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1 INTRODUÇÃO

Esta monografia tem como temática o cosplay. Trata-se de um hobby que
consiste em fantasiar-se de certa personagem de desenho animado, filme, jogos de
videogame, etc. O termo vem da junção da palavra inglesa costume (fantasia) + play
(brincar). O cosplay pode ser tratado como fenômeno, pois há praticantes em vários
países do mundo. As pessoas que fazem cosplay geralmente são “otakus”, termo
utilizado no Brasil para pessoas que gostam de animação japonesa. Esta tribo
urbana consiste o mesmo público que freqüenta os eventos de animação japonesa.
Nestes eventos há exibição de desenho animado japoneses; venda dos mais
variados produtos relacionado à animação japonesa; shows de bandas e artistas,
sendo alguns internacionais; etc. Há também o concurso de cosplay que é um dos
maiores atrativos da programação. Há toda uma dinâmica neste concurso com a
separação entre categorias, tempo para apresentação, etc. No Brasil há grandes
eventos que reúnem mais de 50.000 pessoas. Em Curitiba há o Anime XD e em São
Paulo o Anime Friends. As fotos que compõem esta monografia foram
documentadas nestes eventos durante as edições do ano 2006 e 2007.
A cultura pop japonesa vem sendo cada vez mais consumida no país e isto é
refletido no número de publicações de mangás e quantidade de pessoas
freqüentadoras de eventos relacionados à animação japonesa. O bairro da
Liberdade em São Paulo é um espaço físico exemplar. Lá há todo um comércio em
função da cultura pop japonesa. Para muitos brasileiros os elementos da cultura pop
japonesa são a única e imediata referência ao país oriental, uma vez que não
possuem acesso a livros ou artigos científicos, acadêmicos sobre o Japão. Sendo
imprescindível uma documentação de tal cultura presente em nosso país.
O jornalismo brasileiro sempre procurou documentar notícias em relação ao
Japão, uma vez que o Brasil possui a maior comunidade de japoneses e
descendentes no exterior. Segundo Cristiane A. Sato, “comunidade esta que vem
sendo formada desde a primeira onda de imigração oficial em 1908 e que
atualmente soma 1 milhão e 300 mil pessoas (cerca de 0,8% da população total do
país, estimada em 165 milhões de habitantes)” (SATO in REVISTA VEJA, 2004,
p.94). Logo a cultura pop japonesa também faz parte da agenda midiática brasileira.
São feitas inúmeras reportagens sobre animês famosos como Saint Seiya

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(Cavaleiros do Zodíaco) e Pokemon. Porém quando o assunto é especificamente
cosplay, o número é escasso. Tanto no meio audiovisual como impresso. Sendo
normalmente matérias pequenas e superficiais. Apesar de estas fantasias causarem
bastante curiosidade para quem olha, é algo que fica a margem da sociedade.
O objetivo deste trabalho é analisar qual a representação social (imagem) que
a media audiovisual faz do cosplay. A monografia irá apresentar o tema à sociedade
brasileira, trazer a tona tal fenômeno. Busca-se contribuir para a formação de uma
imagem fiel da temática e não sensacionalista, como aquela apresentada pela mass
media atual.
O procedimento de pesquisa foi empírico. Ao tratar de um fato real (cosplay),
ela analisa e produz dados deste. O capítulo “Contextuliazação” ao pontuar
diferentes elementos referentes ao cosplay, acaba por produzir um tipo de etnografia
da temática. Através do método antropológico de observação participante do
pesquisador em conversas com cosplayers durante o ano de 2006 e 2007. Estas se
deram durante os eventos que cobriu ou na loja que recebe o público cosplayer, na
qual trabalhou durante o período de pesquisa.
A metodologia consiste em entrevistas para produções de dados sobre
cosplay. Pesquisa bibliográfica de autores referentes a Estudos culturais e cultura
pop japonesa, além de ensaios fotográficos apresentados durante os capítulos. Além
do procedimento de análise pragmática da narrativa jornalística.
O projeto está dividido em três partes: contextualização, justificativa teórica e
análise de conteúdo.
A primeira parte terá como base entrevistas, questionários e depoimentos
coletados através da técnica de observação. Buscando assim explicar o que é o
cosplay, histórico do Brasil e no mundo, quem e como se faz, o porquê, etc.
A segunda parte consiste em relacionar teorias da comunicação social com a
temática. Neste embasamento teórico, no qual se sustenta o projeto são vistos
autores referentes a estudos culturais.
A terceira parte consiste no estudo de caso da reportagem “A história de Clara
e Robson” exibida no programa Fantástico da emissora Rede Globo. Pretende-se
realizar uma leitura crítica e estudar a representação social (imagem) que a media
televisiva brasileira faz do cosplay. E confirmar a hipótese que a media não retrata
fielmente o cosplay brasileiro através de metodologia da narrativa.

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2 CONTEXTUALIZAÇÃO

Este capítulo tem como objetivo situar a temática. O primeiro item é sobre
pós-modernidade, visto que cosplay é um fenômeno recente e presente nas
sociedades pós-modernas do mundo inteiro. Após isto é apresentado o conceito de
cultura popular em suas diversas formas, principalmente na pós-modernidade.
Dessa forma este capítulo tem como maior referência o autor Dominic Strinati e sua
obra “Cultura popular - uma introdução” publicada em 1999. O autor buscou
examinar a teoria do pós-modernismo através da identificação deste nas sociedades
modernas de forma empírica considerando a cultura popular e os meios de
comunicação de massa como áreas especial de interesse.

2.1 PÓS-MODERNIDADE

Os aspectos mais relevantes da pós-modernidade, segundo Strinati (1999),
são abordados neste item. O autor tomou como base os estudiosos Glitlin (1988) e
Lash & Urvy (1987; p. 285-300); Harvey (1989) e Connor (1989) entre outros.

2.1.1 Cultura e sociedade

Anteriormente uma visão liberal afirmava que os meios de comunicação de
massa refletiam a realidade como um espelho. Criticando esta visão, teóricos mais
radicais afirmavam que a realidade sofria uma distorção dos meios. Então, uma
teoria dos meios de comunicação e uma teoria cultural sugeriram que os meios de
comunicação desempenhavam algum papel na construção do nosso senso de
realidade social e a consciência de que somos parte desta realidade. (CURRAN et
al, 1982; BENNETT, 1982 apud STRINATI, 1999, p. 218).
O autor continua afirmando que para o pós-modernismo esta questão está
superada e há um passo maior. Os meios de comunicação de massa subordinam a

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sociedade. Há uma superação da distorção de uma realidade externa aos meios de
comunicação de massa e de fato subordinação de um pelo outro. Uma ordem social
em que os meios de comunicação de massa e a cultura popular ditam as formas de
relacionamentos sociais caracteriza a pós-modernidade. Isto se dá da seguinte
forma: as imagens veiculadas pelos meios de comunicação transformam-se em
signos da cultura popular e dominam o senso de realidade das pessoas e também a
maneira como definem e vêem o mundo. A realidade é então definida pelos meios de
comunicação.
É difícil diferenciar economia de cultura popular na pós-modernidade. A cultura
popular determina o consumo. Um exemplo citado pelo autor é que assistimos mais
filmes por causa da difusão dos aparelhos de videocassete. Porém a propaganda
que usa referências da cultura popular influência cada vez mais na decisão do que
se irá comprar.
Na pós-modernidade predomina a “ideologia do designer”, assim é ditada uma
ênfase sobre o estilo. Para Strinati (1999) consomem-se cada vez mais imagens e
signos em conseqüência do interesse por si mesmos. Sua “utilidade” ou valores mais
fundamentais que elas simbolizam são deixados de lado. Na cultura popular
aparência e estilo predominam sobre conteúdo, substância e significado. É
descartado

mérito

artístico,

integridade,

seriedade,

autenticidade,

realismo,

profundidade intelectual e narrativa vigorosa.
Não há uma distinção significativa entre arte e cultura popular e se cria uma
intersecção entre elas. A arte também se integra à economia, ela incentiva “as
pessoas consumir através do papel ampliado que empenha na propaganda, como
por se tornar um bem comercial em si mesmo” (STRINATI, 1999, p. 220). Um ótimo
exemplo de arte pop é a gravura de Andy Warhol. O artista reproduziu em várias
imagens a pintura Mona Lisa, de Leonardo da Vinci:
A gravura mostra que a singularidade, a aura artística de Mona Lisa, é
destruída por sua infinita reprodutibilidade através da técnica de impressão
serigráfica de Warhol. Em seguida, é transformada em uma anedota – o
título da gravura é Trinta são melhores que uma. Esse aspecto é ressaltado
pelo fato de Warhol ser conhecido por suas gravuras de personalidades da
cultura popular como Marilyn Monroe e Elvis Presley, assim como de
produtos de consumo cotidiano como latas de sopa Capbell, garrafas Cocacola e cédulas de dólar. (STRINATI, 1999, p. 219-220).

2 CULTURA POPULAR Strinati (1999) na introdução de sua obra conceituou cultura popular e fez referência ao autor Hedbige. um conjunto de artefatos comumente disponíveis: filmes. Pois para ele cultura popular pode ser tanto cultura folk em sociedades pré-industriais. cultura popular é cultura de massa produzida pela indústria cultural. p. (STRINATI. (STRINATI. 1999. 2. p. 1999. Quanto às teorias pós- . arte. definem como forma de ideologia patriarcal na qual os homens dominam as mulheres. p. formas de entretenimento etc.”. 1989a apud STRINATI. como cultura de massa nas sociedades industriais. é preferível não empregar uma definição rígida e única. 1999. As metanarrativas estão em declínio na sociedade pós-moderna. discos. 220). dos mapas dos lugares onde vivemos e das nossas idéias sobre o tempo no qual organizamos nossas vidas. programas de televisão. ciência. Já os autores do populismo cultural vêem cultura popular como forma de subversão dos consumidores (FISKE. roupas. “O pós modernismo rejeita qualquer teoria de conhecimento absoluto. 17). Por isto. com um conceito bastante próximo a este. O título e a narrativa do filme De volta para o futuro captam este aspecto razoavelmente bem. Sociedades diversas. p. A teoria feminista. Isto é. 221). Religião. modernismo e o marxismo têm sua validade e legitimidade em queda.5 A cultura popular moderna não tem fronteiras e é externa a história. grupos diferentes dentro de cada sociedade em períodos históricos distintos podem ter sua própria cultura popular. (STRINATI. Nas sociedades pós-modernas: As condensações e os interesses contemporâneos e o futuro do tempo e do espaço levam a uma progressiva confusão e incoerência do nosso sentido espaço-temporal. A Escola de Frankfurt tem a concepção de cultura popular como forma de ideologia dominante. Este explica o que é cultura popular: O sentido de cultura popular que tenho em mente é indicado pela definição de Hedbige: “cultura popular’ – por exemplo.” (1988. assim como qualquer prática social de validade universal. 1999. p.47). 16) Strinati (1999) ainda prossegue afirmando que cada teoria tem sua própria definição citando exemplos.

sendo abordado no próximo item deste capítulo. aproximando idéias e formas de diferentes lugares. a seção presente aborda a relação entre os dois pontos. espetáculo. Os filmes que “enfatizam o estilo. 1999. Os filmes de Steven Spielberg. XX alguns arquitetos classificavam-se como “modernos” ou “pós-modernistas”. ciência e técnica. 1989 e 1990) apresentam dois caráter pós-modernos: dá mais atenção ao . p. porém esta narrativa foi rejeitada pela arquitetura pós-moderna. 222) enquadram se nesta classificação. substância.6 modernas fala-se de uma mudança radical nos meios de comunicação por parte da cultura popular. (STRINATI. 1999. narrativa e crítica social” (STRINATI. greco-romano) e locais (signos e ícones da cultura popular). efeitos especiais e imagens à custa do conteúdo. Adota definições culturais e a superioridade do estilo. Esta monografia irá se concentrar neste último conceito. Aqui são apresentados elementos da cultura popular contemporânea que possuem traços do pós-moderno. 222) A arquitetura pós-moderna classifica a arquitetura clássica e moderna como arte e a arquitetura vernácula como cultura popular. Indiana Jones (1981. Fazia referência ao dinamismo da modernidade industrial.. A arquitetura é um destes elementos.1. projeto de Philip Johnson. A arquitetura do modernismo rejeitou formas anteriores e tinha como princípio a racionalidade. isto se dá pela eliminação da distinção entre imagem e real. Durante o séc.3 PÓS-MODERNISMO E CULTURA POPULAR Esclarecido o que é cultura popular na seção 1. p. caráter.. A preocupação com o aspecto visual é característica do pós-modernismo. segundo Strinati: [. 1984 e 1989) e De volta para o futuro (1985. Posteriormente as construções contemporâneas receberam tal nomenclatura. São os filmes que fogem do realismo e se promovem pelas aparências como 9 e ½ semanas de amor (1986). 2. Um exemplo de arquitetura pósmoderna é o prédio da companhia AT&T em forma de carrilhão localizado em Nova Iorque.] procede de acordo com o contexto da construção e com a mistura de estilos clássicos (por exemplo.

figurino sustentavam o sucesso. 1999. Outro fator é a linguagem que é uma mistura de idiomas. Seguindo esta dinâmica de reciclagem temos Rocky (1976. 1979. pode-se dizer que é um meio pós-moderno por si só. Quanto à televisão. partes e fragmentos de todos os lugares. 225). construindo sua programação por meio da bricolage e de simulações aparentes. cenários. ”O seriado recebeu uma cuidadosa programação visual em cor. (STRINATI. elenco. O filme De volta para o futuro em especial se baseia na confusão espaço-temporal.7 espetáculo e a ação com técnicas sofisticadas e seqüências de perseguição em vez da complexidade do enredo. deixando a reflexão sobre a realidade social. percebe-se uma mudança de foco por parte das produções. 1985 e 1988) que são filmes em série. são exemplos também. 1985 e 1990) e Rambo (1982. Outro caráter é a referência nos filmes às antigas formas de cultura popular como os desenhos animados e produções de ficção científica classe B. Apesar de a lógica ser a mesma da anterior. Situado numa Los Angeles do início do séc. 1922 apud STRINATI. Os apelos visuais através das locações. É uma série bastante rica em referência à cultura popular. Um filme bem representativo é Blade Runner [Caçador de andróides] (1982) (HARVEY. as referências de cultura popular. Também conta a trilha sonora composta por músicas pop e rock. Ela afirma seu status como propaganda. 224) Um exemplo é o seriado policial Miami Vice (1985-1990). Este aspecto de tempo indefinido é característico do pós-modernismo. agora focase na paródia da propagando por si mesma. Os filmes que remetem ao passado (retronostalgia). p. Considerando a propaganda televisiva. INSTRELL. 1982. 223). O fluxo regular de imagens e de informações. diurno e noturno. como Body Heat (1981) que recicla os thrillers dos anos 1940. Antes se divulgava a utilidade e o valor do produto. 1999. XXI que mistura estilos de períodos diferentes. locações e movimentos de câmera” (STRINATI. veiculado pela televisão traz. com a citação de outros anúncios. O efeito pós-moderno está em ocultar o objetivo da venda. simultaneamente. Isto é. há uma mudança de tom. outra característica pós moderna. p. 1989. imitações um dos outros. Ao analisar o design da produção percebe-se uma mistura entre o contemporâneo e o antigo. É uma série que tem como essência a valorização do estilo e da aparência. p. . 1999.

Apesar de esta condição ter sido uma imposição por causa da posição de país derrotado. A cultura pop faz uso desta para difusão e criação de novos símbolos. Percebe-se o suposto colapso da “realidade” dentro da cultura popular pós-moderna. a colagem aleatória e seletiva das músicas e de estilos diversos. Assim como outros países do globo. o exército americano instalou o governo de ocupação em Tóquio. a rejeição das divisões entre música séria e de divertimento ou pop.. os valores “american way”1 tomavam a 1 Política de exportação de valores culturais americanos. Mas a principal diferença é o uso que se faz da mídia.. A música popular recente tem como característica a mistura aberta e explícita de estilos e gêneros musicais. Este movimento de mistura: [. (STRINATI. na qual prevalece a quantidade em relação à qualidade. Sato (2007) fala que com a derrota do Japão na 2ª guerra mundial. o pastiche e a citação. Ao ler é possível perceber elementos que chegaram a ter repercussão no Brasil. 2. cujos méritos a cultura erudita só em relação aos concertos respeitosos.8 Volta-se principalmente para as representações culturais do anúncio excluindo alguma qualidade do produto anunciado.4 CULTURA POP JAPONESA Faz-se uso do livro “Japop – o poder da cultura pop japonesa” publicado em 2007 de Cristiane A. e o ataque à idéia do rock como música artística séria. Sato nesta parte. A primeira seria atemporal. Nesta obra a autora escreve como se criou a cultura pop japonesa. A autora diferencia cultura popular de cultura pop. Os próprios artistas não gostam de serem “rotulados”. Este gênero que tem como representantes a banda Talking Heads apresenta inovações musicais e mixagens de estilos. Cria-se uma indústria cultural. a mixagem de estilos que permanecem distintos musical e historicamente. Foi o início de uma abertura cultural do país.226-227) Pode se citar o gênero Art rock como pós-moderno. 1999. Inúmeros produtos culturais inundam o mercado e com o tempo vão sumindo.] envolvem colagem. já a segunda marca uma determinada época. . nota-se que o Japão historicamente sempre foi aberto à influência estrangeira. p.

