You are on page 1of 10

JAWABAN JURNAL PENELITIAN

No.

Author,
year

Title

Tools

1.

Ying-Feng
Kuo,
ShiehNeng Yen
b

Towards an
understanding
of the
behavioral
intention
to use 3G
mobile valueadded services

SEM

Variables
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Menuju
pemahanan
perilaku niat
menggunakan
layanan nilai
tambah pada
jaringan
bergerak 3G

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Attitude
Perceived ease
of use
Perceived
usefulness
Perceived cost
Personal
innovativene
Behaviour
Intention

Sikap
Kemudahan
menggunakan
Berguna
Biaya
Inovasi
Perilaku niat
menggunakan
layanan

Findings
1.

2.

3.

4.

5.

Consumer
usage rate of
current 3G
value-added
services
remains low;
Increased
personal
innovativeness
will directly
enhance the
perceived ease
of use of 3G
mobile valueadded
services;
The perceived
usefulness is
enhanced
when
consumers
perceive
higher ease of
use of valueadded
services;
Perceived
usefulness has
the strongest
effect on
consumer
attitude,
followed by
perceived ease
of use and
perceived cost,
The most
important
factor in

Research
Limitation
1.

2.

3.

1.

Implication

Conclusion

The
research
subjects
constituted
the main
user group
of valueadded
services
(undergradu
ates and
graduate
students)
The 3G
telecom
service
market in
Taiwan is
still under
developmen
t.
Due to time
constraints,
only crosssectional
data were
adopted and
the survey
was
performed
at a specific
time point
for empirical
analysis

1. 3G mobile
communication has
been available for
some time
2. consumers with
higher personal
innovativeness
perceive a higher
ease of use of value
added services
3. to enhance
consumers
behavioral intention
to adopt 3G valueadded services,
attitude should be
the primary focus,
followed by
perceived ease of
use, perceived cost
and perceived
usefulness

Topik riset
hanya
terbatas
pada

3.

1.
2.

Layanan jaringan
bergerak 3G
beberapa lama.
Konsumen
dangan personal
inovatif yang
tinggi memiliki
rasa mudah
menggunakan
yang tinggi pada
layanan nilai
tambah
Untuk
meningkatkan niat
perilaku
konsumen pada

Results
1.

2.

3.
4.

5.

1.

2.

3.

4.

Personal innovativeness
had no significantly
positive effect on
perceived usefulness but
positively influence
perceived ease of use
Perceived ease of use had
a significantly positive
effect on perceived
usefulness and attitude
Perceived usefulness had
significantly positive
influence on attitude
Perceived cost had
significantly positive
influence to behavioural
intention and attitude
Attitude had siginficantly
positive influence to
behavioural intention
Personal inovatif tidak
mempunyai pengaruh
yang signifikan terhadap
rasa bermanfaat namun
berpengaruh signifikan
terhadapa kemudahan
mengunakan
Rasa mudah
menggunakan mempunyai
pengaruh signifikan
terhadap rasa manfaat
dan sikap
Rasa bermanfaat
mempunyai pengaruh
signifikan terhadap sikap
pelanggan.
Biaya berpengaruh positif
signifikan terhadap

increasing
consumers
behavioral
intention to use
3G mobile
value-added
services is
attitude,
followed by
perceived ease
of use,
perceived cost
and perceived
usefulness.
1.

2.

3.

4.

tingkat
penggunaan
layanan nilai
tambah
jaringan 3G
bergerak
sekarang
masih rendah.
peningkatan
inovatif
personal
secara
langsung akan
meningkatkan
rasa mudah
menggunakan
layanan nilai
tambah
jaringan 3G
Rasa
bermanfaat
meningkat
ketika rasa
mudah
menggunakan
juga meningkat
Rasa
bermanfaat

2.

