Storytelling como expresividad multicultural: colectividad, participación e identidad

Juan Pedro Delgado, Tecnológico de Monterrey (México)
El uso del relato como material expresivo no ha perdido vigencia: lo que ocurre en este momento
es una euforia de un recurso que comienza a estudiarse como producto comunicativo en tiempos
de convergencia digital. De forma ahora recurrente, el storytelling es un objeto cultural que forma
parte esencial de la nominalización de las tendencias de las industrias del entretenimiento y la
información, pero también como una pieza clave de la legitimación discursiva en proyectos
corporativos, artísticos, políticos y sociales. Tal vez lleguemos pronto a un nivel de saturación
donde el concepto, como la tecnología, se vuelva interiorizado y por tanto invisible y discreto
(Kerckhove, 1999: 123), pero esta parece la década de su explicitación continua en la enunciación
mediática.
Solemos escuchar el término como sinónimo de narración arquetípica, más ligada a la
reanudación del mito y el cuento maravilloso, tanto como contenido de entretenimiento como
estrategias persuasivas en la comunicación corporativa y el desarrollo de marcas (el llamado brand
storytelling). Es evidente la tendencia de producciones audiovisuales bajo la reconstrucción del
cuento infantil clásico. Destacan series como Supernatural, Once Upon the Time, Grimm y
Neverland, y películas recientes como Grimm (2003), The Brothers Grimm (2005), Red Ridind Hood
(2011), Beastly (2011), Jack the Giant Killer (2012) y Hansel y Gretel: Witch Hunters (2013). Incluso
casos más intertextuales sostienen la idea: Free Way, Penelope, Where The Wild Things Are,
Sleeping Beauty, Ondine, Virgin Suicides y Hard Candy, por ejemplo.
En el campo de la narrativa gráfica el panorama es mucho más amplio, puesto que
numerosos cómics, tangencialmente al género superheróico, retoman los cuentos de hadas o el
cuestionamiento del mito y el imago como premisa de valor. Sobresalen entre la crítica y el
fandom las historias alrededor de Fables (Vertigo, 2002-), Grimm Fairy Tales (Zenescope, 2005),
Fairest (Vertigo, 2012-), Unwritten (Vertigo, 2009-), The Wonderful Wizard of Oz (Marvel, 2009),
Aesop's Ark (Monkeybrain, 2012-) y Memorial (IDW, 2012-). El caso transmedial de Alice in
Wonderland en videojuegos y aplicaciones es ejemplar, pero no es el único. La referencia al cuento
de hadas en la animación moderna es enorme, tanto en forma de guiños como en actualizaciones
de relatos.
Otro de los usos del storytelling lo vincula con la utilización de multiplataformas para
gestionar un mundo narrativo o un relato semilla, no sólo a través de spin off, tie-in y crossovers,

sino además expandiendo las historias a través de diversos soportes derivados. Acuñado por
Jenkins en 2003, pero con una aplicación “informal” décadas atrás (Matthew Freeman, de
University of Nottingham, habla de Superman como uno de los primeros casos históricos) (1), el
concepto de transmedia storytelling supone una estrategia integral en el desarrollo de marcas y
franquicias narrativas (baste el ejemplo de la agencia Campfire y sus campañas alrededor de las
series televisivas Mad Men y Games of Thrones), pero también se ha transformado en un ávido
campo de estudio para comprender, por un lado, la convergencia corporativa y el carácter viral y
ubicuo de los fictional worlds y, en el otro extremo, la participación, compromiso y lealtad del
fandom hacia “sus” historias centrales.
También comienza a usarse el término para definir productos dinámicos que se actualizan
en función de nuestro grado de participación. Estos interactive storytelling (Porteous, 2010)
definen narrativas alimentadas por la geolocalización y/o por los datos personales de una social
networking, usualmente Facebook, que nos vuelve partícipes “activos” del relato. Como una
estrategia narrativa que redefine la contribución real del prosumidor y la inmersión personalizada,
los casos de Take This Lollipop, The Wilderness Downtown (Chris Milk , 2011), la social web serie
Aim High y el social film The Inside Experience (patrocinado por Intel y Toshiba), establecieron el
potencial de este tipo de historias para los próximos años: relatos estructurados “abiertos” donde
el usuario se desempeña como personaje y puede influenciar la evolución del relato en tiempo
real. Proyectos recientes como las diginovelas de Level26 o la webserie interactiva Day Break
(2012), respaldada por AT&T y Samsung Galaxy, representan una variante del storytelling
participativo generado desde la industria.
Pero aquí quiero hablar, sobre todo, del relato testimonial-descriptivo desde las agencias
de los prosumidores y colectivos en tiempos telemáticos y virtuales. Me interesa, sobre todo, la
dimensión multicultural de un conjunto de proyectos narrativos de índole personal o comunitario,
fuera de las empresas (aunque algunos dentro de las instituciones) y representados como
interacciones digitales horizontales y equitativas. No hablaremos, por ello, de la tendencia de la
programación por cable de History Channel, National Geografic o Fox Life, donde son comunes los
diarios de viajes y los relatos de interés humano.