Estes três pontos estão intimamente relacionados no contexto pós-guerra do Japão. Já nos anos 70 os japoneses cobiçavam as jóias. Este período foi chamado de Showa Genroku2. 2 Referência a período de prosperidade de 30 anos entre o fim do séc. Pois a necessidade de conforto era marcante num período tão complicado. à medida em que a indústria japonesa se recuperava. os itens eram ventilador.9 sociedade japonesa. p. A música popular japonesa chamada de kayõkyoku teve cantores de destaque como Kyu Sakamoto que teve músicas regravadas no exterior. Nos anos 60. 2007. (SATO.7. Em qualquer parte do globo. (SATO.4). a “namoradinha do Japão”. A partir dos anos 60. Criando assim a imagem do japonês consumista. distribuir de forma ampla a renda per capta e alta taxa de escolarização. XVIII. 16) Itens domésticos faziam parte do imaginário do consumidor japonês. Além do preço acessível. 2007. o pop japonês se construiu com referências da tradição. o conteúdo era nipônico. eram o carro. gerando produtos acessíveis à classe média local. Toda esta influência foi absorvida pelos japoneses e eles readaptaram este “american way” ao seu estilo oriental. Um exemplo deste crescimento foi o cinema na década de 50 com títulos como Godzilla. Mas pode-se afirmar que esta última influenciou de modo decisivo o estilo de vida japonês com a cultura do consumismo. No período de reconstrução após a guerra. As produções japonesas eram mais populares que as de Hollywood. folclore e cultura do país. “A cultura pop. Sato (2007) fala de tal influência: Em função das próprias condições locais (casas pequenas. jornais e revistas apresentavam big bands. No cinema destaque para os filmes de samurai (chanbara eiga) e para atriz Sayuri Yoshinga. é baseada no consumo. estilo de vida espartanos que refletiam a cultura local e o nível salarial do cidadão médio). viagem para o exterior e casa própria. isto é. 17). p. o mercado de entretenimento cresceu com o país. p. Os cinemas. ar condicionado e TV em cores. e isso faz com que o pop seja essencialmente um fenômeno cultural e comercial” (SATO. 17) . com um plano econômico de sucesso o Japão conseguiu reerguer sua economia. XVII e o início do séc. máquina de lavar e panela elétrica de arroz. que fez 16 filmes no mesmo ano. o fato prático de tais produtos serem menores e caberem dentro de casa comparados aos fabricados na América. Apesar de uma forma ocidentalizada. o desenvolvimento de produtos adaptados às condições japonesas aumentou. Devemos então relacionar a cultura pop japonesa com a industrialização e a sociedade de consumo. fizeram com que o público japonês preferisse adquirir o “affordable dream” (sonho pagável) nacional. produções de Hollywood e comics (ver 2. Nos anos 50. rádios. 2007.

o “Choque Nixon” 5 atingiu o Japão. o enka conseguiu maior popularidade neste período. a crise deixou o Japão no escuro. As empresas japonesas criam técnicas administrativas como o 3 Animação japonesa. O ápice da crise foi a crise do petróleo em 1973. Eventos grandes como as Olimpíadas de Tóquio em 1964 e a feira mundial Expo World Japan fizeram parte da história do país. A música pop japonesa também tomava forma com artistas como a dupla feminina Pink Lady. artistas japoneses reinterpretavam canções estrangeiras. Políticas radicais de racionamento foram adotadas para que os serviços essenciais funcionassem. Grupos de rock como Lauchers do cantor e ator Yuzo Kayama. comunicações e hospedagem. período da “revolução de costumes”. Este contexto se refletiu na cultura pop e arte. Um típico exemplo é o título “Ashita no Joe” de Tetsuya Chiba que narra a história de um boxeador.2 5 Política americana de desvalorização do dólar adotada pelo presidente Nixon em 1971. Tigers e outros despontavam no cenário musical. Já as meninas preferiam o mangá shõjo. termo que significa sangue quente – no sentido de determinação extremada. Que tem histórias do estilo nekketsu.1 Desenhista de mangá. Adota-se a postura de eficiência industrial com fontes alternativas renováveis de energia que estavam sendo desenvolvidas. Maria Antonieta. Para a olimpíada houve uma movimentação geral do governo e população no sentido de sediar o evento.7. se apresentou e firmou como um país altamente industrializado. Ver capítulo 2. Porém este período do milagre econômico foi sucedido por um período crítico. 4 . Há também o começo do animê 3 televisivo com a série Tetsuwan Atomu (Astro boy) do mangaká4 Osamu Tezuka. inquietação e rompimento de regras. Este título é uma biografia romanceada da Rainha da França. Já na Expo World Japan. Principal fonte para produção de energia elétrica. Faziam-se obras que remetessem tranqüilidade e segurança ou o oposto. Implantação de eficientes serviços de transporte. Para os meninos os mangás shônen.7. Com temáticas normalmente sobre decepções amorosas. Programas educativos de comportamento para receber turistas também. A economia japonesa torna-se estável após a normalização da produção e exportação de petróleo no Oriente Médio em 1974.7.10 Porém o inverso também ocorria. A cantora-atriz Momoe Moguchi iniciava sua carreira com seus filmes musicais românticos. Ver capítulo 1. Os mangás (ver 2. com histórias melodramáticas como “Berusaiyu no Bara” de Riyoko Ikeda. O enka é um estilo de música japonesa que mistura sons tradicionais japoneses com melodias ocidentais. Durante os anos 70.2) faziam sucesso também.

transportado ou comprado antes da hora exata. Nada que lembrasse hábitos e valores frugais das gerações anteriores lhes agradava. com boa parte da tribo composta por mulheres. Logo é feito um novo pedido de mais peças.11 kanban6 e just-in-time7. Estar na moda torna-se prioridade de vidae os jovens dividiram-se em zokus (“tribos” urbanas) definidas pelos visuais que adotam. os ritmos e arranjos ocidentais com letras frívolas do J-pop tomavam o lugar de baladas tradicionalistas. 2007. (SATO. o aviso é retomado ao ponto de partida. Usado para indicar a entrega de uma determinada quantidade de produtos. Era o período da “bolha econômica”.2) . as “tribos” já conhecidas no ocidente que se formam por identificação ideológica-musical. etc. que abraçavam e abandonavam modismos com uma rapidez promíscua. Kurisutaru (cristal)zoku segundo os próprios. dramáticas e lamentativas do enka. sendo a principal ferramenta deste. altamente consumista e hedonista. no qual é vendido o produto para assim comparar matéria-prima. as lojas que freqüentam. É colocada em peças ou partes específicas de uma linha de produção. Também fazem uso dos termos uso (”mentira”.1 e 2. roqueiros e punks. Houve. crentes que tal ambiente de coisas duraria pra sempre.) de sinalização que controla os fluxos de produção em uma indústria. tem um estilo de vida ocidental. Este público que sustenta o mercado de mangá e anime yaoi9. Há também os nyuu haafu (do inglês “new half” – nova metade). (WIKIPEDIA. sendo que 70% da população economicamente ativa recebiam salário igual ou acima de 2mil dólares. (WIKIPEDIA. Faz sucesso entre este público o cantor travesti Kenichi Mikawa. hontou (“verdade”. Passou a instalar fábricas em outros países.7. Nos anos 80 a geração da “bolha econômica”. 9 Animação e quadrinhos gay (ver 2. 2007) 7 Sistema de administração da produção segundo conceito que nada deve ser produzido. as revistas que lêem e as gírias que falam. Nas rádios. são altamente consumistas e materialistas. O just in time é utilizado para reduzir estoques e os custos decorrentes. E os famosos 6 É um cartão (pode se usar luzes. Um dado de 1987 consta que mais 60% dos japoneses possuíam casa própria equipada e automóvel. 20) São inúmeras as tribos urbanas no Japão. Nos anos 80. É base do Sistema Toyota de produção ou produção enxuta. e há até hoje. É uma etapa que antecede o sistema just in time. Ao esgotarem as peças. 2007) 8 Moeda japonesa. as marcas que vestem. é mesmo?) e kawaii (que gracinha!) de forma extravagante. na TV e nos quadrinhos. bem paga e consumista classe média. O conceito se relaciona ao de produção puxada. Passaram a exportar além de produtos conhecimentos também. No cinema. Eram jovens que primavam pelo divertimento. caixas vazias.7. e que se impressionavam com o grau de prosperidade econômica do país. o walkman e o relógio de pulso revolucionaram o mercado internacional. tudo se tornava mais fantasioso e adolescente. se impôs no Japão. O país competia igualmente com outros devido à valorização do iene 8. Os sango (três palavras) zoku são aqueles que costumam se expressar usando apenas com três expressões. não diga!). como hippies. p. estes têm curiosidade pela homossexualidade. Uma boa distribuição de renda criou uma grande.

Podemos citar a cantora pop Seiko Matsuda e o programa Onyanko Club (Clube das gatinhas). sem tarentos específicos. a novela Oshin fazia uma crítica social com seu enredo sobre as dificuldades que sofriam as mulheres das gerações anteriores a 2ª Guerra Mundial. Somente a partir de 1990 começaram a participar do mercado europeu e norte americano. Era uma forma de contraposição ao onipresente americam way of life que se espalhava por todo globo. exercem a profissão de formação e seguem as últimas tendências da moda.3) É uma derivação da sigla “YUP” (young urban professional). Um exemplo são as editoras de histórias em quadrinhos japonesas. antes restrito a intelectuais. mas a cultura cotidiana do japonês. jovem profissional urbano. (WIKIPEDIA. A característica comum do otaku é seu isolamento social. porém normais. Em contraposição a superficialidade desta indústria cultural. isto é. mas não de forma tão sistemática. Pode-se considerar um processo tardio. geralmente em situação financeira intermediária entre classe média e classe alta.U. Basta fazer uma análise do mercado cultural da época no mundo para constatar isto. yuppies11 e executivos. coleções. fofa). 2007) 11 . Criou-se uma geração de burikko idols – cantoras ou atrizes que aparentavam ter menos idade do que possuíam. isto é. E não somente aspectos da cultura elitizada como a cerimônia do chá.A sobre a União Soviética e seu comunismo. Nos anos 80 o termo mais em voga no Japão era “kawaii” (graciosa. passou atingir pessoas normais. O termo é usado para referir-se a jovens profissionais entre 20 a 40 anos. animês e mangás. uma vez que já nos anos 80 (época da “bolha econômica”) os japoneses compravam ícones americanos como a Rockefeller Center. O país norte americano tornou-se exportador de influência cultural hegemônico. Caracterizam-se por ter pouco tempo de formados da universidade. O interesse no país do sol nascente. Era o período de uma indústria de tarentos (do inglês talent). O objeto de vício de otaku pode variam de esporte. No Brasil é senso comum usar o termo pra qualquer pessoa que goste de animação/ quadrinho japonês.12 otakus que são pessoas com conhecimento fanático em relação a um assunto.7. Mas foi este detalhe que causou o sucesso do programa. No Japão este termo é usado de forma bastante depreciativa. É uma pessoa viciada em algo. Ele tem dificuldade em conviver com outras pessoas que não tenham mesmo gosto que o dele. etc. 10 Filmes de monstros e heróis uniformizados (ver 2. Mas o Japão também adotou tal postura. Mas normalmente são fãs de tokusatsu10. Este era apresentado por estudantes colegias kawaii. videogame. A partir de 1990 teve fim a Guerra Fria com a vitória dos E.

quando ocorreu a chamada Crise asiática. Iniciou a carreira no fim dos anos 40 como atriz e cantora ainda criança. Com uma estética própria e temáticas bem variadas.13 Nos anos 90. quando se trata de um país cujo Produto Interno Bruto anual atinge 4 trilhões de dólares. A série Saint Seiya (Cavaleiros do zodíaco) tornou-se febre e notícias nos países que era exibida. p. Ou seja. 2007. o carro-chefe da cultura pop japonesa tanto dentro como fora do país eram os animês. Sem to chihiro no kamikakishi (A viagem de Chihiro) do consagrado estúdio. No cinema também há preferência pelo local ä produções estrangeiras. mas comparada à outros setores da economia japonesa. Através deles os ocidentais passaram incorporas elementos da estética e comportamento japonês. (SATO. cabelos coloridos e espetados das personagens dos desenhos eram imitados por pessoas. A cultura pop japonesa vem sendo cada vez mais aderida em países exteriores. desenhos animados e videogames. Especialmente as produções do Estudio Ghibli. Estes itens terão parte própria por serem as maiores referências pro cosplay. tornando-se quando adulta diva da música japonesa. elas ainda são raras nas rádios japonesas. o Japão voltou-se para o exterior. o animê era diferente de tudo que se havia produzido no ocidente até então. o fato de considerar tal cultura menos “imposta” em relação à cultura pop americana. Envelheceu e continuou com sua carreira artística. reflete um crescimento bastante considerável. Na música o expoente de pop japonês foi à cantora Hibari Misora. ganhou o prêmio de melhor filme no Festival de Berlin e oscar de melhor desenho animado em 2002. Com poucas alternativas de crescimento do mercado interno. Esta é sistemática e comercialmente agressiva. Conta além do aspecto “exótico”. A moda é um exemplo disto. Apesar de não haver nenhuma lei que proíba músicas estrangeiras. Atualmente estima-se que o valor alcançado com a exportação cultural chegue a 13 bilhões de dólares (2) – uma quantia modesta. 24) Os produtos mais consideráveis são histórias em quadrinhos. teve sua vida inteira coberta pela imprensa. O Japão só passou a ver sua cultura pop como produto de exportação em 1997. Hibari Misori representa bem o gosto e preferência pelo regional japonês. .

Mario é um encanador gordinho de bigode. 2. Este mesmo público após assistir a refilmagem tende a buscar a versão original japonesa. o termo foi importado do Japão.7. Num passado mais antigo a série de tokusatsu (ver 2. porém em terras nacionais adquiriu um significa diferente do original. Os mascotes e símbolos das empresas. Lotou as salas de cinema também o filme Godzilla.5 CULTURA POP JAPONESA NO BRASIL Ao contrapor o que foi dito no item anterior é possível identificar certos produtos culturais que chegaram ao Brasil e ainda fazem parte do imaginário brasileiro. Yu-gi-oh e atualmente Naruto. Os consoles de videogame Super nes e Mega drive das empresas japonesas Nintendo e Sega respectivamente marcaram época. Caso não cuidasse direito o “bichinho” de estimação virtual morre. exercícios físicos. Mario e Sonic respectivamente. Consomem tudo quanto for produtos relacionados à . Dentro dos jogos eletrônicos também se resgata o Tamagochi. Aqui serve para identificar qualquer pessoa que goste de quadrinhos e animação japonesa. são bem conhecidos pelo público brasileiro. sendo feitas refilmagens americanas que atinjam o público diferente do japonês.3) National kid marcou toda uma geração. Além do gosto pela animação. Posteriormente as séries neste estilo de sucesso foram Jiraya. etc) para ele crescer de forma saudável. Mas o produto cultural mais marcante no país é o animê. Recentemente tem se explorado bastante o cinema de terror japonês.6 OTAKUS Os otakus podem ser considerados uma nova tribo urbana dentro da sociedade brasileira. Jaspion e Power Ranger. um bichinho virtual. Pokemon. Já o Sonic é o porco espinho azul que explorou sua imagem ligada à velocidade e rebeldia fez sucesso também. há vários outros detalhes comuns que podemos perceber entre as pessoas desta tribo. sendo um personagem bastante popular entre os cosplayers. A dinâmica do brinquedo era que o dono deveria tratar como um animal real (alimentação. As séries que obtiveram maior sucesso cronologicamente são Saint Seiya (Cavaleiros do Zodíaco).14 2. Black Kamen Rider. horários. Como dito anteriormente.

“sugoi” (impressionante.15 animação japonesa: mangá. gashapons (bonecos que vem em uma embalagem esférica. revistas. Como o uso de termos. pôster. etc. Muitos aprendem cantar músicas mesmo sem saber o significado das letras. legal) ou “nyá” (remete a um som de felino. toucas. São incorporados até passos de funk. buttons de animê em grande quantidade também compõem o visual. É interessante perceber que não se nomeiam com seus nomes próprios. cabelos remetendo a artistas japonesas ou personagens de animê. munhequeiras. E também suas fotos de exibição (avatar) são de personagens. Em eventos é comum realizar concurso de animekê (animê+videokê). bonecos. Colares. plush (boneco de pelúcia). É comum possuírem cadastro em sites de relacionamento como Orkut e álbuns virtuais como Fotolog. Os otakus também criaram a matsuri-dance. gírias e interjeições japonesas como “kawaii” (fofo). A escolha é baseada em depoimentos dos próprios cosplayers. O fundo musical passou das canções tradicionais para o ritmo de j-pop. normalmente estes conhecem que o termo possui caráter pejorativo originalmente. o nome vêm da mesma máquina de onde se retira). Mas ainda existem alguns que não gostam de nomear como e nem serem chamados de “otakus”. . constantemente usados por personagens em animês para fazer “chamego”). O mangá toma maior parte por ser referência para o produto do projeto experimental. jogos de videogame. chaveiros. dvds. onde os otakus cantam opening e endings (abertura e encerramento respectivamente) dos seus desenhos preferidos. Apesar de ser óbia a relação dos produtos listados aqui. 2. Estas são algumas características que identificam os otakus. Quanto o aspecto visual os mais perceptíveis são as camisetas com estampa de animê.7 PRODUTOS DA CULTURA POP JAPONESA REFERENCIAIS PARA OS COSPLAYERS Neste item são apontados os principais produtos que influenciam os cosplayers. É também uma tribo com bastante relação com o mundo virtual. É uma coreografia que se baseia na dança tradicional odori japonesa. O gosto musical é baseado em canções de j-rock e j-pop. mas de seus personagens preferidos. ost (original soundtrack que são as trilhas sonoras dos animes).

A primeira animação japonesa é creditada a Ooten Shimokawa que em 1917 produziu o obra Imokawa Mukuzou no Maki (A História do Zelador Mukuzou Imokawa). o Ministério da Marinha japonês planejou o primeiro animê dividido em três capítulos. Em 1943. em meio ao contexto da guerra sino-japonesa. Recebeu tal título por dedicar sua vida inteira a animação japonesa. hoje em dia a maior do Japão. O dia 1° de janeiro de 1963 marca uma nova era da animação japonesa. um curtametragem mudo de 5 minutos. Apenas em 1958 foi lançado nos cinemas Hakuja Den (A Lenda da Serpente Branca). as produções japonesas eram muitas vezes versões de contos populares concebidas de maneira experimental. Logo tanto a produção de mangás como de animês stiveram que se adaptar a esta nova realidade. Apenas com o advento do cinema sonoro é que surgiram modernas produtoras em Tóquio e Kyoto. É exibida a primeira série voltada para televisão que daria origem a inúmeras posteriores. No período do cinema mudo. Porém o diretor de maior sucesso e considerado o “pai da animação japonesa” é o diretor Kenzo Masaoka. vídeo (OVA-original vídeo animation) e cinema (movie). servindo como propaganda de guerra. Ossamu Tezuka com a própria produtora Mushi Production lança .16 2. O animê é o principal produto cultural e meio de divulgação da cultura pop japonesa. No Japão. Os animes são voltados para televisão (serie). Em 1943 Masaoka adaptou um premiado livro infantil chamado Kumo to Churippu (A Aranha e a Tulipa). O período pós-guerra foi marcado por uma escassez de recurso. com o intuito de competir com as animações estrangeiras. Percebe-se que a animação pode tomar cunho político. é uma contração desta palavra. A produção é obra da produtora Toei Animation. o primeiro animê longa-metragem colorido. para qualquer animação usam o termo animê. o Valente Marinheiro). chamado Momotaroo Umiwashi (Momotaro.1 Animê Animê do termo animation em inglês.7. Segundo Sato (2007) o surgimento da animação no Japão ocorre simulteamento com o surgimento do cinema no final do século XIX. mas fora do país o termo é passou a designar a animação japonesa.

