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UNIVERSIDAD DE CANTABRIA
FACULTAD DE EDUCACIN
CURSO ACADMICO 2014/2015
Investigacin e Innovacin Educativa
Natalia Gonzlez Fernndez

REALIDAD AUMENTADA (RA) COMO GUA EN LA


UNIVERSIDAD DE CANTABRIA

AUGMENTED REALITY (AR) AS A GUIDE IN THE


CANTABRIA UNIVERSITY

Autores:
Adriana Vela Flores
Alicia de la Fuente Cervio
Mara Tejera Pelln
Gema Gonzlez Ruz
Cristina Piedra Setin
Cristina Mesones Corts
1

ndice
Resumen ......................................................................................................p. 3
Introduccin ................................................................................................pp. 4-5
Fundamentacin terica y antecedentes ......................................................pp. 5-7
Anlisis del contexto....................................................................................pp. 7-8
Justificacin ................................................................................................pp. 8-9
Objetivos .....................................................................................................pp. 9-10
Estrategia para la implementacin ..............................................................pp. 10-12
Materiales y recursos ..................................................................................pp. 12-14
Actividad .....................................................................................................pp. 14-15
Plan para la valoracin-evaluacin .............................................................p. 15
Presupuesto .................................................................................................pp.16-17
Resultados esperados ..................................................................................p. 17
Conclusiones................................................................................................p. 18
Anexo 1........................................................................................................p. 19
Anexo 2........................................................................................................p. 20
Anexo 3........................................................................................................p. 21
Referencias bibliogrficas ...........................................................................pp. 22-23

Resumen
Promover la familiarizacin de los estudiantes con los servicios, recursos e informacin
relevante de la Universidad de Cantabria (UC) a travs de una tecnologa emergente
como es la Realidad Aumentada (RA), adems de favorecer la implicacin de los
docentes y alumnos en el uso de sta con fines educativos, es el objetivo de este trabajo.
En la actualidad, las TIC estn transformando las formas de comunicacin y las nuevas
tecnologas estn adquiriendo mucha importancia en nuestra sociedad, mientras que la
RA tiene escasa presencia en contextos cotidianos. Esto aadido a las dificultades
observadas en los nuevos alumnos para acceder de manera inmediata a los servicios de
la Facultad de Educacin junto con la capacidad de dicha tecnologa para transmitir
informacin de forma atractiva, ldica y dinmica, nos ha llevado a emplear una
metodologa basada en su utilizacin como herramienta-gua. De esta manera,
proponemos llevar a cabo este proyecto de innovacin, en la Facultad de Educacin de
la UC, que d respuesta a las necesidades de los alumnos relacionadas con el acceso de
forma inmediata a informacin relevante de dicha Facultad. Finalmente, destacar que la
temporalizacin abarca el primer cuatrimestre acadmico, pudiendo alargarse si fuera
preciso. En este sentido, pretendemos una buena acogida, tanto por el alumnado como
por los profesionales, favoreciendo su implementacin en otras facultades o
universidades.
Palabras clave: Realidad Aumentada (RA), herramienta gua, interaccin, educacin

Introduccin
El siglo XXI ha sido escenario de innumerables cambios sociales, culturales,
econmicos y tecnolgicos. La llegada de las pantallas, los softwares, programas
virtuales, etc., han constituido un paradigma en la consolidacin de las relaciones
sociales as como en la recogida y procesamiento de informacin.
La era de la informacin ha llegado a revolucionar los procesos de comunicacin e
informacin ms cotidianos incluyendo el contexto escolar. El surgimiento de las TIC y
los avances tecnolgicos han ido propiciando la aparicin de nuevos mtodos de
enseanza-aprendizaje que elevan exponencialmente la motivacin de los alumnos
siempre y cuando el docente vea estos avances como una nueva forma de vida,
considerando a sus alumnos nativos digitales, trmino que acu Prensky en el ao
2001.
Por tanto, la inclusin de las tecnologas en el aula debe ser una prioridad para los
docentes. Tal y como afirma Vivancos (2013), en el ao 2006 el Parlamento Europeo
aprob la Recomendacin sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente
en la que incluiremos la competencia digital (el uso seguro y crtico de las tecnologas
de la informacin y la comunicacin).
Ensear sobre, de y con las TIC ayudar a los nios a observar la realidad de su mundo
y las alternativas que tienen para comunicarse en el medio que les rodea. Es en este
mbito en el que la competencia meditica juega un papel crucial. Como proponen
Perona, Barbeito y Fajula (2008) debemos, por una parte, educar con los medios, los
cuales son utilizados por los estudiantes para la bsqueda de informacin, con el fin de
mejorar su capacidad crtica y de comprensin. Por otra parte, educar en los medios;
los nios trabajan con diversidad de recursos tcnicos y comunicativos, adquieren
buenas prcticas para su uso, transformando la comunicacin audiovisual en elementos
de estudio.
Dentro de los recursos tecnolgicos ms utilizados en nuestro pas es obvio que no se
encuentra el objeto central de nuestro estudio, la RA. Esta nueva tecnologa es utilizada
en muchos mbitos de conocimiento. Como ya hemos visto con nuestro proyecto de

