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UNIVERSIDAD DE CANTABRIA
FACULTAD DE EDUCACIÓN
CURSO ACADÉMICO 2014/2015
Investigación e Innovación Educativa
Natalia González Fernández

“REALIDAD AUMENTADA (RA) COMO GUÍA EN LA
UNIVERSIDAD DE CANTABRIA”

“AUGMENTED REALITY (AR) AS A GUIDE IN THE
CANTABRIA UNIVERSITY”

Autores:
Adriana Vela Flores
Alicia de la Fuente Cerviño
María Tejera Pellón
Gema González Ruíz
Cristina Piedra Setién
Cristina Mesones Cortés
1

Índice
Resumen ......................................................................................................p. 3
Introducción ................................................................................................pp. 4-5
Fundamentación teórica y antecedentes ......................................................pp. 5-7
Análisis del contexto....................................................................................pp. 7-8
Justificación ................................................................................................pp. 8-9
Objetivos .....................................................................................................pp. 9-10
Estrategia para la implementación ..............................................................pp. 10-12
Materiales y recursos ..................................................................................pp. 12-14
Actividad .....................................................................................................pp. 14-15
Plan para la valoración-evaluación .............................................................p. 15
Presupuesto .................................................................................................pp.16-17
Resultados esperados ..................................................................................p. 17
Conclusiones................................................................................................p. 18
Anexo 1........................................................................................................p. 19
Anexo 2........................................................................................................p. 20
Anexo 3........................................................................................................p. 21
Referencias bibliográficas ...........................................................................pp. 22-23

2

Resumen
Promover la familiarización de los estudiantes con los servicios, recursos e información
relevante de la Universidad de Cantabria (UC) a través de una tecnología emergente
como es la Realidad Aumentada (RA), además de favorecer la implicación de los
docentes y alumnos en el uso de ésta con fines educativos, es el objetivo de este trabajo.
En la actualidad, las TIC están transformando las formas de comunicación y las nuevas
tecnologías están adquiriendo mucha importancia en nuestra sociedad, mientras que la
RA tiene escasa presencia en contextos cotidianos. Esto añadido a las dificultades
observadas en los nuevos alumnos para acceder de manera inmediata a los servicios de
la Facultad de Educación junto con la capacidad de dicha tecnología para transmitir
información de forma atractiva, lúdica y dinámica, nos ha llevado a emplear una
metodología basada en su utilización como herramienta-guía. De esta manera,
proponemos llevar a cabo este proyecto de innovación, en la Facultad de Educación de
la UC, que dé respuesta a las necesidades de los alumnos relacionadas con el acceso de
forma inmediata a información relevante de dicha Facultad. Finalmente, destacar que la
temporalización abarca el primer cuatrimestre académico, pudiendo alargarse si fuera
preciso. En este sentido, pretendemos una buena acogida, tanto por el alumnado como
por los profesionales, favoreciendo su implementación en otras facultades o
universidades.
Palabras clave: Realidad Aumentada (RA), herramienta guía, interacción, educación

3

Introducción
El siglo XXI ha sido escenario de innumerables cambios sociales, culturales,
económicos y tecnológicos. La llegada de las pantallas, los softwares, programas
virtuales, etc., han constituido un paradigma en la consolidación de las relaciones
sociales así como en la recogida y procesamiento de información.
La era de la información ha llegado a revolucionar los procesos de comunicación e
información más cotidianos incluyendo el contexto escolar. El surgimiento de las TIC y
los avances tecnológicos han ido propiciando la aparición de nuevos métodos de
enseñanza-aprendizaje que elevan exponencialmente la motivación de los alumnos
siempre y cuando el docente vea estos avances como una nueva forma de vida,
considerando a sus alumnos nativos digitales, término que acuñó Prensky en el año
2001.
Por tanto, la inclusión de las tecnologías en el aula debe ser una prioridad para los
docentes. Tal y como afirma Vivancos (2013), en el año 2006 el Parlamento Europeo
aprobó la Recomendación sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente
en la que incluiremos la competencia digital (el uso seguro y crítico de las tecnologías
de la información y la comunicación).
Enseñar sobre, de y con las TIC ayudará a los niños a observar la realidad de su mundo
y las alternativas que tienen para comunicarse en el medio que les rodea. Es en este
ámbito en el que la competencia mediática juega un papel crucial. Como proponen
Perona, Barbeito y Fajula (2008) debemos, por una parte, “educar con los medios”, los
cuales son utilizados por los estudiantes para la búsqueda de información, con el fin de
mejorar su capacidad crítica y de comprensión. Por otra parte, “educar en los medios”;
los niños trabajan con diversidad de recursos técnicos y comunicativos, adquieren
buenas prácticas para su uso, transformando la comunicación audiovisual en elementos
de estudio.
Dentro de los recursos tecnológicos más utilizados en nuestro país es obvio que no se
encuentra el objeto central de nuestro estudio, la RA. Esta nueva tecnología es utilizada
en muchos ámbitos de conocimiento. Como ya hemos visto con nuestro proyecto de