3.

layanan nilai
tambah
Layanan
telekomunik
asi 3G
Taiwan
masih
dalam
pengemban
gan.
Dikarenakan
kendala
waktu,
hanya data
crosssection yang
di gunakan
dan survei
dilakukan
pada
spesifik
waktu yang
ditunjuk
pada
analisis
empiris

layanan nilai
tambah 3G, fokus
paling besar harus
dilakukan
terhadap sikap
pelanggan, diikuti
dengan rasa
mudah
menggunakan,
biaya dan rasa
bermanfaat

5.

perilaku niat dan sikap


Sikap berpengaruh positif
terhadap niat perilaku
menggunakan layanan
nilai tambah.

5.

June Lu,
James E.
Yao, ChunSheng Yu

Personal
Innovatineness,
social
influences and
adoption of
wireless
Internet
services via
mobile
technology
Inovatif
personal,
pengaruh
social dan
adopsi layanan

SEM

4.
5.
6.
7.
8.

6.
7.
8.
9.

Social Influence
Personal
Innovativess
Perceive
Usefullness
Perceive Ease
of Use
Intenton to
Adopt WIMT

1.

Pengaruh Sosial
Inovatif personal
Rasa
bermanfaat
Rasa mudah
menggunakan

2.

mempunyai
pengaruh
paling kuat
terhadap sikap
konsumen,
diikuti rasa
mudah
menggunakan
dan biaya.
Faktor
terpenting
dalam
meningkatkan
niat perilaku
konsumen
untuk
menggunakan
layanan nilai
tambah
jaringan 3G
adalah sikap,
diikuti rasa
mudah
menggunakan,
biaya dan rasa
manfaat
Social
influences int
the form of
subjective
norm and
image have a
direct positive
impact on
perceive
usefulness
Perceived
usefulness was
found to have
a significant
stronger effect
over adoption

1.

2.

3.

Teenagers
were not
included in
the study
Effort were
not examine
as
contributing
factor
Direct
relation
between
Social norm
and PIIT to
intention to
adopt were

1.

2.

Individual
perception of
usefulness
and ease of
use toward
WIMT are
significantly
attributed to
social
influences
from social
networks and
sthe sense of
image
Individual
perceptions

1.

2.

More attention should be


focused on the importance
of internal individual
differences and social
influences, and thus more
targeted marketing
strategies can be
employed to attract
potential individual users
of wireless mobile data
services
Spreading positive
implementation
experiences via informal
social network may be an
effective way to

Internet
nirkabel melalui
teknologi
komunikasi
bergerak

10. Niat
menggunakan
layanan Internet
melalui
teknologi
komunikasi
bergerak

3.

1.

2.

3.

than perceived
ease of use
well-educated
potential users
put more
emphasis on
usefulness
considerations
than ease of
use in
evaluating
WIMT for
adoption.
Sosial pada
bentuk norma
subjektif dan
image
mempunyai
pengaruh yang
positif
terhadap rasa
berguna
Rasa berguna
mempunyai
efek yang kuat
terhadap
adopsi
dibandingkan
dengan rasa
mudah
digunakan
Pengguna
yang
berpendidikan
mempunyai
potensi lebih
dalam
menekankan
pertimbangan
kegunaan
daripada
mudah
digunakan

not included
int the study

1.

2.

3.

Remaja
tidak
dimasukkan
dalam studi
Usaha tidak
dipelajari
sebagai
faktor
kontribusi
Hubungan
langsung
antara
norma
sosial dan
PIIT
terhadap
niat untuk
mengadops
u tidak
dimasukkan
dalam
penelitian

1.

of usefulness
and ease of
use toward
WIMT are
significantly
attributed to
internal
motivations to
try
3. Neither social
influences nor
PIIT exerts
any important
direct impact
on intention
when
adoption of
WIMT is nonwork related
and purely
vountary
4. For adoption
of WIMT,
behavioural
beliefs such
as perceived
usefulness
and ease of
use have
priamry
explanantory
power over
user intention
to adop
WIMT.
5. TAM model
intergrated
with PIIT is
generally
applicable for
explaining
WIMTadopton
Persepsi

3.