investigacin, podemos proponerlo en el aula de Educacin Infantil de diversas maneras


y en las diferentes reas.
En cambio, en este caso, y no desligndolo de la educacin, proponemos que la
Realidad Aumentada sea una herramienta-gua que proporcione ayuda a aquellas
personas que se encuadran en un contexto especfico.
Por tanto, el tema central de este proyecto de innovacin es la Realidad Aumentada
como gua permanente en el mbito universitario. Proponemos crear un proyecto que d
respuesta no solo a las necesidades de los alumnos que se enfrentan por primera vez a la
vida universitaria, sino tambin a aquellos que ya forman parte de ella y a los docentes.
Por ello, se pretende llevar a cabo en el Edificio Interfacultativo de la Universidad de
Cantabria as como poder extender este proyecto al resto de facultades de la
Universidad de Cantabria para poder avanzar en el contexto tecnolgico que supone el
siglo XXI.

Fundamentacin terica y antecedentes


Segn autores como Ruz Torres (2011) o Buitrago (2013), cuando hablamos de RA nos
referimos a una herramienta tecnolgica que nos permite incorporar elementos virtuales,
creados por ordenadores, al mundo real. A pesar de que la RA est vinculada a la
Realidad Virtual, ambas conservan sus caractersticas individuales. La principal
diferencia entre ambas realidades es que la virtual pretende sustituir el mundo real,
mientras que la aumentada proporciona informacin adicional virtual que complementa
al mundo real. De este modo, la RA favorece una experiencia natural que facilita una
percepcin ms completa del mundo real.
El trmino RA surge alrededor de 1992 gracias a la compaa Boeing, aunque este
concepto ya se haba empleado varias dcadas anteriores. Desde entonces, este trmino
ha ido evolucionando y ha sido protagonista de numerosas conferencias. (Cubillo,
Martn, Castro & Colmenar, 2014).
Su aplicacin es ya una realidad en diferentes mbitos como la sanidad, la educacin, el
entretenimiento, la simulacin, los servicios de emergencias y militares, arquitectura,
manufactura y mantenimiento industrial, navegacin o publicidad. (Buitrago, 2013);
(Flores, Domnguez & Franklin, 2010).
5

Aproximndonos a nuestra propuesta de innovacin, consideramos necesario sealar


diferentes aportaciones e investigaciones tanto internacionales como nacionales y
locales, que se han realizado sobre la aplicacin de esta tecnologa en contextos
informales.
En el mbito internacional, destacamos

