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Arquero Arcano

Dungeons & Dragons 3.5
Señor de las partidas de guerra élficas, el arquero arcano es un guerrero
experimentado en el uso de la magia para complementar su pericia en
combate. Más allá de los bosques, los arqueros arcanos ganan renombre a
lo largo de reinos enteros gracias a su puntería sobrenatural con el arco y
por su aptitud de imbuir magia a sus flechas. En grupo, pueden atemorizar
a un ejército entero.
Los guerreros, exploradores, paladines y bárbaros se hacen arqueros
arcanos sólo con añadir un poco de magia a sus competencias de
combate. Los monjes, druidas, clérigos, pícaros y bardos raramente llegan
a ser arqueros arcanos.
Los arqueros arcanos PNJ lideran a menudo unidades de arqueros
convencionales o forman pequeñas unidades de élite integradas en su
totalidad por arqueros arcanos. Estas unidades son una de las principales
razones por la que los elfos son temidos en batalla.
Dado de Golpe: d8
Habilidades de clase: Arte (Int), Avistar (Sab), Esconderse (Des),
Escuchar (Sab), Montar (Des), Moverse sigilosamente (Des), Supervivencia
(Sab)
y
Uso
de
Puntos de habilidad por nivel: 4 + modificador de Inteligencia.

cuerdas

(Des).

Requisitos
Raza: elfo
o
semielfo.
Ataque
base: +6
Dotes: Soltura con un arma (cualquier arco, pero no ballesta), Disparo a bocajarro, Disparo preciso.
Lanzamientos de conjuros: aptitud para lanzar conjuros arcanos de 1er nivel.

Rasgos de Clase
Competencias con armas y armaduras: un arquero arcano es competente con todas las armas sencillas y
marciales, las armaduras ligeras e intermedias y escudos.
Afinar Flecha: a nivel 1, todas las flechas no mágicas que un arquero arcano encoque y dispare se
transforman en mágicas, ganando ganando un bonificador de mejora de +1. Al diferencia de las armas
mágicas creadas mediante el proceso habitual, no es necesario que el arquero gaste puntos de experiencia ni
piezas de oro para realizar esta tarea. Sin embargo, las flechas mágicas de un arquero arcano sólo le
funcionan a él. Por cada dos niveles que avance (más allá del 1º) en esta clase de prestigio, las flechas
mágicas que cree aumentarán en +1 su potencia (+1 en 1º, +2 en 3º, +3 en 5º, +4 en 7º y +5 en 9º).
Imbuir flecha (St) : en 2º nivel, un arquero arcano gana esta aptitud de situar un conjuro de área sobre una
flecha. Cuando se dispara la flecha, el área del conjuro se centra en el punto donde ésta aterriza, incluso si
normalmente el conjuro sólo se centrara sobre el lanzador. Esta aptitud permite al arquero emplear la
distancia del arco en lugar de la del conjuro. Se necesita una acción estándar para lanzar el conjuro y disparar
la flecha. La flecha debe dispararse en el mismo asalto que se lanza el conjuro, o éste se desvanecerá.
Flecha buscadora (St ): en 4º nivel, un arquero arcano puede lanzar, una vez al día, una flecha contra un
objetivo cuya presencia conozca, y que se encuentre dentro del alcance, haciendo que ésta se dirija al blanco,
incluso doblando esquinas. Lo único que puede truncar la trayectoria de la flecha es un obstáculo insalvable o
que llegue al final de su alcance. Por ejemplo, si el objetivo se encuentra en el interior de una cámara sin

