You are on page 1of 15

http://contoh.

in

Analisis dan Perancangan Sistem Basis Data pada Website Azzura


Computer Berbasis B2B dan B2C

Fernandy William (1200991523)


Desma Leni (1200990230)
Julia Budi Susilawaty (1200992993)
Patricia Manalip (1200993094)

Kelompok: 16
Kelas: 05PDT
BINUS UNIVERSITY

ABSTRAK

Analisa dan perancangan sistem basis data pada website Azzura Computer bertujuan untuk
membuat sistem penjualan Notebook secara online sehingga dapat memberikan informasi yang
dibutuhkan oleh konsumen dalam memilih Notebook yang diinginkan, dan juga dapat mempermudah
konsumen untuk membeli Notebook. Sistem yang akan dibuat memerlukan pembuatan perancangan
database dengan menggunakan ERD dan perancangan antarmuka dengan menggunakan Delapan
Aturan Emas. Hasil dari pembuatan sistem ini yaitu website yang dapat mendata semua transaksi
yang dilakukan, misalnya dapat menunjukkan sisa stok produk yang ada. Selain itu dapat
mempermudah konsumen dalam membeli Notebook karena konsumen tidak perlu mendatangi toko
komputer, tetapi hanya perlu memesan Notebook melalui website penjualan Notebook.

Kata kunci: analisa, perancangan, penjualan, informasi

http://contoh.in

ABSTRACT

Analysis and design of database system in Azzura Computers website is to create an online
notebooks sales system to provide information needed by consumers in choosing the desired
Notebook, and also can be easier for consumers to buy a Notebook. The system that will be made
needs database production design by using ERD and interface design by using Eight Golden Rules.
The result of creating this system is a website that can record all of the transactions that have been
done, for example the system can show the remaining stock of existing products. Moreover, it can
facilitate the consumer in buying Notebook because consumer do not need to go to the computer store,
but only need to order Notebook from Notebooks sales website.

Keywords: analysis, design, sales, information

http://contoh.in

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Sebelum teknologi informasi dan telekomunikasi berkembang dan populer dikalangan
masyarakat, hampir semua transaksi penjualan maupun pembelian yang terjadi dilakukan secara
manual, yaitu dengan cara konsumen membeli barang atau jasa langsung ke tempat produsen dengan
bertatap muka, ataupun produsen mempromosikan barang atau jasa dengan mendatangi konsumen.
Namun, seiring dengan berkembangnya teknologi informasi dan telekomunikasi sekarang ini,
transaksi yang dilakukan tidak harus bertatap muka langsung, melainkan dapat melakukannya secara
online melalui website penjualan barang ataupun jasa yang ditawarkan. Konsumen juga lebih mudah
untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan.
Azzura Computer adalah sebuah toko online yang menawarkan berbagai macam notebook dan
memberikan informasi yang lengkap tentang notebook yang dijual, baik harga maupun spesifikasinya.
Azzura Computer juga menyediakan tempat untuk menyalurkan kritik dan saran dari konsumen akan
produk yang dijual, sehingga dapat meningkatkan pelayanan untuk memuaskan konsumen.
Azzura Computer menerapkan konsep B2B (Business-to-Business) dan B2C (Business-toCustomer), yaitu penjualan notebook kepada distributor maupun konsumen. Notebook yang dijual
dapat dikirimkan ke semua daerah yang ada di Indonesia.

1.2 Rumusan Masalah


Penulis menemukan beberapa rumusan masalah yang digunakan untuk membuat website Azzura
Computer, yaitu:
1. Banyaknya website penjualan notebook yang tidak menampilkan informasi secara lengkap.
2. Banyaknya komplain dari konsumen yang sulit membeli notebook secara online.
3. Banyaknya website penjualan notebook yang tidak menyediakan penjualan untuk distributor.