los resultados de una investigacin de la

Universidad de Pennsylvania, por demostrar que la utilizacin de esta tecnologa


favorece el desarrollo conceptual y la interpretacin de la informacin. (Yoon, Elinich.,
Wang & Van Schooneveld, 2012). Asimismo, el aprendizaje informal proporciona
experiencias ms fluidas y espordicas por lo que contribuye a aumentar el inters y el
compromiso. . (Yoon, Elinich., Wang & Van Schooneveld, 2012).
Igualmente, podemos sealar en Taiwn el desarrollo de un sistema de RA que se ha
aplicado para la enseanza de una biblioteca, demostrando en los resultados la mejora
de rendimiento de los estudiantes mediante el uso de esta tecnologa. (Chen & Tsai,
2012).
Adems, consideramos oportuno destacar la aplicacin de esta tecnologa en museos,
tanto en un mbito internacional como nacional. Desde el primer mbito, diferentes
autores como Baber et al., (2001), Damala et al, (2008) o Hall & Bannon, (2006)
demuestran que la aplicacin de la RA en el contexto de los museos contribuye a
aumentar el inters, compromiso y acceso a la informacin, citado por Yoon, Elinich.,
Wang & Van Schooneveld, (2012).
En al mbito nacional, la RA comienza a aplicarse en museos, exhibiciones, centros de
interpretacin o parques temticos, permitiendo a los usuarios acceder a informacin
sobre diferentes objetos o lugares e interactuar con ellos de manera atractiva. (Fombona,
Pascual Sevillano & Filomena, 2012) (Ruz Torres, 2011).
Adems, es interesante la utilizacin de esta tecnologa como gua en diferentes
ciudades como Segovia o Utrera para permitir a los ciudadanos conocer la ciudad ms
en profundidad, teniendo acceso inmediato a informacin relacionada con los
monumentos

histricos,

actividades

servicios

de

la

ciudad

(Segovia!,

http://www.turismodesegovia.com/es/noticias/noticias-actuales/237-institucionales/343presentacion-guia-turistica-de-segovia-en-realidad-aumentada;
http://www.turismoutrera.org/especiales_relidad_aumentada.php).

turismoutrera.org,

Ms concretamente en el contexto que nos ocupa, Santander, tambin se est aplicando


esta tecnologa. Es el caso, por ejemplo, del proyecto Smart Santander Realidad
Aumentada, que a travs de una aplicacin creada por ellos mismos, permite acceder a
informacin adicional e inmediata sobre las diferentes actividades culturales, servicios
urbanos, monumentos histricos y otra informacin

relevante sobre la ciudad

(Ayuntamiento de Santander, http://www.santandertv.tv/index.php/Id_contenido/1064/).


Asimismo, es importante sealar una aplicacin de RA que se ha elaborado sobre la
Magdalena en Santander, que proporciona a los ciudadanos diferente informacin sobre
la historia de la pennsula de la Magdalena y de su Palacio (Fundacin Santander
creativa,

http://fundacionsantandercreativa.com/web/evento-auna/visitas-a-la-

aplicacion-de-realidad-aumentada-de-la-magdalena.html).
Por todo lo anteriormente expuesto, estamos convencidas de que la implementacin de
la RA en la Facultad de Educacin de la Universidad de Cantabria como herramienta
gua que proporcione toda la informacin relevante sobre sus recursos, actividades o
servicios, va a facilitar el acceso, de forma atractiva y dinmica, a todo tipo de
informacin necesaria e interesante que contribuya a una mayor familiarizacin y
conocimiento de dicha Facultad.

Anlisis del contexto


Nuestro proyecto lo llevaremos a cabo en el edificio Interfacultativo de la Universidad
de Cantabria (UC) que se sita en Santander, capital del municipio. En l, se encuentran
las facultades de Educacin y Filosofa y Letras, as como la Biblioteca de la UC.
Como hemos mencionado en apartados anteriores, nuestra pretensin es poner en
prctica nuestro proyecto, no de manera exclusiva en el centro en el que estudiamos,
sino en todas las facultades que conforman el campus universitario, un total de quince
centros.
El diseo de este proyecto, nos lleva a realizar un anlisis DAFO que

nos

permita

considerar tanto las fortalezas y debilidades internas del proyecto como las diferentes
amenazas u oportunidades derivadas del contexto de aplicacin.
De este modo, algunas de las fortalezas de este proyecto es haber realizado previamente
un proyecto de investigacin sobre dicha tecnologa que nos ha permitido obtener
7

conocimientos sobre su aplicacin en el mundo actual as como algunos beneficios que


