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H Muito tempo atrs, no velho Japo...

Houses of the Blooded

U m

J o g o

d e

T r a g d i a

Escrito e Desenvolvido por


John Wick

S a m u r a i

Direitos cedidos para esta edio


REDBOX EDITORA
Otvio Spagnuolo, 04 - sl 13
Santos/SP 11045-230
Tel.13 3302-3383
redbox@redboxeditora.com.br
www.redboxeditora.com.br

Para Neal
Obrigado, irmo.

... e para qualquer um que se recorde do Dia do Trovo

Dados internacionais de catalogao na publicao


Bibliotecrio responsvel: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194

w636b

Wick, John
Blood & Honor / John Wick; traduo de
Alessandro Jean Loro. Santos : Redbox, 2013.
220 p. : il. color.
ISBN 978-85-65146-04-3
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.
3. Roleplaying games. I. Ttulo
CDD - 793.93
CDU 794.046.2:792.028

U m

J o g o

d e

T r a g d i a

S a m u r a i

Escrito por John Wick


1 Edio Brasileira - fevereiro/2013

Verso Original

Crditos

Arte, Capa e Layout: Jessica Kauspedas;


Edio: Jason Lewis, Mitch Williams e Ben &
Emily Woerner;
Conduo do Projeto: Jessie Foster;
Consultoria de cultura japonesa: Neal
Fischer, Dan Waszkiewcz, Bem Woerner;
Consultoria de Kanji: andy Kitkowski e
Daniel Stolp;
Playtest e Feedback: Fabien Badilla, Neal
Fischer, Jessie Foster, Jess Heining, Ken Long,

Jessica Kauspedas, Surena Pridgeon, Erik Stant,


Kelly Thirkhill, Dan Waszkiewicz, Nick Watts,
Ro Wick e Ben Woerner;
Aspectos: Fate system, Fred Hicks e Rod
Donoghue.

Verso Brasileira
Edio & Diagramao: Antonio S Neto
Direo de Arte & Projeto Grfico: Dan Ramos
Traduo: Alessandro Jean Loro
Reviso: Elisa Guimares
Agradecimentos: Felipe PEP Leandro

Blood & Honor e 2002 de John Wick. Todos os direitos reservados. Usado e publicado em lngua portuguesa com
permisso do autor. Todos os personagens e situaes aqui apresentados so ficcionais, com exceo dos Japoneses. Eles so reais,
assim como as pessoas mencionadas ao longo deste livro. Este jogo no seria o mesmo sem eles e por isso merecem toda meno
que este autor puder dar. As imagens deste livro so reprodues da Diviso de cpias & Fotografias da Biblioteca do Congresso
Norte Americano, arquivadas em Japanese Fine Prints and Drawings, pre-1915.
Redbox Publishing 2012. This is an authorized translation by John Wick. All Rights Reserved.
1 impresso :: fevereiro de 2013 :: 500 exemplares

Sumrio

Aviso ao Leitor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Cl & Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Criando um Cl. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Exemplo de Cl. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Criando um Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Exemplo de Personagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

Riscos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Prioridade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Riscos Disputados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Riscos Cooperativos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

Aspectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Marcadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Marcadores de Daimyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49

Honra & Glria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50


Beleza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Coragem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Astcia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Proeza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Fora . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Sabedoria. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
A Reserva de Honra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Dados Bnus. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Adicionando Detalhes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

Adicionando Honra Reserva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55


Removendo Honra da Reserva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Seppuku. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Ao Final do Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Glria & Reputaes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

Violncia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Ferimentos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Duelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
A Regra de Yowamushi. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Armas de fogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Surpresa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Em guarda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Massacre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

Magia & Religio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70


Xintosmo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Kami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Onmyodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Budismo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
Usando a Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

Estaes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
A Passagem do Tempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Aes de Estao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Provncias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
A Estao. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Aes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

Espadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Koku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Espionagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Fim do Ano. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
De Etapa a Etapa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Um Exemplo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101

Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
O Nvel de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
Aumentando a Tenso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Declarando Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Clculos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Entrando em Guerra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Final do Perodo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Vencendo a Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109

O Jogador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Bushido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
Castas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
O Diabo e os Detalhes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
O Heri Oriental. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Etiqueta (Somente o Importante). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Makoto (Sinceridade). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
As Regras da Casa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
O Jogo de Cortar Gargantas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Controle da Narrativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Fale Com o Narrador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Falha Intencional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
O Mtodo Morley-Wick de Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131

Mulheres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Musha Shugyo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Uma Nota Final. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141

O Narrador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
O Mgico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
PdMs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Filmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Os Sete Daimyos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Usando a Autoridade. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Temas Apocalpticos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
A Yakuza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Jogue Sujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169

Estilos de Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175


O Sistema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175

Perguntas & Respostas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178


Glossrio de Termos em Japons. . . . . . . . . . . . . . . 182
ndice Remissivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Ficha de cl. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Ficha de Personagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Ficha de Aes de Estao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188

I n t r o d u o

Aviso ao Leitor
Eu sou um grande f de samurais. Adoro os conceitos de honra, lealdade e o
conflito de emoes humanas em condies extremas. Graa sob presso.
H muito tempo, criei um jogo sobre samurais - voc deve ter ouvido falar nele;
este jogo um pouco diferente. Aquele um jogo de fantasia samurai. Este um
jogo de tragdia samurai, tanto histrico quanto fantstico.
Agora, antes de irmos adiante, preciso deixar algo bem claro. Este no um
livro de Histria, tambm no um livro de referncia, existem muitos livros disponveis se voc quiser saber mais sobre o Japo, at mesmo alguns bons livros de
RPG, procure por Gurps: Japan, por exemplo. Sengoku tambm. E, claro, se voc
est procurando por algo realmente fantstico, d uma olhada naquele Legend of the
Five Rings de que todos falam.
A proposta deste livro fornecer regras para jogos no Japo Antigo, no um
ensaio detalhado sobre a cultura, os costumes e a histria dos samurais. Eu no sou
historiador, nem antroplogo, sou um game designer. No final deste livro, lhe darei
uma tonelada de referncias para que voc possa aprender mais sobre os samurais e
seu mundo, esses recursos sero muito mais confiveis do que um amador como eu.
Tambm tomei algumas liberdades com o Japo histrico e peo desculpas a
todos os puristas. Fiz isso para criar um jogo mais acessvel ao pblico Ocidental e
francamente para amenizar um pouco os aspectos mais cruis do Japo Feudal. No estou criticando a cultura nipnica em si: eu posso encontrar um monte
de crueldade na Europa Feudal tambm. (E, quando tive a chance, fiz o mesmo
com a Europa Restaurada11, excluindo os aspectos mais cruis da histria de meus
prprios antepassados.) Apesar de minhas mudanas, espero que os leitores percebam que minha verso do Japo Antigo possui sua autenticidade, mesmo que eu
tenha sacrificado um pouco de sua preciso histrica.
Este um jogo sobre Cls rivais. Na literatura samurai, os heris so frgeis,
sempre a dois passos da morte, perdem a vida servindo ao Cl. Cada deciso que
um samurai toma por seu Cl. Para refletir essa atitude, voc perceber que os
Personagens deste jogo so como suas contrapartes literrias: frgeis. No entre em
uma luta a menos que voc saiba que consegue vencer. Alm disso, as mecnicas
refletem o sentimento de que cada Personagem uma parte de um esquema muito
1 A Europa Restaurada foi um perodo histrico que sucedeu a queda do imprio Austro-Hgaro. Surgiram
presses polticas e econmicas por vrios pases para restaurar o status quo europeu ao prvio revoluo
francesa.

10

maior. A prpria identidade praticamente mesclada com o dever. No completamente, claro e, certamente, menos do que seria se este fosse um jogo histrico
, mas os Jogadores descobriro que seus Personagens so realmente peas muito
pequenas de uma mquina maior. A identidade pessoal de seu Personagem muito
menos importante do que seu papel no Cl. A criao de Personagens no requer
tantos momentos de considerao. A criao do Cl, por outro lado, algo que
todo o grupo deveria considerar cuidadosamente.
Por fim, um aviso de amigo.
A literatura samurai repleta de histrias de homens e mulheres forados a
escolher entre o amor e o dever, o dever e a honra, a honra e a honestidade. So escolhas como essas que voc encontrar neste jogo. Se voc prefere um jogo em que
seu Personagem sempre toma a deciso correta, sempre amplia suas habilidades,
sempre surge cheirando a rosas

JOGUE FORA ESTE LIVRO


AGORA E COMPRE
OUTRA COISA!
No diga que no lhe avisei. Alis, o meu nome que est na capa. Voc deveria
saber com o que est se metendo.
Hai sensu!
JW

11

C a p t u l o

Cl & Personagem

Como eu disse na Introduo, este um jogo sobre Cls rivais. Ao contrrio da


maioria dos RPGs, em Blood & Honor seu Personagem menos importante do
que a famlia dele. Na verdade, seu samurai deveria sempre enterrar seus interesses
e desejos pessoais sob a bandeira do dever.
Samurais vm e vo, os Cls permanecem.
Por isso, em Blood & Honor, criar um Cl a primeira tarefa dos Jogadores.
Criar seus prprios Personagens um passo secundrio. Voc ainda interpretar um
Personagem muitos, na verdade mas sua preocupao principal deveria ser
criar seu Cl.
H dois modos de criar um Cl:
1. Seu grupo pode se unir e criar um nico Cl,
de que todos os Personagens faro parte.
2. Seu grupo pode se dividir em vrios Cls,
criando os Personagens para cada um.
3. Seja qual for o modo escolhido, as regras so
as mesmas. Se os Jogadores escolherem um
mesmo Cl, eles tero mais recursos para
deix-lo mais poderoso. Se escolherem criar
seus prprios Cls, cada Cl individual ser
mais fraco.

Criando um Cl

Antes de criar seu prprio Personagem,


primeiro voc deve criar o Cl a que ele
pertence. Ao criar um Cl, voc define a
filosofia bsica e os bnus disponveis a
todos os membros desse Cl.

12

Primeiro, quem o Daimyo de seu Cl?


Segundo, quais Virtudes seu Cl venera?
Terceiro, quais Estabelecimentos seu Cl tem disposio?
Quarto, quais Aspectos seu Cl possui?
Quinto, qual o Meibutsu de que sua Provncia se orgulha?
Sexto, qual o Nome e a Herldica de seu Cl?
Stimo, o que fato sobre seu Cl?
Vejamos cada um desses passos, um por um.

Passo 1: Escolha um Daimyo


Primeiro, voc precisa escolher um Daimyo: o Senhor do Cl.
Seu Daimyo comea como um Daimyo menor. Conforme ele cresce em poder
e fora, suas habilidades tambm aumentam. No comeo do jogo, seu Daimyo
estar no nvel 1. O Nvel de seu Daimyo igual ao nmero de Provncias que ele
comanda. Veja Guerra para mais informaes sobre como conquistar Provncias.
Escolha um dos Daimyos abaixo. Cada Daimyo possui uma Vantagem e uma
Desvantagem. Alm disso, o carter de seu Daimyo influencia fortemente seu Cl.
Um Daimyo Ambicioso ser reconhecido por sua expanso inescrupulosa. Um
Daimyo Engenhoso ser visto como um estranho. Cada um possui suas prprias
excentricidades e benefcios.

AMBICIOSO

Enquanto cada samurai possui ao menos metade de seu corao devotada


ambio, seu Daimyo Ambicioso a tem em todo o seu corao. Ele est
disposto a sacrificar tudo e todos para conquistar mais terras, mais ttulos,
mais prestgio.
A Vantagem de possuir um Daimyo Ambicioso que ele ganha uma Ao
de Estao adicional a cada Estao.
A Desvantagem que seus samurais recebero o Marcador Ambicioso,
tornando-os menos confiveis. Veja Aspectos para mais informaes.

ENGENHOSO

O Daimyo Engenhoso utiliza as novas invenes e no fica preso tradio.


A Vantagem de um Daimyo Engenhoso que todo o equipamento fornecido aos seus samurais considerado um Equipamento de Boa Qualidade
(veja Estaes).

13

A Desvantagem que ele ser visto como um no-tradicionalista: um espinho que precisa ser arrancado. Todos os seus samurais possuiro o Marcador No-Tradicionalista, que poder ser Marcado por outro samurai em
situaes sociais. Veja Aspectos para mais informaes.

CRUEL

O Daimyo Cruel no tolera tolices. Ele se enfurece to rpido quanto julga, por isso temido em suas terras... assim como seus samurais.
A Vantagem de possuir um Daimyo Cruel que todos os seus samurais
recebem dois Dados Bnus em qualquer Risco que envolva intimidao.
A Desvantagem que todos tambm recebem o Marcador Cruel em
situaes sociais. Veja Aspectos para mais informaes.

ASTUTO

O Daimyo Astuto possui muitos espies e utiliza Espionagem para se informar sobre seus rivais e aliados.
A Vantagem de um Daimyo Astuto que voc ganha uma ao de Espionagem bnus a cada Estao (veja Estaes).
A Desvantagem que todos os seus samurais possuiro o Marcador No
Confivel, que poder ser Marcado por outros Personagens. Veja Aspectos
para mais informaes.

AUDACIOSO

O Daimyo Audacioso assume riscos e valoriza os samurais que fazem o


mesmo. Ele imprevisvel, letal e mortal.
A Vantagem de possuir um Daimyo Audacioso que voc ganha dois Dados Bnus toda a vez que assumir um Risco que poderia ser-lhe fatal.
A Desvantagem que o Narrador remover quatro marcadores de Honra
(ao invs de trs) da Reserva de Honra toda a vez que voc recusar esse tipo
de Risco.

BONDOSO

O Daimyo Bondoso trata seu povo com igualdade. Ele conhecido por
seu corao generoso e reflete por um tempo quando precisa tomar decises importantes.
A Vantagem de possuir um Daimyo Bondoso que voc ganha dois Dados
Bnus em qualquer situao social que envolva confiana.
A Desvantagem que todos os seus samurais ganharo o Marcador Confivel. Veja Aspectos para mais informaes.

14

LOUCO

O Daimyo Louco simplesmente isso:


um completo insano. Mas, ele tambm
to poderoso que ningum consegue
tir-lo do trono.
Tanto a Vantagem quanto a Desvantagem do Daimyo Louco so aleatrias:
o Narrador lana um dado e determina
qual o tipo de Daimyo ele ser at o final
de cada Estao.

O Daimyo Louco

Role um dado de seis lados para


descobrir qual tipo de Daimyo
o Daimyo Louco ser nesta
Estao.
1 Ambicioso
2 Engenhoso
3 Cruel
4 Astuto
5 Audacioso
6 Bondoso

15

Passo 2: Virtudes
Cada Cl venera uma das seis Virtudes. Seu Cl valoriza uma delas acima de
todas as outras. Qual? Novamente, sua escolha ter grande influncia nos Personagens de seu Cl. Escolha uma destas como a Virtude favorita de seu Cl.

BELEZA

Beleza a habilidade de comunicar-se com os outros. Pode ser por meio da


poesia, da retrica, do teatro ou mesmo da jardinagem.
Beleza a Virtude mais importante porque sem ela voc no conseguir
comunicar suas ideias aos outros.

CORAGEM

Coragem a habilidade de dizer No. A habilidade de dizer no tentao, ao medo, dor, a qualquer coisa. Coragem a Virtude mais importante porque sem ela, seu Personagem no ser capaz de resistir a nenhuma
tentao.

ASTCIA

Astcia a habilidade de perceber o plano dentro do plano dentro do


plano. Astcia a Virtude mais importante porque sem ela voc no ser
capaz de antecipar os planos de seus inimigos.

PROEZA

Proeza a habilidade de usar armas. Proeza a Virtude mais importante


porque sem ela voc no ser capaz de se defender contra ataques marciais.

FORA

Fora engloba tudo o que for relacionado a aes fsicas: erguer, empurrar,
puxar e at mesmo destreza manual, velocidade e agilidade. Fora a Virtude mais importante porque sem ela voc no ser capaz de nadar, escalar
ou pular em situaes de perigo.

SABEDORIA

Sabedoria saber discernir o que falso e o que verdadeiro no mundo.


Sabedoria a Virtude mais importante porque sem ela voc no conseguir
precisar fatos de boatos.

Passo 3: Estabelecimentos
Cada Daimyo domina uma Provncia. Nesta Provncia, h Estabelecimentos
que representam sua riqueza e Vassalos que representam seus seguidores leais.
Cada Jogador que pertence a um Cl pode escolher um Estabelecimento e
adicion-lo s terras de seu Daimyo. Voc descobrir como usar esses Estabeleci-

16

mentos mais tarde, no captulo Estaes, mas, para sua convenincia, eis uma lista
de Estabelecimentos para voc escolher.
Assim como tudo, Estabelecimentos possuem nveis. Todos os Estabelecimentos
iniciais so de nvel um e s podem ser melhorados por meio de Aes da Estao.

FERREIRO

Os homens extraem do solo ferro e


outros metais. Os ferreiros os forjam em
armas mortais. A qualidade das armas de
seu Cl depende do Ferreiro.

TEMPLO BUDISTA

Um lugar para o samurai refletir e mergulhar na mais profunda essncia de sua


alma.

DOJO

Onde seus samurais ampliam suas habilidades de Guerra.

CASA DE JOGOS

Onde seus samurais perdem dinheiro.

CASERNA

Uma Caserna permite-lhe possuir ashigaru (infantaria) em sua Provncia. Cada


nvel de Caserna fornece um nvel de
ashigaru.

CASA DE GEISHAS

Um lugar de arte e beleza.

PLANTAO DE ARROZ

Onde os camponeses labutam para


gerar a verdadeira pedra fundamental da
economia.

FBRICA DE SAQU

Coragem lquida. Literalmente.

SANTURIO XINTOSTA

Um lugar para honrar seus Ancestrais.

Mas eu quero ser


um Ronin!

Ento voc quer ser um


homem onda (ronin, homem
onda, era o nome dado aos
samurais sem Daimyo, ou
seja, que ficavam deriva na
sociedade), h? Ok. Eis as regras.
Crie um Personagem. Voc no
ganha Pontos de Cl. Todo o
seu equipamento considerado
de m qualidade. Voc no tem
cavalos, no tem comida, no
tem nada.
Oh, e os samurais o trataro
como lixo porque voc um
covarde. Voc no teve coragem
de suicidar-se quando seu
Daimyo morreu.
Em termos modernos, interpretar
um ronin como interpretar um
sem teto na Amrica atual. Sim,
voc pode ser acolhido por um
Cl como um brao armado, mas
eles o colocaro na pior parte da
tropa e torcero para que voc
morra logo.
Voc ter que fazer bicos para
ganhar comida lembra
daquele samurai cortando lenha
em Os Sete Samurais? e ser
desprezado em qualquer lugar
que for.
Essas so as regras. Divirta-se.

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Estabelecimentos
Maiores

Alguns Jogadores podem


querer comear o jogo com
um Estabelecimento de nvel
mais alto. Se eles preferriem
trocar seus Estabelecimentos
para aumentar o nvel de um
nico, no me oponho a isso
de forma alguma. claro que,
suas terras tero uma variedade
menor de recursos vitais, mas
aceitar conscientemente uma
limitao o que torna os jogos
interessantes.

ESTBULOS

Onde cavalarios criam e cuidam de


cavalos.

ESCOLA DE SUM

Se voc quer que seus samurais sejam


mais fortes, escolha uma Escola de Sum.

Passo 4: Escolha os Aspectos


Cada Cl recebe quatro Aspectos que
definiro seus Personagens. Um Aspecto
como uma habilidade, mas um pouco mais
genrico. como um clich com mecnicas de jogo, por exemplo, seu Cl possui o
Aspecto Nenhum de Ns To Forte Quanto
Todos ns Juntos, descrito abaixo.

NENHUM DE NS TO FORTE QUANTO TODOS NS


JUNTOS
Invocar: Seu Cl conhecido pelo trabalho em equipe. Receba trs dados
quando estiver ajudando outro membro de seu Cl a atingir um objetivo
desejado por vocs dois.
Compelir: Voc realmente acredita que homens devem trabalhar juntos
para alcanar seus objetivos e vai faz-lo sempre que preciso, no importando o risco que possa correr.
Esse Aspecto, como vimos, d a seu Personagem trs Dados Bnus toda a vez
que assumir um Risco apropriado-lhe. Por outro lado, ele tambm possui um Compelir que o obriga a agir do modo como seu Cl considera mais honrado. Quando
voc deparar-se com a oportunidade de ajudar outro companheiro de Cl, o Narrador colocar um Ponto de Honra na reserva. Se voc ignorar a oportunidade, no
ganhar esse Ponto. Veja mais sobre isso no captulo Aspectos.
Cada Cl possui quatro Aspectos que o definem. E todos possuem um em
comum: aquele que acabamos de ver. Em outras palavras, todos os Cls possuem
o Aspecto Nenhum de Ns To... Voc pode escolher mais trs Aspectos na lista
abaixo. Eles definiro os Personagens de seu Cl.
V em frente, e escolha mais trs Aspectos que definam seu Cl. Quando for criar
um samurai deste Cl, escolha dois dentre estes Aspectos para ele.

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UMA COMPANHIA AGRADVEL TO BOA QUANTO UM


CAVALO
Invocar: Seu Cl conhecido pela sagacidade de seus samurais. Receba trs
Dados Bnus quando usar humor em uma situao delicada.
Compelir: s vezes, o tolo esquece que apenas um tolo. Algumas vezes,
voc ultrapassa os limites, causando situaes que no teriam acontecido se
voc mantivesse a boca fechada.

NEM TODAS MULHERES CASADAS SO ESPOSAS

Invocar: As mulheres de seu Cl so lindas, astutas e mortais. Os homens


so impetuosos, perigosos e ardilosos. Receba trs dados para qualquer
Risco envolvendo seduo (seja seu Personagem homem ou mulher).
Compelir: Um conquistador sempre seduzido pela conquista. Voc s
vezes sucumbe a investidas similares.

A MELHOR ESPADA PERMANECE NA BAINHA

Invocar: H a espada que traz a vida e h a espada que traz a morte. Um


espadachim busca o ponto em que apenas a ameaa de violncia o bastante para manter a paz. Receba trs Dados Bnus quando tentar intimidar
algum com a ameaa de violncia.
Compelir: Voc realmente acredita na paz e na harmonia. Voc s brandir sua arma se outro samurai o fizer primeiro.

O CAADOR DE VEADOS NO LIGA PARA LEBRES

Invocar: Este Aspecto concede-lhe trs Dados Bnus para Riscos envolvendo caa e sobrevivncia nos ermos.
Compelir: Os samurais de seu Cl so conhecidos por serem excelentes
caadores, mas no dominam as sutilezas da corte.

CAVE DUAS COVAS

Invocar: Quando planejar uma vingana, sempre cave duas covas. Os


samurais de seu Cl so famosos por serem implacveis quando se trata de
vingana. Receba trs Dados Bnus toda a vez que voc confrontar diretamente uma questo de vingana.
Compelir: Infelizmente, seus samurais tambm possuem sangue bastante
quente e cometem julgamentos precipitados, raramente dando ouvidos
razo quando ofendidos.

MESMO O LADRO PRECISA APRENDER SEU OFCIO

Invocar: Os samurais de seu Cl so reconhecidos por seus trabalhos como


ferreiros, alfaiates, etc. Receba trs Dados para Riscos envolvendo trabalhos
manuais.

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Compelir: Seu Cl tambm conhecido por


seu tratamento justo aos camponeses e
classe comerciante. Voc demonstra-lhes
compaixo e boa vontade.

PRIMEIRO O HOMEM TOMA


UMA BEBIDA
Invocar: depois a bebida toma
uma bebida, por fim, a bebida
toma o homem. Seu Cl
famoso pelos excessos de seus
samurais. Receba trs dados
em qualquer Risco quando estiver bbado.
Compelir: Um homem
bbado falar qualquer coisa, far qualquer coisa. Seja
cuidadoso. Bebedeiras nem
sempre so perdoadas.

A NVOA NO PODE
SER DISPERSA COM
UM LEQUE

Invocar: Seu Cl excepcionalmente bom em


enganar os outros. Receba
trs dados sempre que tentar
mentir.
Compelir: A mentira como qualquer outra fonte de poder: altamente viciante. Voc deve mentir sempre
que tiver a oportunidade.

SE MEU CACHORRO SOUBESSE MEUS PLANOS

Invocar: ele tambm estaria morto. Seu Cl incrvel na arte de descobrir e guardar segredos. Receba trs dados para qualquer Risco envolvendo
a obteno ou ocultao de segredos.
Compelir: Voc ama segredos e costuma desviar de seu caminho s para
descobri-los.

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SE UM HOMEM LHE LOUVA

Invocar: mil outros repetiro o louvor. Os samurais de seu Cl sabem


perfeitamente como chamar a ateno. Receba trs dados para qualquer
ao, feita diante de uma multido, que traga honra e glria ao seu Cl.
Compelir: Voc um caador de glria. Voc no para de falar sobre si
mesmo e sempre deve ser o centro das atenes.

O RISO O SOLUO DO TOLO

Invocar: Seus samurais so mortalmente srios. Sempre. Receba trs Dados


Bnus para resistir a qualquer tentativa de mudar sua opinio, uma vez que
voc j tenha decidido o que fazer.
Compelir: Voc rude, bruto e no liga para a etiqueta.

UMA PALAVRA PODE AQUECER O INVERNO

Invocar: Seu Cl conhecido por sua eloquncia. Receba trs dados enquanto estiver discursando ou realizando uma apresentao em pblico.
Compelir: Voc costuma falar alm do necessrio.

DEZ HOMENS, DEZ CORES

Invocar: Seu Cl compreende a necessidade de compaixo. Quando tentar


convencer algum que voc simpatiza com sua causa, receba trs dados.
Compelir: Voc realmente acredita na compaixo e simpatizar com os
necessitados.

A MONTANHA NUNCA CAI

Invocar: Receba trs Dados Bnus para resistir dor fsica ou circunstncias rduas.
Compelir: Voc rude, bruto e no liga para a etiqueta.

O PREGO E O MARTELO

Invocar: O prego mais saliente o primeiro a ser martelado. Seu Cl


conhece os procedimentos apropriados e as regras de etiqueta para tudo.
Receba trs Dados Bnus para qualquer Risco envolvendo costumes.
Compelir: Voc deve fazer as coisas do jeito certo. Qualquer outro modo
vergonhoso e desonroso.

ESPERAR PELA SORTE ESPERAR PELA MORTE

Invocar: Os samurais de seu Cl no hesitam. Receba trs Dados Bnus


para qualquer Risco que seja impetuoso, impertinente e espontneo.
Compelir: Voc precisa agir sem pensar, entrar de cabea na situao sem
conhecimento ou colocar a si prprio em perigo.

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Passo 5: Meibutsu (uma coisinha!)


Cada Provncia no Japo Antigo orgulhava-se da melhor alguma coisa. O
melhor saqu, os melhores quimonos, as melhores katanas, a melhor alguma coisa.
O povo viaja de Provncia em Provncia procurando um meibutsu: o orgulho da
Provncia.
Sua Provncia conhecida por um item em particular. Ningum encontrar um
item melhor deste mesmo tipo em nenhum outro lugar do Japo Antigo. Qual o
item que sua Provncia produz melhor que todas as outras?

Passo 6: Nome e Herldica


Agora, defina o nome e a herldica de seu Cl. importante escolher um
Nome que signifique algo. Se o significado do Nome de seu Cl for apropriado em
um Risco, voc ganhar dois Dados Bnus para ele.

Meibutsu Tradicionais
PREFEITURA DE AICHI

Nagoya: Kishimen, Tebasaki, Miso


Aomori: Mas

Uji: ch verde

KYSH

Chiba: Amendoim

Arita, Imari: porcelana, cermicas

Ehime: Mikan, Iyokan

Nagano: Shinshu Soba

Matsuyama: Torta, Botchan dango


Fukui: Caranguejo

PREFEITURA DE FUKUOKA

Nagasaki: Champon, Kakuni


Niigata: Arroz
Okayama: Kibi dango, uvas, pssego

Hakata: Motsunabe, Mentaiko, Torimon

Okinawa: Awamori, Chanpuru

Gifu: pesca com cormoro

Osaka: Takoyaki, Okonomiyaki

Hiroshima: Okonomiyaki
Hokkaid: Caranguejo, Ikura, Ourio-domar

PREFEITURA DE HYGO

PREFEITURA DE SAGA

Arita: Arita (porcelana)


Shizuoka: Ch verde

Tottori: Peras, Caranguejo

Kobe: Kobe Fugetsudo (Waffle)

Yamagata: Cerejas

Kagawa: Sanuki udon

Shimonoseki: Fugu

PREFEITURA DE KYOTO

Kyoto: Yatsuhashi, cermicas Kiyomizuyaki.

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Nishijin: tecidos

Yamanashi: Uvas

Passo 7: Fatos
Por fim, cada Jogador dever declarar algum fato sobre o Cl a que pertence.
Voc pode falar o que quiser, desde que isso no contradiga outro fato j estabelecido. Voc poderia dizer que a esposa do Daimyo no confivel ou que o povo
da Provncia conhecido por sua integridade. Poderia dizer que o sensei do dojo
cego, que as geishas da cidade mais prxima so generosas em seus favores ou
que h um ronin errante vingando as atrocidades perpetradas contra os camponeses. Ainda que aranhas fantasmas assombram uma floresta local ou que um velho
homem sbio vive em uma montanha prxima, dando conselhos a quem for digno.
Diga o que voc quiser sobre a Provncia e isso ser verdade.

Pronto!
A est. Eis tudo o que voc precisa saber para criar um Cl.
O prximo passo, claro, criar os samurais, o que ser bem mais fcil.

Exemplo de Cl
Temos cinco Jogadores criando um Cl. Eles conversam sobre cada Passo e
fazem as seguintes escolhas:

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Passo 1: Daimyo
Nossos Jogadores decidem que querem um Daimyo Engenhoso. Eles gostam
de estar sempre frente das coisas e tambm gostaram do inconveniente de serem
vistos como estrangeiros.

Passo 2: Virtudes
Eles decidem que Astcia complementa a natureza de seu Daimyo. Todos os
samurais deste Cl ganham +1 em Astcia.

Passo 3: Estabelecimentos
Olhando a lista de Estabelecimentos, nossos cinco Jogadores escolhem cinco
Estabelecimentos que sentem ser teis aos Personagens de seu Cl. Eis o que eles
escolheram: Nick quer uma Casa de Geishas. Ele deseja ser o Espio Mestre do
Daimyo (veja abaixo), portanto, ele quer um lugar onde possa ouvir rumores.
Ro quer uma Casa de Jogos. Ela confia que isso aumentar a riqueza do Cl
porque tem sorte em suas rolagens.
Ken quer um Dojo. Ele quer ser o Executor do Daimyo e deseja um lugar para
ampliar sua habilidade com a espada.
Kelly escolhe uma Plantao de Arroz. Ela sabe que o Cl precisa de uma fonte
segura de renda caso Ro no tenha boas rolagens.
Jessica escolhe uma Fbrica de Saqu. Ser corajoso um elemento importante
de ser samurai e ela quer ter certeza de que seus samurais sempre tero Coragem
mesmo que ela venha engarrafada.

Passo 4: Aspectos
Todo o Cl comea com o Aspecto Nenhum De Ns To Forte Quanto Todos
Ns Juntos. Nossos Jogadores definem trs outros Aspectos para que seus samurais
possam escolher.
Uma Palavra Pode Aquecer o Inverno
Se Meu Cachorro Soubesse Meus Planos
A Nvoa No Pode Ser Dispersa Com Um Leque

Passo 5: Meibutsu
Depois de uma longa discusso, os Jogadores concordam com a ideia de ter ch
verde como seu meibutsu.

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Passo 6: Nome do Cl e Herldica


Nossos Jogadores escolheram Hashiba como Nome do Cl. Grosso modo,
isso significa cavalheiros. (Geralmente, eu sou muito tolerante com, digamos,
o uso criativo de nomes japoneses. Se voc quiser ser mais rgido quanto a isso,
fique a vontade).

Passo 7: Fatos
Ns temos cinco Jogadores, portanto, cada um deles deve declarar algo que seja
um fato sobre a Provncia.
Nick diz, Muitos de nossos espies so geishas.
Ro diz, Temos rios que so usados como rotas comerciais com outras Provncias.
Ken diz, Nossos samurais so conhecidos por serem dures.
Kelly diz, A esposa de nosso Daimyo no confivel.
Jessica diz, Temos problemas sasonais com bandidos.

Criando um Personagem

Uma vez que seu Cl esteja pronto, hora de criar um Personagem.


Faa isso Passo a Passo.

Passo 0: Conceito
Passo 1: Escolha um Nome
Passo 2: Escolha um Dever
Passo 3: Escolha as Virtudes
Passo 4: Escolha os Aspectos
Passo 5: Honra & Glria
Passo 6: Escolha uma Vantagem
Passo 7: Idade

Passo 0: Conceito
Antes de qualquer coisa, reflita sobre seu Personagem por um momento.
Que tipo de Personagem voc quer interpretar? Honrado? Traioeiro? Ambicioso? Pense um pouco sobre isso antes de comear.

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Passo 1: Escolha um Nome


O nome de seu Personagem importante: ele adiciona um dado a todos os Riscos apropriados. Escolha um nome e, depois, defina o significado dele. Se o significado for apropriado para determinado Risco, receba um Dado Bnus para ele.

Passo 2: Escolha seu Giri (Dever)2


Agora, determine sua posio na corte de seu Daimyo. Isto chamado giri, ou
dever, ou obrigao. Este o papel que voc desempenha para o Daimyo. Pode
haver mais de um oficial em cada corte. Em outras palavras, um Daimyo pode ter
dois Yojimbos ou Hatamotos se ele quiser. Seu Giri fornece trs Vantagens.
Todos os samurais comeam com o Nvel de Giri em um.
Seu Giri fornece-lhe trs Dados Bnus para quaisquer Riscos envolvendo seu
dever com o Daimyo. Ou seja, se voc o Yojimbo do Daimyo (o guardacostas dele) e voc estiver protegendo-o de um assassinato, voc receber trs
Dados Bnus para esse Risco.
Voc tambm ganha uma Habilidade para usar durante o jogo. Leia a Habilidade especfica de seu Giri para mais detalhes.
Por fim, voc ganha um Benefcio especfico durante o jogo. Geralmente, ser
um benefcio in-game, mais interpretativo, no mecnico.

HATAMOTO (GENERAL)

Voc o mestre dos exrcitos do Daimyo. Sem voc, as foras de seu


Daimyo no teriam lder e no poderiam proteger suas terras adequadamente. Voc recebe trs Dados Bnus quando estiver liderando outros
samurais ou inspirando-os a trabalhar juntos.
Habilidade: Voc pode realizar uma ao para analisar as circunstncias de
uma cena. Assuma um Risco envolvendo Astcia + Giri. Se voc ganhar
a Prioridade, todos os samurais ao seu lado ganharo um dado devido s
vantagens que voc encontrou. Qualquer Aposta aumenta o nmero de
dados em um por Aposta.
Benefcio: Voc pode manter um nmero de Ashigaru (soldados de infantaria) igual ao seu Nvel de Giri. Seus Ashigaru no necessitam receber
koku e so sempre leais a voc, independente de quaisquer outros mecanismos de jogo. Estes so seus homens e seguiro seu comando. Ningum
pode utilizar Apostas ou Riscos para for-los a lhe trair. Veja Violncia e
Guerra para mais informaes.

2 Se voc adquiriu a verso de luxo do Blood & Honor j percebeu que sua caixa contm duas cartas de
cada um dos giris aqui apresentados. Use-as para facilitar a memorizao das habilidades e benefcios a serem
usados durante os seus jogos.

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KARO (SENESCAL)

Voc mantm as terras do Daimyo, suas finanas e seu castelo. Sem voc,
nada acontece.
Habilidade: Como voc o brao direito do Daimyo, tem a autoridade
dele. O Corteso pode ser a voz do Daimyo, mas, quando ele no est por
perto, voc quem est no comando.
Seu Status Social considerado Daimyo quando o Daimyo no est
presente. Voc pode adicionar um nmero de Dados Bnus igual ao seu
Nvel de Giri ou ao Nvel do Daimyo, o que for maior, a qualquer situao
social.
Benefcio: Voc possui um squito de funcionrios igual ao seu Nvel de
Giri que o acompanha onde quer que v. Sua equipe inclui vrios servos
que lhe prestam servios, levam mensagens e efetuam outros deveres menos
dignos.

KAISHAKU (EXECUTOR)

Voc a espada pessoal do Daimyo. Quando ele quer algum morto,


recorre a voc.
Habilidade: Voc porta a Espada do Cl. Por isso, a Espada tem um
nmero de habilidades igual ao seu Nvel de Giri. Veja Espadas para mais
informaes.
Benefcio: Sua reputao como o Executor o precede. Se voc estiver em
uma posio antagnica em relao a outro Personagem, esse Personagem
descartar um nmero de dados igual ao seu Nvel de Giri para qualquer
Risco contrrio a voc.

ONIWABAN (MESTRE ESPIO)

Voc o espio mestre do Daimyo. Voc dirige as Aes de Espionagem e


evita que outros consigam informaes sobre as estratgias de seu Daimyo.
Habilidade: Voc tem uma Rede de Espies: um nmero de agentes que
coleta informaes para voc. Seus agentes lhe fornecem fatos sobre cada
Personagem que voc encontre e, a cada sesso de jogo, voc pode declarar um nmero de fatos sobre PdMs igual ao seu Nvel de Giri (se seu
Nvel de Giri for trs, ento voc deve declarar um total de trs fatos a cada
sesso; no trs sobre cada PdM). Voc no pode usar esta habilidade em
samurais controlados pelos outros Jogadores.
Benefcio: Durante o jogo, seus agentes permitem-lhe ouvir ou observar
qualquer discusso ou evento em que voc no estiver presente. Voc pode
fazer isto um nmero de vezes igual ao seu Nvel de Giri.

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ONMYJI (CONSELHEIRO ESPIRITUAL)

Voc o conselheiro espiritual do


Daimyo. Voc no possui as habilidades marciais de um Yojimbo ou
a mente ttica e estratgica de um
General, mas possui uma compreenso nica dos poderes csmicos que
guiam o mundo em seu caminho.

Habilidade: No comeo de cada sesso


de jogo, voc pode fazer uma previso sobre um Risco que possa acontecer durante
ela (baseado em mapas astrais e outros
pressgios ou sinais). Voc pode ser to
genrico ou to especfico quanto queira.
Se sua previso tornar-se realidade, qualquer samurai participando do Risco em
questo ganhar um nmero de dados
igual ao seu Nvel de Giri.
Benefcio: A cada Estao,
voc pode conceder um nmero de Bnos igual ao seu Nvel
de Giri aos Oficiais de seu Daimyo. Veja Magia & Religio para maiores
informaes.

TAKUMI (CORTESO)

Voc o artista particular do Daimyo e seu conselheiro cultural. Cabe a


voc assegurar que a corte do Daimyo seja elegante e refinada; voc quem
cria poemas, peas e obras de arte para celebrar grandes eventos e a histria
de seu Daimyo e sua famlia.
Habilidade: Como Corteso de seu Daimyo, voc pode redigir, alterar,
editar, reinterpretar ou mudar qualquer coisa dita sobre qualquer samurai
para faz-la soar mais apropriada a situao corrente. Voc pode fazer isto
um nmero de vezes por sesso de jogo igual ao seu Nvel de Giri.
Benefcio: Em toda a sesso de jogo, seus contatos com a corte fornecemlhe um nmero de favores igual ao seu Nvel de Giri. Um favor representa
um benefcio que algum outro Personagem deve a voc e que precisa ser
devolvido at o final do jogo.

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YOJIMBO (GUARDA-COSTAS)

Voc o protetor pessoal do Daimyo e est sempre ao seu lado. Se algo


acontecer a ele, e voc ainda estiver vivo, dever responder por sua vergonha
com a prpria vida.
Habilidade: Voc pode receber um nvel de Ferimento no lugar de outro
samurai de seu Cl, evitando que ele seja ferido. Reduza o nvel deste Ferimento ao nmero de seu Nvel de Giri.
Benefcio: Alguns Soldados esto com voc o tempo todo. Voc tem um
nmero de fileiras de Soldados igual ao seu Nvel de Giri. Estes homens no
podem ser subornados ou comprados de voc; estes so seus homens e lhe
serviro at a morte. Veja Violncia e Guerra para maiores informaes.

Passo 3: Escolha Virtudes


Agora, voc precisa distribuir valores entre as Virtudes. Existem seis Virtudes,
mas, infelizmente, voc s pode possuir cinco delas. A sexta sua fraqueza. Voc no
ter valores nessa Virtude. Nem agora, nem nunca.
Distribua estes valores entre suas Virtudes:
Uma Virtude com valor 4.
Duas Virtudes com valor 3.
Duas Virtudes com valor 2.
Uma Virtude como uma fraqueza (escreva F).
Possuir uma fraqueza significa que voc no possui dados para determinada Virtude. Voc vai precisar de dados advindos de outro lugar (em Aspectos, Dever, etc.).
A fraqueza no significa que voc nunca rolar dados em um determinado tipo de
Risco; significa que nenhum deles vir daquela Virtude.
Por exemplo, cavalgar um Risco de Fora. Meu samurai tem Fora como sua
fraqueza, portanto, se ele precisar assumir um Risco de Fora para cavalgar, ele no
ganhar nenhum dado devido a Virtude Fora. No entanto, ele possui o Aspecto
Nascido na Sela, que lhe concede trs dados para cavalgar. Ele no possui nenhum
dado devido Fora, mas seu Aspecto lhe concede trs dados.

Passo 4: Escolha Aspectos


Escolha duas dos quatro Aspectos escolhidos por seu Cl para definir seus samurais. Todos os samurais recebem a Aspecto Nenhum de Ns gratuitamente, assim,
voc pode escolher dois Aspectos alm desse.
Um adendo, a razo para que a Aspecto Nenhum de Ns tenha sido escolhida
como a Aspecto padro foi porque todos os grupos de playtest a escolheram para seus

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Cls. Alm disso, 75% dos samurais criados com este sistema escolhem Nenhum de
Ns como um de seus Aspectos. Ento, eu a transformei em um padro.
Se voc quiser, pode esquecer esta regra, tornando-a uma escolha ao invs de uma
obrigao. Afinal de contas, voc pagou pelo jogo, pode fazer o que quiser com ele.