É resultado da união de ideogramas man (humor. Van Gogh e Toulouse-Latrec. desde seus primórdios os japoneses influenciaram ocidentais artisticamente. Retornando ao autor do termo mangá. mangá significa “histórias em quadrinhos” em japonês. Podem ser comparados com os pôsteres decorativos de hoje em dia. Ou seja. Apesar deste trabalho não apresentar narrativa seqüencial. desde retratos do cotidiano a eróticas. Ossam Tezula para poder viabilizar a produção de um animê (que possui alto custo). Este artista ficou famoso pelos seus trabalhos de ukiyo-e. O ukiyo-e foi vendido no ocidente também.7. O comércio era intenso e não somente entre a elite econômica da sociedade como em outras formas de arte.17 Tetsuwan Atomu (Astro Boy). As temáticas eram bastante variadas. Segundo ele. nem texto em balões. desenho). Um caráter marcante do ukiyo-e era ser bastante popularesco. Este mesmo livro serviu como principal fonte de informações da presente seção. Hokusai o criou para designar como título de uma coleção de desenhos humorísticos caricatos sobre diversos assuntos. Tal fórmula é seguida até hoje. Este tipo de arte eram gravuras multicoloridas impressas a partir de blocos de madeira finamente talhados à mão com desenhos estilizados. Logo qualquer história em quadrinhos.2 Mangá Alfons Moliné em sua obra “O grande livros do mangás” publicada em 2004 faz um grande estudo das histórias em quadrinhos japonesas. . adaptação para TV do mangá homônimo. para os japoneses é mangá. foi com este trabalho que o termo mangá adquiriu o sentido que configura hoje. Uma famosa ilustração que exemplifica a arte do ukiyo-e é a obra “Grande Onda” de Kagagaza. seja ela japonesa ou não. sendo que a maioria dos animês são adaptações de mangás previamente populares. influenciando pintores impressionistas como Monet. pôs todas suas economias pessoais e buscou patrocínio de fabricantes de objetos licenciados (as que já trabalhavam com os personagens do mangá). algo que não é sério) e gá (imagem. O estilo que se criou com a influência dá-se o nome de japanismo. O criador do termo é o artista plástico Katsuki Hokusai que viveu de 1760 a 1849. 2.

mas com o tempo os próprios leitores acostumaram com a forma editorial original. Porém o preço continua salgado. através disto é decidida quais permanecem na revista ou não. vermelho. Outros elementos diferenciais. a leitura dos quadrinhos também se dá desta forma. etc. etc. para que a leitura siga o padrão ocidental. Este processo de ocidentalização é maléfico. No Brasil antigamente eram raros os mangás traduzidos. Inicialmente alguns era exigência do autor. Um é o formato físico. que acompanham a revista. um mangá Shonen Jump com mais de 400 páginas custa 200 ienes (pouco menos de 2 dólares) já uma edição da Marvel custa 2.50 dólares12. azul celeste. Porém o que antes era tristeza pela falta de opção vira indefinição pela grande variedade pra escolha. mas não tão visível é a percentagem mínima de páginas que não sejam quadrinhos (publicidade. Os mangás são impressos em papel de baixa qualidade. com dimensões muito maiores que lembram as listas telefônicas brasileiras. A arte tende a mudar bastante e ocorre de detalhes como se o personagem é destro passa a ser canhoto. . verde. Este diálogo com o 12 Preço segundo dados de julho de 2002. postais.). porém nos últimos anos o mercado brasileiro não para de crescer. bijuteria. O curioso que uma revista pode conter de 15 a 20 séries diferentes e cada uma pode ter aproximadamente 15 a 30 páginas por edição. O material produzido também se destaca. O curioso é que hoje em dia no Brasil boas partes dos títulos publicados seguem o padrão oriental. Os furokus são encartes com adesivos. E não somente as páginas.) sobre papel branco (que também pode ser amarelo.) é ínfima. por exemplo.25% do total. isto é. as séries mais famosas não são difíceis de encontrar. A arte passa por uma inversão estilo reflexo de espelho. Um mangá ao ser publicado em um país fora do Japão sofre um processo de “ocidentalização”. São inúmeras as séries agora licenciadas no país. correio dos leitores. E ainda edições em boas condições. do sentido direita para esquerda. Uma dica é procurar em sebos. O preço também é muito baixo. etc. tanto que é mais necessário o processo de ocidentalização. Outro fator mais explícito é a leitura que se faz de forma inversa a ocidental. É também normal ver a pesquisa de mercado através de formulários para os leitores votarem nas séries favoritas. com tinta preta geralmente (mas pode variar pra azul. raramente supera 0.18 Os elementos que diferem o mangá de outros quadrinhos são evidentes. etc.

a disposição é bastante livre além de apresentar poucos quadrinhos por página. A série Sakura Card Captors e Tsubasa exploram bem isto. Também ressalta o fator cronológico. Crescer com um personagem é fantástico. Este tipo de diagramação influenciou os mais diversos produtores de cinema como o Quentin Tarantino e irmãos Wachowski. o que se escreve numa hq ocidental em dois quadrinhos no mangá pode ocupar páginas. Diferente de uma história com herói perfeito. As onomatopéias dialogam bastante com a história e intensificam o que o autor quer passar. As três maiores editoras de manga do Japão são Kodansha. Neste formato não há mistura de séries. Os mangás depois de lidos são recolhidos e reciclados. As séries de maior sucesso são reunidas em edições especiais chamadas de tankobon. Shueisha e Shogakukan. A variedade de temas é imensa. A primeira conta da história de Sakura ainda criança. Certos aspectos do mangá o tornam único. por exemplo. Ou seja. . O layout dos quadrinhos não é regular. que são feitas em papel de boa qualidade e no formato de bolso com a capa mole (algumas de capa dura). O mangá também é visto em vários lugares. A identificação do mesmo com tal personagem ou outro pode criar facções entre os fãs de uma determinada série. Ela pode começar criança e no final morrer. como as de atualidade e negócio. Outro ponto é a psicologia das personagens. no manga a personagem principal tende a envelhecer com o passar da série acompanhando a publicações. virtudes e sentimento. Os autores buscam abordar ao máximo ao psicológico da personagem ao apresentar o pensamento deles. Em tiras de jornal chamadas de yonkama manga e também em revistas não específicas de manga. Porém é normal ver mangá num painel publicitário até manual de instruções de eletrodomésticos. normalmente o protagonista de um mangá é um ser humano normal com defeitos. O mangá também apresenta um ritmo narrativo diferenciado. os fãs cresceram junto da personagem. podendo chamar assim como revistas quase descartáveis. visto o grande número de gêneros de mangá. Ir ao lixão do Japão e poder encontrar suas séries favoritas de graça é o sonho de qualquer brasileiro que gosta de mangá.19 leitor é fundamental na criação de público. já a segunda quando adolescente. Nenhum japonês pensa em colecioná-las devido ao problema de espaço que é normal no cotidiano no país.

São muito poucos que conseguem status de astros. Ranma ½ e Shaman King.3 Tokusatsu São os heróis japoneses. O espírito competitivo das séries esportivas como Captain Tsubasa (futebol). 2. O folclore e cultura japonesa em Inuyasha. A viagem no tempo na época de samurais em Vagabond (a saga de Musashi) e Rurouni Kenshin (Samurai X no Brasil). jidaimono ou manga histórico. A crítica ecológica de Nausicaa. Também me divirto com a mistura de elementos contemporâneos e modernos em Samurai Champloo. São séries e filmes interpretados por pessoas reais. humor. A critica da sociedade pós-moderna em Agent Paranóia. Alguns exemplos de séries e temáticas. vão desde simples trucagens a imagens tridimensionais em computação gráfica. Estes poucos são os que conseguem criar estúdio próprio. Muitos autores que posteriormente ficam famosos são descobertos no Comiket. amateurs. Dentre os gêneros podemos numerar: policiais e yakuzas.000 autores. Também as os desenhistas não profissionais. alternativos/ undergrounds. conhecido no Brasil como fanzines. trabalho e hobbies. Estes produzem os dôjinshi. a da cibercultura em Serial Experiment Lain. erotismo conhecido como hentai. shojo manga (estilo voltado para o público femimino). joho manga que são mangás informativos. que retrata o jovem Koyuki e sua banda com mesmo nome da série. Moliné (2002) ressalta a grande variedade de temas e gêneros dentro do mangá é imensa. Tokusatsu significa “efeitos especiais” em japonês. Slan Dunk (basquete) e Hajime no Ippo (boxe). E Beck. antibelicismo. No Japão o número desta categoria é gigante constituindo 3. evento que são expostas milhares de produções amadoras de manga.7. . As séries de heróis são assim chamadas por terem como característica o grande uso de efeitos especiais.20 Os autores de mangá são conhecidos como mangakás. É um termo usado para diversas técnicas de efeitos visuais e de pirotecnia. ficção científica e fantasia. A visão apocalíptica do mundo em Evangelion e Death Note. esportes. É uma profissão duríssima e com um cronograma rigoroso com reuniões com editores para apresentar material. yaoi manga com temática homossexual.

Porém a versão exibida em nosso país era a americana. No Brasil fez bastante sucesso a série National Kid exibida em 1964 pela Rede Record. (SATO. Assim se confirma que não é feita fantasia apenas de personagens orientais. A apresentação era feita por artistas circenses usando figurinos importados da produtora japonesa pela Everest. como os daikaijû eiga (“filmes de monstros gigantes”. Há uma grande relação entre games. comics. Os games são os jogos eletrônicos.Quando se tratam de grupos de heróis. manga e anime. Em 1986 a distribuidora Everest Vídeo trouxe ao país as séries “Dengeki Sentai Changeman” (Changeman) e “Kyoju TokusoJaspion” (Jaspion) que também conquistaram o público brasileiro. entre os quais estão os filmes de “Godzilla”). p. as kyodai shiriizu(“séries de heróis gigantes”. criou-se uma indústria de produtos da série que mostram desde cuecas a bonecos. sendo que é normal uma obra se apresentar nas três formas. buscando adequar melhor a série ao público americano. os heróis henshin não ficam gigantes). geralmente as americanas são fonte de inspiração. Os comics. como no caso dos “Power Rangers”. O Japão se destaca por apresentar os modelos de última ponta. movies e J-rock Estes outros produtos culturais também são fonte de referência aos cosplayer.7. O show era constituído de efeitos pirotécnicos e lutas coreografadas. series e movies são as produções não japonesas. Com a boa recepção desses jovens. como as séries “Ultraman”). As maiorias das produções tokusatsu japonesas são dessa categoria – de heróis transformistas que não ficam gigantes – que podem protagonizar séries como heróis únicos.315). 2. Outra série de sucesso foi “Kyoryu Sentai Jûrenjaa” (Power Rangers) exibida no Brasil pela Rede Globo. ou em grupos. criou-se um espetáculo chamado “Circo do Jaspion”. Os personagens das editoras Marvel e DC são bastante populares. ao contrário do “Ultraman”. e as henshin hiirô shiriizu (“séries de heróis de transformação” – a diferença é que. as séries são classificadas como supaa sentai (“super forçatarefa”). Tanto que no Brasil.4 Outros: games. 2007.21 Fãs do gênero costumam classificar as produções tokusatsu em alguns subgêneros. O J-rock é um estilo . Esta foi uma refilmagem da série original em que se substituíram as seqüências sem lutas com atores americanos. series.

É uma contração de japanese.22 musical japonês. O se pronúncia “J” como “jay”. Os artistas deste gênero são famosos por possuírem característica andrógina. 3 COSPLAY .

As fotografias fazem parte de um ensaio fotográfico que compila registros fotográficos dos eventos Anime Friends 2006 e 2007 realizados em São Paulo-SP e Anime XD 2007.2 HISTÓRIA DO COSPLAY . Ao organizar neste capítulo elementos referentes ao tema. Não só se fantasiam como de fato encarnam a personagem. Os motivos que levam uma pessoa a fazer cosplay são os mais diversos (ver. nesse caso o cosplay. Estas mesmas fotografias irão compor o produto do projeto experimental que é um livro fotoreportagem sobre cosplay. tokusatsu. 3. 3. Outras fontes não menos importantes foram os organizadores de evento.9). uma vez que alguns colaboradores residiam em outros estados do país. etc. São apenas em eventos com relação à temática. não se fantasia todo dia. O cosplayer. Elas se deram durante eventos ou na loja de produtos relacionados à animação japonesa onde se trabalhou durante o período de pesquisa. ações. comerciantes e outros que estão ligados de alguma forma ao mundo do cosplay.1 O QUE É COSPLAY O cosplay pode ser entendido como um hobby.23 Inicia-se um novo capítulo abordando a questão do cosplay. seja sua voz. O período de coleta de dados data entre janeiro do ano de 2006 a outubro de 2007. Através do método antropológico de observação participante do pesquisador em conversas com cosplayers. trejeitos.15). game. acaba-se por produzir um tipo de etnografia da temática. series televisivas. Esta monografia segue a linha de pesquisa empírica ao tratar de um fato real de nossa sociedade. j-rock. Outro meio foi entrevista por email (ver apêndice A). com objetivo de analisar e produzir dados a respeito do mesmo. costureiras. Eventos como o Animefriends em São Paulo ou os Matsuris na cidade de Curitiba (ver 3. Mas geralmente é simpatia pela personagem que se faz a fantasia. 3. As pessoas se fantasiam de certo personagem de animê. comics. Não apenas produções japonesas mas de outros países também. pesquisadores. manga. poses. movie. Haru Matsuri 2007 ambos realizados em CuritibaPR. pessoa que faz cosplay.

assim como cafés onde as atendentes costumam estar vestidas de cosplay. tornou-se mais popular nos últimos 4. Consultar http://www. administrador do site) 13 14 Forma clássica de teatro profissional japonês. gangurus. DE BENEDETTO.cosplaybrasil. O evento foi organizado pela ABRADEMI – Associação Brasileira de Desenhistas de Mangá e Ilustrações [.] o site atual tem 4200 usuários (SIQUERIA. Lá é possível encontrar cosplayers passeando normalmente na rua. que também é o primeiro evento de anime e mangá do Brasil. 14 O cosplay no Brasil surgiu em 1997.com. 27 anos.html) No Brasil apesar de existir desde 97. Também é comum encontrar no Japão além dos eventos há festas temáticas de cosplayers em boates. porém tal termo viria causar confusões por ligar ao termo “festa fantasia” oferecida pelos aristocratas japoneses. o cosplay foi adaptado a cultura e costume local. pantomima. 2005) No Japão existe um distrito em Tóquio denominado Harajuku onde a cultura pop japonesa está em todo lugar. promovidos pela ABRADEMI (Associação Brasileira de Desenhistas de Mangá e Ilustrações) em São Paulo e em Curitiba. Os primeiros eventos com cosplayers no Brasil foram realizados nos anos de 1996/1997. Fernando.au/fashion/cosplay. O jornalista se deparou com pessoas fantasiadas como seus personagens preferidos de séries. F. caminhando junto com a popularização da internet através da divulgação de fotos do hobby no meio virtual. seguindo o hábito japonês de encurtar palavras longas. Ao ser adotado no Japão.br . Em uma reportagem de um evento chamado Los Angeles SF Wordcon nos EUA em 1984. lembrando submissão. lolitas. (http://www. Inicialmente o jornalista pensou em usar “masquerade”. no primeiro Mangacon. A. música e poesia.V. Criou-se então o termo Costume-Acting ou Costume –Play que se tornou Cosplay.com. (ANDRIATTE. Além de outros elementos da cultura pop japonesa como Jrockers. etc. 5 anos. com influência do teatro Noh13. que combina canto.. principalmente de empregadas.. Pode-se observar o crescimento pelo número de pessoas cadastradas ao site cosplaybrasil. SF é a sigla de science fiction.japaneselifestyle.24 A origem do termo cosplay é creditada ao jornalista japonês Nobuyuki Takahashi. cinema e televisão. Já nos EUA há influência da teatralidade da Brodway. M.

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3.3 COSPLAYERS

Existem cosplayers das mais diferentes faixas etárias, desde crianças com
cinco anos até pessoas mais idosas (fig. 1 e 2). Mas geralmente são adolescentes e
pré-adolescentes que encarnam os personagens. Numa faixa que varia dos 15 a 25
anos. Alguns são conhecidos mundialmente e até são convidados por produtores de
eventos de fora de seu país em busca de promoção do seu evento. No Brasil é
normal em eventos organizadores convidarem cosplayers conhecidos de outro
estado. Eles são convidados normalmente para serem jurados, mas também fazem
palestras devido seu histórico dentro da área.

Figura 1 – Jovem criança de cosplay (Link de Zelda)
Fonte: Acervo pessoal

26

Figura 2 – Idosa de cosplay (Rita Repulsa de Power Ranger)
Fonte: Acervo pessoal

3.4 QUALIDADE DO COSPLAY

Há uma diferença grande na avaliação de um cosplay por parte de quem faz
para de algum leigo. Por exemplo, uma pessoa gorda não se encaixaria com uma
personagem magra, mas nem por isto seu cosplay é necessariamente ruim. O leigo
avaliaria como abaixo da média um cosplay deste tipo. Porém esquece-se de
analisar pontos como interpretação do personagem, material que é feito à fantasia,
acessórios e até criatividade, ou seja, indiferente à forma física, cor da pela, há
autenticidade. Uma das perguntas da entrevista tratava-se de quais elementos se
avalia em um cosplay e qual mais importante:

27

Ao meu ver, a roupa, porque a primeira coisa que eu bato o olho, então eu
gosto de ver se tá bem feita, se os detalhes estão bons, mas NUNCA julgo
por forma física / cor/ cara, até porque eu já vi muito gordo e negros
apavorando em cosplays perfeitos! (BOROS, Danilo Cezar Assumpção, 19
anos, cosplayer entrevistado)
Quanto à roupa, avalio basicamente os aspectos como o caimento,
qualidade da costura e confecção de acessórios, proporção e cores para
então avaliar os detalhes característicos do personagem. Quanto à
interpretação, avalio a fidelidade ao comportamento do personagem; é
bastante comum pessoas que não conhecem certos personagens fazerem o
cosplay por causa da complexidade ou da estética, geralmente baseando
seu comportamento em textos da internet ou criando uma personalidade
para eles, sendo bastante perceptível. Acredito que é possível, mesmo
numa apresentação livre, manter a fidelidade ao personagem. (RENATA, 20
anos, cosplayer entrevistada)

É comum encontrar cosplayers tanto agradecendo como reclamando sobre o
público. Na opinião deles a reclamação está fundada no ponto de que o público leigo
não tem direito a criticar a fantasia uma vez que não entende.

3.5 TIPOS DE COSPLAY

Exitem vários termos para designar o cosplay. Cito alguns:
-Cosplay – é o cosplay normal. É aquele que produz uma fantasia bem
trabalhada e com custo alto. Preocupa-se com detalhes como acessórios e
penteado. Geralmente a pessoa tem a aparência física parecida com o personagem.
São aqueles que fazem sucesso no meio e bastante requisitados para fotos. Alguns
conseguem status de estrelas devido seu belo trabalho (ver fig. 3).

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Figura 3 – Cosplay tradicional (Jack Sparrow de Piratas do Caribe)
Fonte: Acervo pessoal

-Cospobre – são aqueles que tem a fantasia com custo baixo, mas não
necessariamente o cospobre é malfeito. As fantasias são feitas com peças de roupa
normal, por isto “cosplay de armário” (ver fig. 4).

São classificados assim por estar malfeitos.Toscoplay – são as paródias de cosplay. 5). É ofensivo. Feitos para serem toscos (ver fig.29 Figura 4 – Cospobre (game Pacman) Fonte: Acervo pessoal -Cospodre – é termo pejorativo que se criou entre os praticantes. . Figura 5 – Toscoplay (Shun de Cavaleiros do Zodíaco) Fonte: Acervo pessoal .

