Professional Documents
Culture Documents
mmdp@usal.es
martamartindp@gmail.com
______________________________________________________________________________
www.comunicacion3punto0.com |cientifico@comunicacion3punto0.com
Las Media Enterprises y las Industrias Culturales, Investigara la Comunicacin y los Nuevos Medios
PALABRAS CLAVE
KEY WORDS
Videogames;
environment.
education;
Environmental
Education;
primary
education;
______________________________________________________________________________
www.comunicacion3punto0.com |cientifico@comunicacion3punto0.com
Las Media Enterprises y las Industrias Culturales, Investigara la Comunicacin y los Nuevos Medios
Indique el Grupo Temtico en que se inscribe su comunicacin, marque con una (X).
Grupo temtico 1: ( )
Televisin 3.0, nuevos modelos de negocio en la red.
Grupo temtico 2: ( )
Tendencias del Ocio y las Industrias Culturales en Internet, Cine, Videojuegos, Cultura-Arte,
Periodismo,renovarse o languidecer.
Grupo temtico 3: ( )
La Radio en la Red, Experiencias y reformulacin de la comunicacin.
Grupo temtico 4: ( )
Comunicacin y Periodismo: blogs, wikis, redes sociales, Web 3.0 y telefona en Internet.
Grupo temtico 5: ( )
Comunicacin Corporativa, Responsabilidad Social y Comunicacin Institucional 3.0.
Grupo temtico 6: (X)
Comunicacin y Educacin, Nuevas Tecnologas, Medios de Comunicacin y Procesos de
Enseanza y Aprendizaje, Internet y Formacin.
Grupo temtico 7: ( )
La investigacin en Comunicacin, Industrias Culturales y Creativas. Mtodos de investigacin,
ciencia en espaol y en idiomas globales. Investigacin Cientfica de los Medios de
Comunicacin.
Grupo temtico 8: ( )
Narrativas Transmediticas y Periodismo de Datos.
3
CMO COMPLETAR ESTA PLANTILLA?
(No borrar esta seccin)
Usted ha abierto una plantilla de Word diseada para remitir las ponencias-comunicaciones, as
como su eventual publicacin en el libro digital Memorias del III Congreso Internacional
Comunicacin 3.0.
Una vez haya escrito su ponencia el documento final deber ser guardado con el nombre de su
autor/es antecedido por la palabra PONENCIA, por ejemplo: PONENCIA_JOSE_PEREZ.doc y
enviado a la direccin congreso cientifico@comunicacion3punto0.com y responsable de su
GRUPO TEMTICO, ver en www.comunicacion3punto0.com antes del 26 de Septiembre de
2012, los archivos deben ser remitidos en formato .rtf y/o .doc y/o .docx y/o .odt
indistintamente.
Extensin: La ponencia no debe exceder las 6 mil palabras (aproximadamente entre 10 y 12
pginas) incluyendo referencias y anexos.
Sistema de Citas: Se utilizar el sistema internacional de cita Harvard-APA, se recomienda en
caso de necesidad el uso limitado del pie de pgina.
Sobre Grficos: El tamao de los grficos no deber exceder los mrgenes establecidos y debe
acompaarse de la versin original (*.jpg, *.ppt, etc. En archivos adjuntos) para asegurar
eventuales correcciones. Las imgenes o grficos, adems de su originalidad no debern
sobrepasar el 20 por ciento (aprox) de las pginas remitidas.
______________________________________________________________________________
www.comunicacion3punto0.com |cientifico@comunicacion3punto0.com
Las Media Enterprises y las Industrias Culturales, Investigara la Comunicacin y los Nuevos Medios
Sobre el formato: El tipo de letra (Times New Roman 11, en texto, 12 en ttulos, interlineado
sencillo). Las ponencias presentadas en formatos distintos NO sern consideradas para su
publicacin en el Libro del Congreso. Todos los epgrafes y sub-epgrafes de las
______________________________________________________________________________
www.comunicacion3punto0.com |cientifico@comunicacion3punto0.com
Las Media Enterprises y las Industrias Culturales, Investigara la Comunicacin y los Nuevos Medios
1. Introduccin
2. Videojuegos y educacin
3. Videojuegos y Educacin Ambiental
3.1.