4

investigación, podemos proponerlo en el aula de Educación Infantil de diversas maneras
y en las diferentes áreas.
En cambio, en este caso, y no desligándolo de la educación, proponemos que la
Realidad Aumentada sea una herramienta-guía que proporcione ayuda a aquellas
personas que se encuadran en un contexto específico.
Por tanto, el tema central de este proyecto de innovación es la Realidad Aumentada
como guía permanente en el ámbito universitario. Proponemos crear un proyecto que dé
respuesta no solo a las necesidades de los alumnos que se enfrentan por primera vez a la
vida universitaria, sino también a aquellos que ya forman parte de ella y a los docentes.
Por ello, se pretende llevar a cabo en el Edificio Interfacultativo de la Universidad de
Cantabria así como poder extender este proyecto al resto de facultades de la
Universidad de Cantabria para poder avanzar en el contexto tecnológico que supone el
siglo XXI.

Fundamentación teórica y antecedentes
Según autores como Ruíz Torres (2011) o Buitrago (2013), cuando hablamos de RA nos
referimos a una herramienta tecnológica que nos permite incorporar elementos virtuales,
creados por ordenadores, al mundo real. A pesar de que la RA está vinculada a la
Realidad Virtual, ambas conservan sus características individuales. La principal
diferencia entre ambas realidades es que la virtual pretende sustituir el mundo real,
mientras que la aumentada proporciona información adicional virtual que complementa
al mundo real. De este modo, la RA favorece una experiencia “natural” que facilita una
percepción más completa del mundo real.
El término RA surge alrededor de 1992 gracias a la compañía Boeing, aunque este
concepto ya se había empleado varias décadas anteriores. Desde entonces, este término
ha ido evolucionando y ha sido protagonista de numerosas conferencias. (Cubillo,
Martín, Castro & Colmenar, 2014).
Su aplicación es ya una realidad en diferentes ámbitos como la sanidad, la educación, el
entretenimiento, la simulación, los servicios de emergencias y militares, arquitectura,
manufactura y mantenimiento industrial, navegación o publicidad. (Buitrago, 2013);
(Flores, Domínguez & Franklin, 2010).
5

Aproximándonos a nuestra propuesta de innovación, consideramos necesario señalar
diferentes aportaciones e investigaciones tanto internacionales como nacionales y
locales, que se han realizado sobre la aplicación de esta tecnología en contextos
informales.
En el ámbito internacional, destacamos

