ferramenta a mais de apoio para
ajudar na abstração do conteúdo introdutório de português e matemática.
Como trabalho futuro, pretende-se avaliar como o jogo pode contribuir para
a aprendizagem dos conteúdos. O jogo também deverá ser divulgado e testado em
outras escolas, buscando incentivar o uso de jogos educacionais nas escolas
públicas da região.

Referências
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Disponível em:<http://moodle.essg.pt/pluginfile.php/3994/mod_resource/content
/1/A_indisciplina_na_sala_de_aula._Uma_abordagem_comportamental_e_cognitiva
.pdf>. Acesso em: 25 set. 2013.
FREIRE. R; VASCONCELOS. A; BEZERRA. L; MACHADO. D; FREIRE. B e CRUZY. K.
HQtrônica “A equipe do PH” como objeto de aprendizagem. Disponivel em:
<http://www.bocc.ubi.pt/pag/aavv-hqtronica-a-equipe-do-ph-como-objecto-deaprendizagem.pdf. 2011>. Acesso em: 10 ago. 2013.
IEEE (2005). WG12: Learning Object Metadata. Disponível em:
<http://ltsc.ieee.org/wg12/index.html>. Acesso em: 25 set. 2013.

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MORATORI, P. Por que utilizar jogos educacionais no processo de ensino
aprendizagem? 2003. 28 f. Trabalho de Conclusão de Disciplina. (Mestrado de
Informática aplicada à Educação) – UFRJ, Rio de Janeiro, RJ. 2003.
GRANDO, R. C. O jogo na educação: aspectos didático-metodológicos do jogo na
educação matemática. Unicamp, 2001. Disponível em:
<www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/cursos/el654/2001/jessica_e_paula/JO
GO.doc>. Acesso em: 4 out. 2013.
RAPKIEWICZ, C. E.; FALKEMBACH, G.; SEIXAS, L.; ROSA, N. S.; CUNHA, V. V.;
KLEMANN, M.,. Estratégias Pedagógicas no Ensino de Algoritmos e Programação
Associadas ao uso de Jogos Educacionais. In: Ciclo de Paletras Novas Tecnologias
na Educação, 8., 2006, Porto Alegre, RS. Porto Alegre, RS: RENOTE: resvista novas
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REATEGUI, E; BOFF, E; FINCO, M.. Proposta de Diretrizes para Avaliação de
Objetos de Aprendizagem Considerando Aspectos Pedagógicos e Técnicos.
RENOTE. Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 8, p. 1-10, 2010.
REINOSO, L. F.; NETO, C.B.; LOPES, L. C. L. Principais características dos games
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NOVA ESCOLA. Jogo da memória de Matemática: subtração com base 10.
Disponível em: < http://revistaescola.abril.com.br/fundamental-1/jogo-memoriamatematica-subtracao-base-10-637050.shtml >. Data do acesso: 28 11 2013.
O Preço das compras. Disponível em: < http://www.jogosdematematica.org/osprecos-das-compras/# >. Data do acesso: 28 11 2013.

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