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Captulo 7

Adiccin a los Videojuegos en Redes Sociales


Carlos Gonzlez Tardn (People & VIDEOGAMES)

Introduccin.
Las redes sociales on-line se enmarcan y nacen en un mundo cada vez ms
globalizado, ms tecnificado, con mayor capacidad de movilidad y ms conectado que
nunca. En ellas millones de personas de mltiples naciones, separadas por miles de
kilmetros, interactan de forma mediada por ordenador aunque de una forma
instantnea y masiva. En este ambiente de interaccin tecnolgica global instantnea,
una parte importante de los usuarios de estas redes encontraron su mayor disfrute en
crear su propia granja agropecuaria y formar pequeas comunidades-aldeas agrcolas en
las que colaborar en el sembrado y cuidado de animales, en un proceso que dura meses
de arduo y lento trabajo. Esto da que pensar.
Evidentemente, en toda actividad humana existe una potencialidad positiva y
negativa. En los videojuegos sociales ocurre lo mismo.
En este captulo nos centraremos en el fenmeno de la potencial adiccin que pueden
producir este tipo de programas, entendiendo siempre que son potenciales ya que el
signo que tomen depende del jugador, que es el que expande las posibilidades del juego
y, adems, interpreta los mensajes que emite esta forma de entretenimiento.
La adiccin o el uso compulsivo de videojuegos, son temas importantes y poco
tratados en los ltimos aos. Ya se est empezando a observar cmo el uso masivo de
este tipo de programas sin la suficiente formacin, est llevando a una situacin
delicada y ciertamente problemtica para los profesionales de la salud. En este captulo
intentaremos adentrarnos en algunos conceptos bsicos de la adiccin a los videojuegos
en redes sociales, sus peculiaridades y caractersticas, adems de algunos posibles
marcadores de por qu ocurre.

Videojuegos en Redes Sociales.


Los videojuegos en redes sociales son programas con todas las caractersticas de los
videojuegos (programa informtico, salida visual, interactivo, con una estructura de
juego y objetivo ldico) que se integran dentro de las redes sociales en internet (sobre
todo estn muy integradas en Facebook, ya que fue el pionero a la hora de aplicarlos).
Los videojuegos pueden tener un uso de la red social variable, desde utilizar esa
plataforma de difusin del juego y-o puntuaciones, hasta la integracin total usando las
posibilidades de crear meta-redes sociales dentro del mismo juego. Los distintos tipos
de integracin suponen experiencias de usuario diversas, pero la importancia de lo
social persiste.

Gonzlez Tardn, Carlos (2013). La adiccin a los videojuegos en redes sociales. En Revuelta Domiguez, F. I & Esnaola Horacek, G.
A. (Coord) (2013). Videojuegos en redes sociales: Perspectivas del edutainment y la pedagoga ldica en el aula. (pp. 163-176)
Barcelona: Laertes educacin.

Este tipo de programa es un fenmeno imparable y muy cambiante, por ello se ha


optado por utilizar el fenmeno Farmville como ruta maestra ya que fue uno de los
primeros con gran xito y dio a conocer este tipo de programas, aunque en la actualidad
su uso a disminuido considerablemente es el que ms literatura y estudios ha creado.
Se lleg a calcular que el 1% de la poblacin mundial utilizaba al menos una vez al
mes el videojuego de Facebook Farmville en su momento lgido, sobre 2011, siendo
ste tipo de programas uno de los valores de referencia y de fidelizacin de esta red
social. En estos momentos, sin duda, los juegos sociales no tendran sentido sin las
redes sociales pero tampoco habra un impacto tan grande de las redes sociales en la
poblacin sin los videojuegos, sobre todo en lo que tiene que ver con volumen de
usuarios conectados y horas de uso.
Unos datos que comparaban la actividad agrcola real de Espaa con la actividad
agrcola de Farmville a nivel mundial en 2011 eran tremendamente son esclarecedores
de lo que supuso [http://www.tucamon.es/contenido/farmville-agricultura]:
a) Mientras en la agricultura real espaola se cultivan 17 millones de hectreas, en
Farmville en sus primeros 15 meses se cultivaron ms de 200 millones.
b) El agricultor medio en el campo espaol es un hombre de 55 aos, en el caso de
Farmville es una mujer de 43.
c) El salario medio de un agricultor espaol es de 1.000 mensuales, el agricultor
medio de Farmville suele cobrar en su trabajo real una media de 3.000.
Ante esta situacin, como profesionales, debemos hacernos la siguiente pregunta:
cules son los efectos del uso masivo de este tipo de videojuego? Qu caractersticas
les hacen diferentes a los efectos que producen los videojuegos clsicos y el uso de
redes sociales?