se desprenden de ella, como favorecer la interaccin o la motivacin. Adems, otra
fortaleza se deriva de nuestro compromiso e implicacin en cuanto a la integracin de
esta tecnologa tanto en contextos educativos como en entornos de la vida diaria.
Asimismo, otra de las fortalezas es contar en el grupo interno de trabajo con una
persona con experiencia e informacin sobre esta tecnologa, aunque no la suficiente
para la aplicacin del proyecto. De este modo, la ausencia de habilidades y
conocimientos suficientes para la utilizacin de esta tecnologa y, por tanto, para la
puesta en prctica del proyecto, supone una de las debilidades internas, para la que ya
contamos con una alternativa, la colaboracin de un alumno voluntario de informtica
de la Facultad de Ciencias y de un ingeniero informtico que nos permite llevarlo a
cabo.
Si pasamos a realizar un anlisis externo del contexto, podemos considerar tanto
amenazas como oportunidades. Atendiendo a las primeras, la falta de conocimiento de
los alumnos y docentes sobre esta tecnologa, que puede llevar a su vez a la escasa
implicacin en el proyecto, puede dificultar la puesta en prctica del mismo. Una
alternativa a esta amenaza es la difusin de un vdeo informativo sobre lo que es la RA
y el proceso a seguir para utilizar la aplicacin as como la creacin de una pgina web
en la que poder acceder a informacin relacionada con dicha tecnologa y exponer
diferentes dudas que pueden ser resueltas de forma inmediata. Asimismo, la disposicin
de recursos tecnolgicos para el desarrollo puede ser tambin una amenaza que dificulte
el proceso. Para ello, se solicitar una subvencin al MEC, que nos permita cubrir los
gastos de los recursos necesarios. En cuando a las oportunidades que nos puede brindar
el contexto, podemos destacar la posibilidad de acceso gratuito a red wifi, que favorece
especialmente a aquellos que no dispongan de internet en sus dispositivos. Esta
oportunidad de acceso gratuito a internet puede suponer tambin una amenaza ya que en
ocasiones el wifi de la universidad presenta problemas de acceso al mismo, para lo que
podramos solicitar amplificadores que aumentan la intensidad de la seal. Asimismo,
en la actualidad, la mayora de personas dispone de smartphones o tablets, siendo ste
un aspecto muy positivo que favorece el desarrollo del proyecto con un presupuesto
mucho menor. En cuando al desconocimiento de esta tecnologa por parte de los
usuarios, puede suponer tambin una oportunidad que nos lleve a indagar y estudiar ms
para poder proporcionar una respuesta adaptada a los usuarios noveles. Finamente,
8

podemos destacar tambin como oportunidad el poder contar con la informacin y el


asesoramiento aportado por un profesor de la Facultad sobre de los fundamentos
tcnicos de esta tecnologa y con experiencia en la elaboracin de aplicaciones en
entornos Androide.

Justificacin
La eleccin de la RA como elemento principal para crear nuestro proyecto de
innovacin, se debe a diversas causas. En primer lugar, a lo largo de nuestro paso por la
universidad hemos vivenciado dificultades para acceder de forma inmediata a
informacin relevante o de nuestro inters relacionada con la facultad, como los
horarios de clase, de tutoras del profesorado, ubicacin de despachos de profesores o
aulas, servicios o recursos que ofrece, etc.
Asimismo, las nuevas tecnologas estn adquiriendo gran importancia en nuestra
sociedad, mientras que la RA tiene escasa presencia en entornos cotidianos. Adems, la
incorporacin en la facultad favorece la extensin de esta tecnologa en la comunidad
educativa, promoviendo el uso de sta en prcticas pedaggicas (Flores, Domnguez &
Franklin, 2010).
Basndonos en

Ruiz Torres (2011), esta tecnologa favorece la comunicacin y

transmisin de informacin de forma interactiva, ldica y dinmica, siendo de gran


atraccin e inters para los usuarios. Otros beneficios que desprende el uso de la RA, es
la interaccin con informacin virtual de manera activa e inmediata, as como la
posibilidad de generalizar la informacin a su contexto real, a diferencia que ocurre en
el caso de la Realidad Virtual.
Finalmente, consideramos importante destacar que en la actualidad, la disponibilidad
casi universal por parte de los usuarios de smartphones o tablets, favorece la
accesibilidad y aplicacin de dicha tecnologa sin que ello suponga ningn gasto
adicional para ellos. Esto, a su vez, supone que el presupuesto necesario para llevar a
cabo nuestro proyecto sea muy reducido.