Passo 5: Honra & Glria


Seu Personagem comea com dois nveis de Honra. Isso lhe fornece dois Pontos
de Honra para a Reserva de Honra. Veja mais sobre Pontos de Honra na seo Honra
& Glria.
Alm disso, seu Personagem comea com um nvel de Glria. Ele um samurai
pouco conhecido, sem reputao. Como voc tem um nvel de Glria, pode escrever
uma palavra ou frase na linha prxima ao seu nvel de Glria. Essa palavra ou frase
representa sua Reputao. Pode ser guerreiro implacvel, julgamento sbio ou
imprudente e impulsivo, o que voc quiser.

Passo 6: Vantagens
Voc pode escolher uma Vantagem. Escolha na lista abaixo.

ESPADA ANCESTRAL

Voc possui uma arma Ancestral, passada de gerao para gerao em sua
famlia ou talvez voc a tenha roubado. No importa, sua. Receba uma
Espada Primorosa de nvel 1.
Veja Estaes para maiores informaes sobre Armas Primorosas.

OLHO DE ARQUEIRO

Quando usar um arco, voc causa o mesmo dano que causaria com uma
katana. Infelizmente, ao usar uma katana, trate-a como uma arma normal.
Veja Violncia para maiores informaes.

VIRTUDE ABENOADA

Voc pode aumentar uma Virtude de valor 5 para 6, diminuindo outra


Virtude em um ponto.

JURAMENTO DE SANGUE

Seu Personagem fez um juramento de sangue. Ele prometeu cumprir uma


misso importante e no morrer at atingir seu objetivo. Literalmente.
O que quero dizer que seu Personagem no pode morrer at encontrar
a oportunidade de cumprir seu juramento. No entanto, seu Personagem
morrer se atingir seu objetivo ou se falhar.
Este objetivo no pode ser corriqueiro; precisa ser algo pico.

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No h garantias de que seu Personagem ser bem sucedido, mas ele no


morrer at encontrar a oportunidade.

ASPECTOS BNUS

Seu Personagem tem um Aspecto bnus, algo que o distingue dos demais
samurais. Voc pode escolher um Aspecto da lista de Aspecto de Cl ou
criar a sua prpria (com a aprovao do Narrador).

NASCIDO PARA A LMINA

Seu Personagem sempre ganha uma Aposta gratuita


para todos os Riscos de Proeza.

APREO DO DAIMYO

Por razes que apenas voc e o Daimyo conhecem, voc possui o apreo do Senhor do Cl.
Ao final de casa Estao, voc sempre recebe
uma Ao de Estao em adio a quaisquer
outras Aes que o Daimyo possa ter.

CURA RPIDA

Seus ferimentos cicatrizam mais rpido que


os dos outros samurais. Ao final do dia,
voc sempre cura um nvel de Ferimento,
no importando sua atual condio.

PREDESTINADO

Voc nasceu para honrar seu dever


ao Daimyo. Toda sua vida foi levada para o momento em que voc
pudesse servi-lo. Voc comea o
jogo com dois Nveis de Giri ao
invs de um.

IRREPREENSVEL

Voc reconhecido pelo


seu senso de honra e fidelidade. Qualquer ao
que voc fizer deve ser
pela grande glria do
Daimyo. Uma vez
por sesso de jogo,
voc pode negar uma
perda de Honra.

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GRANDALHO

Seu Personagem sempre ganha uma Aposta gratuita para qualquer Risco de
Fora.

SORTUDO

Trs vezes por sesso de jogo, quando assumir um Risco, voc pode rolar
novamente um dado que role 1.

ESTRANGEIRO

Voc ganha +1 para uma Virtude que seu Cl no reverencie.

PERCEPTIVO

Seu Personagem sempre ganha uma Aposta gratuita para todos os Riscos de
Astcia.

ANTEPASSADO

Voc tem um Antepassado que cuida de voc. Uma vez por Estao, voc
pode solicitar uma Bno a seu Antepassado.

VELOZ

Voc se move com a velocidade da gua corrente. Receba dois Dados Bnus
para qualquer Risco envolvendo velocidade.

ELEGANTE

Seu Personagem sempre ganha uma Aposta gratuita em todos os Riscos


envolvendo Beleza.

BELEZA VERDADEIRA

Enquanto a maioria dos Personagens dramaticamente bela ou dramaticamente feia, a Beleza de seu Personagem ofusca quase todas as outras.
Receba dois Dados Bnus sempre que estiver conversando com um Personagem que seja atrado sexualmente por voc.

INABALVEL

Seu Personagem sempre ganha uma Aposta gratuita em todos os Riscos de


Coragem.

VISES

Voc no sabe ao certo o porqu, mas, por alguma razo, voc tem vises
vagas e enigmticas. Em certos momentos (um por sesso de jogo), seu Personagem cai ao cho, indefeso e tremendo violentamente. Quando voltar a
si, ele poder declarar um fato sobre um evento futuro (como se tivesse feito
uma Aposta veja Risco para maiores informaes).

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CAMINHO DA TERRA

Voc sempre sabe a direo correta para chegar ao seu destino. Voc sabe
como chegar a qualquer lugar e nunca precisa assumir nenhum Risco para
localizar-se.

BEM EDUCADO

Seu Personagem sempre ganha uma Aposta gratuita para quaisquer Riscos
envolvendo Sabedoria.

Passo 7: Idade

Finalmente, determine a Idade inicial de seu Personagem. No a idade real, mas,


o nmero de Pontos de Idade que seu Personagem possui.
Role um dado de seis lados. Estes sero os Pontos de Idade inicial de seu Personagem. Veja Estaes para maiores informaes.

Exemplo de Personagem

Eu criei este Personagem para se encaixar no o Cl que os outros Jogadores


criaram acima. Siga os passos!

Passo 1: Escolha um Nome


O nome de meu samurai ser Hayate, que significa escorregadio. Eu vou
escolher uma definio mais fantstica para o nome de Hayate: sempre que ele tentar
conversar para escapar de problemas, ele ganha um Dado Bnus.

Passo 2: Escolha um Dever


Como Giri, eu escolhi que Hayate ser o Takumi (Corteso). Seu trabalho ser
falar pelo Daimyo e evitar dificuldades polticas.

Passo 3: Escolha as Virtudes


O Cl de Hayate fornece para ele +1 para Astcia. Para distribuir em minhas
virtudes, eu tenho os valores 4, 3, 3, 2 e 2. O resultado final ficou assim:
Beleza: 4
Astcia: 3 (+1)
Fora: 2
Coragem: 2
Proeza: F
Sabedoria: 3

Passo 4: Escolha os Aspectos


Dos trs Aspectos do Cl (alm do Nenhum de Ns To Forte Quanto Todos
Ns Juntos), eu preciso escolher mais dois. Aqui esto minhas escolhas:
Uma Palavra Pode Aquecer o Inverno e Se Meu Cachorro Soubesse Meus Planos

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Passo 5: Honra & Glria


Todos os samurais adicionam dois Pontos de Honra reserva, eu no sou exceo.
Para a Glria, eu devo escolher uma Reputao para Hayate. Eu escolho Negociador Esperto. Sempre que estiver em uma negociao, eu ganho um Dado Bnus.
Conforme minha Reputao aumentar (por meio de Pontos de Glria), poderei
aumentar o meu nvel de Reputao e receber mais dados para qualquer Risco envolvendo negociaes.

Passo 6: Escolha uma Vantagem


Preciso escolher uma Vantagem. Eu vou escolher Irrepreensvel. Deste modo, se
em algum momento eu fizer algo que implique em diminuir a Honra do Cl, posso
negar essa perda de Honra, mas s posso fazer isso uma vez por sesso de jogo.

Passo 7: Idade
Eu rolei um dado de seis lados e obtive um cinco, ou seja, cinco Pontos de Idade.

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35

C a p t u l o

Riscos

Neste captulo, discutiremos todas as regras envolvendo Riscos.

Um Risco uma ao significativa tomada por um Personagem cujo resultado pode influenciar a narrativa e/ou outros Personagens.
Se a ao no significativa, provavelmente no um Risco. Se no afeta
nenhum Personagem, provavelmente no um Risco. Se no afeta a narrativa,
provavelmente no um Risco.
Se um Jogador quiser realizar uma ao que no seja classificada como um
Risco, deve narrar o resultado dessa ao.
De outro modo, se um Jogador quiser assumir um Risco, o direito de narrar
permanece em aberto. Em outras palavras, se o Jogador fizer uma boa rolagem, ele
poder narrar os resultados de sua ao. Se a rolagem no for boa, ento o Narrador
a narra.

Prioridade

Rolar dados em Blood & Honor no significa obter um sucesso ou uma falha, e
sim determinar quem narrar o que acontece.
Quando voc quiser que seu Personagem assuma um Risco, rolar um punhado
de dados de seis lados. Se a soma dos resultados for igual ou maior do que dez, voc
ganha a Prioridade, isso significa que dever dizer o que acontece.
Se a soma dos resultados for nove ou menos, o Narrador ganha a Prioridade,
isso significa que ele dever narrar o que acontece.
Vou repetir:
Se voc alcanar ou superar o nmero alvo, voc descrever como seu Personagem obteve sucesso ou como ele falhou. Se no alcanar, o Narrador o far.

O Nmero Alvo
O nmero alvo para todos os Riscos dez.
Esse nmero nunca aumenta ou diminui. dez.

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Recebendo Dados
Voc recebe dados das seguintes fontes:

GIRI

Se o Risco for apropriado ao seu Giri, voc receber um nmero de dados


igual ao seu Nvel de Giri.

VIRTUDE

Se uma Virtude for apropriada ao Risco, voc receber um nmero de


dados igual ao valor dessa Virtude. S poder invocar uma Virtude por
Risco; no ganhar dados de mais do que uma Virtude em um Risco.

NOME

Se o nome do Cl de seu samurai for apropriado ao Risco, voc recebe dois


dados.
Se o nome de seu samurai for apropriado ao Risco, voc ganha um dado.

ASPECTO

Se voc possui um Aspecto que apropriado ao Risco, ganha trs dados.


Voc s pode invocar um Aspecto por Risco; no pode ganhar dados de
mais do que um Aspecto em um Risco.

OUTROS

Quatro dados por gastar um Ponto de Honra.


Dados Bnus pela Qualidade do Equipamento.
Dois dados se Marcar um Aspecto do oponente.
Dados Bnus por invocar a Glria.

Riscos Simples
Um Risco simples geralmente envolve um nico Personagem. Um samurai
tentando lembrar detalhes, tentando erguer algo pesado, escalando um muro; todos
esses so bons exemplos de Riscos simples.
Tudo o que voc tem a fazer rolar um nmero de dados e conseguir um dez.
Se conseguir fazer isso, voc dir como seu samurai obteve sucesso ou como falhou.
Se rolar nove ou menos, o Narrador diz como ele obteve sucesso ou falhou.

EXEMPLO DE RISCO SIMPLES

Meu Personagem, Obu Tsubaki, foi chamado por seu Daimyo para cumprir
uma tarefa. Uma das concubinas favoritas do Daimyo foi assassinada e Tsubaki
possui uma boa Reputao na corte por ter um olhar crtico para os detalhes. Meu

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Daimyo pediu-me para dar uma olhada na cena do crime para ver se poderia encontrar alguma coisa importante.
Tsubaki entra no quarto e quer encontrar algumas pistas. Esse meu objetivo.
O Narrador diz, um Risco de Astcia.
Eu olho na minha ficha de Personagem: Tsubaki tem Astcia 4, o que me d
quatro dados.
Tsubaki tambm tem o Aspecto Se Meu Cachorro Soubesse Meus Planos. O
Narrador concorda que esse um Aspecto apropriado. Como Aspectos apropriados
do ao Jogador trs dados para um Risco, eu recebo mais trs dados. Agora, eu tenho
um total de sete dados.
Eu jogo os dados: 6, 4, 4, 3, 2, 1, 1. Bem acima de dez. Eu ganho Prioridade,
digo ao Narrador: Encontrei uma pista. Um pouco de veneno nos lbios da garota.

Apostas
Quando voc estiver prestes a
assumir um Risco, poder ter
mais dados do que precisa
para conseguir um dez. Se
esse for o caso,
talvez voc queira
fazer umas
Apostas.
Apostas so
a verdadeira espinha
dorsal do sistema.
Elas tornam o jogo
divertido.
Geralmente,
quando seu
Personagem
obtm um sucesso, ele tem
um nvel de Efeito, ou um
Efeito. Mas, h um modo
de aumentar os Efeitos de
seu sucesso. Fazemos isso
por meio de Apostas.

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Imagine: prestes a rolar por um Risco, voc observa sua reserva e v que pode
superar esse Risco facilmente, tem sete dados. Usar quatro seguro. Cinco quase
uma garantia de sucesso. Ento, o que fazer com esses dados extras? Voc os Aposta.
Separe esses dados e role os demais. Deixar os dados de lado antes da rolagem
o que chamamos de Apostar dados. Um dado Apostado no rolado com os
outros dados. Se voc superar o Risco, cada dado Apostado adiciona Efeitos ao seu
sucesso.
Cada dado adiciona um Efeito.
Se fizer uma Aposta, voc ganhar um efeito bnus. Efeitos bnus geralmente
fornecem mais Pontos de Honra, mas podem ser usados para tomar o controle da
narrativa de uma cena e prover detalhes adicionais.
Sim, isso significa que os Jogadores dizem ao Narrador o que est acontecendo
na cena. Apostas do a todos a oportunidade de ser o Narrador, de estar no controle, de somar a narrativa coletiva.

EXEMPLO DE APOSTAS

Vamos seguir o exemplo abaixo: meu Personagem, Obu Tsubaki, est investigando o assassinato da concubina favorita do Daimyo.
Eu ainda tenho 4 em Astcia e o Aspecto Se Meu Cachorro..., o que me
fornece sete dados para rolar.
Como eu s preciso de quatro dados para conseguir um dez, separo trs dos
meus sete dados para fazer trs Apostas.
Eu fao minha rolagem: 6, 4, 4, 1. Consegui atingir um dez facilmente. Isso
me d a Prioridade. Como eu tenho Prioridade, digo, eu encontro um pouco de
veneno nos lbios dela.
Minhas trs Apostas me permitem dizer mais trs coisas que Tsubaki encontrou.
Eu as descrevo para o Narrador.
Primeira Aposta: eu tambm encontro veneno em um pouco de arroz espalhado pelo cho.
Segunda Aposta: a fechadura da janela est em perfeitas condies.
Terceira Aposta: mas a janela est aberta.

OUTRO EXEMPLO DE APOSTAS

O Espio Mestre de nosso Daimyo quer saber mais sobre a concubina do


Daimyo. Ele pergunta ao Narrador sobre o que ele sabe sobre ela. O Narrador diz,
diga voc mesmo. Assuma um Risco de Sabedoria.
Ele tem Sabedoria 3, o que lhe fornece trs dados.
Ele tambm possui o Aspecto A Nvoa No Pode Ser Dispersa Com Um Leque, o que significa que ele conhece segredos.

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O Narrador concorda que um Aspecto adequado.


Ele tambm o Espio Mestre, o que significa que ele ganha um nmero de
Dados Bnus igual ao seu nvel de Giri. Seu nvel de Giri 1, ento, ele ganha um
dado bnus.
Ele tem sete dados, faz duas Apostas.
Sua rolagem: 4, 3, 3, 2, 1. Ele conseguiu dez e atinge seu objetivo.
A primeira coisa que ele sabe (porque conseguiu seu objetivo) que ela era um
rabo de saia roubado de outra Provncia que meu Daimyo havia conquistado.
Primeira Aposta: e ela era a segunda filha do rival do Daimyo.
Segunda Aposta: e ela nunca esteve feliz ali.

A Regra de Ouro das Apostas


Voc no pode usar uma Aposta para contradizer um elemento da cena que j
tenha sido previamente estabelecido. No possvel usar uma Aposta para dizer
No. Voc s pode usar Apostas para dizer sim e ou sim, mas.
No pode simplesmente negar a Aposta de outra pessoa. As Apostas so usadas
para adicionar elementos a uma cena ou definir elementos no totalmente definidos. Voc ver como isso funciona nos exemplos abaixo.
Voc tambm no pode usar uma Aposta para conseguir um Risco gratuito.
Qualquer ao que requeira um Risco no pode ser cumprida com uma Aposta.
Isso requer um Risco adicional.

Apostas Gratuitas
s vezes, voc receber uma Aposta gratuita. Isto uma recompensa que o
Narrador d devido a certa circunstncia, um bnus mecnico ou por algum outro
motivo.
Apostas gratuitas so justamente isso: no tm custo. Elas no advm de sua
reserva de dados e voc no pode mov-las de volta a essa reserva.
Por fim, se voc rolar nove ou menos, voc perde todas as Apostas, at mesmo
as gratuitas.

Riscos Disputados

Um Risco Disputado ocorre quando dois Personagens querem a mesma coisa


mesmo que estejam trabalhando juntos. Ambos os Jogadores rolam simultaneamente e aquele que obtiver o maior valor o vitorioso. O Jogador que obtiver o
menor valor o derrotado.

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Passo 1: Declarando os Dados


Os dois Jogadores anunciam quantos dados podem rolar para o Risco.

Passo 2: Apostas Secretas


Depois, cada Jogador faz suas Apostas secretamente e as revelam ao mesmo
tempo.

Passo 3: Determine a Prioridade


Os Jogadores rolam os dados. Aquele que rolar o maior valor o vitorioso e
ganha a Prioridade. Todo e qualquer Jogador e os demais envolvidos no Risco so
os derrotados e no tm Prioridade.

O Vitorioso & O Derrotado


O vitorioso tem Prioridade e pode descrever o desenrolar do Risco.
O vitorioso tambm mantm todas as suas Apostas.
O vitorioso tambm escolhe quem gastar sua Aposta primeiro (ele prprio ou
outro Jogador).
O derrotado no tem Prioridade.
O derrotado mantm metade de suas Apostas, arredondando para cima (no
mnimo uma).

Usando as Apostas
O vitorioso decide quem usar sua primeira Aposta (ele pode escolher a si prprio). Depois, as Apostas so utilizadas pela mesa em sentido horrio at que todos
tenham utilizado uma Aposta.
Se voc quiser, voc pode escolher passar quando chegar a sua vez de utilizar
uma Aposta. Isso lhe permite escutar mais sobre o que est acontecendo, embora
tambm lhe tire a oportunidade de usar sua Aposta primeiro e definir um precedente.
Lembre: Apostas no podem dizer No. Uma Aposta s pode dizer Sim e
ou Sim, mas ou algum outro modificador positivo.

Menos que 10
Se algum Jogador em um risco disputado, rolar um valor menor do que dez,
no ganha nada. Nada de Apostas, nem Prioridade, nada. No aposte todos os seus

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dados esperando manter metade deles caso voc perca. Se voc no conseguir somar
pelo menos dez, voc no consegue nada.

Exemplo de Risco Disputado


Meu Personagem, Obu Tsubaki, est questionando outro Personagem sobre seu
paradeiro durante o assassinato da concubina. Depois de um intenso interrogatrio
(interpretao), eu quero saber se o Personagem, Tonuba Asukai, est dizendo a
verdade. Asukai quer que eu acredite nele.
Isso exige um Risco Disputado.
Para Tsubaki, eu rolarei Astcia (envolve discernir verdade de mentira) mais
meu Aspecto Investigador. Com isso, consigo sete dados.

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Asukai assumir um Risco de Beleza (envolve comunicao, seja verdade ou


mentira). Asukai tem Beleza 3. Ele tambm possui o Aspecto Olhos Honestos, que
lhe fornece mais trs dados. No total, ele possui seis dados.
Eu digo ao Jogador de Asukai que tenho sete dados e ele me diz que tem seis
dados.
Ns dois fizemos nossas Apostas em segredo. Colocamos nossas mos debaixo
da mesa, colocamos nossas Apostas em nossa mo direita e nossos dados na mo esquerda (ou como voc preferir). Ao mesmo tempo, ns revelamos nossas Apostas e as
colocamos sobre a mesa. Eu farei trs Apostas e o Jogador de Asukai far apenas uma.
Agora hora da rolagem. Quem conseguir o valor mais alto recebe Prioridade.
Minha rolagem: 4+3+2+1=10. Uma tpica rolagem a la John.
A rolagem dele: 5+4+4+3+2=18. O Jogador de Asukai o vitorioso e eu sou o
derrotado.
O Jogador de Asukai deve determinar o resultado do Risco. Ele tambm mantm
todas as suas Apostas. Nesse caso, ele fez apenas uma Aposta.
Como eu sou o derrotado, mantenho apenas metade de minhas Apostas, arredondando para cima. Eu fiz trs Apostas, ento, eu mantenho duas delas (3 dividido
por 2 = 1.5, arredondando para cima, temos 2).
O Jogador de Asukai diz: voc acredita em mim. Depois, ele declara que usar
sua primeira Aposta. Ele o faz: e voc tambm suspeita de outra pessoa.
Agora, minha vez de usar minha Aposta. Eu digo, sim, mas h algo em sua
histria que eu ainda no percebi.
O Jogador de Asukai no tem mais Apostas, portanto, eu devo usar minha ltima. Reflito cuidadosamente sobre como fazer isso

Riscos Cooperativos

Se dois ou mais samurais esto trabalhando por um mesmo objetivo, podem


assumir um Risco Cooperativo. Esse tipo de Risco permite que todos auxiliem (e
adicionem detalhes) de algum modo.

Passo 1: Anunciando os Dados


Todos os Jogadores anunciam de que fontes conseguiro seus dados e anunciam
quantos dados eles possuem.

Passo 2: Anunciando as Apostas


Ento, todos os Jogadores anunciam quantas Apostas faro.

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Passo 3: Prioridade
Todos rolam os dados. Cada Jogador que rolar dez ou mais ganha a Prioridade.
Assim, cada Jogador que rolar dez ou mais dever declarar algum fato sobre o
desfecho do Risco.
O Jogador que rolou o valor mais alto mantm todas as suas Apostas. Os outros
mantm apenas metade de suas Apostas, arredondando para cima.
O Jogador que rolou o valor mais alto tambm o primeiro a dizer o que aconteceu no desfecho do Risco. Depois, ele escolhe qual Jogador ser o prximo.
Cada Jogador que rolou dez ou mais pode adicionar um Detalhe ao desfecho,
adicionando Detalhes adicionais a cada Aposta.

Exemplo de Risco Cooperativo


Dois samurais Soteki e Kenshin esto tentando erguer um porto pesado
que os separa de seu Daimyo.
Ambos juntam seus dados. Soteki tem Fora 3 e Kenshin Fora 4.
Como ambos possuem o Aspecto Nenhum de Ns, cada um deles ganha
mais trs dados. Soteki fica com seis e Kenshin com sete.
Kenshin decide usar um Ponto de Honra da reserva, o que lhe d mais quatro
dados. Agora, Kenshin tem onze dados e Soteki continua com seis.
Os dois Jogadores anunciam suas Apostas. Eles poderiam fazer as Apostas em
segredo, mas sentem que melhor mostr-las.
O Jogador de Kenshin far cinco Apostas e o Jogador de Soteki far duas. Isso
significa que o Jogador de Kenshin lanar seis dados e o de Soteki quatro.
O Jogador de Kenshin rola 5, 4, 3, 3, 2, 2. O de Soteki rola 6, 6, 4, 4.
Kenshin rolou um dezenove e Soteki um vinte. Ou seja, mesmo que tenha rolado
menos dados, Soteki ganha a Prioridade: ele pode dizer se os dois samurais conseguiram erguer o porto ou no. E tambm determina quem utilizar sua primeira
Aposta.
Como o Jogador de Kenshin no ganhou a Prioridade, ele mantm apenas metade de suas Apostas, arredondando para cima.
Soteki diz: ns conseguimos erguer o porto e usa sua primeira Aposta:
mas perco minha Fora no ltimo minuto, deixando Kenshin erguer o porto
sozinho.
Como Narrador, eu adiciono um Ponto de Honra reserva.
Humildade (e fazer com que o Personagem do outro Jogador parea formidvel) uma boa fonte de Pontos de Honra.

45

C a p t u l o

Aspectos

Aspectos so traos definidores. As pessoas tm Aspectos, assim como lugares.


At mesmo objetos possuem Aspectos. Para aqueles acostumados com metforas de
jogos de RPG, um Aspecto como uma Percia ou uma Habilidade, mas um
pouco mais tridimensional.
Aspectos representam as qualidades de uma pessoa, lugar ou objeto. Por exemplo, se voc tem o Aspecto Nenhum de Ns To Forte Quanto Todos Ns Juntos,
isso reflete uma qualidade pessoal de seu Personagem. Ele reconhece que a unio
faz Fora. Vrias mos podem fazer mais do que apenas duas. Outros Aspectos refletem qualidades diferentes. Se um samurai possui o Aspecto Se Um Homem Lhe
Louva, ele sabe como chamar a ateno para si em praticamente qualquer situao.
Aspectos refletem no apenas conhecimento, mas tambm percias. So habilidades com base ampla abertas a um pouco de interpretao. bvio que voc no
pode escolher um Aspecto como eu sou o mximo! Isso simplesmente estpido.
Os Aspectos so acessveis para os Jogadores usarem, mas um Aspecto no deve ser
utilizvel em qualquer situao.

Invocar & Compelir


Todo o Aspecto tem dois elementos: um Invocar e um Compelir. Aquele que
possui o Aspecto utiliza o Invocar, mas os outros Jogadores podem usar o Compelir
(um Jogador tambm pode Compelir seu prprio Aspecto. Falaremos sobre isso
depois).
Voc Evoca Aspectos quando seu personagem for assumir um Risco.
Quando voc Evoca um Aspecto, seu Personagem ganha trs Dados Bnus para
um Risco apropriado. Por exemplo, se voc quer que seu samurai saiba como se
portar durante os complicados protocolos de etiqueta, ele deveria possuir o Aspecto
O Prego e o Martelo. Esse Aspecto lhe fornece trs Dados Bnus para quaisquer
Riscos envolvendo procedimentos e compostura.
Lembre: Invocar um Aspecto lhe garante trs Dados Bnus para Riscos apropriados. Voc s pode Invocar um Aspecto por Risco, no mais do que isso. Ainda,
somente voc pode Invocar um de seus Aspectos, voc no pode Invoc-los para
outra pessoa e ningum pode faz-lo em benefcio prprio.
Invocar so poderosas ferramentas que lhe permitem conseguir o direito
narrativa ao final do Risco. Contudo, cada Aspecto tambm tem um Compelir.

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Compelir obriga seu Personagem a agir de certo modo. Sempre que seu Personagem agir de acordo com algum Compelir dele, ganha um Ponto de Honra. Voc
tambm pode Compelir seu prprio Personagem, obrigando-o a agir de acordo
com seu Aspecto e ganhando um Ponto de Honra. Recusar-se a agir de acordo com
um Compelir quando a oportunidade aparecer o obriga a retirar trs Pontos de
Honra da Reserva.

Marcadores

Voc pode conceder um Aspecto


temporrio a outro Personagem, a um
lugar ou um objeto. Chamamos esses
Aspectos temporrios de
Marcadores.
Quando voc fornece
a outro Personagem um
Marcador, ele funciona
como um Aspecto.

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Por exemplo, se algum deixar cair uma lanterna em uma sala repleta de
material inflamvel, voc pode dar a sala o Marcador Em chamas!. Outro
caso, se um samurai pertence a um Cl com um Daimyo Ambicioso, ele possui o
Marcador Ambicioso.
Se voc tem um Marcador, ele um Aspecto que voc no pode Invocar mas os
outros sim. Marcar no custa nada; o Personagem s precisa saber que o Marcador existe. Invocar um Marcador (ou somente Marcar) garante dois Dados
Bnus. No trs, apenas dois.
Por exemplo, meu samurai pertence a um Cl com um Daimyo Engenhoso.
Isso me faz possuir o Marcador No-Tradicionalista.
Se outro samurai conhece meu Cl, ele pode usar esse Marcador para ganhar
dois Dados Bnus contra mim em qualquer situao em que o fato de eu ser NoTradicionalista seja uma vantagem para ele.
Do mesmo modo, se uma sala possui o Marcador Em chamas!, Personagens
que encontrarem um meio de tirar vantagem dessa situao podem Marcar esse
Aspecto para ganhar dois Dados Bnus.
Marcadores no contam para o total de Aspectos que podem ser Invocados
durante um Risco.
Normalmente, apenas um Aspecto pode ser Invocado. Como seu Personagem
est usando um Marcador (ou Marcando um Aspecto), ele no est realmente
Invocando; est Marcando e isso no conta para o total de Aspectos Invocados
durante o Risco.

Ferimentos como Marcadores


O Aspecto mais comum que um Personagem pode Marcar so Ferimentos.
Se voc est enfrentando outro Personagem em um Risco fsico (Proeza ou Fora), voc pode Marcar quaisquer e todos Ferimentos que aquele Personagem tenha
para ganhar Dados Bnus.
O nmero de Dados Bnus que voc ganha igual ao total de nveis de Ferimentos.
Por exemplo, se um Personagem tem um Ferimento de nvel 1, outro de nvel
2 e mais um de nvel 3, voc pode Marcar os trs Ferimentos para um total de seis
Dados Bnus. Sempre que um Ferimento de seu Personagem for Marcado, ele
receber um Ponto de Honra para adicionar Reserva. Um Ponto por Ferimento,
no importando de qual nvel ele seja.

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Marcadores de Daimyo

Cada Cl tem seu prprio Marcador: um Aspecto que apenas os outros podem
usar contra voc. Eles devero usar um Ponto de Honra para fazer isso e esse Ponto
ir direto para a Reserva de Honra de seu Cl. Afinal, voc est seguindo as ordens
de seu Daimyo.

Ambicioso
Todos sabem que seu Daimyo far qualquer coisa para ganhar prestgio e terras.
Todos sabem que ele planeja aumentar seu territrio. Sempre que voc estiver em
um Risco envolvendo a reputao de seu Daimyo, outro Personagem pode dar um
Ponto de Honra para Marcar-lhe como Ambicioso.
Voc diz: Meu Daimyo no planeja invadir suas terras e assume um Risco de
Beleza. No entanto, seu alvo lhe d um Ponto de Honra e o Marcador Ambicioso.
Ele ganha dois dados para resistir ao seu Risco de Beleza.

No-Tradicionalista
Sempre que voc citar a dignidade e a honra de seu Cl, outro Personagem
pode dar-lhe um Ponto de Honra e o Marcador No-Tradicionalista. Seu Cl o
prego saliente que todos desejam martelar. Tente argumentar sobre as virtudes de
seu Cl e algum Marcar seu Aspecto.

Cruel
Nem mesmo tente demonstrar piedade. Nem mesmo tente demonstrar compaixo. Todos sabem que os samurais de seu Cl so uns bastardos de sangue frio. Se
voc tentar clamar por piedade ou compaixo, algum lhe Marcar como Cruel e
ganhar dois Dados Bnus para seus argumentos.

No Confivel
Verdade? O que voc sabe sobre verdade? Por que voc se preocuparia com
verdades? Os samurais de seu Cl so um bando de covardes mentirosos.
Nunca mais me fale sobre a verdade de novo.

Crdulo
Voc est suspeitando da promessa do embaixador? Se estiver, certamente assumir um Risco de Astcia para verificar se ele est falando a verdade. E, claro, ele
usar um Ponto de Honra e o Marcar como Crdulo, no?

49

C a p t u l o

Honra & Glria

Para um samurai, a honra (yo) tudo. Para voc, como Jogador, a honra ser a
chave do jogo. A honra comanda todas as mecnicas. Ela a fora motriz do jogo.
Sem honra, seu samurai no seria nada.
Porm, honra um conceito difcil. Os samurais escreveram ensaios enormes
sobre honra; todos com argumentos pomposos sobre o que exatamente significa ser
um samurai. Qual ser a melhor vida? Qual ser a ao apropriada? O que exatamente a honra significa?
Ao invs de tentar definir a honra de um modo categrico,
eu prefiro apreciar a divergncia e a discusso. por isso que,
neste jogo, a honra no uma resposta. Pelo contrrio, uma
pergunta. Seu Cl acredita que possui a resposta e seu
samurai, por bem ou por mal, confrontar essa resposta
em seu prprio caminho.

O que isso significa?


O que significa ser honrado? Dependendo da
Virtude escolhida por seu Cl, pode significar muitas
coisas. Abaixo esto listados seis pontos de vista sobre
honra, com base na Virtude escolhida por seu Cl.
Voc pode concordar ou no com essa resposta, mas,
se voc no se conformar com a definio de honra
assumida por seu Cl, voc perder. Sempre. Lembre:
tragdia samurai lida sobre conformismo. No esquea
nunca a lio do prego saliente.

Beleza

um dever do samurai manter a civilizao. Apenas por


meio da cultura e da arte a humanidade pode manter sua
dignidade. As regras sociais nos fornecem dois
benefcios importantes. O primeiro a lei e o
segundo o refinamento.
A cultura prov leis que auxiliam a manter o equilbrio e a ordem.

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Toda a criatura neste mundo tem seu lugar e o homem no uma exceo.
Ns temos um compromisso com o universo. Ns temos um lugar nele, temos que
cumprir nosso papel. Ns precisamos seguir a estrutura da lei e da ordem. A justia
o que a humanidade acrescentou ao mundo. Sem homens, no h justia. E
nosso dever manter a ordem no mundo.
A cultura tambm prov o requinte. O sublime. A arte transmite verdades
poderosas que no poderiam ser expressas apenas com palavras.
A recriao da experincia. Eu no posso descrever-lhe a verdadeira beleza, posso apenas tentar mostr-la por meio da poesia, da pintura e das demais artes. Essa
uma parte vital e necessria do ser humano.
Como samurai, seu dever manter a civilizao e ajud-la a se desenvolver.
Faa-a melhor. Limpe o mundo da injustia e leve beleza vida de tantos quanto
puder. Essa a verdadeira e a mais alta virtude do bushido, o verdadeiro dever de
um samurai.

Coragem

Coragem a habilidade de dizer No. Nenhuma outra criatura no mundo pode faz-lo, todas agem por instinto. Somente o homem capaz de pensar
racionalmente. Somente o homem capaz de escolher no arrancar fora sua perna
para escapar da armadilha. Coragem mais do que apenas fora de vontade. o
reconhecimento de que algumas coisas neste mundo so mais importantes do que
voc mesmo.
Dever. Dever Coragem.
Quando incumbidos de uma tarefa, muitos samurais falam essa palavra como
se fosse qualquer outra. Essa palavra no como as outras, a nica de que um
samurai precisa. o reconhecimento de que sua vida no vale nada se no estiver
servindo a um propsito maior.
Como um samurai, seu dever esquecer seus desejos pessoais e aceitar suas
obrigaes para com a sociedade. O que voc deseja irrelevante. O Cl sempre
vem primeiro. Essa a mais verdadeira e a mais elevada virtude do bushido, o
verdadeiro dever de um samurai.

Astcia

A Astcia de um samurai sua principal arma. Sem a habilidade para discernir


a verdade da falsidade, um samurai intil. Verdadeiramente guerreia-se contra
a arte da enganao, um verdadeiro samurai sabe disso. Ele no enganado pelas
armadilhas da integridade ou honestidade. Os inimigos do Cl usam as ferra-

51

mentas da falsidade. Escolher no us-las s coloca o Cl em perigo e apenas um


tolo faria isso.
Um samurai astuto no um tolo. Ele enterra os tolos.
Ns usaremos a distrao e a enganao. Faremos com que nosso oponente pense que somos fracos quando, na verdade, somos fortes. Faremos com que pense que
estamos indefesos quando estivermos prontos para atacar. Quando formos pegos
desprevenidos, usaremos truques para no deix-lo tirar proveito de nossa fraqueza.
Somente por meio desses mtodos serviremos ao nosso Daimyo e nosso Cl.
Como samurai, seu dever usar a mentira para proteger o Daimyo de traies
e maquinaes. Nossos inimigos usaro a mesma ferramenta. Ns a usaremos com
uma fora ainda mais mortfera. Essa a verdadeira e a mais elevada virtude do
bushido, o verdadeiro dever de um samurai.

Proeza

Um samurai um guerreiro. Seu dever defender seu Daimyo dos perigos do


mundo mesmo que isso signifique dar sua vida. Se um samurai no domina as artes
da guerra e da espada, todas as demais habilidades so sem propsito.

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Um homem sbio s precisa de um instante neste mundo para compreender


que um mundo violento e luta. Se no soubermos formas de domin-lo, o mundo nos devorar vivos. Precisamos examinar cuidadosamente as vantagens. Precisamos pesquisar o conflito.
Precisamos estudar a violncia. Esse o verdadeiro idioma do mundo. Viver
neste mundo sem domin-lo viver como um homem cego, sem compreenso do
que est a nossa volta.
A espada o caminho da verdade. A espada o caminho da paz. A espada o
caminho da guerra. Aquele que no domina a espada pensa que palavras podem
proteg-lo.
Aquele que no domina a espada pensa que os livros podem proteg-lo. Aquele
que no domina a espada pensa que a iluso pode proteg-lo.
O que mais real que a espada? Nada.
Como um samurai, seu dever usar a espada para proteger o Daimyo da realidade do mundo. Nossos inimigos usam ferramentas ferramentas de homens
fracos para roubar aquilo que conquistamos por direito.
Conquistamos com sangue. Essa a mais verdadeira e mais elevada virtude do
bushido, o verdadeiro dever de um samurai.

Fora

Um homem que no consegue


erguer seu prprio peso o que
posso esperar dele? Um homem que
no consegue nadar. Um homem
que no consegue pular. Um homem que no consegue escalar. Um
homem que no consegue dominar
o prprio corpo. Um homem que
no consegue dominar a prpria
carne. Um homem sem disciplina. Um homem sem Fora. Esse
homem intil para mim.
Seu corpo sua arma mais
preciosa. Sem ele, voc uma arma
que s pode ser usada por meu
inimigo.
Treine seu corpo. D-lhe Fora.
Um homem corajoso e fraco desperdia sua Coragem. Um homem

53

astuto e fraco desperdia sua Astcia. Todas as outras Virtudes so desperdiadas se


um homem no consegue dominar o prprio corpo.
Essa a mais verdadeira e a mais elevada virtude do bushido, o verdadeiro dever
de um samurai.

Sabedoria

Se um homem ignorante, no que ele ser bom?


Deixe-me reformular a pergunta: se um homem ignorante, de que servem
suas outras Virtudes?
Se um homem no consegue pensar por si mesmo, se no sabe nada do mundo
ao seu redor, se age sem compreenso de suas aes Ele no mais do que um
animal selvagem que morde e ataca sem razo, sem inteno, sem sentido.
O significado das aes de um homem tudo o que importa. A verdade de suas
aes. Os objetivos de suas aes. De outro modo, ele como uma tempestade: um
raivoso e violento tufo. Destrutivo, mas sem propsito algum.
Conhecendo o significado de nossas aes, damos-lhe propsito. Sem isso, no
somos nada. Por isso um homem precisa estudar. Ele precisa estudar histria para
saber o que veio antes e precisa estudar filosofia para compreender a profundidade
de seus atos.
Como um samurai, seu dever usar o conhecimento para trazer glria ao nome
do Daimyo. Nossos inimigos usaro o passado contra ns. Eles usaro conhecimento contra ns. Sem essa poderosa arma, estaremos nus e indefesos contra eles.
Essa a verdadeira e a mais elevada virtude do bushido, o verdadeiro dever de um
samurai.

A Reserva de Honra

No centro de sua mesa de jogo, coloque uma tigela. Ela ser a Reserva de Honra. Voc pode usar os maracadores que quiser para representar os Pontos de Honra.
No comeo da primeira sesso, preencha a Reserva de Honra com um nmero de
Pontos de Honra igual soma de todos os Nveis de Honra de todos os samurais
presentes.
Antes de assumir um Risco, voc pode remover um Ponto de Honra da Reserva. Cada Jogador pode remover um nico Ponto de Honra por vez, ou seja, um
mesmo Jogador no pode remover mais do que um Ponto para uma nica rolagem, por exemplo. D esse Ponto ao Narrador. Voc usou um Ponto de Honra da
Reserva.
Voc pode usar os Pontos de Honra de dois modos: para ganhar Dados Bnus
ou para adicionar detalhes histria.

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Dados Bnus

Quando usar um Ponto de Honra antes de um Risco, voc recebe quatro Dados
Bnus. Uma vez que voc tenha o utilizado, ele desaparece.
Como a maioria dos samurais comea o jogo com 2 Nveis de Honra, cada
samurai adicionar dois Pontos de Honra Reserva.

Adicionando Detalhes

Durante o jogo, qualquer Jogador pode utilizar um Ponto de Honra (removendo-o da Reserva) para adicionar detalhes histria enquanto ela se desenvolve.
Encare esses detalhes como Apostas gratuitas. Assim como as Apostas permitemlhe adicionar detalhes a um Risco, os Pontos de Honra permitem modificar a
histria da mesma forma. Voc pode acrescentar detalhes a um PdM, a um castelo,
ao relacionamento com sua famlia ou ao que voc quiser no jogo.
Assim como as Apostas, voc no pode usar um Ponto para dizer No. Se eu
usei uma Aposta para dizer que o Daimyo um bbado tolo, voc no pode utilizar
um Ponto de Honra para dizer: No, ele no . Voc pode usar esse Ponto para
dizer: Ele um bbado tolo, mas s o porque sua esposa o induz a beber. Isso
nos leva a crer que se o levarmos para longe de sua esposa ele beber menos. No
um No, um Sim, mas.

Adicionando Honra Reserva

Voc pode adicionar Pontos de Honra Reserva assumindo alguns Riscos


especficos. Veja abaixo a lista de Riscos que lhe permitem adicionar um Ponto
Reserva. Cada uma dessas qualificaes so cumulativas. Ou seja, se voc assumir
um Risco que remeta a uma das qualificaes, voc recebe um Ponto de Honra.
Mas, se voc assumir um Risco que remeta a mais do que uma qualificao, voc
receber mltiplos Pontos de Honra.
Repito, a palavra que usei foi especfica. Isto deve ser um Risco. Aes simples
so esperadas dos samurais e no fornecem Pontos de Honra. Somente Riscos
fornecem Pontos de Honra.
H vrias circunstncias em que uma ao torna-se merecedora de um Ponto de
Honra, mas devem ser momentneas, poucas e distantes entre si.
Assumir um Risco que promove os interesses do Cl (e no os seus prprios).
Assumir um Risco que defenda a honra e a dignidade do Cl.
Assumir um Risco que coloque seu samurai em perigo ao cumprir outra
obrigao. (Samurais so homens de ao e esperado que vivam vidas
perigosas. Apenas ser inconseqente no ser honrado).
Seguir a definio de bushido assumida por seu Cl.