Figura 6 – menino com cosplay de personagem feminino Fonte: Acervo pessoal . .Original cosplay – você faz fantasia de um personagem criado por você.30 . . 6).Crossplayer – uma pessoa faz cosplay de personagem do sexo oposto (ver fig.

O tradicional é o . . – sigla pra cosplay.Cosplay hentai – cosplay que se apresenta com fantasia erótica (ver fig. livre e grupo. 7).31 . 3.6 CATEGORIAS DE COSPLAY Existem diferentes categorias de cosplay: tradicional. Estas categorias foram assim especificadas para os campeonatos.Cos.Coschubby – termo pejorativo usada para cosplayer gordo. Figura 7 – meninas com cosplay de empregadas (fetiche japonês) Fonte: Acervo pessoal .

12. tokusatsu. “Tudo pode ser usado como referência.32 cosplay em que é fiel ao personagem. filmes. 11. 13. desde anime e manga que são tipicamente japoneses. As mais usuais são personagens de animê/ mangá. filmes. Figura 8 – grupo cosplay (D. Gray-man) Fonte: Acervo pessoal 3.7 INSPIRAÇÕES PRA COSPLAY São diversas fontes que servem de inspiração pra fantasia. mas não oficialmente dentro de uma apresentação em grupo o chamado “crossover”. Já o livre como o próprio nome diz há maior liberdade quanto interpretação dos personagens. cosplayer entrevistado) . você pode fazer mudanças no comportamento e aparência. como comics americanos. Pode ocorrer. Porém personagens de jogos eletrônicos. 8). comics. no qual há mistura de personagens de séries diferentes. O grupo é formado por duas pessoas ou mais (ver fig. músicos e bandas também contam. 9. livros e até seriados como Chaves e Chapolin” (Pedro Henrique da Silva. (ver fig. 14 e 15). Seja quanto interpretação e fantasia. séries de TV. 28. 10.

cosplayer entrevistado) Figura 9 – Game (Protoman de Megaman) Fonte: Acervo pessoal . eu me vestir como ela já seria um cosplay! Tudo é valido” (Renan Aguiar de Castro. até um comercial de 2 minutos! Existem ate cosplays próprios. 21.33 “Qualquer referencia é validade para cosplay. eu faço um personagem de historia em quadrinhos. ex.

34 Figura 10 – Filme (Laranja Mecânica) Fonte: Acervo pessoal .

35 Figura 11 – Comics (Curinga de Batman) Fonte: Acervo pessoal .

36 Figura 12 – Tokusatsu (Changerman) Fonte: Acervo pessoal .

37 Figura 13 – Série de TV (Chavez) Fonte: Acervo pessoal Figura 14 – Músico (Marylin Manson) Fonte: Acervo pessoal .

Porém estes não são considerados cosplay autênticos. A interpretação conta muito além da própria caracterização no cosplay..38 Figura 15 – J-rockers Fonte: Acervo pessoal 3. (ver fig. Para mim a diferença entre cosplay e uma fantasia normal é que o cosplay tem como finalidade reproduzir um personagem de uma mídia pré-existente como. retirado do tópico: “visual” conta como cosplay? Do fórum cosplay brasil) . BUU. rabos e patas compondo o visual. por exemplo. Pois não fazem referência a nenhum personagem. 16).8 COSPLAY OU NÃO? Em eventos de animês é comum ver pessoas com toucas. na verdade uma moda oriental que pegou aqui também. animes e mangás. sendo apenas adereços. jogos.. filmes. Se levarmos tudo isso em consideração um visual é só um. visual XD (L.

garoto não faz cosplay apesar da bandana. . O evento foi organizado pela ABRADEMI – Associação Brasileira de Desenhistas de Mangá e Ilustrações. O primeiro evento Mangacon ocorreu um ano antes mas estavam presentes apenas membros da ABRADEMI. espada e capa Fonte: Acervo pessoal 3. O evento teve mais duas edições nos anos seguintes. Teve suas duas primeiras edições realizadas no MIS (Museu da Imagem e do Som) em 1998.9 EVENTOS O primeiro evento de anime e mangá realizado no Brasil pode ser considerado o MangaCon II em 12 de outubro de 1997 realizado na cidade de São Paulo capital.39 Figura 16 . Na cidade de Curitiba o primeiro evento da temática foi o extinto Animencontro.

Estados Unidos 15 Para maiores informações consultar: HTTP://animencontro.México Festival Del Fumett. Anime Dreams.Japão Anime South. Okinawa (João pessoa – PB).animexd.40 no colégio Santa Maria em 1999 e no colégio Positivo em 2000. Japan Expo-França EpitAnime-França Synergy –Argentina Starfest. Sana (Fortaleza – CE). AniMinas (MG).UK Fuyucon. Durante o ano há três de maior porte (imin.Itália Animethon.com.Alemanha Connichi. AnimeXtreme (Canos – RS). Os masturis são os eventos cultural e gastronômico promovidos pela colônia japonesa de Curitiba. Os mais importantes são: Anime Friends.Estados Unidos Sugoicon. the Sydney Manga and Anime Show.Rússia. Anime Jungle Party (Manaus – AM).Polônia SMASH!. Anime COM (todos em São Paulo –SP). Anime Hai (Goiânia – GO). Kanime (Aracaju.Canadá Otakuthon-Canadá AmeCon.Alemanha Jump Fest. Anime Rio. E periodicamente de mês em mês ocorrem os chamados minimatsuri que ocorrem em proporções menores. Há inúmeros eventos de anime espalhados pelo Brasil. Anime Fantasy.Austrália Tomo-Dachi. haru e hana).net .Irlanda do Norte Mega Manga Convention.br e HTTP://www. Anime ABC . Anime Family (RJ). etc. 15 Atualmente há o Anime XD e os matsuris. Anibahia (Salvador – BA).Itália Balogna Comics. Pelo mundo: Animatrix.SE). Kodama (DF).UK DOJIcon. Anima Weekend (SC).México ExpoComics Veracruz.

França. O evento é anual e é organizado desde 2003 pela TV Aichi. suporte completo em design gráfico. Tailândia. locação de materiais. cada país possui uma dupla representante. É a “copa do mundo” dos cosplay.animexd. Estas vagas são decididas em eventos regionais.9. entre outros serviços 16. Foram 12 países inscritos na competição: Japão. Os eventos pequenos sem fim lucrativos são organizados por grupos de fãs de animê como é o caso do Anime XD17 em Curitiba . serviços editoriais. Dinamarca e Coréia do Sul. Espanha.yamatocorp. México.br 17 Maior informação consultar http://www. Alemanha. Itália. uma subsidiária da TV Tokyo. além das outras emissoras japonesas de TV revistas como Playboy também noticiaram o evento. assessoria e consultoria em marketing.net . Brasil (pela primeira vez). licenciamento de diversos produtos e marcas.com.41 3.10 CONCURSOS O concurso mais famoso em relação à temática é o World Cosplay Summit. 16 Maior informação consultar http://www. Diferentes mídias cobriram o evento. soluções web. 3. A edição do WCS 2007 aconteceu na cidade de Nagoya no dia 5 de agosto. Reune cosplayers do mundo inteiro.1 Organização de eventos Eventos de maiores proporções com fins lucrativos são organizados por empresas como a Yamato Corporation. No Brasil existe a Yamato Cosplay Cup (YCC) em São Paulo que é escolhido em concurso o representante brasileiro para o WCS. Cingapura. Esta trabalha em diferentes segmentos como: produção de eventos. Para o YCC há vagas dividida por regiões brasileiras. China.

apresentador. como foi observado em Curitiba principalmente. Os outros concursos tomam como base e podem variar um pouco. No Brasil há duas regras padrão. por exemplo. Poucos são os cosplayers que sabem quais são os critérios. Inicialmente em dois grupos: individual e em grupo. Em Curitiba no evento Anime XD tem as regras baseadas no Anime Friends. do Animecon e Anime Friends. Geralmente os mais antigos (ditos conhecedores) e cosplayers de fora da região. Os critérios de avaliação era fantasia. performance. ao qual fui um dos jurados. numa apresentação em que o cosplayer faz uso das duas mãos não há como segurar o microfone sendo fundamental a ajuda do apresentador. área exclusiva para cosplay. Em relação a jurados costumam ocorrer acusações de favorecimento ou de má avaliação. adequação ao personagem e desenvoltura. imprensa e jurados e uma distância entre público e palco estabelecida de alguma forma como grades (ver fig.42 3. 17). jurados. Depois em tradicional e livre. O concurso realizado no Anime XD em 2007. 3. dubladores de séries de animê e até pesquisadores participarem do júri (como foi meu caso).1 Dinâmica do concurso As regras dos concursos variam para cada evento. microfone. . Em poucas ocasiões também pode ocorrer de pessoas famosas do meio otaku como cantores. Mas a maior reclamação dos cosplayers é quando escolhem jurados e staff de forma inadequada. funcionava basicamente dessa forma os cosplayers são divididos em categorias. Também há reclamações dos cosplayer com relação ao público desrespeitosos.10. ou o apresentador que por falta de experiência mais atrapalha do que colabora com o cosplayer. Os concursos de maiores portes possuem vestiário. técnico de som.2 Estrutura do concurso Os elementos básicos são: palco.10. (ver anexo A). Quanto ao staff é o técnico de som que se perde nas músicas que são usadas de fundo durante a apresentação. Os jurados são normalmente cosplayers. acessórios.

A série tema é anunciada no 1º dia do mês.12 TEATRO COSPLAY 18 Consultar http. O CCP é o equivalente brasileiro do Cosplay look-a-likes do site Cosplaylab18. As edições são mensais.11 COSPLAY COPY AND PASTE É um tipo de concurso virtual realizado no fórum do site cosplaybrasil. A premiação é uma ilustração exclusivas feitas pela equipe de arte da Cosplay Brasil. As votações são feitas no próprio fórum. O CCP tem a seguinte dinâmica: o inscrito envia uma montagem em que aparece uma foto sua ao lado do personagem original. As temáticas são anime e games.closplaylab.//www.43 Figura 17 – palco para o concurso de cosplay (Evento Anime Friends 2007) Fonte: Acervo pessoal 3. 3.com .

Pode alcançar 30 minutos de duração e possuir mais de 30 cosplayers atuando. tintas. Não faz parte do concurso.44 É uma apresentação em grupo. lentes de contato. É algo bem mais elaborado. madeira. Existia um grupo chamado “toscoplay” que se especializou em uma paródia da série Evangelion. Figura 18 – grupo encena teatro cosplay Fonte: Acervo pessoal 3. pedras. 18). Vinil). Cetim. ferro.13 FANTASIA Existe toda uma tecnologia na fantasia do cosplay. É normalmente uma paródia de uma série. componentes eletrônicos. peruca. massa plástica. e.a. fibra de vidro. Tergal. alumínio.v. papel machê. . O teatro é caracterizado por ser uma apresentação mais dramática e longa. (ver fig. Sede Crepe. durepox. biscuit. São inúmeros os materias que podem ser usados: tecidos variados (como Brim. etc. O termo toscoplay surgiu do teatro cosplay. arame. O termo que se popularizou posteriormente é referencia a este grupo. Lycra. massa corrida.

O desenho da fantasia é confeccionado por um funcionário da loja e a produção por uma costureira contratada. é justamente a construção do figurino e não apenas o desfile do mesmo.14 LOJAS ESPECIALIZADAS Como mencionado anteriormente existem lojas especializadas que produzem o cosplay terminado. Particularmente. Além da fantasia é normal encontrar nas lojas acessórios dos personagens como colares. um site em que se pode encontrar grande quantidade e variedade de cosplay é o Ebay. cosplayer entrevistada) 3. analisado qual material a ser utilizado. a experiência fica e ajuda a alcançar resultados cada vez melhores. Inicialmente é realizdo um orçamento com o cliente. é verdade. que vai da escolha dos materiais e cores preferidas até a confecção da roupa e acessórios. 20 anos. 19 Criou-se toda uma indústria para a fantasia de cosplay. Também na internet se encontram tutorias de como fazer a fantasia passo-a-passo. Uma alternativa de profissão publicada numa matéria na revista Animetion Invaders. a ponto já de se falar em estilista de cosplay. achando que a parte divertida. 19 Consultar http://www.ebay. 19). Em anexo seguem alguns tutoriais enviados por cosplayers colaboradores na pesquisa (ver anexo B). broches. o mérito está na realização e esforço individual.com . eu acho que dessa forma elas acabam perdendo a parte mais divertida e satisfatória. O resultado no começo pode não agradar. porém. Alguns cosplayers não gostam da idéia da comercialização do cosplay.45 É costume entre os cosplayer trocarem informações entre eles sobre qual material é mais viável. Alguns preferem adquirir a fantasia pronta. (Renata. a pesquisa empírica desse trabalho desenvolveuse numa delas (ver fig. etc. mas é mais habitual a caseira. Na opinião deles. Na internet há uma variedade maior. ou preferem assim pela praticidade e economia de tempo oferecida. Em Curtiba. Algumas das pessoas que compram cosplay prontos se consideram sem habilidade para alcançar resultados satisfatórios nos seus cosplays. Em São Paulo existem lojas físicas que trabalham somente com roupa cosplay como a Hellayu.

Por que fazer cosplay? Hum vários motivos.15 POR QUE FAZER Motivos que influenciam na escolha da personagem do cosplay são variados.46 Figura 19 – loja do período de pesquisa de campo Fonte: Acervo pessoal 3. custo da produção da fantasia. Um motivo curioso também que encontrei nesta pesquisa por observação direta foi o desafeto com outro cosplayer que é visto como rival. se o personagem está na moda. mas fazer para se destacar no meio ou por competividade em busca de prêmios que são sempre consideráveis. você tem espaço nos eventos para interpretá-lo e é um desafio como qualquer outro pra confeccionar um cosplay é necessário varias habilidades manuais e etc. O habitual é a simpátia e a identificação com a personalidade do personagem. Também ocorrem casos de não conhecerem o personagem. facilidade em interpretar o personagem e alguns outros fatores. Um cosplayer pode fazer um cosplay de personagem X para rivalizar com cosplayer que faz do personagem Y. Mas também se levam em conta fatores como biotipo. Em uma série existem dois personagens X e Y. e a diversão depois . fazendo cosplay se esta na pele do personagem na qual você gosta. Os dois são rivais na mesma. facilidade da confecção.

todo mundo que gosta do mesmo personagem já vem falar com você te dar os parabéns e tudo mais. (Sofia Burakowiski. Ele não possui fim lucrativo e também não faz nenhum tipo de campanha publicitária. 19 anos. 27 anos. O site atualmente tem 4200 usuários cadastrados. 32 anos. bleach. Pode-se dizer que se cria um padrão de comportamento não escrito entre os praticantes. 2007) .”.47 de pronto é sem igual nos eventos. Segundo Fernando Carreño Siqueira.16 COSPLAY NA INTERNET São inúmeras as páginas relacionadas à temática. 21. Achei muito interessante ver as pessoas se vestindo dos personagens que gosto. Em 2003 há uma fusão entre estes dois e se criou o site Cosplay Brasil.70 mensagens por dia. O cadastro do site é o mesmo do fórum. 246. Seguem alguns dados do site: “O site recebe em média 1000 visitas únicas em um único dia. (SIQUEIRA. mangás e etc. entre 14 e 24 tópicos criados por dia. 3. Hoje é a maior comunidade virtual de cosplayers do Brasil. Mas o site foi crescendo e aos poucos adquirindo novas seções. por um momento. preferem um personagem mais difícil de ser feito. O site nacional mais famoso é o cosplaybrasil. e existem casos de abandonar um personagem porque outro cosplayer já o fez. cosplayer entrevistado) Também vale lembrar que há motivos que levam a pessoa a não fazer determinado cosplay. Além de existirem casos onde a diferença física é proeminente. Em época de eventos às vezes esse número triplica. ja os iniciantes escolhem coisas como naruto. cosplayer entrevistado) Normalmente os cosplayers mais antigos escolhem animês. você tira foto. 8 novos usuários cadastrados por dia. Alguns outros dados do fórum: 134655 mensagens. 7774 tópicos. (Renan Aguiar de Castro. Fernando. administrador do site inicialmente foi criado o site chamado Arquivo Cosplay Brasil em 2001 e no ano posterior surge o Cosplay Party. one piece. É como tê-los "ao vivo". (Cláudio Roberto. A idéia era criar um espaço online para disponibilizar fotos de cosplayers brasileiros. cosplayer entrevistado) Uma forma de prazer. que não são tão modinha e se caso escolher um “modinha”.

com .com Consultar http://www. Ou roubo nas competições.17 POLÊMICA: “PROFISSIONALIZAÇÃO” DO COSPLAY Há a polêmica acerca da dita profissionalização do cosplay. tanto nacionais quanto internacionais. Em Curitiba existe um caso onde ocorreu ofensas verbais. 3. O administrador fala que as seções mais visitadas e polêmicas do site são o “Cosplay Talk” e “Eventos”. O cosplayer ao ganhar prêmios e notoriedade passa a se considerar um “profissional”. A existência de certa “panela”.48 Este mesmo fórum serviu de fonte de informação para a produção de dados do trabalho. com o favorecimento para os cosplayers “famosos”. No segundo são discutidos os eventos. Quando se passa do limite do hobby. Por mais que você consiga produzir um cosplay tão bom. Outros sites internacionais são cosplay 20. sendo que quem é de fora ou novo no meio é ignorado. Porém não houve queixa. que o cosplayer conhecido. ou melhor. 3. No qual o usuário cria um perfil com foto dos cosplays feitos e descrição. Estes sites são americanos e possuem uma dinâmica do tipo site de relacionamento. Cosplaylab. No primeiro são discutidas todas as atualidades e notícias sobre cosplay no Brasil e no mundo. Em São Paulo há casos de entrigas entre os cosplayers.18 COMPETIVIDADE NO CONCURSO Existem casos de concursos que acabm em confusão. O namorado da cosplayer ofendida foi tirar satisfação com a agressora.cosplaylab. 20 21 Consultar http://www. Na pesquisa foi encontrado um caso bastante comentado de um cosplayer perdedor que tentou agredir o vencedor arremessando um celular. (ver anexos C. Cosspace21. ou grupos fechados.cosplay. Durante a discussão houve um empurrão e a situação só acabou na delegacia. você será preterido devido à fama já conquistada do outro. D).