Objetivos

El objetivo principal de nuestro proyecto es promover la familiarizacin de los


estudiantes con los servicios, recursos e informacin relevante que ofrece la
Universidad. A partir de este, subyace un objetivo transversal que consideramos tan
importante como el mencionado previamente. Este consiste en familiarizar a los
docentes y alumnos con la Realidad Aumentada y favorecer su implicacin en el uso de
esta con fines educativos.
As mismo, pretendemos conseguir los siguientes objetivos especficos:

Favorecer la implementacin de la Realidad Aumentada en otras facultades

como herramienta de trabajo en su mbito profesional.


Proporcionar al alumnado los recursos necesarios que les permitan acceder a la

informacin que resulte de su inters.


Conocer cmo se est aplicando la Realidad Aumentada como gua en otros

contextos.
Promover el uso de la Realidad Aumentada como herramienta de trabajo para
todo el personal de la facultad de Educacin.

Estrategia para la implementacin


La elaboracin de este proyecto de innovacin se compone de una serie de fases
encadenadas que darn resultado a la propia idea del grupo. Para ello, debemos conocer
aspectos tan importantes como quin lo llevar a cabo y quienes sern los responsables,
la temporalizacin del mismo, qu espacios sern los utilizados para su desarrollo, etc.
Por ello, en este apartado daremos solucin a estos interrogantes, para explicar con la
mayor claridad posible nuestro proyecto de innovacin. Antes de desarrollar la puesta
en prctica del proyecto, necesitaremos la aprobacin de la Consejera de Educacin y
la adquisicin de los recursos necesarios como el panel requerido, cuya funcin se
explicar ms adelante.
Dichas fases se irn desarrollando de forma ordenada y secuenciada hasta llegar al
resultado final, la puesta en prctica.
En primer lugar, se realizar una reunin de equipo, contando con la participacin de
otros profesionales implicados en la elaboracin y aplicacin del proyecto. Se debatir
cules sern los pasos a seguir para el desarrollo de nuestra propuesta y, as, designar
tareas a los diferentes profesionales responsables del mismo. Por ejemplo, habr un
10

responsable (lder de grupo) en la bsqueda de informacin que sustente nuestro


proyecto. Organizar el trabajo como l considere necesario para rendir al mximo.
Adems, se asignarn responsables de presupuesto, de elaboracin del panel y la
aplicacin, de publicidad, de tramitacin, de materiales y recursos.
En segundo lugar, recogeremos informacin sobre la organizacin y gestin acadmica
del centro, con el fin de empaparnos al mximo de los horarios, tutoras, profesores,
aulas, plano de la facultad y servicios que queremos que el panel contenga. Para ello,
nos serviremos de la ayuda de los responsables de gestin de la facultad, que sern los
encargados de guiarnos en la elaboracin de un panel lo ms sencillo posible.
A continuacin, se crear un panel formato poster de 1,5 m. x 2 m., en el que figurar
una seccin de horarios de todos los cursos; una con los espacios del edificio, que
establecer diversos vnculos (aulas, zonas de ocio, servicios, salas de estudio, mapa de
la planta); otra de maestros, donde aparecern, a partir de la creacin del vnculo, su
despacho, asignaturas, tutoras y otros datos de inters; y, por ltimo, una de noticias,
donde se plasmarn los sucesos ms relevantes de la jornada. Este panel ser creado por
los mismos miembros del equipo de innovacin, ya que es una tarea que podemos
asumir (Anexo 1).
Ms tarde, crearemos la aplicacin "Smart University", que ser la encargada de dar
forma a nuestro proyecto. Un alumno en prcticas con conocimientos informticos, ser
su creador, ya que nosotras no tenemos los conocimientos suficientes para su creacin.
Una vez tengamos el diseo de la aplicacin, tendremos que crear vnculos entre las
imgenes del panel y los interfaces producidos con la informacin recogida. Terminados
ambos procesos, ya podremos disfrutar de nuestro panel inteligente.
Para mxima difusin y publicidad de nuestro proyecto, crearemos un video
informativo (que se mandar al correo de todos los alumnos y docentes de la
universidad), en el que se explique en qu consiste la aplicacin, que beneficios e
informacin se obtienen con ella, los pasos a seguir para utilizarla eficazmente y cmo
poder descargar esta aplicacin.
Adems, previamente a la aplicacin del proyecto, se enviar al correo de la UC de
todos los alumnos y docentes de la Facultad de Educacin, un breve cuestionario
(Anexo 1) con una serie de preguntas sobre la RA con el objetivo de conocer los
conocimientos y experiencias previas de los usuarios.
11

