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Perspectivas históricas da arte_hackeamento
Daniel Hora*
A proposta conceitual de McKenzie Wark oferece o ponto de partida para uma
análise sobre a extensão histórica do conceito de hackeamento, entendido como
ciclo de produção da diferença por meio da tecnologia -- dentro e fora, antes e
depois, em convergência e divergência com os domínios dos dispositivos digitais de
informação e comunicação. Por cima da camada de transformação da natureza pela
técnica e da transformação desta pela máquina e pela indústria, a
reprogramabilidade tecnológica alcançada com o código numérico se apresenta
como o desdobrar da cadeia contínua de multiplicidades de diferenciação que se
registram nas possibilidades de interpretação da história – além de constituir o seu
próprio motor de heterogênese conformado pelo embate entre narrativas
afirmativas e contestatórias. No campo da arte, a subversão, a invenção, a
interferência e a expansão da operacionalidade tecnológica se manifestam em
reverberações que este artigo verifica a partir de exemplos da fotografia e cinema
experimental, da performance multimídia, da net.art, do hacktivismo e da bioarte.
Sem a intenção de simplificar o tema em torno da eleição dos pretensos
antecessores da figura contracultural dos hackers, essa análise não tem o objetivo
de solucionar questões, mas sim o de observar que as conjugações entre os
campos das tecnologias de comunicação e da arte dizem respeito não só às
condições produção, apropriação e fruição de seus fenômenos, como também se
referem ao modo pelo qual suas circunstâncias de consenso e de dissenso da
arte_hackeamento podem incidir (ou ser compreendidas) na teoria e história.
Hackeamento. Diferença. História da arte. Arte e tecnologia.

O hibridismo contemporâneo entre as artes, a tecnologia e a
comunicação se apresenta como desafio para o discurso teórico e
histórico sobre uma produção artística que, cada vez mais, reitera sua
predileção pelo trânsito sobre e por entre as margens. Essa situação,
intermediária e ambígua, de diluição da arte em domínios até então
alheios ao seu se coloca como problema há décadas. É ela que
suscita a hipótese de fim da história da arte em Danto (1984) e outros
autores, que significaria o abandono das categorias tradicionais de
construção narrativa afirmadas desde a modernidade ocidental.
A questão torna-se mais complexa quando, sobre o saber fazer da
representação pictórica, são agregadas capacidades de mediação que
se projetam desde a reprodutibilidade pela máquina e a indústria (da
fotografia e do cinema) até a disponibilidade de simulação e interação
com imagens sintetizadas pela programabilidade das combinações
numéricas (COUCHOT, 1999). Além disso, se por um lado, a
codificação dos signos impõe um sistema cibernético de comunicação
que conecta a sensorialidade e a expressão humana com as
operações de registro, processamento e expressão das mídias
digitais, por outra parte, a codificação genética se estabelece como
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Mestre em Arte Contemporânea pela Universidade de Brasília. Pesquisador
selecionado pelo Prêmio Rumos Itaú Cultural Arte Cibernética 2009.
hora.daniel@gmail.com. Blog: http://danielhora.wordpress.com.

Nesse sentido. Conforme McKenzie Wark (2004). gene Consideramos como primeiro tipo de arte tecnológica a captura pela fotografia dos fenômenos físico-químicos dentro de uma caixa manipulável. rumo à expressão de uma produtividade histórica livre e de código aberto. seus entusiastas e seus dissidentes. um hackeamento. que restringem a participação efetiva de seus agentes de fato. que remetem constantemente a um processo de transformação contínua. acompanhado por dominação e resistência. O hackeamento é. conforme a classificação de André Lemos (2004). para o autor. Nesse contexto de agenciamentos ciborgues. 2003). do sistema de automatização da captação e emissão de .2 campo de exploração artística e tecnológica das bases da vida orgânica. importam mais as linhas de naturalização do artefato e de artificialização da natureza do que as separações binárias entre o natural e o artificial. Trata-se ainda de uma produção heterogênea da diferença que se contrapõe ao consumo domesticado dos pacotes de tecnologia regulados por fórmulas comerciais prontas. Lances executados como movimentos de experimentação coletiva que ultrapassam ou desviam as regras restritivas da operacionalidade programada dos dispositivos. Frente a isso. Grão. mais tarde. apta para o registro dos contrastes e. seguindo o autor. Nossa opção teórica nos conduz também a uma perspectiva ante a própria história da arte. feixe. em que a técnica sustentada em saberes científicos e habilidades artesanais é incorporada como lógica interna. a atualização das virtualidades funcionais e pode se manifestar em campos tão diversos como a filosofia. a utilização do conhecimento da óptica no funcionamento dos dispositivos de inscrição e de reprodução da luz é o ponto de inflexão de uma nova fenomenologia (SANTAELLA. esse conceito abrange todos lances de abstração que alteram a tecnologia e seu efeito na realidade. bit. se desdobram nos produtos sintéticos e de bioengenharia da contemporaneidade. Pois os estágios tecnológicos da máquina. como programa. o hackeamento nos proporciona uma via de compreensão dos fenômenos encadeados de mudança. que essa narrativa construída pela produção diferença é alvo da constante apropriação em favor dos poderes dominantes. a arte e a biologia. já que a história é igualmente compreendida por Wark como uma abstração. das frequências cromáticas sobre os grãos argênticos do meio fotossensível. da indústria e das redes informacionais e comunicacionais. tomamos a proposta apresentada por Wark de uma história hacker como um desafio constante ao exercício da crítica das formas de propriedade ao longo da história. Como sabemos. Devemos considerar.