Uso, Abuso, Conducta Compulsiva y Adiccin.


El fenmeno adictivo en los videojuegos es un tema controvertido. Ni la OMS
(Organizacin Mundial de la Salud) ni el APA (Asociacin de Psiclogos Americanos)
han dado un veredicto claro respecto a la adiccin a los videojuegos (Garca & Bringu,
2007; Gil & Vida, 2007), aduciendo falta de estudios aclaratorios. Los expertos en este
campo siguen debatiendo sobre si es una conducta adictiva o una conducta compulsiva.
Pero el hecho es que, sea una conducta adictiva o slo compulsiva, ninguna de las dos
situaciones es positiva. Lo cierto es que se percibe un aumento del volumen de uso de
este tipo de programas que puede ser un marcador de abuso, pero sin una definicin
clara no se puede estar seguro del volumen de la adiccin/compulsin de uso por lo que
la implementacin de polticas es inexistente.
Es fundamental, como primer paso, definir los trminos que estamos usando
(Echebura, Labrador & Becoa 2009; Roberts, 2010; Tejeiro & Pelegrina, 2008; Van
Cleave, 2010):

Gonzlez Tardn, Carlos (2013). La adiccin a los videojuegos en redes sociales. En Revuelta Domiguez, F. I & Esnaola Horacek, G.
A. (Coord) (2013). Videojuegos en redes sociales: Perspectivas del edutainment y la pedagoga ldica en el aula. (pp. 163-176)
Barcelona: Laertes educacin.

a) Abuso: Es el excesivo uso de una sustancia o de una accin. El problema de esta


definicin viene dado por la diferencia entre lo normal y lo excesivo. En el caso de
los videojuegos hay una fuerte relacin del pas donde se estudie. Si consideramos lo
normal como la media, en Espaa estaramos hablando de 6,5 horas semanales, pero
en UK seran casi 14 horas semanales. Por ello en nuestras actividades de formacin
solemos hablar de abuso con los videojuegos cuando ocupa ms del 33% del tiempo
libre.
b) Conducta Compulsiva: La diferencia fundamental entre abuso y conducta
compulsiva es que la primera es una accin que se realiza de forma voluntaria y
contralada, mientras que la segunda es una actividad que se realiza de forma
incontrolada, no hacindose de forma voluntaria sino con un componente ritual. La
conducta compulsiva no se puede controlar aunque no se reciba ningn tipo de
gratificacin.
c) Adiccin: La adiccin es distinta a las anteriores en un sentido cualitativo, es la
necesidad de uso de los videojuegos para recibir gratificaciones. Esta diferencia es
bsica ya que no se hace de forma voluntaria, sino por necesidad biolgica o
psicolgica. Esto lleva a perder el control sobre el uso y, sobre todo, a producir estados
de ansiedad cuando no se puede acceder a los videojuegos. Tambin existe un proceso
de habituacin, es decir, que es necesario una mayor intensidad de estimulo para
conseguir la misma gratificacin.
Desde nuestra experiencia en este tipo de situaciones, creemos que la conducta
compulsiva pura no es muy comn dentro de los problemas de uso de los videojuegos,
ya que en las encuestas (Bringu & Sdaba, 2008, 2009; Levis, 1997; Rodriguez, 2002)
los jugadores afirman que usan el videojuego por un motivo, habitualmente en bsqueda
de gratificacin, no como una actividad ritual, por ello nos centraremos en el abuso y la
adiccin en este captulo.
Habitualmente entre la poblacin, existe cierta confusin con la diferenciacin de
abuso con adiccin, debido a que el habitual y ms comn desarrollo del proceso
adictivo general suele ser aqul en el que intervienen tanto el abuso como la adiccin.
An as por la misma definicin de los trminos pueden existir otras opciones como
abuso sin adiccin (necesidad de uso) o necesidad de uso pero no utilizacin muchas
horas (sin abuso). La relacin es compleja, pero vamos a intentar clarificarlo en el
siguiente grfico:

Gonzlez Tardn, Carlos (2013). La adiccin a los videojuegos en redes sociales. En Revuelta Domiguez, F. I & Esnaola Horacek, G.
A. (Coord) (2013). Videojuegos en redes sociales: Perspectivas del edutainment y la pedagoga ldica en el aula. (pp. 163-176)
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Como podemos ver, desde nuestro marco terico, la situacin de abuso y adiccin es
ms complejo que la linealidad clsica con la que se ha tratado los ltimos aos,
encontrando cuatro situaciones diferenciadas: La primera es el uso, no se utiliza ms de
lo normal y no se necesita usar. La segunda es la adiccin pura, se necesita usar pero no
se utiliza en exceso. El tercero es el abuso puro, se usa muchas ms horas de lo normal
pero no existe la experiencia subjetiva de necesitarlo usar. Y la cuarta es el abuso
combinado con adiccin, es decir, se usa mucho y se necesita usar.
Ciertamente, el desarrollo de todo tipo de adiccin suele ser progresivo y sigue el
patrn clsico intermedio, es decir, segn se utiliza ms cantidad de horas se empieza a
generar la necesidad subjetiva de usarlo y esto se retroalimenta usndolo ms, pero es
importante estar atentos a las otras posibilidades.
Pasar de la adiccin pura al abuso+adiccin suele ser causado por el fenmeno de la
habituacin o tolerancia. Es decir, el organismo se acostumbra a los refuerzos y poco a
poco se obtiene menos gratificacin con la misma cantidad de uso, por ello el sujeto
necesita cada vez ms refuerzos para la misma gratificacin y eso se consigue
aumentando el volumen de horas, lo que lleva al abuso+adiccin.
El segundo modelo viene dado por el uso abusivo, que lleva a unos patrones de
gratificacin muy poderosos que hacen que la persona se acostumbre a ellos. Cuando no
tiene esas gratificaciones nota la falta (sndrome de abstinencia) y las busca, esa
sensacin de necesidad es lo que lleva del uso abusivo al abuso+adiccin.
Sea como sea, es evidente que en la actualidad el uso de los videojuegos se ha
convertido en una actividad masiva e intensiva, adems de intergeneracional, pero no
por ella mala, encontramos decenas de investigaciones sobre el efecto positivo de su
uso. Ao a ao podemos ver cmo aumenta la edad media de usuarios en una
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Barcelona: Laertes educacin.

proporcin mayor de la esperada. Un problema en el uso de videojuegos (ya sea el


abuso, la conducta compulsiva o la adiccin) puede llevar a graves conflictos escolares,
familiares y laborales, llegando incluso a problemas de adaptacin de la persona a su
medio.

Refuerzos y Castigos, la Base de la Gratificacin en los Videojuegos.


En el comportamiento humano existe un concepto bsico en el aprendizaje que ha
sido muy trabajado en el mundo de los videojuegos, las estructuras de refuerzos y
castigos. Pese a que en la actualidad la terminologa castigo tiene una imagen
negativa, en la psicologa esta terminologa no es idntica a la del imaginario popular.
Se considera reforzar una conducta cuando se hace ms probable que se repita y se
considera castigar una conducta cuando se hace menos probable que se repita. Tambin
es habitual en los libros clsicos de la teora de condicionamiento otra dimensin que es
la Positiva y la Negativa, se considera un refuerzo o castigo positivo cuando es una
situacin proactiva, es decir o se suministra una gratificacin o se da un estimulo
aversivo (es decir, algo desagradable para la persona). Sin embargo se considera un
refuerzo o castigo negativo cuando se retira el estimulo aversivo o se quita la
gratificacin. Podemos ver un resumen en este grfico:

Refuerzos en Videojuegos en Redes Sociales.


Todos los videojuegos estn basados en una clara y explcita, aunque
extremadamente bien afinada, estructura clsica de refuerzos. Esto lleva a que el
jugador sea capaz de recibir refuerzos de una forma coherente, estructurada y
controlada. Por ello la actividad de usar videojuegos est unida de forma inequvoca a
sentimientos de bienestar, control y otros pensamientos y emociones positivas. Es decir,
el hecho de jugar se convierte en una actividad agradable y reforzante per se.
Desde el inicio de este tipo de programas han contado con un sistema de refuerzos
muy obvio y directo con la puntuacin y la consecucin de niveles. Esto hace visible la
habilidad y capacidad del jugador dentro del juego as como recompensa las acciones
que realiza el usuario dentro de l, obteniendo gratificaciones por el comportamiento
apropiado dentro del juego.
Adems, los videojuegos por medio de una jugabilidad ptima (la estructura del
programa, la curva de dificultad) hacen que los usuarios perciban las actividades que
propone el juego como un reto, incluso se genere cierta ansiedad unida a la dificultad, y