1.

2.

3.

complement formal
promotion of WIMT
adoption in organizations
Training and
implementation programs
should be designed to pay
adequate attention to how
to trigger potential users
inner motivation to try, in
addition to the emphasis
on the usefulness and
ease of use of the
innovation under
consideration.
Perhatian lebih banyak
harus difokuskan terhadap
pentingnya perbedanan
internal individu dan
pengaruh sosial sehingga
banyak strategi
pemasaran yang
ditargetkan dapat
digunakan untuk menarik
pengguna WIMT yang
potensial
Menyebarkan pengalaman
implementasi positif
melalui jaringan sosial
informal dapat menjadi
cara yang efektif untuk
melengkapi promosi
formal mengadopsi WIMT
di organisasi
Pelatihan dan
implementasi program
harus dirancang untuk
mencukupi minat
bagaiman memicu
pengguna potensial dari
dalam untuk mencoba
sebagai tambahan
menekankan kegunaan
dan mudah menggunakan

dalam
mengadopsi
WIMT

kegunaan
individual dan
persepsi
kemudahan
menggunakan
WIMT signifikan
dengan atribut
pengarul sosial
dari jaringan
sosial dan rasa
image
2.

Persepi kegunaan
individu dan
kemudahan
menggunakan
WIMT adalah
signifikan dengan
atribut motivasi
internal untuk
mencoba

3.

Tidak satupun dari


pengaruh sosial
maupun keahlian
PIIT menjadi
penting secara
langsung untuk
mempengaruhi
niat adopsi WIMT

4.

Untuk
mengadopsi WIM,
keyakinan
perilaku seperti
rasa kegunaan
dan mudah
digunakan
mempunyai
kekuatan
penjelasan utama
dibandingkan
dengan niat

inovasi

pengguna untuk
mengadopsi

Margherita
Pagani

Determinants
of adoption of
High Speed
Data Services
in the
business
market:
Evidence for a
combined
technology
acceptance
model with task
technology fit
model
Penentu adopsi
Layanan Data
Kecepatan
tinggi di pasar
bisnis : Bukti
kombinasi
model
penerimaan
teknologi
dengan model
kecocokan
teknonolgi

Technology
Acceptance
Model
(TAM),
Techology
Fit Model,
Structured
Equation
Model
(SEM)

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.

1.
2.
3.
4.
5.
6.

reliability
security
costs
scalability
establishing
data connection
supportability
high connectivity
productivity
digital standards
bandwidth
coverage
outside
perception,
ability to provide
service to
customer,
ease of use by
employees
regulation and
additional
revenues/opport
unity costs.

Kehandalan
Keamanan
Biaya
Skalaibility
Pembangunan
koneksi data
Pendukung

1.

The adoption
model needed
to consider
how well the
new
technology fits
the
requirements
of a particular
task

Adopsi model perlu


mempertimbangka
n seberapa baik
kecocokan
teknologi
memenuhi
kebutuhan
pekerjaan tertentu

Covers
Europe and
US

Penelitaian
hanya
mencakup
eropa dan
Amerika
Serikat

5.

Model TAM
terintegrasi
dengan PIIT
secara umu dapat
digunakan untuk
menjelaskan
adopsi WIMT

1.

the workforce
efficiency was the
most important
factor influencing
the decision to
develop High
Speed Data
Services for
insurance
companies
customer
satisfaction was
the most
important factor
for companies
which offer
services for
consumers
additional sale
revenues
represented the
main motivation to
adopt high speed
wireless
technology

2.

3.

1.

Efisiense daya
kerja adalah yang
faktor yang
terpenting dalam

1.

2.

3.

If business users perceive


High Speed Data Service
to be useful, they will be
more likely to adopt the
innovation
ease of use was a
significant determinant of
intention to use computer
technology.
awareness or interest
plays a significant role in
influencing intention to
adopt wireless services.
1.