los resultados de una investigación de la

Universidad de Pennsylvania, por demostrar que la utilización de esta tecnología
favorece el desarrollo conceptual y la interpretación de la información. (Yoon, Elinich.,
Wang & Van Schooneveld, 2012). Asimismo, el aprendizaje informal proporciona
experiencias más fluidas y esporádicas por lo que contribuye a aumentar el interés y el
compromiso. . (Yoon, Elinich., Wang & Van Schooneveld, 2012).
Igualmente, podemos señalar en Taiwán el desarrollo de un sistema de RA que se ha
aplicado para la enseñanza de una biblioteca, demostrando en los resultados la mejora
de rendimiento de los estudiantes mediante el uso de esta tecnología. (Chen & Tsai,
2012).
Además, consideramos oportuno destacar la aplicación de esta tecnología en museos,
tanto en un ámbito internacional como nacional. Desde el primer ámbito, diferentes
autores como Baber et al., (2001), Damala et al, (2008) o Hall & Bannon, (2006)
demuestran que la aplicación de la RA en el contexto de los museos contribuye a
aumentar el interés, compromiso y acceso a la información, citado por Yoon, Elinich.,
Wang & Van Schooneveld, (2012).
En al ámbito nacional, la RA comienza a aplicarse en museos, exhibiciones, centros de
interpretación o parques temáticos, permitiendo a los usuarios acceder a información
sobre diferentes objetos o lugares e interactuar con ellos de manera atractiva. (Fombona,
Pascual Sevillano & Filomena, 2012) (Ruíz Torres, 2011).
Además, es interesante la utilización de esta tecnología como guía en diferentes
ciudades como Segovia o Utrera para permitir a los ciudadanos conocer la ciudad más
en profundidad, teniendo acceso inmediato a información relacionada con los
monumentos

históricos,

actividades

o

servicios

de

la

ciudad

(Segovia!,

http://www.turismodesegovia.com/es/noticias/noticias-actuales/237-institucionales/343presentacion-guia-turistica-de-segovia-en-realidad-aumentada;
http://www.turismoutrera.org/especiales_relidad_aumentada.php).

6

turismoutrera.org,

Más concretamente en el contexto que nos ocupa, Santander, también se está aplicando
esta tecnología. Es el caso, por ejemplo, del proyecto “Smart Santander Realidad
Aumentada”, que a través de una aplicación creada por ellos mismos, permite acceder a
información adicional e inmediata sobre las diferentes actividades culturales, servicios
urbanos, monumentos históricos y otra información

relevante sobre la ciudad

(Ayuntamiento de Santander, http://www.santandertv.tv/index.php/Id_contenido/1064/).
Asimismo, es importante señalar una aplicación de RA que se ha elaborado sobre la
Magdalena en Santander, que proporciona a los ciudadanos diferente información sobre
la historia de la península de la Magdalena y de su Palacio (Fundación Santander
creativa,

http://fundacionsantandercreativa.com/web/evento-auna/visitas-a-la-

aplicacion-de-realidad-aumentada-de-la-magdalena.html).
Por todo lo anteriormente expuesto, estamos convencidas de que la implementación de
la RA en la Facultad de Educación de la Universidad de Cantabria como herramienta
guía que proporcione toda la información relevante sobre sus recursos, actividades o
servicios, va a facilitar el acceso, de forma atractiva y dinámica, a todo tipo de
información necesaria e interesante que contribuya a una mayor familiarización y
conocimiento de dicha Facultad.

Análisis del contexto
Nuestro proyecto lo llevaremos a cabo en el edificio Interfacultativo de la Universidad
de Cantabria (UC) que se sitúa en Santander, capital del municipio. En él, se encuentran
las facultades de Educación y Filosofía y Letras, así como la Biblioteca de la UC.
Como hemos mencionado en apartados anteriores, nuestra pretensión es poner en
práctica nuestro proyecto, no de manera exclusiva en el centro en el que estudiamos,
sino en todas las facultades que conforman el campus universitario, un total de quince
centros.
El diseño de este proyecto, nos lleva a realizar un análisis DAFO que

nos

permita

considerar tanto las fortalezas y debilidades internas del proyecto como las diferentes
amenazas u oportunidades derivadas del contexto de aplicación.
De este modo, algunas de las fortalezas de este proyecto es haber realizado previamente
un proyecto de investigación sobre dicha tecnología que nos ha permitido obtener
7