Asimismo, antes de la aplicacin se realizar una pgina web en la que adems de


aparecer el video comentado anteriormente, se exponga la informacin a la que pueden
acceder los usuarios con la aplicacin, qu pasos seguir para aplicarla ellos mismos,
dudas, sugerencias, opiniones
La aplicacin de este proyecto comenzar con la colocacin del panel en los diferentes
accesos al edificio Interfacultativo. Una vez hayamos fijado el panel, ya podremos
disfrutar de nuestra propuesta.
Una vez concretadas las diferentes fases que se llevarn a cabo para la aplicacin del
proyecto, es importante conocer la temporalizacin de nuestro proyecto. Este ser
desarrollado durante un cuatrimestre acadmico con posibilidad de ampliacin si fuera
preciso. Si nuestra idea tiene una buena acogida por parte de alumnos y docentes de la
facultad, sera conveniente ampliar su temporalizacin e incluso, implantarlo en otras
universidades.
Finalmente, los espacios se limitarn a la misma Facultad de Educacin, lo que no
significa que sean lugares homogneos. El espacio principal donde se desarrollar ser
el hall del edificio Interfacultativo, donde se expondr uno de los paneles interactivos.
Los otros dos paneles se ubicarn en las dos entradas restantes que dan acceso a la
universidad. Adems se trabajar en diferentes espacios de la facultad por la realizacin
de guas para las aulas, copistera, secretara, etc.

Materiales y recursos
Contamos con:

Necesitamos

1. La informacin 1.
aportada

por

Un

Cmo los conseguimos


experto 1.

un especialista

tcnicos
Recursos
humanos

de

proyecto

un

el encargado de crear alumno de informtica de la


esta la aplicacin Smart Facultad de Ciencias

tecnologa y con University


experiencia en la vnculos
elaboracin

la

en colaboracin voluntaria en

profesor sobre los informtica que ser nuestro


fundamentos

Solicitando

los

necesarios

de para poder acceder a


12

2. Igualmente, solicitando la
ayuda

de

un

ingeniero

aplicaciones

en la

entornos Androide.

informacin informtico.

mediante la RA.

2. La informacin 2.

Persona

del Decanato de la responsable


Facultad

de mantenimiento

Educacin
UC

del

de

sobre

la actualizacin

y
de

la

los informacin del panel

recursos
tecnolgicos
existentes.
3. Alumnos de la
Facultad

de

Educacin

de

la

UC.
Recursos

1. Financiacin para Solicitando una subvencin

econmicos

los

materiales al MEC del Gobierno de

necesarios para llevar Cantabria,


a cabo el proyecto (3 nuestro

presentando
proyecto

de

paneles, 3 Tablets, 3 innovacin a la Consejera


smartphones y otros de Educacin.
recursos

que

colaborador

el

requiera

para la realizacin de
la aplicacin).

Instalaciones

Zonas
de

principales

acceso

la

universidad: hall de
puerta

principal,

entrada de cafetera

13

y entrada lateral.

Recursos

1.

Una

materiales

digital

maqueta 1. Tres paneles reales 1.


del panel Smart University.

Smart University
2. Smartphones y
tablets
usuarios.

de

los

Gobierno
presentando

3. Tres tablets.
Los

una

subvencin al MEC del

2. Tres smartphones.

4.

Solicitando
de

Cantabria,
nuestro

proyecto de innovacin a la

recursos Consejera de Educacin.

necesarios

que

requiera

el

colaborador para la
realizacin

de

la

aplicacin.