e então competições nacionais (como a Yamato Cosplay Cup e eliminatórias nacionais do WCS) e mesmo mundiais como o WCS. Esse foi um dos motivos pelo qual parei de participar de concursos de cosplay.com. A essência de interpretar seu personagem favorito e ter seus "15 segundos de fama" se perdeu. vencer. cosplayer entrevistada) 3. algo para descontrair. Isso é completamente desnecessário. já se pode dizer que começou errado. vencer.au/fashion/cosplay. A princípio.japaneselifestyle. Cosplay não traz fama nem dinheiro. Agora. No Brasil a relação geralmente se dá de forma bastante saudável (ver fig. A partir do momento em que a pessoa se torna cosplayer pensando em vencer.html) . 20 anos. acho que comprou o juiz!" ou "não acredito. cameko. depois prêmios cada vez mais caros. brigas acontecem porque alguns acham que "fulano não merecia o primeiro lugar. Com toda essa agressividade. Tanto que em eventos no Japão como o Comiket há bastante restrições pra fotografias como cordas de proteção. ofender quem sobe ao palco ou mesmo que está tranquilamente circulando pelo evento se considerar a roupa ou a apresentação algo menos que perfeito. conseguir risadas e sair de lá pensando "valeu a pena!". com muitos se sentindo no direito de criticar e pior. depois as premiações (simples). Foram relatados casos de stalkers (perseguidores obssessivos) de cosplayer. Este termo é uma contração de camera kozo (camera garoto). nossos cosplays estavam muito melhores e não ganharam!". muito menos é uma carreira a ser seguida na vida. Os camekos costumam dar as fotografias como presentes para os cosplayers. mas isso se tornou impossível com o comportamento tanto do publico que assiste quanto dos cosplayers que estão lá famintos por uma colocação no concurso para provar sabe-se lá pra quem que são "os melhores" em algo. existia o espaço para os cosplayers se apresentarem. (Renata.49 Acho exagerada e desnecessária.19 COSPLAY E FOTÓGRAFOS No Japão há um termo para as pessoas que tiram fotos de cosplay. Sempre subi ao palco com a intenção de homenagear os personagens que admiro e/ou brincar com o público. Porém esta relação nem sempre se dá de forma tão saudável. o público não-cosplayer seguiu o exemplo e também se tornou desagradável. (http://www. mesmo em eventos pequenos. 20). é apenas um hobby.

eu inclusive adoro fazer fotos e quando me pedem para tirar fotos. (Renata. 19 anos. Também é comum pessoas mal intencionadas pedirem fotografias. ou quando ainda não terminou de arrumar o cosplay. cosplayer entrevistado) 3. ou fotos mais comprometedoras sem que percebam. cosplayer entrevistado) Gosto de tirar fotografias.20 COSPLAY E A INDÚSTRIA DO SEXO . e acabam se sentindo ofendidas se você responde "espere um pouquinho que eu logo termino!". O cosplayer que se sente encomodado com fotos não é cosplayer porque se você faz um cosplay e não quer que tirem fotos.50 Figura 20 – cosplayers se deixam fotografar pela media e público Fonte: Acervo pessoal Pelo contrário adoro posar para fotos. não faça cosplay. O cosplay fica pronto e o ápice é usálo para tirar fotos e etc! Marcar que você o fez. cosplayer entrevistada) Nem um pouco. 21 anos. Uma foto nunca é esquecida! (Renan Aguiar de Castro. É importante perceber quem são essas pessoas e evitá-las. (Danilo Cezar Assumpção Boros. mas isso depende muito da abordagem feita e do momento. Algumas pessoas pedem para tirar foto justamente quando você está sentada comendo. além de alguns garotos que tentam tirar fotos com a mão na cintura. ou abordarem cosplayers de forma estranha. além de alertar outros cosplayers a respeito. 20 anos. Esse tipo de abordagem é especialmente comum entre meninas.

Em eventos é freqüente normal propaganda fazendo uso de cosplay (ver fig.com. Porém tal lógica só atende se a . Figura 21 – empresa promove jogo Fonte: Acervo pessoal 4.(fonte internet - http://www. No Japão as séries de mangá e animê costumam ser divulgados através com cosplayers também. COSPLAY TEORIAS E DA COMUNICAÇÃO SOCIAL Neste capítulo se encontra a pesquisa bibliográfica de autores referentes as teorias da comunicação social.21 COSPLAY E PUBLICIDADE Empresas como a nike japonesa já utilizaram cosplay em seus comerciais de propaganda. A produtora LevelUp Games usou para divulgar seu jogo de RPG online chamado Ragnarock Online.au/fashion/cosplay.51 No Japão há indústria sexual também faz uso do cosplay como fetiche. Esta teoria diz que uma cultural alternativa ao ser exibida pela media. acaba por ser inserida dentro da sociedade. 21). usado para relações sexuais nas quais a parceira se veste de colegial. Primeiro é relacionado o cosplay com os estudos culturais. O canal Animax que possui em sua programação animês também já utilizou esse recurso.japaneselifestyle. Há até um termo seifuku cosplay.html) 3. Lá é possível encontrar serviços de acompanhantes que fazem uso deste fetiche.

Willians estuda a história literária e conclui que cultura é uma categoriachave que conecta a análise literária com a investigação social.The making of english working-class (1963) de E.52 reportagem não desvirtuar a cultura. A importância do trabalho está em apontar que no âmbito popular não há apenas submissão. A media brasileira faz o contrário. 2001. literatura e música. 4. O foco são os materiais culturais da cultura popular e dos meios de comunicação de massa. .1 ESTUDOS CULTURAIS Os estudos culturais (cultural studies) foram marcantes durante a década de 1970. mas também resistência. instituições e práticas culturais da sociedade. faz um histórico do conceito de cultura. (ESCOSTEGUY. é a reconstrução da história da sociedade inglesa através dos olhos da classe proletária inglesa. ele analisa a vida cultural da classe trabalhadora. acaba por divulgar de forma errônea o cosplay. um texto tanto autobiográfico como histórico cultural do meio do século XX. Fazendo uso da metodologia qualitativa. Para o autor “cultura comum” pode ser vista como um modo de vida em condições de igualdade de existência com o mundo das artes. . Também são apresentadas reflexões da temática com outras teorias que não estão dentro da comunicação social.The uses of literacy (1975) de Richard Hoggart.P Thompson. . Foram obras pioneiras na crítica fundamentada na dissociação entre cultura e sociedade.152) São apontados três textos como fontes dos estudos culturais. da Universidade de Birmingham (Inglaterra). p. com um grupo de estudiosos liderados por pensadores marxistas como Raymond Williams e Stuart Hall no Center for Contemporary Cultural Studies (CCCS). constituindo um centro de pesquisa de pós-graduação da mesma instituição. Entendia a cultura como um enfrentamento entre modos de vida diferente. Surgiu ligado ao English Department da universidade.Culture and Society (1958) de Raymond Williams. Este centro foi fundado em 1964 e teve como primeiro diretor o professor de literatura inglesa Richard Hoggart. O principal eixo de observação eram as formas culturais. .

32 apud ESCOSTEGUY. 1996b. tem importância fundamental para o centro. 2001). 2001. 1997. As práticas culturais são vistas simultaneamente como formas materiais e simbólicas. Porém a teoria afirma que a cultura não é totalmente explicada pelas determinações da esfera econômica.53 Estas três produções era uma resposta à pressão imediatas do tempo e da sociedade. Os estudos culturais devem ser vistos tanto do ponto de vista político e teórico.154). Quanto ao segundo resultado da insatisfação com a limitação de algumas disciplinas. (HALL. Hall apesar de não ser membro fundador. 2001. (ESCOSTEGUY. a produção ativa da cultura. não tinha o objetivo de fundar uma nova disciplina acadêmica. p. história e sociedade. Formou-se uma crítica cultural que põem em questão as hierarquias entre formas e práticas culturais estabelecidas fundadas na oposição entre cultura alta e baixa. p. Ao enfatizar a noção de cultura como prática. propondo uma teoria com caráter inter ou transdisciplinar. Expressões não-tradicionais é objeto de estudo. p. Além de conciliar debates teóricos–políticos entre os pesquisadores. ao invés de seu consumo passivo (STOREY. Assumiu a direção durante 1968 a 1979. ressalta o sentido de ação. A criação cultural se encontra tanto no espaço social e econômico. Expande-se o conceito de cultura. relacionando-se com o marxismo ela fala de uma “autonomia relativa”. antes estava limitado a artefatos. Há um deslocamento da legitimidade cultural. mas tem influência e sofre conseqüências das relações político econômica. instituições e práticas.154). de agência na cultura. neste tempo incentivou o estudo de práticas de resistência de subculturas e análises de meios massivos. . A teoria que se formou então enfatiza a “atividade humana”.46 apud ESCOSTEGAY. transformando-se em espaço de atividade crítica e de intervenção. A sociedade é uma unidade complexa com forças determinantes (econômica. ao lado das artes. Ela não depende das relações econômicas e seu reflexo. segundo Stuart Hall. Agora os rituais da vida cotidiana. política e cultural) competindo e em conflito. No primeiro olhar entende-se como um projeto político ligado aos movimentos sociais da época. são constitutivos de uma formação cultural. p. Os três autores fundadores têm em comum nos seus trabalhos o estudo das relações que acontecem entre cultura. A cultura popular alcança legitimidade.

Eles situam os meios de comunicação no âmago da sociedade.108.131.54 4.. quando fragmentada e desprovida de prestígio. p. constituindo-se um vetor de transformação política. M. p. (POLISTCHUNK. (POLISTCHUNK. aderindo. 2003). pertinente e teoricamente fundamentado. estão englobados quer os significados e os valores. a idéia de que cultura popular. . 128.2 COSPLAY COMO OBJETO DOS ESTUDOS CULTURAIS Segundo Polistchunk (2003). p.129130. refletiria subalternidade vem do pensador italiano Antonio Gransci. a continuidade e transformações do sistema cultural. os estudos culturais marcaram um momento específico nos estudos da comunicação social. Relativamente a tais definições e modos de vida – entendidos como estruturas coletivas – os mass media desempenham uma função importante. que surgem e difundem nas classes e nos grupos sociais. A teoria dos estudos culturais apresenta uma abordagem culturológica da visão crítico radical. 2003) Já Raymond Willians afasta-se desta idéia marxista e dialogando com teses gramscianas conceitua cultura como um processo de construções de significações. a seu modo próprio.. às condições materiais impostas pela vida social e às mudanças trazidas pelo tempo. Teve a tendência de intensificar a atenção sobre as estruturas sociais e sobre o contexto histórico enquanto fatores essenciais para entender a ação dos mass media. Porém também afirma: [. em constante mudança pelas ações interativas diárias no meio social. 2003) Wolf (2003) afirma que com os estudos culturais pretende-se uma sociologia da comunicação de massa que apresente a dialética que se instaura entre o sistema social. No conceito de cultura. o controlo social. inter-relacionando-os a instituição e os indivíduos. quer as práticas efectivas através das quais esses valores e esses significados se exprimem e nas quais estão contidos. 2003) Segundo Wolf (2003). O objetivo dos cultural studies é definir o estudo da cultura própria da sociedade contemporânea como um campo de análise conceptualmente relevante. na medida em que agem como elementos activos dessas mesmas estruturas (WOLF.] é capaz de opor resistência. p. (POLISTCHUNK.

Realçando.109.(WOLF. salientam. 2003) . Tal caráter estandartizado favorece o status quo. não meramente residual ou mecânico. etc.. 2003) Tanto Wolf como Polistchunk afirmam que nos estudos culturais é centrada a ligação entre sistema cultural e atitude dos indivíduos. contudo. redutor dos mass media. A mídia é uma instituição que atua no plano simbólico dinamizando culturas próprias da sociedade moderna. p. hábitos e rotinas de uma sociedade. a não-legitimação das opiniões marginais ou alternativas. esses factores estruturais favorecem a institucionalização dos modelos <<aprovados>> de utilização dos mass media e de consumo dos produtos culturais. mensagens evasivas. o seu caráter complexo e flexível. conflito e controlo social. uma vez mais. nas quais os mass media são vistos como meios de controle social das classes dominantes. dinâmico e ativo. influenciam o conteúdo dos mass media. Nesta segunda linha de pesquisa. 2003) Wolf (2003) fala que os estudos culturais tendem a tomar duas direções. valores. também prega a existência de um sistema cultural dominante que se dá através dos meios de comunicação. Podem ser trabalhos sobre a produção dos mass media enquanto sistema complexo de práticas determinantes para a elaboração da cultura e da imagem da realidade social. por outro lado. Assim como a teoria crítica. dizendo que esta teoria entende a cultura como conjunto de significados.110. Este sistema influencia as atitudes usos e costumes dos indivíduos. O comportamento do público é orientado por factores estruturais e culturais que. Já os estudos culturais: [. os cultural studies põem em destaque a contínua dialética entre sistema cultural. precisamente pela capacidadede adaptação e englobamento destes últimos.109. experiências. Para além disso. (WOLF. p. Os estudos culturais. Isto se dá através da censura e empolamento de temas específicos. os estudos culturais se distinguem das teorias conspirativas. M.. (WOLF. enquanto análise econômica dos mass media e da produção cultural.55 O autor continua. Ou estudos sobre o consumo da comunicação de massa enquanto espaço de negociação entre práticas comunicativas extremamente diferenciadas. o facto das estruturas sociais exteriores ao sistema dos mass media e as condições históricas específicas serem elementos essenciais para a compreensão das práticas dos mass media. focam o caráter estandartizado. p. Estudam-se as práticas produtivas destes enquanto reprodutor do sistema cultural.] reafirmando a centralidade das criações culturais coletivas como agentes da continuidade social.

13) Segundo a mesma autora os estudos culturais. (TEIXEIRA..] a culturanálise apresenta-se como uma “pedagogia da escuta” da qual dependerá a decisão sobre a eventual intervenção cultural num grupo. 4. O trabalho aqui apresentado é uma culturanálise 22 do cosplay. A autora Maria Vorraber Costa (2004) apresenta uma descrição provisória dos estudos culturais em sua versão contemporânea. de uma cultura para outra. [. [. Saberes nômades. Com o intuito de analisar a reprodução social (imagem) do cosplay na media audiovisual brasileira. 2004) .] para a definição de políticas culturais que tenham possibilidade de enraizarse na comunidade que se destinam. Fazendo uso deles. Pretende-se fazer uma crítica da imagem que vem sendo produzida. que migram de uma disciplina para outra. tradições. que percorrem países. 2004.56 Este trabalho segue a primeira linha de pesquisa. contribuindo para desfazer binarismos tão fortemente aderidos às epistemologias tradicionais. e que não são capturados pelas cartografias consagradas que têm ordenado a produção do pensamento humano.. Cultura dita hoje 22 Processo de determinação do diagnóstico sobre a situação cultural de uma comunidade determinada ou da dinâmica cultural mais ampla. grupos. A fim de retratar de forma fiel tem como objetivo apresentar esta diferente cultura. (COSTA. configuram um movimento das margens contra o centro. o presente capítulo discursará o porquê deve se entender cosplay como cultura. Com este trabalho pretende-se inseri-los na sociedade. a imagem que se tem deste mundo). analisar e documentar uma prática marginalizada na sociedade brasileira.3 COSPLAY COMO CULTURA O autor Teixeira Coelho em sua obra “Dicionário crítico de política cultural” publicado em 2004 enumera diferentes termos da dinâmica cultural. p. O instrumento privilegiado de uma culturanálise assim orientada tem sido encontrado nos estudos antropológicos do imaginário. ao operarem uma reversão nesta tendência naturalizada de admitir um único ponto central de referência para os estudos da cultura. Esta culturanálise procede pelo estudo do funcionamento sociológico e psicológico do sistema cultural..106-197.. É neste sentido que este trabalho busca contribuir. que possibilitam o mapeamento da visão de realidade e da consciência do grupo (o modo pelo qual esse grupo constrói a realidade. práticas. O cosplayers enquanto grupo social é marginalizado e tem seu hobby visto com preconceito. Sua principal virtude talvez seja a de começar a admitir que a inspiração possa advir de qualquer lugar. seu teor e sua orientação. p.

(TEIXEIRA. o hábito é uma forma. é a massa. Antes de entender o cosplay como cultura. 165. multiplicando-as e renovando-as. para uma cultura que não dispõe de uma acumulação suficiente. uma disposição. o que é menos comum de encontrar-se nelas e mais difícil de obter-se. 2004) 29 Hábito. os diferentes domínios da vida – das maneiras à mesa às identidades sexuais. sob este ângulo. capaz de permitir a constituição de um capital cultural próprio e a existência continuada e profissional de criadores especializados habilitados a levar a diante suas formas de expressão. uma compleição. entendido como o estar-junto em sua dimensão mais ampla e para além da esfera associação política e racional coberta pelo termo social. O estudo do imaginário é fundamental para o desenho do hábito cultural. p. uns em relação aos outros. tem que se tomar como parte de um grupo social maior. para a cultura que tem poucas possibilidades de emergir. Um hábito cultural é. (TEIXEIRA. 2004) 24 O termo aponta não tanto. 197. p. Apesar de ser um processo formal a maior parte deles é repleta de emoticons. assim. p. em todos os sentidos. em outras palavras. cinema. em contraposição a certa cultura oficial 23. Por ser uma prática cultural25 vista como fora do padrão acaba por ser sufocada e seus praticantes discriminados. a argamassa que molda e modela o indivíduo. uma forma cultural que identifica ou representa um indivíduo ou grupo e que é. em virtude do poderio econômico ou político de outra. eles tomam posturas e hábitos que o diferenciam das demais pessoas. Um exemplo são os currículos enviados pra loja em que trabalhei no período de observação direta. de modo mais específico. 2004) 26 Processo pelo qual os indivíduos que compõem uma sociedade são submetidos a uma operação cultural que organiza. (TEIXEIRA. na expressão tomista. p. Os membros relacionam-se de modo informal mediante uma constelação de princípios ou preceitos. daquilo que surge a esses grupos como alternativo (o diferente) e que pode apontar para um desejo menos ou mais consciente por eles alimentado. dos juízos de valor à conduta pública – são estruturados de modo a fazer com que todos e cada um saibam o que e como fazer nas diferentes situações sociais. Por este processo. institucional. O conhecimento dos hábitos culturais dos diferentes grupos sociais é indispensável à política cultural. suas energias e necessidades psicobiológicos. (TEIXEIRA. =D . uma figura.57 como alternativa. (TEIXEIRA. Se tal preconceito continuar existir. Ex. que procura mapeá-los por meio de sondagens e pesquisa – voltadas tanto para a detecção do que é (relativamente) estável e continuado (o idêntico) nesses grupos quanto. (TEIXEIRA. um grupo com hábito cultural 29 próprio. isto é.115. Não sufoca modos culturais alterativos. sua quintessênca. O grupo27 cria uma socialidade28 em comum. compor. 348. 194.30 23 Cultura ordenadora. ou não apenas. como. mas tende a colocá-los em guetos – com os quais de qualquer forma acaba por entrar em relações de reconversão cultural. 2004) 30 Recurso gráfico que expressa emoção. o societal em ato. uma figura. o otaku brasileiro. ou seja. etc. pintar e dançar são. 2004) 27 É um conjunto de indivíduos reunidos ao redor de um fim comum a ser perseguido e que serve de centro ordenador das relações entre esses indivíduos. 2004) 25 Em sentido amplo. Este grupo assim como os demais na sociedade brasileira passa pelo processo de enculturação 26. que alegadamente expressa o espírito de um lugar ou de uma época. praticas culturais tanto quanto freqüentar teatro. p. existe a possibilidade que este fato social deixar de existir. compiladora. concertos. dá-se o nome de prática cultural a toda atividade de produção e recepção cultural: escrever. 111. O cosplay enquadra-se neste perfil de cultura dominada 24. em Cícero. p. p. e entre eles e o fim buscado. 2004) 28 Designa a solidariedade de base em sua expressão cotidiana e tangível ou. (TEIXEIRA. de um e outro. codifica e canaliza seus impulsos. 313.