Educacin Ambiental
3.2.
Videojuegos que permiten trabajar cuestiones de Educacin
Ambiental
3.2.1. Selector de Residuos
3.2.1.1. En qu consiste?
3.2.1.2. Aspectos que se pueden trabajar de Educacin
Ambiental en relacin con la normativa vigente
actualmente de enseanzas mnimas de Educacin
Primaria.
3.2.1.3. Relacin con los objetivos de la Educacin Ambiental
que se plantean en el Libro Blanco de la Educacin
Ambiental en Espaa (1999)
3.2.2. Es hora de reciclar
3.2.2.1.En qu consiste?
3.2.2.2. Aspectos que se pueden trabajar de Educacin
Ambiental en relacin con la normativa vigente
actualmente de enseanzas mnimas de Educacin
Primaria
3.2.2.3. Relacin con los objetivos de la Educacin Ambiental
que se plantean en el Libro Blanco de la Educacin
Ambiental en Espaa (1999)
3.2.3. Riesgolandia
3.2.3.1. En qu consiste?
3.2.3.2. Aspectos que se pueden trabajar de Educacin
Ambiental en relacin con la normativa vigente
actualmente de enseanzas mnimas de Educacin
Primaria
3.2.3.3. Relacin con los objetivos de la Educacin Ambiental
que se plantean en el Libro Blanco de la Educacin
Ambiental en Espaa (1999).
4. Conclusiones
Referencias
______________________________________________________________________________
www.comunicacion3punto0.com |cientifico@comunicacion3punto0.com
Las Media Enterprises y las Industrias Culturales, Investigara la Comunicacin y los Nuevos Medios
1. Introduccin
Los videojuegos son una de las formas ms usuales de entretenimiento en la actualidad,
y ante esto, hay que tener en cuenta distintos aspectos. Por un lado, el uso de videojuegos no es
solo cuestin de nios y jvenes, sino que muchos adultos ocupan parte de su tiempo de ocio
jugando con ellos. Adems, los videojuegos se han extendido a espacios ms all de las
consolas y el ordenador, llegando a redes sociales, mviles y tabletas. Y, por ltimo, como
indicaban Tejeiro Salguero y Pelegrina del Ro la industria de los videojuegos mueve cada ao
millones de euros, empleando a miles de personas y tejiendo toda una red de intereses
empresariales que hace tan slo unas dcadas resultaba inimaginable (2003:13).
Concretamiente, y segn los datos ms recientes proporcionados por la Asociacin Espaola de
Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) en 2011 el valor de la
industria en Espaa ha ascendido a 980 millones de euros (ADESE, 2012:6).
Pero, pueden los videojuegos traspasar las fronteras del ocio y utilizarse en la
educacin y para el aprendizaje de nuestros estudiantes? Pueden utilizarse los videojuegos para
fomentar el cuidado del medio ambiente? Puede utilizarse para trabajar cuestiones de
Educacin Ambiental? Existen ejemplos de videojuegos que fomenten el cuidado y el respeto a
la naturaleza? En esta comunicacin trataremos de ofrecer informacin y ejemplos que permitan
responder a estas preguntas, incluyendo la presentacin de varios videojuegos online que
permiten trabajar cuestiones de Educacin Ambiental en Educacin Primaria, indicando qu
aspectos especficos se pueden trabajar con ellos en relacin con la normativa vigente
actualmente de enseanzas mnimas de Educacin Primaria.