Flecha de muerte (St): en 10º nivel. Un batidor puede desplazarse a buen ritmo a través de terreno difícil y se especializa en descubrir al enemigo antes de que el oponente ni siquiera detecte su presencia. y éste a menudo suele estar conformado por su . pero. pasando a través de cualquier barrera o muros no mágicos (un muro de fuerza. más importante aún. El Arquero Arcano Nivel Ataque base S. una vez al día. hasta un máximo de un objetivo por cada nivel de arquero arcano que posea. de Fort. un muro de fuego o similar. Flecha de fase (St): en 6º nivel. Lluvia de flechas (St): en lugar de sus ataques normales. la flecha no puede entrar. haciendo que ésta vuele en línea recta hacia el él. pero el ataque se tira de la forma habitual.5 Cualquier fuerza en movimiento. detendrá la flecha). un arquero arcano puede crear una flecha de muerte que obligue al objetivo (si es dañado por el ataque de la flecha) a superar una salvación de Fortaleza contra CD20.ventanas y con la puerta cerrada. el ataque se tira de la forma habitual. Para emplear esta aptitud hace falta una acción estándar (disparar la flecha forma parte de la acción). o caer muerto de inmediato. Esta aptitud niega los modificadores por cobertura y ocultación. una flecha contra un objetivo cuya presencia conozca. Cada ataque emplea el bonificador principal de ataque del arquero y cada enemigo únicamente puede ser alcanzado por una sola flecha. un arquero arcano puede lanzar una vez al día. La flecha de muerte no dura más de un año y el arquero no puede poseer más de una flecha de este tipo al mismo tiempo. y que se encuentre dentro del alcance. de Ref. necesita información acerca de qué hay delante y qué detrás. Esta aptitud niega los modificadores por cobertura y ocultación. y. Alineamiento: los batidores pueden ser de cualquier alineamiento. En un dungeon o en un entorno salvaje. Para emplear esta aptitud hace falta una acción estándar (disparar la flecha forma parte de la acción). un batidor solamente es visto cuando él lo desea. salvo eso. de Vol. Especial 1 2 3 4 5 +1 +2 +3 +4 +5 +2 +3 +3 +4 +4 +2 +3 +3 +4 +4 +0 +0 +1 +1 +1 Afinar flecha +1 Imbuir flecha Afinar flecha +2 Flecha buscadora Afinar flecha +3 6 7 8 9 10 +6 +7 +8 +9 +10 +5 +5 +6 +6 +7 +5 +5 +6 +6 +7 +2 +2 +2 +3 +3 Flecha de fase Afinar flecha +4 Lluvia de flechas Afinar flecha +5 Flecha de la muerte Batidor Dungeons & Dragons 3. tiempo para prepararse para el combate. S. e incluso los de armadura. ya sea un ejército o un grupo de aventureros. el arquero arcano de 8º nivel puede dispara una flecha a todos y cada uno de los objetivos que se encuentren dentro de su alcance. Se tarda un día en crear una flecha de muerte y sólo le funciona al arquero arcano que la creó. S.

A éstos se les enseña de manera cuidadosa y rigurosa y casi todos ellos poseen un alineamiento legal. Buscar (Int). cienos. Éste aumenta en 1 cada cuatro niveles obtenidos por encima del 3º (+2 al 7º. Por otro lado. y la de Inutilizar mecanismo para desactivar trampas o desarmar las que sean mágicas. En el nivel 3. Encontrar trampas (Ex): un batidor puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas con una CD mayor de 20. La notable excepción a esto son los muchos que reciben su entrenamiento en una organización militar. hacha arrojadiza. Nadar (Fue). los bonificadores se apilan. criaturas incorporales y las inmunes al daño adicional de los impactos críticos no son vulnerables a éste. Consulta el rasgo de clase de pícaro. 4d6 al 13º y 5d6 al 17º nivel). Avistar (Sab). +3 al 11º. El daño adicional sólo se aplica contra criaturas vivas que tengan una anatomía reconocible. Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des). Si obtiene la aptitud de hostigar de otra clase. 3d6 al 9º. Inflige 1d6 puntos de daño adicional en todos los ataques que realice durante cualquier asalto en que se mueva al menos 10 pies. Saltar (Fue). plantas. Inutilizar mecanismo (Des). pero sólo si el objetivo se encuentra a 30 pies o menos. Saber (geografía)(Int). Montar (Des). +4 al 15º y +5 al 19º nivel). un batidor gana un bonificador de capacidad de +1 a la CA durante cualquier asalto en que se mueva la menos 10 pies. Ptos.trasfondo personal que por el adiestramiento que hayan recibido. Saber (Naturaleza)(Int). y aumenta en 1d6 adicional cada cuatro niveles obtenidos a partir del 1º (2d6 al 5º. Hablar un idioma (n/a). además de con hacha de mano. Rasgos de Clase Competencia con armas y armaduras: los batidores tienen competencia con todas las armas simples. Supervivencia (Sab). Saber (dungeons)(Int). Los muertos vivientes. Asimismo. Consulta el rasgo de clase de Bárbaro. Fuera de estas organizaciones. Escapismo (Des).Éste se aplica solamente a los ataques realizados durante su turno. pero no con los escudos. puede aplicar este daño adicional a los ataques a distancia mientras hostiga. Dado de Golpe: d8 Habilidades de clase: Artesanía (Int). Hostigar (Ex): un batidor confía en la movilidad para infligir daño adicional y mejorar su defensa. constructos. . la mayoría de los batidores suelen ser neutrales. de habilidad (nivel 1): (8 + modificador de Inteligencia) x4 Puntos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia. Escuchar (Sab). Equilibrio (Des). Moverse sigilosamente (Des). El batidor debe ser capaz de ver bien al objetivo para localizar algún punto vital y tiene que poder alcanzarlo. Averiguar intenciones (Sab). Piruetas (Des). un batidor no puede ser pillado desprevenido y reacciona ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Este bonificador se aplica tan pronto como se haya desplazado 10 pies y dura hasta el inicio de su siguiente turno. pero cada alineamiento y filosofía tiene su representación en esta clase. Esquiva asombrosa (Ex): a partir del nivel 2. Esconderse (Des). también tienen competencia con las armaduras ligeras. espada corta y arco corto. Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada.