conocimientos sobre su aplicación en el mundo actual así como algunos beneficios que
se desprenden de ella, como favorecer la interacción o la motivación. Además, otra
fortaleza se deriva de nuestro compromiso e implicación en cuanto a la integración de
esta tecnología tanto en contextos educativos como en entornos de la vida diaria.
Asimismo, otra de las fortalezas es contar en el grupo interno de trabajo con una
persona con experiencia e información sobre esta tecnología, aunque no la suficiente
para la aplicación del proyecto. De este modo, la ausencia de habilidades y
conocimientos suficientes para la utilización de esta tecnología y, por tanto, para la
puesta en práctica del proyecto, supone una de las debilidades internas, para la que ya
contamos con una alternativa, la colaboración de un alumno voluntario de informática
de la Facultad de Ciencias y de un ingeniero informático que nos permite llevarlo a
cabo.
Si pasamos a realizar un análisis externo del contexto, podemos considerar tanto
amenazas como oportunidades. Atendiendo a las primeras, la falta de conocimiento de
los alumnos y docentes sobre esta tecnología, que puede llevar a su vez a la escasa
implicación en el proyecto, puede dificultar la puesta en práctica del mismo. Una
alternativa a esta amenaza es la difusión de un vídeo informativo sobre lo que es la RA
y el proceso a seguir para utilizar la aplicación así como la creación de una página web
en la que poder acceder a información relacionada con dicha tecnología y exponer
diferentes dudas que pueden ser resueltas de forma inmediata. Asimismo, la disposición
de recursos tecnológicos para el desarrollo puede ser también una amenaza que dificulte
el proceso. Para ello, se solicitará una subvención al MEC, que nos permita cubrir los
gastos de los recursos necesarios. En cuando a las oportunidades que nos puede brindar
el contexto, podemos destacar la posibilidad de acceso gratuito a red wifi, que favorece
especialmente a aquellos que no dispongan de internet en sus dispositivos. Esta
oportunidad de acceso gratuito a internet puede suponer también una amenaza ya que en
ocasiones el wifi de la universidad presenta problemas de acceso al mismo, para lo que
podríamos solicitar amplificadores que aumentan la intensidad de la señal. Asimismo,
en la actualidad, la mayoría de personas dispone de smartphones o tablets, siendo éste
un aspecto muy positivo que favorece el desarrollo del proyecto con un presupuesto
mucho menor. En cuando al desconocimiento de esta tecnología por parte de los
usuarios, puede suponer también una oportunidad que nos lleve a indagar y estudiar más
para poder proporcionar una respuesta adaptada a los usuarios noveles. Finamente,
8

podemos destacar también como oportunidad el poder contar con la información y el
asesoramiento aportado por un profesor de la Facultad sobre de los fundamentos
técnicos de esta tecnología y con experiencia en la elaboración de aplicaciones en
entornos Androide.

Justificación
La elección de la RA como elemento principal para crear nuestro proyecto de
innovación, se debe a diversas causas. En primer lugar, a lo largo de nuestro paso por la
universidad hemos vivenciado dificultades para acceder de forma inmediata a
información relevante o de nuestro interés relacionada con la facultad, como los
horarios de clase, de tutorías del profesorado, ubicación de despachos de profesores o
aulas, servicios o recursos que ofrece, etc.
Asimismo, las nuevas tecnologías están adquiriendo gran importancia en nuestra
sociedad, mientras que la RA tiene escasa presencia en entornos cotidianos. Además, la
incorporación en la facultad favorece la extensión de esta tecnología en la comunidad
educativa, promoviendo el uso de ésta en prácticas pedagógicas (Flores, Domínguez &
Franklin, 2010).
Basándonos en

Ruiz Torres (2011), esta tecnología favorece la comunicación y

transmisión de información de forma interactiva, lúdica y dinámica, siendo de gran
atracción e interés para los usuarios. Otros beneficios que desprende el uso de la RA, es
la interacción con información virtual de manera activa e inmediata, así como la
posibilidad de generalizar la información a su contexto real, a diferencia que ocurre en
el caso de la Realidad Virtual.
Finalmente, consideramos importante destacar que en la actualidad, la disponibilidad
casi universal por parte de los usuarios de smartphones o tablets, favorece la
accesibilidad y aplicación de dicha tecnología sin que ello suponga ningún gasto
adicional para ellos. Esto, a su vez, supone que el presupuesto necesario para llevar a
cabo nuestro proyecto sea muy reducido.