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Removendo Honra da Reserva

Quando um samurai realiza uma ao infame, insulta a dignidade do Cl ou de


qualquer outra forma envergonha a si mesmo, o Narrador remove trs Pontos de
Honra da Reserva.
Como Narrador, eu deveria avisar a todos na minha mesa que tambm removerei Pontos da Reserva devido ao comportamento dos Jogadores. Citar Monty
Python, atender seu celular, falar sobre o episdio da noite passada de (coloque o
seriado geek da moda aqui), ou qualquer outra forma de retirar a ateno do jogo.
Mau comportamento, perda de Honra.
Perceba que os indivduos no perdem Pontos de Honra. Eu testei essa ideia
por um tempo cada samurai com seus prprios Pontos de Honra e Nveis, etc.
mas eu desisti rapidamente quando percebi que Honra, como todo o resto neste
jogo, algo compartilhado pelos Jogadores. Voc no importante; o Cl importante. Assim sendo, fazendo com que a Honra
seja um recurso comunitrio, adicionando
Pontos por comportamento honrado e removendo por comportamento desonrado adicionou um sabor diferente toda a mecnica.

Seppuku

Seppuku um ritual suicida de evisceramento. realizado de maneira altamente


formalizada por samurais que desejam restaurar sua dignidade ou a de seu Cl aps um
ato extremamente vergonhoso. Se um Oficial
deseja cometer seppuku, ele pode fazer isso
por meio de um Risco envolvendo Coragem
+ Giri. Se ele receber a Prioridade, recupera
quatro Pontos de Honra da Reserva mais um
nmero de Pontos adicionais igual ao nmero
de Apostas que ele fez.

Ao Final do Jogo

Ao final de cada sesso de jogo, o Narrador deve contar o total de Pontos de Honra
presentes na Reserva. No comeo da prxima
sesso, os Jogadores iniciam com o mesmo
montante de Honra.

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Glria & Reputaes

Glria indica o quo conhecido e respeitado seu samurai. Quanto maior a


sua Glria, mais conhecido voc . Assim como Honra, Glria existe em Nveis e
Pontos, mas os samurais no utilizam Pontos de Glria. Ao invs disso, eles tentam
adquirir Glria por meio de feitos notveis e promissores.

Reputaes
Todo o samurai tem um nmero de Reputaes: coisas pelas quais seu Personagem conhecido. Pontos de Glria aumentam suas vrias Reputaes. Sempre que
receber um Ponto de Glria por ter feito algo espetacular ou notvel, voc pode
adicion-lo a uma de suas Reputaes.
Voc s pode adicionar um Ponto de Glria a uma Reputao apropriada. Se
voc vencer um duelo, voc no pode adicionar um Ponto de Glria a sua Reputao Grande Poeta. Do mesmo modo, ao escrever um belo poema, voc no poderia
adicionar esse Ponto a sua Reputao Duelista.
Todos os samurais comeam o jogo com uma Reputao de nvel 1. Cada
Reputao possui uma palavra ou frase associada quele nvel de Glria, indicando
a Reputao geral pela qual voc conquistou tal nvel.
Por exemplo, meu Personagem possui a Reputao Negociador Esperto. Essa
Reputao comea no nvel 1. Se ele ganhar Pontos de Glria adicionais por outras
aes notveis, poder usar esses Pontos para adicionar novas Reputaes.

Recebendo Glria
Seu Personagem recebe Glria de dois modos.
Primeiro, sempre que voc assumir um Risco, voc poder converter duas
Apostas em um Ponto de Glria. A grandeza de seu ato entrou para a histria de
sua vida.
Segundo, voc pode receber Glria sempre que realizar uma ao notvel (a
critrio do Narrador). Os Jogadores podem sugerir uma recompensa de Glria ao
Narrador quando acharem apropriado (na verdade, eu dou um Ponto de Glria
a cada Jogador para que eles possam recompensar os outros Jogadores quando acharem que uma ao foi merecedora).

Usando Reputaes
Se voc estiver prestes a assumir um Risco e um ou mais de seus nveis de
Glria for apropriado, voc pode adicionar um dado por nvel que seja adequado
quele Risco. Em outras palavras, se voc tem uma Reputao de nvel 1 Guerrei-

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ro Notvel e est prestes a entrar em um duelo, voc pode adicionar um dado ao


seu total. Se voc tem mais do que uma Reputao que seja apropriada ao Risco
(trs nveis de Glria: Guerreiro Notvel, por exemplo), voc pode ganhar um
dado para cada nvel apropriado.

Aumentando as Reputaes
Sempre que voc ganhar Pontos de Glria, voc pode adicion-los a uma
Reputao apropriada. Quando uma Reputao atinge dez Pontos de Glria, ela
aumenta em um nvel.

Limites da Glria
Voc s pode possuir um nmero de Reputaes igual ao seu Nvel de Giri
mais um. Ento, um Yojimbo de nvel 1 s pode ter duas Reputaes. Um Mestre
Espio de nvel 3 pode ter quatro Reputaes.

Ferindo Sua Reputao


Voc pode realizar aes que firam a Reputao que voc conquistou. Se voc fizer, o Narrador pode declarar que sua atual Reputao est manchada e que precisa
ser limpa antes que voc possa us-la novamente.
Voc no pode utilizar essa Reputao para ganhar Dados Bnus enquanto no
tiver agido para repar-la.
Para reparar uma Reputao ferida, voc deve conquistar dez Pontos de Glria
em aes adequadas a essa Reputao.
Por exemplo, se voc foi desafiado para um duelo e recusou, o Narrador pode
declarar que sua Reputao de Guerreiro Notvel foi ferida.
Para reparar essa Reputao, voc deve conquistar dez Pontos de Glria em
Riscos adequados a Guerreiro Notvel.

Mudando Suas Reputaes


Se voc alcanou seu limite de Reputaes e quer comear uma nova, voc deve
abandonar uma de suas Reputaes. Simplesmente a apague de sua ficha.
Voc pode adicionar uma nova Reputao com a aquisio apropriada de Pontos de Glria. Comear uma nova Reputao custa apenas um Ponto de Glria.

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59

C a p t u l o

Violncia

Um samurai vive a um passo da morte. Um passo, claro, o tamanho de uma


katana. Eu j disse isso muitas vezes, mas sempre torno a repetir.
Quando um cuteleiro testa uma katana, uma katana bem feita, ele o faz em
uma pilha de corpos, um em cima do outro. O nmero de corpos que a katana
trespassar o nmero marcado em sua lmina. Lmina de quatro homens. Lmina de cinco homens.
Agora, imagine ser atingido por uma dessas belezinhas. Imagine e se pergunte:
quantos pontos de vida eu perderia?.
Este captulo fala sobre violncia. Eu no vou usar o tipo de termos que voc
costuma ver em outros RPGs. Isso porque muitos RPGs afirmam que so sobre
narrar histrias, narrar histrias, narrar histrias... mas, quando algum saca uma
espada, o jogo repentinamente muda de narrar histria para simulao estratgica autntica. O jogo resume tudo a rolagens de dados arbitrrias, mincia desnecessria e um infinito folhear de livros.
Simulao estratgica autntica algo que voc no vai encontrar aqui. Ao
invs disso, lhe apresentarei uma alternativa.
Geralmente, esse tipo de captulo o mais longo em um livro de RPG. Neste
livro, ser o mais curto.
H trs momentos em que as regras para violncia sero necessrias: Ataque,
Duelo e Massacre. Discutiremos um por vez, mas, antes, vamos falar sobre Ferimentos.

Ferimentos

Ferimentos ocorrem quando seu Personagem ferido. Assim como a maioria


das coisas neste jogo, os Ferimentos tm nveis.
Um Ferimento de nvel 1 um corte, um hematoma ou uma dor irritante.
Um Ferimento de nvel 2 um pouco mais srio. Um tornozelo ou punho
torcido. Um corte acima do olho.
Um Ferimento de nvel 3 um corte profundo, uma fratura superficial. Um
Ferimento de nvel 3 demanda tempo para ser curado.
Um Ferimento de nvel 4 representa algo srio. Um osso quebrado. Um membro perdido. Um olho arrancado da rbita.

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Um Ferimento de nvel 5 completamente debilitante. Voc no estar de p


to cedo.
Voc pode ter Ferimentos mltiplos. Voc pode ter dois Ferimentos de nvel 1,
um Ferimento de nvel 3 e dois Ferimentos de nvel 4.
Se voc receber um Ferimento de nvel 5, seu Personagem cai inconsciente. Ele
est indefeso. Qualquer Personagem pode executar uma ao simples para mat-lo
enquanto estiver indefeso.

Ferimentos como Marcadores


Eu j falei isso antes, mas este um bom lugar para falar de novo. Outro Jogador pode Marcar seu Ferimento para ganhar Dados Bnus. Por exemplo, se voc
tem um Ferimento de nvel 3, seu oponente pode Marc-lo e ganhar trs Dados
Bnus em qualquer Risco contra voc.
Sempre que algum Marcar um de seus Ferimentos, adicione um Ponto de
Honra Reserva de Honra de seu Cl. Apenas um Ponto de Honra, no importando o nvel do Ferimento.

Curando Ferimentos
Ferimentos de nvel 1 e 2 so curados na razo de um nvel por dia.
Ferimentos de nvel 3 e 4 so curados na razo de um nvel por Estao.
Ferimentos de nvel 5 so curados na razo de um nvel por Ano.

Ataque

Um Ataque uma ao imediata. Um samurai saca sua espada e outro responde. No uma ao formal e ritualstica como um Duelo; um samurai sacando
sua espada repentinamente e seu alvo respondendo o mais rpido possvel.
assim que a violncia comea. Rpido. Quase sem tempo para uma reao.
Tambm assim que nossos combates comeam.
Um combate comea quando algum grita Ataque! e aponta outro Jogador.
Sem rolagens de iniciativa. Voc grita Ataque e ele acontece.
Quando um atacante anuncia um Ataque, ele ganha dois Dados Bnus. A
surpresa uma pequena vantagem. No muito, mas o suficiente para dois Dados
Bnus.
Se os dois samurais gritarem Ataque! ao mesmo tempo, nenhum ganhar
Dados Bnus. No houve surpresa, portanto, no haver vantagem.

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EXEMPLO

Quando o Personagem do Ben e o meu estavam em uma discusso acalorada, o


Personagem dele disse algo que o meu Personagem no toleraria. Ento, ele decide
retalhar o Personagem do Ben. Eu declaro um Ataque! e a violncia comea.
As primeiras aes em um combate so entre o atacante e o defensor. Ningum
mais pode ajudar, a ao muito rpida. Os dois samurais sacam suas espadas e
(quase sempre) um deles morre. Quando o primeiro Ataque terminar, outro samurai
pode anunciar sua inteno de atacar, mas o primeiro ataque e defesa so entre o
atacante e o defensor e ningum mais.

Resultado
Depois que um Ataque anunciado, os dois oponentes renem seus respectivos
dados para um Risco Disputado de Proeza. Voc conhece os procedimentos: cada
Jogador anuncia seus dados, faz suas Apostas em segredo e depois faz a rolagem.
O vitorioso (o Jogador que rolou o maior valor) ganha a Prioridade e pode descrever as consequncias do Ataque. O atacante ou o defensor foram bem sucedidos
no Ataque? Ambos erraram? O vitorioso decide o resultado, seja ele qual for.
Se voc for atingido por uma katana, voc morre. Nesse caso, o vitorioso pode
ser o defensor e o derrotado o atacante. Sim, isso significa que voc pode acabar
sacando sua espada contra um oponente mais poderoso e ser morto por ele. Isso
acontece o tempo todo em tragdias samurai e eu no vejo por que no deveria
acontecer aqui.

EXEMPLO

Ben e eu reunimos nossos dados.

Ben tem oito dados enquanto eu tenho seis. Ns dois fizemos nossas Apostas em
segredo, depois as revelamos e rolamos os dados. Ben fez trs Apostas e eu fiz duas.
A rolagem de Ben: 5, 5, 2, 2, 1 = 15
Minha rolagem: 6, 4, 3, 1 = 14
Ben ganha a Prioridade, portanto, ele pode narrar o desfecho do Ataque. Ele
poderia dizer que eu venci o duelo. Poderia dizer que ele venceu o duelo. Ele poderia
dizer que ns dois nos atacamos ao mesmo tempo. O que aconteceu uma escolha
que s depende dele.

Outras Armas
Se voc for atingido por qualquer outra arma que no seja uma katana, voc
ganha um Ferimento de nvel 1. Seu oponente pode utilizar Apostas para aumentar
o nvel do Ferimento, mas somente um nmero de Apostas igual Proeza dele.

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Usando Apostas
Se voc tem um oponente morto e Apostas sobrando, voc pode convert-las
em Glria. Duas Apostas fornecem um Ponto de Glria para voc adicionar a sua
Reputao. Voc pode fazer isso mesmo que seu samurai esteja morto.

Usando Honra
Se o seu samurai foi morto, voc pode remover um Ponto da Reserva de Honra
para transformar sua suposta morte em um Ferimento de nvel 5.

Duelo

Um duelo uma disputa formal e ritualstica envolvendo dois samurais.

Os dois ficam frente a frente, mos nas espadas. Eles encaram-se por um longo
tempo. Ento, em um mpeto de violncia, as espadas talham a carne. um evento
breve e dramtico que acontece o tempo todo na literatura samurai. Eis como lidar
com isso em seu jogo.

Passo 1: Desafio
Os dois duelistas renem e anunciam seus dados.
Vamos cham-los de Primeiro Jogador e Segundo Jogador. Para este exemplo, o
Primeiro Jogador tem mais dados que o Segundo Jogador.

Passo 2: Foco
O Primeiro Jogador age primeiro nesse estgio.
O Primeiro Jogador faz qualquer quantia de Apostas.
O Segundo Jogador, ento, deve dispor de um nmero igual de Apostas.

Passo 3: Ataque
Depois, ambos rolam seus dados. Aquele que tiver a rolagem mais alta ganha a
Prioridade.
Se um duelista no superar um 10, no ganha nada e perde todas as suas Apostas.
O duelista com a Prioridade narra o desfecho do duelo (incluindo meu oponente morre ou eu morro).

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Passo 4: Glria
Em um duelo, voc recebe Glria com
base nas Apostas de seu oponente. Cada
Aposta feita por seu oponente concede-lhe
um Ponto de Glria.
Cada duelista ganha uma nova Reputao
inspirada no duelo. Escolha um nome bacana
para o duelo. O Duelo Sobre as Rochas
ou O Duelo da Encruzilhada, algo desse
gnero.
No h Glria em vencer um oponente
quando o combate possui somente um lado.
Portanto, se voc reduzir seu oponente a menos de dois dados somente fazendo Apostas,
voc no ganhar Glria por esse duelo.

Preciso Histrica

Se voc no leu a introduo,


volte l e faa isso agora. Se voc
a pulou, aqui est ela novamente.
Se voc quer regras para
armaduras, ou saber por que um
no-dachi no causa mais dano do
que uma katana, ou at mesmo
por que um wakizashi no
provoca menos, eu tenho uma
resposta para voc.

Eu tenho dez dados e meu oponente tem


quatro. Eu poderia facilmente fazer quatro
Apostas. Meu oponente teria que fazer uma
Aposta equivalente, o que lhe deixaria sem
nenhum dado.

Este no um jogo sobre


preciso histrica ou simulao
de combates autnticos. Existem
muitos outros jogos que fazem
isso muito bem - v jog-los. Este
um jogo que recria a tragdia
samurai. Muitos RPGs se dizem
narrativos, mas assim que as
espadas deixam as bainhas o jogo
de repente se torna um exerccio
de futilidade, onde os jogadores
so forados a manter o controle
de cada detalhe que acontece a
cada segundo.

Se eu fizesse isso e lutasse com esse homem em um duelo, no ganharia Glria.

E isto no o que eu vou fazer


por aqui.

EXEMPLO

Por outro lado, se eu fizer Apostas em um


nmero que ele possa conseguir Prioridade
(com os dados restantes das Apostas), o duelo pode fornecer Glria para ns dois.
Neste caso, eu fao somente uma Aposta. Lembre: eu tenho dez dados e meu
oponente s tem quatro.
Eu ainda estarei rolando nove dados e meu oponente pode conseguir a Prioridade fazendo uma Aposta (sobram-lhe trs dados), deixando o total de Glria possvel
de nosso duelo em dois Pontos de Glria.
No muito, mas voc no deveria esperar muito. Eu sou um espadachim muito
melhor e aceitar um duelo com um samurai de to pouca habilidade um sinal de
respeito de minha parte.

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Honrando Seu Oponente


Se voc tem dez dados e eu tenho seis, voc pode usar seis de seus dados para
Apostas deixando-me sem chances de vencer o duelo.
Eu no tenho chances de vencer. Nenhuma. Mas, todas as minhas Apostas
sero desperdiadas e no iro para sua Glria. Como eu no posso rolar nenhum
dado (voc me obrigou a Apostar todos eles), no tenho como conseguir um dez e
isso significa que todas as minhas Apostas so perdidas. Voc no ganhar Glria
por me vencer.
Se voc quiser um duelo com mais Glria, permita a seu oponente manter algumas Apostas. Alm disso, eu sou o nico que receber Glria desse Duelo. Voc no
ganha nada porque no deu nada.
Chegamos a um ponto importante. Em muitos duelos, os samurais atacam e os
dois concordam foi um empate. H uma compreenso implcita de que um dos
dois era o melhor, mas ambos concordam que o duelo foi um empate.
Se voc lutar com outro samurai (com armas no letais) e voc ganhar a Prioridade, qual o melhor modo de assegurar que os dois ganharo Glria? Os dois
vencem. Foi um empate.
Dois samurais (voc e eu) enfrentam-se em um duelo. Um de ns consegue uma
rolagem melhor do que o outro. Ns sabemos quem venceu, mas, o vencedor sorri e
diz empate. Os dois vo embora com Glria.
assim que a maioria dos duelos deveria funcionar.
Claro, quando o que importa matar seu oponente, a
histria outra.

A Regra de Yowamushi

Yowamushi so todos os Personagens que no so samurais ou


qualquer samurai sem nome. Todo o
samurai pode matar qualquer yowamushi apenas declarando sua morte.
Eu o mato.
Pronto, isso tudo.
Se h mais de um yowamushi,
um samurai pode matar um nmero deles igual a sua Proeza.
Observadores atentos percebero que se
voc escolheu Proeza como uma fraqueza, voc
no pode utilizar essa regra.

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Armas de fogo

Somente um samurai porta armas, lembre-se disso.

As armas de fogo mudaram o Japo Antigo. Introduzi-las em seu jogo mudar


sua campanha para sempre. Eis o porqu: se uma bala de qualquer arma de fogo
atingir um Personagem, ele morre. Sem esquiva, sem defesas, nem nada. Apenas
morte. No possvel usar Pontos de Honra para amenizar o Ferimento. Nenhuma
proteo concedida pela armadura. Se uma bala de qualquer arma de fogo atingir
um Personagem, ele morre.
Somente um samurai pode portar armas. Um campons pode carregar uma arma
de fogo consigo. Lembre-se disso.

Surpresa

Pegar outro Personagem de surpresa prov uma vantagem. Se voc conseguir


surpreender outro Personagem ou se fizer uma ao inesperada, pegando todos desprevenidos, o Narrador pode declarar que voc tem a surpresa como vantagem. Se
o seu alvo estiver surpreso, ele no rolar dados no prximo Risco Disputado. Alm
disso, se voc surpreender um oponente e declarar Ataque!, ele no pode rolar
dados contra voc.

Em guarda

Durante o jogo, em qualquer momento, voc pode declarar Em guarda!. Isso


significa que seu samurai est com a mo no cabo de sua katana, pronto para agir.
Enquanto estiver em guarda, voc no pode ser surpreendido. Ainda, se algum
declarar Ataque!, ele no ganhar os dois Dados Bnus por declarar o ataque
primeiro.
Claro, isso cria a oportunidade de que algum Jogador diga estou sempre em
guarda!. Pssima atitude. No seja esse cara.

Massacre

Ento, o que acontece quando trs ou mais samurais querem se envolver em um


combate? Voc tem um Massacre em suas mos.
(Estas regras so do Houses of the Blooded, mas foram modificadas um pouco para
se enquadrarem no gnero samurai).
Depois que um Ataque acontece, se outro samurai desejar se envolver na violncia, o Narrador invoca as regras de Massacre.

67

Passo 1: Junte os Dados


Todos os Jogadores que quiserem se envolver juntam seus dados, como se estivessem preparando-se para um Ataque: Proeza + Aspecto + Giri (se apropriado) +
outros bnus. Todos anunciam quantos dados possuem.
Se o Massacre acontecer aps um Ataque, o vencedor do Ataque recebe dois
Dados Bnus para o Massacre.

Passo 2: Declare os Ataques


Ao contar at trs, cada Jogador aponta para quem ele quer Atacar. Se algum
Jogador quiser Atacar um PdM, ele aponta para o Narrador.

Passo 3: Ataque
Todos fazem suas Apostas (em segredo) e rolam seus dados. O Jogador que
rolar a maior soma ganha a iniciativa e a Prioridade. Ele pode declarar seus Ataques
primeiro. Nenhum Jogador perde Apostas por no receber a Prioridade em um
Massacre, desde que tenha rolado 10 ou mais. Todos os Jogadores mantm
todas as Apostas feitas.
Em caso de empate, os Ataques acontecem simultaneamente.
O samurai Atacante assume um Risco Disputado de Proeza contra seu alvo. O
vencedor ganha a Prioridade.
Durante um Massacre, um samurai pode Atacar um oponente. Depois, o Jogador que obteve a segunda soma mais alta declara seu Ataque. Isso continua at que
todos os samurais envolvidos tenham feito um Ataque. Depois, volte ao primeiro Jogador. Ele pode fazer um Ataque adicional em mais um oponente. Cada Aposta que
ele tenha feito permite-lhe Atacar um oponente adicional. Prossiga com os samurais
fazendo seus Ataques adicionais, em ordem, at que todos os Ataques adicionais
tenham sido feitos.
Depois de todos os Ataques terem sido feitos, se os samurais quiserem continuar
com o Massacre, repita o processo.

Uma Nota Sobre Massacre


Aqueles acostumados com Houses of the Blooded sabem que Massacre mortal.
Eu o desenvolvi desse modo. As mecnicas de jogo deveriam influenciar no comportamento do Jogador. Eu quis que os Jogadores evitassem cenas de combate em
massa, portanto, desenvolvi o Massacre justamente para isso.
No entanto, uma vez ou outra, ele acontece. Minha segunda considerao foi
torn-lo rpido. Eu no queria que o jogo travasse em mincias.

68

Combates em filmes de samurai so rpidos como um raio e uma porrada de


gente morre (normalmente, pela lmina de um nico samurai). Assim, esse sistema
reflete isso.
Voc est avisado. Faa o que Musashi e Sun Tzu sugerem: no se envolva em
um duelo se no souber que pode vencer.

Ashigarus e Soldados
O General e o Yojimbo possuem vassalos sob seu comando que podem ser usados durante cenas de violncia. Ashigarus e Soldados prouvm deveres similares, mas
tambm possuem uma habilidade nica que s eles podem fazer.
O efetivo de Ashigarus e Soldados diretamente relacionado ao Nvel de Giri de
seu superior. Quanto maior o Nvel de Giri, maior seu efetivo. Cada Nvel de Giri
adiciona uma fileira aos vassalos. Em outras palavras, se o Nvel do General 2, ele
comanda duas fileiras de Ashigaru. Do mesmo modo, se o Nvel do Yojimbo 3, ele
possui trs fileiras de Soldados consigo.
Tanto os Ashigarus quanto os Soldados podem receber Ferimentos no lugar de
seus comandantes. Se o General ou o Yojimbo sofrerem um Ferimento, os Ashigarus
ou os Soldados podem receber o golpe, salvando seu comandante. Eles podem fazer
isso um nmero de vezes igual ao de suas fileiras. No entanto, fazer isso diminui seu
nmero, deixando o General ou o Yojimbo com menos homens para comandar.
Uma tropa com trs fileiras de Ashigarus que receba um Ferimento no lugar de seu
mestre torna-se uma tropa com duas fileiras. Se eles perderem todas as suas fileiras,
seu mestre no possui mais homens para comandar. As fileiras de Ashigarus e Soldados so restauradas ao final da Estao.
Ashigarus e Soldados contam como um samurai durante um Massacre. Eles rolam um nmero de dados igual soma da Proeza de seu comandante com o nmero
de suas fileiras.
A habilidade especial dos Ashigarus fornece-lhes bnus durante a Guerra. Leia
mais sobre esses bnus no captulo: Guerra.
Os Soldados, entretanto, podem oferecer sua habilidade a qualquer outro
samurai sob o comando de seu Daimyo. Em outras palavras, eles no so limitados a
proteger somente o Yojimbo. O prprio Yojimbo pode comandar qual samurai eles
devem proteger durante um Massacre.
Os Ashigarus e Soldados no podem usar suas habilidades durante um Duelo.
Os Soldados no podem conceder Dados Bnus durante a Guerra, podem proteger seus superiores (o Yojimbo e seus companheiros) levando Ferimentos, mas no
fornecem Dados Bnus.

69

C a p t u l o

Magia & Religio


Magia em Blood & Honor no como a magia de outros RPGs. Apesar da
grande tentao de tentar encaixar o Budismo e o Xintosmo em um conjunto de
regras, eu escolhi um caminho diferente. A magia japonesa assim como a magia
na maioria das culturas uma baguna de excees em vez de regras. Em contos
e lendas folclricas, o que a magia pode e no pode fazer depende das necessidades
da histria.
Alm disso, este um jogo sobre samurais. Samurais temiam a magia e aqueles
que a usavam. Era algo que eles no conseguiam controlar, o poder das estrelas e
dos planetas, a terra sob seus ps, o poder dos espritos ao redor deles, o poder dos
deuses e do paraso Tudo isso estava alm do alcance dos samurais.
Na verdade, alm do alcance da maioria dos mortais. Um mstico na literatura
samurai um recurso narrativo para (de novo) suprir as necessidades da histria e
no um agente ativo. Os samurais consultavam videntes e orculos, mas estes no
eram protagonistas.
Na maioria dos RPGs, a magia torna-se um tipo de canivete suo, capaz de
fazer qualquer coisa, a qualquer momento. Ou um recurso de artilharia para
remover capangas do chefe que est no outro lado da cena. Um autntico jogo sobre
Sincretismo
samurais no comporta esse tipo de magia.
Sincretismo a tentativa de
Estamos falando sobre o inescrutvel
conciliar crenas diferentes ou
e imortal Poder do Universo e homens
mesmo contrrias, muitas vezes
mortais no fazem gambiarras com ele.
misturando prticas de vrias
Por essas razes (entre outras), eu resisti
escolas de pensamento. Em
ao impulso de criar regras de magia e
outras palavras, no Japo Antigo
uma classe arcana. Ao invs disso, este
as duas religies predominantes
captulo fala sobre as variadas formas do
Xintosmo e Budismo
misticismo, magia e feitios japoneses e
eram praticadas com o mesmo
como us-los em sua campanha.
respeito e reverncia. Mesmo
que o pensamento de ambas seja
completamente diferente at
mesmo com mitos de criao
diferentes os japoneses no
Xintosmo a prtica de reverenciar
viam problema em concili-las.
os espritos animistas. uma religio
altamente ritualizada, mas nesse perodo,

Xintosmo

70

tambm muito desorganizada. O aparecimento e a popularidade de outras religies


(como o Budismo) foraram os sacerdotes xintostas a agir em conjunto. O Xintosmo no tem papas, bispos ou qualquer outra forma de estrutura hierrquica. Um
sacerdote local, pregando em uma pequena vila pesqueira, possui tanta autoridade
quanto o sacerdote que aconselha o Imperador.

Kami

Os sacerdotes xintostas comunicam-se com os kamis, os espritos do Japo.


Agora, o que realmente um kami algo difcil de explicar. Kamis so espritos da
natureza, espritos Ancestrais, anjos da guarda e praticamente qualquer outro tipo

71

de fora invisvel que voc possa imaginar. Cada rio, cada rvore, cada tempestade,
o sol, o cu, a terra todos eles possuem um esprito acompanhante: um kami.
No Japo, uma das atribuies dos sacerdotes xintostas se comunicar com
os kamis, ment-los felizes e, caso fiquem irritados ou insatisfeitos, faz-los felizes
de novo. Todos os problemas no Japo advm de kamis insatisfeitos. Se o mundo
invisvel estiver infeliz, o mundo visvel o sentir.
Cada kami tem sua prpria personalidade. Assim como os deuses dos povos antigos (os gregos, nrdicos, babilnicos), os kamis so vistos como seres imperfeitos
incrivelmente poderosos (e pavios-curtos). Se as coisas no esto indo bem em uma
vila, o povo apela para que o sacerdote (kannushi) resolva o
problema. Ele consulta o kami local, descobre qual o
problema e procura resolv-lo.
A soluo padro para esses problemas so
danas e sacrifcios, embora em um cenrio
heroico como este, aes mais dramticas
possam ser necessrias para resolv-los.

Pureza
A pureza uma caracterstica importante do Xintosmo.
Vrias aes podem fazer
com que um samurai
fique impuro (kegare),
o que requer um ritual
para purificar seu esprito. Dois bons exemplos
desse tipo de ao so
matar animais para comer
e promover o poder pessoal
de algum (politicamente ou
de outro modo). Ambas so
vistas como aes impuras que
exigem um ritual de purificao.
Os samurais evitavam comer
carne e deixavam a tarefa de
abater animais aos etas. Na
verdade, a casta eta era totalmente constituda por profissionais que, pela natureza de suas
atividades, seriam considerados impuros:

72

aougueiros, coureiros, agentes funerrios


e qualquer outra atividade que requeresse
tocar carne morta.
Alis, qualquer ao que destoe daquilo prescrito pelos costumes ou procedimentos normais poderia ser considerado
kegare. s vezes, a impureza pode ser vista
como um tipo de doena contagiosa: se
o seu vizinho impuro, ento voc ser
contaminado pela impureza dele. Nesse
caso, o Grande Martelo Social do Japo
Feudal vir dar cabo desse prego saliente
infame.

Santurios
Uma vez impuro, o samurai deve ir a
um santurio para realizar o harai, o ritual
de purificao. Ao entrar no templo, o
samurai deve se aproximar com reverncia e respeito. s vezes, um ritual pessoal
deve ser feito. Embora os rituais variem
conforme o santurio, a verso tpica
semelhante a essa:
O samurai curva-se respeitosamente
antes de entrar.
Depois, ele realiza o temizu: lavar
suas mos e boca. Primeiro, lava a mo
esquerda, depois, a direita. Segundo,
enxgua sua boca e seus ps. A seguir, lava
a concha que utilizou e a devolve, toca
um sino e deixa uma oferenda. Por fim,
faz suas oraes, curva-se novamente e
bate palmas (geralmente, duas curvaturas
e duas palmas).

Talisms
O Xintosmo possui diferentes tipos
de talisms que trazem sorte, prosperidade e at mesmo proteo. H uma

Onde esto os
Shugenjas?

Quando eu estava criando o


card game de Legend of the
Five Rings, tornou-se claro
que a complexidade da magia
japonesa era muito... bom, muito
complexa para um CG.
Ns refletimos sobre o problema
e chegamos a uma soluo
simples, criaramos uma casta
dentro de Rokugan que cobriria
todos os tipos de misticismo.
Sim, isso significa que tivemos
que simplificar muito as coisas,
mas acreditei que conseguiramos
ir em frente sem sacrificar a
autenticidade. Ns reunimos
o sacerdote xintosta, o monge
budista e o onmyji em um
mesmo papel.
O problema comeou ao tentar
encontrar um nome para essa
classe de personagem.
Depois de muita pesquisa, afinal
eu adotei o mesmo termo usado
em Bushido RPG: shugenja.
No historicamente precisa,
mas j era uma palavra familiar
entre muitos Jogadores, ento a
mantivemos.
Em Blood & Honor, um
shugenja provavelmente estaria
mais associado a um onmyoji.
Seus deveres como conselheiro
mstico combinam quase
perfeitamente com o papel que o
shugenja exerce em Rokugan (e
culturalmente mais correto).

73

variedade enorme, tantos que impossvel list-los aqui. Mas, eu lhes darei alguns
exemplos abaixo:
Emas so pequenos amuletos de madeira ou bijuterias, com frases sagradas e
auspiciosas escritas sobre eles. Um ema traz boa sorte a quem o utilizar e deve ter a
palavra gani sobre ele (desejo) para funcionar.
Ofudas so talisms de madeira ou papel que fornecem proteo a uma habitao.
Omamoris so amuletos de proteo pessoal, normalmente feitos de pano,
usados para trazer boa sorte. Omamori fornece um tipo especfico de sorte: sade,
sorte na pesca, proteo aos viajantes, etc.
Omikujis so papis com pequenas fortunas escritas ao acaso. O visitante deixa
uma oferenda ao santurio e pode pegar um de dentro de uma caixa, recebendo a
boa sorte escrita nele.

Onmyodo

Onmyd poderia ser descrito como alquimia japonesa, mas isso no estaria
totalmente correto. Assim como a alquimia ocidental precedeu a cincia, Onmyd foi o precursor de muitas cincias japonesas. Com a implantao do sistema
ritsury (um cdigo de leis de inspirao confuciana), o Onmyry (Servio de
Adivinhao) era responsvel por koyomi (estudos de calendrio), onmy (adivinhao Yin-Yang), rkoku (manuteno de calendrios), e tenmon (astrologia);
tudo para auxiliar o Daimyo e mant-lo em sua posio.
A permisso do Imperador era necessria para praticar onmyd e faz-lo sem
permisso uma ofensa sria. Praticantes licenciados eram chamados onmyji. Seus
deveres incluam servir como um conselheiro do oculto, a manuteno do calendrio, adivinhao e proteo contra os maus espritos.

Budismo

O que pode ser dito sobre o Caminho no o verdadeiro Caminho. Ento,


aqui vou eu tentando fazer uma introduo ao Budismo, em um jogo de RPG.
Especificamente, o tipo estranho de Budismo que se desenvolveu no Japo Antigo:
Budismo Zen.
Eu ouvi, certa vez, que ensinar algum sobre o Budismo muito parecido com
ensinar algum a assar um bolo. Posso dar-lhe a lista de ingredientes, ir compr-los
com voc, juntar tudo o que ns precisarmos, misturar tudo, preparar a cobertura
com voc e at lhe mostrar como pr-aquecer o forno. Mas, uma vez que seja retirado do forno no h como prepar-lo para como ser o sabor do bolo.
Isso Zen.

74

Zen enfatiza o conhecimento direto ao


invs do filosfico ou terico. preciso fazer
para aprender. Depois disso, tudo est ao seu
alcance. Todo o professor de zen lhe dir que
cada discpulo deve ir ao mundo e experiment-lo para adquirir seus mais profundos
significados. No seja atrado por tentaes
fsicas ou distraes, voc precisa ver alm do
do que o mundo para aprender seu significado o seu papel nele.
E mesmo dizendo tudo isso, eu distra-lhe
do verdadeiro caminho.

Usando a Magia

Controvrsia

Um dia desses, eu vou escrever


um RPG em que escreverei a
sentena: Personagens Cristos/
Judeus/ Islmicos podem orar
a seu Deus se eles quiserem;
se Ele existe mesmo ou no,
outro assunto. perfeitamente
aceitvel questionar as crenas
de pessoas que vivem alm
do oceano, mas, assim que eu
coloquei o Deus do Livro sob
observao, subitamente, eu sou
controverso e tudo mais.

Agora, com tudo isso em mente, o que


algum dir sobre usar magia japonesa em
um RPG?
Bem, todo o conceito ocidental de magias est logo ali. Porm, eu tenho algumas sugestes sobre como usar tudo isso em uma campanha sem invocar (perdoem-me pelo trocadilho) uma classe de personagens conjuradores.

Riscos de Sabedoria
Apesar dessas sugestes, uma coisa permanece verdadeira: a magia nunca
genuna na mo dos Jogadores. O Oficial Onmyji pode usar sua Sabedoria para
dizer verdades sobre a magia, mas ele no um usurio de magia.
Se a aventura incluir uma floresta assombrada, os samurais voltam-se ao
onmyji. O Jogador assume um Risco de Sabedoria e declara o que fato sobre a
floresta. Se uma terrvel maldio se abate sobre um castelo, o Jogador assume um
Risco de Sabedoria para dizer como a maldio pode ser desfeita.

Amuletos & Talisms


A magia japonesa , em grande parte, constituda de amuletos e talisms de boa
sorte que voc encontra por toda a parte na Literatura (e ainda hoje, nas ruas da
Tquio moderna).
Samurais podem carregar amuletos da sorte, se desejarem; entretanto, se eles
funcionam ou no, outra questo.

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Amuletos fornecem benefcios aos Personagens algumas vezes. Todo o amuleto tem sua prpria funo: boa sorte no amor, boa sorte na batalha, boa sorte na
colheita, etc. Um amuleto pode ou no fornecer um benefcio.
Cada amuleto prov uma Aposta gratuita em uma nica categoria de Risco. O
Onmyji pode prover um nmero de amuletos a seus companheiros samurais igual
ao seu nvel. Por exemplo, um Onmyji de nvel 3 pode prover trs amuletos a seus
companheiros oficiais. Amuletos funcionam em somente uma aventura, depois,
precisam ser recarregados. Um samurai pode carregar apenas um amuleto.

Previses
No comeo de cada aventura, o Onmyji pode fazer um nmero de previses
igual ao seu nvel. As previses devem ter alguma coisa a ver com um Risco que os
Jogadores possam assumir durante o jogo.
Se a previso virar realidade, os Jogadores envolvidos recebem um nmero de
Dados Bnus para o Risco determinado igual ao nvel do Onmyji.

Meditao Zen
O arqueiro no atira no alvo, ele atira em si mesmo
A magia Zen resume-se meditao. Aqueles treinados nos caminhos da meditao podem superar as distraes do mundo para encontrar a verdade essencial de
sua beleza.
Quando um samurai pratica a meditao, acredita ser capaz de escapar das
armadilhas do mundo e transcender para a Verdade Luminosa. Com essa Verdade

76

em seu corao, ele s pode fazer Justia. Com essa Verdade em seu corao, ele s
pode manter o Equilbrio.
Um monge Zen pode ensinar a arte da meditao a um samurai. Com uma
Ao de Estao e um Estabelecimento, Templo Budista, um samurai pode ganhar
um Ponto de Meditao.
O samurai pode usar um Ponto de Meditao antes de qualquer rolagem.
Fazendo isso, ele transforma aquela rolagem em um dez. necessrio rolar ao
menos um dado, mas o Ponto de Meditao transforma aquele nico dado em um
resultado dez. Use-o antes da rolagem e de declarar as Apostas.

Ancestrais
Os Santurios Xintostas fornecem uma oportunidade para o samurai comungar com os espritos de seus Ancestrais. Os Ancestrais podem dar ao samurai
conselhos enigmticos, revelar pressgios sinistros, dar bnos, ou induzir outros
mistrios.
Voc pode reverenciar seus Ancestrais em um Santurio Xintosta (um dos muitos Estabelecimentos que sua Provncia pode
ter). Se o seu Daimyo possui um Santurio
Xintosta, seu samurai pode receber os beneMiko
fcios ou Bnos de seus Ancestrais.
Uma miko uma mulher
Ele recebe nmero de Bnos a cada
santurio que pode se comunicar
Estao igual ao nvel do Santurio Xintosta
com os espritos dos mortos.
de sua Provncia.
(Um belo e aterrorizante
Ento, se voc tem um Santurio de nvel
exemplo de uma dessas mulheres
3, os samurais devem dividir trs Bnos
pode ser encontrado no filme de
entre eles; cada samurai no recebe as trs
Kurasawa, Rashomon).
Bnos.
Uma miko pode entrar em
Uma Provncia pode ter mais que um
transe e deixar que os espritos
Santurio, assim, fornecer mltiplas Bndos mortos possuam seu corpo,
os aos seus samurais.
permitindo que outras pessoas
comuniquem-se com seus
Abaixo esto listadas vrias Bnos que
Ancestrais.
um Ancestral pode conceder aos seus fiis
seguidores.
Se as mikos podem ou no
realizar esse milagre ou se
Quando voc ora a um Ancestral, ele
elas so apenas charlats tirando
ou ela (ou seja, o Narrador) conceder-lhe
vantagem de uma populao
a Bno que pensa que voc precisa e/ou
supersticiosa s depende do
deseja.
Narrador e dos Jogadores.
Voc pode usar uma Bno apenas uma
vez por Estao.

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78

EU NO TENHO PAIS

eu fao do Cu e a Terra os meus pais.


Evoque esta Bno para ignorar uma perda de Honra.

EU NO TENHO UM LAR

eu fao do Tan Tien o meu Lar.


Quando outro samurai Compelir um de seus Aspectos, voc pode Invocar
esta Bno e ignorar este Compelir.

EU NO TENHO PODERES DIVINOS


eu fao da Honestidade o meu Poder Divino.

Invoque esta Bno quando estiver fazendo uma confisso ou revelando


alguma coisa. Todos os presentes acreditaro em sua sinceridade.

EU NO TENHO RECURSOS

eu fao da Brandura Meus Recursos.


Invoque esta Bno aps rolar os dados em um Risco Disputado de
Sabedoria. Cancele as Apostas de seu oponente para este Risco. O sucesso
ou a falha do Risco no so afetados, mas apenas voc mantm as Apostas.

EU NO TENHO PODERES MGICOS

eu fao da Personalidade o meu Poder Mgico.


Invoque esta Bno aps ser alvo de qualquer efeito mgico (como uma
Bno), cancelando-o.

EU NO TENHO VIDA NEM MORTE


eu fao de A Um a minha Vida e Morte.

Invoque esta Bno aps rolar os dados em um Risco Disputado de


Coragem. Cancele as Apostas de seu oponente para este Risco. O sucesso
ou a falha do Risco no so afetados, mas apenas voc mantm as Apostas.