Fotografía contrastada y relato en potencia
Si la fotografía es una forma de narración potenciada desde lo estático, una síntesis de un hacer
donde el lector completa la historia, es en este soporte donde la cuestión multicultural parece

encontrar un nicho potencial, tanto en la exhibición en físico y en forma de libros de arte como en
plataformas digitales, la mayor de las veces como un portafolio en línea.
Desde esta perspectiva de representar la cotidianidad humana, de atestiguar puntos en
común en un mundo diverso, el retrato parece tener relevancia en los ejercicios: tenemos desde la
serie comparativa de bostezos del australiano Julian Wolkenstein en Is Yawning is Contagious?,
hasta las expresiones faciales eyaculatorias en la serie Cumfaces (2007) de Stuart Sandford,
pasando por The Facebook Project (2012) de Morgan o’Donovan, 500 rostros de desconocidos
que, puesto al lado del otro, hablan sobre el papel del retrato en las redes sociales, la auto
representación y la identidad desde la imagen homogeneizada. Sobre el retrato intervenido, son
ejemplares dos proyectos: Echoism, de Julian Wolkenstein, un estudio comparativo sobre la
simetría del rostro y la noción de belleza (y alimentado desde una interfaz donde el usuario envía
su fotografía), y Face of Tomorrow, del sudafricano Mike Mike, rostros generados por
computadora que deducen el rostro promedio de las ciudades tras retratos superpuestos.
En esta tónica de la imagen contrastada y vinculada, destacan la serie Pussy Portraits de
Frannie Adams, un ahora libro donde se comparan los rostros con sus vaginas respectivas, y los
trabajos del argentino Rodolfo Schmidt Otero, The Fridge Portrait Project, y de la francesa
Stéphanie de Rougé, In Your Fridge, ambos estableciendo paralelismos entre el contenido de las
neveras y sus dueños. Sobresale también la exhibición-libro Hungry Planet de Peter Menzel,
retratos de 30 familias en 24 países parangonados desde su consumo alimenticio semanal.
Desde la interrelación entre la identidad y el espacio, a la manera de los cuadros de Dennis
Hopper, donde se apela a la soledad del sujeto frente al logro norteamericano, también se han
desarrollado en los últimos años proyectos comparativos sobre el vínculo cultural de la vida
cotidiana con los lugares que se habitan, una especie de marcaje social del sitio que, contrastado,
pone de relieve las diferencias vivenciales. Podemos hablar de las recámaras infantiles
fotografiadas por James Mollison en la serie Where children sleep (2010), o los espacios
transitorios de los cuartos de hotel en el trabajo Single Rooms (2010) del canadiense Steven
Beckly, o las series Zellen (2006-2007) y Bordelle (2008-2009) del alemán Juergen Chill, tomas
cenitales de celdas de prisión y cuartos de burdeles, o el proyecto Bureaucratics de Jan Banning
sobre lugares de trabajo de servidores públicos en distintos países. ¿En qué se diferencian los
escritorios de Liberia de los de Francia, los de Bolivia de los de la India, los de Yemen de los de
USA?