http://contoh.in

1.3 Landasan Teori


1.3.1 Internet
Sejarah Internet
Pada awalnya internet merupakan suatu jaringan komputer yang dibentuk oleh departemen
pertahanan Amerika di awal tahun 60-an, melalui proyek ARPA (Advanced Research Project
Agency) yang disebut ARPANET. Mereka mendemonstrasikan bagaimana hardware dan
software komputer berbasis Unix dapat melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga
melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, dan
seberapa besar informasi dapat dipindahkan.
ARPANET dibentuk secara khusus oleh empat universitas, yaitu: Stanford Research
Institute, University of California at Santa Barbara, University of California at Los Angeles, dan
University at Utah. Mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969 dan secara umum
ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972.
Proyek percobaan tersebut akhirnya dilanjutkan dan dibiayai oleh NSF (National Science
Foundation), suatu lembaga ilmu pengetahuan seperti LIPI Indonesia. NSF lalu mengubah nama
jaringan ARPANET menjadi NSFNET. Dan baru setelah itu, pemerintahan Amerika memberikan
izin ke arah komersial pada awal tahun 1990.
Dapat disimpulkan bahwa awalnya internet dikenal sebagai suatu wadah bagi para peneliti
untuk saling bertukar informasi yang kemudian dimanfaatkan oleh perusahaan komersial sebagai
sarana bisnis. Saat ini pengguna internet di seluruh dunia mencapai 250 juta orang.

Sejarah Perkembangan Internet di Indonesia


Perkembangan internet di Indonesia secara pesat terjadi pada tahun 1995. Pertama kalinya,
internet masuk ke jaringan akademik dan pusat-pusat riset, sehingga pada waktu itu hanya
kalangan akademisi dan peneliti saja yang dapat memanfaatkan fasilitas internet.
Layanan internet untuk umum mulai terbuka saat INDONET berdiri sebagai penyedia
layanan internet pertama kali di Indonesia diikuti dengan berdirinya banyak pengembang lainya
seperti Readnet, Idola, Indosat, CBN, dan lainnya. Perkembangan ini menyebabkan pemanfaatan
teknologi informasi semakin meluas tidak terbatas pada kalangan tertentu. Bahkan, orang yang
awam mengenai website pun dapat menggunakan segala bentuk pelayanan yang ditawarkan
internet.

Internet
Interconnected Network atau yang lebih populer dengan sebutan internet adalah sebuah
sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan

http://contoh.in

komputer di seluruh dunia. Setiap komputer dan jaringan terhubung secara langsung maupun
tidak langsung ke beberapa jalur utama yang disebut internet backbone dan dibedakan satu
dengan yang lainnya menggunakan unique name yang biasa disebut dengan alamat IP 32 bit.
Contoh: 202.155.4.230. Komputer dan jaringan dengan berbagai platform yang mempunyai
perbedaan dan ciri khas masing-masing (Unix, Linux, Windows, Mac, dll) bertukar informasi
dengan sebuah protokol standar yang dikenal dengan nama TCP/IP (Transmission Control
Protocol/Internet Protocol). TCP/IP tersusun atas empat layer (network access, internet, host-tohost transport, dan application) yang masing-masing memiliki protokolnya sendiri-sendiri.

1.3.2 E-Commerce
Penerapan Electronic Commerce bermula diawal tahun 1970-an, dengan adanya EFT
(Electronic Found Transfer). Saat itu, tingkat aplikasinya masih terbatas pada perusahaan besar,
lembaga keuangan dan beberapa perusahaan kecil. Kemudian muncul EDI (Electronic Data
Interchange), yang berkembang dari transaksi keuangan ke pemrosesan transaksi lain. Jumlah
perusahaan yang ikut serta menjadi besar, mulai dari lembaga keuangan sampai perusahaan
manufaktur, layanan, dsb. Aplikasi lain kemudian muncul, memiliki jangkauan dari perdagangan
saham hingga sistem reservasi perjalanan, aplikasi ini disebut aplikasi telekomunikasi.
Ada beberapa definisi e-Commerce dari beberapa sudut pandang, yaitu:
1. Komunikasi, e-Commerce merupakan pengiriman informasi, produk, layanan, atau sarana
elektronik lainnya.
2. Proses bisnis, e-Commerce merupakan aplikasi teknologi menuju otomatisasi transaksi dan
aliran kerja perusahaan.
3. Layanan e-Commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen
dan manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan mutu barang dan
kecepatan pelayanan.
4. Online, e-Commerce berkaitan dengan kapasitas jual beli produk dan informasi di internet dan
jasa online lainnya.
Klasifikasi dari e-Commerce adalah sebagai berikut.
1. Business to Business (B2B)
E-Commerce tipe ini meliputi transaksi antar organisasi yang dilakukan di electronic market.
2. Business to Costumer (B2C)
Merupakan transaksi eceran dengan pembeli perorangan.
3. Customer to Customer (C2C)
Konsumen menjual secara langsung ke konsumen lain, atau mengiklankan jasa pribadi di
internet.