EU NO TENHO CORPO

eu fao do Estoicismo o meu Corpo.


Invoque esta Bno aps rolar os dados em um Risco Disputado de Fora.
Cancele as Apostas de seu oponente neste Risco. O sucesso ou a falha no
so afetados, mas apenas voc mantm as Apostas.

EU NO TENHO OLHOS

eu fao do Relmpago os meus Olhos.


Invoque esta Bno aps rolar os dados em um Risco Disputado de
Astcia. Cancele as Apostas de seu oponente neste Risco. O sucesso ou a
falha no so afetados, mas apenas voc mantm as Apostas.

EU NO TENHO OUVIDOS

eu fao da Sensibilidade os meus Ouvidos.

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Invoque esta Bno depois que outro Personagem conversar com voc.
Voc saber se ele disse a verdade ou estava mentindo.

EU NO TENHO MEMBROS

eu fao da Prontido meus Membros.


Invoque esta Bno depois que outro samurai tenha declarado Surpresa
contra voc. Voc pode cancelar os efeitos da Surpresa.

EU NO TENHO LEIS

eu fao da Autoproteo as minhas Leis


Invoque esta Bno se voc perder em um Risco. Voc tanto pode usar
sua Aposta primeiro quanto permitir que seu oponente o faa.

EU NO TENHO ESTRATGIA

eu fao do Direito de Matar e do Direito de Restaurar a Vida a minha


Estratgia.
Invoque esta Bno enquanto estiver concentrando-se em um alvo
(samurai ou um objeto). Em seu prximo Risco contra o alvo, voc saber
exatamente qual a fraqueza dele, mesmo que seja a fraqueza de um
argumento. E tambm ganhar um nmero de Apostas gratuitas igual ao
seu valor de Sabedoria.
Alm disso, voc pode revelar a fraqueza a outros samurais, mas eles no
a compreendero completamente e s ganharo um nmero de Apostas
igual metade do seu valor de Sabedoria.

EU NO TENHO PLANOS

eu aproveito a Oportunidade para fazer as coisas funcionarem..


No momento das Apostas em um Risco Disputado, invoque esta Bno.
Voc pode olhar as Apostas de seu oponente antes de fazer as suas prprias.
Seu oponente no poder mudar de Apostas depois que voc as viu. No
precisa revelar as suas e tambm no pode revelar as dele a outro samurai.

EU NO TENHO MILAGRES

eu fao das Leis Justas os meus Milagres.


Invoque esta Bno aps qualquer dado ter sido rolado em um Risco, mas
antes da Prioridade ter sido estabelecida. Voc pode usar sua Aposta antes
de qualquer um.

EU NO TENHO PRINCPIOS

eu fao da Adaptabilidade a Todas as Circunstncias os meus


Princpios.
Invoque esta Bno antes de assumir um Risco. Voc pode substituir o
valor de sua mais alta Virtude pelo de uma das suas mais baixas. Voc no
pode substituir sua Fraqueza.

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EU NO TENHO TTICAS

eu fao da Escassez e da Abundncia a minha Ttica.


Invoque esta Bno depois que a Prioridade tenha sido determinada, mas
antes que qualquer Aposta seja usada.
Voc pode usar duas Apostas seguidas (ao invs de uma por vez). Mas s
pode fazer isso uma vez por Risco.

EU NO TENHO TALENTO

eu fao de meu Pensamento Rpido o meu Talento.


Invoque esta Bno quando estiver Invocando um Aspecto. Voc pode
Invocar dois Aspectos para este Risco (ao invs de ficar limitado a um).

EU NO TENHO AMIGOS

eu fao da minha Mente o minha Amiga.


Invoque esta Bno depois que voc tenha rolado os dados para um Risco
Disputado de Beleza. Cancele as Apostas de seus oponentes. O sucesso ou
a falha do Risco no so afetados, mas apenas voc mantm as Apostas.

EU NO TENHO INIMIGOS

eu fao do Descuido o meu Inimigo.


Invoque esta Bno e escolha um samurai. Voc deve ser capaz de nomear
um Aspecto dele. Ele no poder invocar aquele Aspecto at a prxima
Estao, ainda pode ser Compelido, mas no invocado.

EU NO TENHO ARMADURA

eu fao da Benevolncia a minha Armadura.


Aps sofrer um Ferimento, invoque esta Bno. Voc pode reduzir o nvel
deste Ferimento em trs.

EU NO TENHO CASTELO

eu fao da Mente Impassvel o meu Castelo.


Invoque esta Bno durante a Declarao de Dados de um Risco
Disputado de Proeza, escolha um oponente antes que qualquer Aposta seja
feita.
Antes de rolar seu ataque, voc pode deduzir o nmero de dados de sua
prrpia reserva para forar seu oponente a fazer o mesmo, na razo de um
para um.

EU NO TENHO ESPADA

eu fao da Mente Focada a minha Espada.


Invoque esta Bno depois que voc tenha rolado os dados para um Risco
Disputado de Proeza. Cancele as Apostas de seus oponentes.
O sucesso ou a falha do Risco no so afetados, mas apenas voc mantm
as Apostas.

81

C a p t u l o

Estaes

O tempo um elemento importante em Blood & Honor. Ele avana em um


ritmo terrvel, nunca hesita, nunca descansa. A passagem do tempo fornece aos Personagens a chance de crescer, de praticar, tornarem-se mais do que so. O tempo
tambm fornece ao Cl a oportunidade de crescer, acumular mais terras, ganhar
mais honra e mais glria.
Este captulo foca nas mecnicas de Estaes que voc usar para medir a passagem do tempo na campanha. Conforme as Estaes passam, tanto os Personagens
quanto seu Cl crescero e mudaro. Voc pode fazer com que planos a longo prazo
entrem em ao e v-los se desenvolver com o passar do tempo. Voc espionar
outros Cls, construir castelos, contratar vassalos para proteger seu Daimyo,
minerar metais para as armas, cultivar as colheitas e preparar belos itens da mais
fina arte.
Tudo isso requer tempo. Mais tempo do que dispomos em uma nica aventura.
Dias, semanas e meses de labuta, trabalho duro, sangue e suor so necessrios para
cada Ao de Estao. Grandes esforos para grandes feitos. Para representar as
estratgias de longo prazo e os delicados movimentos de uma Estao, temos este
captulo.

A Passagem do Tempo

Quando voc sentar para jogar Blood & Honor pela primeira vez, com todos
ao redor da mesa com as fichas de Personagem, os dados, os refrigerantes e
salgadinhos a Estao comeou. Em outras palavras, a primeira aventura abre a
primeira Estao. Assumimos que voc comear com a Primavera. Lembre: voc
tem noventa dias antes do fim da Estao. Isso lhe d tempo suficiente para que
muita coisa seja feita.
Eu sugiro que cada histria (campanha, aventura) dure uma Estao. Uma
histria, claro, um conto ficcional com comeo, meio e fim em que os Personagens tomam parte seja por bem, seja por mal. O captulo do Narrador traz mais
informaes sobre a criao de histrias.
Os Personagens no podem participar de mais de uma histria por Estao. A
manuteno da terra e demais aes comuns demandam ateno. Se os Jogadores
passam muito tempo envolvidos com as histrias, o Narrador pode determinar que
eles no tero tempo para outras atividades importantes.

82

Aes de Estao

Ao final de cada Estao, o Daimyo prepara suas Aes de Estao.


O Daimyo possui uma Ao de Estao mais um nmero bnus de Aes
igual ao nmero de Provncias controladas por ele. Em outras palavras, como um
Daimyo iniciante, o Lder de seu Cl controla uma Provncia. Isso significa que ele
possui uma Ao de Estao por ser o Daimyo e uma Ao de Estao porque controla uma Provncia, totalizando duas. Conforme ele conquistar mais Provncias,
ganhar mais Aes da Estao.

Provncias

Cada Daimyo possui sua prpria Provncia. Uma Provncia uma poro incerta de terra comandada pelo Daimyo. Algumas Provncias so enormes, enquanto
outras so pequenas. Para este sistema, o tamanho real do territrio no importante. O fato de seu Daimyo possuir terras estabelece a autoridade e o poder dele.
(Eu gosto do abstrato. D espao aos seus Jogadores para que eles sejam criativos com os detalhes. Se voc quiser algo mais preciso, h uma tonelada de outros
jogos, com sistemas similares, que lidam com essas especificidades. Use-os.)
Cada Provncia deve ter um nome. Eu no vou for-lo a nomear sua Provncia,
mas se voc no o fizer, parecer um idiota quando algum do grupo perguntar
qual o nome de sua Provncia e voc disser Ah, hergh, ns no colocamos um
nome nela ainda.

Estabelecimentos
Sua Provncia possui um nmero de Estabelecimentos que representam a riqueza acumulada de seu Daimyo. A cada Estao, seus Estabelecimentos fornecem
Recursos ou Aes (ou, em alguns casos, as duas coisas). Mantenha os Estabelecimentos de sua Provncia em mente conforme a Estao for passando.
Uma Provncia pode possuir at dez Estabelecimentos. Uma vez que voc tenha
atingido esse total, voc deve comear a procurar por novas terras.

A Estao

Primavera, Vero, Outono e Inverno. Em sua primeira sesso de jogo, voc


inicia na Estao da Primavera. Voc jogar uma ou duas aventuras, depois, passar
para o Vero. Depois Outono, em seguida o Inverno, at voltar Primavera. Ciclos, ciclos, ciclos. As Quatro Estaes constituem um Ano e ao final do Ano, seu
Personagem envelhece.
assim que as Estaes funcionam. O lento e inevitvel passar do tempo.

83

Aes

A cada Estao, seu Daimyo pode efetuar um nmero de Aes da Estao.


Ele pode us-las para as seguintes tarefas.
1. Melhoria da Provncia: faa de sua Provncia um lugar melhor, construindo estruturas importantes.
2. Criao de Itens: o Daimyo pode direcionar os Recursos da Provncia
para a criao de itens de rara beleza.
3. Treinamento Pessoal: melhore como samurai adicionando mais detalhes
a sua ficha de Personagem.
4. Espionagem: seu Daimyo pode espionar as outras Provncias, preparando-se para sua inevitvel derrota.

Melhoria da Provncia
Seu Daimyo pode construir um Estabelecimento em suas terras, fornecendo a
seus samurais os Benefcios daquele Estabelecimento quando ele estiver pronto.
Construir um Estabelecimento requer uma Ao de Estao. Uma Provncia
pode possuir no mximo dez Estabelecimentos.
Um Estabelecimento completamente novo comea no nvel 1: uma estrutura
modesta. Entretanto, com mais Aes da Estao, voc pode melhor-los, elevando seus nveis. Este Estabelecimento no pode ultrapassar o nvel trs. Melhor-lo
requer uma Ao de Estao.

84

FERREIRO

Os homens extraem do solo ferro e outros metais e os ferreiros forjam-nos


em armas mortais, a qualidade das armas de seu Cl depende do Ferreiro.
Com um Ferreiro, seus samurai sero equipados com katanas e demais
armas de Qualidade Normal (veja Equipamento, mais abaixo). A cada
Estao, seu Ferreiro pode realizar uma Ao de Estao para fornecer
a um de seus samurais uma arma de Qualidade Normal. O nvel de seu
Ferreiro indica o nmero de armas e outros equipamentos de Qualidade
Normal que ele pode fazer por Estao. Por exemplo, se voc tem um
Ferreiro de nvel 1, com uma Ao de Estao, ele pode fornecer uma
katana de Qualidade Normal a um de seus samurais.
Um Ferreiro de nvel mais elevado pode produzir equipamentos de melhor
qualidade. Cada nvel permite-lhe aumentar o nvel de qualidade do
Equipamento em um. Por exemplo, um Ferreiro de nvel 2 pode fazer
duas katanas de Boa Qualidade ou uma nica de Qualidade Superior. Um
Ferreiro de nvel 3 pode fazer trs katanas de Boa Qualidade ou uma de
Qualidade Excelente.

TEMPLO BUDISTA

Se o seu Daimyo mantm um Templo Budista, os samurais dele ganham


bnus at igual o nvel do Estabelecimento em Apostas que envolvam
Sabedoria, a cada Estao. H apenas uma, duas, ou trs Apostas para uso
de todos os samurais, portanto, use-as com cuidado.
Um Templo tambm fornece a seus samurais um nmero de Pontos de
Meditao (veja Magia & Religio) igual ao nvel do Estabelecimento.

DOJO

Se o seu Daimyo mantm um Dojo, seus samurais ganham bnus at


igual o nvel do Estabelecimento em Apostas que envolvam Proeza, a
cada Estao. H apenas uma, duas, ou trs Apostas para uso de todos os
samurais, portanto, use-as com cuidado.
O Dojo fornece outro Benefcio: Aes da Estao gratuitas para
o propsito de Treinamento Pessoal, conforme seu nvel. Essas no
contam para o nmero mximo de Aes que podem ser usadas para
o Treinamento Pessoal (veja Treinamento Pessoal como uma Ao de
Estao, mais abaixo).

CASA DE JOGOS

Se o seu Daimyo mantm uma Casa de Jogos, seus samurais ganham


bnus at igual o nvel do Estabelecimento em Apostas que envolvam

85

Astcia, a cada Estao H apenas uma, duas, ou trs Apostas para uso de
todos os samurais, portanto, use-as com cuidado.
A Casa de Jogos tambm prov um koku adicional por Estao e pode
produzir mais se voc jogar nela. Cada nvel da Casa prov um koku. Se
os Jogadores quiserem jogar, podero ganhar dois kokus adicionais se
conseguirem um 5 ou um 6 em um nmero de dados igual ao nvel da
Casa de Jogo. Se eles no conseguirem um 5 ou um 6, perdero todos o
koku Apostado no jogo.

CASERNA

Uma Caserna permite-lhe arregimentar tropas em sua Provncia. Cada


nvel de Caserna fornece um nvel de Ashigaru (veja Guerra para maiores
informaes).

CASA DE GEISHAS

Se o seu Daimyo mantm uma Casa de Geishas, seus samurais ganham


bnus at igual o nvel do Estabelecimento em Apostas que envolvam
Beleza, a cada Estao. H apenas uma, duas, ou trs Apostas para uso de
todos os samurais, portanto, use-as com cuidado.
A Casa de Geishas tambm prov aos seus samurais um nmero de
rumores igual ao nvel do Estabelecimentol. Um rumor uma Aposta
baseada em Sabedoria que permite ao samurai declarar alguns fatos
nesta Estao. Assim como as Apostas normais, rumores no podem ser
utilizados para contradizer fatos j estabelecidos no jogo. Se um samurai
quiser, poder usar uma Aposta da Casa de Geishas para dizer que o
Daimyo de um Cl rival , secretamente, um bbado, ou um covarde, ou
mesmo que ele est morto (e est sendo representado por seu kagemusha3).

PLANTAO DE ARROZ

Onde os camponeses labutam para garantir a pedra fundamental da


economia. A Plantao de Arroz produz arroz, elemento essencial para a
economia samurai. Uma Plantao de Arroz produz dois kokus4 por nvel a
cada Estao.

FBRICA DE SAQU

Se o seu Daimyo mantm um Fbrica de Saqu, seus samurais ganham


bnus at igual o nvel do Estabelecimento em Apostas que envolvam

3 Um cidado de classe inferior ou criminoso que se passa pelo Daimyo para poteg-lo de armadilhas e
assassinato. O nome surgiu a partir de um filme homnio de Akira Kurosawa.
4 Unidade de medida econmica do Japo Feudal, equivale a 1m3 de arroz. Maiores informaes adiante,
em Koku.

86

Coragem, a cada Estao. H apenas uma, duas, ou trs Apostas para uso
de todos os samurais, portanto, use-as com cuidado.
A Fbrica de Saqu tambm prov um Benefcio adicional: fornecer saqu
aos Ashigarus (veja Violncia para maiores informaes) aumenta a moral
das tropas, fazendo deles guerreiros mais valentes. Usar uma Ao de
Estao para fabricar saqu aumenta em um o nvel de qualquer Tropa de
Ashigarus.

SANTURIO XINTOSTA

Se o seu Daimyo mantm um Santurio Xintosta, voc recebe um nmero


de Bnos (veja Religio & Magia) igual ao nvel do Estabelecimento.
Em outras palavras, se voc tem um Santurio de nvel 2, seus samurais
dividem duas Bnos entre si. Uma Provncia pode abrigar mais do que
um Santurio, produzindo mais Bnos para seus samurais dividirem.

MANUFATURA DE SEDA

Seda o tecido da nobreza. No Japo Antigo, havia tantas


Manufaturas de Seda que os samurais
assoavam seus narizes com lenos
de seda e os jogavam fora. A cada
Estao, uma Manufatura produz
seda suficiente para vestir todos os
Oficiais de seu Daimyo e um
pouco mais.
Se o seu Daimyo mantm uma Fiao
de Seda, seus samurais ganham bnus
at igual o nvel do Estabelecimento em
Apostas que envolvam Beleza, a cada
Estao. H apenas uma, duas, ou trs
Apostas para uso de todos os samurais,
portanto, use-as com cuidado.
A Manufatura de Seda tambm prov
um nmero de Presentes a cada
Estao igual ao seu nvel. Um
Presente, quando dado, adiciona
em um Risco Social um nmero
de Apostas gratuitas igual ao seu
nvel. E produz nveis de Presentes
iguais ao seu prprio, assim, uma
Manufatura de nvel 3 pode fazer

87

trs Presentes de nvel 1 ou um Presente de nvel 3, conforme o Daimyo


desejar.

ESTBULOS

Onde os cavalarios criam e cuidam de cavalos. Os cavalos de seu Cl


possuem nvel igual ao de seus Estbulos, portanto qualquer Risco
envolvendo-os recebe um nmero de Apostas gratuitas igual ao nvel do
Estabelecimento.

ESCOLA DE SUM

Se o seu Daimyo mantm uma Escola de Sum, seus samurais ganham


bnus at igual o nvel do Estabelecimento em Apostas que envolvam
Fora, a cada Estao. H apenas uma, duas, ou trs Apostas para uso de
todos os samurais, portanto, use-as com cuidado.
A Escola de Sum fornece um Benefcio adicional: o samurai poder
ignorar qualquer Ferimento causado por armas que no sejam uma katana.
Seus samurais podem fazer isso um nmero de vezes por Estao igual ao
nvel da Escola de Sum.
(No fique pulando na frente de canhes ou fazendo outros atos estpidos,
abusando do texto literal desta regra e violando o esprito dela. Somente
um idiota faria isso. Perca trs Pontos de Honra.)

Criao de Itens
Certos Estabelecimentos podem produzir Equipamentos. Isso representa o
tempo, o trabalho e os Recursos gastos por sua Provncia para criar armas e arte que
contribuam para os objetivos do seu Cl.
Um Estabelecimento pode fazer um nmero de Itens igual ao seu nvel.
Assim, um Estabelecimento de nvel 1 pode fazer um nico Equipamento. Todos
so de Boa Qualidade e fornecem um bnus a qualquer samurai que os usar.
Estabelecimentos de nvel 2 ou 3 podem produzir Equipamentos de melhor
qualidade. Por exemplo, um Estabelecimento de nvel 2 pode produzir um
Equipamento Qualidade Superior ou dois Equipamentos de Boa Qualidade.
Lembre-se, se sua Provncia no possui certos Estabelecimentos (como o
Ferreiro, por exemplo), todos os Equipamentos de sua Provncia so apenas de
Qualidade Normal. Voc precisa ter Estabelecimentos especficos para obter
Equipamento de Boa Qualidade, Qualidade Superior ou Qualidade Excelente.

BENEFCIOS DA QUALIDADE

Cada Nvel de Qualidade acima do Normal fornece um Dado Bnus a


quem estiver usando o Equipamento para qualquer Risco apropriado. Um
quimono Superior, por exemplo, fornece dois Dados Bnus para Risco de

88

Beleza, e uma espada Excelente fornece trs Dados Bnus para qualquer
Risco de Proeza.
Nvel 0 (Normal):

Nenhum

Nvel 1 (Boa):

1 dado

Nvel 2 (Superior): 2 dados


Nvel 3 (Excelente): 3 dados

Treinamento Pessoal
O Treinamento Pessoal permite-lhe adicionar elementos a sua ficha de Personagem.
Seu Daimyo pode usar uma Ao de Estao para fornecer a seu Personagem
um Nvel de Giri adicional, ele tambm pode us-la para adicionar um Aspecto a
sua ficha.
H um limite de Aspectos que voc pode possuir em sua ficha. S so permitidos trs Aspectos mais um nmero de Aspectos bnus igual a sua Sabedoria. Tem
Sabedoria como fraqueza? Sem Aspectos bnus.
O Estabelecimento Dojo pode usar Aes da Estao para Treinamento Pessoal.
Veja Dojo, em Estabelecimentos, logo acima.

Espadas

Se na sua jornada voc se deparar com Deus Deus sair cortado.


Hattori Hanzo, Kill Bill, Volume 1

Dizem que um samurai pode ver a prpria alma refletida em sua lmina.
Tambm dizem que o daisho (a espada longa e a espada curta) eram os dois nicos
amigos em que um samurai podia confiar.
Para um samurai, nada mais sagrado do que suas espadas. Portanto, acho importante incluir uma seo sobre espadas e algumas mecnicas para fazer delas algo
mais do que simples Dados Bnus.

Katana e Wakizashi
Um samurai carrega duas espadas: uma katana (uma espada longa) e uma wakizashi (uma espada curta), as duas juntas formam o daisho. A maioria dos daishos
so de Qualidade Normal, mas se voc quiser um conjunto um pouco melhor, aqui
est como consegui-lo.

89

Criando uma Espada


Somente um Ferreiro pode fazer uma espada.
A Qualidade de uma espada medida pelos nveis do Ferreiro.
Um Ferreiro de nvel 1 pode fazer uma espada de Boa Qualidade, que possue
um Benefcio.
Um Ferreiro de nvel 2 pode fazer uma espada de Qualidade Superior, que
possue dois Benefcios.
Um Ferreiro de nvel 3 pode fazer uma espada de Qualidade Excelente, que
possui trs Benefcios.

Qualidade e Benefcios
Cada Nvel de Qualidade oferece um Benefcio, assim, uma espada de Qualidade Excelente pode conter trs Benefcios, ei-los:

LMINA

A qualidade da lmina permite ao samurai efetuar um corte perfeito. Uma


espada com o Benefcio Lmina fornece um nmero Apostas Gratuitas
igual ao seu Nvel de Qualidade.

AMALDIOADA

Algumas espadas lendrias carregam uma Maldio. Se o seu samurai


carrega uma espada Amaldioada, no comeo de cada sesso, o Narrador
adiciona um nmero de Pontos de Honra Reserva igual ao Nvel de
Qualidade dela. Eis alguns exemplos de Maldio: voc nunca pode
dormir duas vezes em uma mesma cama, nunca encontrar seu amor
verdadeiro, trair a quem mais ama, etc. Cada Maldio deve possuir um
meio de ser removida.
Um samurai no pode portar nenhuma outra espada se ele carrega uma
espada Amaldioada, no enquanto a Maldio seja removida, cumprida
ou a espada seja destruda.

EMPUNHADURA

A qualidade da Empunhadura determina o controle do samurai sobre sua


lmina. Se voc investir na Empunhadura de sua espada, conseguir um
nmero de Ataques Adicionais igual Qualidade desse benefcio.

LENDA

As espadas podem carregar Lendas tambm. Uma Lenda um Benefcio


advindo da lista de Vantagens vistas no Captulo 1. Uma espada s pode
carregar uma Lenda, no importando sua Qualidade.

90

REPUTAO

Uma espada tambm pode possuir Reputao, advinda daquele que


a carrega . Por exemplo, se voc tem a Reputao Grande Duelista,
sua espada tambm pode possu-la. Se voc tiver a Reputao, Grande
Caador, sua espada tambm pode possu-la.

A Espada do Cl
O Executor do Cl porta a Espada do Cl. A Espada do Cl tem um nmero de
Benefcios igual ao nvel do Executor e seu Daimyo determina quais as Qualidades
dela.

Quebrando uma Espada


Uma espada quebra caso o samurai que a est segurando no consiga um 10 em
sua rolagem e seu oponente utilize uma Aposta.
Portanto, para quebrar a espada de um oponente, voc deve ter a Prioridade,
algumas Apostas e seu oponente precisa rolar menos que 10. preciso gastar um
nmero de Apostas igual ao Nvel de Qualidade da espada.
Uma espada Normal custa uma Aposta para ser quebrada, uma Boa custa
duas, uma Superior custa trs e uma espada Excelente custa quatro Apostas.

Koku

No Japo Antigo, a moeda era o arroz, sem ele tudo desmorona. Assim sendo, o
arroz o recurso mais valorizado.
Um Koku representa uma quantidade de arroz suficiente para alimentar um
samurai durante um ano (aproximadamente 278.3 litros ou 73.52 gales). De
forma realista, cada Provncia (ou han) deveria produzir uma mdia de dez mil
Kokus. O maior han do Japo Antigo produzia em mdia um milho de Kokus,
isso matemtica demais para um RPG, assim, vamos assumir que produzir Koku
em dezenas ao invs de milhares o padro.
Sua Provncia produz Koku a cada Estao - se voc tiver uma Plantao de
Arroz, claro. Assumiremos que suas terras produzem Koku suficiente para manter
tudo funcionando.
O Koku excedente negociado (de sua Plantao e Casa de Jogos, por exemplo)
que voc pode usar para adquirir novos Estabelecimentos, Equipamentos, etc.

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Oficiais & Koku


Eu presumo que todos os Oficiais so bem pagos, possuem castelos e servos
prprios, estando distantes da pobreza. Nas terras do Daimyo, eles no precisam pagar por nada, se precisarem de um cavalo o conseguem nos Estbulos. Se
precisarem de uma espada, conseguem uma no Ferreiro. O Daimyo prov tudo o
que eles precisam. Porm, Koku adicional prov aos samurais fundos alm de suas
necessidades. Se a fazenda do Daimyo produz Kokus extras, dever do Senescal
destin-los aos Oficiais que os meream.
Ao Final do Ano, os Oficiais podem utilizar qualquer Koku adicional possuido
em qualquer coisa que queiram. Quer um quimono novo e no possui uma Manufatura de Seda? Koku resolve o problema. Quer uma espada nova e seu Ferreiro
est ocupado? Koku resolve o problema. O Koku tambm dpode ser utilizado para
fazer seus vassalos mais felizes, qualquer quantidade gasta com vassalos (como os
Ashigarus do General, os espies do Espio Mestre ou os guarda-costas particulares
em servio) fornece ao Oficial um bnus de igual valor.
Um Oficial no pode gastar mais Koku do que seu Nvel de Giri.

HATAMOTO (GENERAL)

Koku amplia as Tropas do General. Cada gasto aumenta o nvel delas em


um at o final da Estao.

KARO (SENESCAL)

Koku amplia o squito do Senescal, adicionando um nvel por cada gasto.

KAISHAKU (EXECUTOR)

Koku interessa ainda mais ao Executor, torna-o mais ameaador


individualmente. Cada Koku aumenta o nmero de dados que ele ganha
para intimidao.

ONIWABAN (ESPIO MESTRE)

Se um Espio Mestre recebe Koku, pode investir em sua Rede de Espies,


aumentando o nmero de vezes que ela pode descobrir segredos.

ONMYJI (CONSELHEIRO ESPIRITUAL)

Doaes aos templos locais e santurios (por meio do Onmyoji) concedem


ao Conselheiro Espiritual uma Bno adicional por Koku gasto.

TAKUMI (CORTESO)

Koku fornece ao Corteso mais contatos, provendo-lhe um favor adicional


por unidade gasta.

YOJIMBO (GUARDA-COSTAS)

Koku adicional aumenta a moral dos Soldados do Guarda-Costas, cada


unidade gasta aumenta o nvel deles em um.

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93

Equipamento & Koku


Se um samurai possui Koku, presumo que ele possui recursos suficientes para
pagar qualquer necessidade material. Uma noite na estalagem, uma tigela de arroz,
saqu, qualquer coisa de que precisar.
Lembre-se, um Koku arroz suficiente para alimentar um samurai durante um
ano. Apenas um Koku representa todos os gastos dele por todo esse tempo, preocupar-se com os gastos de uma noite na estalagem besteira.
Se ele precisa de um novo quimono, conseguir um. Isso no concede-lhe nenhum bnus e apenas um quimono de qualidade Normal, mas servir.
Um samurai recebe seu Equipamento de seu Daimyo, no precisa pagar por sua
espada, seu cavalo ou sua armadura.
O Daimyo espera que ele lute pela Provncia, portanto, o prov de Equipamento adequado para que o faa isso.
Geralmente, seu Daimyo lhe prov com Equipamento de qualidade Normal.
Isso no lhe concede qualquer bnus ou penalidade, entretanto voc pode procurar
por um Equipamento melhor mas, precisar saber onde procurar.
Ferreiros famosos podem conseguir espadas e armaduras Superiores ou mesmo
Excelentes, mas, s vezes, so difceis de serem encontrados (Em outras palavras,
um gancho para uma aventura).
A qualidade de seu Equipamento muito importante. Existem quatro Nveis de
Qualidade, listados abaixo.
Equipamento Inferior inclui qualquer coisa encontrada no campo de batalha,
deixada de lado ou perdida de qualquer outro modo. Se o seu samurai possui um
Equipamento Inferior, recebe o Marcador Mal Equipado. Qualquer outro samurai
pode Marc-lo para ganhar dois Dados Bnus em qualquer Risco apropriado.
Equipamento Normal no fornece nenhum bnus ou penalidade. Um samurai
pode comprar Equipamentos Normais se possuir um Koku. Um Koku o mantm
por todo um ano e cobre todas as suas despesas.
Equipamento Bom fornece um Dado Bnus a qualquer Risco apropriado e custa
um Koku, no importando qual seja.
Equipamento Superior fornece dois Dados Bnus a qualquer Risco apropriado e
custa dois Kokus, no importando qual seja.
Equipamento Excelente fornece trs Dados Bnus a qualquer Risco apropriado e
custa trs Kokus, no importando qual seja.
Por fim, todo Equipamento dura um Ano. Depois, eles precisam ser repostos. A
nica exceo a essa regra so as espadas, elas duram at que sejam quebradas.

94

Espionagem

Seu Daimyo pode realizar Aes de Espionagem, elas permitem que voc espione e sabote outros Daimyos. Quando o Daimyo realiza uma Ao de Espionagem,
envia um ou mais espies para conseguir informaes e traz-las at ele. Aes de
Espionagem so perigosas: voc pode perder seu espio facilmente se ele for pego
ou, ainda pior, ele pode virar-se contra voc, tornando-se um traidor dentro de sua
casa.
claro que seu Daimyo s pode realizar Aes de Espionagem se possuir um
Oniwaban.

Como as Aes de Espionagem Funcionam


Diferente dos demais elementos deste jogo, eu recomendo fortemente que todas
as rolagens de Espionagem sejam feitas em segredo. Isso adiciona mistrio ao jogo.
Minha Ao foi bem-sucedida? Se voc no pode ver a rolagem, no sabe. Se voc
no tiver ideia alguma de qual foi seu resultado, tambm no ter ideia alguma se
foi um sucesso.
A cada Estao, seu Daimyo pode utilizar uma ou mais de suas Aes da Estao para espionar. Ele ganha um nmero de Aes de Espionagem igual ao Nvel
de Giri de seu Oniwaban.
Se voc quiser realizar uma Ao de Espionagem, assuma um Risco Disputado
de Astcia contra seu inimigo, usando a Astcia do Oniwaban como base. Cada
nvel da Rede de Espies adiciona um Dado Bnus Ao de Espionagem.
Para representar as Aes de Espionagem, utilizaremos os cinco espies de A
Arte da Guerra, de Sun Tzu. Cada Ao representada por um diferente tipo de
espio que realiza diferentes tipos de Aes, e consegue diferentes tipos de informao. Por exemplo, meu Daimyo quer gastar todas as suas trs Aes da Estao com
Espionagem. Ele escolhe duas dessas Aes para o Espio Nativo e a terceira para
o Espio Dispensvel. Outro exemplo, o Daimyo decide incumbir uma Ao de
Espionagem a um Espio Ativo, outra a um Espio Nativo e a terceira a um Espio
Duplo.
Os Cinco Espies esto listados abaixo, bem como, quais Aes de Espionagem
cada um pode ser incumbido.

Os Cinco Espies
Quando todos os cinco esto trabalhando simultaneamente e nenhum conhece o
mtodo de trabalho dos outros, so denominados A Divina Mistura, passando a representar um tesouro do soberano.
Sun Tzu, A Arte da Guerra

95

Para este sistema de Espionagem, usaremos Os Cinco Espies de Sun Tzu.


Cada vez que voc utilizar uma Ao de Espionagem, usar um desses Cinco
Espies. A informao que voc conseguir depende de qual Espio ser usado.
Espies Nativos: Membros locais de sua prpria Provncia sendo empregados
para manter segredos e inteligncia, incluindo fazendeiros, comerciantes, samurais
e outros. importante que os espies permaneam ignorantes da existncia dos
demais. Nenhum espio deve saber quem tambm um espio.
Espies Locais: Faa uso dos Oficiais de seu inimigo.
Espies Duplos: Espies inimigos que foram capturados e agora esto trabalhando ao nosso lado ao invs de seus antigos mestres.
Espies Dispensveis: Espies que enviamos a nosso inimigo com o propsito
de serem capturados e espalhar informaes falsas.
Espies Sobreviventes: Espies que se infiltram no territrio inimigo e nos
trazem informaes.
Cada espio realiza um tipo de Ao de Espionagem, fornecendo ao Daimyo
informaes diferentes. Vejamos como usar cada um dos diferentes espies.

Espies Locais
Espies Locais fornecem-nos informaes de nossas prprias terras, que talvez
no consegussemos de outro modo. Eles tambm nos fornecem contra-inteligncia: um fator importante para manter nossos prprios segredos.
O nmero de Espies Locais que possumos ativos, em tempo integral, em nossa Provncia determina o Nvel de Segurana que um espio inimigo precisa vencer
para conseguir informaes sobre nossas terras. Para cada Espio Local presente em
nossas terras, podemos rolar trs dados contra qualquer tentativa de infiltrao por
parte de espies estrangeiros.
Espies Locais podem fazer Apostas para conseguir efeitos adicionais. Por
exemplo, se pegarmos um espio inimigo em nossas terras, podemos convert-lo
em um Espio Duplo que nos dar informaes sobre nosso inimigo. O nmero de
Estaes que ele permanecer nas terras de nosso inimigo (antes que seja descoberto e executado) igual ao nmero de Apostas que fizermos no comeo da Estao.

Espies Internos
Usamos os Espies Internos para conseguir informaes sobre os Daimyos e
seus Oficiais. Espies Internos so nossos agentes infiltrados. Eles so Oficiais
cujas promoes foram esquecidas, amantes gananciosas, esposas e maridos ciumentos e guarda-costas ambiciosos.

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AO DE ESPIONAGEM

Voc pode usar Espies Internos para


saber mais sobre o mais confivel
samurai de seu inimigo por meio
da ficha de Personagem deles. Se um
Espio Interno obtiver sucesso, pode
nos declarar um nmero de fatos sobre
as fichas de Personagem de nosso
inimigo; e se receber a Prioridade, pode
nos contar um fato sobre a ficha de um
inimigo. Cada Aposta nos fornece outro
pedao de informao.

Espies Duplos
Se um Espio falha em escapar de nossa
Segurana, ns podemos convert-lo para
nosso lado e permitir que ele retorne ao nosso inimigo com informaes falsas.

Espies Locais

Perceba que eu tomei a liberdade


de mudar um dos Espies do
Mestre Tzu: o Espio Local. Ao
invs de empregar os fazendeiros
e comerciantes de seu inimigo,
eu transformei os seus prprios
na base de sua segurana.
Isso fornece meio de contrainteligncia e segurana nas
terras do Daimyo, uma mecnica
essencial que eu no poderia
deixar de lado. Minhas desculpas
ao esprito do Mestre Tzu e
espero que ele e seus admiradores
nos quais eu me incluo
possam me perdoar.

Se ganharmos Prioridade contra uma Ao de Espionagem inimiga, podemos


optar por converter aquele espio, fazendo-o trabalhar para ns. Esse espio pode
voltar ao territrio de seu mestre com informaes falsas e, uma vez l, pode nos
enviar informaes sobre nosso inimigo. O nmero de Estaes que ele permanecer nas terras de nosso inimigo (antes que seja descoberto e executado) igual ao
nmero de Apostas que fizermos no comeo da Estao.

Espies Dispensveis
Espies Dispensveis so enviados ao territrio inimigo para serem capturados.
Espies Dispensveis no sabem que esto sendo enviados com esse propsito
sua ignorncia o que garante sua autenticidade. Eles nunca ganham a Prioridade
e sempre so capturados pela Segurana do inimigo. Uma vez capturados, nosso
inimigo pode tentar convert-los, se ele o fizer, nossos Espies Dispensveis s
fornecero informaes erradas. Se ele quiser saber qual Virtude nossa Fraqueza,
o espio dar uma informao falsa. Se ele quiser conhecer um de nossos Aspectos,
o espio dar uma informao falsa. Se ele quiser saber qual o tamanho de nossos
exrcitos, o espio dar uma informao falsa.
Assim como Espio Duplo, ele ser eventualmente executado (ele s til at
um nmero de Apostas feito pelos Espies Nativos).

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Espies Ativos
Espies Ativos so aqueles que voc envia ao territrio inimigo para coletar
informaes.
Quando voc envia Espies Ativos, eles rolam trs dados para cada espio que
voc enviar. Assim, quanto mais Espies voc enviar, maior a probabilidade de voc
ganhar a Prioridade.
Se voc ganhar Prioridade, ganhar informaes sobre seu inimigo.
Se Espies Ativos forem capturados, podem ser convertidos pelo seu inimigo
em Espies Duplos.

AO DE ESPIONAGEM

Espies Ativos podem realizar dois tipos de Aes de Espionagem.


Informao: voc pode coletar informaes sobre as terras de seu inimigo.
Se ganhar Prioridade, voc descobre algo sobre os Estabelecimentos de seu
inimigo, sua produo ou sobre suas Aes da Estao.
Sabotagem: voc pode sabotar a construo de um Estabelecimento ou
qualquer Ao de Estao. preciso declarar quais Aes dos samurais
voc deseja sabotar. O Narrador determinar (aleatoriamente, por meio de
dados ou de sorteio) qual Ao foi sabotada.

ltimas Palavras sobre Espionagem


Como eu disse antes, eu recomendo fortemente que as Aes de Espionagem
sejam roladas em segredo. Fazer com que todas as rolagens sejam abertas e apenas
a Espionagem seja um segredo (o Narrador pode fazer as rolagens atrs de uma
divisria ou de qualquer outro modo) as transforma em algo nico. Ou, se voc
preferir, voc pode faz-las em aberto, usando a Prioridade, como em qualquer
rolagem no jogo. A escolha sua.

Fim do Ano

Outra data importante: o Fim do Ano.

E, claro, como voc deve saber, o Inverno um saco. Os Invernos no Japo no


so amenos... So frios e terrveis. Ah, mas a Primavera chegar em breve.
Em breve
No Inverno, os samurais aproveitam o Final do Ano para olhar para trs e ver
suas vitrias e suas derrotas. Mas, ainda mais importante, cada um deles d mais
um passo em direo morte inevitvel.

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Idade
Em sua ficha de Personagem, voc encontrar um espao para Idade. Quando
voc criou seu Personagem, foi instrudo a rolar 1d6 e escrever o resultado nesse
espao. Agora, o Final de Ano. hora de aumentar esse total.
Ao Final do Ano, cada samurai rola 1d6 e adiciona o valor aos seus Pontos de
Idade. Quando seu samurai chegar aos 60 Pontos de Idade ou mais, seu Personagem avana para a prxima Etapa de sua vida.
Da Primavera ao Vero, do Vero ao Outono, do Outono ao Inverno, do Inverno Morte.
Ao atingir 60 ou mais, apague esse total. Voc no ter nenhum Ponto de Idade. Ao final do prximo Ano, role 1d6 e adicione o resultado a esses Pontos.

Sexo & Filhos


Ok, como estamos falando de planos de longo prazo, precisamos falar sobre
filhos.
Qualquer encontro sexual entre um Personagem feminino e um masculino
apresenta a possibilidade de gravidez ao final da Estao.
Cada Jogador envolvido rola um dado. Se os dois rolarem um 1-2, 3-4, ou 5-6,
a mulher engravidou.
Ou seja, a gravidez ocorre se os dois Jogadores rolarem um 1 ou 2; ou se os
dois Jogadores rolarem um 3 ou 4; ou se os dois Jogadores rolarem um 5 ou 6. Isso
significa que, a cada relao sexual, h uma chance de gravidez de 33%.
A gravidez dura trs Estaes. Ao final da terceira Estao, o beb nasce e a me
adiciona um dado de Pontos de Idade a sua ficha de Personagem. Com dezesseis
anos, uma criana pode entrar no jogo como um Personagem (PdM ou PdJ). Faa
as rolagens normais para a Idade como um adulto, como visto na sesso acima.

Estragos
Ao Final do Ano, quaisquer Recursos que voc no tenha utilizado so perdidos. Eles foram usados para reparar estruturas danificadas durante o Inverno
rigoroso, usados como tributos, foram roubados ou estragaram. Seja como for,
foram perdidos.
Todos os Equipamentos dos samurais tambm foram perdidos. Cavalos, quimonos e tudo o mais. Apenas as espadas resistem atravs dos anos.

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De Etapa a Etapa

Quando seu Personagem passa da Primavera ao Vero, ou do Vero ao Outono,


ou do Outono ao Inverno, ele pode sofrer algumas mudanas. Ele pode mudar seu
Nome, mudar seus Aspectos ou mesmo mudar suas Virtudes.
Abaixo esto listadas todas as mudanas que seu Personagem pode sofrer quando passa de uma Etapa para outra.

Nome
Voc pode, se quiser, mudar seu Nome Pblico. Mude quem voc . Mude seu
destino. Escolha um novo caminho.

Aspectos
Quando voc passa para uma nova Etapa, voc tambm ganha novos Aspectos.
Da Primavera ao Vero: ganhe dois Aspectos
Do Vero ao Outono: ganhe um novo Aspecto e um Aspecto de Inverno.
Do Outono ao Inverno: ganhe um novo Aspecto e dois Aspectos de Inverno.