Gonzlez Tardn, Carlos (2013). La adiccin a los videojuegos en redes sociales. En Revuelta Domiguez, F. I & Esnaola Horacek, G.
A. (Coord) (2013). Videojuegos en redes sociales: Perspectivas del edutainment y la pedagoga ldica en el aula. (pp. 163-176)
Barcelona: Laertes educacin.

su consecucin supongan un refuerzo intrnseco (Chen, 2007). Evidentemente en este


caso estaramos en un refuerzo negativo o eliminacin de una sensacin aversiva
producto de la ansiedad de logro.
Centrndonos en los videojuegos sociales, una de sus caractersticas principales es
estar basados en redes sociales que facilitan el suministro de refuerzos sociales. Los
actos, logros y actividades del jugador son marcadores que pueden ser observados y
compartidos con otras personas de su crculo social, lo que favorece ciertas emociones
sociales muy importantes para el ser humano, como son el reconocimiento por parte de
otros de ser una persona productiva y capaz y el evidente placer de la exhibicin de los
logros (Pearce, 2009).
Siguiendo con los refuerzos caractersticos de los videojuegos en redes sociales
encontramos la creacin de meta-redes sociales de apoyo dentro de los mismos juegos.
Puedes crear alianzas, estrategias y formas de colaboracin que superan la clsica
situacin de juego de suma cero (lo que gana uno lo pierde el otro) a un juego de suma
no cero (ambos pueden ganar ms colaborando que de forma individual) (Dawkins,
2000), esto crea un fortalecimiento de los vnculos sociales intra-juego, lo que es muy
gratificante ya que somos biolgicamente seres sociales. Pero esta situacin lleva a una
serie de obligaciones para con los otros, que exigen reciprocidad lo que suele conllevar
el aumento de horas de juego (Atkins & Krzywinska, 2007) y por lo tanto refuerzan su
uso.
Esas sensaciones de bienestar no son malas, ni negativas pero, al confluir con ciertas
caractersticas de la persona y del videojuego, pueden ser un facilitador de situaciones
negativas.

Castigos en Videojuegos en Redes Sociales


Los castigos en los videojuegos son mucho ms sutiles que en el caso de los
refuerzos. La forma ms obvia de castigo es la perdida de puntuacin al realizar ciertas
actividades prohibidas (como matar civiles en ciertos juegos) o la prdida de vidas al no
conseguir los retos que nos proponen (esto es muy claro en los juegos de plataformas).
Esto nos enmarca dentro del castigo positivo dando estmulos aversivos al usuario para
que deje de realizar cierto comportamiento.
Volviendo a los videojuegos en redes sociales una de las caractersticas ms comunes
de este tipo de programas que es la de ser mundos persistentes. El trmino mundo
persistente indica que en el juego ocurren cosas de forma constante y en tiempo real,
incluso mientras que el jugador no est jugando. Existen dos grandes grupos de mundos
persistentes: aquellos que el jugador puede controlar cuando estn sus personajes y
posesiones al alcance de otros jugadores y los que no lo puede controlar.
El primero es el tpico de los videojuegos de rol masivo multijugador, tambin
llamados MMORPG, cuyo principal exponente ha sido desde hace aos el World of
Warcraft. Su funcionamiento requiere de servidores de Internet (grandes ordenadores
conectados a Internet donde los usuarios se conectan) dedicados exclusivamente a

Gonzlez Tardn, Carlos (2013). La adiccin a los videojuegos en redes sociales. En Revuelta Domiguez, F. I & Esnaola Horacek, G.
A. (Coord) (2013). Videojuegos en redes sociales: Perspectivas del edutainment y la pedagoga ldica en el aula. (pp. 163-176)
Barcelona: Laertes educacin.

simular el mundo virtual del videojuego, haya o no jugadores conectados. En ellos el


usuario puede perder oportunidades (de encontrar objetos, realizar algunas misiones)
porque otro jugador realice la accin o lo consiga antes que l. Pero al salir del juego
tanto sus personajes como posesiones quedan guardados y desaparecen del juego y no
son accesibles para otros usuarios. Se podra resumir en la idea de que todo lo que pasa
en el mundo virtual es persistente, pero tanto las posesiones como los personajes del
usuario slo aparecen y se puede interactuar con ellos cuando el jugador decide
conectarse. De esta forma, cuando el usuario no est conectado, puede ser considerada
una forma de castigo negativo al eliminar la posibilidad de acceder a cierto tipo de
gratificaciones.
El segundo tipo de programas son los que todo (o casi todo) est en el juego en
tiempo real, est o no el jugador propietario conectado. Es decir, cuando el usuario no
est conectado tanto sus posesiones, recursos o personajes continan evolucionan y
pueden estr al alcance de otros jugadores, que los pueden modificar, conquistar, robar
o destruir. Analizando detenidamente el desarrollo de ciertos programas da la impresin
de que incluso los mismos desarrolladores parecen poner situaciones aleatorias que
hacen que ciertos eventos negativos surjan cuando un jugador no est activo en un cierto
tiempo, como puede ser prdida de tems, destruccin de ciertos recursos, etc. Estas
situaciones pueden ser consideradas como un castigo positivo al infringir estmulos
aversivos por robo o destruccin.
Este tipo de juegos van un paso ms en el impacto psicolgico, como veremos en el
siguiente apartado.