http://contoh.in

4. Customer to Business (C2B)


Perseorangan yang menjual produk atau layanan ke organisasi, perseorangan yang mencari
penjual, berinteraksi dan menyepakati suatu transaksi.
5. Nonbusiness e-Commerce
Lembaga nonbisnis seperti akademis, organisasi, organisasi keagamaan, organisasi sosial dan
lembaga pemerintahan yang menggunakan berbagai tipe e-Commerce untuk mengurangi biaya
guna meningkatkan operasi dan layanan publik.
6. Intrabusiness (organizational) e-Commerce
Yang termasuk kategori ini adalah semua aktivitas di dalam organisasi, biasanya dijalankan di
internet yang melibatkan pertukaran barang, jasa atau informasi.

1.4 Tujuan dan Manfaat


Terdapat beberapa tujuan dan manfaat dari pembuatan proyek ini, yaitu sebagai berikut.
Tujuan:
1. Membuat sistem penjualan notebook yang sesuai dengan kebutuhan Azzura Computer.
2. Memudahkan konsumen dalam mengakses informasi yang diinginkan.
3. Dapat menjual produk dalam cakupan yang lebih luas, yaitu kepada distributor dan konsumen.
4. Merancang database agar memudahkan dalam pendataan barang yang akan dijual.
5. Memberikan informasi notebook yang up-to-date.

Manfaat:
1. Dapat memberikan informasi yang lengkap kepada konsumen, sehingga konsumen mengetahui
dengan jelas produk yang akan dibeli.
2. Memudahkan konsumen dalam membeli produk yang diinginkan.
3. Mempermudah dalam pendataan barang yang ada.

http://contoh.in

BAB II

METODE PENELITIAN

2.1 Persiapan Bahan


Dalam mempersiapkan bahan untuk membuat website ini, digunakan metode mempelajari
dokumen yang didapat melalui internet.

2.2 Rancangan atau Desain


Untuk membuat website ini, maka diperlukannya perancangan database dan perancangan
antarmuka. Perancangan database menggunakan ERD (Entity Relationship Diagram), sedangkan
perancangan antarmuka harus memenuhi teori perancangan antarmuka yang ada.

2.3 Pengumpulan data


Pengumpulan data yang diperlukan untuk website ini didapat melalui beberapa website
penjualan notebook yang ada, pengambilan data langsung mengenai ongkos kirim di salah satu cabang
JNE dan melalui buku-buku serta internet sehubung dengan masalah yang dihadapi.

2.4 Dasar Teori


2.4.1 ERD (Entity Relationship Diagram)
ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis
data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi.
ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk
menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada tiga simbol yang
digunakan, yaitu :
a. Entiti
Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang
lain (Fathansyah, 1999:30). Simbol dari entiti ini biasanya digambarkan dengan persegi panjang.
b. Atribut
Setiap

entitas

pasti

mempunyai

elemen

yang

disebut atribut yang

berfungsi

untuk

mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat
mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain.

http://contoh.in

c. Hubungan/Relasi
Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Relasi dapat
digambarkan sebagai berikut:
Relasi yang terjadi di antara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam satu basis data yaitu
(Abdul Kadir, 2002:48):
1. Satu ke satu (One to one)
Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan
paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.
2. Satu ke banyak (One to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada
himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat berhubungan dengan satu
entitas pada himpunan entitas A.
3. Banyak ke banyak (Many to many)
Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada
himpunan entitas B.