Consulta el rasgo de clase del explorador. Sin embargo. Debe cumplir los prerrequisitos para la dote. Rastrear. Camuflaje (Ex): al llegar a 8º nivel. Consulta el rasgo de clase de explorador. Alerta. pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. pierde esta aptitud cuando lleva una armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. Movimiento rápido (Ex): comenzando en el nivel 3. Movilidad. Gran fortaleza. Esta aptitud no le permite moverse rápidamente por terreno que requiera una prueba de Trepar oi Nadar para atravesarlo. Zancada perfecta (Ex): comenzando en el 6º nivel. Consulta el rasgo de clase de monje. Braquiación. Consulta el rasgo de clase de monje. Consulta el rasgo de clase de druida. ni puede moverse con más rapidez a través de terreno o maleza que haya sido manipulada mágicamente para obstaculizar el movimiento. un batidor gana un bonificador de mejora de +10 pies a su velocidad táctica terrestre. un batidor obtiene la aptitud de sentido ciego hasta un alcance de 30 pies. Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. Iniciativa mejorada. Esquiva. 16º y 20º).Fortaleza de combate (Ex): a nivel 2. un batidor puede evitar el daño de ciertos ataques si realiza con éxito una salvación de Reflejos. Recarga rápida. Desenvainado rápido. Ésta funciona tal y como se describe en el Manual de Monstruos. la cual debe seleccionar de la siguiente lista: Acrobático. un batidor gana un bonificador de capacidad de +1 a las salvaciones de Fortaleza y a las pruebas de iniciativa. Sin embargo. Evasión (Ex): a partir del 5º nivel. En el 11º nivel. Esconderse a plena vista (Ex): al alcanzar el 14º nivel. Soltura con una habilidad. Aguante. un batidor puede moverse a través de cualquier tipo de terreno que reduzca el movimiento (maleza. Lucha a ciegas. Éste aumenta a +2 en el 11º nivel y a +3 al alcanzar el 20º. Ágil. Nadar mejorado. 12º. Ataque elástico. Sentido ciego (Ex): a 10º nivel. Disparo lejano. Voluntad de hierro. . Escuchar lo invisible. incluso cuando está siendo observado. Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. Atlético. Reflejos rápidos. Disparo a la carrera. un batidor puede utilizar la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural. un batidor obtiene una dote adicional. un batidor puede utilizar la habilidad de Esconderse en terreno natural. Pisada sin rastro (Ex): desde el nivel 3. éste se incrementa a +20 pies. Disparo a bocajarro. Sentido del peligro. un batidor no puede ser rastreado en un entorno natural. Observador rápido. No obstante. escombros y terreno similar) a su velocidad normal sin sufrir daño o ningún tipo de impedimento. pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. Dotes adicionales: en el 4º nivel y cada cuatro niveles posteriores (8º. Pericia en combate. Disparo preciso.

pierde esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. +2 CA) Sentido ciego 30 pies 11 +8/+3 +3 +7 +3 12 13 14 15 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +4 +4 +4 +5 +8 +8 +9 +9 +4 +4 +4 +5 Fortaleza de combate +2. pisada sin rastro Dote adicional Evasión. hostigar (+1d6) Esquiva asombrosa. +4 CA) Libre movimiento Hostigar (+5d6. +2 CA) Camuflaje. Vista ciega (Ex): un batidor de 20º nivel gana la aptitud de vista ciega hasta 30 pies de alcance. Sus sentidos se agudizan tanto que puede maniobrar y luchar perfectamente incluso en oscuridad total. Especial 1 2 +0 +1 +0 +0 +2 +3 +0 +0 3 +2 +1 +3 +1 4 5 +3 +3 +1 +1 +4 +4 +1 +1 Encontrar trampas. de Vol. +4 CA) 16 17 18 19 20 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 +5 +5 +6 +6 +6 +10 +10 +11 +11 +12 +5 +5 +6 +6 +6 Dote adicional Hostigar (+5d6. vista ciega 30 pies .Libre movimiento (Ex): a 18º nivel y posteriores. fortaleza de combate +3. movimiento rápido +10 pies. de Ref. dote adicional Hostigar (+3d6. +3 CA) Esconderse a plena vista Hostigar (+4d6. El Batidor Ataque base Nivel S. la oscuridad y la mayoría de los tipos de ocultación son irrelevantes. de Fort. un batidor puede escapar con facilidad de ligaduras. +1 CA). movimiento rápido +20 pies Dote adicional Hostigar (+4d6. La invisibilidad. +1 CA) 6 7 8 9 10 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +2 +2 +3 +3 +7 +5 +5 +6 +6 +7 +2 +2 +2 +3 +3 Zancada perfecta Hostigar (+2d6. Hostigar (+3d6. S. No obstante. Esta aptitud duplica el efecto del conjuro libertad de movimiento excepto que siempre está activo. S. +3 CA). +5 CA) Dote adicional. aunque todavía debe tener una línea de efecto hasta una criatura u objeto para identificarlo. fortaleza de combate +1 Hostigar (+1d6. Hostigar (+2d6. presas e incluso efectos de conjuros de confinamiento.

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