entre outros. um processo mais amplo. pretendemos assimilar a exploração de suas virtualidades em uma história da arte_hackeamento. de recurso a processos industriais e maquínicos e de assemblage de materiais e de referências cotidianas em lugar do emprego exclusivo dos suportes e repertórios tradicionais. o hackeamento sucederia. portanto. conforme a junção desses termos formulada por nós em outros trabalhos (HORA. portanto. Consideramos. 2006). No território da fotografia e do cinema experimentais. 2010). Assim como a fotografia e a televisão. 1945). Ao assumir a máquina fotográfica como mídia artística e tecnológica. 2010). Com isso. fusões. . Como Wark (2004). por exemplo. que suga para cima o fluxo horizontal de raios catódicos destinado a preencher a superfície da tela. não está restrito ao aparecimento de uma classe hacker. outros aparelhos são igualmente desviados ao longo do desenvolvimento da eletrônica até o advento da informática. subjetiva e política. alimentando a expansão dos dispositivos da arte (RUSH. vídeo e telemática são algumas das trilhas do incremento da compressibilidade. entendido como ação de produção da diferença. Nam June Paik (GOETHE-INSTITUT. Ao contrário. Fac-símile. abstrato. nessa presente análise. usando a força atratora de um imã depositado do lado de fora do monitor. Consideramos então que o hackeamento afeta e influencia os avanços tecnocientíficos referentes à eletroeletrônica e ao eletromagnetismo.3 sinais visuais sensíveis – estáticos e logo em movimento. Sergei Eisenstein e Stan Brakhage. rádio. converte um televisor no objeto Magnet TV. desde as vanguardas modernistas do século XX. Trilhas que convergem na produção multimídia de diversos artistas a partir dos anos 60. que identificamos. esta é que termina por se conformar por meio de sua inscrição radical. László Moholy-Nagy. obtém formas indiscerníveis e flutuantes em lugar da imagem televisiva habitual. no hackeamento. microfilme. colagens e intervenções diretas de gravação sobre a película feitas por Raoul Hausmann. que o hackeamento transcorre na arte desde as experiências precursoras de representação simultânea da multidimensionalidade. Nessa escolha prescindimos do uso da palavra hacker para definição daqueles que utilizam os aparatos. Dessas intervenções sobre a linguagem baseada na sensibilização do grão argêntico do filme seguimos as trilhas do hackeamento nas subversões do sistema de transmissão pelo feixe de elétrons atraídos pelo magnetismo nos formatos de vídeo da televisão. comunicabilidade e traduzibilidade dos vários tipos de informação (BUSH. ZKM et al. dentro e fora da aparelhagem destinada então ao uso artístico. em 1965. confiamos que o hackeamento. nas investidas pioneiras das montagens. televisão.