etc. do rádio. O cosplay deve ser visto como produto cultural 32 e cosplayers enquanto agentes distribuidores. 2004) 33 Uma distinção cabe ser feita entre produto cultural e bem cultural. informa’’cão ou análise sobre o presente. atitudes e criatividade artística e que oferecem entretenimento. pessoas ativas neste meio. produtos culturais. discos e CDs de música erudita. (TEIXEIRA. por seu valor simbólico. Por exemplo.17) entende-se como aqueles que possuem competência artística 35 quanto a cosplay. abrangendo os modos culturais do cinema. jornais. agentes distribuidores. A adoção de um rótulo como “indústria do entretenimento” (ou “da diversão”) nos EUA. p. pinturas). 2004) . em princípio. peça de teatro. órgãos públicos de controle e estímulo. esportivas. intuição) quer tenham origem popular (artesanato). uma considerável soma de discussões teóricas sobre.). caracterizando como produto cultural*. p. escolas de formação. acessórios. prevalece o termo indústria do entretenimento. além de instâncias organizacionais relativas a todos ou à maior parte desses componentes (agências financiadoras. (TEIXEIRA. quer se tratem de produtos massivos (discos de música popular. dispositivos de troca e público. evitou. do teatro. da dança. etc. quer circulem por público limitado (livros de poesias. Quanto a agências financiadoras são as agências produtoras de evento que fazem o circuito não acabar. nesse país. Porém outras não são colocadas a venda devido ao apego sentimental sendo considerados bens culturais 33. o passado (historiografia) ou o futuro (prospectiva. meios de produção (tecnologia. 2004) 32 Tratados regionais de integração econômica e cultural definem os produtos culturais como aqueles que expressam idéias. 217. Dentro da dinâmica deste circuito há os meios de produção que envolve costureiras.. Embora livros. histórias em quadrinhos). etc. 2004) 35 Conhecimento por parte do indivíduo ou grupo (no limite.. por exemplo. Tanto que são 31 Circuito cultural é um conjunto compreendendo agentes produtores. p. espetáculos variados. (TEIXEIRA. como “idéias” e “criatividade artística”. cassinos. algo infungível. 318. (TEIXEIRA. incluindo-se aqui o Canadá. ópera. como os universitários e os científicos. além do cinema. 318. algo que não poderia ser trocado por moeda. Dentro da cultura do cosplay há outros diferentes pontos a serem numerados. de um público). Embora desta limitação participem conceitos vagos. calculo de probabilidade. nos EUA entram melhor sob a rubrica “indústria da informação”. quais filmes considerar “cultura” e quais simples “diversão”. Universal Studios). da televisão. ela exprime um consenso sobre a natureza dos produtos culturais. etc. inclui ainda a totalidade de diversões ao vivo. recursos econômicos). 94. p. lojas de fantasia. Nos Eua. ao se falar dos cosplayers ditos “profissionais” (ver 3. isto é. principalmente comunidade e fórum. dos discos. que. p. Visto que os cosplayers costumam vender algumas fantasias já não usadas mais. 2004) 34 A expressão indústria cultural é típica de países de inspiração cultural européia-continental. Este conhecimento é constituído por informações sobre os elementos estilísticos. produtores privados. todos os tipos de atividades artísticas performáticas (teatro. constituindo toda uma indústria cultural34 em função do cosplay. dos CDs. parques temáticos (Disneylândia. O lado de certa forma negativo desta opção é a restrição da aplicação do termo cultura apenas para modos de circulação extremamente restrita. valores. dança). Este se vincula à noção de patrimônio pessoal ou coletivo e designa. Também dentro desta indústria contam as revistas especializadas sobre mangá e animê com reportagens sobre cosplay e os próprios sites especializados na temática. revistas. (TEIXEIRA. biográficos e outros que possibilitam a esse indivíduo ou grupo identificar uma obra no interior do universo artístico em que se encaixa.) em seu contexto próprio. O público são as pessoas que freqüentam os eventos e o dispostivo de troca e público é o meio virtual. 92. etc. periódicos sejam eventualmente incluídos nesta lista. que lhe permite situar uma obra qualquer (filme. históricos.58 Tratando o cosplay como cultura pode-se então falar do circuito cultural 31 de eventos cosplay.

Peirce. Ressalta-se também o reconhecimento do público. Os tutoriais de construção de cosplay sintetizam isto. da ética (ação) e da lógica (conveção. São três categorias dos componentes culturais: 1. Sendo normal ver um ajudando outro na produção de fantasias. com sua inclusão em novos circuitos culturais. 2004) 38 Aquisição. pelo qual se adquirem novos códigos e se amplia a competência artística ou disposição estética desse indivíduo ou grupo. p. 179. Alguns entendem ele apenas como um hobby. componentes materiais (equipamento cultural. Essa experiência de uma totalidade integrada e coerente recebe o nome de experiência simbolizada. Existem duas posturas do cosplayers em relação ao cosplay. Dentro do mundo cosplay os componentes materiais são as próprias fantasias de cosplay. fato que o torna referência no meio. sejam formulados e realizados. ou a cultura ela mesma. em pequena escala. por um indivíduo ou grupo. como uma totalidade abrangente. bem como os modos de comunicação. da ação. de ação e de política cultural – apresenta-se livre das coerções produzidas pelos efeitos de dominação nas relações sociais. Dentro deste “fazer cosplay” há sempre o ganho cultural 38. do juízo) e uns e outros. dentro disto inclui seus diferentes atores como organizadores. sentimento e ação (nos termos de Ch. dando dicas. Porém há crítica quando cosplay se 36 Recursos ou domínio de recursos a mobilizar para que o produto cultural. 2. (TEIXEIRA. Em outras palavras. Pois existe um espírito de colaboração entre os cosplayers. componentes simbólicos (mitos. entre os domínios da estética (emoções. Quanto a normas e leis considera-se tanto escritas como as regras do campeonato e as não escritas a “ética” que se cria entre os cosplayers. da confecção e da reflexão). jurados. Parte de iniciativa própria e é um processo consciente de diálogo entre o cosplayer e personagem escolhido. etc. 149-150. além das próprias fotografias dos cosplayers. 2004) 37 Processo cultural pelo qual as emoções e os sentimentos são separados do pensamento (da abstração. matéria-prima. incluindo as esferas de afecção. (TEIXEIRA. Mas lembrando sempre que tal padrão de conduta é dinâmico como a cultura e está em constante transformação. sentimentos). aquilo que é feito é sentido e entendido. secundidade e terceiridade ou. É um tempo disponívelpela redução da duração do trabalho e dos demais encargos da natureza privada ou social e . O “fazer cosplay” é um processo de dessimbolização 37. 2004) 39 Conteúdo do tempo orientado para a realização pessoal como fim último. bem como o propósito social que esta possa ter.59 convidados para palestras e requisitados em entrevistas para media. Quando a dinâmica cultural – que envolve a produção tanto quanto o consumo ou uso cultural. em outras palavras. Este tempo é o concedido ao indivíduo depois de ter ele cumprido suas obrigações profissionais. Tanto já prontas como a matéria-prima que se usa. 3. formação para a cultura). componentes organizacionais (infra-estrutura administrativa. S. p. o capital cultural em sentido amplo. normas e leis para cultura. familiares. é uma ação refletiva sobre si com e como grupo. abstração). p. ainda. Resulta de um processo. etc). público. (TEIXEIRA. de novos conhecimentos conceituais ou práticos (extensão dos horizontes intelectuais ou dominação de um novo saber fazer). 95. manifesta-se uma coerência entre pensamento. ritos. Os componentes organizacionais são constituídos pela infra-estrutura administrativa dos eventos e concursos. Os componentes símbolos que são as lendas que se criam dentro do meio. entre primeiridade. lazer 39. Fala-se também em componentes culturais36. sociopolíticas e outras. operador de som.

manifestações atomizadas de grupos às vezes relativamente reduzidos – como populações camponesas e indígenas. "falha" ou desvantagem em relação ao outro. p. o que levou defensores do lazer puro a ver nessas políticas culturais uma nova esfera de obrigações do indivíduo – o que. esforços de questionamento e autoquestionamento. O lazer é um valor social próprio da sociedade industrial desenvolvida decorrente da de uma evolução social que reconhece ao individuo o direito de dispor de um tempo destinado basicamente à autosatisfação. o prefere à cultura – e se apresentaria. E é isto que o ocorre com o cosplay. de modo particular. Esta concepção de lazer. entendendo-se por isto a multiplicação das possibilidades de desdobramentos e projeção do ser que a arte. Reconhecendo que o mercado (o que inclui também o mercado cultural) já se ocupava do fornecimento das mais variadas opções de lazer. É possível fazer uma relação com o conceito de estigma de Erving Goffman. (TEIXEIRA. no entanto. p. 228. quase necessariamente. ou como atividade alternativa ao trabalho e às obrigações familiares. sem forças suficientes para o combate simbólico em pé de igualdade com a cultura dominantes. nas cidades -. 2004) 41 Considera-se de resistência cultural os modos culturais de populações subjugadas politicamente. p. antes como um aliado dos interesses constituídos que buscam fins utilitaristas e. e as atividades culturais propriamente ditas.4 TEMÁTICA COSPLAY E OUTRAS TEORIAS A teoria da Escola de Frankfut ou Teorica Crítica faz uma critica da notícia enquanto produto. a rigor. e minorias étnicas ou outras. Com tal. e por intermédio dos quais essas comunidades cultuam as tradições e sua identidade. O que se remete a visão crítica que se faz da oposicão entre lazer e cultura. culturalmente ou pela força. Segundo este autor. Esses modos são frequentemente. por certo. no campo. apoio na divulgação do hobby que são questões sempre abordadas no fórum. O cosplayers enquanto grupo social é marginalizado. 2004) . Acabam por tornar o cosplay em mais um produto midiático. as políticas culturais do final dos anos 50 preocuparam-se mais em criar as condições para que as pessoas inventassem culturalmente seus próprios fins. vendo-se este como instrumento acessório de dominação e do continuado embrutecimento a que as pessoas são submetidas nas sociedades contemporâneas. podem proporcionar. Dumazedier. de ampliação de competências artísticas e de comprometimento consigo mesmo e com o grupo. o lazer não poderia servir a nenhum fim último do homem moderno – que. Estas atividades culturais implicam. Fazendo uso de matérias sensacionalista e superficiais. Marx). complementações culturais).40 É interessante também perceber um caráter de resistência cultural 41 no discurso de alguns cosplayers. do tédio (divertindo-se) ou da especialização funcional (hobbies diversos. (TEIXEIRA. Esta imposição do dito normal faz com que o estigmatizado perca identidade social e ocupado por atividades que liberam o indivíduo da fadiga física (pelo descanso). economicamente lucrativos. de forma geral. estigma é um atributo que o classifica como desviante em relação a um dito normal. Kaplan). opõe-se a outras que o apresentam como estilo de comportamento passível de ser encontrado inclusive no trabalho (M. Este atributo pode ser dado como "defeito". 227. os agentes culturais rechaçam. defendida por J. Ao analisar tópicos em fórum de internet fica evidente isto em discussão sobre a imagem da media.60 torna um “vício”. 337.(TEIXEIRA. 4. 2004) 40 Esboçou-se uma oposição nítida entre cultura e lazer. como o oposto apenas do trabalho (K.

Os conceitos “estabelecidos” e “outsiders” estão presentes na obra Estabelecidos e os Outsiders: Sociologia das Relações Poder a Partir de Nobert Elias e John L. Assim constituindo uma forma de controle social. Scotson. O cosplay seria um exemplo de contracultura. p. É possível relacionar com o cosplay quanto a rivalidade visto em concurso ou entre os próprios praticantes. mas imaginário. porém um duelo quanto a imagem. No livro “Culturas Extremas: Mutações Juvenis nos Corpos das Metrópoles” de Massimo Canevacci fala-se de culturas como raves. as crenças. tatuagens enquanto fenômenos mundiais. conhecimentos sobre a natureza física. Por ser algo novo e que não é tradicional. É possível fazer uma analogia do cosplay na sociedade. isto é. E os que chegaram em épocas posteriores. os outsiders. anulando todos os que rompem ou tentam romper com esse modelo. Os moradores se dividem entre os que vivem a mais tempo na região. O diferente passa a assumir a categoria de "nocivo". as identidades. 143) . (MOTTA. O cosplay também se encaixa aqui. O social anula a individualidade e determina o modelo que interessa para manter o padrão de poder. bodymodification. são passados através das narrativas. valores. IMAGEM DO COSPLAY NA MEDIA AUDIOVISUAL BRASILEIRA Os conhecimentos objetivo e subjetivo do mundo. Nesta obra os autores fazem em estudo sociológico por base de pesquisa de campo numa pequena cidade inglesa no final dos anos 50. como os hippies. Os autores da Teoria do Jogo falam sobre a questão do duelo não no espaço real. Nomeia-se contracultura movimentos que quebravam um padrão vigente na época. etc. 2005. na produção de fantasias. A partir dos relatos relacionamos coisas com outras num desenrolar lógico e cronológico.61 tenha uma imagem deteriorada. acabam por ser marginalizados. visto que há praticantes deste hobby espalhados pelo mudo inteiro. Não há uma briga física. os estabelecidos detém privilégios em relação aos outsiders. as relações humanas. os estabelecidos. Baseado no principio de tradição. assim compreendendo o mundo. 5.

videoclipes musicais. Jornalistas. etc. Exploram o fático para causar o efeito do real (a objetividade) e o fictício para causar efeitos emocionais (subjetividades). biográficas) ou ficcionais (contos. (MOTTA. telenovelas. No segundo grupo encontram-se telenovelas. Esta teoria procura compreender como sujeitos sociais constroem o seus significados através do entendimento que se tem das narrativas da realidade.1998). videoclipes. Pode se tomar como objeto: narrativas factuais (jornalismo. etc. As narrativas midiáticas podem ser fáticas. Utilizam a narrativa para conquistar adesão do leitor. filmes. constroem temporalmente suas experiências. reportagens. p. Fazem uso de estratégias comunicativas (atitudes organizadoras do discurso) e recorrem a operações e opções (modos) lingüísticas e extralingüísticas. mas formas de exercício de poder e de hegemonia nos distintos lugares e situações de comunicação sendo ações e performances socioculturais.62 Segundo psicólogos culturais organizar a experiência através de narrativas é um impulso humano anterior à aquisição da linguagem sendo uma predisposição primitiva (BRUNNER. para um procedimento analítico para compreender os mitos. fictícias ou híbridas.144) Há um jogo nesta relação entre os dois lados. exploram com astúcia e profissionalismo o discurso narrativo para causar efeitos de sentido. ouvinte ou telespectador. 2005. diretores de TV e cinema. a cultura política inteira de uma sociedade. as ideologias. filmes. Por isso.143 apud BRUNER. p. inclusive através da mídia. roteiristas e publicitários sabem que os homens e mulheres vivem narrativamente o seu mundo. história em quadrinho). “o narrador investe na organização narrativa do seu discurso e solicita determinada interpretação por parte do seu destinatário”. 145). sendo um método de análise de práticas culturais. os valores subjetivos. Luiz Gonzaga Motta eu seu texto “Análise pragmática da narrativa jornalística” conceitua narratologia como teoria da narrativa. história. Híbridas quando há uma mistura das duas formas. A organização narrativa do discurso midiático é sempre premeditada. histórias em quadrinhos. documentários. transmissões ao vivo. 2005. . As do primeiro grupo são notícias. envolvê-lo e provocar certos efeitos de sentido. 1998 apud MOTTA. (MOTTA. A narratologia passou de instrumento para crítica literário. p. 2005. Conclui-se então que narrativas midiáticas são mais que representações da realidade. as fábulas.

não na narrativa em si mesma. p. Segundo o autor é a mente do receptor move-se de tal forma: Ao ler/ ver/ ouvir as notícias de hoje as pessoas associam fatos.146) Ao tomar o texto como ponto inicial de análise. causas e conseqüências. e o reconhecimento (ou não) das marcas do texto e as interpretações criativas do receptor por um lado. (MOTTA. . A ênfase está no ato de fala. 5. mas como um dispositivo de argumentação na relação entre sujeitos. põe em episódios de hoje nas histórias de ontem. pois nela relaciona-se o cosplay com a fuga do casal.147) E assim como MOTTA. o cosplay. compreender as estratégias e intenções textuais do narrador. Pretende-se observar as narrativas jornalísticas como jogos de linguagem. não significa esquecer o contexto comunicativo. por um lado. 2005. este trabalho busca uma interpretação dinâmica e sistêmica de um fenômeno. relacionam pontos. A idéia é integrá-las formando um conjunto. como ações estratégicas de constituição de significações em contexto. A análise deve. “tudo é sempre relacionado ao todo no qual ganha significação e para o qual contribui. p. as notícias unitárias tornam-se um acontecimento integral. convívio de pessoas com interesses diferentes e sob constrangimentos e condições sociais de hierarquia e poder. como uma relação entre sujeitos atores do ato de comunicação jornalística. demarcam começos e finais de histórias temáticas. tornando-o mais significativo” (MOTTA. Deve-se considerar que as narrativas são formas de relação que se dão por causa da cultura. Logo há sempre um propósito na narrativa. Isto é. Esta matéria teve bastante repercussão no meio. p. 2005. 147) Ao analisar o objeto de forma empírica devem-se compreender as diferentes camadas significativas do mesmo. na pragmática comunicativa. Os objetos são intencionais e não isolados.63 Motta analisa as notícias sobre um mesmo tema de forma isolada.1 ESTUDO DE CASO: MATÉRIA “A HISTÓRIA DE CLARA E ROBSON” Matéria do casal adolescente fã de cosplay que fugiu de casa exibida em 17/06/2007 pelo programa Fantástico da emissora Rede Globo. na dinâmica de reciprocidade. A narrativa não é vista como uma composição discursiva autônoma. 2005. portanto. associam antecedentes e conseqüentes. (MOTTA.

.1. Há uma falta de comprometimento da produção em buscar maiores informações. A fala da repórter já apresenta a idéia de que o cosplay teria influenciado a fuga do casal: “Domingo. Através de entrevista ou observação de tópicos em fórum de internet observou que boa parte dos pais passou a proibir e recriminar o hobby prejudicando inclusive pesquisas como esta. 5. na Universidade Candido Mendes (UCAM) no bairro da Tijuca na cidade Rio de Janeiro. Compõe também imagens de fan art42 dos mesmos animês e mangás. Dragon BAll GT e Yuyu Hakusho. A legenda exibe Dragon Ball. provavelmente a produção não desconhecia este detalhe.1 Reconstituição do acontecimento jornalístico A matéria tem inicio com sucessivas cenas de animê e páginas de mangá. Centenas de jovens se reúnem no evento onde o grande barato é se vestir como os personagens de desenho animado 42 Imagens não oficiais feitas por fãs. Título da matéria: “A história de Clara e Robson” Chamada: “Clara e Robson são adolescentes obcecados pelo universo dos desenhos animados japoneses. Para confirmar isto será usada a metodologia da análise de narrativa. Apaixonados. É importante ressaltar a repercussão negativa que a notícia teve entre os pais de crianças e adolescentes que costumam cosplay. Esta última série tem licença no Brasil sendo questionável o uso da imagem na matéria. Todas as imagens não possuem crédito. com exceção de Dragon Ball GT em que se credita de forma incorreta. A próxima cena é durante um evento Anime Senkai. eles resolveram fugir de casa para viver seu amor.64 Apesar de ser evidente que não há nenhuma relação de causa e efeito. 17 de junho. são os títulos Death Note. Rio de Janeiro. Ao fundo a trilha sonora agitada e rápida acompanhando a velocidade das imagens. uma séria antecessora. Mostram-se imagens do público e cosplayers. embalados por algo chamado 'cosplay'”.