2.4.2 Delapan Aturan Emas (Eight Golden Rules)


Shneiderman mengemukakan delapan aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar
yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan emas tersebut yaitu:
1. Berusaha untuk konsisten
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt,
menu, serta layar bantuan.
2. Menyediakan usability universal
Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam dan desain untuk tampilannya, yang memberikan
kepuasan kepada pemakai.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk
tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang
sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya
lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input
data atau muncul pesan kesalahannya.
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah dan
akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah
benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

http://contoh.in

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana


Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak melakukan kesalahan fatal. Jika
kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan
mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan
yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihanpilihan lain yang belum biasa digunakan.
7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan
pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem
dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan
halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode,
mnemonic, dan urutan tindakan.

http://contoh.in

BAB III

HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1 ERD (Entity Relationship Diagram)

10

http://contoh.in

3.2 Delapan Aturan Emas


1. Berusaha untuk konsisten
Pemberian warna background dan desain pada Azzura Computer pada setiap halamannya sama.
Penggunaan bahasa juga sudah konsisten karena menggunakan bahasa inggris untuk button dan
navigasi.

2. Menyediakan usability universal


Pada website Azzura Computer, digunakan simbol cart yang umum dan sudah diketahui user.

Gambar 1: Menu untuk user

3. Memberikan umpan balik yang informatif


Pada saat akan submit cart, akan keluar box yang berisi tulisan Are you sure to submit cart?.
Hal itu untuk meyakinkan lagi apakah user telah sesuai memilih produk yang diinginkan.

Gambar 2: Box pada saat akan submit cart


4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)
Apabila member telah menulis testimonial, maka akan diberitahukan bahwa testimonial tersebut
telah terkirim dengan sukses, seperti pada kotak hijau pada gambar di bawah ini.

11

http://contoh.in

Gambar 3: Setelah submit testimonial

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana


Apabila salah memasukkan data pribadi, maka akan keluar keterangan yan memberitahukan
kesalahan yang dilakukan.

Gambar 4: Pesan error pada saat melakukan registrasi

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah


Apabila produk telah dibooking, maka akan masuk ke halaman cart, dan user dapat kembali lagi
ke halaman sebelumnya.

Gambar 5: Tampilan setelah submit cart


7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control)
Untuk member dan nonmember diberikan hak akses yang berbeda. Misalnya member dapat
menuliskan testimonial, sementara nonmember tidak bisa.

12

http://contoh.in

Gambar 6: Tampilan testimonial untuk member

Gambar 7: Tampilan testimonial untuk nonmember

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek


Tampilan untuk website Azzura Computer dibuat sederhana dan umum agar memudahkan dalam
mengingat perintah-perintah yang ada.

13

http://contoh.in

BAB IV

SIMPULAN

Berdasarkan hasil dari analisis dan perancangan sistem basis data pada website Azzura
Computer, maka dapat diambil kesimpulan bahwa sistem yang dibuat telah dapat memenuhi penjualan
notebook secara online dan dapat memberikan informasi secara mendetail dan akurat kepada
konsumen. Sistem ini dapat mendata semua transaksi yang dilakukan, baik mendata produk yang
sedang dipesan oleh member ataupun transaksi yang sudah terjadi. Sistem ini dapat mempermudah
konsumen untuk membeli notebook yang diinginkan, karena konsumen tidak perlu mendatangi toko
komputer, tetapi konsumen hanya perlu memesan notebook melalui website penjualan notebook secara
online. Selain itu, karyawan juga tidak perlu mengecek sisa stok produk yang ada, karena semua
produk telah terdata pada sistem.
Penulis berharap sistem ini dapat dikembangkan dengan fitur-fitur baru yang dapat membantu
dalam sistem penjualan notebook ini, misalnya dengan menambah fitur dengan melakukan
pembayaran menggunakan paypal atau visa sehingga member dapat melakukan pembayaran dengan
lebih mudah.

14

http://contoh.in

BAB V

DAFTAR PUSTAKA

http://blog.re.or.id/erd-entity-relationship-diagram.htm

http://mnfuady.wordpress.com/2008/07/13/sejarah-internet/

http://expolusion.blogspot.com/2010/02/pengenalan-internet-apa-itu-internet.html

http://mnfuady.wordpress.com/2008/07/25/sejarah-e-commerce/

http://iwanbinanto.wordpress.com/2008/07/21/8-aturan-emas-desain-user-interface/

15

You might also like