Objetivos

9

El objetivo principal de nuestro proyecto es promover la familiarización de los
estudiantes con los servicios, recursos e información relevante que ofrece la
Universidad. A partir de este, subyace un objetivo transversal que consideramos tan
importante como el mencionado previamente. Este consiste en familiarizar a los
docentes y alumnos con la Realidad Aumentada y favorecer su implicación en el uso de
esta con fines educativos.
Así mismo, pretendemos conseguir los siguientes objetivos específicos:

Favorecer la implementación de la Realidad Aumentada en otras facultades

como herramienta de trabajo en su ámbito profesional.
Proporcionar al alumnado los recursos necesarios que les permitan acceder a la

información que resulte de su interés.
Conocer cómo se está aplicando la Realidad Aumentada como guía en otros

contextos.
Promover el uso de la Realidad Aumentada como herramienta de trabajo para
todo el personal de la facultad de Educación.

Estrategia para la implementación
La elaboración de este proyecto de innovación se compone de una serie de fases
encadenadas que darán resultado a la propia idea del grupo. Para ello, debemos conocer
aspectos tan importantes como quién lo llevará a cabo y quienes serán los responsables,
la temporalización del mismo, qué espacios serán los utilizados para su desarrollo, etc.
Por ello, en este apartado daremos solución a estos interrogantes, para explicar con la
mayor claridad posible nuestro proyecto de innovación. Antes de desarrollar la puesta
en práctica del proyecto, necesitaremos la aprobación de la Consejería de Educación y
la adquisición de los recursos necesarios como el panel requerido, cuya función se
explicará más adelante.
Dichas fases se irán desarrollando de forma ordenada y secuenciada hasta llegar al
resultado final, la puesta en práctica.
En primer lugar, se realizará una reunión de equipo, contando con la participación de
otros profesionales implicados en la elaboración y aplicación del proyecto. Se debatirá
cuáles serán los pasos a seguir para el desarrollo de nuestra propuesta y, así, designar
tareas a los diferentes profesionales responsables del mismo. Por ejemplo, habrá un
10

responsable (líder de grupo) en la búsqueda de información que sustente nuestro
proyecto. Organizará el trabajo como él considere necesario para rendir al máximo.
Además, se asignarán responsables de presupuesto, de elaboración del panel y la
aplicación, de publicidad, de tramitación, de materiales y recursos.
En segundo lugar, recogeremos información sobre la organización y gestión académica
del centro, con el fin de empaparnos al máximo de los horarios, tutorías, profesores,
aulas, plano de la facultad y servicios que queremos que el panel contenga. Para ello,
nos serviremos de la ayuda de los responsables de gestión de la facultad, que serán los
encargados de guiarnos en la elaboración de un panel lo más sencillo posible.
A continuación, se creará un panel formato poster de 1,5 m. x 2 m., en el que figurará
una sección de horarios de todos los cursos; una con los espacios del edificio, que
establecerá diversos vínculos (aulas, zonas de ocio, servicios, salas de estudio, mapa de
la planta…); otra de maestros, donde aparecerán, a partir de la creación del vínculo, su
despacho, asignaturas, tutorías y otros datos de interés; y, por último, una de noticias,
donde se plasmarán los sucesos más relevantes de la jornada. Este panel será creado por
los mismos miembros del equipo de innovación, ya que es una tarea que podemos
asumir (Anexo 1).
Más tarde, crearemos la aplicación "Smart University", que será la encargada de dar
forma a nuestro proyecto. Un alumno en prácticas con conocimientos informáticos, será
su creador, ya que nosotras no tenemos los conocimientos suficientes para su creación.
Una vez tengamos el diseño de la aplicación, tendremos que crear vínculos entre las
imágenes del panel y los interfaces producidos con la información recogida. Terminados
ambos procesos, ya podremos disfrutar de nuestro panel inteligente.
Para máxima difusión y publicidad de nuestro proyecto, crearemos un video
informativo (que se mandará al correo de todos los alumnos y docentes de la
universidad), en el que se explique en qué consiste la aplicación, que beneficios e
información se obtienen con ella, los pasos a seguir para utilizarla eficazmente y cómo
poder descargar esta aplicación.
Además, previamente a la aplicación del proyecto, se enviará al correo de la UC de
todos los alumnos y docentes de la Facultad de Educación, un breve cuestionario
(Anexo 1) con una serie de preguntas sobre la RA con el objetivo de conocer los
conocimientos y experiencias previas de los usuarios.
11

