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Lauraux Matthieu

Groupe A/6, Agence Ecoline


L3 Pro TAIS CIAN
Promo 2009-2010

Note de Lecture
Pierre Levy - « Cyberculture »
Editions Odile Jacob / Editions du Conseil de l'Europe
Novembre 1997
Résumé
Première Partie. Pour définir la cyberculture, il est obligé d'en revenir à la notion de cyberespace et définit les principaux termes techniques
qui lui sont reliés. Parmi eux le traitement, la mémoire, les transmissions, les interfaces, la programmation, les langages, les logiciels. Plus
important, il arrive à la définition de l'hyperdocument. CD-ROM, contenant une encyclopédie entière, ou page web, où le lecteur devient en
partie auteur, il amène une facilité de consultation, une diversification de représentation et une interaction. Le terme multimédia est aussi un
point sensible chez Pierre Lévy, mal utilisé au quotidien, il décrit clairement que multimédia représente tous les portails de communications
et non les diverses représentations images/vidéos/textes qui sont plutôt des supports multimodaux.

Puis tout aussi technique mais moins matériel, il essaie de définir la virtualité en prenant pour exemple l'image. Il passe évidemment
rapidement sur la numérisation de cette image, devenant alors virtuelle. Mais en réfléchissant un peu, l'image originale est elle aussi virtuelle,
elle n'est que représentation ; l'objet numérisé est alors une dématérialisation. Cinq virtualités sortent ensuite de sa réflexion : sens commun,
sens philosophique, sens calculabilité informatique, sens dispositif informationnel et sens technologiquement étroit.

Il décrit ensuite avec une sorte d'émerveillement la puissance du Web via deux comportements principaux que l'on a vis-à-vis de lui : la
chasse et le butinage. Le premier consiste à obtenir une information précise tandis que le second n'est qu'informations recueillies ici ou là, au
détour d'une navigation volatile, de pages en pages, de sites en sites. Ayant défini les éléments composant l'environnement, il définit
l'environnement lui-même, le cyberespace : espace de communication ouvert par l'interconnexion mondiale des ordinateurs et des mémoires
informatiques. Ici, le cyberespace est donc l'ensemble des réseaux de communications virtuels qu'il décrit ou en raconte une application
concrète comme le mail, les conférences électroniques (forums) voire les collecticiels ou groupwares.

Grand point de cette introduction, il faut retenir que le cyberespace a une notion de condition et non de déterminisme. Il n'est en rien la cause
de ses applications, la vraie cause réside en l'individu ou groupe utilisant ce support, tout comme l'étrier n'a jamais causé la féodalité, c'est la
cavalerie lourde, aidée par son invention qui l'a réellement causée.

Deuxième partie. L'idée centrale de sa réflexion est l'universel sans totalité. Le cyberespace amène d'abord directement une universalité avec
ses moyens techniques standards (langages, OS), ses normes instaurées (HTML, CSS, etc). La cyberculture est associée à « l'universel sans
totalité » car tout en offrant ses services ou appliquant son univers à tout un chacun, tant que les individus possèdent machine et connexion, il
n'est pas concerné par la totalité puisque la communication est de type « tous-tous », où l'internaute est potentiellement auteur ET lecteur. Il y
revient implicitement dans l'analyse d'une certaine mondialisation de la musique. L'exemple type qu'il en tire est la techno à laquelle on peut
appliquer la phrase suivante « plus c'est universel, mois c'est totalisable ». De même pour les arts en général, une œuvre est visible et modifiable par
tous.

Dispositif et non structure (Internet est le support du WWW), le cyberespace est motorisé par trois thèmes : interconnexion, communautés
virtuelles et intelligences collectives. Entre parenthèses, l'intelligence collective pond des œuvres collectives en lien avec l'universalité. Notion
importante, il ne se substitue pas à une autre mode de communication et encore mois à la relation réelle, physique, il est complémentaire.
Tout comme le téléphone, Internet ne tuera ni ne réduira les relations physiques, il s'y ajoute voire les facilite, P. Levy s'appuie sur le fait que
celui qui utilise le plus les réseaux virtuels est le plus dynamique et rencontre le plus de personnes.