Retratos en movimiento y relatos paralelos
Que los cambios tecnológicos conllevan adecuaciones perceptuales y nuevos estilos de vida no
resulta extraño. Tampoco el diálogo que establece el campo del arte con esos mismos temas de
transformación y valor significativo. La exposición “Gateways. Art and Networked Culture” (2012)
en Letonia rescató precisamente el diálogo entre el fluctuante mundo digital, las redes sociales y la
interacción humana.
El novio de Sophie Calle decidió terminar su relación con un correo electrónico y ella
decidió compartir la carta con 107 mujeres para que interpretaran la acción y el discurso desde sus
profesiones: se le dedicó un pabellón completo en la Bienal de Venecia de 2007, un espacio físico
donde la percepción individual se derivó en fotografía, video, performance, marionetas,
correcciones de ortografía, tiros al blanco y demás. El acto coyuntural y la perspectiva
multicultural (desde lo femenino diverso y el oficio variado) de la macro instalación de Calle,
representa acaso el carácter colectivo de numerosas obras, en físico e Internet, donde se discute
la identidad desde su tensión discursiva con otredades que guardan algo en común, una especie
de convergencia estético vivencial, por supuesto, pero también un sitio de contraste y
reconocimiento desde la diferencia: algo en común en mucho distintos.
Es significativa la primera exposición de imagen en movimiento del Tate Modern Gallery
en 2004, Times Zones, donde diez artistas de distintas nacionalidades interpretaban el tiempo,
influenciados algunos por las ideas de Bergson y Deleuze, este último muy ligado a la percepción
temporal en el cine. Si el videoarte se vincula con un registro de la percepción del creador sobre
un objeto cultural, me parece que el video testimonial-descriptivo rescata la base emocional de la
experiencia personal recuperada, tal vez la esencia del social digital storytelling. La videoasta
Valérie Mrèjen explora, por ejemplo, la narración testimonial y la construcción discursiva a través
de la constante del plano fijo sobre diferentes personas. Question Bridge: Black Males, por
ejemplo, es una instalación artístico transmedial que busca representar la masculinidad “negra”
en América, pero también es una plataforma testimonial de diálogo entre hombres provenientes
de diversos escenarios.
El digital storytelling social como práctica estético-identitaria, se sustenta en prácticas
relacionadas con el edupunk (conversacional, hipertextual, multilineal y heterodoxo) y el
conectivismo (donde el aprendizaje se concibe como un proceso de auto-organización frente a
escenarios complejos y proteicos), pero sobre todo supone un principio de multiculturalidad
cercana a la idea del genuino cosmopolita de Hannerz: “ante todo una orientación, una voluntad