Aspectos de Inverno
Um Aspecto de Inverno possui apenas um Compelir, sem qualquer Invocar.
Deve ser um Aspecto como Perna Ruim, ou Olho Cego, ou Mos Trmulas. Quando seu Personagem passa para o Outono, voc ganha um Aspecto de
Inverno. Quando seu Personagem passa para o Inverno, voc ganha mais dois.

Virtudes
Quando seu Personagem passa para uma nova Etapa, pode trocar suas Virtudes.
Por exemplo, conforme seu Personagem envelhece, ele pode trocar sua Sabedoria
por sua Fora ou talvez sua Proeza por sua Astcia.
Voc pode trocar suas Virtudes como quiser, mas, lembre-se, voc sempre ter
uma Fraqueza.

Morte
Etapa de Inverno. Voc atingiu 60 Pontos de Idade ao Final do Ano. Hora de
seu Personagem deixar esse mundo.

100

Um Exemplo

o comeo de uma nova Estao e o Daimyo


ganha duas Aes da Estao (ele s possui uma
Provncia sob seu controle e ganha uma Ao
gratuita).
Cada um de seus Oficiais possui planos para as
Aes da Estao de seu Daimyo.
Como Narrador, eu poderia dizer que convencer o Daimyo um Risco de Beleza. Beleza + Nvel
de Giri me parece adequado.
Quem rolar o maior resultado convence o
Daimyo a usar a Ao de Estao que seu Oficial
escolheu.
O Daimyo (um PdM controlado pelo Narrador) decide que ele aumentar o Nvel do Espio
Mestre e construir uma Casa de Geishas nesta
Estao.
Os planos comeam no incio da Estao. Depois, o Daimyo avisa seus Oficiais sobre problemas
com bandidos no sul de sua Provncia.
Os Oficiais vo at a vila em questo, descobrem que eram goblins ao invs de bandidos, resolvem o problema e voltam ao castelo do Daimyo.
Ao final da aventura, os planos que foram
colocados em prtica no incio da Estao estaro
prontos.
O treinamento do Espio Mestre fornece-lhe
um Nvel adicional e a Casa de Geishas foi construda.
Agora, o comeo de uma nova Estao.
Os Jogadores interpretam uma reunio com
o Daimyo ou assumem Riscos de Beleza (do jeito
que voc quiser; eu, pessoalmente, prefiro interpretao ao invs de rolagem de dados) e argumentam
sobre como o Daimyo deveria gastar suas Aes
nesta Estao.

101

C a p t u l o

Guerra

A Guerra uma parte importante da tragdia samurai. Em praticamente todos


os contos, os Personagens esto em Guerra, vo Guerra ou sofrem com as cicatrizes deixadas por ela. O sistema deste captulo mostra-lhe como lidar com a Guerra
de um modo mais narrativo do que ttico. Sim, haver tticas em jogo, mas, mais
importante do que isso, o sistema permite aos Jogadores e ao Narrador narrar a
histria do conflito. Tambm h um elemento aleatrio no sistema (que os Jogadores podem modificar), garantindo um sentimento de perigo real e de desespero em
meio a combates picos.

O Nvel de Guerra

Seu Daimyo no vive no vcuo. Ele tem vizinhos. Vivendo em uma ilha pequena, com pouqussimos Recursos, cada vizinho representa uma oportunidade de
expanso, suas terras so ricas e produtivas e, voc poderia tom-las e transform
-las em suas. Claro, seu vizinho est pensando exatamente a mesma coisa sobre as
terras de seu Daimyo.
A Guerra inevitvel. Ela vai acontecer. s uma questo de tempo.
Para representar esse fato, cada um de seus vizinhos possui um Nvel de Guerra,
representando o quo prximo voc est de declarar Guerra contra ele. Quanto menor o Nvel, menores so as chances de vocs entrarem em Guerra. Quanto maior o
Nvel, maiores as chances de vocs entrarem em Guerra.
Voc s possui um Nvel de Guerra com vizinhos que voc encontrou e interagiu durante a campanha. Se voc no tem contato com samurais da Provncia de
Bizen, voc no tem qualquer Nvel de Guerra com aquele Daimyo.

Guerra Antes do 10
Pergunta: possvel declarar
Guerra antes que o Nvel de
Guerra chegue a 10?
Resposta: Claro que pode.
Atingir o Nvel chegar a
10, significa que a Guerra
inevitvel.

102

Aumentando a Tenso

Uma vez que tenha estabelecido contato


com samurais de outra Provncia, voc automaticamente recebe um Nvel de Guerra com
ela. A cada Estao, esse Nvel de Guerra
aumenta em um, a menos que voc realize
Aes diretas para evitar que isso acontea.
Voc tambm pode realizar Aes para diminuir o Nvel de Guerra entre voc e outra

Provncia Mas, os samurais dessa Provncia precisam fazer o mesmo aumentando ou diminuindo o Nvel de Guerra.
Durante o jogo, quando voc interagir com samurais de outras Provncias, suas
Aes podem (ou no) aumentar seu Nvel de Guerra com a Provncia em questo.
Abaixo esto listados todos os meios de aumentar ou diminuir o Nvel de Guerra
com outra Provncia.

Duelos
Um Duelo com um samurai de outra Provncia pode tanto aumentar quanto
diminuir seu Nvel de Guerra com essa Provncia. Se um samurai morrer em um
Duelo (veja Violncia), o Nvel de Guerra aumenta igual ao Giri do samurai morto. Se nenhum samurai morrer, o Nvel de Guerra diminui em um.

Falha em Aes de Espionagem


Se uma Provncia envia um Espio a outra Provncia e ele falha em sua misso,
o Nvel de Guerra entre essas duas Provncias aumenta em um.

Presentes
Se voc enviar um Presente a outra Provncia, o Nvel de Guerra entre as duas
Provncias diminui o mesmo que o Nvel do Presente.
Presentes podem incluir Recursos. Se voc enviar Recursos, diminua o Nvel de
Guerra igual ao nmero de Recursos enviados.

Insultos
Se voc insultar a Honra de outro Cl, o Nvel de Guerra aumenta em um.

Assassinato
Se um samurai de outra Provncia for assassinado em sua Provncia, o Nvel de
Guerra aumenta na mesma proporo que Nvel de Giri dele.

Outras Aes
Durante a campanha, um samurai pode cometer uma ofensa que justifique um
aumento do Nvel de Guerra. Voc conhece esses Jogadores malas, sempre fazendo
coisas que eu e voc nunca havamos pensado

103

Declarando Guerra

Se o Nvel de Guerra entre duas Provncias chegar a 10, a Guerra inevitvel.


Ela acontecer na prxima Estao. A Guerra uma Ao de Estao. Ela ser a
nica Ao de Estao que um Daimyo e seus Oficiais podero realizar. Todos os
Recursos e esforos sero dedicados Guerra. Portanto, se voc declarar Guerra,
no pode realizar nenhuma outra Ao de Estao.

Clculos

Quando determinamos o incio de uma Guerra, precisamos calcular as Vantagens que cada lado possui. Para isso, precisamos dar uma olhada em A Arte da
Guerra de Sun Tzu. A sabedoria dele dir o que devemos fazer.
Vencer um dos clculos significa que voc ganhou Pontos de Vantagem. Quem
possuir o maior nmero de Pontos de Vantagem ao final dos clculos ser o provvel vitorioso. Entretanto, alguns fatores podem entrar em cena depois que os
clculos forem feitos

104

PRIMEIRO CLCULO: O MORAL ELEVADO

Qual governo est mais apto a declarar uma causa moral e ganhar a
cooperao entusiasmada de toda a populao?
O Corteso de cada Daimyo assume um Risco de Beleza (pode ser
necessrio os Jogadores fazerem discursos, a escolha sua).
Quem ganhar a Prioridade adiciona suas Apostas como Vantagens. O
perdedor adiciona apenas metade de suas Apostas, arredondando para
cima.

O SEGUNDO CLCULO: OS GENERAIS


Quem possui os generais mais capazes?

Determine o Nvel de Giri dos Generais. Cada General recebe um


nmero de Pontos de Vantagem igual ao seu Nvel.

O TERCEIRO CLCULO: O CU E A TERRA

Quem pode tirar Vantagem dos Benefcios do Cu e da Terra?


Agora, o Omniyoji de cada
Daimyo assume um Risco
de Sabedoria (Aspectos e
outros Benefcios podem
ser utilizados). Aquele que
ganhar a Prioridade adiciona
suas Apostas como Vantagem.
O perdedor adiciona apenas
metade de suas Apostas,
arredondando para cima.

O QUARTO CLCULO: AS
ORDENS
Quais ordens sero cumpridas
com mais sucesso?
Cada General assume um
Risco de Astcia. Aquele que
ganhar a Prioridade adiciona
suas Apostas como Vantagem.
O perdedor adiciona apenas
metade de suas Apostas,
arredondando para cima.

105

Estabelecimentos
adicionam Coragem
durante a Guerra?
Resposta: Sim. Cada
Estabelecimento influencia sua
Virtude apropriada durante a
Guerra.

O QUINTO CLCULO: A
CORAGEM

Quem possui o exrcito mais forte?


Adicione o total de Nveis de Ashigaru
para cada lado. Cada Nvel de Ashigaru
corresponde a um Ponto de Vantagem.
Os Soldados do Yojimbo no entram
neste Clculo.

O SEXTO CLCULO: O TRAINAMENTO


Qual tropa tem melhor treinamento?

Todos os Oficiais assumem um Risco de Proeza (como de costume,


o nmero alvo 10). Aquele que ganhar a Prioridade adiciona suas
Apostas como Vantagens. O perdedor adiciona apenas metade de suas
Apostas, arredondando para
cima.

O STIMO CLCULO: A
MORAL
Qual Exrcito possui as
Premiaes mais justas e as
Punies mais severas?

Todos os Oficiais assumem um


Risco de Coragem (como de
costume, o nmero alvo 10).
Aquele que ganhar a Prioridade
adiciona suas Apostas como
Vantagens. O perdedor
adiciona apenas metade de suas
Apostas, arredondando para
cima.

Entrando em Guerra
Assim que as Vantagens forem
calculadas, hora da Guerra.

106

A Guerra ocorre em Perodos. Cada Perodo dura uma Estao.


Durante o Perodo, cada lado usa suas Vantagens para causar baixas.
Cada Jogador anota suas ordens em segredo e as entrega para o Narrador. O
dano causado pelas Vantagens revelado de uma nica vez.
Uma Vantagem pode fazer com que o Ashigaru de seu oponente perca um
Nvel. Se um Ashigaru tiver seu Nvel reduzido a zero, ele destrudo.
Ou, se voc preferir, pode usar uma Vantagem para causar danos Provncia
de seu oponente.
Voc pode reduzir o Nvel de qualquer Estabelecimento em um para cada
Vantagem usada.
Se um Estabelecimento tiver seu Nvel reduzido a zero, ele destrudo.
Voc tambm pode usar Vantagens para causar Ferimentos aos samurais mais
importantes e aos PdMs do lado do oponente.
Cada Vantagem equivale a um Ferimento de Nvel 1. Depois, voc pode
usar Vantagens para agravar esses Ferimentos.
Tanto os Ashigarus quanto
os Soldados podem usar suas
Habilidades para proteger os
Oficiais dos Ferimentos. Eles
perdem um Nvel fazendo isso.

Final do Perodo

Ao final de cada Perodo,


qualquer lado pode se render.
Rendies devem ser negociadas.
Se um dos lados no estiver
feliz com as negociaes, a
Guerra pode continuar por outro Perodo e outra Estao.
Quando todos os dados
estiverem contados, recalcule as
Vantagens de cada lado e comece um novo Perodo.
Lembre-se, nenhuma outra
Ao de Estao pode ser realizada alm da Guerra enquanto
esta ocorrer.

107

Putz! Guerra um saco!


Ela custa-lhe Aes da Estao.
Ela custa-lhe Recursos.
Ela custa-lhe Ashigarus.
Ela custa-lhe Oficiais.
Ela custa-lhe Estabelecimentos.
A Guerra um saco.
Pondere-a com cuidado.

108

Vencendo a Guerra

A Guerra pode acabar de dois modos.

Primeiro, um lado pode se render. Se eles o fizerem, o vencedor da Guerra


determina o que acontece com o perdedor. O Daimyo e seus Oficiais colocam-se
nas mos do vencedor - ou todos eles podem cometer seppuku, a escolha deles.
Negociaes deveriam ser interpretadas, claro.
Segundo, um lado pode perder sua fora armada (todos os Oficiais e Tropas).
Quando a Guerra acaba, o vencedor declara-se dono da Provncia do perdedor.

109

C a p t u l o

O Jogador

Este captulo para voc, Jogador. Falaremos sobre como jogar o jogo. Voc j
conhece as regras (se voc leu o resto do livro, claro), mas, agora, falaremos sobre
como usar essas regras para que voc aproveite mais o jogo.
Este captulo contm conselhos especficos sobre o sistema de Blood & Honor,
mas tambm explica como usar coisas como suas Virtudes, Aspectos e Apostas para
realmente extrair o mximo que o sistema
tem a oferecer.
Este tambm um
captulo sobre como
resolver problemas para
ter certeza de que seu
jogo funcione. Devido
as mais diversas razes,
difcil manter um grupo
de jogo unido. Os compromissos da vida real,
o trabalho, a famlia e
aquele maldito e tentador
vilo chamado MMORPG
tm nos afastado de nosso
primeiro e verdadeiro amor.
J difcil manter um grupo
unido, no deveramos sabotar nossos
prprios esforos. Portanto, esta sesso
para voc, Jogador. Como manter
seu jogo regular, excitante e divertido.
E livre daqueles dramas de Jogadores
malucos.
Aqueles acostumados ao Houses
of the Blooded iro reconhecer
muitos destes conselhos. Sim, eu
me plagiei. Mas, h uma monte de novos
conselhos que voc nunca viu, portanto,
Jogadores velhos e novos, divirtam-se!

110

Comunicao a Chave
Muitas vezes em convenes, festas e lojas, eu ouo o mesmo tipo de conversa
dos Jogadores. Perguntam-me sempre as mesmas coisas e eu geralmente dou as
mesmas respostas. Entre todas essas perguntas, uma aparece mais do que as outras:
Por que os jogos sempre saem do rumo?
Bem, para resolver esse problema, eu geralmente fao a mesma pergunta: o
grupo est se comunicando?. A resposta tpica No.
Portanto, para resolver 90% dos poblemas dos jogos, estou dando-lhe um monte de conselhos que parecem simples, mas, na verdade, so realmente complexos.
Comunicao algo difcil, mas, se voc us-la corretamente, conseguir manter
seu jogo funcionando. Lembre-se disso ser til mais tarde.

Um Tipo Diferente de Honra


Blood & Honor um pouco diferente dos RPGs tradicionais. Com esse
sistema, os Jogadores tm mais controle sobre a narrativa, assumindo o controle e
criando eles mesmos a histria. Eu j participei de sesses inteiras em que, como
Narrador, no disse uma palavra. Os dados foram rolados, os Riscos assumidos, as
pistas descobertas, algumas vidas foram perdidas e eu no disse uma palavra.
Isso acontece porque os Jogadores tm muito poder neste Jogo. Tanto poder
quanto o Mestre de Jogo, se eles quiserem isso. Mas, por que eu faria uma besteira
dessas?
Porque eu confio em vocs.
A maioria dos RPGs desenvolvida levando em conta trapaceiros, babacas e
Jogadores apeles. Os designers colocam guardas em certos lugares para evitar que
essas pessoas abusem de qualquer furo nas regras. Afinal, isto um RPG. Existem
furos nas regras. Ento, ao invs de impor tantos limites aos Jogadores ao ponto de
eles ficarem sem ar, fiz o oposto. Coloquei todo o Poder diretamente em suas mos.
De novo, voc vai perguntar: por que eu faria uma coisa dessas?
Por que eu confio em vocs.
Eu confio que vocs compreendem que se assegurar de que todos estejam se
divertindo no tarefa s do Narrador. uma tarefa de todos.
Toda a vez que eu me coloco do outro lado da divisria, como um Jogador, eu
inevitavelmente me pego fazendo o papel de Narrador de Bolso. Ou seja, eu coloco
os outros Jogadores em situaes que exijam que eles falem sobre seus Personagens.
Coloco-me em uma posio de modo que os outros Personagens ganhem ateno e
fao o que puder para transformar aquele momento em algo divertido.
O Narrador de Bolso. Tenha certeza de que os outros esto se divertindo.
claro que eu gosto de ter meu momento de ateno tambm, assim como todo

111

mundo, mas, espero que gastando um tempo extra com os outros Jogadores, eles
faro o mesmo comigo.
Por que?
Porque se assegurar de que todos estejam se divertindo uma tarefa de todos.

Por fim
Claro, voc pode pegar estas regras e extrapol-las.
Encontre o melhor modo de fazer seu Personagem ser melhor do que todos os
outros. Entupa a sesso com seu ego e acabe com todo o jogo. Voc pode faz-lo.
Ningum vai tentar te deter realmente. Afinal, os outros Jogadores so seus amigos
e no querem ferir seus sentimentos.
Porm, veja, eu no sou seu amigo. E realmente no dou a mnima para seus
sentimentos, ento vou falar por eles: se voc vai arruinar a diverso de todos, v
procurar outro jogo. Somos todos adultos aqui, ento, vamos jogar como somos.
Ok, agora que nos livramos dele, que o show comece!

Bushido

Eis o corao disso, tudo aqui. Bushido. O caminho do guerreiro. Um conjunto


de regras para nobres guerreiros.
Assim como a Europa Feudal possua a cavalaria como um tipo de cdigo moral
para seus cavaleiros, o Japo possua o bushido. O bushido um cdigo tico autoprescrito, escrito e refinado pelos prprios samurais. Porm, o bushido possui uma
diferencia essencial de sua contraparte Ocidental, enquanto a cavalaria deriva seu
cdigo da religio, o bushido o deriva da filosofia.
No passado, a classe guerreira do Japo havia conquistado tudo e tinha seu lugar acima das pessoas inferiores. Sem Guerras para lutar, os guerreiros tornaramse introspectivos, procurando vencer seus demnios internos aoinvs de inimigos
externos. Isso levou a um cdigo de conduta que definiria o Japo at a era moderna.
O Bushido visto pelos seus praticantes como um resultado prtico de milnios
de Guerra. o modo mais eficiente e adequado para um samurai agir. Um samurai que ignore o bushido busca enfraquecer seu prprio sucesso no mundo, assim
como o sucesso de sua famlia e de seu Cl. Aqueles que no seguem seus preceitos
no so apenas imorais, so tolos.
Isso no quer dizer que os praticantes do bushido no reconheam a necessidade de inovao. Ao contrrio, uma das Virtudes mais importantes do bushido
a harmonia com a verdade. Conforme o conhecimento do mundo se expande, o

112

que ns sabemos sobre o mundo tambm. Se um samurai tentar se sobressair sem


conhecer o mundo a sua volta, sua ignorncia o punir, mais cedo ou mais tarde.
Embora muitos tenham feito tentativas valiosas para codificar o bushido, issa
ainda uma tarefa difcil. O bushido uma filosofia, um processo vivo de pensamento, percepo e ao. O melhor que eu posso fazer listar as Sete Virtudes
do bushido, mais aceitas pelos estudiosos, so mais tpicas, mas no exclusivas e
muitos discordaro. Entretanto bushido um argumento, no uma resposta, mas
uma pergunta. O que o dever exige de um samurai? Esse o questionamento do
bushido. Muitos acreditam que as Sete Virtudes so a resposta.
Como o seu samurai interpreta essas Virtudes diz muito sobre como ele v o
bushido. Os samurais discutem sobre o bushido o tempo todo. Nenhum samurai
possui uma postura padro sobre esse assunto.
Eu no direi nenhuma outra palavra delas prprias palavras. Sem definies. A
ambiguidade leva ao questionamento e o questionamento leva a verdade. Seguir os
passos de outro s o levar at onde o outro j esteve. Voc precisa fazer seu prprio
caminho.
Justia (Gi)
Coragem (Yu)
Benevolncia (Jin)
Respeito (Rei)
Honestidade (Makoto)
Honra (Yo)
Lealdade (Chugo)

Perguntas Para Seu Personagem


Qual a verdadeira definio de bushido?
Qual Virtude a mais importante?
O que as Virtudes significam?

Castas

O Japo Antigo uma terra dividida. Divida por Cls, divida por castas. formado por trs castas: os samurais (a casta guerreira), o clero (aqueles que rezavam) e
os plebeus (aqueles que trabalhavam).
Os samurais esto no topo, os plebeus esto na base e o clero est ao lado.
Tambm havia uma subcasta entre os plebeus, chamada hinin, ou as no-pessoas. Falaremos sobre eles depois.

113

Samurais
Como um samurai, voc temido e respeitado. Respeitado pelos membros de
sua casta e temido pelos demais. Voc pertence nica casta que podia usar armas
e tambm tem a permisso de matar quem estiver abaixo de voc. No um crime
srio, mas uma ao que poder ter consequncias, dependendo do Daimyo local.
Como samurai, voc equivale a um cavaleiro europeu: possui terras, ttulo e
muito dinheiro em mos. Voc nunca precisa pagar nada, tudo o que estiver em
suas terras pertence a voc, de qualquer forma.
Seu dever proteger as terras e a dinastia de seu Cl. Todo o resto ego. Apenas
o seu Cl importa. Desde muito jovem, voc foi treinado para ser um guerreiro.
Mesmo que seu Giri (seu dever) seja ser um Corteso ou um Espio, todos os samurais so treinados nas artes marciais. dever do samurai lutar e morrer por seu Cl
sem pensar em sua integridade ou segurana. Esses valores foram marcados fogo
em sua alma desde que voc nasceu. seu dever e destino e nada mais importa.

Plebeus
Os plebeus tambm servem ao Cl, mas o fazem de forma diferente. Os heimin
(meio-pessoas) so fazendeiros, pescadores e comerciantes. Eles no possuem
direito legal em relao aos samurais, mas podem apelar por justia para eles, caso
sejam ofendidos por outro plebeu. Dentro da casta, os fazendeiros so considerados
os mais importantes. Eles produzem arroz e, sem arroz, o Japo Antigo sucumbiria.
H uma subcasta entre os
plebeus: os hinin, ou no
-pessoas. So aqueles cujas
profisses os tornam intocveis
- a palavra altamente preconceituosa usada nessa poca era eta,
que significa repleto de sujeira;
atualmente, essa palavra considerada ofensiva, como nigger ou
wetback na gria norte-americana. Qualquer profisso
que lide com a exposio
carne ou sangue
considerada hinin.
Agentes funerrios,
coureiros e torturadores esto todos nessa
categoria.

114

Clero
Monges budistas e clrigos xintostas entram nessa estranha categoria. Eles no
so samurais, mas tambm no so plebeus, esto em uma regio com fronteiras
nebulosas, difceis de serem percebidas. No h regras precisas, apenas algumas
orientaes.
Como homens santos no so samurais, eles no merecem o respeito que os
samurais recebem. Por outro lado, tm acesso a foras estranhas, o que tambm
exige certo respeito. Os plebeus demonstram respeito aos homens santos porque
so supersticiosos e porque tm medo. Os samurais demonstram-lhes respeito pelos
mesmos motivos, mas nunca admitiriam isso.
Sem dvidas, ferir um homem do clero traz m sorte. Matar um, ento, nem se
fala.
Clrigos e monges mantm seu lugar na sociedade, ainda que no fique claro
que lugar esse.

Perguntas Para Seu Personagem


A organizao social do Japo Antigo quase sempre exigia uma atitude cruel
para com os plebeus. Como conciliar isso com a Virtude da Benevolncia, presente
no bushido?
O bushido s adotado pelos samurais porque somente eles possuem a fora
de vontade e o carter para adotar esse tipo exigente de filosofia. Isso significa que
os plebeus so uma espcie de ser humano inferior aos samurais? Eles so pessoas
inferiores?
Os filsofos do Japo Antigo falavam de uma ordem celestial das coisas. Todas
as coisas surgem em seu devido lugar. Isso significa que os homens da classe hinin
nunca tero a coragem de um samurai?

O Diabo e os Detalhes

Jogadores so obcecados por detalhes. Eles fazem uma pergunta genrica, voc
d uma resposta genrica. Eles fazem uma pergunta mais especfica, voc d uma
resposta mais especfica. Ento, eles comeam com perguntas cada vez menores,
daquelas que cabem no seu bolso.
Eis um exemplo verdadeiro de uma conversa que eu tive h muitos anos com
um f de outro RPG sobre samurais.
Pergunta: Quanto custa um cavalo no Japo Antigo?
Resposta: Voc no precisa pagar nada, voc um samurai, seu Daimyo consegue tudo para voc.

115

Pergunta: Sim, mas, deve ter algum custo.


Resposta: Se precisar de um cavalo, v aos Estbulos de seu Daimyo e pegue-o.
Pergunta: Sim, mas, deve ter algum custo. Tudo tem algum custo. Se eu quiser
comprar um cavalo em uma vila, quanto koku teria que gastar?
Resposta: AHHHHHH! Quanto custa um carro? D-me o valor exato, sem
faltar nenhum centavo. Cada carro tem um preo exato, certo? Sem pechincha,
sem negociao, nada baseado em seu crdito.
Pergunta: Sim, mas, deve ter algum custo base.
Resposta: ADFOIAHPOIHWVPAHDSPGHASPOVNPANV PAURGPOHRGPOH!!!!
No se atenha a detalhes. Afinal, as Apostas definem os Detalhes, lembra?
Como eu disse antes, h vrios modos de abusar das regras, assim como em
qualquer outro RPG. Este jogo no uma exceo. A diferena que eu no gastei
meu tempo criando novas regras para me safar desses problemas.
Entenda, eu no acredito que um bom design de jogo seja baseado em consertar
os furos. Ao invs disso, um bom design de jogo foca em torn-lo divertido, certificando-se que cada elemento do jogo fornea aos Jogadores outra ferramenta.
Por que voc acha que o custo de um cavalo algo to vago? A economia
simplesmente no funciona! No funciona! Grandes furos. A cultura samurai est
cheia deles. Perguntas que no so fceis de ser respondidas (e nem deveriam). Sem
verdades absolutas quanto sim ou no, certo ou errado, bem ou mal.
Nossa prpria cultura um grande exemplo. Pegue um tema importante da sociedade moderna e d-me uma resposta precisa. Aborto. Imigrao ilegal. Impostos.
Economia. Pena de morte. Casamento gay. Ah, claro, essas questes so simples e
claras, o problema que as pessoas do outro lado do debate so ignorantes e no
compreendem as implicaes.
Viram como simples? fcil transformar o problema em algo simples e
unilateral. Mas, francamente, no . No simples, nem claro, nem fcil. difcil,
obscuro, desagradvel e as pessoas esto dispostas a lutar por isso. Cada lado est
convencido que eles so os mocinhos e seus opositores so a verdadeira essncia do
mal.
***
Agora, me desculpe por um momento. Eu tenho que falar de um tpico que
aparentemente foge ao assunto mas, ao final, far sentido. Eu prometo.
Eu tenho uma poro de amigos envolvidos com recriao histrica. Sabem,
aqueles caras que estudam a Guerra Civil Americana, a Renascena ou a Roma
Antiga e escrevem vastos trabalhos sobre o assunto, recriam autnticos costumes,
constroem estruturas elaboradas, essa coisa toda. impressionante, seu conhecimento imenso e so pessoas divertidas para se conversar. Entretanto, nunca assista

116

Roma com eles. S o que eles fazem reclamar que est tudo errado. O mesmo
acontece com os fs de Duna, assistindo ao filme ou s mini-sries, tudo o que
fazem reclamar.
Em alguns casos, meus amigos esto certos. Imprecises, anacronismos, essas
coisas acontecem por vrios motivos. Mas, s vezes, isso acontece porque meus amigos e a pessoa que fez a pesquisa para a srie apoiam-se em autoridades diferentes.
Eu ouvi dizerem que as capas esto erradas. Ok, talvez houvesse estilos diferentes de capas, afinal, no h vrios estilos de camisetas? No h apenas um modelo
de calas jeans, calas sociais ou mesmo de calas cqui. Por que deveria haver somente um modelo de toga? Claro, ns s descobrimos um talvez dois modelos
de toga, mas, isso no quer dizer que s havia um modelo de toga em toda a Roma
Antiga, certo?
***
O ponto chave deste tpico esse: ns sabemos muito pouco sobre os samurais.
No temos mapas, ou ilustraes, pouqussimos documentos escritos. O que ns
reunimos aqui s um pouco do que sabemos. H muito mais a ser descoberto. As
universidades possuem documentos que ainda precisam ser traduzidos (e eu nunca
vou por minhas mos neles) e, honestamente, eu inventei um pouquinho.
Eu sei, eu sei. uma confisso inacreditvel, mas verdade. Eu inventei algumas coisinhas. Agora, antes que voc pergunte o que - no, eu no vou contar. Afi-

117

nal, a menos que voc seja um estudioso do assunto, no notar a diferena entre
fatos, teorias e fico. O que eu estou tentando dizer que no h realmente um
cnone, nenhuma autoridade real no assunto. Este um jogo de inveno, ento,
invente. Adicione detalhes. Eu tenho minhas prprias ideias sobre os samurais, mas
elas no devem influenciar voc mais do que voc quiser.
Como os japoneses reagem em determinada situao? Como qualquer um reage
em determinada situao? Casa um de ns reagiria do seu prprio modo. Nenhuma
cultura uma coleo de cpias de carbono, cada undivduo nico. Cada um
responde de seu modo, dadas circunstncias, conforme sua prpria personalidade,
suas prprias experincias.
Invente. Invente o mundo. Invente o Japo Antigo.

O Heri Oriental

Para muitos fs americanos e europeus, muitos temas e eventos da literatura


samurai podem ser um tanto confusos. O comportamento dos personagens no
combina com alguns valores ocidentais, como o individualismo e a liberdade. Isso
porque nosso heri o heri ocidental uma manifestao desses valores. Esperamos que nossos heris trilhem seu prprio caminho, sigam seu prprio cdigo de
tica e lutem contra o sistema. No entanto, o heri oriental um pouco diferente ele reflete os valores de outra cultura. Para melhor simularmos a literatura samurai,
deveramos dar uma olhada no heri oriental e como seus valores diferem de sua
contrapar;te ocidental.
Como dito acima, os valores Ocidentais so focados em liberdade e determinao. Nosso heri define seu papel no mundo. Ele cai na estrada e traa seu prprio
caminho, no confia nos outros embora ele possa encontrar outros indivduos
com grande determinao que o auxiliaro porque um reconhece o poder do outro
e, eventualmente, torna-se um rei por seu mrito prprio.
A aventura do heri ocidental comea com uma sensao de desconforto. Alguma coisa est errada. O heri ocidental cai na estrada desbravando o desconhecido para encontrar uma cura para esse desconforto. A aventura transforma-o
nessa cura; ele torna-se aquilo que o mundo ao redor dele precisa. Por meio dessa
transformao, ele cura tanto a si mesmo quanto ao mundo. A jornada do heri
oriental muito semelhante na verdade, voc pode at encontrar os mesmos
desafios mas o foco diferente. O heri ocidental recebe sua cura por meio da
determinao, mas ele cura a si mesmo (e ao mundo) subjugando seu ego. Em
outras palavras, ele abandona seus desejos em nome do dever que deve cumprir.
A bravura do heri ocidental o leva a fazer o que certo, no importando o que o
mundo queira que ele faa. O mundo est doente e precisa ser curado. A bravura
do heri oriental o leva a fazer o que certo, no importando seus anseios pessoais.
Ele deve sacrificar seus desejos em nome de uma causa maior. Citando um famoso

118

filsofo vulcano: as necessidades de muitos sobrepujam as necessidades de poucos


(ou de um).
O heri ocidental sente um chamado aventura, mas este geralmente interno:
o seu desejo de consertar o que est errado que o move. O chamado
aventura do heri oriental externo: o mundo o incumbiu de um dever,
apenas ele pode cumprir tal tarefa e ningum mais. O mundo concedeulhe uma posio e ele precisa aceit-la ou a engrenagem do
mundo o destruir. Quanto mais ele refutar seu dever,
mais dura ser a punio dada pelo mundo. Desejos
e medos aparecero para tentar e humilhar o heri.
Ele sucumbir a esses medos algumas vezes, mas
certamente os superar e continuar sua jornada.
Embora essas diferenas paream triviais, elas
so verdadeiras muralhas entre o Oriente e o Ocidente. O Ocidente v o indivduo como um heri solitrio,
que precisa confrontar o mundo e definir sua prpria
existncia com base em seus prprios
termos; o Oriente v o indivduo como
algum que precisa aceitar seu lugar
no mundo. Aos olhos orientais, o heri
ocidental egosta e individualista. Ele s
pensa em si mesmo e no se preocupa com os
outros. Aos olhos ocidentais, o
heri oriental um pau
-mandado que
aceita seu destino e segue o
curso do mundo, um resignado
sem questionamentos
que faz tudo o que lhe
for mandado. Mas,
no Japo Antigo, o
heri quem um
dever a cumprir no
mundo. Quanto
mais ele negar
seu papel, mais o
mundo virar seu
inimigo, forando-o
a cumprir seu dever.

119

Seu personagem um heri oriental. Ele tem um dever a cumprir e uma autoridade a quem servir. A sociedade exige dele certas maneiras de ao e reao. Quando ele no os segue, demonstra que no se encaixa e, como diriam os mais velhos:
o martelo logo colocar esse prego saliente em seu lugar. Quando seu samurai
presenciar outros samurais colocando suas prprias ambies acima da responsabilidade social, ele deve agir de acordo. Na verdade, a averso completa uma resposta
adequada, ainda que reaes mais fortes quase sempre sejam toleradas e permitidas
no Japo Antigo. Reaes mais fortes so destinadas s ofensas mais hediondas (veja
sinceridade, mais abaixo).
Claro que isso no significa que os valores do heri oriental e do heri ocidental
no aparecem na cultura um do outro. No Ocidente, a ideia de dever ressoa pela
literatura. O filme O Resgate do Soldado Ryan um bom exemplo dos valores
do heri oriental: um grupo de homens que esto fazendo aquilo que foram mandados e a coragem necessria para faz-lo. Do mesmo modo, no Japo, os filmes de
Akira Kurosawa tecem vrios comentrios pesados sobre os valores individualistas
americanos.
Essa a diferena fundamental entre o heri ocidental e o heri oriental. Para
observar exatamente como esses
personagens agem, eu sugiro uma
sesso dupla de cinema retr com
Yojimbo, de Akira Kurosawa, e
Por Um Punhado de Dlares, de
Sergio Leone. Falarei sobre os dois
filmes depois, no apndice deste
livro.
Por fim, as virtudes de um heri
oriental so expressas pelo comportamento dos Personagens. Como
esses Personagens respondem a
deveres conflitantes e expectativas
o que causa conflito; e conflito
que nos d histrias. Falarei um
pouco mais sobre isso no captulo
Narrador.
Por enquanto, vejamos o que
esperado de seu samurai. Ateno!
Estamos prestes a adentrar o complicadssimo e elaborado mundo
dos costumes japoneses

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Perguntas Para Seu Personagem


Qual seu papel dentro do grande plano? Qual seu destino final?
Qual a punio adequada queles que colocam o ego acima de seu Giri?

Etiqueta (Somente o Importante)

Alguns autores tm gasto milhes de pginas para falar sobre a etiqueta e os


costumes do Japo Antigo. Eu no farei isso. Vou me concentrar em uma filosofia
que uso quando jogo no Japo Antigo (e outros reinos fantsticos que tentam emul-lo): somente nas regras de etiqueta que realmente importam.
No cenrio do Japo Antigo, voc poderia gastar uma sesso de jogo inteira
sendo obcecado pelos modos. Na verdade, eu poderia escrever algumas dzias de
pginas apenas para as regras de etiqueta envolvendo as reverncias - somente sobre
as reverncias!. No farei isso. Eu os encorajarei a focar nas regras de etiqueta que
comunicam alguma coisa ao Narrador e aos outros Jogadores. Deixem-me explicar.
O uso da etiqueta deveria comunicar algo aos outros Jogadores. A etiqueta s
importante se um Personagem criar uma exceo a ela; assim, ele estar comunicando algo aos Jogadores e narrativa. Por exemplo, podemos dizer que os samurais

121

reverenciam-se e cumprimentam-se segundo manda a etiqueta. Mas e quando seu


samurai encontra um estranho na rua? Todos vocs so samurais e logo ali est um
velho monge. Todo mundo cumprimenta o monge e age de acordo com o ritual
da reverncia, mas meu samurai curva-se mais do que os outros. Por que ele fez
isso? Eu estou comunicando aos outros: eu reconheo este homem e ns temos
uma histria. Que tipo de histria? Talvez o velho monge fosse o professor de meu
samurai. Ou, talvez, eles fossem amigos antes da entrada dele no monastrio. Ou
quem sabe ele seja um membro da famlia? Uma infinidade de possibilidades me
vem mente. O simples ato de curvar-se um pouco mais e por um pouco mais de
tempo comunica algo aos outros Jogadores e adiciona profundidade histria.
Durante os Playtestes, um grupo de oficiais tinha um Daimyo particularmente
difcil. Eles olharam para a lista e ficaram insatisfeitos com as opes. Eu perguntei
lhes o que eles queriam e concluram que queriam um Daimyo Inescrutvel.
Eles queriam um Daimyo que sempre estivesse um passo a frente deles. Em certo
momento, o Daimyo ofereceu-lhes presentes. Mas, havia todo um ritual para
aceitar presentes no Japo Antigo: quem recebesse um presente, deveria recus-lo
trs vezes para dar ao presenteador uma oportunidade de comprovar sua sinceridade. Os Jogadores iniciaram esse procedimento, porm, quando declararam sua
primeira recusa, o Daimyo disse, em um tom severo, aceitem meu presente e
no questionem minha sinceridade novamente. Os Personagens ficaram em uma
saia justa. A etiqueta exigia que eles recusassem de novo, mas o Daimyo acabara de
dar uma ordem direta para que a etiqueta fosse quebrada. Mais uma vez, a etiqueta
adicionou drama cena, ao invs de ser apenas perda de tempo.
O modo como voc segura seu leque enquanto fala significa muito. Faa uso
disso. Mostre seu Personagem agitando o leque dramaticamente. Isso adiciona sabor ao seu Personagem e transforma o que seria apenas um dilogo rpido em algo
muito mais excitante.
O modo como voc segura sua espada enquanto fala significa muito. Faa uso
disso. Quando um samurai entra em uma sala com outro samurai, o que ele faz
com sua espada diz alguma coisa. Se ele retira sua espada de seu obi e a coloca ao
seu lado direito, isso significa que ele no se sente em perigo. A espada difcil de
alcanar e desembainhar ao seu lado direito: sero precisos vrios movimentos para
conseguir faz-lo. Assim sendo, ou voc confia no outro samurai na sala, ou no se
sente ameaado por ele. Por outro lado, deixar sua espada ao seu lado esquerdo
aonde ser fcil alcan-la diz algo da sua opinio sobre o samurai na sala. Esse
simples movimento largar a espada diz muito sobre o que voc pensa.
No Japo Antigo, se dois samurais passarem um pelo outro e suas espadas se
tocarem, suas armas foram envergonhadas e um Duelo necessrio para limpar essa
vergonha. Um samurai que leva sua espada junto ao corpo est dizendo eu no
quero me envolver em nenhum Duelo. Do mesmo modo, um samurai que leve

122

sua espada perpendicularmente ao seu corpo est declarando aos demais para que
saiam de seu caminho ou encarem uma luta.
A katana geralmente levada com sua lmina curvada em direo ao solo, mas,
se um samurai sentir-se ofendido, ele pode lev-la com a lmina para cima. Isso
facilita sacar e cortar um oponente, uma vez que o saque e o ataque sero um nico
movimento. De novo, um ato silencioso diz muito sobre o estado de esprito de seu
Personagem aos demais Jogadores.
Quase sempre, as excees definiro seu Personagem. Quando o seu samurai
quebrar a tradio, ele estar dizendo algo. Jess Heinig gosta de dizer que muitos
dos meus jogos foram os Jogadores a escolher entre a escolha adequada e a escolha
correta. A etiqueta no Japo Antigo est cheia desses tipos de minas terrestres e
armadilhas. Seu samurai encontrar muitas dessas escolhas. Como ele decide mais
frequentemente um teste de carter do que uma expresso de etiqueta.

Perguntas Para Seu Personagem


Quais sinais no verbais voc usar para se comunicar com os outros?
Um plebeu esbarra acidentalmente em sua espada e imediatamente se atira de
joelhos e implora por perdo. Como voc responder a essa situao?

Makoto (Sinceridade)

Embora a palavra makoto seja muitas vezes traduzida como sinceridade, na


verdade isso no significa literalmente sinceridade. Makoto uma virtude altamente valorizada no Japo Antigo e um conceito difcil de conceber pela maioria das
mentes ocidentais. Para um ocidental, como eu, sinceridade significa honestidade
e integridade, mas, para o povo do Japo Antigo, isso significa algo muito mais
importante. Falar usando makoto significa eliminar seu ego e assegurar que a harmonia ser preservada. Tambm implica que o indivduo deve lutar para manter a
honra e a dignidade de todos os envolvidos.
Makoto um conceito complicado e simplific-lo para sinceridade no faz
jus. Makoto enfatiza a harmonia - uma busca pela soluo mais harmoniosa.
Dois samurais apresentam duas solues para um problema. A primeira soluo
franca e apresenta os fatos de modo claro e preciso. Esses fatos, se vierem a tona,
faro com que muitos percam sua honra e dignidade, alm de renderem um grande
trabalho para limpar e deixar tudo certo novamente. A segunda soluo releva
certos fatos, apresenta outros de um modo mais obscuro, mas salva da vergonha
uma poro de pessoas e permite a todos voltarem para suas casas sem nem pensar
no problema novamente. No Japo Antigo, a segunda soluo tem makoto. Um
samurai far tudo o que puder para garantir que os problemas sejam resolvidos de
modo elegante, limpo e sem qualquer confuso.