Los Mundos Persistentes en Tiempo Real, El Complejo Sistema de


Refuerzos y Castigos.
La situacin antes comentada de la posibilidad de perder tus posesiones, puede llevar
al jugador a un estado de ansiedad bastante elevado mientras no est conectado, ya que
teme perder todo si no est ah para protegerlo, la misma razn por la que la gente
en el mundo real pone alarmas en sus casas o coche. Se suministra un castigo positivo al
hecho de no jugar.
Evidentemente esto viene complementado por una sensacin de alivio-recompensa
que se produce en el momento de jugar y comprobar que todo sigue ah. Refuerzo
negativo al hecho de jugar.
Esto, traducido en trminos psicolgicos, se percibe como un doble castigo mientras
no se est jugando, se produce una situacin desagradable por la incertidumbre a perder
todo lo conseguido (castigo positivo a no jugar) y una sensacin de estar perdiendo
oportunidades de conseguir nuevas posesiones, puntos, etc., dentro del juego (castigo
negativo a no jugar), as como durante el tiempo de juego recibe un doble refuerzo,
formado por la supresin de los sentimientos negativos (refuerzo negativo a jugar) y por
las gratificaciones intrnsecas del juego (refuerzo positivo a jugar).

Gonzlez Tardn, Carlos (2013). La adiccin a los videojuegos en redes sociales. En Revuelta Domiguez, F. I & Esnaola Horacek, G.
A. (Coord) (2013). Videojuegos en redes sociales: Perspectivas del edutainment y la pedagoga ldica en el aula. (pp. 163-176)
Barcelona: Laertes educacin.

Evidentemente esta estructura de experiencias subjetivas lleva a encauzar un


aumento claro de la necesidad de uso por medio de una estructura de refuerzo del juego
y castigo del no juego, algo bastante peligroso si se une con predisposiciones a la
adiccin.
Curiosamente los principales videojuegos sociales de xito se encuadran en este tipo
de juego de mundo persistente en tiempo real, lo que puede explicar su auge.

Conclusin.
Ciertamente nos hemos centrado en la parte negativa de los videojuegos en redes
sociales, pero como conclusin es importante ejemplificar de una forma clara cmo los
efectos negativos y positivos de los videojuegos dependen de la forma de uso de ellos.
Centrndonos en el hecho de que sean mundos persistentes, analizaremos su
potencial negativo y positivo. Mientras que un uso poco razonable de este tipo de
videojuegos puede llevar a convertirse en una adiccin o compulsin de uso, si se
gestiona bien el tiempo y los recursos se pueden aprender los valores de perseverancia y
constancia (Laniado & Pietra, 2004). Las situaciones de ansiedad ante posibles prdidas
cuando no se est conectado, se combaten en la mayor parte de los casos con una buena
planificacin de acciones y el descubrimiento por medio de anlisis de las secuencias
evidentes de consecuencia-accin presente en todos los juegos, adems de aumentar la
tolerancia a la frustracin. Cul es hecho diferencial entre las dos situaciones?
El sentido comn, la capacidad crtica y el autocontrol. Es muy importante educar y
ejercitar estas tres capacidades en las personas, con ellas cualquier situacin que
conlleve un riesgo puede ser convertida en una oportunidad. Evidentemente, tambin es
importante que los adultos fomenten y ayuden a los menores a adquirirlas. Es de vital
importancia que los padres jueguen y ayuden a sus hijos a traducir los mensajes que
reciben de los videojuegos y mejoren su forma de uso. Aplicando el sentido comn, la
capacidad crtica y fomentando el autocontrol sobre un menor, el adulto est ayudando a
generar esas habilidades, valores y capacidades que llevarn a que el uso de los
videojuegos sea completamente saludable, productivo y positivo a lo largo de la vida del
ni@.

Bibliografa.
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Games.

Online:

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