6
2. Videojuegos y educacin
Anteriormente hemos planteado: Pueden los videojuegos traspasar las fronteras del
ocio y utilizarse en la educacin y para el aprendizaje de nuestros estudiantes? La respuesta a
esta cuestin es s, de hecho una serie de investigadores y autores (Gros Salvat y el Grupo F9,
Lacasa Daz, Gee, Prensky, el equipo Ludologos, Marcano Lrez) han estudiado y estn
estudiando la aplicacin de los videojuegos en la educacin, obteniendo exitosos resultados
educativos en sus experiencias e investigaciones.
Un ejemplo de investigacin en la cual se han obtenido beneficios educativos utilizando
un videojuego en la educacin es la Tesis Doctoral de Garca Gigante (2009) en la cual se
utiliza el videojuego Pokemon Diamante en 4 de Educacin Primaria para desarrollar la
competencia para trabajar con tablas alfanumricas y los grficos de barras. Los resultados
indicaron que la utilizacin de dicho videojuego en el aula favorece que los alumnos adquieran
dicha competencia.
Adems, existen numerosas propuestas de utilizacin de videojuegos realizadas por
autores, investigadores y educadores para el aprendizaje y trabajo de cuestiones muy diversas.
Estas propuestas ayudan a los docentes interesados en aplicar estas herramientas en el aula en la
eleccin de videojuegos adecuados para lograr unos determinados objetivos educativos y les
guan en el proceso a llevar a cabo para su puesta en prctica con los estudiantes.
Un ejemplo de ello lo encontramos en Mainer Blanco (2006) que propone el aprendizaje
del Mundo clsico a partir del videojuego La Odisea, la bsqueda de Ulises y la obra La
Odisea de Homero, indicndonos y explicando en detalle una serie de temticas que se pueden
trabajar (mitologa, organizacin de la sociedad y las ciudades, geografa, culto a los muertos y
la vida de ultratumba, moda, comida como un acto social y narrativa) y actividades o tareas para
facilitar el aprendizaje sobre todos estos aspectos de la poca griega.
______________________________________________________________________________
www.comunicacion3punto0.com |cientifico@comunicacion3punto0.com
Las Media Enterprises y las Industrias Culturales, Investigara la Comunicacin y los Nuevos Medios
______________________________________________________________________________
www.comunicacion3punto0.com |cientifico@comunicacion3punto0.com
Las Media Enterprises y las Industrias Culturales, Investigara la Comunicacin y los Nuevos Medios
______________________________________________________________________________
www.comunicacion3punto0.com |cientifico@comunicacion3punto0.com
Las Media Enterprises y las Industrias Culturales, Investigara la Comunicacin y los Nuevos Medios
Que contribuyan al logro de los fines del sistema educativo espaol establecidos por la
Ley Orgnica 2/2006, de 3 de mayo, de Educacin, y en especial al fin relacionado con
la Educacin Ambiental:
o
Las Media Enterprises y las Industrias Culturales, Investigara la Comunicacin y los Nuevos Medios
Los dos ltimos criterios se han establecido porque consideramos que los videojuegos
que cumplan con ellos sern ms accesibles para los docentes que estn interesados en usar
estas herramientas para el aprendizaje de sus alumnos y alumnas, pues solo necesitan
ordenadores y conexin a Internet para utilizarse, y no necesitan hacer inversin en consolas y
otro tipo de equipamiento informtico, a sabiendas de la situacin econmica actual. Cabe
aadir a esto que los requerimientos informticos mnimos que estos juegos exigen a los
ordenadores para funcionar suelen ser bajos y, por lo cual, consideramos que en la mayor parte
de los ordenadores que se encuentran en los centros se podrn utilizar dichos juegos. Adems,
en cuanto al criterio de que sean online, este aspecto encaja con la definicin que realiza
Marqus (2001) sobre los videojuegos: Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital
interactivo, con independencia de su soporte (ROM interno, cartucho, disco magntico u
ptico, on-line) y plataforma tecnolgica (mquina de bolsillo, videoconsola conectable al TV,
telfono mvil, mquina recreativa, microordenador, ordenador de mano, vdeo interactivo)
Dicho esto, a continuacin se presentan los videojuegos indicando de ellos:
-
En qu consiste el videojuego
______________________________________________________________________________
www.comunicacion3punto0.com |cientifico@comunicacion3punto0.com
10
Las Media Enterprises y las Industrias Culturales, Investigara la Comunicacin y los Nuevos Medios