Le cyberespace grandissant, il génère des emplois et donc des formations et savoirs nouveaux, de plus évoluant à une vitesse folle. Ce savoir
est particulier puisqu'il évolue, il n'a rien d'un savoir ou diplôme traditionnel : « les individus et groupe ne sont plus confrontés à des savoirs stables
[…] mais à un savoir-flux chaotique ».

Troisième partie. Partie qui invite peut-être le plus au débat, il pose les problèmes et les inconnus du cyberespace. Plus qu'une exposition de
problème, il fait plutôt de la rhétorique. Le marché absolu, la critique des médias qui le considèrent comme dangereux, une terrain pour le
business, etc. Lévy exprime son optimisme malgré tout et donc de façon subjective cette vision : « permettre aux être humains de conjuguer leur
imaginations et leurs intelligences au service du développement et de l'émancipation des personnes est le meilleur usage possible des technologies numériques. »
Il revient sur un danger de substitution, du téléphone par l'Internet, mais là encore il ré-argumente par « l'écriture n'a pas remplacé la parole » ou
que la téléphonie n'a pas « entraîné de récession des transports ». Le cyberespace n'amènera pas de perte, il fera partie intégrante de la vie de
demain ou « centre de gravité de la galaxie culturelle de XXIè siècle. »

Enfin il parle légitimement d'une crainte de voir des modèles, langues uniques se généraliser ou des corps de métiers affaiblis par certains
outils du cyberespace. Mais il appartient aux minorités et à ces menacés de se faire une place dans ce monde virtuel qui peut s'avérer il est vrai
à double tranchant. L'exclusion est aussi un argument des détracteurs, mais comparativement au téléphone, il se démocratise bien plus
rapidement et donc sera moins exclusif que celui-ci.
Reflexion
Edité en novembre 1997, « Cyberculture » a donc 12 ans. A cette date, Internet n'était en France qu'à ses balbutiements (environ 100.000
foyers connectés, dont le mien) et était dominé par AOL arrivé des Etats-Unis en 1996. En 2009, 63% des français possèdent Internet et un
cinquième des foyers du monde (422 millions) y sont connectés, mais avec malheureusement des disparités très importantes avec comme plus
mauvais exemple 1% des Indonésiens sur la Toile. Malgré son grand âge relativement à l'avancée ahurissante de l'informatique et de son
environnement, ce rapport n'a pas ou peu vieilli. Les interfaces par exemple sont toujours d'actualité, il citait le tactile, synonyme de science-
fiction en 1997, il a subit un boom avec l'arrivée de l'iPhone en 2007 puis généralisé aujourd'hui sur la plupart des téléphones portables, utilisé
sur les écrans de plus en plus et remplacera à terme la souris, on commence d'ailleurs à vivre une transition via Apple et sa Magic Mouse. On
peut peut-être y ajouter la ralentissement de la loi de Gordon-Moore, les processeurs passant de la loi de fréquence à celle du multi-cœur. On
peut y ajouter un Internet pouvant malgré tout remplacer le téléphone fixe via Skype, une lettre qui décline face à un courriel généralisé et
utilisé par la majorité d'entre-nous.

La notion de déterminisme ou de conditionnement, bien que Lévy l'ait établie dans cet ouvrage vieux de 12 ans, n'est pas encore acceptée par
tous en 2009. Internet est encore la cible de nombreux détracteurs. Dernier exemple, Jacques Ségéla a déclaré « Le Net est la plus grande saloperie
inventée par les hommes ! » pour défendre Julien Dray, personnalité du PS, touché par des propos via ce support. Le Net, contrairement à ce que
Séguéla dit, n'est pas la cause des maux de Dray, mais ce sont ses utilisateurs qui le sont. Si quelqu'un m'insulte par téléphone, qui vais-je
incriminer ? L'invention du téléphone ? Non, juste la personne au bout du fil. Internet aide à la communication et donc indirectement à ce
genre de propos, sans lui les insultes n'auraient surement pas été transmises mais il n'y a pas à remettre en question ce qui a déjà fait ses
preuves et qui comme tout moyen de communication, n'est pas un idéal car ses utilisateurs ne sont eux même pas parfaits. On peut extrapoler
cette réflexion au pullulement de réseaux sociaux type Facebook. Ce dernier est toujours critiqué ouvertement par de nombreuses personnes,
mais comme on voudrait accuser Internet, on accuse Facebook, or Facebook est créé par la communauté virtuelle, c'est même une
communauté virtuelle. Si un évènement dégradant ou autre ressort de Facebook, ce n'est pas l'outil qui est en cause, mais ceux qui l'utilisent.