Em seguida se conceitua animê. por exemplo. numa tentativa de remeter graficamente a linguagem visual das animações japonesas. Tudo muito divertido. “A emoção que a gente é o seguinte. Pois estão num parque sem pessoas ao redor. E o plano . Às vezes. você assiste um animê ou um filme e você se afeiçoa àquele personagem. o gosto pelo j-rock. dando gancho ao cosplay. Pedro Bial fala: “Uma paixão proibida leva um casal de adolescentes a fugir de casa. Os apresentadores agora afirmam explicitamente a suposta relação de causa e efeito entre cosplay e a fuga do casal.65 e filmes japoneses. você se sente o personagem”. Um cosplayer explica com suas palavras o que é o hobby. Percebe-se uma mudança de clima da matéria. A proibição do namoro por parte dos pais da garota. eles fazem cosplay. Também apresentam o casal e o motivo da proibição. literalmente. Verificou-se que não houve nenhum aviso prévio por parte da produção para os cosplayers entrevistados relacionando a matéria que estava sendo feita com a fuga do casal. Continuando a história do casal identifica-se o conflito da reportagem. É importante ressaltar que ao avaliar a repercussão da matéria em fóruns na internet há depoimentos revoltados dos mesmos cosplayers que aparecem na matéria que não sabiam que o formato final seria este. Nesse caso. Nesta fala tem ao fundo imagens de cosplayers produzidas. Em meio aos motivos da fuga algo chamado cosplay”. A cena seguinte retorna ao estúdio do programa. Trocando-se a trilha sonora agitada e alegre para uma séria e sombria. “Quem é fã incorpora a cultura pop japonesa. A matéria segue explicando como o casal se conheceu intercalando com imagens de animê e mangá. houve um agendamento prévio para tal imagens. Passando por pontos como a influencia da internet no meio cosplay. fantasia em inglês. junção das palavras costume. Quando você coloca aquela roupa. E revela-se que o ponto de interesse em comum era o animê. mas quando se trata da narrativa da fuga do casal é algo tenso e sério. quando se trata de falar do cosplay tentando estabelecer algo descontraído e divertido. mas esta semana um casal que freqüentava este meio se meteu numa confusão”. Nisto surge na tela a palavra Animê. a diferença de idade e o fato do garoto não estudar. e play: brincar”. ou seja.

para qualquer situação que você esteja vivendo. explicando como se portaram durante a situação como a procura através de amigos do casal. Segundo as mesmas. ao falar laptop e máquina fotográfica mostra-se cenas de animê com tais objetos. Porém tiveram de ir embora seis dias depois devido ao medo do mesmo. devido ao seu pensamento muito mágico. Acredita que as coisas possam ser resolvidas com atitudes intepestivas. “Com o dinheiro o casal começaria uma vida nova longe dos amigos. Esta narrativa é composta também de depoimentos emotivos dos pais. A narrativa prossegue de forma dramatizada. Clara escapa de casa durante o banho do pai. mas é uma solução radical que é própria dos jovens esta radicalidade. pais com sobrenome igual possuem filhos diferentes. um obstáculo terrível. a paixão foi aumentando até que um inimigo apareceu. ou sair de uma situação de uma maneira geral. Com o amor ameaçado. . “Sair de casa é uma das soluções possíveis. Nisto dá abre para fala da terapeuta de família explicar sobre o comportamento adolescente. porque o adolescente tem um pensamento muito mágico. Outro detalhe de falha técnica é a legenda dos pais do casal. O adolescente opta por esta radicalidade. logo refugiaram na casa de um amigo. “Embalada por j-rock. nisto usa-se da mesma estratégia visual com a palavra “fugir de casa”. fortes do tipo: “eu saio de casa e resolvo o problema” ”. Afirma que fugir de casa é uma atitude radical própria dos adolescentes. Novamente usa-se do recurso visual para “pais e filhos” e inicia-se uma série de depoimentos dos pais e da terapeuta falando sobre o relacionamento familiar. Os pais da menina proibiram o namoro. Dialoga-se a narrativa com imagens de manga e animê. Continuando a narrativa explica-se o roteiro da fuga.66 de fuga do casal. Clara tem 14 anos. por exemplo. A fuga foi através de táxi e ônibus. Robson tem 17 e não estuda. perceber a falta do computador. os dois foram pra frente do computador montar o plano: fugir de casa”. Porém os adolescentes não têm voz e não aparecem nenhuma vez em filmagens apenas através de fotos. o rock japonês. longe do difícil relacionamento entre pais e filhos”. contando as dificuldades sofridas como tentativas de assalto e a venda de pertences como máquina fotográfica e laptop para sustento.

5. . Quinta feira à noite eles estavam na delegacia prestando depoimento”. mas a gente quer bem.1. Repórter (Patrícia Poeta): “A paixão foi aumentando até que um inimigo apareceu. Pai de Robson (Francisco de Assis) “Reconheço que às vezes sou meio seco no carinho. Pais: Mãe de Robson (Suzana Celestino de Souza) “Em algum lugar do caminho eu errei. sem destino Robson e Clara acabaram na casa de um conhecido na periferia do Rio. Mas aonde?”. Os pais da menina proibiram o namoro”. “Longe do difícil relacionamento entre pais e filhos” Resultante deste conflito fica claro que a relação entre pais e filhos não era saudável.67 Encerra-se a narrativa explicando o desfecho do episódio. E um depoimento final de um dos pais seguida da imagem do fim de um animê com o kanji de fim. Isto é identificado nas seguintes falas: Apresentador (Pedro Bial): “Paixão proibida”. Bem cuidado”. “Clara chegou em casa bem feliz apenas. seguindo a lógica do diálogo do texto com imagem. tanto da menina quanto do menino. “A aventura durou nove dias. emoção de encontrar um casa com conforto e carinho”. Foi esta pessoa que contou para os pais de Robson o paradeiro do casal.2 Identificação dos conflitos e da funcionalidade dos episódios O principal conflito desta reportagem está na proibição do namoro entre os adolescentes por parte dos pais.

especialista que explica sobre a relação pais e filhos.4. É que provavelmente o diálogo não está existindo. Francisco de Assis e Cristina Milanez Werber: pais do casal.1.Clara e Robson: casal adolescentes que foge de casa . Exibe-se cosplayers e há passagens em que eles falam.1. Pessoas que possam ser ouvidas e que possam trazer respostas a seus problemas”.Suzana Celestino de Souza. com família. 5. Este desentendimento justifica a presença da terapeuta familiar que fazendo uso da linguagem técnica da profissão explica como se dá esta relação conflituosa entre pais e filhos.68 Pai de Clara (Miguel Bruno de Souza) “Insatisfação com pai e mãe.Repórter vai até um evento de animê e mangá. Eles vão tendo dificuldade em perceber os pais ainda como pessoas capazes de uma interlocução.1. Referencial de autoridade para dizer e poder dizer (técnico ou político): . Terapeuta de família (Cristina Milanez Werber) “Quando o adolescente saiu. com não sei o que.Presença da terapeuta de família com uma linguagem técnica. Os pais de Clara impedem o namoro. 5.3 Construção de personagens jornalísticas .4 Estratégias comunicativas 5.1 Estratégias de objetivação: construção dos efeitos de real Ancorar o fato na realidade empírica: . .Cristina Milanez Werber: terapeuta de família. . me parecia que era comum a todos coleguinhas dele”. Acho que é normal de toda criança reclamar.

A idéia é sustentada pela argumentação da terapeuta que afirma da necessidade dos pais se imporem numa relação. 17 de junho. “A AVENTURA durou nove dias” . Porém não é questionado à terapeuta se há relação entre cosplay e o comportamento. buscando enfatizar bem a frase. Ela apenas divaga sobre a relação problemática entre pais e filhos. fugindo (talvez não propositalmente) de tal questionamento.4. Depoimento do pai: . RJ”. De modo a pressupor que o comportamento dos mesmos era errado e deveria ser coibido. os dois MERGULHARAM no universo do anime”. Demarcar tempo e lugar da enunciação..2 Estratégias de subjetivação: construção de efeitos poéticos Faz-se a análise dos adjetivos usados pelos apresentadores e repórter: “O grande BARATO é se divertir como.Presença da figura de linguagem hipérbole.Tenta fazer uso de uma linguagem jovem próxima do telespectador. que o jornalista não intervem são as pessoas reais que falam: .Remete a idéia de fantasia.69 Conferir veracidade. .”. . 5.1. um inimigo apareceu. um OBSTÁCULO TERRÍVEL. confiabilidade espaço-temporal através do uso de datas: . Os pais da menina proibiram o namoro”. Conferir referencialidade temporal. fábula.Depoimentos dos pais do casal na reportagem. “Até que um INIMIGO apareceu.No início há a enunciação: “domingo. 5. apesar de não citar o nome do evento..5 Metanarrativas A matéria tentou centrar na idéia que o liberalismo dos pais gerou tal conduta dos filhos. Localizando o evento onde parte da matéria foi realizada. “Uma verdadeira OBSSESSÃO por desenhos animados japoneses.

70 “Acho que ela tava sentindo falta. O cosplay serviu como plano de fundo pra narrativa. Não pode! Entendeu? Não era pra fazer o que a gente fazia. pois observou-se que não constitui em nenhum malefício na construção do indivíduo dentro da sociedade. mas permitia”. O trabalho aqui apresentado buscou inserir o hobby dentro da sociedade brasileira. 6. Pai “O toque grande que eu recebi nesta história toda acho que é este “o miguel você tem que ser um educador. Mas a fuga do casal adolescente é resultado da falta de diálogo com os pais. amigo também mas você esqueceu de ser educador”. não de forma equívoca como o que vem sendo produzido atualmente pela media. né? De alguém que dissesse pra ele que não pode andar deste jeito porque deste jeito que vocês andam é muito provocador. não tendo nenhuma relação com o hobby. falava. e ele também.. alertava. CONSIDERAÇÕES FINAIS Pode-se concluir que a prática do cosplay não deve ser vista com mal olhos.. A observação direta através de uma metodologia antropológica fortalece essa afirmativa. Esta metodologia serviu de base de estudo . a criação de uma notícia em forma de conto. é muito importante saber quem está no comando”. Terapeuta de família “O problema é que a gente então perdeu a hierarquia familiar. Há o deslocamento do foco na matéria do mau relacionamento entre um pai e filho para um dito comportamento desviante segundo os pais.

portanto. (TEIXEIRA. marcado. 292. comportamentos). 2004) . se apresentem como organizações formais dotadas de uma cultura organizacional. de estruturação desse grupo. a cultura patente organiza-se pelos perceptos e funções pragmático-reflexivas e manifesta-se na forma de objetivos e meios construídos que atuam como fator de agregação do grupo e expressam sua estrutura racional-produtiva (sua praxeologia). 2004) 46 Verifica-se uma tendência para definir o pluralismo cultural como a convivência no mesmo nível de igualdade e na mesma dimensão do espaço-temporal. (TEIXEIRA. o seu conteúdo é nacional com personagens brasileiros. entrevistas e questionários. a organização formal das instituições. ritos. pelo pólo técnico e consciente das interações grupais. deve-se fazer esforço para a existência de um pluralismo cultural46 em nosso país. econômico. 93. pela desconfiança e pelo desprezo à atividade intelectual. A ação pela ação é a palavra de ordem do irracionalismo. em linhas gerais. O que existe é uma autonomia cultural e não alienação. Tal trabalho serve como fonte de referência para pais e educadores que não sabem com lidar filhos que costumam fazer cosplay e participar de encontros de animê. derivadas então de mitos pessoas ou transubjetivos. deve ser exercitada antes de qualquer reflexão. Essa estruturação rege-se pelas formas e modos emanados do dispositivo inconsciente tanto quanto das elaborações conscientes manifestas em narrativas ou outras figuras do orinismo coletivo (mitos. captáveis mediante observação de campo. Boa parte da crítica que se faz dos produtos da cultura pop japonesa se baseia nesta idéia de cisão cultural 45. p. modos de minorias étnicas ao lado das tendências dominantes. por meio desta. mas sim aceitação (não maléfica) de tais produtos. p. p114-115. Não há imperialismo cultural. Num discurso argumentado em certa perda da infância das crianças brasileiras para personagens de “olhos grandes”. entendida como bela em si mesma e que. de seus elementos proxêmicos e de seus ritos. entendida como o ponto de convergência das interações grupais de diferente natureza. político.71 do cosplay enquanto cultura latente 43 e patente44. pode ser mapeada mediante um levantamento de seu ideário explícito. ou afetual. a reflexão é o modo de emasculação da vontade e da ação. recomenda-se um novo olhar. A cultura patente. As figuras de um grupo em particular são tributárias dos mitos coletivos gerais (do território. É esta mesma estrutura que faz com que os grupos. de um espaço cultural) ou são criadas localmente pelo próprio grupo. em outras palavras. combinados com operação análoga feita sobre a cultura latente. de diferentes modos culturais: modos eruditos ao lado de modos populares. A cultura latente permeia a cultura patente e. Para o irracionalistas. religioso. a partir desse procedimento dogmático. entendido pelo contraste ao pólo fantasmagórico que rege a cultura latente. étnico) e racionaliza. Porém. 2004) 45 Processo inerente a toda situação colonial em que a sociedade colonizadora afirma sua superioridade em todos os domínios (cultural. p. Contrário a este comportamento. é a cultura dada pelo nível afetivo. permeável pela cultura latente. 118. (TEIXEIRA. (TEIXEIRA. resultando assim na ausência de personagens nacionais. Apesar da aparência do produto. Tanto que um componente cultural que se criou deste contato de culturas foi o fanzine brasileiro. pode ser visto como irracionalismo cultural. Este preconceito e recusa de uma nova cultura. etc. tão logo se constituam. a subordinação a que submete os povos colonizados. aceitando como um processo de 43 Em um grupo. 2004) 44 Determinada pelo nível racional de funcionamento de um grupo ou.

e investem outros territórios do qual se propõem como apresentações adequadas (ou que assim são consideradas). 357-358. 2004) 48 No estágio atual da indústria cultural. Consideraremos de fundamental importância o estudo acadêmico desta nova realidade que já está em nosso meio há algum tempo. eventualmente despem todo traço distintivo ligado a um território particular. 47 Culturas como a brasileira constituem-se na intersecção de diferentes espacialidades e temporalidades que encontram num dado território um ponto de coexistência sincrônica. Nessa operação. se diz desterritorializado tanto o modo cultural que investe um território de aportação quando o modo cultural original assim deslocado. Resultam da justaposição e da interação entre diferentes modos culturais – dom primeiro conquistador europeu. Editora Europa. agora. do autóctone. número 1. 2005. M. A globalização vem sendo cada vez mais forte nas duas últimas décadas em particular graças ao aperfeiçoamento dos meios de comunicação de massa e da informática. ditos eruditos e populares – que convergem para a formação de um modo híbrido e não de um patrimônio estável e sempre idêntico a si mesmo. 2005 ANIME INVADERS. REFERÊNCIAS ANDRIATTE. dos modos transnacionais que circulam pelo audiovisual. (TEIXEIRA. modos culturais se separam de seus territórios de origem.V. p. 250. São Paulo. F. DE BENEDETTO. no interior do processo de globalização cada vez mais intensa de todo tipo de troca. (TEIXEIRA. Cosplay x realidade: o conflito de um adolescente. p. In: SIMPÓSIO INTENACIONAL DO ADOLESCENTE. do africano e . Este é processo que caracteriza a globalização do cosplay tanto que há eventos espalhados pelo mundo inteiro. 2004) .72 transculturalidade47 resultado da desterritorialização 48. A. São Paulo.

Tópico “Visual” conta como cosplay? do fórum Cosplaybrasil. Sofia. L. BURAKOWISKI.cosplaybr. Rio de Janeiro. Trinta. Marisa Vorraber. Danilo Cezar Assumpção. 2003. . Teorias da comunicação. Renan Aguiar de. L. Análise Pragmática da Narrativa Jornalística.net/cb/forum/viewtopic.japaneselifestyle. COSPLAY. Entrevista concedida via email dia 14 de outubro de 2007. In: XXVIII CONGRESSO BRASILEIRO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO. Petrópolis. Campus. G. UFRGS.php?t=7230> Acesso em: 17 out. Ana carolina.html > Acesso em: 10 out. 2005 POLISTCHUNK. F. Entrevista concedida via email dia 15/ de outubro de 2007. 2004.73 BOROS. Entrevista concedida via email dia 17 de outubro de 2007. São Paulo. Alfons. 2007 MOLINÉ. Rio de Janeiro. Entrevista concedida via email dia 16 de outubro de 2007. In: Teorias da comunicação. CASTRO. 2007 COSTA. ESCOSTEGAY. 2001. O grande livro dos mangás. MOTTA. RENATA.com.au/fashion/cosplay. Entrevista concedida via email dia 15 de outubro de 2007. Os estudos culturais. CLÁUDIO ROBERTO. Rio Grande do Sul. BUU. JBC. Disponível em:< http://www. Vozes. Estudos culturais em educação. Disponível em: <http://www. 2007. 2004. I.

Nome: 2. Cultura popular: uma introdução. . Entrevista concedida via email dia 14 de outubro de 2007. Coelho. São Paulo. Entrevistada concedida via email dia 22 de outubro de 2007. Presença. TEIXEIRA. Idade: 3. Hedra. Pedro Henrique da. Iluminuras. Fernando. Cristiane. São Paulo. Teorias da comunicação. Dominic.74 SATO. JAPOP: O Poder da Cultura Pop Japonesa. APÊNDICE A – ENTREVISTA PARA COSPLAYER 1. 2007. Lisboa. 1999. Dicionário crítico de política cultural. 2003. Sexo: . Nsphakkosha. STRINATI. SILVA. WOLF. SIQUEIRA. M. 1997. São Paulo.