de comprometerse con el otro. Se trata de una actitud intelectual y estética de apertura a las
experiencias culturales divergentes, una búsqueda de contrastes, más que de uniformidades
(Hannerz, 1992: 239). Se trata de dar voz a las comunidades y a los actores de coyunturas socioculturales, una premisa de la oralidad histórica asumida en la valoración actual del relato: un
recurso dialógico para el reconocimiento de otredades, pero también una estrategia humanista,
abierta y pro-educativa que utiliza las plataformas digitales, la interactividad y los soportes
multimedia. La Universidad de Washington, por ejemplo, trabaja actualmente proyectos de
storytelling que abordan el aprendizaje desde la asunción de cuatro posibilidades de producción
digital: la comunidad (learning as belonging), la identidad (learning as becoming), el significado
(learning as experience) y la práctica (learning as doing). Significa, desde mi perspectiva, un
esfuerzo claro de estructurar una tipología de lo que podría hacerse en el terreno académico y de
participación ciudadana. Destacan paralelamente los trabajos del Center for Digital Storytelling, el
BBC Digital Storytelling, Stories for Change, Untold Stories y el National Film Board of Canada, con
excelentes documentales experimentales como Out My Window y The 1000th Tower (integrados
en la plataforma Highrise), Welcome to Pine Point y Bear 71.
No se trata de proyectos aislados y concentrados en Europa y el Norte de América.
Reframing Mexico, una colaboración estudiantil entre la Universidad de Carolina del Norte y el
Tecnológico de Monterrey, explora la percepción de la capital del país a través de doce cortos
documentales y actores sociales en contraste. La plataforma Inside Out se define como un
proyecto de arte participativo a gran escala “that transforms messages of personal identity into
pieces of artistic work. Everyone is challenged to use black and White photographic portraits to
discover, reveal and share the untold stories and image of people around the world” (2). Malvinas
30 es un documental interactivo argentino que establece una memoria transmedial en tiempo real
sobre el conflicto armado en las islas.
¿Cuál es el sentido de estos repositorios de relatos digitales que integran texto, sonido,
imagen y memoria? Denning sostiene que las historias tienen la capacidad de ser particulares e
inmediatas: “Storytelling brings people together in a common perspective, and stretches
everyone’s capacity to empathize with others and share experience" (2001: xviii). Estos proyectos,
pese a la personalización asincrónica en su consumo, suelen representar el producto comunicativo
como un diálogo, un punto de encuentro para conocernos y conocerlos: un elogio de la diversidad
tolerante o una síntesis de una condición multicultural. Bajo esta asunción de charla que va de lo

diverso a lo que nos une, alrededor de tópicos y causas, deseos de escucha y potestad del habla,
Jitrik sostiene que la conversación, como forma de interacción,
requiere dos condiciones: por un lado de un “algo” para articularse, acerca de lo cual se
‘con-conversará’; ese algo es transaccional, no necesita poseer una fisonomía predefinida
ni estar sujeto a una referencia y, por tanto, puede ser cambiado; por el otro, requiere un
‘deseo’ de interactuar mediante palabras con la finalidad de instaurar un circuito de
intercambio, dirigido a verificar una presencia, una capacidad y hasta un poder (Jitrik:
133).
Este querer conversar las particularidades de la vida cotidiana forma parte del discurso de
proyectos digitales como Life in the Day (Kevin Macdonald, 2010), un crowdsourced
drama/documentary, pero derivado de una convocatoria masiva a través de Youtube. Decenas de
miles de usuarios grabaron y enviaron un fragmento de su vida privada, un instante que formaría
parte de una colectividad editada y comprimida en 95 minutos. En este tenor de convivencia
digital, sobresalen repositorios para relatos creados por los usuarios como Cowbird y Post Secret,
aplicaciones como HipGeo e Storywheel o bitácoras digitales como Welcome Home, con videos de
soldados regresando a casa, o registros geolocalizados de batallones, como Basetrack. The
Dillemas Project, en un tono más intimista, es una colección de audio donde las personas graban y
comparten sus problemas. La intención conversacional de sus desarrolladores, Witness,

es

evidente: “People don’t live on paper. Stories don’t speak in bullet points. Some things in life just
can’t be summed up in words alone” (3).
La visualización de la visibilidad
Aunque en pocos años observaremos qué significan culturalmente estos nodos de colaboración
asincrónicos que apelan a la construcción de comunidades, estos repositorios representados como
registros testimoniales o relatos personales han desarrollado una estética operacional (Mittel,
2012) en la transmisión de las narraciones, una determinada pictorialidad electrónica donde la
interfaz deviene mensaje. El uso del scroll en las bitácoras digitales ya supone un recuento del
pasado al presente: acumular desde el pasado hacia una densidad discursiva significativa lograda
con el tiempo, la frecuencia de las entradas y la presencia de los actores.
Quizás la disposición más frecuente ahora es un despliegue de mosaico de imágenes
contrastadas, una cuadrícula de individualidades en colectivo que atestigua relevancia y
actualidad, pero también una demostración de la iteración de una singularidad. Se trata de una