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Perguntas Para Seu Personagem


Como o seu samurai v o conceito de makoto? Lembre-se, no um conceito
trivial no Japo Antigo: como o Japo Antigo funciona.
No dar importncia a isso significa que voc no se importa com um pilar de
sua cultura. Se voc no d importncia a isso, qual o preo que ter que pagar por
faz-lo?

As Regras da Casa

Meu amigo Matt tem uma regra. Quando ele joga um board game ou qualquer jogo, tanto faz assume-se que os Jogadores o esto jogando entre amigos.
Ou seja, se eu cometer um erro, posso perguntar jogo amistoso? e, se todos
concordarem, posso refazer meu movimento ou jogada.
A atitude de um jogo amistoso essa: amistosa. Todos na mesa so amigos. Estamos aprendendo como o jogo funciona, testando coisas diferentes, nos divertindo
- um jogo amistoso. Estamos jogando com o objetivo de nos divertir. Vencer, sim,
mas divertir-se fazendo isso.
Porm, se em qualquer momento eu perguntar jogo amistoso? e algum
responder no, as regras mudam. Agora, estamos todos jogando para ganhar. A
diferena entre um jogo amistoso e um no-amistoso simples: so dois objetivos
diferentes.
Jogo amistoso: jogar com seus amigos divertido.
Jogo No Duro: vencer divertido.
Os dois objetivos so verdadeiros, os dois coexistem, um completamente oposto
ao outro (obrigado R.A.W.)
Antes de comear a jogar, pergunte: Jogo Amistoso ou Jogo Duro?

O Jogo Amistoso
A traio em um jogo amistoso diferente e, por vrias razes, mais difcil. Em
um jogo amistoso, a traio est ali, em cima da mesa.
Como j dito: sem anotaes, sem encontros secretos, nada disso. Todos anunciam suas Virtudes, Aspectos e tudo o mais. Ns confiamos uns nos outros para
conspirar contra nossos inimigos e entre ns porque queremos um jogo grande e
dramtico , cheio de intrigas, romance e vingana.
5 Nota de Traduo: esta seo aparece como The Colville Rule no original, retomando o conceito de
Colville, uma reserva indgena americana que possua suas prprias regras, independentes da Constituio
Americana.

124

Desconfiamos que nosso maior inimigo (um dos samurais do outro Jogador)
nos trair, mas, como o Jogador sabe da traio (sem encontros secretos, lembrese), ele pode se jogar nisso. Conhece as circunstncias, sabe sobre o veneno no
vinho, sabe que, quando beb-lo, seu inimigo vai se divertir com ele, chut-lo e rir,
rir, rir Depois, o deixar morrendo. Ento, o servo escondido surgir do canto
mais escuro e o salvar.
No Japo Antigo, as vinganas duram para sempre. s vezes, at mesmo por
geraes. Elas no acabam enquanto no forem resolvidas por espadas e, mesmo
depois, os filhos as carregaro para a prxima gerao.
O mote do jogo amistoso no vencer todos os outros. O mote ilustrar uma
grande e trgica vida. Para ser propriamente uma tragdia, seu Personagem deve
morrer amargurado ou no pior momento possvel justo quando ele estava prestes
a clamar vitria sobre seu pior inimigo, justo quando ela estava prestes a declarar
seu amor, justo quando ele estava prestes a admitir seu pior crime tudo cai por
terra.
Esse o mote do jogo. Tragdia. E estou deixando isso em suas mos. Se voc
confia em seus amigos para serem seus inimigos e para o ajudarem a atingir seu
objetivo, o jogo amistoso para voc.

O Jogo de Cortar Gargantas

Os jogos de Cortar Gargantas so normalmente muito curtos. O mote


principal eliminar os outros Jogadores e vencer roubando o poder deles. Porm,
contos de vingana samurai no so to simples. No queremos somente matar
o homem que nos ofendeu. Ah, no. Nossa vingana precisa ser completa! Seu
inimigo no roubou apenas suas terras. Ele roubou suas terras, seus filhos, seu amor
e depois assistiu a voc morrer lentamente enquanto comia sua comida, sentado em
sua mesa, bebendo seu saqu e rindo na sua cara.
Isso vingana samurai.
Assim, se voc quiser jogar desse modo, sinta-se livre. Apenas compreenda que
h grandes chances de ser voc quem estar deitado no cho, envenenado e sendo
ridicularizado. Em um jogo com seis pessoas, voc tem uma chance em seis de vencer. Sua derrota provvel. Compreenda isso e voc chegar ao fim tranquilo.
Eu recomendo que voc crie um Personagem com que voc no se importe.
No fique muito envolvido emocionalmente. Eu sei que isso parece ferir o porqu
de gostarmos de RPG, mas funcionar melhor desse modo. Crie um Personagem
condenado a morrer.
Agora, eu tenho que admitir... esse no o tipo de jogo para mim. Eu no gosto
dos meus Personagens, eu amo meus Personagens. Eu gasto um monte de tempo e
me empenho para garantir um Personagem que eu goste e, depois, gasto ainda mais

125

tempo e empenho para melhor-lo ao longo dos meses. Portanto, esse tipo particular de jogo realmente no para mim, eu no gosto. Mas, outras pessoas gostam.
Na verdade, eu conheo algumas pessoas que no jogariam um jogo amistoso, elas
no compreendem o mote. Se voc joga um jogo, para ganhar, especialmente esse
tipo de jogo. Voc joga para vencer ou nem joga.
disso que estamos falando. Do jogo de cortar gargantas.
Poucas regras mudam.
Primeiro, anotaes e encontros secretos esto de volta. Segredo a chave em
um jogo PvP.
Segundo, os Jogadores no anunciam suas Virtudes e Aspectos, apenas anunciam quantos dados podem utilizar. Descobrir as Virtudes (e a Fraqueza), os Aspectos e as devoes do inimigo rapidamente se tornam uma parte vital do jogo.
Terceiro, todos assinam um acordo. Esse acordo dir o seguinte:
Este um jogo de cortar gargantas. Ns concordamos que todos os
Personagens, exceto um, provavelmente morrero. Ns concordamos que
essa a experincia que queremos e que no choraremos, esperneando feito
bebezinhos, se por acaso perdermos.
Assim concordamos.
Com isso em mente, voc pode sair armando contra seus amigos como se fossem seus piores inimigos. Boa sorte. E no venha chorar quando voc perder.

Controle da Narrativa

Em muitos jogos, o controle da narrativa termina na ponta do nariz de seu


Personagem. Voc no tem qualquer autoridade, voc no controla a narrativa alm
daquilo que seu prprio Personagem faz. Cada Jogador tem o controle narrativo de
seu prprio Personagem e o Narrador tem a autoridade sobre o resto do mundo.
Em Blood & Honor, isso no verdade. Todos os Jogadores possuem um pouco
do controle da narrativa, um pouco de autoridade autoral. Em outras palavras,
todos tem um momento de Mestre.
Se um PdM pergunta-lhe sobre seu background, voc tem a autoridade para
dizer o que voc quiser. O que voc disser criar background para seu Personagem,
mas tambm criar fatos sobre o Japo Antigo. Se voc falar sobre um cachorro que
tinha quando era uma criana, aquele cachorro existiu e talvez ainda exista. Se
falar sobre seu pai, qualquer detalhe que voc der envolver o controle da narrativa.
Fale sobre seu tio, sobre o castelo de sua me, sobre o assassinato de seu irmo mais
velho. Voc se tornou o Narrador. Tornou-se o autor do mundo.
Normalmente, na maioria dos RPGs, sua parte de controle termina aqui. Voc
no pode declarar nenhum fato sobre outro Personagem porque cada Jogador tem

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a autoridade final sobre seu prprio Personagem. Neste jogo, isso nem sempre
verdade.
Neste jogo, se voc quiser o controle autoral final de seu prprio Personagem,
voc ter que gastar Honra. Voc tem que estar aberto a ideia de que as ideias de
outras pessoas sobre seu Personagem podem ser to vlidas quanto s suas.
Agora, voc tem que confiar em mim. Eu achei muito difcil me engolir nesse
ponto. Eu sou um viciado em controle, agarrado ao conceito de que eu sou a nica
pessoa que pode dizer algo sobre meu prprio Personagem. Mas, quando eu pensei
sobre isso de uma perspectiva diferente, as coisas comearam a mudar.
Eu me perguntei: e se meu Personagem fosse um PdM? Eu me sentiria do
mesmo modo? Precisei pensar muito sobre isso. Precisei pensar muito sobre como
eu tratava meus prprios PdMs.
Os PdMs so a base do meu estilo de jogo prprio, por meio deles que consigo
fazer com que os Jogadores deem importncia histria. Os Jogadores amam e
odeiam meus PdMs. Ningum d importncia a um jogo porque a mecnica de
ataques distncia legal. Eles do importncia a um jogo porque do importncia
a seus Personagens e o melhor meio de conseguir isso fornecendo outros Personagens para que eles interajam.
Eu sei, isso parece pertencer a sesso do Narrador, e na verdade pertence um
pouco, mas, neste jogo neste jogo eu estou confiando em vocs, Jogadores,
para serem o Narrador por um momento. Mesmo que seja por apenas um momento. E tambm estou acreditando no conceito de que cada Jogador tambm um
Narrador de certo modo, isso significa que cada Personagem do jogo at mesmo
os Personagens Jogadores so PdMs. Voc tem o controle da narrativa e voc
deve estar pronto para us-lo - de forma responsvel.
Antes que o jogo comece, os Jogadores devem se reunir e decidir sobre o quanto
de controle autoral desejam. As Apostas afetaro Personagens Jogadores? De que
maneira? Encontre uma zona de conforto, um linha em que todos os Jogadores
estejam de acordo para dizer sim. Se voc no estiver confortvel com o que est
sendo dito, fale. Eu presumo que voc est jogando com seus amigos. No deveria
se sentir mal quanto a chamar a ateno e dizer olha, eu no acho que vou me
divertir desse jeito.
Essa pequena filosofia: todos os Personagens so livres para serem editados
pode ser desafiadora no comeo. No o modo mais comum de controlar a narrativa, mas, faa o teste. Comece aos poucos e v ampliando com o tempo. Se no
funcionar, mude o modo como os Jogadores conseguem autoridade por meio das
Apostas. No h nenhuma regra que o proba. Na verdade, toda esta sesso uma
regra que diz que voc pode fazer o que quiser.

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Fale Com o Narrador

No canso de repetir isso. Comunicao a chave para o sucesso de um grupo


de RPG.
Se voc deseja jogar um tipo particular de jogo, fale com o Narrador. Se voc
no deseja jogar um tipo particular de jogo, fale com o Narrador. Conheo muitas
histrias que acabam com um Jogador deixando um grupo de jogo porque as coisas
no estavam do jeito que ele queria. Tudo porque ele no falou com Narrador.
O Narrador seu amigo. No de um modo metafrico, mas real. Ele seu
camarada. Voc o conhece h tempos. Fale com ele.
Porm, infelizmente, por mais que eu fale, vocs nunca fazem isso a no ser que
exista uma regra de algum tipo. Assim, eu forneci ao Narrador uma ferramenta
para facilitar a comunicao. Ela est na sesso dedicada a ele neste livro e fornece
a voc um bnus dentro do jogo quando voc a utilizar. No entanto, voc no
pode ler essa parte do livro, portanto, ter que usar uma ttica diferente.: ter que
perguntar a ele sobre isso.

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Falha Intencional

Uma parte deste sistema que mais choca os Jogadores o conceito de narrar sua
prpria falha. Afinal, a rolagem de dados no determina o sucesso ou a falha; ao
invs disso, ela nos diz quem ir narrar o sucesso ou a falha. Da, muitos Jogadores
me perguntam por que eu iria querer dizer que meu Personagem falhou?: porque
a falha metade da diverso do drama, s isso.
Quando voc narrar que seu Personagem falhou, voc dever narrar como ele
falhou. Isso significa que voc pode falhar intencionalmente.
Deixe-me explicar. Em muitos dramas samurais, quando um Personagem falha,
ele o faz de um modo que leva a narrativa adiante. Infelizmente, em RPGs, isso
realmente no acontece.
Se um grupo est de um lado de uma porta trancada e no conseguem abr-la, a
aventura acaba. Eles podem ir para casa.
O resto da aventura est do outro lado da porta e eles no conseguem abr-la
Bem, o Mestre pode faz-los rolar
novamente at que eles consigam
abri-la. A porta trancada nem
sempre uma porta: s vezes, um
PdM que voc tem que convencer.
Falhe em convenc-lo e a aventura
para.
s vezes, uma pista que os
Personagens precisam encontrar,
falhe em encontr-la e a aventura
para. Portas fechadas fsicas, sociais
ou mentais sempre resultam no
mesmo: a aventura para.
Como Jogadores, quando vocs
narrarem as falhas de seu Personagem, vocs podem abrir a porta,
mas adicionar complicaes. Uma
adversidade fsica poderia ser algo
como pular de um telhado para
outro.
Voc rola Fora e ganha a
Prioridade. Isso significa que voc
pode dizer como seu Personagem
obteve sucesso ou como ele falhou.

129

Vamos dizer que voc decidiu falhar e comea a cair em direo ao cho. Voc tem
trs Apostas e com elas pode dizer
Meu Personagem cai em um balco logo abaixo do telhado e a sala em que ele
caiu pertence a algum em quem ele confia, e essa pessoa o esconde dos soldados de
quem ele fugia.
Com essas trs Apostas, voc transformou uma falha em algo maior. Voc ainda
poderia transformar a parte algum em quem ele confia para algum em quem
ele no confia e agora essa pessoa vai escond-lo... se voc pagar o preo certo.
Outro tipo de adversidade a social: tentar conseguir o que voc quer por meio
do dilogo ao invs da Violncia.
Digamos que voc est tentando convencer a esposa (adltera) do Daimyo a
dormir com voc para conseguir evidncias da infidelidade dela. Voc assume um
Risco de Beleza e recebe a Prioridade. Voc pode obter sucesso ou falhar. Sucesso significa que ela dorme com voc. Falha significa que Ela dorme com voc.
Mas as Apostas fazem tudo ficar mais interessante. Ela no acredita em voc. Voc
falhou. Mas ela vai com voc de qualquer modo, porque
Ela dorme comigo, mas suspeita que eu esteja planejando algo. Ou, ela vai
comigo porque ela quer me matar durante meu sono. Ou, ela dorme comigo
porque ela me ama h anos, e sempre esteve esperando por alguma atitude minha
para dizer alguma coisa.
Qualquer uma das trs opes complicam as coisas. Se voc complicar as coisas,
poder ganhar Pontos de Honra do Narrador. Ele gosta dessas complicaes e o
recompensar.
Adversidades mentais funcionam do mesmo modo. Encontrar pistas um tipo
comum de Risco de Astcia. Exatamente quais pistas voc encontra o que faz
toda a diferena. As pistas complicam tudo, especialmente quando elas so inconvenientes. Voc entra em uma sala em que h um corpo. Voc encontra alguma
pista? Sim, porque
Eu encontro uma pista: um pedao do quimono de minha esposa, rasgado na
costura.
Eu encontro uma pista: uma de minhas wakizashis!
Eu encontro uma pista: o filho de meu Daimyo no canto da sala, com lgrimas nos
olhos e uma lmina cheia de sangue em suas mos.
Meu Personagem obteve sucesso ou falhou? - no uma pergunta importante.
Como meu Personagem obteve sucesso ou falhou? - o que voc deve se
perguntar.
O resultado da Ao do Personagem mover a narrativa adiante? O resultado
complicar as coisas? O resultado revelar alguma coisa nova e diferente sobre seu

130

Personagem? Pergunte-se essas questes quando decidir se as Aes de seu Personagem foram bem sucedidas ou no.
Sucessos e falhas so apenas subprodutos do drama.

O Mtodo Morley-Wick de Jogo

(Quando vou a convenes e lojas de jogos, uma das coisas que eu mais escuto
eu amei aquele ensaio que voc escreveu sobre atuar e jogar. Foi bem divertido
escrev-lo e ei-lo de novo, reeditado para sua satisfao e divertimento.)
Sheldon era um sapo-boi6. Um grande amigo meu. Na verdade, Sheldon um
ator e um msico. Ele ainda um grande amigo meu. E por ator, eu quero dizer
um ator de verdade. No nossos pseudoatores da comunidade, no, meu colega
Sheldon tem talento.
De qualquer forma, Sheldon e eu costumvamos ir a LARPs (isso significa live
action roleplaying para vocs, seus brbaros hereges). Vrios LARPs. Mas ns
tnhamos um problema. Estvamos indo para casa, depois de um LARP particularmente chato, criticando como geralmente fazemos. Eu no lembro qual, mas
um de ns disse: talvez estamos fazendo alguma coisa errada. Mas, o que poderamos estar fazendo errado? Ns tnhamos bons Personagens. Personagens com
histria. Histria profunda. Bem escritos e fceis de lidar. Ns estvamos repletos
de potencial. Potencial ilimitado. E ento, ali estvamos. Entediados at os ossos.
Ns havamos interagido com os outros Jogadores, mas apenas de modo superficial.
No havia nada sobre o que conversar.
E quando olhamos ao nosso redor, nos pareceu que os Jogadores mais bem
sucedidos eram aqueles com os Personagens mais rasos. Srio, no havia nada neles.
Ento, de novo, por que ns estvamos passando por aquele momento miservel
enquanto aqueles caras estavam tendo tanto sucesso?
Nosso primeiro pensamento foi que os outros Jogadores estavam jogando errado e ns estvamos jogando certo. Mas estvamos errados, nossa observao nos
traiu. Foi necessria uma anlise profunda para compreendermos nosso problema.
Assim, sentamos no Norms (s duas da manh) e conversamos sobre isso. Sheldon
encontrou a soluo.
Ns estvamos jogando errado, ele me disse.
Eu peguei o catchup e o molho tabasco para meus ovos. Como assim?
Nossos Personagens tinham segredos profundos.
Sim, eu disse.
Que ningum alm de ns sabia.
6 NOTA DE TRADUO: referncia msica Joy the World, de Hoyt Axon, que comea com os versos
Jeremiah was a bullfrog, he was good friend of mine.

131

Isso me fez parar. Sim, eu disse. Lentamente.


Passamos o resto da noite conversando sobre isso. O problema no era com os
outros Jogadores. Eles estavam jogando corretamente. O problema era conosco.
Eu penso que Sheldon tambm apontou o cara que poderia resolver nosso
problema. David Mamet.
O diretor/roteirista. Seus livros e ensaios sobre o mtodo da atuao realmente inspiraram Sheldon, que, por sua vez, me inspirou. Usando as crticas de Mamet,
encontramos a soluo para nosso problema.
De Mamet para Sheldon, para mim, para
voc.

O que est errado?


Ento, depois dessa longa introduo, deixe-me explicar o que Sheldon e
eu estvamos fazendo errado e qual a
relao disso com David Mamet.
O mtodo uma tcnica de
atuao. Os atores tentam repetir
emoes da vida real, trazendo
mente memrias de seu prprio
passado, similares s emoes que
o Personagem est experimentando.
Atores metdicos tambm criam
ricas paisagens internas. Isso , eles
criam histrias detalhadas para seus
Personagens. Eles
sabem tudo sobre
seus Personagens,
assim, quando uma
circunstncia
surge sabem
como seu
Personagem
reagiria.

132

Ricas paisagens internas.


Ao olhar um ator no palco, v-lo reagir a algo aparentemente inofensivo com
um som incompreensvel, um olhar misterioso ou qualquer outro gesto enigmtico,
a audincia no imagina o que isso significa. Obviamente, o ator fez sua pesquisa,
teve trabalho, est usando o mtodo. Infelizmente, a audincia no sabe o que isso
significa. O ator no est comunicando nada plateia. Em outras palavras, ele est
falhando na proposta fundamental da atuao: comunicao com a audincia.
Como Jogadores, ns temos um problema similar. Ns criamos backgrounds
elaborados e detalhados - ricas paisagens internas. Da, quando comeamos a jogar,
sesses inteiras se passam sem que os outros jogadores tenham uma nica pista
sobre esse background. Os Personagens tm segredos. Claro que sim. Isso bom,
mas os autores utilizam meios de fornecer pistas plateia para que ela compreenda o porqu de um Personagem reagir de certo modo. Precisamos ver aquela rica
paisagem interna. Mesmo que a reao seja um mistrio, confiamos que em algum
lugar nas prximas linhas o autor nos revelar o segredo. Eventualmente, ns
compreendemos todos aqueles sons incompreensveis, olhares misteriosos e outros
gestos enigmticos. Eventualmente.
Mas, em RPGs, mantemos os segredos. Escrevemos ao Narrador anotaes
confidenciais. Ns o retiramos da mesa para uma reunio sussurrada. Ns mantemos aquele background de 24 pginas somente para ns. Ningum mais o ver.
nosso e somente nosso. O mtodo. Segredo. Tambm conhecido como masturbao mental.
Voc est, quase literalmente, brincando consigo mesmo. Ningum mais convidado. Ningum mais saber sobre o passado de seu Personagem. Sobre seu amor
perdido. Sobre aquela disputa familiar com seu pai. Aquela conversa secreta que
voc teve com sua me. A rivalidade que voc teve com sua irm na infncia. Seu
casamento escondido. Aquele segredo que voc manteve por vinte anos e nunca
contou a ningum. Todo esse rico background que voc est egoisticamente guardando para si nunca ser conhecido por nenhum outro Jogador. seu e somente
seu. E voc ser o nico que o apreciar.
Isso est errado. Ns criamos grandes Personagens e ningum alm de ns os
conhece. Por que? Por que sentimos que precisamos esconder os segredos de nossos
Personagens dos demais Jogadores?
Bem, a maioria dos LARP so PvP (Jogador versus Jogador), portanto, no
queremos que os outros conheam nossos segredos. Presumimos que os outros Jogadores tiraro vantagem das informaes sobre nossos Personagens. E, infelizmente, geralmente estamos corretos nesse quesito. Mas, em um RPG de mesa, cercado
por nossos amigos e pessoas que confiamos, por que continuamos com o mesmo
comportamento?

133

Reflexo, talvez. Talvez apenas um hbito.


Bem, vamos acabar com esse hbito. Vamos largar a filosofia do mtodo de
criao de Personagem e de interpretao. Vamos tentar algo diferente.- vamos ter
segredos abertos.

Segredos Abertos
Eu preciso ser franco aqui. Muitas destas tcnicas no so novas eu no as
inventei mas, colocando-as todas em um s conjunto, com uma filosofia como
guia, acho que formam uma nova abordagem.
Eu o guiarei por elas, passo a passo. Leia-as, adote os passos que voc gostar, jogue fora aqueles que voc no gostar, crie seus prprios. Afinal, todo este captulo
sobre modificar as coisas para os gostos do seu grupo. Passo-a -passo.

Background do Personagem
Uma pgina.
tudo o que voc precisa - uma pgina. No tente escrever ou digitar com uma
letra pequena.
Uma pgina!
Eu sei, voc tem muito o que dizer sobre seu Personagem. o que eu chamo
Sndrome de Controle de Personagem, ou SCP. Voc pensa que esta a ltima
vez que ter controle sobre seu Personagem, ento, quer colocar o mximo de contedo e detalhes que conseguir.
Relaxe. Respire fundo.
Escreva apenas uma pgina. Na verdade, nem mesmo acabe de preencher a folha. Deixe alguns detalhes abertos. Descreva o que voc considerar importante, mas
deixe o resto em branco. Vago. Aberto. Vou dizer-lhe porqu: eu estava jogando
com um Personagem, certa vez. Um policial mago. Eu realmente no tinha nenhuma ideia sobre seu passado; s fiz dele uma espcie de Columbo arcano. Contudo,
acabei em uma histria envolvendo uma garota raptada. Algo estalou em minha
cabea. Eu no tinha nenhuma ideia sobre a famlia de meu policial - esposa, filhos.
Nenhuma pista. Eu realmente no tinha pensado nisso, mas, naquele momento
naquele exato momento eu sabia que ele tinha uma filha. E que a havia perdido.
No sabia como ou por que, eu apenas sabia.
Esse pequeno detalhe, um detalhe que eu no conhecia at comear a jogar,
mudou todo o curso do passado e do futuro de meu Personagem. Mudou-o completamente. Ele passou de um Columbo arcano para algo muito mais profundo. E,
de vrias formas, mais aterrorizante. Tudo porque eu havia deixado um pequeno
detalhe aberto e o preenchi durante o jogo.

134

Daquele momento em diante, aquele pequeno detalhe consumiu o resto do


caminho de meu Personagem. Aquele pequeno detalhe trouxe muita informao
para as decises dele. Algo que eu inventei na hora. Se eu j tivesse detalhado a
famlia de meu Personagem, se eu j soubesse tudo sobre ele, eu no estaria pronto
para mergulhar naquela histria. No estaria pronto para dizer eu tambm perdi
uma filha. E aquele Personagem que no era mais do que um clich, tornou-se um
dos meus Personagens favoritos.
Porque eu no sabia nada sobre seu passado.
Portanto, uma pgina., isso que voc precisa; e olhe l. Voc no precisa saber
todos os detalhes antes de rolar os dados. Alguns detalhes a maioria, na verdade
voc poder descobrir dias, semanas ou mesmo meses depois da primeira sesso.
Voc vai esbarrar em alguma coisa que o inspire e completar essas brechas. Fique
de olho at mesmo no mais nfimo detalhe. Afinal, como diz nossa av: so as
pequenas coisas que fazem uma boa sopa.

Exposio Externa
Tony um amigo meu. Ele tem um estilo de jogo que sempre me intrigou. Ele
pratica o que eu gosto de chamar de exposio externa.
Ele simplesmente no conta a voc o que o Personagem dele est fazendo, conta
o porqu dele estar fazendo aquilo. Como um autor, ele narra a Ao de seu Personagem, usando os pensamentos internos de seu Personagem como um guia para
suas Aes fsicas. Por exemplo
Tony est jogando uma histria sobre samurais. Ele um de muitos samurais
que esto visitando o Daimyo durante uma festa de Inverno. Como Narrador, eu
pergunto a Tony: o que voc est fazendo? Esta a resposta dele:
Eu me levanto, ele diz. E ele levanta. E caminho pela sala. Meus passos so
lentos. Minha cabea, abaixada. Minha mo repousa sobre a guarda da katana,
segurando-a. Como se eu no soubesse o que fazer com ela. Quando me aproximo
do Daimyo, hesito. Voc v que h algo em meu olhar que lhe diz que no quero
fazer o que estou prestes a fazer. E, eu penso sobre a promessa que o Espio Mestre
me fez. E na promessa que ela me fez. Depois, eu digo Meu senhor Eu encontro-me em uma posio em que preciso desafi-lo para um Duelo.
Tony interpreta todos esses detalhes. Ele gesticula como se estivesse com a mo
sobre a espada, caminha pela sala devagar, indeciso sobre seu caminhar. E, quando
ele fala com voc, seu tom reflete a exposio que ele est dando.
A exposio pontua a ao. Ele no apenas lhe fornece dicas externas, como
tambm dicas internas. Eu penso sobre a promessa Ele lhe fornece mais informao do que deveria. E a promessa que ela me fez.

135

Tony se expe quando joga. Ele expe as fraquezas de seu Personagem, no


guarda segredos. Por que Tony faz isso?
Porque ele sabe que seus amigos no iro tirar vantagem dele e sabotar sua
diverso. Alis, parte da diverso conhecer as fraquezas dos outros Personagens. E
deixar que os outros Jogadores conheam as suas. Ns colocamos as Fraquezas em
nossas fichas porque ns queremos que elas sejam exploradas. Ns queremos ser
feridos, espancados, largados com apenas um sopro de vida. Como poderemos nos
levantar se nunca formos derrubados?
Voc provavelmente est familiarizado com o termo Personagem Mary Sue:
Personagens superidealizados, que nunca cometem um erro, nunca hesitam, nunca
falham em suas deixas. Voc os v o tempo todo em fanfictions. Voc os v o tempo
todo em fico profissional, tambm. Voc os v ainda mais em RPGs. Muito mais.
Especialmente quando voc vai a demonstraes em convenes. Oh, bendita Eris.
Flashbacks.
Flashbacks!
Com licena por um momento
Ok. Estou de volta.
Uma das razes de eu ter desenvolvido este sistema com Fraquezas foi para
evitar Personagens Mary Sue.
Agora, se voc jogar com seu Personagem grudado ao peito, se voc no deixar
os outros Jogadores observarem sua Fraqueza, assim como sua Fora, ningum
jamais ver aquele grandioso background que voc desenvolveu ou ouvir aquele
monlogo interno que geralmente escutamos quando estamos lendo um livro ou
assistindo TV.
Use exposio externa. Voc no precisa fazer como Tony faz. Voc pode achar
seu prprio jeito de fazer isso. Mas, faa. Deixe os outros Jogadores se aproximarem. Deixe-os ver o homem atrs da cortina. Armados com Apostas, eles ficaro
mais do que felizes em deixar seu Personagem sobreviver quele velho e batido
clich chins sobre tempos interessantes.
E voc agradecer por isso.

Use a Moda
Uma boa ferramenta para utilizar a exposio externa a moda. Bem, o simbolismo samurai, o uso das cores e o estilo so dez vezes mais complicados que o
mais elaborado sistema de herldica de nossa Idade Mdia. To complicado que eu
poderia escrever sete livros sobre isso. Ao invs de criar regras elaboradas, vamos
tentar algo diferente.
Fantasie-se. Use suas roupas para contar uma histria sobre seu Personagem.

136

Confie em mim, se voc conhece bem as regras, voc


percebeu quo arbitrrias elas realmente so. Ento, ao invs
disso, vamos s fantasiar. Quando seu Personagem aparecer, descreva as cores que ele est usando, mas, ainda mais
importante, descreva o que elas significam. Se voc conhece
um pouco das regras de moda japonesa, por favor, sinta-se livre
para us-las e at mesmo
ensin-las aos outros
Jogadores, mas, por favor
por favor! no seja um
estilista.
No diga aos outros Jogadores
que eles esto errados, insista
que todos esto fazendo
tudo certo. Afinal, durante essa era da histria do
Japo Antigo, as regras
de moda mudavam o
tempo todo, conforme
os caprichos da elite.
O tom marrom
em meu colete e o tom
verde em minhas mangas
significam: eu estou
trabalhando, mas tambm estou procurando
uma companhia para
esta noite.
A rosa vermelha
que eu uso sobre a
faixa azul significa:
eu estou procurando
ajuda para minha
vingana.
A faixa preta em
meu vestido cinza
significa: eu deveria
ter feito mais para
proteg-lo.

137

No Passe Bilhetes na Aula


Muitos Jogadores gostam de passar bilhetes e ter reunies secretas com o
Narrador. Especialmente em um jogo como este, em que todos tm um segredo
guardado.
Eis as notcias: acabe com isso.
No legal ficar sentado enquanto o Narrador vai at outra sala para conversar a ss com outro Jogador. Para vocs que o fizeram (inclusive nos jogos que eu
mesmo narrei), eu aplaudo sua pacincia e sua abnegao, mas no faa mais isso.
Reunies secretas devem ocorrer diante dos outros Jogadores. Quer escrever um
bilhete? Fale em voz alta.
De novo, somos todos adultos, somos todos amigos, estamos todos querendo
nos divertir. E ningum dar a mnima para sua rica paisagem interna se nunca
conseguirem v-la.

Compartilhe Histrias
Um dos benefcios adicionais em deixar brechas sobre o passado de Personagem
encontrar histrias paralelas com os outros Personagens.
Voc procura vingana? Eu tambm procuro!
Voc tem um romance secreto? Eu tambm tenho um romance secreto!
Voc odeia um de seus tios? Eu adoro um de meus tios! Talvez eles sejam a
mesma pessoa!
Quanto mais conexes voc conseguir com os outros Personagens, melhor. Isso
fornece a vocs algo em comum, algo para conversar, algo para lamentar.

Movimente as Histrias dos Outros Personagens.


Isso exige muita confiana. Use por sua conta e risco.
O Narrador um cara ocupado. Ele tem cinco ou seis Jogadores para se preocupar e, s vezes, simplesmente no tem tempo ou foco para arrebatar todos em todas
as sesses.
s vezes, alguns Jogadores so esquecidos. Triste, mas verdade. Com esse
truquezinho, voc nunca mais ser esquecido.
Como disse antes, compartilhe seu background com os outros Jogadores. Coloque-o sobre a mesa, deixe todo mundo dar uma espiada.
Procure os pontos problemticos. Sabe, aqueles pontos que voc poderia
transformar em problemas se fosse o Narrador. Quando voc encontrar uma oportunidade para causar problemas... Cause. Voc tem Apostas, voc tem Riscos de
Sabedoria e Astcia. Use-os.

138

Quando os outros descobrem como lhe azucrinar, eles o fazem. E por pior que
isso parea, muito melhor do que ser esquecido por um Narrador ocupado.

Flashbacks
Eu tambm permito que outros Jogadores iniciem flashbacks com Pontos de
Honra. Se algum Personagem faz algo estranho, reage de um jeito inesperado ou
de qualquer outro modo pega os Jogadores desprevenidos (at mesmo o Jogador
que controla o Personagem), algum utiliza um Ponto de Honra e iniciamos um
flashback.
Cada Jogador pode usar um Ponto de Honra para participar, interpretando
uma parte desse flashback.
O Jogador que motivou a cena pode narr-la como se fosse o Narrador, ou
deixar o Narrador fazer seu trabalho, ou ainda permitir que outro Jogador seja o
Narrador por um momento. Ns inventamos uma cena, na hora, com circunstncias similares cena que estvamos interpretando, adicionando mais significado a
ela e ao prprio Personagem.
Porm, lembre-se da Regra de Ouro: no faa do flashback uma cena mais importante do que a cena atual. Flashbacks adicionam sabor ao atual. Flashbacks
no ofuscam a ao atual.
Claro, voc pode narrar uma sesso inteira como um flashback, se a cena for
realmente importante.
Eu poderia encontrar um dirio perdido de um antepassado distante e experimentar essas pginas por meio de um flashback. H trs graus de diverso aqui:
1. Primeiro grau de diverso: o Narrador conta o que o dirio diz. Eh...
2. Segundo grau de diverso: o Narrador realmente cria as pginas do
dirio e me entrega para que eu leia. Muito bacana...
3. Terceiro grau de diverso: o grupo interpreta os eventos descritos nas
pginas, todos descobrindo juntos o que aconteceu. Isso! Demorarei
semanas para me recuperar disso...

Concluso
Eis a grande lio. Guardar segredos divertido. Revelar segredos divertido.
Revelar segredos que voc est guardando h meses muito divertido.
Voc no precisa usar todas as tcnicas que eu listei acima, nem precisa se preocupar com esse negcio de revelar segredos. Mas, manter tudo s para voc no
apenas egosmo, estragar a diverso de todos. Inclusive a sua.

139

Mulheres

No Japo Antigo, as mulheres tinham menos poder que os homens. Certamente havia algumas que possuam ttulos, mas era um mundo essencialmente masculino. As mulheres tinham que ser habilidosas e espertas para ganhar poder. Tinham
que ser mais fortes que os homens. No Japo Antigo, um homem recebia tudo.
Uma mulher tinha que lutar por tudo, com todas as foras que ela tivesse. Ser uma
mulher no Japo Antigo muito difcil mas
tambm mais divertido.

Perguntas Para Seu Personagem


Se seu Personagem uma mulher, o que ela
precisou fazer para conquistar sua posio? Isso no
era destinado a ela a maioria das posies dos
samurais era destinada aos homens ento, o
que ela precisou fazer para conseguir essa posio? Quais sacrifcios ela teve que fazer?
Como uma mulher, sua posio servir um
homem: seu marino, seu irmo, seu pai, etc.
Qual homem voc serve acima de todos os
outros? Se voc quiser dizer eu sirvo a mim
mesma!, ento decida exatamente por qual
homem voc mostraria mais respeito para
faz-lo pensar que voc o serve acima de
todos os outros.

Musha Shugyo

Se um samurai decide cumprir o musha


shugyo (a jornada do guerreiro), ele despede-se da famlia, de seu Cl e tudo o que
o mantm salvo e sai pelo mundo como
um ronin, portando nada mais do que sua
espada.
O propsito dessa jornada desenvolver suas habilidades.
Empreender uma jornada dessas no uma
coisa trivial. Embora a maioria dos Daimyos respeite o desejo de um samurai de cumprir o musha

140

shugyo, fornecendo a ele uma quantidade de tempo especfico para seu retorno,
outros vero esse pedido como uma fuga do dever.
Qualquer samurai que trilhe a jornada do guerreiro deve faz-lo sem qualquer
meno sobre seu Cl ou status.
Para o resto do mundo, ele um ronin e nada mais. Ele pode visitar outros
Cls e desafiar outros samurais para ampliar suas habilidades. Ele pode at mesmo
entrar para o exrcito de outro Daimyo (desde que esse Daimyo no o vire contra o
Daimyo atual).

Musha Shugyo no Jogo


Se um ou vrios samurais desejam cumprir o musha shugyo, eles devem cumpr
-lo por meio de uma Ao de Estao. Um samurai s pode realizar o musha shugyo uma vez em sua carreira. Ao final da jornada, ele retorna com seu Nvel de Giri
aumentado em um, no importando qual nvel ele possua antes de partir.

Perguntas Para Seu Personagem


Seu Personagem saiu em uma jornada do guerreiro? O que aconteceu? Caso
contrrio, quando ele o far?

Uma Nota Final

Eu s quero dizer isso mais uma vez: eu confio em voc!

Como Narrador, como game designer, como Jogador e, finalmente, como


algum que ama RPGs, eu confio em voc.
Eu no criei regras para deter os trapaceiros, os babacas e os valentes cheios de
si que arrunam o jogo porque eles esto to presos ao prprio ego que nem percebem as outras pessoas na mesa.
No as criei porque confio em voc.
Eu confio que voc ir ajudar seus companheiros de jogo a fazer com que o
tempo juntos ao redor da mesa no importa qual jogo vocs estejam jogando
seja o mais divertido possvel.
Esse sempre meu objetivo quando eu sento em uma mesa de jogo. Talvez
porque eu tenha comeado minha carreira de RPGista como Narrador e tenha
aprendido cedo que meu trabalho era o mais difcil - cuidar da diverso dos demais.
Eu confio em voc para fazer isso tambm e espero ter mostrado caminhos para
que isso acontea ao longo deste captulo.
E, com isso em mente, s me resta uma pergunta jogo amistoso?

141

C a p t u l o

1 0

O Narrador

Como voc pode ter notado pelo ttulo, este captulo para o Narrador. Os
Jogadores podem l-lo se quiserem no h segredos ou spoilers mas ler este
captulo muito parecido com aprender como um truque de mgica funciona. E,
acredite, aprender como um truque de mgica funciona muito menos excitante
do que assisti-lo feito um boboca sentado na plateia.
Na plateia, tudo parece gracioso. Mgico. At que voc descobre sobre o
alapo no palco, que as cartas estavam marcadas ou o gesto rpido que escondeu
o pssaro do campo visual Acredite, saber como um truque funciona no to
legal quanto parece.
Afinal, um Narrador um tipo de mgico. Mgicos criam coisas do nada.
Tiram coelhos de cartolas, fazem assistentes gostosas aparecer e desaparecer, encontram sua carta em um baralho de 52. Criam coisas do nada.
Os Personagens que os Jogadores possuem so obras de fico, mas se o Narrador fizer seu trabalho, ele o convencer que seu Personagem realmente existe.
Extrair emoes de voc com pura fico. Quando voc sentir a espada de seu
inimigo rasgando sua carne. Quando voc sentir a paixo pela vingana queimando
seu corao. Quando voc sentir a nvoa fria da manh, pairando sobre as montanhas do Japo Antigo.
Esse o trabalho do mgico. Criar coisas do nada.
Em um cinema, voc v o heri na tela e sente a dor dele, como se fosse a sua.
Assistindo TV, voc v o corao partido da herona e o sofrimento real, como se
fosse o seu. Lendo um livro, voc sente o suspense no peito do detetive, batendo
forte, como se fosse o seu. Este o objetivo fundamental do Narrador: fazer com
que os Jogadores sintam o que os Personagens sentem. O que eles veem. O que eles
cheiram. Um sinal de perigo. O aroma de um cabelo perfumado. O sabor de um
vinho. O prazer de um novo amor. O corte do ao contra a pele
Tudo isso possvel. Coisas do nada.
Magia.
Eu posso ajud-lo. Escrevi esse captulo para isso. Mas, se voc um Jogador,
qualquer leitura daqui para adiante arruinar o truque. Portanto, pare agora.
Mas, se voc o Narrador, prossiga. Voc e eu temos muito trabalho pela frente.

142

Como Este Captulo Funciona


Ok, agora que estamos livres dos Jogadores, voc e eu podemos falar francamente. E, claro, eu sei e voc sabe, que aquele Jogador vai ler este captulo de
qualquer forma. No se preocupe. Preparei um truque para ele tambm.
Este captulo meio que uma coletnea de conselhos. A narrativa mais uma
arte do que uma cincia, ento eu optei por uma abordagem mais informal. Um
bate-papo entre voc e eu.
Primeiro, falaremos sobre alguns conceitos bsicos. Coisas que voc poder
aplicar em qualquer jogo de RPG: tcnicas de Narrador que talvez voc j conhea,
ou no; conselhos que eu considero teis para narrar jogos.
Ento, comearei dando-lhe um conselho especfico: Como o usar o sistema
para sua vantagem.