iniciada em 2001. então. citamos ainda o projeto Blinkenlights. transmissões em frequências específicas de rádio e televisão. RUSH. Um exemplo é a obra Leste o Leste?/ Did you Read the East?. com figuras formadas pelo acionamento de lâmpadas colocadas por trás das janelas. no rizoma da máquina de guerra nômade da arte. comunicação e atividades domésticas. 2006) e colaboradores de diferentes áreas de atuação artística e técnica. além de concursos de animação e partidas do videogame Pong. O trabalho inclui ainda sistemas de projeção de filmes e manipulação de imagens em vídeo. o público participa da troca de mensagens sobre as fachadas. Já a segunda série. desde locais remotos. durante a quarta edição do projeto curatorial Arte/Cidade. A série de intervenções interativas. Seu propósito é a transformação do usuário da internet em coeditor das imagens geradas pela artista para exibição em painéis eletrônicos de publicidade situados em uma avenida de intensa circulação de carros em São Paulo. ZKM et al. realizado em 1998 por Heath Bunting (GOETHE-INSTITUT. contadores de radiação ionizante e microfones ligados a liquidificadores. 2010). geradores de pulso. ventiladores e torradeiras. durante o período noturno. realizada em 2002. consiste em uma página em formato HTML com trechos de um . encontramos a colonização dos dispositivos comerciais nas “teleintervenções” de Giselle Beiguelman (2009). ZKM et al. Na mesma linha de ocupação da discursividade do território urbano. do coletivo de hackers Chaos Computer Club ( 2009). conforme os termos propostos por Deleuze e Guattari ( 2000). um dos primeiros jogos eletrônicos da história. Na virtualidade do ciberespaço. transforma os edifícios em painéis controlados por um programa de software livre capaz de gerar animações. envolve a manipulação de sons captados ao vivo. As Variations Cage retiram do contexto habitual o maquinário de informação. Blinkenlights a interação por meio de telefones celulares e email. Em sua primeira versão em Berlim. Passando dos agenciamentos da performance multimídia em espaços fechados para a deriva e conexão com o tecido urbano e com as mídias em rede. pela rede de telefonia. realizadas por John Cage (GOETHE-INSTITUT. Cada peça se insere. Variations VII. A primeira resulta de improvisações que combinam instrumentos acústicos com uma parafernália de aparelhos de rádio e de tocadores de discos e de fitas. em 1965 e 1966. 2010. espremedores de suco.4 Entre os exemplos estão as séries de apresentações Variations V e VII. Por esses canais. o projeto de net arte _readme. acionada pelos movimentos de dançarinos captados por fotocélulas e antenas. além do uso de osciladores.

os trabalhos questionam o sentido do termo “social”. não interessa tanto a autoria. apropriadas como commodities. dos coletivos epidemiC (2009) e 0100101110101101. Outro caso é o uso do vírus computacional pelos artistas. a maioria dos links direcionam para páginas inexistentes. No ambiente democrático da liberdade de edição da Wikipédia. Nesse mesmo sentido da crítica à determinação tecnológica da sociedade. mas sim o seu regime de afirmação. Ao abordar a internet como dispositivo de uso comunitário. Desse modo. de Wayne Clements (2009). Cada palavra é vinculada a um endereço fictício composto pela junção da mesma com o sufixo . Lançado na abertura da Bienal de Veneza de 2001. por meio do abalo e da recomposição de suas estruturas. nesse caso. quando associado a tecnologias de “controle biopolítico” que geram relações desprovidas de antagonismo. No entanto. o trabalho é um programa escrito para testar os limites de propagação da rede. a interferência do hackeamento está presente também em trabalhos sobre redes sociais e sites colaborativos. Após rastrear o endereço de protocolo de internet usado por instituições corporativas. Quando lançado na internet. como um tipo de hackeamento executado tanto pela codificação do programa. Constitui. Entre os projetos depositados nessa plataforma está logo_wiki. ou nichos de consumo. uma tática de contrapoder. na medida em que a linguagem é colonizada com sua apropriação privada na forma de domínios. Conforme os termos propostos por Foucault (1984). quanto pelo deslocamento dos valores habituais das conveniências e inconveniências da tecnologia e do mercado de arte. Antisocial Notworking. podemos citar biennale.py. funcionalidade e regulação da função autor em uma obra considerada anônima. Entre outros projetos. segundo os coletivos. de resistência ante as forças de dominação. a ação convenientemente dissimulada de relações públicas. é um repositório de projetos baseados no “pseudo-agenciamento das plataformas sociais online”. ao passar dos anos. de Geoff Cox (2008). O subtítulo do projeto – Own. Be Owned or Remain Invisible – indica a referência de Bunting à comercialização do imaginário e da estrutura de percepção na rede. mesmo as expressões mais absurdas e banais são adotadas como domínios de empresas. vêm à tona as condições e meios de aparecimento. pelos interesses econômicos das corporações. governamentais e militares. o trabalho insere a logomarca da empresa responsável por alterações no texto no lugar daquela que é tradicionalmente exibida pela enciclopédia. baseado em um programa que revela a autoria velada de algumas contribuições dadas aos verbetes da Wikipédia.COM. . posicionamento.org (2006).5 artigo de jornal sobre o artista. o anonimato pervasivo termina por servir às estratégias comerciais das marcas.