interfaz que incluso figura como una vista dinámica en las plantillas predeterminadas para la
creación de bitácoras y portafolios en línea.
Otra de las recurrencias en las interfaces es el uso de cartografías donde pueden ubicarse con
facilidad el origen de las historias y las travesías, lo que supone una enunciación gráfica de la
diversidad o una multiplicación visualizada de un acontecimiento compartible. La geolocalización
comparativa es ya una replicación, pero también un testimonio visible del interés por establecer
que el relato (o el hecho) no se encuentra aislado.
Es en el deslizamiento horizontal (en su mayoría) donde comenzamos a observar un
despliegue de relatos interactivos y multimedia que suponen un despliegue en ritmo con el
usuario. Plantean un recorrido apaisado donde se construye un espacio de superposición y
predominio visual, a manera de un mediascape: “ tend to be image-centered, narrative based
accounts of strips of reality, and what they offer to those who experience and transform them is a
series of elements... out of which scripts can be formed of imagined lives, their own as well as
those of others living in other places. (Appadurai, 1990). El proyecto This Land (Dianne Whelan,
2007), Inanimate Alice y Welcome Pine Point pueden funcionar como ejemplos claros de este
modo de re-presentar el relato.
Escribe Kerckhove que “La verdadera naturaleza de la RV [realidad virtual] no consiste en
producir objetos, sino en extender y ampliar a los sujetos. Cuando el diseño se convierte en la
interfaz estándar entre el pensamiento y la acción, las actividades que dependen del pensamiento
y de la planificación pueden convertirse en extensiones directas de los sentidos (Kerckhove: 124).
No hay que dejar de lado que estas plataformas implican procesos de autoindentidad (Giddens,
1991), donde las narrativas del yo y su praxis se construyen desde la referencia aportada por los
modelos y tipificaciones de los media. Desde esta perspectiva, queda por ver si estos productos
culturales de carácter testimonial-descriptivo, individual la mayor parte de la veces, vivencialemocional con frecuencia, deriva en la representación de una colectividad experiencial o un
nuevo acercamiento a la construcción visual de nuestra idea de lo multicultural. Aún falta
determinar si detrás de esta euforia por el digital storytelling social descansa una identidad
técnico-ideológica donde el marcaje social, la percepción de vínculos entre relatos digitales y la
aportación discursiva en interfaz como una forma de participación humanista, determinen los
nuevos modos de contar historias y reimaginen la forma en que necesitan verse.

Notas
(1) Ponencia “Up, Up and Away! Superman, Classical Hollywood, and the Historical
Development of Transmedia Storytelling”. Contemporary Screen Narratives Conference,
2012
(2) http://www.insideoutproject.net/#@section=about
(3) En el intro inicial de su página oficial: http://www.witnessthewaywelive.com/

Bibliografía
Appadurai, Arjun (1990). Disjuncture and Difference in the Global Cultural Economy. Public
Culture Spring, 2(2): 1-24
Denning, S. (2001). The Springboard: How Storytelling Ignites Action in Knowledge–Era
Organizations. Boston: Butterworth Heinemann.
Giddens, A. (1991). Modernity and Self-Identity: Self and Society in the Late Modern Age.
Cambrigde: Polity Press
Hannerz, U. (1992). Cosmopolitan and locals in world culture. En M. Featherstone (Ed.), Global
culture (pp. 237-251). Londres: Sage.
Jitrick, Noé (2007). Fantasmas semióticos: concentrados. México: FCE
Kerckhove, Derrick de (1999). La piel de la cultura. Investigando la nueva realidad electrónica.
Barcelona: Gedisa
Mittel, Jason (2012). Complex TV: The Poetics of Contemporary Television Storytelling. Media
Commons Press: http://mediacommons.futureofthebook.org/mcpress/complextelevision/
Porteous, J. M. et al. (2010). Applying planning to interactive storytelling: Narrative control using
state constraints