Asimismo, antes de la aplicación se realizará una página web en la que además de
aparecer el video comentado anteriormente, se exponga la información a la que pueden
acceder los usuarios con la aplicación, qué pasos seguir para aplicarla ellos mismos,
dudas, sugerencias, opiniones…
La aplicación de este proyecto comenzará con la colocación del panel en los diferentes
accesos al edificio Interfacultativo. Una vez hayamos fijado el panel, ya podremos
disfrutar de nuestra propuesta.
Una vez concretadas las diferentes fases que se llevarán a cabo para la aplicación del
proyecto, es importante conocer la temporalización de nuestro proyecto. Este será
desarrollado durante un cuatrimestre académico con posibilidad de ampliación si fuera
preciso. Si nuestra idea tiene una buena acogida por parte de alumnos y docentes de la
facultad, sería conveniente ampliar su temporalización e incluso, implantarlo en otras
universidades.
Finalmente, los espacios se limitarán a la misma Facultad de Educación, lo que no
significa que sean lugares homogéneos. El espacio principal donde se desarrollará será
el hall del edificio Interfacultativo, donde se expondrá uno de los paneles interactivos.
Los otros dos paneles se ubicarán en las dos entradas restantes que dan acceso a la
universidad. Además se trabajará en diferentes espacios de la facultad por la realización
de guías para las aulas, copistería, secretaría, etc.

Materiales y recursos
Contamos con:

Necesitamos

1. La información 1.
aportada

por

Un

Cómo los conseguimos
experto 1.

un especialista

técnicos
Recursos
humanos

de

proyecto

a

un

el encargado de crear alumno de informática de la
esta la aplicación “Smart Facultad de Ciencias

tecnología y con University”
experiencia en la vínculos
elaboración

la

en colaboración voluntaria en

profesor sobre los informática que será nuestro
fundamentos

Solicitando

y

los

necesarios

de para poder acceder a
12

2. Igualmente, solicitando la
ayuda

de

un

ingeniero

aplicaciones

en la

entornos Androide.

información informático.

mediante la RA.

2. La información 2.

Persona

del Decanato de la responsable
Facultad

de mantenimiento

Educación
UC

del

de

sobre

la actualización

y
de

la

los información del panel

recursos
tecnológicos
existentes.
3. Alumnos de la
Facultad

de

Educación

de

la

UC.
Recursos

1. Financiación para Solicitando una subvención

económicos

los

materiales al MEC del Gobierno de

necesarios para llevar Cantabria,
a cabo el proyecto (3 nuestro

presentando
proyecto

de

paneles, 3 Tablets, 3 innovación a la Consejería
smartphones y otros de Educación.
recursos

que

colaborador

el

requiera

para la realización de
la aplicación).

Instalaciones

Zonas
de

principales

acceso

a

la

universidad: hall de
puerta

principal,

entrada de cafetería

13

y entrada lateral.

Recursos

1.

Una

materiales

digital

maqueta 1. Tres paneles reales 1.
del panel “Smart University”.

“Smart University”
2. Smartphones y
tablets
usuarios.

de

los

Gobierno
presentando

3. Tres tablets.
Los

una

subvención al MEC del

2. Tres smartphones.

4.

Solicitando
de

Cantabria,
nuestro

proyecto de innovación a la

recursos Consejería de Educación.

necesarios

que

requiera

el

colaborador para la
realización

de

la

aplicación.

Actividad
La actividad que proponemos, con el objetivo principal de dar a conocer y aproximar al
alumnado a la Realidad Aumentada, consiste en la creación de diferentes carteles con
temas a cuya información pueden acceder de manera inmediata. Se trata de temas de
actualidad y que resultan interesantes y atractivos para el alumnado de la facultad.,
acercándoles a esta tecnología de una manera dinámica y relacionada con sus gustos e
intereses. Los contenidos de los carteles son diversos para ajustarnos más a la variedad
de intereses, estando relacionados con el cine, lugares, el deporte, la música y el arte. Se
ha desarrollado el panel que se empleará para el cine así como los contenidos que en él
aparecerán (Anexo 2). Para facilitar el acceso a la aplicación, cada panel dispondrá de al
menos, dos dispositivos electrónicos (Smartphone y Tablet). Además, los alumnos
podrán visualizar un video explicativo breve y sencillo en el cuál se expondrán los pasos
a seguir para acceder a la información deseada. Para la elaboración de los carteles y de
14