Conhece lojas de cosplay? Quais? 16. aponte o principal. Cidade e estado: 6. comics.75 4. Você faz sua própria fantasia ou compra feita? 14. Profissão: 5. O que te influencia na escolha do personagem? Se forem vários fatores. qual é? 8. Conhece a origem do cosplay? Se sim. Quanto tempo demora em média a produção da fantasia? 18. 12. Como conheceu o cosplay? 7. Quais são as referências .pros cosplayers? (baseado nas fantasias que você faz e já viu dos outros) 11. Quanto gasta em média com um cosplay? 17. Desde quando faz cosplay? 9. Por que fazer cosplay? 10. mangá. O que você acha de pessoas que compram cosplay? 15. Que materiais são usados em cosplay? (baseado nas fantasias que você faz e já viu dos outros) .anime. Quantos cosplay já fez? E quais? 13. etc .

técnicos de som). Conhece a matéria do fantástico sobre o casal fã de anime e cosplay que fugiu de casa? O que você achou? 33. Participa de eventos? Quais? 20. Quais elementos você avalia em um cosplay? O que é mais importante? 27. Conhece site de cosplay ou que tenha seções de cosplay? Quais? Tem cadastro em algum? . público. vestiário. Já viu/ leu/ ouviu reportagem sobre cosplay? Quais? 31. (ex. Qual cosplay que você mais gostou? (pode ser seu ou de outra pessoa) 29. Já brigou com alguém por causa de cosplay? 26. crossover. original cosplay. Já sofreu preconceito porque faz cosplay? 25. Qual sua opinião sobre a estrutura dos concursos? (jurados. toscoplay. Sabe quais são as regras dos concursos de cosplay? 22. palco. Que termos de cosplay você conhece? Explique. etc) 30. Qual cosplay mais diferente que você já viu? 28. cospobre.76 19. O que você acha da imagem do cosplay na media brasileira? A imprensa nacional retrata bem o cosplayer brasileiro? 32. etc) 24. O que você acha da competividade entre os participantes do concurso? 23. E concursos? 21.

Já foi vestido de cosplay pra outros lugares além de eventos? 40. Sobre o site: 1. idade e profissão.77 34. Sabe como é o cenário cosplay fora do Brasil? 36.escreva o que acha interessante sobre cosplay e não perguntado: Mais um pedido: Se for possível também escrever como você fez seu cosplay (meio que num fomato tutorial.Quando foi criado? . quanto tempo e dinheiro gasto. Conhece cosplayers famosos? (não precisa ser pessoalmente. O que você acha ruim no cenário cosplay? Espaço livre . Já convenceu alguém fazer cosplay? 41. Casos curiosos sobre cosplay? Conhece algum? 37. ADMINISTRADOR DO SITE COSPLAY BRASIL Nome. APÊNDICE B – ENTREVISTA COM FERNANDO CARREÑO SIQUEIRA. mas citar nomes) 38. E fotografias? Você se sente incomodado nos eventos? 39. Material usado. etc. E cosplay como publicidade? Já viu alguma propagada que faz uso do cosplay? 35. passo-a-passo).

etc. dentro do evento Anime XD 2007. 2-Quais tópicos mais relevantes? ANEXO A – REGRAS DO CONCURSO DE COSPLAY ANIME XD Regras do Concurso de Cosplay – ANIME XD 2007 1. etc. mas que tenha uma boa seção sobre cosplay pode citar também. 5-O site tem algum fim lucrativo? Como é feita a publicidade? Sobre fórum: 1-Tem dados do fórum? Número de tópicos.2 – O cumprimento das regras aqui apresentadas é responsabilidade exclusiva dos organizadores do evento e do coordenador do Concurso de Cosplay. 3-Teria dados do site? Como número de visitas.O concurso será realizado no dia 17 de Março. membros.1 . . abrangendo apenas a categoria Livre.Introdução: 1. 1. pessoas cadastradas.Quem criou e faz a manutenção? Como surgiu a idéia? Se puder passar um perfil do staff.78 2. 4-Conhece outros sites exclusivos de cosplay (nacionais e internacionais)? Se conhecer outro que não seja exclusivo.

patrocinadores e colaboradores do evento. Cada grupo poderá ter. 4 – Sobre a Inscrição: 4. os participantes estão automaticamente concordando com as regras descritas neste documento.2 – Assim que o apresentador anunciar os preparativos para o início do concurso.6 – É expressamente proibida a participação de membros da organização. 5 (cinco) participantes. assim como pessoas que não estejam fazendo cosplay. Armas de fogo reais (mesmo sem munição) ou armas brancas com lâminas ou pontas afiadas é terminantemente proibido. .É proibida a divulgação de produtos. 3.3 – Qualquer um que não cumpra as regras aqui apresentadas estará sujeito à desclassificação.1 .1. tampouco convidar um membro da platéia a subir no palco. vendedores terceirizados.79 1. As inscrições estarão abertas desde o início do evento Anime XD 2007 até uma hora antes de se iniciarem as apresentações. 3 . 2 – Sobre a categoria: 2. 3. Os cosplays “originais” não serão permitidos participar do concurso.Regras Gerais: 3. Assim como solicitar algum objeto da platéia.1 – Cada cosplayer poderá participar com apenas UM cosplay em uma das modalidades (Livre Individual e Livre Grupo).1 – Ao inscrever-se no concurso.4 – É vetada a participação de personagens pornográficos ou eróticos (hentai).9 – É terminantemente proibido o uso de qualquer tipo de material explosivo ou incendiário. 3. sites e qualquer outro tipo de propaganda durante a apresentação do cosplayer. situada próximo ao local onde serão realizadas as apresentações. O participante fica livre para desenvolver a sua apresentação sem o comprometimento de representar fielmente o personagem em questão.Modalidade Livre Grupo: Os participantes dos grupos deverão subir ao palco quando anunciados e realizar suas apresentações baseadas ou não na personalidade de seus personagens que estão interpretando.1 – As fichas de inscrição serão disponibilizadas na banca de inscrição. 3. filmes. marcas. sem a autorização do evento.5 – Durante a apresentação. etc. 3. coordenadores e staffs.2 – Será permitido ao participante apenas o porte de réplicas de armas. os cosplayers deverão dirigir-se para o lado do palco onde serão realizadas as apresentações.7 – É proibida a participação de qualquer pessoa que não tenha sido inscrita no concurso. é proibido pular ou sair do palco ou atirar objetos para fora dele.A categoria do concurso de cosplay é dividida em: . 4. . O grupo fica livre para desenvolver a sua apresentação sem o comprometimento de representar fielmente os personagens em questão. 3. 3. mangas. 3. 4.Modalidade Livre Individual: Cada participante deverá subir ao palco quando anunciado e realizar sua apresentação baseada ou não na personalidade do personagem que está interpretando. O anuncio deverá ser realizado em torno de 30 minutos antes do início das apresentações. no máximo.3 – Só serão permitidos cosplays de personagens originados de animes.8 .

A originalidade .80 4.Categoria Livre Individual: cada participante terá um tempo limite de 2 minutos para sua apresentação.5 – Será permitido pelo participante utilizar-se de um CD de áudio para sua apresentação. o participante terá uma tolerância de 15 segundos para finalizar sua apresentação e sair do palco.4 . A banca será composta de 3 (TRÊS) juízes.0 (DEZ). se um ou mais participantes não estiverem presentes. Problemas com o CD de áudio não serão considerados. não sendo levado em conta à constituição física do participante. 4. contendo nele uma etiqueta com o nome do participante e seu respectivo cosplay. será julgado o contexto geral e a qualidade da apresentação. Excedendo a tolerância.Os quesitos de julgamento são “Roupa” e “Originalidade”.6 – Problemas de responsabilidade do evento. Excedendo esse tempo. Caso haja desistência de um dos participantes por qualquer motivo que seja. Cada quesito receberá nota mínima de 5. 5.3 – No quesito “Roupa”. seja ela baseada na interpretação do personagem ou apresentação informal do participante. apelo sexual e posturas que não são características do personagem representado são consideradas pelos juízes como critério para a desclassificação do participante.5 – O mínimo de participantes para a apresentação na categoria Grupo serão 2 (dois). Excedendo a tolerância. não serão aceitos. Excedendo esse tempo. 6. serão levados em conta. estará automaticamente desclassificado. Caso haja desistência de um dos integrantes por qualquer motivo que seja. como falha no equipamento de som.4 .Ofensas (palavrões).2 . o grupo terá uma tolerância de 15 segundos para finalizar sua apresentação e sair do palco. devendo ser responsabilidade do participante testar o CD antes de entregá-lo a banca de inscrição. entregar o CD junto com sua ficha de inscrição. assim como o número da faixa do CD que deverá ser tocada.Para o quesito "Originalidade". b. 5 – Sobre a Apresentação: 5.As notas serão dadas pelos juízes. entre outros que possam vir a prejudicar o andamento da apresentação do cosplayer.1 . será imediatamente desclassificado. com intervalos de 0. A nota 0 (ZERO) será dada apenas aos cosplayers desclassificados. será avaliada a fidelidade do modelo ao personagem original. A nota final para cada cosplayer será dada pela soma das notas de todos os jurados. . o grupo todo será desclassificado. os participantes do grupo deverão informar com antecedência qualquer staff envolvido na organização do concurso. WMA. permitindo assim que o participante repita sua apresentação.4 – Na categoria Grupo.3 – O participante que não estiver presente quando for anunciada sua vez de subir ao palco.A apresentação dos grupos se inicia imediatamente após a dos participantes individuais. no ato da inscrição. 6. 4. 5. O CD deve ser um CD de áudio (CDA) para que possa ser reproduzido em qualquer aparelho de som. o grupo em questão será desclassificado. dividindo-se este valor pelo número de jurados na banca. 6. e a média entre eles será a nota final. pois o concurso será assistido por pessoas de todas as idades.0 (CINCO) e máxima de 10. 5.2 .3 – É exigido dos participantes bom senso durante suas apresentações. 6 – Sobre o Julgamento: 6. Desde que observadas as seguintes condições: a.5 (MEIO) ponto.Categoria Livre Grupo: cada grupo terá um tempo máximo de 5 minutos para sua apresentação.1 – O tempo de cada apresentação será dividido da seguinte maneira: . 5. CDs contendo faixas MP3. 5. O participante deverá.. estarão automaticamente desclassificados. etc.

8 – Qualquer item relevante que não conste nestas regras. O Critério para desempate será o quesito “Originalidade”. 6. e todos os participantes serão julgados pelo mesmo corpo de jurados. algum dos jurados tenha que ser substituído. maior a probabilidade de receber a nota máxima. Modalidade Livre Grupo: .6 – Ambas as modalidades (Individual e Grupo) serão submetidas aos mesmos critérios de avaliação. 7 – Sobre as Premiações: 7. será ponderado pelo Coordenador do Concurso de Cosplay e demais envolvidos na organização deste concurso.5 – Em caso de empate nas notas finais dos primeiros colocados. 6. a menos que.1 – As premiações serão divididas da seguinte maneira: a. Modalidade Livre Individual: .7 – As notas dos jurados serão consideradas plenas e inquestionáveis. quanto melhor o teor da apresentação. por quaisquer circunstâncias que seja. 6. e suas decisões serão plenas e inquestionáveis. ou seja. A única distinção na avaliação do grupo é o quesito “Originalidade”.2º colocado: Medalha de Prata + Kit Médio de prêmios .81 contará muito para a nota final dos jurados. 6.Troféu para o melhor grupo + Medalhas Individuais para cada membro do grupo + Kit de Prêmios ANEXO B – TUTORIAL DE COSPLAY Edward Elric (Fullmetal Alchemist) Cosplay Tutorial Tempo: em média 6 meses . os três juizes da banca avaliadora votarão para decidir qual participante será o vencedor.1º colocado: Troféu + Kit Grande de prêmios . onde o grupo como um todo será julgado e receberá a nota de acordo com a avaliação dos jurados.3º colocado: Medalha de Bronze + Kit Simples de prêmios b.

como nas imagens à cima.Argolas prateadas . Comprar uma calça de couro (legítimo) pronta. você pode recorrer a três alternativas: 1. uma calça jeans preta não cai mal. Nesse caso. O corte varia do gosto de cada um. Só é preciso tomar cuidado antes de qualquer procedimento na construção para não errar. 3 – Cinto O Edward usa uma espécie de “cinturão”. Qualquer que seja a opção deve-se tomar alguns cuidados. Uma coisa que muita gente faz é mandar fazer ou comprar uma calça de algum outro tecido.Tinta prata .  Materiais . mas ela tem que ter o mesmo jeito da calça do personagem.  Materiais .Tinta vermelha . 2 – Calça A calça não precisa de muitas explicações. afinal você precisa comprar uma bota pronta e depois trabalhar em cima dela. ou seja: couro. Caso você não queira usar a calça de couro. e fazer marcações de onde você vai cortar a bota. Depois. é sempre bom deixar claro para a costureira (ou caso você mesmo for fazer) isso. como o Oxford.Botas tipo “coturno” . Aparentemente ela é de um tecido um tanto “brilhante”..Super Bounder  Construção Primeiro deve-se tirar os cadarços. É recomendável usar tinta spray. pois assim a tinta não descasca. corte como desejar. que muitas vezes é ignorado pelas pessoas que vão fazer esse cosplay. os detalhes em prata da figura 2. Essa parte basta pintar discretamente com a tinta prata. Comprar couro falso e. A calça do Edward não é nem muito larga e nem muito justa. Comprar o couro falso e mandar uma costureira fazer. que é um tanto cara. como por exemplo. As argolas devem ser presas na lateral da bota com outras tiras de couro que podem ser da própria bota que você comprou (veja figura 1).. 2.Botões prateados . que deve ser pintado de vermelho no final. então aqui segue o tutorial para fazer esse cinto. e caso você erre terá prejuízo em função do dinheiro que gastará comprando a bota.82 1 – Botas A bota do Edward é bem simples de fazer. se souber costurar. O mais fácil é o solado. Deve ser feito um corte em “V” na frente do sapato. Não fica legal usar um cinto marrom normal. vem o procedimento das argolas. 3. fazer sua própria calça.2 cintos marrons iguais . Há algumas imagens que mostram alguns detalhes a mais na bota do Edward. esse tipo de calça não fica muito legal no Edward.

e depois colar os botões em cima. cole a argola em uma das passagens junto com a correntinha e ponha no bolso da calça. Quanto ao “ferrinho” que temos na blusa do Edward um pouco a baixo da gola. Mas atenção: a cola tem que estar discreta. Esse cinto maior tem umas “passagens” por onde o cinto menor passa. Caso não saiba costurar. ou você sabe costurar.Argola de chaveiro . Quanto à argola e a corrente. da para fazer com uma costureira. ela não deve passar da sua cintura. Mas. o cinto desse tutorial não é como no desenho. uma regata preta e uma espécie de colete que tem alguns detalhes brancos e gola que vai por cima da regata. ou seja. 5 . você deve fechar o cinto com cola (sim. O cinto do personagem é um tipo de cinturão que um cinto menor passa por dentro de um maior. porém sempre há algumas dicas que são boas pra seguir: . para fazer uma gola alta. cole uma em cada extremidade do outro cinto. e você deve colar com delicadeza para ficar bem sutil e não parecer que foi colado com cola quente. basta arranjar qualquer pedacinho de alumínio ou outro material que tenha esse aspecto e colar. Comece cortando um dos cintos ao meio. se souber costurar. Caso você tenha o relógio.Super Bounder  Construção Esse procedimento é um dos vários que você pode escolher. ele é colado um em cima do outro. Esse pedaço de tecido preto.Correntinha prateada . para dar uma impressão de que um está em cima do outro. é para fingir que é um relógio (o Edward tem um relógio preso ao cinto na qual fica uma correntinha de fora. 4 – Blusas A roupa que vem “antes” do sobretudo do Edward consiste em duas blusas.Pedaços de couro ou qualquer outro tecido marrom . simplesmente prenda-o no cinto. pelo contrário.Cola quente  Construção Comece cortando a parte da frente da camiseta bem certinho e no meio. ou manda uma costureira fazer. ela não vai aparecer.Sobretudo Vermelho O sobretudo é como a calça. Essas duas tiras que você obteve. segue um procedimento que teve um bom resultado final (Imagem 2). pois não existe um cinto igual ao outro sendo um mais grosso para ficar em “baixo”. ele não passa um dentro do outro. Caso você for usar o sobretudo vermelho. se não quiser gastar com costureira. Imagem 1). Os detalhes em branco. para colocá-lo você deverá passá-lo por cima da sua cabeça e ajeitá-lo na sua cintura). Caso não tenha.  Materiais . da pra fazer um legal só olhando para o personagem. imagem 3 é outro. Essas passagens você deve cortar em pedaços de couro (ou tecido) e colar no cinto. Quanto ao colete. feito com COLA QUENTE. basta colar com cola quente nos devidos lugares. afinal. Esse é um dos melhores meios (apesar de estranho) de conseguir um resultado fiel ao personagem no final. Pode ter certeza que o aspecto fica melhor do que fazendo como deveria ser.Blusa preta (pode ser manga curta se for usar a capa) . a regata não precisa ser uma regata ela pode ser qualquer tipo de blusa desde que seja lisa e preta.83 . imagem 2 é o deste procedimento. você deve colá-lo na gola da camiseta. Como se pode ver. corte ela até que fique um tanto acima da sua cintura. Esse procedimento é necessário. Fazendo isso. Ela não é muito grande. Para ambas as opções não há muitos segredos.Tecido branco . basta comparar os resultados.

84 . Também é importante reparar que a trança do personagem é curta. Para tutoriais mais completos. . ANEXO C – SITE COSPLAY. Também é bom porque você pode escolher um dentre vários meios de fazer. terá um resultado parecido com o da imagem 2. Um dos meios mais fáceis é fazê-lo com EVA e revestir com vinil adesivo. afinal a capa dele não é de um vermelho vivo como as pessoas normalmente pensam (imagem 1). colar dupla face e em seguida o vinil por cima. acha baratinho no brechó). Por incrível que se pareça é o mais fácil de se encontrar tutoriais e moldes. Esse é o procedimento para ter um automail que vá um pouco além da mão. Basta recortar as peças de EVA seguindo os moldes que são facilmente encontrados na Internet. cami. Você pode deixar esse detalhe de lado e comprar luvas em qualquer loja (se der sorte. porém fica bem mais legal com. . e o símbolo está muito abaixo do que deveria estar. ajeite os detalhes como quiser e pronto. O vinil adesivo é um tipo de forro que deixa o automail com aspecto prateado. basta procurá-los na Internet onde muitos cosplayers compartilham seus métodos via blogs e sites. Vale lembrar que o automail não é difícil de fazer. ela talvez saiba como fazer esse detalhe.Quanto à cor. o ideal é que seja um tanto abaixo do joelho. não muito grande como vemos por aí e que ela é presa com um elástico vermelho. Depois de ter as peças prontas. Ou então pode mandar fazer com uma costureira. e no lugar certo. O Automail é opcional num cosplay de Ed. Há vezes que você olha capas de outras pessoas. cole-as em uma luva de lycra preta. 6 – Automail e Luvas As luvas do Edward são brancas e tem um detalhe no punho (imagem 1).Quanto ao comprimento. e sim trabalhoso.O símbolo atrás tem que estar na medida certa. 7 – Olhos e Cabelo Apenas vale lembrar que os olhos do Ed são amarelos e que uma lente para dar um toque legal num cosplay nunca é uma má idéia. fica legal fazer/mandar fazer de um vermelho mais escuro.COM .

COM .85 ANEXO D – SITE COSPLAYLAB.

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