A Caixa de Ferramentas do Narrador


Todo mecnico tem sua caixa de ferramentas. Voc no precisa usar todas, somente a ferramenta certa para o trabalho certo. Algumas voc nunca usar, algumas
voc pensa que nunca ir usar At que ela seja exatamente a ferramenta certa na
hora certa.
Todo o Narrador deveria ter uma caixa de ferramentas.
Voc no precisa usar todas elas, somente a ferramenta certa para o trabalho certo. Algumas voc nunca usar, outras voc usar tanto que precisar
troc-las devido ao desgaste. Algumas voc pensa que nunca ir
usar At que ela seja exatamente a ferramenta
certa na hora certa.
Considere este captulo como um
tipo de loja de ferragens. Cheia de
ferramentas. Voc no vai utilizar

143

144

todas elas. Voc nem vai precisar usar todas. Siga em frente e caminhe entre os
corredores, teste algumas coisas, d uma boa olhada e encontre o que voc quer
adicionar a sua caixa de ferramentas.
Alis, voc deveria pegar um caderno e escrever na capa Caixa de Ferramentas do Narrador. Comece a escrever. Escreva ideias que tenham vindo do nada,
ideias vindas dos livros, blogs e podcasts de outras pessoas, ideias vindas deste livro.
Escreva-as. Guarde-as para aquelas sextas em que voc joga. Quando um de seus
Jogadores apresentar uma oportunidade para usar uma de suas ferramentas, use-a.
O propsito deste captulo preencher essa caixa de ferramentas, fornecer-lhe
quantos truques e tcnicas conseguirmos. Para manter nossos Jogadores atentos,
para faz-los sentir a magia. Conforme prosseguimos, voc pode pular alguma
ferramenta que no queira utilizar. No se sinta obrigado a us-las. Leia cada seo,
decida se adequada a seu grupo e escreva-a em seu caderno ou deixe-a de lado.
Eu narrei Blood & Honor para vrios grupos diferentes e, para cada grupo,
narrei um pouco diferente. Regras diferentes para grupos diferentes, mas o mesmo
jogo. Eu ouvi o que cada grupo queria e modifiquei o jogo para adequ-lo a cada
um. Isso significa que eu ressaltei algumas regras, simplifiquei outras. Eu at tirei
algumas regras e acrescentei outras.
Oua seu grupo. Direi isso muitas vezes neste captulo.

O Mgico

Fiz esta analogia antes: o Narrador um mgico - cria coisas do nada.

Para realizar seu truque, o mgico precisa seguir certos passos. Primeiro, ele precisa de preparao para saber o que ele far antes mesmo de entrar no palco; precisa
conhecer o truque. Segundo, ele precisa das habilidades apropriadas para fazer o
truque parecer convincente; para iludir a plateia que est pronta para ser iludida;
para estar apto a vender o truque.
Preparao e Desempenho.
Vejamos um por vez.

Preparao
Reunir suas iluses requer apenas um pouco de preparao.
Felizmente, a melhor coisa de um truque que a plateia est fazendo todo o
trabalho. Apenas um gesto rpido e a imaginao deles completa e cuida do resto.
Como Narrador, voc tem as mesmas vantagens. Os Jogadores querem ser entretidos. Querem ser iludidos. Isso significa que voc os tem exatamente onde os quer.

145

Em muitos RPGs, a preparao resume-se a escrever aventuras. Ficar sentado


por horas at acabar, criando Personagens, cenrios, pontos de virada. Para sua
felicidade, Blood & Honor no assim.

A Vingana de Lady Shiko


(Esta aventura originalmente era do Houses of the Blooded. Enquanto testava o
Blood & Honor, simplesmente converti os detalhes de ven para samurai.)
Escrever aventuras para Blood & Honor fcil. Com isso, quero dizer fcil
mesmo. Eu narrei o jogo para vrios grupos. Jogos em convenes, jogos em casa,
no importa. Meses de playtest me ensinaram muitas coisas sobre o jogo, mas uma
das descobertas de que eu mais relembro foi:
se voc deixar, os Jogadores narraro o jogo para voc.
Pegue, por exemplo, um jogo em casa que eu narrei para um grupo de playtest.
Eu havia esquecido que jogaria e estava numa correria. No tinha ideia do que
fazer. Ento, quando o jogo comeou, olhei para um dos Jogadores
de manh cedo e voc ainda no se recuperou completamente da festa da
noite passada. Uma serva bate no cho e voc lhe d permisso para entrar.
Senhor, ela diz, parece que capturamos uma espi.
Eu prossegui e disse ao Jogador trs coisas sobre a espi:
1. Ela tem um longo cabelo castanho.
2. Ela corajosa (determinando que seu valor mais alto de Virtude Coragem).
3. Ela no disse nada desde que foi capturada.
Os outros Oficiais rapidamente se reuniram e os servos trouxeram a espi.
Quando ela foi jogada diante deles, um dos jogadores disse: Eu tenho o Aspecto
Conheo Todo Mundo. Eu a conheo?
Eu respondi: No sei. Assuma um Risco de Sabedoria.
Isso muito importante. Toda a vez que um Jogador perguntar-lhe sobre o
mundo, sobre outro Personagem, sobre um ritual, sobre qualquer coisa, sua resposta deveria ser:
No sei. Assuma um Risco de Sabedoria.
Ele obteve sucesso na rolagem, com trs Apostas. Ele determinou o seguinte
sobre a espi:

146

Ela de um Cl inimigo.
Ela prima de um dos Oficiais.
Ela minha amiga ntima.
Ela simpatiza com nosso Cl.

Depois, os outros Jogadores comearam a assumir Riscos de Sabedoria e Astcia, definindo aquela Personagem. Desses Riscos, determinamos:
Ela estava no castelo para vingar sua irm.
E um beb estava envolvido.
Um filho bastardo.
Mas ningum da mesa era responsvel.
Eu prossegui daqui em diante. Quando eles fizeram mais perguntas, ela completou os detalhes. Seu nome era Lady Shiko, uma Espi Mestre e vizinha.
Ela contou que o Daimyo dos Jogadores havia se aproveitado da irm dela e,
uma Estao depois, as consequncias surgiram. Sua irm morreu durante o parto e
ela veio ao castelo em busca de vingana.
Os Jogadores estavam em uma situao difcil. Uma legtima reivindicao de
vingana, na casa deles.
A prpria aventura se escreveu. Na verdade, para ser honesto, a aventura foi
escrita pelos Jogadores.
Eles usaram Apostas e Pontos de Honra, determinando os fatos em torno de
Lady Shiko e seu passado srdido. Eles criaram problemas para eles mesmos e eu,
claro, retribu com Pontos de Honra.
Outro exemplo.
Os Oficiais ouviram sobre problemas em uma vila na Provncia do Daimyo.
Algo sobre bandidos. Eu permiti que eles usassem Apostas envolvendo Sabedoria.
Eis o que os Jogadores disseram:

147

A vila produz arroz e saqu.


Os habitantes simpatizam com os bandidos.
Os habitantes esto dando arroz e saqu para que os bandidos vendam no
mercado negro.
Os bandidos esto armando uma emboscada para quando os Oficiais vierem.
Os bandidos so liderados pelo general de outro Cl.
Nosso Daimyo destruiu o Cl inimigo e agora comanda suas terras.
Essas foram as Apostas que meus Jogadores criaram. Tudo o que eu disse a eles
foi: est acontecendo um problema em uma vila. S isso.
Os Jogadores desenvolveram o resto da aventura. Uma
emboscada para eles mesmos.

O Que Ns Aprendemos?
Essas duas aventuras vieram dos
Jogadores. O que o Narrador fez foi
determinar as circunstncias. Ns
colocamos a carne na grelha, mas
foram os Jogadores que fizeram todo
o resto. Os Jogadores criaram as situaes. bvio que voc precisa
deixar claro que eles podem
fazer isso.
Nas primeiras vezes que
voc jogar, encoraje os Jogadores a usarem Apostas para descrever o mundo ao redor deles.
H grandes chances de que eles
no saibam o que fazer. O conceito
muito estranho para a maioria dos
RPGistas: a fronteira entre Jogador e
Narrador sendo ultrapassada.
Esquea essa fronteira. Destrua-a.
Mande-a para o espao. Esse o nico
jeito certo.
Quando os Jogadores perguntarem:
Eu posso fazer isso?, responda: Sim!
Entusiasmo. Faa-os saber que eles podem
definir o mundo. Faz parte da mecnica
do jogo. uma regra.

148

Claro, que agora que voc tem um monte de Narradores sentados ao redor da
mesa, deve adaptar seu prprio estilo de narrar o jogo. Voc no pode gravar as
coisas em pedra, tem que estar preparado para seguir a correnteza. No crie planos.
Crie possibilidades.

PdMs

Preparar o jogo tambm inclui ter uma longa lista de PdMs prontos com quem
os Jogadores possam interagir. Essa minha parte favorita do jogo. Eu amo criar
Personagens. Tanto que sou um pssimo Jogador. Sempre tenho novas ideias para
personagens rondando minha cabea. Como eu costumo ser o Narrador o tempo
todo, exploro todas essas ideias, mas, quando eu sou um Jogador, s posso usar
uma por vez.
Como Narrador, voc precisa ter uma pilha de Personagens por perto o tempo
todo. Heris, viles, vtimas, mrtires, traidores e trados. Ter um bom Personagem
em mos faz voc parecer preparado. Ter o Personagem certo em mos faz voc
parecer um mgico.
Quando estiver criando um PdM, comece com as Trs Coisas. Essas Trs Coisas
so trs fatos sobre o Personagem. Eu normalmente pego-as dessa lista:
1. O Cl do Personagem;
2. A Virtude mais alta do Personagem;
3. Uma caracterstica fsica marcante;
4. Uma Reputao proeminente;
5. Uma relao com um dos Oficiais;
6. Estado Civil;
7. Ou qualquer outro detalhe que seja importante para o grupo em questo.
Isso fornece aos Jogadores algo para que eles comecem. Se eu tiver uma ideia
mais concreta sobre o Personagem, anoto alguma coisa a mais tambm, mas gosto
de deixar minhas opinies abertas. s vezes, eu at deixo que os Jogadores se
metam nos objetivos dos Personagens. Ela quer se casar ou ela quer planejar o
assassinato de seu marido. Revelar segredos como esses no realmente revelar
segredos.
Quando os Jogadores possuem conhecimento, eles o usam. s vezes, eles at
usam-no para se envolver em tragdias. Isso bom. Ns premiamos com Pontos de
Honra essas situaes.
Envolver-se em um romance perigoso ou conspirar com um vilo bvio o que
faz a histria acontecer. Jogadores que evitam perigo e problemas no devem ser
recompensados. Jogar assim prejudica a histria, os conflitos e a diverso. Dificulta
meu trabalho. Mau comportamento? - perca Honra.

149

Assim, quando criar PdMs, faa-os divertidos. Na verdade, quando chegarmos


prxima sesso, vou mostrar-lhe um pequeno truque que seus Jogadores podem
utilizar para se envolver em uma tragdia.

Tcnica
Um mgico pode ter toda a preparao necessria e, ainda assim, realizar um
truque meia-boca. Isso porque como voc apresenta o truque to importante
quanto o prprio.
Esta sesso fala sobre a Tcnica do Narrador. O que voc realmente faz durante
o jogo. Como se posicionar, como falar, como apresentar a informao. Tudo.
Quando vou a convenes ou lojas especializadas, eu vejo uma poro de Narradores sentados em mesas, escondendo-se atrs de uma divisria, uma fala lenta e
montona escorrendo pelos cantos da boca, enquanto eles mastigam a batata frita e
bebem seu refrigerante.
Bom, eu no uso muito
este tipo de linguagem,
ento, preste ateno. Isso
ruim. Isso errado. No
assim que voc envolve
seus Jogadores.
Para evitar isso, eu
sugiro o seguinte.

Clima & Ambiente


Uma as coisas mais importantes para se estabelecer logo de incio o clima
e o ambiente do Japo
Antigo. Bom, talvez alguns
grupos no se sintam confortveis com msica no
fundo, velas, fantasias ou
outras coisas que eu listarei
aqui. Tentei fornecer-lhe
vrios meios para estabelecer um ar genuinamente
japons para seu jogo. Escolha o que voc ache que
seus Jogadores iro gostar.

150

Para comear, pense em seus filmes e romances favoritos sobre samurais. O


modo como eles aparecem. Pense nos cheiros. Arroz quente. Perfume. O olfato
um poderoso e subestimado sentido. Perfume a sala com velas aromatizadas.
V a uma loja de livros usados, consiga alguns livros antigos e deixe-os abertos
pela sala. Bblias velhas e aqueles livros da Readers Digest so os melhores: eles so
grandes e tm um cheiro caracterstico. Nada se compara ao cheiro de livros velhos.
Diminua as luzes, mas no muito. As pessoas precisam ver suas folhas de
Personagem. Ilumine a mesa com uma nica fonte de luz. Consiga uma daquelas
lanternas de papel e coloque-a exatamente no centro da mesa e desligue todas as
outras luzes.
Voc tambm pode modificar o clima de sua sala assando po. muito fcil
e funciona muito bem para dar um ar diferente sala. Po recm assado tem um
cheiro prprio que evoca emoes especficas. Um clima antigo. Tambm fornece
uma comida extica aos seus Jogadores.
Aperitivos geralmente so bem baratos, mas nem pense em salgadinhos e
molhos. No, no. Compre queijo e aqueles biscoitos que parecem caseiros. Eles
geralmente so to baratos quanto os salgadinhos e refrigerante s vezes at mais
baratos, dependendo de onde voc compra. A mesma coisa, com um clima completamente diferente.
Voc tambm pode conseguir um saqu barato, encontrado na maioria dos
supermercados hoje em dia por vinte contos ou menos7: o mesmo preo de um
jogo de copos plsticos. Encha esses copos com sua bebida favorita (que no seja
refrigerante). Ao invs de comer batata frita, consiga um pacote de edamame (voc
encontra em pacotes para ferver e custam quase o mesmo que as batatas).
Para a msica, eu coletei e fiz um CD s com msicas utilizadas no teatro
kabuki.
Para manter o clima elaborado que voc criou, eu sugiro usar uma vela de histria. Veja como funciona.
Um pequeno ritual meu (apropriado para este jogo). A vela de histria possui
um local especial na sala de jogo. Sempre a vista. Quando eu e meus amigos nos
reunimos, conversamos sobre todas as coisas que vimos e fizemos desde a ltima
vez que nos encontramos. Eu dou mais ou menos uns quarenta e cinco minutos
para isso. Depois, eu pego a vela de histria.
Todos sabem que, assim que eu acender a vela, o jogo comea.
Eu desligo as luzes, pego os fsforos no use um isqueiro; no h nada como
o cheiro do enxofre e acendo a vela. Eu tambm procuro colocar uma msica
apropriada para o tema da noite. Se os Jogadores prestarem ateno, at podero
prever um pouco o que est por vir.
7 Refere-se ao preo praticado nos EUA dessa bebida.

151

Assim que a msica acaba, eu fao uma rpida reviso do que aconteceu at o
momento. Depois, o jogo comea.
Enquanto a vela permanecer acesa, o jogo continua. Citar Monty Python,
perguntar sobre o episdio de Heroes desta semana ou recordar Star Trek so todos
maus comportamentos enquanto a vela estiver acesa. Depois, quando o jogo acaba,
eu apago a vela, deixando todos na escurido por algum tempo. Ento, acendemos
a luz. Eu gosto dos ltimos momentos de escurido. Todos sentados, calados e
refletindo por um momento. O silncio vale muito.

Desempenho
Agora que voc deixou a sala de um jeito bacana, vamos arrumar voc.
Primeiro, esquea sua cadeira. Fique em p. Caminhe. Fale com os Jogadores.
Fique atrs deles. Sente-se no cho. Convide-os a fazer o mesmo. Acorde! Mexa-se!
Faa seu sangue fluir.
Quando estiver controlando um PdM, represente-o. Se ele manca, manque.
Se ele no tem um dos olhos, feche um dos seus. Se ele fala com um som chiado,
fale com um som chiado. Cada PdM que voc interpretar deve ter uma voz nica e
diferente. Leve e doce. Sombria e brava. Calma. Alegre. Sedutora. Melanclica.141
Quando voc criar um PdM, escreva trs coisas (sim, aquelas Trs Coisas) que
so fatos sobre o PdM. Crie as caractersticas fsicas, o estilo da voz, as manias
algo que os Jogadores possam ver.
Ento, acorde! Mexa-se! Mostre algo aos Jogadores! Se eles no enxergarem algo,
esse algo no existe.

No Baixe a Cabea!
No apenas de modo metafrico. Quando falar com seus Jogadores como um
PdM, encare-os. Olhe nos olhos deles. No olhe para seus sapatos ou para seus
queixos. Olhe-os em todo o rosto. Fale com eles como se eles realmente existissem.
Fale com eles como se eles fossem os Personagens e, quando um PdM for atingido,
humilhado, exaltado ou esquecido demonstre a eles essa emoo em seus olhos.
No olhe para seus sapatos. No olhe para seus dados. Olhe para mim!
Demonstre em seus lbios, em sua voz, em cada parte de seu corpo.
Preste ateno ao modo como voc se move. Preste ateno s palavras que voc
escolhe. Preste ateno a tudo. E olhe-os enquanto voc estiver planejando a morte
deles. Deixe-os perceber isso em seu olhar.
No baixe a cabea!

152

Olhe para eles. Mostre algo aos Jogadores. Se eles no enxergarem algo, esse
algo no existe.
(Meu editor me sugeriu este truque. Se olhar algum nos olhos deixa-lhe desconfortvel, olhe logo abaixo da sobrancelha. No seja bvio, apenas tenha certeza
de que voc est olhando para aquele pequeno pedao de carne. Isso facilita um
pouco as coisas para aqueles de ns com um Nvel mais baixo de Coragem.)

Mostre-me, No Descreva
Se as duas primeiras dicas no lhe servem, esta servir.
Eu no saberia dizer quantos Narradores eu conheo que me mostram grossos
cadernos, cheios de anotaes sobre o mundo.
Quanto disso seus jogadores viram? eu pergunto a eles.
Quase nada eles respondem.
Minha resposta sempre a mesma: Ento, para que serve?
O objetivo fundamental do Narrador entreter os Jogadores. Voc consegue
isso lhes mostrando o mundo. No descrevendo o mundo. No descrevendo, mostrando-lhes.
No conte-lhes sobre um bacanssimo e obscuro pedao da cultura japonesa que
voc leu em algum jornal de arqueologia. Mostre-lhes. Coloque isso na aventura.
Mais do que isso, deixe-os faz-lo.
Faa-os sentir o vento em suas faces. O vento gelado em um dia muito quente. O sol queimando, fazendo sua respirao arder dentro de seu nariz. Mas h o
vento, cheirando como o mar, refrescando sua pele.
Faa-os sentir a corte do Daimyo. Os corpos em vestidos elegantes e robes
muito quentes para aquela sala, fazendo tudo rescindir a pele e perfume. O suor
escorrendo em suas costas. A coceira que voc gostaria de coar, mas no pode.
A seda, o cetim e o veludo sobre sua pele. A poltrona muito pequena. O vinho
distante, distante. E, l fora l fora a brisa do Outono e o ar livre. Sem o cheiro
de suor e jasmim.
Faa-os sentir a festa barulhenta. A msica alta da orquestra de cmara, tocando na plataforma suspensa acima do salo. O cheiro de talco nos cabelos e na
maquiagem. O cheiro de frango grelhado e vegetais cozidos. O sabor fresco e seco
do vinho de ameixas. E o gosto daquele beijo escondido que voc roubou naquele
corredor escuro quando ningum estava olhando. O perfume dos cabelos dela que
ficou em sua pele. Sentir o suor nas pequenas costas dela. O som de seus sussurros
em seu ouvido. Promessas para serem guardadas depois que a poeira baixar.
Faa-os sentir o Inverno. O Inverno to frio que faz seus dentes doerem. A
dormncia dolorida de suas orelhas e seu nariz. Voc piscando para manter seus

153

olhos midos. Seus ossos doendo. O vento atravessando suas roupas de Inverno,
arranhando sua pele. Seus dedos dos ps queimando. To frio que queima. To frio
que queima.
So as coisas pequenas que fazem a sopa, minha me sempre diz. E eu ainda
consigo sentir. Os bifes que ela fritava todas as noites. Os vegetais frescos que ela
acabara de comprar, estalando em meus dentes. O caldo, to quente que queima,
mas, to bom que voc nem liga.
Mostre-me.

Improvisando
s vezes, os Jogadores o pegaro desprevenido. Eles lanaro uma bola curva8
que voc nem ver chegando e voc ter duas escolhas: se abaixar ou rebat-la para
longe.
isso que separa os homens dos meninos, meu amigo. O verdadeiro teste.
Voc consegue improvisar? Consegue adaptar? Consegue superar?
Se voc acha que no, deixe-me provar o quo errado voc est.
Assim como tudo, o improviso uma habilidade. Quanto mais voc pratica,
melhor fica. Mas, eis alguns truques que voc pode empregar para ajud-lo. E no
falarei de modo abstrato, mostrarei um exemplo real de um jogo que narrei.
Considere isso:
Em meu primeiro grupo de playtest, um dos Jogadores disse que a esposa do
Daimyo era adltera. Conforme jogvamos, surgiram especulaes sobre quem
havia trado o Daimyo.
Durante a primeira sesso de jogo, o problema surgiu. Algum quis assumir
um Risco de Sabedoria. Um dos Oficiais a Espi Mestre estava sozinha com
o Daimyo, falando para ele sobre as infidelidades da esposa. Ela assumiu um Risco
de Sabedoria e comeou a utilizar suas Apostas. A primeira Aposta foi usada e uma
jovem mulher disse Ela o traiu comigo. Depois, outra Aposta: e ns estvamos
planejando mat-lo.
Lembre-se, ela estava sozinha com o Daimyo naquele momento.
Ela declarou Surpresa. Assumiu um Risco de Proeza. E, justo ali, exatamente na
primeira sesso, ela matou o Daimyo.
O que voc faria nessa hora?
Pea um tempo de dez minutos. Seus Jogadores entendero. Eles acabaram de
destruir seus planos e voc precisa de um segundo para se reorganizar.
8 Jogada de baseball difcil de ser rebatida por sua trajetria incomum.

154

Eu? Eu disse a eles que precisava ir ao banheiro. Uma pausa de cinco minutos.
Me tranquei no banheiro, sentei no vaso e comecei a pensar. Cinco minutos no
banheiro e eu estava pronto. Claro, as coisas no iriam como o planejado, afinal, eu
tinha planejado objetivos e eles no.
Ento, eis um exemplo real de improviso. O que eu fiz? Simples. Eu sabia o que
meus Jogadores queriam e dei isso a eles.
A Espi Mestre era o novo Daimyo. Era justo. Eu a fiz encontrar o dirio
secreto do Daimyo. Sabe, aquele em que ele detalhou todas as suas relaes com
os outros Daimyos. Ela aprendeu sobre suas tramas e planos e o quo delicada a
Provncia realmente era. Agora, ela tinha que lidar com todos os seus vizinhos que
a viam como um novo (e fraco) Daimyo e estavam prontos para marchar assim que
a Primavera derretesse a neve dos campos.
Eu disse a ela que o dirio a permitiria declarar um fato sobre cada um dos
outros Oficiais. Algum tipo de segredo sombrio que eles estavam tentando esconder, mas que o Daimyo j sabia. Disse que no havia nada que eles pudessem
fazer para det-la. Ela era o Daimyo. Ela poderia definir qualquer coisa sobre
os demais Personagens. Ela sorriu e comeou a reunir segredos sobre cada um
deles.
Eu tambm perguntei a ela que tipo de Daimyo ela seria. Ambicioso? Astuto? Louco? Assim como os demais samurais, todos os Oficiais deveriam lidar com um novo Daimyo agora. Eu tambm disse abertamente a eles: vocs
viram o Daimyo ser assassinado e sua posio ser
usurpada. Agora vocs sabem que podem fazer
isso tambm.... claro que isso tambm
influenciou uma poro de coisas.
Eu ouvi meus Jogadores. Eu sabia
o que eles queriam e dei a eles. Alguns
queriam mistrio. Outros queriam
aventura. Outros queriam romance.
O covarde queria ser o elemento
cmico. Eu dei a eles o que eles
queriam e os guiei pelos seus prprios desejos. Neste caso, os Jogadores queriam um jogo duro e
no sabiam. Ou eles no sabiam
como dizer isso abertamente.
Todos queriam competir pelo
ttulo de Daimyo. Beleza, ento. Eles tiveram o que queriam. Ah, sim, eles tiveram...

155

Holofote
Venho brincando com um conceito que a ideia do holofote. Esse eu no
criei: ouvi tantas pessoas falando sobre, que resolvi brincar um pouco, tentando dar
meu tom ao conceito.
A cada sesso, escolha um Jogador. Ele estar sob os Holofotes. (Capitalizando
a palavra, ela vira uma regra). Isso significa que aquele Jogador ser o foco do jogo.
O Narrador e os demais Jogadores trabalharo em conjunto para transformar o
samurai daquele Jogador no centro daquela sesso.
Usar o Holofote permite-lhe focar todos os poderes de um nico Jogador. Pea
aos outros Jogadores para que interpretem PdMs significativos para o Personagem
que est sob os Holofotes. Eles auxiliaro o Narrador a fazer daquele momento algo
especial. Voc assumir o seu prprio. Voc interpretar um PdM importante para
o background daquele Jogador.
Deixe seu Holofote sobre um Personagem por Ano. Deixe os Jogadores trabalhando ao redor do foco, auxiliando um ao outro a contar as histrias de seus
Personagens.

Misture os Backgrounds
Se voc encontrar um elemento em comum entre o background de dois Personagens diferentes, encontre um modo de uni-los. Por exemplo, um samurai possui
um tio que ele adora e outro samurai est procurando pelo homem que assassinou
sua me. Transforme esses dois PdMs no mesmo PdM.
Um samurai est tendo um relacionamento secreto com uma mulher casada
e outro samurai suspeita que sua mulher est tendo um caso adivinhe qual o
elemento comum aqui?
Leia os backgrounds de seus Jogadores com ateno. Se voc olhar com cuidado, encontrar todos os meios de fazer seus Jogadores adorarem-no. Ou odiaremno. H pouca diferena, na verdade.

Filmes

Nesta seo, analisarei meus filmes de samurai favoritos com a inteno de mostrar como incorporar suas intrigas, personagens e situaes em seu jogo. A maioria
dos fs do gnero samurai devem ter assistido a muitos desses filmes (seno todos).
Se voc no assistiu, eu aviso: h spoilers adiante. Claro, se voc no assistiu a esses
filmes O que voc est esperando?
Uma nota rpida: a maioria desses filmes so do diretor Akira Kurosawa. Isso
no quer dizer que ele seja o nico a fazer filmes sobre samurais; ele s meu favo-

156

rito. Esses so os filmes que me inspiraram a aprender mais sobre os samurais e o


Japo em geral. Sobre eles eu posso falar com certo grau de autoridade.

Yojimbo/Sanjuro
Diretor: Akira Kurosawa
Roteiristas: Akira Kurosawa, Ryuzo Kikushima
Este um conto sobre o dilema de um ronin. Sempre procurando por dinheiro,
sempre faminto, sempre implorando, subornando ou coagindo os plebeus para
conseguir o que ele quer.
Ele um pouco mais que um bandido E, ainda assim, no filme de Kurosawa,
a nica fonte de moralidade. Ele o nico com um cdigo de honra. Ele mente,
engana, mata E faz tudo isso por uma chance de fazer algo bom
Yojimbo o melhor exemplo do apocalipse samurai. Tudo est ruindo. Nada
funciona. Os criminosos comandam tudo e zombam de palavras como honra e
dever. Somente quando um samurai adentra neste mundo que eles so lembrados
do poder que essas palavras carregam.
Uma lembrana de como o mundo era. Um mundo melhor, talvez. Mas apenas
talvez. Preste muita ateno ao ato que quase a runa de Sanjuro: um ato de misericrdia e bondade.
Se ele tivesse permanecido impiedoso, se ele tivesse permanecido imparcial e
distante, tudo teria dado certo.
Compaixo uma fraqueza nesse mundo novo e isso quase o leva a morte.
(Sempre que eu mostro esse filme a meus amigos, eles sempre me perguntam sobre
o final: por que Sanjuro devolve a arma ao bandido? E por que ele enfrenta o outro
lado do gatilho? Porque Sanjuro venceu.
A morte no significa nada. Voc tambm poderia argumentar que, devido a
seu nvel, ele sabe que a arma no pode fer-lo. Eu gosto dessa resposta).
Por outro lado, em Yojimbo, nosso ronin se depara com um problema diferente. Ao encontrar nove jovens ronins, nosso heri precisa lidar com o idealismo
ingnuo da corte samurai.
Eles no sabem nada. Possuem todas as virtudes que um samurai deveria
possuir lealdade e dever mas carecem da Astcia necessria para sobreviver no
mundo real. Sozinhos em seus jardins luxuosos, eles no fazem ideia de como as
coisas realmente funcionam.
O primeiro conselho que ele d-lhes, nunca confiar na aparncia, um dos
mais difceis. Talvez eles nunca tenham realmente aprendido essa lio.

157

AVENTURAS

Lanar seus samurais nesse mundo um lugar onde suas mais altas
virtudes no significam nada pode ser uma martelada na cara deles.
Fora de seus palcios, a yakuza comanda tudo. (Falarei mais sobre ela
depois, neste captulo)
Imagine essa histria. O Daimyo envia seus Oficiais para uma vila grande
ou uma cidade pequena. Ele quer saber porque os impostos no esto
chegando. Os Oficias chegam e descobrem que a yakuza comanda tudo.
Os plebeus no dizem uma palavra: esto com medo dos samurais. Os
habitantes confiam na yakuza porque os criminosos os protegem de
bandidos e outros perigos. Os samurais nunca estiveram por perto. Nunca
fizeram nada. Nada que no fosse coletar impostos.
A yakuza nos protege, os plebeus podem dizer. Onde
vocs esto? Em seu castelo, escrevendo poemas e
debatendo tcnicas de luta com espadas enquanto
ns passamos fome. Agora, ns comemos e
dormimos bem, protegidos de verdade.
O que os Oficiais
faro? Mataro
todos os plebeus?
E como fica a Honra
aqui?

Ran
Diretor: Akira Kurosawa
Roteiristas: Akira Kurosawa,
Hideo Oguni, Masato Ide
De longe, minha adaptao preferida de Rei Lear.
Um olhar sobre a ambio e a honra e porqu as duas no
podem coexistir. Homens ganhando o que querem porque
roubam outros homens.
Como pode haver lealdade em um mundo
como esse?

158

A deciso do Daimyo claramente errada e o filho leal que aponta isso banido. Tudo o que acontece depois resultado dessas duas pssimas decises.
Veja Lady Kaede, por exemplo. Veja como ela usa seu sexo para conseguir o que
ela quer. Ela percebe a fraqueza e a explora. Se ela fosse um Personagem de RPG,
nunca precisaria rolar nenhum dado. Tudo o que ela realiza somente por meio da
interpretao.

AVENTURAS

O Daimyo tomou uma deciso errada. Uma deciso evidentemente errada,


inspirada pela luxria por uma geisha ambiciosa. Ela quer ser a esposa
do Daimyo e est mexendo os pauzinhos na direo correta para que isso
acontea. O Daimyo ofereceu proteo especial a ela por meio de seus
Oficiais, claro; e ela est comandando os Oficiais. Finalmente, ela ajeita
tudo para a morte da esposa E ordena que o Oficial mais leal faa isso.
Ele sabe que, se desobedecer, a fria do Daimyo cair sobre ele. Ele pode
at ser banido. Mas, se ele recusar e explicar ao Daimyo que est sendo
enganado e que deveria ignorar as palavras de uma geisha ambiciosa Ele
ser banido.
Est ferrado, no importa o que ele fizer
(Sim, Lady Kaede realmente inspirou uma outra lady bastante famosa (ou
infame?) de um outro RPG de samurai. Se voc ainda no assistiu a Ran,
faa e observe Lady Kaede. Voc ver tudo isso l.)

Os Sete Samurai
Diretor: Akira Kurosawa
Roteiristas: Akira Kurosawa, Shinobu Hashimoto, Hideo Oguni
Embora os personagens que do nome ao filme no sejam oficialmente um Cl,
os sete ronins contratados pelos plebeus para proteger uma vila certamente formam
um. Cada um deles possui uma funo especfica, pelo menos, preenchendo os
requisitos descritos neste jogo. Eles podem ser ronins, mas o lar que eles constroem
para si ainda que temporrio muito mais confortvel que a vida nmade
que eles deixaram para trs.
Assim como todos os filmes de Kurosawa listados aqui, Os Sete Samurais um
olhar aprofundado no que a honra significa. O Bushido uma filosofia simplria
e, assim como a maioria delas, ignora as questes mais difceis ou as responde com
chaves bonitos. As escolhas mais difceis da vida no podem ser respondidas com
filosofias idealistas.
s vezes, no h boas escolhas. Apenas escolhas que o assombraro pelo resto de
sua vida.

159

O jovem samurai que abandona suas lminas e ajuda os agricultores com suas
colheitas tambm me intriga. No h cena de casamento. To vido e to cheio
de planos no comeo do filme, ele abandona todas suas devoes por amor. Pobre
Kambei, os agricultores roubam-lhe at seu devotado discpulo.
Se voc for assistir a somente um dos filmes desta lista, escolha este.

AVENTURAS

H muitas histrias com uma premissa como essa. O meme


cinematogrfico reunindo o grupo inspirou muitos outros (e este
um dos primeiros filmes a usar esse recurso). Um grupo de samurais
protegendo uma vila dos bandidos o tema bvio, mas h algo oculto nas
entrelinhas. Vamos procurar por algo menos evidente.
O tema mais profundo a luta de classes. Como Kambei diz no final:
Novamente ns fomos derrotados. Os agricultores venceram, ns no.
As castas inferiores derrubaram a casta dos samurais. No porque eles
estudaram tticas de Guerra, mas porque eles controlavam a economia.
Muitos samurais possuam a viso to parca que no perceberam isso.
Muitos samurais consideravam os plebeus e os comerciantes um meio
vulgar (embora necessrio) para um fim maior. E, com base nesse
descuido, voc pode criar todos os tipos de histrias.

A Espada da Maldio
Diretor: Kihachi Okamoto
Roteiristas: Shinobu Hashimoto (roteiro), Kaizan Nakazato (livro)
Um retrato do mal genuno. Um olhar pesado sobre um homem frio e violento.
A Espada da Maldio deve ser um dos filmes mais controversos que eu j vi. A
representao do protagonista me faz pensar se h qualquer bondade (ou mesmo
sanidade) na mente dele. Se voc quer um modelo para antagonista sanguinrio
para suas histrias, eis uma obra de arte.
Mais uma vez, esse filme ilustra perfeitamente o papel da mulher no Japo Antigo. Ela no nada sem uma figura masculina para apoi-la. Aps o assassinato de
seu irmo ah, marido Ohama precisa da ajuda de Tsukune ou precisar raspar
o cabelo e ir para um convento.
Enquanto isso, Omatsu se torna uma vtima de seu marido cruel. Os papis
femininos nessas histrias so sempre os de vtimas. Raramente elas mostram qualquer fora e, quando o fazem, isso as conduz para sua prpria queda.

AVENTURAS

Eu no listei a opo do Daimyo Mau at agora, no Captulo do Narrador,


em que voc e eu podemos conversar sobre ele a ss. Eu o escondi aqui

160

na seo sobre Aventuras de modo que os Jogadores no o encontrem


facilmente.
Algum poderia dizer que Ryunosuke Tsukue seria um Daimyo Louco.
Eu discordo. Tsukue mau. Pura e simplesmente. Um homem que ama a
maldade e se deleita com o sofrimento alheio. Esse o truque mais cruel
para usar com seus Jogadores. D a eles o Daimyo Mau.
A Vantagem de um Daimyo Mau que os Personagens ganham Honra
quando realizarem aes genuinamente malignas.
A Desvantagem de um Daimyo Mau justamente o oposto: Personagens
perdero Honra da Reserva de Honra quando realizarem aes moralmente
corretas.

Rashomon
Diretor: Akira Kurosawa
Roteiristas: Ryunosuke Akutagawa (contos), Akira Kurosawa, Shinobu Hashimoto
Na verdade, no um filme samurai, mas, para voc, como Narrador, importante.
Para mim, Rashomon sempre foi uma reflexo sobre a natureza do homem. O
diretor, Akira Kurosawa, queria que o filme parecesse real. Ele no quis criar um
filme do tipo era uma vez, mas sim uma histria que parecesse o mais autntica possvel. Por que? Porque a histria que ele estava prestes a contar era sobre a
impossibilidade de discernir a verdade da mentira. Um tema que estamos vendo
muitas vezes neste captulo.
O ser humano mau e egosta ou pode superar a mesquinhez e trazer um pouco de bondade ao mundo? Eu acho que essa histria prova que as duas afirmaes
so verdadeiras. O ser humano pode prosperar com a maldade, mas tambm pode
fazer o mesmo com bondade em seu corao.
Preste muita ateno ao que no est sendo dito, no ao que os suspeitos esto
contando. Todas as quatro histrias so parecem verdadeiras, mas apenas a do Lenhador imparcial. Ele no estava envolvido; no tem nada a esconder.
A mulher transforma-se em quatro mulheres diferentes: uma para cada um dos
contos. A escrita e a atuao quase nos fornecem quatro personagens diferentes
que reagem a mesma situao de modos muito diferentes. Qual o mais prximo
da verdade? Isso realmente importa? O ser humano maquia sua prpria realidade,
reinventa seu passado com mentiras e acredita no que quer acreditar no no que
ele realmente viu ou fez.
A histria perpetua todas as mentiras e misrias do mundo.

161

Falas como os ces recebem o melhor neste mundo! ilustram o quo miservel
era a vida dos camponeses. O Sacerdote lamenta: No quero que este lugar seja
o inferno!, mas suas preces parecem ser em vo. Somente quando o Lenhador se
oferece para adotar a criana que um fraco raio de sol volta a brilhar.
E o Lenhador quem sofre uma transformao aqui.
Sua mentira inicial surge do fato que ele no queria se envolver. Ele no queria
problemas. Ele foi ao bosque para cortar lenha e esbarrou nessa confuso. Mas, no
final, ele adota a criana. Uma observao impressionante: para fazer o bem neste
mundo, voc precisa abandonar algo.
Para mim, assistir ao mdium foi um dos momentos mais aterrorizantes no
cinema. Algo que me atormentou por anos depois que eu assisti. Os samurais do
Japo Antigo no eram capazes desse tipo de Magia invocar os espritos dos
mortos mas os outros talvez fossem. Tentei deixar a existncia da Magia to ambgua quanto possvel. Tal testemunho seria condenvel no Japo Antigo a menos
que voc considere a pergunta do Plebeu: Por que um homem morto contaria a
verdade?

AVENTURAS
Para os Oficiais do Daimyo, lidar com esse tipo de problema era
praticamente uma rotina. Quem est falando a verdade? Provavelmente
ningum, mas coloque trs testemunhas diferentes diante de seus Oficiais e
pea que eles decidam quem foi o mais sincero.
Lembre-se, eles so os Oficiais do Daimyo. Eles poderiam simplesmente
tomar uma deciso rpida e pronto. Mas a bondade requer sacrifcios e
a justia requer considerao. Entretanto, com quatro verses diferentes
da mesma histria e sem evidncias para esclarecer nada os Oficiais
estaro em uma situao difcil de lidar. Sem justia.
No h perigo algum aqui. Apenas os Oficiais tomando uma deciso. No
sacaro suas espadas, no precisaram de arcos e flechas, no vero nenhuma
gota de sangue. Mas, a deciso deles mudar vidas, para melhor ou para
pior.
Eles podem ser egostas e declarar uma deciso arbitrria ou podero
ponderar fazendo um sacrifcio e lidar com a situao
adequadamente. Apesar de tudo, eles nunca sabero o que realmente
aconteceu. Nunca.

162

Os Sete Daimyos

Aqui esto os sete maiores Daimyos do Japo Antigo. Eu dei algumas sugestes,
mas voc pode decidir sobre a natureza deles.
Crditos: Ben Woerner escreveu essa seo com um pouco de adies minhas.

Oda Nobunaga (Cruel)


Ele foi um dos grandes unificadores do Japo, mas tambm era conhecido por
ser cruel, astuto e esperto. Muitas pessoas dizem que ele era louco, mas outros
dizem que era justo e inteligente.
Entretanto, certo que ele no se importava com os plebeus alm de sua
capacidade como soldados. Enquanto ele estava unificando o Japo, enfureceu
muitos samurais e causou a morte de milhares de plebeus. Ele conhecido pela
Batalha do Monte Hiei, em que cercou os monges guerreiros com 30.000 homens
e, lentamente, marchou sobre todos os lados da montanha matando, queimando
e roubando tudo at atingir o topo. Sua famosa morte foi causada, talvez, devido
ao tratamento cruel que dava ao seus subordinados, em particular, um chamado
Akechi Mitsuhide

Akechi Mitsuhide (Astuto)


Ele era um clebre e famoso espadachim, mas tambm era conhecido por
ser um poeta brilhante que levou Oda Nobunaga morte. Um dos vassalos de
Nobunaga estava sitiando um castelo e precisava de ajuda. Nobunaga e Akechi
Mitsuhide, outro dos vassalos de Nobunaga, vieram em seu socorro. Uma vez l,
Mitushide empreendeu um golpe de estado e forou Oda Nobunaga a assumir a
responsabilidade pelas mortes da me, da irm e da amante de Mitsuhide. Ele havia
sido insultado por muitos aliados do Daimyo antes desse incidente e, apesar de ser
um bom espadachim, no era viso como um
homem calculista, apenas como mais um
Se um Pssaro
guerreiro. Muitos dizem que isso se deve por
Canoro No
ele ser to calculista e astuto que conseguia
esconder seus desejos dos demais.
Quisesse Cantar

Toyotomi Hideyoshi (Ambicioso)


Hideyoshi e Ieyasu eram farinha do
mesmo saco, ainda que Hideyoshi fosse um
plebeu e Ieyasu fosse um nobre. Ambos eram
muito espertos, mas Hideyoshi havia sido

H um provrbio no Japo que


diz que se houvesse um pssaro
canoro que no quisesse cantar,
Toyotomi diria faa-o querer
cantar, Nobunaga diria force-o
a cantar e Tokugawa diria
espere ele cantar.

163

As Opes de Ben

Ben no conseguiu decidir qual


natureza cada Daimyo deveria
receber, ento, ele me deu opes.
Aqui esto elas.
Oda Nobunaga era Cruel, Louco,
Engenhoso e Ambicioso
Akechi Mitsuhide era Astuto e
Audacioso
Toyotomi Hideyoshi era
Ambicioso e Astuto
Tokugawa Ieyasu era Bondoso,
Engenhoso e Ambicioso
Takeda Shingen era Engenhoso,
Audacioso e Astuto
Uesugi Kenshin era Audacioso,
Ambicioso e Bondoso
Date Masamune era Louco,
Ambicioso, Engenhoso e
Audacioso

encorajado desde seu nascimento a subir na


vida.
Ele passou de servo de Nobunaga a praticamente Xogum do Japo (nunca recebeu
oficialmente o ttulo).
Tanto fez em sua escalada ao poder que
pouco se importava com suas tropas, s vezes
perdendo grandes quantidades de soldados.
Hideyoshi tambm famoso pela corrida
contra Tokugawa, com o objetivo de derrubar Mitsuhide.
Os dois (Hideyoshi e Tokugawa) sabiam
que quem derrotasse Mitsuhide primeiro seria o prximo governante do Japo.Hideyoshi
forou seus homens a avanar, deixando para
trs os retardatrios (e comprometendo a fora de seu ataque) para que ele pudesse chegar
primeiro. Quando chegou, apesar de cansados pela marcha, os homens de Hideyoshi
derrotaram Mitsuhide e garantiram o lugar
de Hideyoshi na histria do Japo Antigo.