las herramientas necesarias para la utilización de dicha tecnología, contaremos también
con la colaboración del alumno en prácticas de informática.
Uno de los aspectos más interesantes de esta actividad es la posibilidad de que aquellos
alumnos interesados en conocer cómo funciona esta tecnología para su aplicación en
otros ámbitos, podrán participar en un equipo de trabajo dirigido por un ingeniero
informático.
Finalmente, es importante decir que colocaremos un buzón de sugerencias en la entrada
de la facultad para que cada uno pueda aportar opiniones e ideas sobre la posible
modificación o ampliación de los temas propuestos o incluso, para crear otros nuevos.

Plan para la valoración-evaluación
Una vez elaborado el presente proyecto de innovación y previamente a su aplicación, se
realizará una página web en la que recogeremos toda la información a la que podrán
acceder los usuarios de manera inmediata a través del panel y la aplicación de su
Smartphone o Tablet. Asimismo, en dicha página crearemos un espacio específico en el
que se podrán exponer diferentes dudas así como respuestas a estas. Se trata de crear
una plataforma interactiva en la que todos podamos comunicarnos en red y ayudarnos
mutuamente en aspectos relacionados con la aplicación de la RA.
Asimismo, con el objetivo de conocer el impacto de nuestro proyecto, se llevará a cabo
una valoración inicial, procesual y final, teniendo en cuenta la opinión de cada uno de
los agentes implicados.
En cuanto a la valoración procesual, destinaremos en la página web, un espacio para la
exposición de diferentes comentarios, opiniones, sugerencias… En este sentido, todas
las personas usuarias podrán intercambiar experiencias, expresar las posibles
dificultades encontradas, valorar la experiencia que han tenido con esta tecnología a
través de nuestro proyecto e incluso proponer sugerencias de mejora.
Asimismo, para la valoración inicial y final realizaremos un breve cuestionario (Anexo
3) que enviaremos a la dirección de correo electrónico de la Universidad de todos los
alumnos y docentes de la Facultad de Educación para que lo rellenen. Se trata de un pretest y post-test anónimo, pues se enviará tanto antes de iniciar la aplicación del proyecto
con el objetivo de valorar la situación inicial, teniendo en cuenta los conocimientos
15

previos y experiencias que disponen en este sentido; como al final de la puesta en
práctica del proyecto, con el objetivo de valorar sus impresiones y los conocimientos
aprendidos durante el proceso de aplicación en relación a esta tecnología.

Presupuesto
Para la puesta en marcha de nuestro proyecto, contaremos con una subvención de
4.000€ concedida por el MEC del Gobierno de Cantabria, el cual, previamente, debe
aprobar la solicitud de dicha subvención. Con esta aportación económica cubriremos los
gastos de todo el material tangible necesario para desarrollar el proyecto así como
dispondremos de un depósito para posibles adversidades (deterioro de material,
adquisición de nuevos materiales, etc.) Contaremos con la colaboración de un alumno
en prácticas técnico de las nuevas tecnologías y con un ingeniero informático para la
ejecución de los paneles, por lo que los gastos son a coste cero. Además, la aplicación
que vamos a utilizar (Aurasma) y las herramientas 2.0 que podríamos necesitar son
gratuitas. A continuación, presentamos una tabla en la que desglosamos y especificamos
el importe económico necesario para cada material:

Cantidad

Descripción

Precio unitario

3

Tablet Woxter PC 152,00 €

Total de línea
456,00 €

Nimbus 10.1” 115Q
de

16

Gb,

2

cámaras y HDMI
3

Smartphone

Sony 79,00 €

237,00 €

Xperia E1 4” con
HD Voice
3

Paneles 1,5 m. x 2 200,00 €

600,00 €

m.
TOTAL

1.293,00 €

16

Presupuesto aproximado para desarrollar la actividad:
Cantidad

Descripción

Precio unitario

5

Tablet Woxter PC 152,00 €

Total de línea
760,00 €

Nimbus 10.1” 115Q
de

16

Gb,

2

cámaras y HDMI
5

Smartphone

Sony 79,00 €

395,00€

Xperia E1 4” con
HD Voice
5

Paneles 1 m. x 1,5 150,00 €

750,00 €

m
TOTAL

1.905,00 €

Resultados esperados
Partiendo del tema central de nuestro proyecto de innovación, esperamos obtener los
siguientes resultados. En primer lugar, un acceso fácil e inmediato a los recursos,
actividades y servicios que ofrece el edificio Interfacultativo. De esta manera, podrán
familiarizarse y conocer la facultad sin la necesidad de preguntar a compañeros,
conserjes, etc.
En segundo lugar, se espera conseguir un conocimiento de esta herramienta tecnológica
tanto en profesores como en alumnos del ámbito educativo, ya que los futuros docentes
deben aprender métodos de enseñanza-aprendizaje interactivos, lúdicos y dinámicos,
que despierten el interés de sus alumnos.
Por último, esperamos que nuestra propuesta sirva al resto de facultades, no solo a modo
de guía, sino también como herramienta de trabajo en su ámbito profesional, teniendo
17

en cuenta que la RA se puede emplear en múltiples y diversos ámbitos, no sólo en el
educativo.
Conclusiones
La era de la información ha revolucionado los procesos de comunicación e información,
más en el contexto escolar. El surgimiento de las TIC y los avances tecnológicos han ido
propiciando la aparición de nuevos métodos de enseñanza-aprendizaje que aumentan la
motivación de los alumnos siempre y cuando el docente vea estos avances como
positivos y favorecedores para el aprendizaje. Las tecnologías de la Información y la
Comunicación hacen del aula un espacio atractivo e innovador, por este motivo es
prioritario que el docente las introduzca en el aula.
La realidad aumentada, objeto de nuestro proyecto, es uno de los recursos tecnológicos
más utilizados en nuestro país. Es una tecnología emergente que se utiliza en muchos
ámbitos de conocimiento. Nosotras la proponemos el uso de la R.A

como una

herramienta-guía que proporcionara ayuda a los nuevos estudiantes de la Universidad de
Cantabria. Durante nuestro paso por Universidad hemos observado que en muchas
ocasiones no se puede acceder de manera inmediata a información relevante o de
nuestro interés relacionado con la facultad, como los horarios de clase, de tutorías del
profesorado, etc. Creemos que a través de esta tecnología que beneficia la comunicación
y transmisión de información de forma interactiva, lúdica y dinámica, esto podría
mejorar. Además la disponibilidad casi universal por parte de los usuarios de
smartphones o tablets, favorece la accesibilidad y aplicación de dicha tecnología sin que
ello suponga ningún gasto adicional para ellos.
En cuanto al desarrollo de nuestro proyecto de innovación, un obstáculo encontrado
para llevar a cabo esta propuesta de trabajo, es la escasa información que se tiene sobre
este recurso tecnológico y su uso o aplicación en el ámbito educativo. Además de la
falta de confianza por parte del personal y profesorado de la Universidad por el motivo
anteriormente mencionado.
En definitiva, el diseño de este proyecto de innovación surge con el objetivo de
familiarizar tanto a los estudiantes como a los docentes de los servicios, recursos e
información relevante que ofrece la Universidad a través del uso de la Realidad
Aumentada, proporcionando a los alumnos los recursos necesarios para poder acceder a
dicha información.
18

Anexo 1: Panel “Smart University”

19

Anexo 2: Panel “Cinema Smart University”

20

Anexo 3: Cuestionario de evaluación de conocimientos del alumnado

21

1. ¿Conoces el significado de Realidad Aumentada? En caso afirmativo,

¿sabes cómo aplicarla?

2. ¿Conoces algún proyecto que se base en esta tecnología? En caso

afirmativo, ¿Cuál?

3. ¿Has tenido experiencias con Realidad Aumentada? En caso afirmativo,

¿en qué contextos?

4. ¿Crees que esta tecnología puede tener aplicaciones interesantes?

5. ¿Qué tipo de utilidad darías a esta tecnología?

22

Referencias bibliográficas
Buitrago, R.D. (2013). Estado del arte: Realidad aumentada con fines educativos.
Escuela

Colombiana

de

Carreras

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