Dans la notion de virtuel, de monde virtuel, la frontière entre substitution et complémentarité a presque été franchie, par une application du
Web appelée Second Life. Sorte de mélange entre jeu et communauté virtuelle (un métavers), nous créons notre personnage, à notre image
ou non et parcourons ce « second monde » parti de zéro mais incrémentant objets du réel voire entités du réel. Personnellement, Second Life
ne m'a pas plu pour son aspect « addiction», mais je l'ai considéré comment dangereux puisqu'il ne complète pas les communications actuelles
mais crée son propre monde, leur créateurs considèrent « que les utilisateurs considèrent plus Second Life comme une extension de leur monde réel que
comme un simple jeu vidéo ». Moins poussé et plus orienté jeu vidéo, on peut citer WOW (World or Warcraft), connectant les joueurs du monde
entier dans un monde virtuel où il est possible de progresser, communiquer.

Terrain pour le business selon Lévy, il a visé juste. En 2008, les transactions en ligne comptent pour 450 milliards d'euros (17,1 milliards en
France avec une augmentation de 33%). Le cyberespace est aujourd'hui une plate-forme incontournable de l'économie et du marché actuels.
Une majorité écrasante des marques, entreprises, même artisans ont leur site Internet, pas seulement pour se faire connaître et communiquer
internationalement mais pour exercer leur activité en ligne. Cela a bien sûr été grandement facilité par le paiement par carte bancaire sur des
sites sécurisés (SSL) liés aux grandes banques ou par des intermédiaires comme Paypal. De là, sont même nés des entreprises spécialisées sur
la vente par Internet (eBay, Amazon, Pixmania, RueduCommerce, CDiscount, etc).

Ceux qui avait peur pour l'art en 1997 peuvent se réjouir et s'inquiéter à la fois. Lévy avait bien parlé de la dimension bénéfique qu'aurait
Internet comme vitrine des œuvres, avec pour exemple un musée dont les œuvres peuvent être visionnées en ligne mais qui inviteront
indéniablement l'internaute à venir voir l'original. L'art s'expose partout sur le Web, l'invitation à la découverte musicale, cinématographique,
picturale est omniprésente. Un art né de l'Internet (Webart ou Net.Art inventé par Pitz Schultz) a même fait son apparition, certains sites,
objets de sites sont de vrais œuvres d'arts. Par contre, il ne pouvait en aucun cas prévoir l'avènement du P2P (Peer-to-Peer). Il a été initialisé
par Audiogalaxy en 1998 et ouvert en 1999 avec Napster, connu comme symbole du piratage informatique et fermé par les autorités
américaines en 2001. Mais des petits nouveaux comme Fastrack (Kazaa), Gnutella (Shareaza), Edonkey (Emule) ou le système BitTorrent
ont pris le relais. Ce dernier est devenu tellement important qu'il constituerait entre un quart de la bande-passante d'Internet, auquel on peut
ajouter la part grandissante du streaming (illégal ou non) mesurée actuellement à un tiers de la bande passante totale.

Le piratage est sans doute LE problème principal d'Internet. Il nuit pour beaucoup à la musique, au cinéma, les chiffres de ventes de CD et
DVD l'attestent : une baisse de 97% des singles entre 2002 et 2009, de 68% des albums sur la même période, un marché des DVD en baisse
dès 2006. Quant au cinéma, il est en stagnation. Mais le légal (iTunes, Amazon MP3) fait son chemin petit à petit, « sponsorisé » en France
par la loi Hadopi, tapant plus sur les doigts du téléchargeur illégal plus que vendant les offres légales. Ma vision est ici n'est pas noire ou
blanche, le téléchargement illégal (TI) entraîne l'achat. Une enquête anglaise de Demos a d'ailleurs constaté que les adeptes du TI on bien
plus acheté que les autres (77£ en moyenne contre 44£).

De grandes avancés, des dérapages, de nouveaux problèmes, des outils incontournables, Internet n'a pas ajouté de problèmes ni totalement
facilité la vie quotidienne, il a juste créé sa propre dimension, incrémentée dans notre monde actuel.