3.2.1.1. En qu consiste?
En la pantalla del juego aparecen 3 cintas transportadoras, una dirigida al contenedor
amarillo, otra dirigida al contenedor azul y otra al verde. Sobre estas cintas transportadoras
aparecen productos para reciclar en sus respectivos contenedores, sin embargo, la cinta
transportadora no llega hasta el contenedor, por lo que los productos pueden caer al suelo y no
alcanzar el contenedor. De esta manera, el jugador aparece entre los contenedores y las cintas
transportadoras y ha de desplazarse hacia arriba y hacia abajo para recoger los productos e
introducirlos en cada contenedor.
El juego se controla con las flechas del teclado y al iniciar se dispone de 3 vidas, que se
pierden si se caen los productos al suelo y si el jugador recoge un yunque que aparece.
______________________________________________________________________________
www.comunicacion3punto0.com |cientifico@comunicacion3punto0.com
11
Las Media Enterprises y las Industrias Culturales, Investigara la Comunicacin y los Nuevos Medios
Para la inclusin de las imgenes de los videojuegos que aparecen a lo largo de este texto, se ha
solicitado autorizacin. Desde aqu agradecemos a Kidekom su colaboracin.
______________________________________________________________________________
www.comunicacion3punto0.com |cientifico@comunicacion3punto0.com
12
Las Media Enterprises y las Industrias Culturales, Investigara la Comunicacin y los Nuevos Medios
3.2.2.1. En qu consiste?
En la pantalla aparecen 4 contenedores de residuos: uno verde (el del vidrio), uno
amarillo (el de los envases), otro azul (el del papel) y otro gris (el de los residuos orgnicos) y
unas cintas transportadoras que tienen origen en la ciudad y acaban en cada uno de los
contenedores. Adems, hay unas flechas en las cintas transportadoras que sirven para cambiar
de direccin.
Entonces, el videojuego consiste en dirigir cada bolsa de residuos que aparece en la
primera cinta transportadora al contenedor de color que le corresponde. Para ello, el jugador
tiene que pinchar en las flechas que hay en las cintas transportadoras para cambiar de cinta
transportadora y as cambiar de direccin y llegar al contenedor correcto. El objetivo es llenar
cada contenedor con los residuos apropiados y esto se va marcando en unas pequeas rayas que
se presentan al lado de cada contenedor.
El videojuego se controla con el ratn y termina cuando finaliza el tiempo (90
segundos) o cuando el jugador consigue llenar todos los contenedores con las bolsas correctas,
es decir 3 bolsas correctas en cada contenedor (cada vez que entra una bolsa correcta en un
contenedor una de las pequeas rayas que se presentan al lado de dicho contenedor se vuelve del
color del contenedor y, de esta manera, el jugador puede saber cuntas le quedan).
13
Las Media Enterprises y las Industrias Culturales, Investigara la Comunicacin y los Nuevos Medios
______________________________________________________________________________
www.comunicacion3punto0.com |cientifico@comunicacion3punto0.com
14
Las Media Enterprises y las Industrias Culturales, Investigara la Comunicacin y los Nuevos Medios
3.2.3. Riesgolandia
Riesgolandia es un videojuego online disponible en la pgina web de Ayuda en Accin.