Actividad
La actividad que proponemos, con el objetivo principal de dar a conocer y aproximar al
alumnado a la Realidad Aumentada, consiste en la creacin de diferentes carteles con
temas a cuya informacin pueden acceder de manera inmediata. Se trata de temas de
actualidad y que resultan interesantes y atractivos para el alumnado de la facultad.,
acercndoles a esta tecnologa de una manera dinmica y relacionada con sus gustos e
intereses. Los contenidos de los carteles son diversos para ajustarnos ms a la variedad
de intereses, estando relacionados con el cine, lugares, el deporte, la msica y el arte. Se
ha desarrollado el panel que se emplear para el cine as como los contenidos que en l
aparecern (Anexo 2). Para facilitar el acceso a la aplicacin, cada panel dispondr de al
menos, dos dispositivos electrnicos (Smartphone y Tablet). Adems, los alumnos
podrn visualizar un video explicativo breve y sencillo en el cul se expondrn los pasos
a seguir para acceder a la informacin deseada. Para la elaboracin de los carteles y de
14

las herramientas necesarias para la utilizacin de dicha tecnologa, contaremos tambin


con la colaboracin del alumno en prcticas de informtica.
Uno de los aspectos ms interesantes de esta actividad es la posibilidad de que aquellos
alumnos interesados en conocer cmo funciona esta tecnologa para su aplicacin en
otros mbitos, podrn participar en un equipo de trabajo dirigido por un ingeniero
informtico.
Finalmente, es importante decir que colocaremos un buzn de sugerencias en la entrada
de la facultad para que cada uno pueda aportar opiniones e ideas sobre la posible
modificacin o ampliacin de los temas propuestos o incluso, para crear otros nuevos.

Plan para la valoracin-evaluacin


Una vez elaborado el presente proyecto de innovacin y previamente a su aplicacin, se
realizar una pgina web en la que recogeremos toda la informacin a la que podrn
acceder los usuarios de manera inmediata a travs del panel y la aplicacin de su
Smartphone o Tablet. Asimismo, en dicha pgina crearemos un espacio especfico en el
que se podrn exponer diferentes dudas as como respuestas a estas. Se trata de crear
una plataforma interactiva en la que todos podamos comunicarnos en red y ayudarnos
mutuamente en aspectos relacionados con la aplicacin de la RA.
Asimismo, con el objetivo de conocer el impacto de nuestro proyecto, se llevar a cabo
una valoracin inicial, procesual y final, teniendo en cuenta la opinin de cada uno de
los agentes implicados.
En cuanto a la valoracin procesual, destinaremos en la pgina web, un espacio para la
exposicin de diferentes comentarios, opiniones, sugerencias En este sentido, todas
las personas usuarias podrn intercambiar experiencias, expresar las posibles
dificultades encontradas, valorar la experiencia que han tenido con esta tecnologa a
travs de nuestro proyecto e incluso proponer sugerencias de mejora.
Asimismo, para la valoracin inicial y final realizaremos un breve cuestionario (Anexo
3) que enviaremos a la direccin de correo electrnico de la Universidad de todos los
alumnos y docentes de la Facultad de Educacin para que lo rellenen. Se trata de un pretest y post-test annimo, pues se enviar tanto antes de iniciar la aplicacin del proyecto
con el objetivo de valorar la situacin inicial, teniendo en cuenta los conocimientos
15

previos y experiencias que disponen en este sentido; como al final de la puesta en


prctica del proyecto, con el objetivo de valorar sus impresiones y los conocimientos
aprendidos durante el proceso de aplicacin en relacin a esta tecnologa.

Presupuesto
Para la puesta en marcha de nuestro proyecto, contaremos con una subvencin de
4.000 concedida por el MEC del Gobierno de Cantabria, el cual, previamente, debe
aprobar la solicitud de dicha subvencin. Con esta aportacin econmica cubriremos los
gastos de todo el material tangible necesario para desarrollar el proyecto as como
dispondremos de un depsito para posibles adversidades (deterioro de material,
adquisicin de nuevos materiales, etc.) Contaremos con la colaboracin de un alumno
en prcticas tcnico de las nuevas tecnologas y con un ingeniero informtico para la
ejecucin de los paneles, por lo que los gastos son a coste cero. Adems, la aplicacin
que vamos a utilizar (Aurasma) y las herramientas 2.0 que podramos necesitar son
gratuitas. A continuacin, presentamos una tabla en la que desglosamos y especificamos
el importe econmico necesario para cada material:

Cantidad

Descripcin

Precio unitario

Tablet Woxter PC 152,00

Total de lnea
456,00

Nimbus 10.1 115Q


de

16

Gb,

cmaras y HDMI
3

Smartphone

Sony 79,00

237,00

Xperia E1 4 con
HD Voice
3

Paneles 1,5 m. x 2 200,00

600,00

m.
TOTAL

1.293,00

16

Presupuesto aproximado para desarrollar la actividad:


Cantidad

Descripcin

Precio unitario

Tablet Woxter PC 152,00

Total de lnea
760,00

Nimbus 10.1 115Q


de

16

Gb,

cmaras y HDMI
5

Smartphone

Sony 79,00

395,00

Xperia E1 4 con
HD Voice
5

Paneles 1 m. x 1,5 150,00

750,00

m
TOTAL

1.905,00

Resultados esperados
Partiendo del tema central de nuestro proyecto de innovacin, esperamos obtener los
siguientes resultados. En primer lugar, un acceso fcil e inmediato a los recursos,
actividades y servicios que ofrece el edificio Interfacultativo. De esta manera, podrn
familiarizarse y conocer la facultad sin la necesidad de preguntar a compaeros,
conserjes, etc.
En segundo lugar, se espera conseguir un conocimiento de esta herramienta tecnolgica
tanto en profesores como en alumnos del mbito educativo, ya que los futuros docentes
deben aprender mtodos de enseanza-aprendizaje interactivos, ldicos y dinmicos,
que despierten el inters de sus alumnos.
Por ltimo, esperamos que nuestra propuesta sirva al resto de facultades, no solo a modo
de gua, sino tambin como herramienta de trabajo en su mbito profesional, teniendo
17

en cuenta que la RA se puede emplear en mltiples y diversos mbitos, no slo en el


educativo.
Conclusiones
La era de la informacin ha revolucionado los procesos de comunicacin e informacin,
ms en el contexto escolar. El surgimiento de las TIC y los avances tecnolgicos han ido
propiciando la aparicin de nuevos mtodos de enseanza-aprendizaje que aumentan la
motivacin de los alumnos siempre y cuando el docente vea estos avances como
positivos y favorecedores para el aprendizaje. Las tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin hacen del aula un espacio atractivo e innovador, por este motivo es
prioritario que el docente las introduzca en el aula.
La realidad aumentada, objeto de nuestro proyecto, es uno de los recursos tecnolgicos
ms utilizados en nuestro pas. Es una tecnologa emergente que se utiliza en muchos
mbitos de conocimiento. Nosotras la proponemos el uso de la R.A

como una

herramienta-gua que proporcionara ayuda a los nuevos estudiantes de la Universidad de


Cantabria. Durante nuestro paso por Universidad hemos observado que en muchas
ocasiones no se puede acceder de manera inmediata a informacin relevante o de
nuestro inters relacionado con la facultad, como los horarios de clase, de tutoras del
profesorado, etc. Creemos que a travs de esta tecnologa que beneficia la comunicacin
y transmisin de informacin de forma interactiva, ldica y dinmica, esto podra
mejorar. Adems la disponibilidad casi universal por parte de los usuarios de
smartphones o tablets, favorece la accesibilidad y aplicacin de dicha tecnologa sin que
ello suponga ningn gasto adicional para ellos.
En cuanto al desarrollo de nuestro proyecto de innovacin, un obstculo encontrado
para llevar a cabo esta propuesta de trabajo, es la escasa informacin que se tiene sobre
este recurso tecnolgico y su uso o aplicacin en el mbito educativo. Adems de la
falta de confianza por parte del personal y profesorado de la Universidad por el motivo
anteriormente mencionado.
En definitiva, el diseo de este proyecto de innovacin surge con el objetivo de
familiarizar tanto a los estudiantes como a los docentes de los servicios, recursos e
informacin relevante que ofrece la Universidad a travs del uso de la Realidad
Aumentada, proporcionando a los alumnos los recursos necesarios para poder acceder a
dicha informacin.
18

Anexo 1: Panel Smart University

19

Anexo 2: Panel Cinema Smart University

20

Anexo 3: Cuestionario de evaluacin de conocimientos del alumnado

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1. Conoces el significado de Realidad Aumentada? En caso afirmativo,

sabes cmo aplicarla?

2. Conoces algn proyecto que se base en esta tecnologa? En caso

afirmativo, Cul?

3. Has tenido experiencias con Realidad Aumentada? En caso afirmativo,

en qu contextos?

4. Crees que esta tecnologa puede tener aplicaciones interesantes?

5. Qu tipo de utilidad daras a esta tecnologa?

22

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