articulado pelo coletivo etoy (1999) para evitar a perda de sua “marca” e domínio usado na internet. que aparecem sobre as figuras de robôs projetadas em telas. nos deparamos com o chamado hacktivismo. tornando audível o que geralmente é apenas visto (NETARTCOMMONS. Enquanto está em execução. jornalistas. em resultado da ampla campanha de difamação pela internet e uma sequência de ataques eletrônicos que impediram o funcionamento do site da eToys.6 Quando essas experiências de hackeamento vão além da paródia da tecnologia e se combinam de modo declarado com a ação política.com. Além de método produtivo. em que a ruptura com a lógica proprietária das regras de copyright afeta todo o campo criativo. Para além do hacktivismo. as tecnologias livres também se propagam como modelo tático e político. O software livre e de código aberto e o licenciamento flexível de conteúdos digitais se consolidam como outra frente de hackeamento para arte. de 2008. do artista Dave Griffiths. Em sua proposta. Outro exemplo é a instalação Al Jazari. Nesse sentido. requerida em ação judicial aberta pela loja online de brinquedos eToys Inc. Considerado pelo grupo como “a performance mais cara da história da arte”. 2009). o trabalho gerou 4. Goto10 e rede Metareciclagem vem promovendo o uso de tecnologias livres e colaborativas na realização projetos artísticos. Nesse último caso estão incluídas as técnicas baseadas na indeterminação e casualidade que recebem de Qubais Reed Ghazala . que transmite a leitura computadorizada do código do sistema operacional desenvolvido de forma colaborativa por Linus Torvalds. produtores. ao vivo (live coding). As linhas de programação ficam disponíveis para a edição interativa por parte dos observadores. Ação realizada por ativistas. o hackeamento também tem seus vínculos com os passatempos construtivos e as soluções precárias no campo da eletromecânica.5 bilhões de dólares de perdas no valor acionário da companhia. O trabalho em código aberto associa a interface de um jogo eletrônico com uma linguagem simplificada de programação performática. o comando executado na instalação é exibido dentro de balões de pensamento iguais aos das histórias em quadrinhos. que se convertem em coprogramadores do trabalho. coletivos como Estúdio Livre. DJs e vários outros que aderiram à convocação do etoy. do radioamadorismo e da composição de circuitos eletrônicos com componentes capazes de emitir e sintetizar sons. artistas. Free Radio Linux é uma instalação sonora e estação de rádio online e de ondas curtas lançada em 2002 pelo coletivo r a d i o q u a l i a. o grupo defende o rádio como o melhor método de distribuição do software livre. Um episódio célebre de suas iniciativas é o protesto em rede TOYWAR.

para apresentação das batidas. a adoção do conceito de hackeamento como produção da diferença nos permite uma associação com a arte que é embasada por perspectivas históricas de apropriação dissidente das tecnologias. sobretudo. de André Mintz e Pedro Veneroso. tonalidades e. com o uso de flores Moondust desenvolvidas pela companhia japonesa Suntory. Realizado entre 2002 e 2004 em parceria com as artistas Beatriz da Costa e Claire Pentecost e um grupo de estudantes. essa modalidade de bricolagem está presente na produção do coletivo Gambiologia (2009. o coletivo busca transformar variações genéticas artificiais voltadas à adaptabilidade em variantes de suscetibilidade. O grupo recicla e recontextualiza aparelhos habitualmente classificados como refugo e empregados na construção improvisada de novos objetos eletrônicos. por meio do uso de substâncias químicas atóxicas. Suas trajetórias perpassam a reprodutibilidade industrial da fotografia e do cinema e fluem pela . Como resultado desse processo é realizada uma jam session da Orquestra Gambionália. Histórias de processualidade e participação Ainda que o surgimento da contracultura hacker esteja intimamente ligado ao desenvolvimento da telemática. e o coletivo Azucrina. ruídos obtidos pelo circuit-bending. Por fim. Trata-se de uma intervenção no sofisticado sistema de produção de vegetais geneticamente modificados. o hackeamento também se estabelece como forma da produção da diferença na arte biotecnológica.7 (2004) o nome de circuit-bending. Com esse trabalho. Os clones são então plantados no meio ambiente e deixam de ser um produto comercial para voltar a ser um bem comum. os artistas clonam novas espécies por meio de um método de cultura de tecidos realizado na linha do façavocê-mesmo. o coletivo promove uma oficina de desenvolvimento de “gambiarras sonoras”. em parceria com o projeto Marginalia. A partir da compra de um buquê dessas flores. Identificados com contracultura punk e a música eletrônica. em uma abordagem dos códigos orgânicos semelhante à reescrita e compartilhamento de um software. o trabalho consiste numa ação de engenharia reversa para a decodificação de espécies geneticamente modificadas de milho. estabelecendo um modelo de biologia contestatória. 2010). iniciado em 2008. Em 2009. com utensílios de cozinha e materiais de fácil acesso. Entre a vasta produção dessa categoria citamos o projeto Molecular Invasion do coletivo Critical Art Ensemble – CAE (2009). soja e canola. a arte_hackeamento toca nos temas polêmicos da bioengenharia. Desse modo. O protótipo de hackeamento biológico do CAE é seguido ainda pela dupla de artistas Shiho Fukuhara e Georg Tremmel – BCL (2010) no projeto Common Flowers.

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