Cabe sealar los siguientes datos sobre l:
-
Segn la informacin que nos aporta la pgina web de Ayuda en Accin 7 en la que se
encuentra Riesgolandia, este juego est dirigido a nios/as a partir de 8 aos. Tambin indican
que tiene dos versiones, una versin interactiva con la cual jugar online (que es la que
presentamos aqu) y otra colectiva, que permite organizar juegos en grupo en espacios abiertos
como, por ejemplo, la calle o el parque.
El objetivo del juego es, segn la pgina web de Ayuda en Accin, reflexionar sobre
las causas que provocan los desastres originados por fenmenos naturales y sus consecuencias
para las poblaciones de los pases empobrecidos. Sensibilizando y educando a los nios y nias
con el fin de provocar cambios de actitud y fomentar comportamientos ms respetuosos con el
medioambiente y socialmente ms sostenibles 8.
La URL de este juego es: http://www.ayudaenaccion.org/riesgolandia/
3.2.3.1. En qu consiste?
El juego consiste en un tablero con 65 casillas, algunas de las cuales tienen prueba, en
otras aparece una tarjeta con alguna informacin y se retrocede o se avanza en funcin de los
datos que se aporten en la tarjeta, y otras ni tienen prueba ni tarjeta (no es preciso hacer nada en
esas casillas). El jugador tiene que tirar el dado e ir pasando por las diferentes casillas.
En cuanto a las pruebas de las casillas, pueden ser preguntas con opciones, rellenar un
texto, un jeroglfico, ordenar elementos, diferencias entre imgenes, etc. Si se responde mal o se
realiza mal la prueba se retrocede a la casilla anterior en la que se encontraba el jugador. Las
pruebas tratan sobre los desastres naturales, la gestin de los riesgos, los planes de evacuacin,
el calentamiento global de la Tierra y qu podemos hacer cada uno de nosotros
Pueden jugar de 1 a 5 jugadores y se controla con el ratn y el teclado.
El juego termina cuando uno de los jugadores llega a la casilla 65 y supera la prueba
final que existe en esa casilla.
7
15
Las Media Enterprises y las Industrias Culturales, Investigara la Comunicacin y los Nuevos Medios
Cabe aadir que alrededor de las casillas se presentan dibujos de animales, en los
cuales, al pasar el ratn por encima de ellos, se aporta informacin sobre ellos en cuanto a
donde viven y las amenazas que estn sufriendo.
Partida de Riesgolandia
______________________________________________________________________________
www.comunicacion3punto0.com |cientifico@comunicacion3punto0.com
16
Las Media Enterprises y las Industrias Culturales, Investigara la Comunicacin y los Nuevos Medios
4. Conclusiones
Como bien indica Snchez Snchez-Caete (2008:13) consideramos que la Educacin
Ambiental es una base fundamental para la educacin de los nios y jvenes, en aras a la
consecucin de actitudes, valores y concienciacin que les sirvan para considerar el entorno
como fuente de vida y aprendan a respetarlo y cuidarlo para su disfrute y el de las
generaciones futuras. En relacin a esto, en esta comunicacin nos plantebamos si los
videojuegos pueden ser un aliado de la educacin, en general, y de la Educacin Ambiental, en
particular, indicando las siguientes preguntas: Pueden los videojuegos traspasar las fronteras
del ocio y utilizarse en la educacin y para el aprendizaje de nuestros estudiantes? Pueden
utilizarse los videojuegos para fomentar el cuidado del medio ambiente? Pueden utilizarse para
trabajar cuestiones de Educacin Ambiental? Existen ejemplos de videojuegos que fomenten el
cuidado y el respeto a la naturaleza? A lo largo del texto hemos presentado informacin,
ejemplos y propuestas que nos permiten responder a dichas preguntas. De esta manera, se puede
sealar que los videojuegos pueden ser un gran aliado tanto de la educacin, en general, como
de la Educacin Ambiental, en particular. En este sentido, los docentes tienen a su alcance
herramientas muy tiles y atractivas para trabajar cuestiones de Educacin Ambiental con sus
estudiantes, siendo esto muy necesario pues como indica Snchez Snchez-Caete (2008:13) la
Naturaleza, necesita que no dejemos para maana lo que podamos hacer por ella hoy.