Tokogawa Ieyasu (Bondoso)


Sua prpria pacincia pode ter sido sua
runa, mas foram sua astcia e esperteza que o levaram a resistir e vencer inmeras
vezes. Ele foi o homem que venceu Ishida Mitsunari em Sekigahara, tornando-se o
Xogum de todo o Japo. Toda uma era, que durou mais de cem anos, foi nomeada
devido a ele.
Antes de tornar-se Xogum, ele era conhecido por ter sido amigo de Nobunaga,
Hideyoshi e at mesmo Akechi Mitsuhide. Ele tambm foi vencido muitas vezes
em diversas batalhas, apenas para voltar ainda melhor por ter perdido a batalha
anterior. Ele era um General de Imagawa quando Nobunaga derrotou-o e tornouse seu amigo. Ele foi derrotado na batalha de Mikatagahara pela famosa cavalaria de
Takeda Shingen, mas ele e seus Generais sobreviveram, escaparam e encontraram
um meio de derrotar seus inimigos na batalha de Nagashino.
Depois de sua ascenso ao Xogunato, ele tornou-se famoso por criar mtodos
capazes de manter os Daimyos na linha e mant-los sob controle, convidando-os
a partilhar o capital, mas tambm fazendo-os gastar grandes quantias de dinheiro.
Apesar de toda a sua astcia e esperteza, ele sempre ser conhecido por sua pacincia.

164

Takeda Shingen (Engenhoso)


O Grande! Ainda amado pelo Japo devido a suas famosas cargas de cavalaria,
sua ambio implacvel quando sua famlia estava prestes a pass-lo para trs, e
por seus vrios Generais sbios. Takeda Shingen s comparado ao seu rival de
longa data, a grande encarnao do deus da guerra, Uesugi Kenshin. Os dois so
famosos por sua rivalidade, por suas vitrias em toda a parte e, apesar de terem se
enfrentado muitas vezes, por ambos terem sido mortos, provavelmente, por simples
plebeus. Ele famoso por seu engenhoso desenvolvimento das tticas de cavalaria,
que s foram vencidas, em Nagashino, quando Oda e Tokugawa lideraram seus
plebeus armados com mosquetes.
(Takeda aparece no filme Frin Kazan. O protagonista da obra um de seus
vinte e quarto Generais, Yamamoto Kansuke, representado pelo incrvel Toshiro
Mifune.)

Uesugi Kenshin (Audacioso)


O Senhor da Guerra! Famoso pela lealdade de seus vassalos e por ter sido
declarado por eles como a encarnao do Deus da Guerra. Uesugi Kenshin era
conhecido como o Drago de Echigo que se ops ao Tigre de Kai, Takeda Shingen.
No comeo de sua carreira, ele deps seu irmo para assumir seu ttulo na famlia,
portanto, sua ambio inquestionvel. Apesar de ser o herdeiro por direito, seu
irmo tentou ganhar a posio e Kenshin, que no queria matar seu irmo, acabou
tendo que faz-lo. Apesar desse momento de relutncia, Kenshin, que se tornou
um monge Budista - apesar de manter sua posio e seus ttulos; nunca foi relutante quanto a entrar em guerra contra Shingen ou outros inimigos. De fato, ele
tornou-se to poderoso no nordeste do Japo que, quando morreu, Oda Nobunaga
declarou a clebre frase: agora o imprio meu.

Date Masamune (Louco)


Famoso por ter perdido um olho, por seus soldados em armaduras douradas
e negras, e por seu elmo de lua crescente. Date Masamune foi um Daimyo ambicioso, esperto e astuto. Embora se saiba que ele perdeu seu olho esquerdo devido
varola, no se sabe como ele o removeu. Diz a lenda que, quando um de seus
Generais disse que um inimigo poderia usar isso como uma vantagem, Masamune arrancou o olho de sua rbita. Outra lenda conta que um dos mais confiveis
vassalos dele removeu seu olho. Seja como for, a me de Masamune declarou que,
como ele havia perdido um olho, nunca seria um lder. Talvez motivado por essa
declarao, ele reuniu seus mais confiveis vassalos e atacou todos os seus vizinhos,
incluindo sua prpria famlia. Unificou o Norte do Japo e ficou conhecido como
o Drago de Um S Olho.

165

Mais tarde, quando Hideyoshi estava unificando os poderosos blocos do Japo,


ele forou Masamune e o Daimyo do Norte do Japo a participarem em sua campanha para eliminar o Cl Hojo. Masamune recusou. Mesmo que ele no tivesse
escolha e tivesse deixado Hideyoshi furioso, e continuou a recusar, at que Hideyoshi foi forado a confront-lo. Vestindo suas roupas mais finas, no mostrando
qualquer sinal de medo, Masamune encarou Hideyoshi e continuou declarando
que no estava disposto a comear a campanha. Hideyoshi, impressionado por
Masamune, poupou sua vida e declarou: ele pode ser til.
Muitos anos depois, Masamune foi o primeiro a construir um navio em estilo
Europeu. Ele tambm conhecido por encorajar muitos estrangeiros e cristos a
vir para suas terras. Sua filha era praticamente uma crist convertida e, apesar de
Masamune continuar sendo budista, era aberto e amistoso para com os cristos,
mesmo que seu bom amigo, o Xogum, Tokugawa Ieyasu, tivesse proibido o Cristianismo.

Usando a Autoridade

Uma das mais poderosas ferramentas que voc pode utilizar como Narrador a
autoridade. A autoridade sempre algo complicado em uma cultura como o Japo
Antigo. Nada o que parece. Seus Jogadores sempre estaro perguntando: quem
a autoridade aqui?. Para complicar, eles tambm perguntaro: quem eu quero
ofender?
Se voc fizer as coisas do jeito certo, pondo conflitos de autoridade por toda
parte, seus Jogadores iro hesitar a cada passo. Cada ao que eles fizerem poder
ofender algum. Se o Daimyo perguntar algo a eles, a resposta poder ofender a
um dos Oficiais dele. Se o Daimyo demonstrar favoritismo a um Oficial, os outros
devero demonstrar sinais sutis de insulto.
Toda a vez que seus samurais entrarem em um Domnio estrangeiro, eles automaticamente reconhecero a estrutura da autoridade mais evidente. Mas, a estrutura secreta da autoridade permanecer oculta sem roleplay ou Riscos de Astcia.
Ainda assim, haver segredos que eles no descobriro e jogos cujas regras eles no
entendero.
Criar esse sentimento de duplo sentido para tudo no Japo Antigo a chave
para manter seus Jogadores confusos e atentos.

Temas Apocalpticos

Ns sabemos o que aconteceu com o mundo do Japo Antigo, mas os habitantes da poca no.
O mundo deles est chegando ao fim.

166

167

O surgimento da plvora, a chegada dos mercadores e a influncia Ocidental


foraro a casta dos samurais a decidir entre a transformao e a extino.
Voc pode usar esses temas para dar um tom distpico ao seu mundo. O sistema que mantinha os samurais j no funciona mais. Em seus castelos, muito acima
dos problemas mundanos, os assuntos como pobreza, criminalidade e fome eram
ignorados. exatamente o que est acontecendo: as classes mais baixas so ignoradas em prol das filosofias dos guerreiros, como o dever e a honra. Para um plebeu,
dever e honra no significam nada.
Os samurais no ligam para eles. Bandidos dominam as estradas, os Oficiais so
subornados e os agricultores passam fome. Somente quando os samurais ficarem
sem arroz que eles prestaro ateno, mas, ento, j ser muito tarde.
Quando os samurais deixam suas cortes e campos de batalha, descreva o mundo
to apocalptico quanto voc puder imaginar. Lembra do co fugindo da vila no
comeo de Yojimbo? disso que
estou falando. Voc est prestes
a entrar em um mundo sem leis.
Onde coisas como bushido no
importam.
Poeira e vento. Cadveres. Os
sussurros de homens morrendo
com a garganta seca. Prdios
decrpidos, o povo nu e faminto.
Qual a utilidade de sua filosofia
aqui, samurai?

A Yakuza

A Yakuza declara que suas origens remontam ao Japo Antigo,


ento, por que no inclu-la? No
os histricos apostadores mesquinhos e mercadores de mercadorias de pssima qualidade, mas a
romntica Yakuza que protegia os
aldees dos samurais errantes.
A Yakuza representa a oposio total do bushido. Ou, talvez,
eles sejam a concluso ilgica do
bushido. Os dois lados acreditam
na Honra. Os dois lados acreditam em um grau de altrusmo.

168

Os dois lados exigem sacrifcios. Os dois lados recompensam o sucesso e punem o


fracasso.
Porm, a Yakuza reconhece a necessidade dos pobres. Eles reconhecem a tirania
dos samurais. E, querem fazer alguma coisa quanto a isso.
Seus samurais tero que lidar com uma conspirao velada e que protegida
pelas pessoas que os servem.Todo mundo no Japo Antigo nega a existncia de uma
organizao como essa, embora sua fora j possa ser sentida de um modo real e
mortfero.
Esquea os ninjas. aqui que o verdadeiro perigo mora. Nada de homens
pulando por a, com pijamas negros, atirando bolinhas de fumaa e fazendo magia
com movimentos de dedos. No, apenas a ganncia pura e simples, a honra e a
violncia a sangue frio.

Jogue Sujo

Ok. Agora, vamos esquentar as coisas.


Eu prometi para voc uma coletnea de notas sobre minhas experincia ao
narrar o jogo. Aqui esto elas - sem uma ordem particular, sem um estilo particular,
apenas alguns conselhos meus para voc, o Narrador.
Chute-os nos dentes e pegue-os de jeito.

Vale a pena?
Muitas vezes, os Jogadores tero disputas sobre como as coisas esto indo. s
vezes, essas disputas evoluem os Personagens e so divertidas, mas h momentos
em que elas atrapalham. Se seus Jogadores iniciarem uma disputa Jogador versus
Jogador, o melhor meio de resolv-la perguntando: vale a pena?
Pea a cada Jogador para que ele remova Honra da Reserva. Esse tipo de discrdia explcita entre Oficiais vergonhoso. Quem remover mais Honra da Reserva
estar com a razo.
No faa isso em segredo, faa na frente de todos. O Jogador que remover mais
Honra da Reserva est certo e o outro est errado.

Transformando Falhas em Sucessos


Outro truque. S porque voc obteve sucesso em um Risco no significa que
seu Personagem fez o mesmo. s vezes, uma falha melhor do que um sucesso. Eis
um exemplo.
Um dos Personagens em meu jogo tinha uma filha. Ela estava prometida para
um vizinho, mas, infelizmente, engravidou de outro homem. Tudo certo. Sua me

169

encontrou uma soluo. Ela comeou a usar uma barriga falsa durante as festas,
dando a ideia de que estava grvida. Ou seja, a me aceitou cuidar da criana como
se fosse sua e a filha se casaria depois da gravidez. Desse modo, ela foi a uma festa
com a barriga falsa. Todos a parabenizaram. Sorrisos e abraos. Ela foi para a cama
cedo afinal, mulheres grvidas no deveriam dormir muito tarde e, assim
que entrou no quarto, um assassino atacou. Nossa me falsa no era frgil, mas
no estava com uma espada ou com uma adaga. Ns rolamos o Risco e o PdM
venceu. O Jogador esperava o pior. Afinal, eu tinha quatro Apostas prontas para
agravar o Ferimento at o Nvel 5. Mas, eu no fiz. Ao invs disso a faca cravouse na barriga dela.
A barriga falsa dela.
A lmina nem tocou sua carne. Os olhos do assassino brilharam com a compreenso. Ela pode ver um pequeno sorriso surgindo atrs de sua mscara.Chantagem, ele sussurrou. Depois, pulou pela janela, sumindo no meio da noite.
Transformando assim uma falha em um sucesso.

Jogadores, Apostas & Pontos de Honra


De certo modo, narrar Blood & Honor no muito diferente de narrar
qualquer outro jogo. Mais especificamente, seus Jogadores sempre encontraro um
caminho diferente e catico para fazer as coisas, desperdiando seus planos to bem
feitos.
A diferena que, em Blood & Honor, temos mecnicas para que eles faam
isso. Eles usam Apostas e Pontos de Honra para bagunar tudo. Eles vo pegar
seus planos bem feitos e lan-los pela janela exatamente como eles fazem em
outros RPGs. Mas, aqui voc tem uma vantagem: voc no tem planos. Voc tem
uma espcie de linha narrativa e talvez algumas ideias, mas, assim que os Jogadores
descobrirem que eles podem modificar essa linha e adicionar suas prprias ideias,
comearo a construir as histrias sozinhos. Ento, por que eles precisam de um
Narrador?
Eles precisam de voc para adicionar surpresas mistura. Eles precisam de
Apostas e Pontos de Honra para adicionar detalhes, voc no. Voc pode criar as
coisas por conta prpria desde que voc no contradiga algo que seus Jogadores
j tenham estabelecido.
Essa espcie de poder na mo dos Jogadores uma coisa boa. Significa que eles
podem dizer a voc na lata exatamente o que eles querem.
Quando um Jogador transforma um PdM em um primo ou um ex-amor, ele
quer dizer eu quero ter uma ligao com esse PdM. Eles no precisam pedir a
voc, eles s fazem isso acontecer. O mesmo acontece quando um Jogador usa um
Ponto de Honra para dizer ns somos inimigos h um bom tempo. O Jogador

170

no precisa gastar pontos em algo como Inimigo para adicionar algo assim a sua
Ficha de Personagem. Ele pode jogar por algumas sesses, encontrar um inimigo
que ele realmente odeie (ou ama odiar), usar um Ponto de Honra e BANG! Ele
tem um novo inimigo.
O poder na mo dos Jogadores d a eles a habilidade de dizer a voc que tipo
de histrias, de aliados e de inimigos eles querem. Voc no precisa adivinhar nada
disso. E pode dar a eles exatamente o que eles querem porque eles disseram o que
eles querem. Essa a vantagem do sistema de Blood & Honor: ele permite que os
Jogadores criem Personagens, intrigas e mistrios por conta prpria. Voc no um
Dungeon Master ou um Mestre de Jogo. Voc um Narrador: guiando a narrativa, trabalhando com os Jogadores no contra eles para criar uma histria
que todos vocs querem ouvir.

O Caso Vach, Parte 1


Eu tenho um amigo chamado Vach. Um timo RPGista - quero dizer realmente timo. Mas, Vach tem essa mania...
Sempre pede se ele pode interpretar algo que no est no jogo. Se estamos jogando Ravenloft, ele quer ser um kenku samurai. Se estamos jogando L5R, ele quer
ser um gaijin. Voc entendeu...
Porm, eu sei que ele no est sozinho. Eu sei que h toneladas de Jogadores
com a mesma doena. Ento, vejamos como lidar com eles aqui.
Sim, Vach, voc pode ser um ronin. Eu sei que o jogo sobre interpretar um
Cl, mas, sim, voc pode interpretar o que quiser. Eu lhe forneci regras para jogar
como um ronin no primeiro captulo. Voc no tem Honra, nem bnus de Cl,
nem Equipamento, nem aliados, nem comida, nem nada. Mas, voc vai se divertir
com isso.
Ento, vamos l. Voc o estranho. Divirta-se. Eu sei que voc ir.

Quem o Protagonista?
Pensei nisto enquanto escrevia sobre PdMs
Recentemente, me deparei com uma observao acerca do papel do protagonista e do antagonista em uma histria. O conceito define que o protagonista aquele
que sofre a mudana e o antagonista e o instrumento dessa mudana. Por exemplo,
em As Aventuras de Huckleberry Finn, sabemos que Huck o protagonista, mas
poderamos argumentar que Jim o antagonista. Jim pe em cheque a viso de
mundo de Huck, o que resulta em uma mudana vital nesse personagem.
Do mesmo modo, no filme Um Sonho de Liberdade, podemos dizer que Red
(o personagem vivido por Morgan Freeman) o protagonista ele o narrador e

171

um dos personagens da histria enquanto que Andy Dufresne (o personagem de


Tim Robbins) o antagonista. Andy quem estimula a transformao do personagem Red. Red comea a histria sem esperanas. Um homem fracassado. No final,
sua transformao no poderia ter ocorrido sem o Andy.
Vamos a mais um exemplo, em Otelo de Shakespeare, Iago faz o papel de antagonista aqui, um bem perigoso mas no seu dio pelo Mouro que o define
desse modo. Na verdade, o fato dele no sofrer nenhuma mudana, mas inspirar a
mudana em Otelo que o define como o antagonista.
Assim como a maioria das observaes sobre literatura, no posso afirmar que
isso ocorra em todas as histrias quase certo que no , mas me ajudou a aprimorar o papel de meus antagonistas nas histrias. Espero que ajude voc tambm.

Sempre Pea Apostas


Sempre que um Jogador assumir um Risco, tenha o hbito de perguntar voc
quer fazer alguma Aposta?. Os Jogadores esquecem essas coisas e, at que eles
criem o hbito, continue estimulando-os.
Voc quer fazer alguma Aposta?
Voc quer fazer alguma Aposta?
Voc quer fazer alguma Aposta?
Se voc esquecer disso, como espera que eles lembrem?

Riscos de Sabedoria
Sempre que um Jogador perguntar-lhe sobre o mundo, sua resposta deveria ser
no sei, assuma um Risco de Sabedoria.

O Caso Vach, Parte 2


fcil classificar os Jogadores como apeles, atores ou advogados de regras
e esquecer que h uma razo para que eles atuem desse modo. Acredito que, na
maioria das vezes, a razo somente eu quero que meu Personagem aparea.
Deixe-me explicar o que quero dizer.
H pouco eu mencionei meu amigo Vach. Em todos os jogos, ele sempre quer
interpretar algo totalmente fora do gnero. O que eu no mencionei que Vach
tambm um dos maiores apeles do mundo. Ele estica qualquer sistema at seus
limites, quase os arrebentando. Ele explora as regras completamente. Completamente. Ento, certo dia, eu sentei com ele e perguntei por que ele fazia isso. O que
eu descobri durante a conversa fez muito sentido.

172

Vach queria que seu Personagem fosse distinto. Ele no queria ser s mais um
samurai. Ele queria que seu Personagem se destacasse, tivesse voz prpria, fosse
nico. Como apelo, Vach tambm queria que seu Personagem funcionasse. O que
quero dizer , se seu Personagem deveria ser furtivo, ele quer se esgueirar por uma
sala lotada sem que ningum perceba que ele est l. Mesmo que ele consiga uma
rolagem de merda, ele ainda quer que sua furtividade funcione ao menos um pouquinho. Afinal, se ele o maior espadachim de todo o Japo Antigo, no deveria
conseguir um pouco de sucesso mesmo em uma falha crtica?
Eu concordo com Vach. Os Jogadores deveriam sentir que seus Personagens so
nicos. Afinal, estamos falando dos samurais do Japo Antigo! Eles deveriam ter
uma voz distinta e um sabor prprio. Tambm concordo quanto ao outro ponto.
Se ele o maior espadachim do Japo Antigo, ele deveria conseguir um pouco de
sucesso, mesmo se falhar.
Essa conversa com Vach inspirou muito o sistema que voc v neste livro. Voc
geralmente ter ao menos uma Aposta para jogar.
Assim, eis minha soluo para Vach. (Esta a soluo real que eu propus a Vach
quando tivemos essa conversa).
Cara, eu sei que voc quer ter um Personagem diferente, por isso, eu recomendo que voc jogue com um espadachim cego. Eu vou dar mega-bnus para seu
kenjutsu e voc ser o melhor espadachim do jogo. Voc ter uma intuio que nenhum outro Personagem ter. Voc ser capaz de reconhecer um estilo de combate
apenas ouvindo as lminas cortando o ar. Ser capaz de determinar a habilidade de
um homem apenas pelo modo como a presena dele afeta o mundo a seu redor.
Voc ser incrvel. Por fim, lembre que sua circunstncia nica tambm coloca-lhe
em extrema desvantagem.
Qualquer tipo estranho que voc escolha para jogar lhe colocar no que Sun
Tzu chamava de territrio profundo. Voc sempre estar em desvantagem, ser
sempre tratado como um inferior, sempre cuspiro em voc mesmo que seja pelas costas. Eu sei que voc gosta desse tipo de desafio, mas quero que voc entenda
as consequncias. Voc vai precisar que outro Personagem o guie, porque voc no
pode ver. Voc perder alguns detalhes importantes das intrigas porque no pode
ver. Se voc perder sua espada, estar indefeso. Indefeso. Vou falar mais uma vez. Se
voc perder sua espada, estar indefeso. E se voc est pensando que no encontrar
nenhuma dificuldade quando eu narrar o jogo, ento voc realmente no sabe com
quem est lidando.
Voc ser incrvel. Voc ser nico. Voc estar em uma incrvel desvantagem.
No vou usar isso para encher seu saco, mas usarei para criar histrias. No vou
usar isso como desculpa para ser um mala, mas seus inimigos iro.

173

O que um Jogador faz e por que um Jogador faz so duas coisas diferentes.
No caia no clich. Encontre a motivao. S algumas perguntas e Vach passou de
apelo para contador de histrias. Tudo est na motivao.

ltimas Palavras
Um ditado que eu aprendi enquanto escrevia Legend of the Five Rings: os
japoneses arrumam o problema; os americanos arrumam a culpa9. Nenhum RPG
ser divertido para todos. Nenhum jogo perfeito.
Nenhum sistema genrico deixar todos felizes. uma tarefa impossvel. Por
isso temos 31 sabores diferentes de sorvete, por isso sua TV tem cinquenta mil
canais e por isso que cada um tem um RPG favorito diferente.
Se voc no est se divertindo com alguma mecnica do jogo, mude-a. Se voc
no est se divertindo, no culpa minha, no culpa sua. No culpa de ningum. Voc e eu s gostamos de sorvetes diferentes.
Mude a mecnica para algo que voc goste mais. No se preocupe, eu no ligo.
E ningum vai proibir voc de se divertir com meu jogo. Muito menos eu.
Divirta-se!
9 Fix foi traduzido livremente como arrumar para manter semelhana com o jogo de palavras do original:
Japanese fix the problem; americans fix the blame.

174

A p n d i c e

Estilos de Combate

Tive muitos problemas com isso. Desenvolvi trs sistemas diferentes de Estilos
de Combate. Eles so uma parte fundamental da literatura samurai, ento, pensei
que seria necessrio faz-los parte do jogo.
Alis, j existe um treinamento com espadas no jogo, est implcito refletido na
Proeza do samurai. Mas, isso no est explcito e, se uma mecnica no est explcita, os Jogadores no a notam e ela deixa de existir.
Portanto, meu ltimo esquema das mecnicas envolvendo os Estilos de Combate est aqui, como um Apndice do texto principal. Eu gosto muito delas, mas
tambm tenho alguns problemas com elas. Explicarei.
Com essas mecnicas, totalmente possvel para um Corteso tornar-se um
espadachim melhor que o Assassino ou o Yojimbo do Daimyo.
No gosto disso.
O Assassino e o Yojimbo sempre ganham Dados Bnus devido a seu Giri, claro,
mas o Corteso poderia aprender mais Estilos de Combate do que qualquer um
deles e, portanto, estaria em vantagem.
Por outro lado, se o Corteso se torna um espadachim melhor que o Assassino e
o Yojimbo Onde diabos esses dois esto investindo seu tempo?
Com arranjos de flores? hora do Daimyo mandar que eles se matem e conseguir espadachins melhores.
Tambm gosto da ideia de que todos os Oficiais do Daimyo gastem Aes da
Estao aprendendo a serem melhores espadachins. Um Daimyo Audacioso iria
adorar isso.
Assim sendo, essas mecnicas possuem vantagens e desvantagens, o que me
parece bastante adequado ao jogo.

O Sistema

Embora o Japo Antigo possusse vrios estilos de combate, eu fornecerei cinco


opes diferentes de Estilo. A ilustrao da pgina seguinte mostra como os cinco
Estilos se relacionam.
Cada um prove um bnus ou penalidade contra um tipo diferente de Estilo.
Cada Estilo de Combate fornece ao seu samurai Dados Bnus em um Duelo. Entretanto, se seu oponente tambm estudou um tipo de Estilo de Combate,

175

tambm pode receber Dados Bnus adicionais por seu estudo. Alguns Estilos so
mais eficientes para derrotar outros.
Um samurai pode aprender as tcnicas de um Estilo de Combate com uma
Ao de Estao, conquistando um Nvel no Estilo escolhido.
Ele recebe um Dado Bnus para cada Nvel que possuir no Estilo. Nveis
adicionais e Dados Bnus tambm podem ser conseguidos, mas cada um custa
Aes da Estao adicionais:
Passar do nvel 1 para o nvel 2 em um Estilo de Combate custa duas Aes
da Estao.
Passar do nvel 2 para o nvel 3 custa trs Aes da Estao.
Passar do nvel 3 para o nvel 4 custa quatro Aes da Estao.
Passar do nvel 4 para o nvel 5 custa cinco Aes da Estao.

Fogo

Terra

Vcuo

+2

gua
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Vento

Cada Estilo associado a uma Virtude. O Nvel mximo que voc pode
possuir em determinado Estilo equivalente ao valor que voc possui na Virtude
associada a esse Estilo.
Por exemplo, se sua Astcia 3, voc s pode ter trs Nveis em um Estilo
associado a essa Virtude.
Quando enfrentar um oponente de um Estilo oposto, voc ou ele recebero
Dados Bnus. Localize seu Estilo na imagem da pgina anterior. Pode ser o Estilo
da gua, ou o Estilo do Vento, ou o Estilo do Fogo, etc.
No importa qual a localizao, voc ter vantagem sobre duas e desvantagem sobre outras duas. Nenhuma tcnica perfeita e cada uma tem sua prpria
fraqueza.
Cada Estilo tambm prove um Bnus de +2 (uma Vantagem menor) contra
qualquer Estilo oposto.

Terra (Chi)
Os Estilos da Terra ensinam aos discpulos a confiana suprema em testes
fsicos e mentais. A Terra est associada Fora do discpulo.

Fogo (Ka)
Os Estilos do Fogo ensinam aos discpulos que a ao e o movimento antecipado so a chave para o sucesso. O Fogo est associado Coragem do discpulo.

Vento (Fu)
Os Estilos do Vento ensinam aos discpulos a observar atentamente um oponente para descobrir suas fraquezas. O Vento est associado Astcia do discpulo.

gua (Sui)
Os Estilos da gua ensinam ao discpulo a ser sempre fludo e adaptvel. A
flexibilidade garante a vitria. A gua est associada Beleza do discpulo.

Vcuo (Ku)
Tambm conhecido como Cu ou Paraso. Os Estilos do Vcuo ensinam
ao discpulo a filosofia do sem pensar. Reagir sem conhecer. O vazio em movimento. O Vcuo est associado Sabedoria do discpulo.

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A p n d i c e

Perguntas &
Respostas
Quantos Nveis de Ferimento eu posso ter antes de morrer?
Voc pode ter quantos voc quiser. Dez Ferimentos de Nvel 1 no se
transformam em dois Ferimentos de Nvel 5, por exemplo

Todas as armas, exceto a katana (e, s vezes, o arco) causam um Nvel


de Ferimento. E a katana causa morte instantnea. Assim sendo, qual
a utilidade da Habilidade do Yojimbo Voc pode receber um nvel de
Ferimento no lugar de outro samurai de seu Cl, evitando que ele seja
ferido. Reduza o nvel deste Ferimento pelo nmero de nveis de seu
Nvel de Giri.. Se for sempre um Nvel de Ferimento, ento o Yojimbo,
no importando qual seu nvel, sempre o detm. Se h um golpe fatal
(de uma katana ou arco), para que servir diminuir o nmero de Nveis
de Ferimento? S se voc determinar um nmero especfico de Nveis de
Ferimento katana.
Sim, um Yojimbo de Nvel 1 sempre detm um Ferimento de Nvel 1. Assim
que um Personagem recebe um Ferimento de Nvel 1, o autor do golpe tem a
oportunidade de agravar aquele ferimento de Nvel 1 para algo mais srio. Se
ele no fizer, ento o Yojimbo pode deter esse Ferimento de Nvel 1.
Dependendo do Nvel, um Yojimbo tambm pode reduzir um golpe fatal para
um Ferimento menor. Um Yojimbo de Nvel 1 pode reduzir um golpe fatal para
um Ferimento de Nvel 5. Um Yojimbo de Nvel 2 pode reduzir esse mesmo
Ferimento para um Ferimento de Nvel 4.
Lembre-se, nem sempre socialmente apropriado para um Yojimbo se envolver.
Evitar uma tentativa de assassinato algo muito diferente do que saltar no meio
de um Duelo. Esse tipo de ao pode at justificar uma perda de Honra.

178

Quando eu declaro as Aes da Estao? No final de uma Estao ou no


comeo da prxima?
Depende de quando voc quiser realiz-las. Voc pode realiz-las ao final de
uma sesso de jogo ou no comeo de outra sesso. Literalmente, s depende de
voc. No h por que fazer de um modo especfico ou de outro.

Se eu disser que irei construir ou melhorar algum Estabelecimento, quando


ele fica pronto? No final da prxima Estao?
No comeo da prxima Estao.

Quem toma as decises do Daimyo, como as Aes da Estao, se ele um


PdM?
Assim como os outros PdMs, o Narrador controla as Aes e decises do
Daimyo.

Para uma espada de Qualidade, os Benefcios, como Lmina, possuem


Nveis ou eu precisarei usar mais Nveis para duplicar os efeitos do Benefcio
(Por exemplo, dois Nveis de Qualidade poderiam ser usados para uma
Empunhadura de Nvel 2, fornecendo 2 ataques extras)?
Sim, cada Benefcio exige um Nvel de Qualidade, mesmo que seja um j
possudo.

Durante a Guerra, se eu possuo mais que um Oficial de um mesmo tipo, todos


eles rolam os dados? Assim, se eu tiver dois Generais, ambos rolam para O
Segundo Clculo?
No. Apenas um Oficial por rolagem.

Se um dos lados se rende, os Estabelecimentos que no foram destrudos


permanecem em jogo?
Sim.

Voc realmente precisava deixar as katanas to poderosas?


No, no precisava, mas, na tradio japonesa, a espada de um samurai a alma
dele. No Japo Antigo, isso no uma metfora. A espada a alma dele. No
sua lana, nem seu arco, nem seu grande martelo, mas sua espada.
Por que no fazer dela a arma mais poderosa que ele pode utilizar?

179

Uma ao desonrosa, realizada


de um modo que ningum,
exceto o infrator saiba, ainda
far com que o Cl perca Honra?
Essa uma questo delicada.
Voc e seu grupo devem decidir
entre as duas possibilidades. A
primeira diz que Aes feitas
em sigilo afetam a Honra
do Cl normalmente. A
segunda diz que apenas Aes
pblicas afetam a Honra do Cl.
Posso imaginar argumentos
para ambos os lados.
Para mim, apenas Aes
pblicas. Vergonha e Honra
so dois conceitos diferentes
no Japo Antigo. Vergonha
um problema pessoal. Honra um
problema pblico.

Digamos que eu venci e o perdedor tem uma Aposta


disponvel. Eu declaro que eu venci e ataco com minha espada,
matando meu oponente. Esse Jogador pode utilizar sua Aposta para
dizer que me ataca tambm, me matando?
No, mas ele pode utilizar isso para lhe causar um Ferimento de Nvel 1. Se ele
tiver mais Apostas, poder tambm agravar esse Ferimento depois de caus-lo.
Entretanto, ele no pode mat-lo apenas com Apostas. Ainda, cada Aposta que
ele usar para causar Ferimentos uma Aposta que ele no poder usar para
Glria. Deve haver equilbrio. Glria ou vingana

Eventualmente, um samurai pode alcanar a posio de Daimyo? (Quando o


Daimyo morrer, por exemplo?) Se sim, quem ganha essa posio? (O samurai
com mais Glria?) E depois, a mecnica do grupo continua a mesma, tendo
um Jogador no papel de Daimyo?
Eu optaria pelo Personagem com o Nvel mais alto. Ele mantm a Habilidade
de Oficial e o Benefcio que ele ganhou, mas, agora, tambm tem um Nvel de
Daimyo.
180

Ele no pode avanar mais em seu Nvel de Oficial. Ele deve devotar todo o seu
tempo e trabalho para ser um Daimyo.

Tenho a impresso de que todos os Jogadores so Oficiais, no importando


seu Giri. Estou certo?
Sim, est.

O que acontece quando necessrio remover Honra e no h mais nenhuma


para ser removida?
Eis uma boa pergunta.
Voc deve remover Honra da Reserva quando for necessrio. Se voc no puder,
algum deve encontrar um meio de adicionar Honra Reserva para que ela
possa ser removida. (Dica: tente seppuku.)

O que acontece se no final ou no comeo de uma aventura/sesso no h


Honra na Reserva?
Nada.

Se a Provncia de meu Daimyo no tem um Ferreiro, aonde eu consigo minha


espada?
Voc ainda consegue uma espada, mas de M Qualidade.

Digamos que no comeo de um Massacre, eu consiga o segundo maior


resultado e tenha duas Apostas. Meu turno comea e eu uso a Prioridade para
narrar minha prpria morte. Eu ainda tenho duas Apostas. Eu posso us-las?
No. Uma vez que seu Personagem tenha morrido, todas as suas apostas so
convertidas em Glria.

Um grande e especial agradecimento ao pessoal do RPG.net, que forneceu


uma tonelada de feedback. Seu trabalho me ajudou a fazer este jogo ainda
melhor. Obrigado!
Adam Krump, Chris Chinn, Micha Dbrowski, Jonathan Baldridge, Drew
Stevens, Galadrin, Jack Steel, Jason Lewis, Jesse Burnako, Joo Mariano, Justin
Smith, Kenneth Coble, Luke Bailey, Memona, Michael Pfaff, Rob Wieland,
Aaron Zirkelbach, Spirit_Crusher, The Engine, Tomasz Baraski, Vinicius Lessa
e Calvin D. Jim

181

Glossrio de Termos em Japons


A Um

Infinito, a Imortalidade, o comeo e o fim.

Ashigaru

Soldados de infantaria.

Daimyo

Lder de uma provncia (Dai = grande, Myo = terras privadas).

Daisho

Conjunto formado pela katana e a wakizashi.

Edamame

Preparado de gros de soja em vagem, cozidos com sal e tempros.

Ema

Pequeno amuleto de madeira ou bijuteria, com dizeres escritos.

Eta

Casta responsvel por servios que quebravam os tabus xintostas ou


budistas (caadores, coureiros, aougueiros, agentes funerrios).
Literalmente,repleto de sujeira.

Fugu

Peixe, conhecido no Brasil como baiacu.

Gani

Desejo.

Giri

Servir a um superior com devoo digna de auto-sacrifcio.

Han

Nome dado aos antigos feudos japoneses.

Harai

Ritual de purificao.

Hatamoto

General, lder das tropas.

Heimin

Meio pessoas, os camponeses, pescadores, comerciantes, etc.

Hinin

no-pessoas, o mesmo que eta, mas com tom menos pejorativo.

Ikura (Roe)

Ovas de salmo.

Iyokan

Fruta ctrica semelhante ao mikan, mas mais azeda.

Kagemusha Guerreiro de sombras. Termo referente ao filme de Akira Kurosawa,


para representar um ssia que assume o lugar de um Daimyo morto.

182

Kaishaku

Algoz.

Kannushi

Sacerdote Xintosta.

Karo

Senescal.

Kegare

Impuro.

Kenjutsu

A tcnica da espada, o conjunto de tcnicas de combate samurai.

Kishimen

Macarro mais largo que o Udon, comum na regio de Nagoya.

Koyomi

Estudo de calendrio, com o intuto de prever acontecimentos.

Makoto

Sinceridade no sentido da busca pelo que melhor para todos.

Miko

Mdium japonesa, capaz de encarnar espritos em seu corpo.

Miso

Tempero obtido com a fermentao de arroz, cevada e soja com sal.

Motsunabe

Guisado de carne de gado ou porco com vegetais e temperos.

Musha Shugyo

A jornada do guerreiro, peregrinao executada pelos samurais,


para desenvolver suas habilidades fsicas, mentais e espirituais.

Obi

Faixa que prende o quimono.

Ofuda

Talism usado como proteo em uma habitao.

Okonomiyaki

Trata-se de uma massa recheada com diversos recheios.

Omamori

Amuletos para proteo pessoal, geralmente feitos de pano.

Omikuji

Papel com uma boa sorte escrita, oferecido nos templos.

Oniwaban

Mestre espio.

Onmy

Mtodo de adivinhao por meio do Yin - Yang.

Onmyd

Espcie de alquimia japonesa.

Onmyji

Conselheiro Espiritual.

Ritsury

Sistema de leis com base no Confucionismo.

Rkoku

Manuteno do calendrio, marcando a passagem do tempo.

Ronin

Homem onda, significando aquele que vive a deriva.

Samurai

Nobreza militar do Japo, equivalente ordem de cavalaria .

Seppuku

Suicdio para limpar a honra do Cl.

Shinshu Soba

Sopa cujo macarro feito com farinha de trigo e farinha sarracena.

Takumi

Corteso.

Tan Tien

Ponto focal importante para tcnicas internas de meditao.

Tebasaki

Asas de frango temperadas e fritas.

Temizu

Ritual de lavar as mos e a boca antes de adentrar templo xintosta.

Tenmon

Astrologia japonesa.

Udon

Macarro base para vrios pratos japoneses.

Yojimbo

Guarda-costas.

Yowamushi

Povo em geral, os no samurais.

183

ndice Remissivo
A

Aes de Estao 83
gua 177
Ambiente 150
Amuletos 75
Ancestrais 77
Ano 98
Apostas 39, 64, 170, 172
Armas 63
Armas de fogo 67
Ashigarus 69
Aspectos 13, 18, 24, 29,
33, 46, 100
Astcia 51
Ataque 61, 64, 68

Background 134, 156


Beleza 32, 50
Benefcios 90
Benevolncia 113
Budismo 74, 85
Bushido 112

Clculos 104
Casa de Geishas 86
Casa de Jogos 85
Casernas 86
Castas 113
Chi 177
Cl 12
Clero 115
Clima 150

184

Combate 175
Coragem 51, 106, 113
Cura 61

Dados Bnus 55
Daimyo 13, 49, 163
Desafio 64
Desempenho 152
Dojo 85
Duelo 64, 103

Em guarda 67
Empunhadura 90
Equipamento 94
Escola de Sum 88
Espada 89, 90
Espio 95, 103
Estabelecimentos 16, 18,
83, 106
Estbulos 88
Estao 83
Estaes 82
Estilos de Combate 175
Estragos 99
Etapa 100
Etiqueta 121

Fbrica de Saqu 86
Falha Intencional 129
Ferimentos 48, 60
Ferreiro 85

Filhos 99
Filmes 156
Fim do Ano 98
Final do Perodo 107
Flashbacks 139
Foco 64
Fogo 177
Fora 53
Fu 177

Giri 26, 92
Glria 30, 50, 65
Guerra 102, 104, 109

Hatamoto 26, 92
Heri 118
Histrias 138
Honestidade 113
Honra 30, 50, 64, 111,
113, 170

Idade 33, 99
Improvisando 154
Insultos 103
Itens 88

Jogadores 170
Justia 113

Ka 177
Kaishaku 27, 92
Kami 71, 92
Karo 27, 92
Katana 89
Koku 86, 91, 92, 94
Ku 177

Lmina 90
Lealdade 113
Lenda 90

Magia 70, 75
Mgico 145
Makoto 92, 123
Manufatura da Seda 87
Marcadores 47
Massacre 67, 68
Meditao 76
Meibutsu 22, 92
Miko 77
Moda 136
Morte 100
Mulher 140
Musha Shugyo 141

Narrador 142
Nvel de Guerra 102
Nmero Alvo 36

Oniwaban 27, 92

Onmyodo 74
Onmyoji 28, 92

PdMs 149
Personagem 25, 115
Plantao de Arroz 86
Plebeus 114
Presentes 103
Previses 76
Prioridade 36
Proeza 52, 89
Protagonista 171
Provncia 83, 84
Pureza 72

Qualidade 88, 90

Religio 70
Reputaes 57, 91
Reserva de Honra 54
Respeito 113
Ronin 17

Sabedoria 54, 75, 172


Samurais 114
Santurios 73, 87
Segredos 134
Seppuku 56
Sete Daimyos 163
Sexo 99
Shugenjas 73
Sinceridade 123

Sincretismo 70
Sistema 175
Soldados 69
Sui 177
Surpresa 67

Takumi 28, 92
Talisms 73, 75
Tcnica 150
Templo Budista 85
Tempo 82
Tenso 103
Terra 177
Treinamento 89

Vcuo 177
Vantagens 26, 30
Vento 177
Violncia 60
Virtudes 16, 100

Wakizashi 89

Xintosmo 71, 87

Yakuza 168
Yojimbo 29, 92, 157
Yowamushi 66

Zen 76

185

Cl

Estabelecimentos
Ferreiro

Templo Budista

Dojo

Casa de Jogos

Aspectos
Invocar
Compelir

Caserna

Invocar
Compelir

Casa de Geishas

Invocar
Plantao de Arroz

Fbrica de Saqu

Compelir

Invocar
Compelir

Santurio Xintosta

Estbulos

Escola de Sum

Meibutsu

Fatos

Personagem

Glria
Reputao

Virtudes
Beleza

Aspectos
Coragem
Invocar

Astcia

Proeza

Fora

Sabedoria

Compelir

Invocar
Compelir

Invocar
Compelir

Idade
Invocar

Etapa

Compelir

Fatos Declarados
Koku

Aes de Estao
Primavera

Outono

Koku e Despesas

Ano

Vero

Inverno

Recursos Armazenados