2.

Jika pengguna
bisnis layanan
data kecepatan
tinggi merasa
layanannya
berguna maka
mereka akan
cenderung
mengadopsi
inovasi
Kemudahan
menggunakan
merupakan faktor
yang signifikan
dalam
menggunakan
teknologi
komputer

7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.

Koneksi cepat
Produktifitas
Standar digital
Lebar pita
Cakupan
Persepsi luar
Kemampuan
menyediakan
layanan kepada
pelanggan
14. Mudah
digunakan oleh
karyawan
15. Regulasi
16. Pendapatan
tambahan /
biaya peluang

HeeWoong
Kim, Hock
Chuan
Chan,
Sumeet
Gupta

Value-based
Adoption of
Mobile Internet:
An empirical
investigation
Adopsi Mobile
Internet
berdasarkan
nilai :
Investigasi
empiris

Technology
Adoption
Model
(TAM)

1.
2.
3.
4.
5.
6.
1.
2.
3.
4.
5.
6.

adoption
intention
perceived value
usefulness
enjoyment
technicality,
perceived fee
niat adopsi
rasa nilai
manfaat
kenikmatan
teknis
rasa biaya

2.

3.

1.

consumers
perception of
the value of MInternet is a
principal
determinant of
adoption
intention, and
the other
beliefs are
mediated
through
perceived
value

1.

2.

Persepsi
konsumen
terhadap nilai
M-Internet
adalah
penentuan

1.

2.
1.

1.

50% of our
subjects
were
undergradu
ate and
graduate
students.
data
collection
was
geographica
lly limited to
Singapore.

2.

50%
respponden
adalah
mahasiswa
S1 dan S2
Data
berasal dari
Singapura

Our
comparison
between
TAM and
VAM shows
that VAM is
more
effective
than TAM in
explaining
customer
adoption of
M-Internet
Improvement
in customers
perception of
costs would
be the most
important
driver of MInternet
adoption

1.

1.

menentukan
pengenmbangan
Layanan Data
Kecepatan Tinggi
untuk perusahaan
asuransi
Kepuasan
pelanggan adalah
faktor yang
terpenting
terhadap layanan
yang diberikan
Tambahan
pendapatan dari
penjualan
merepresentasika
n motivasi utama
dalam
mengadopsi
teknologi nirkabel
kecepatan tinggi
value perception
is a major
determinant of MInternet adoption

3.

Kesadaran atau
ketertarikan
memainkan
peranana yang
signifikan dalam
mempengaruhi
niat untuk
mengadopsi
layanan nirkabel.

1.

perceived value might


mediate the relationship
between the antecedents
and adoption intention
because perceived value
reflects the overall
comparison between cost
and benefit in the use of
M-Internet.

2.

Perceived value fully


mediates the relationship
between the four
antecedents (usefulness,
enjoyment, technicality,
and perceived fee) and
adoption intention.

1.

Rasa nilai akan


menjembatanai hubungan
antara terdahulu dan niat

Persepsi nilai
berpengaruh
besar dalam
adopsi M-Internet

yang principal
dalam niat
adopsi dan
keyakinan
yang lain
diperantara
dengan rasa
nilai

1.

2.

Imsook Ha,
Youngseog
Yoon,
Munkee
Choi

Determinants
of adoption of
mobile games
under mobile
broadband
wireless access
environment
Penentu adopsi
mobile game
pada
lingkungan
akses nirkabel
mobile
broadband

TAM,SEM

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

1.
2.
3.

Attitude
Flow Experience
Perceive
usefulness
Perceive ease
of use
Perceive
Enjoyment
Perceive
attractiveness
Perceive lower
sacrifices
Perilaku
Pengalaman
Kegunaa

1.
2.

3.

4.

PEU positively
affects PU.
PEU positively
affects user
attitude toward
playing MBWA
games.
PU negatively
affects attitude
toward playing
MBWA games.
Perceived
enjoyment
positively
affects attitude
toward playing

1.