Referencias
-
Bibliografa:
Garca Gigante, B. (2009). Videojuegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didctico
para la enseanza y aprendizaje de las matemticas escolares. Tesis Doctoral,
Universidad Autnoma de Madrid.
Gennari, M. (2009) Educacin Ambiental. En Prellezo Garca, J. M. (Coord). Diccionario de
ciencias de la educacin. Madrid: CCS, 351-352.
______________________________________________________________________________
www.comunicacion3punto0.com |cientifico@comunicacion3punto0.com
17
Las Media Enterprises y las Industrias Culturales, Investigara la Comunicacin y los Nuevos Medios
Kramer, F. (2003). Educacin ambiental para el desarrollo sostenible. Madrid: Los Libros de la
Catarata.
Mainer Blanco, B. (2006). El videojuego como material educativo: La Odisea. Icono14, 7 (1),
1-28. Disponible en:
http://www.icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/397/273 [Consulta: 26 de
septiembre de 2012]
Marn Daz, V., Ramrez Garca, A. y Cabero Almenara, J. (2010). Los videojuegos en el aula
de Primaria. Propuesta de trabajo basada en competencias bsicas. Comunicacin y
pedagoga, 244, 13-18. Disponible en:
http://tecnologiaedu.us.es/tecnoedu/images/stories/vmarin2000037.pdf [Consulta: 25 de
septiembre de 2012].
Ministerio de Medio Ambiente (Comisin Temtica de Educacin Ambiental) (1999) Libro
blanco de la educacin ambiental en Espaa. Madrid: Centro de Publicaciones,
Ministerio de Medio Ambiente.
Snchez Snchez-Caete, F. J. (2008). Juegos y actividades de cultura ambiental y cambio
climtico. Las Gabias (Granada): Ediciones Mgina, S. L.
Tejeiro Salguero, R. y Pelegrina del Ro, M. (2003). Los videojuegos: qu son y cmo nos
afectan. Barcelona: Editorial Ariel, S. A.
UNESCO/PNUMA (1987). Elementos para una estrategia internacional de accin en materia
de educacin y formacin ambientales para el decenio de 1990. Congreso Internacional
UNESCO-PNUMA sobre la Educacin y la Formacin Ambientales.
ED.87/CONF.402/COL.1
Leyes:
Ley Orgnica 2/2006, de 3 de mayo, de Educacin (BOE de 4 de mayo de 2006, nm. 106,
17158-17207)
Real Decreto 1513/2006, de 7 de diciembre, por el que se establecen las enseanzas mnimas de
la Educacin Primaria. (BOE de 8 de diciembre de 2006, nm. 293, 43053-43102)
Real Decreto 1190/2012, de 3 de agosto, por el que se modifican el Real Decreto 1513/2006, de
7 de diciembre, por el que se establecen las enseanzas mnimas de la Educacin
Primaria, y el Real Decreto 1631/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen las
enseanzas mnimas correspondientes a la Educacin Secundaria Obligatoria (BOE de 4
de agosto de 2012, nm 186, 55692-55704).
Webgrafa:
ADESE (2012). Balance econmico 2011 Industria Espaola del Videojuego. Disponible en:
http://www.adese.es/index.php?option=com_mtree&task=att_download&link_id=9&cf_id=30
[Consulta: 22 de septiembre de 2012]
______________________________________________________________________________
www.comunicacion3punto0.com |cientifico@comunicacion3punto0.com
18
Las Media Enterprises y las Industrias Culturales, Investigara la Comunicacin y los Nuevos Medios
______________________________________________________________________________
www.comunicacion3punto0.com |cientifico@comunicacion3punto0.com
19