Covers
mobile
gaming only
Hanya
mencakup
permainan
bergerak

Hasil studi
menunjukka
n bahwa
perbandinga
n antar TAM
dan VAM
menunjukka
n bahwa
VAM lebih
efektif dalam
menjelaskan
pelanggan
dalam
mengadopsi
M-Internet.
Peningkatan
persepsi
pelanggan
dalam hal
biaya
merupakan
penggerak
terpenting
dalam
mengadopsi
M-Internet

2.

1.

2.

3.

perceived
enjoyment is the
variable with the
greatest effect on
intention to play
MBWA games.
PEU should be
considered
important as a
prerequisite of
enjoyment.
users should
experience a flow
through PU and
perceived
enjoyment.

adopsi karena rasa nila


merefleksikan
perbandingan total antara
biaya dan manfaat MInternet
rasa nilai menjembatani
penuh hubungan antara 4
terdahulu(manfaat,kenikm
atan, teknis dan rasa
biaya) terhadap niat
adopsi

The effect of perceived


enjoyment was very
important but that
usefulness did not
influence an individuals
attitude. In addition, we
also find that age can be
key moderator of game
acceptance.

Efek rasa kenikmatan


sangat penting namun
kegunaan tidak
mempengaruhi perilakua
individu. Sebagai

4.
5.
6.
7.

Mudah
digunakan
Kenikmatan
Menarik
Pengorbanan
yang rendah

5.

6.

7.

8.

1.

2.

3.

4.

MBWA games.
Flow
experience
positively
affects attitude
toward playing
MBWA games.
Perceived
attractiveness
positively
affects attitude
toward playing
mobile games.
Perceived
enjoyment
positively
affects flow
experience.
Perceived
attractiveness
positively
affects
perceived
enjoyment.
rasa mudah
menggunakan
berpengaruh
positif
terhadap rasa
berguna
rasa mudah
menggunakan
berpengaruh
positif perilaku
pengguna
rasa berguna
tidak
berpengaruh
pada perilaku
pengguna
rasa nikmat
berpengaruh

4.

5.

6.

1.

2.

3.

acceptance was
influenced by age.
PEU was a more
important factor
for older people in
providing
enjoyment and
flow experience.
Younger people
and experts in
prior games are
more influenced
by enjoyment than
older people pt
novices
the MBWA game
market is slowgrowing compared
with other platform
games. Thus,
market
participants
should continue to
find ways to
improve gamers
perceptions of
their products.

rasa kenikmatan
adalah variable
yang mempunyai
efek terbesar
terhadap niat
rasa mudah
menggunakan
harus dianggap
penting sebagai
syarat kenikmatan
Pengguna akan
merasakan

tambahan umur
merupakan kunci
penggerak penerimaan
game.

5.

6.

7.

8.

positif
terhadap
perilaku
rasa
pengalaman
berpengaruh
positif
terhadap
perilaku
rasa menarik
berpengaruh
terhadap
perilaku
rasa menikmati
berpengaruh
positif
terhadap
pengalaman
rasa menarik
berpengaruh
positif
terhadap
kenikmatan

4.

5.

6.

pengalaman
mengalir melalui
rasa berguna dan
kenikmatan
Menerima
dipengaruhi oleh
umur, mudah
menggunakan
faktor yang lebih
penting untuk
orang yang lebih
tua dalam
mneyediakan
kenikmatan dan
pengalaman
mengalir.
Orang yang lebih
muda dan ahli
dalam game
sebelumnya lebih
mudah
dipengaruhi
dengan
kenikmatan dari
pada orang yang
lebih tua atau
pemula
Game mobile
adalah pasar yang
lambat
berkembang
dibandingkan
dengan game
platform yang lain,
untuk itu pelaku
pasar harus terus
meneur mencari
cara untuk
meningkatkan
persepsi pemain
terhadap
produknya

You might also like