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Gli Etruschi rivivono a Marzabotto:

esperienze didattiche e festival storico di KAINUA


Paola Desantis Soprintendenza per i Beni Archeologici dellEmilia-Romagna
Rita Filippini
Istituto Comprensivo di Marzabotto
Corrado Re
Dottore di ricerca in Antropologia

Problematiche della didattica nei Musei


e nelle aree archeologiche

monianze archeologiche mobili o immobili) nascono


bens da concezioni assai differenti. Nel museo infatti gli
oggetti sono raccolti e contenuti con uno scopo che
prima di ogni altro conservativo, mentre la funzione comunicativa, quella che nel moderno dibattito al centro
dellattenzione, venuta solo in un secondo tempo. Il
parco archeologico ha invece una intrinseca vocazione
didattica ed evocativa. In esso la funzione di mostrare
prevale anche quando evidente che lesposizione a
cielo aperto dei monumenti aumenta di molto i rischi
connessi alla salvaguardia degli stessi. Quanto pi
alto il rischio del degrado, per combattere il quale sar
necessario grande impegno tecnico ed economico,
tanto pi indispensabile che dallesposizione dei resti,
comunque fragili e bisognosi di manutenzioni continue,
si ricavi conoscenza, comprensione e partecipazione
da parte di una fascia di visitatori sempre pi estesa.
Sebbene il sito archeologico e, a maggior ragione, il
parco, presentino aspetti e problematiche di didattica
e comunicazione assai particolari, pur vero che valgono per essi e per lanalisi delle caratteristiche dei loro
visitatori, reali e potenziali, strategie di analisi sostanzialmente analoghe a quelle del museo, anche in considerazione di come i resti monumentali trovino il loro
migliore completamento e spiegazione nella presenza

La citt etrusca di Marzabotto appare luogo ideale per


far rivivere e comunicare il passato. Tale potenzialit
dovuta sia alleccezionale conservazione dellintero impianto urbano, che consente di evocare al meglio percorsi, distanze, luoghi di riferimento, dalle case di abitazione, allAcropoli, alle sue necropoli, sia alla presenza
al suo interno del relativo Museo, che permette unimmediata contestualizzazione dei reperti rinvenuti nelle
varie zone della citt.
Considerato che la rievocazione storica per sua
stessa natura un modo diverso di fare didattica, in questo ultimo decennio la direzione del Museo ha puntato
ad introdurre e a favorire, in modo via via pi diffuso
e coinvolgente, queste forme di sperimentazione, affinch potessero contribuire a fare di museo ed area
archeologica un luogo vivo, dove i visitatori sentissero
attrazione ad entrare, restare e ritornare.
Molti i presupposti teorici alla base di questo progetto
che si possono qui solo brevemente riassumere. In
primis la constatazione che seppure Museo e parco
archeologico sono due realt apparentemente simili
per identit delle componenti (in entrambi i casi testi41

in loco di un antiquarium-museo che raccoglie e offre


alla vista del pubblico i reperti mobili provenienti dallo
stesso sito.
Delle tre funzioni storiche del museo, individuate nella
conservazione delle opere che costituiscono il patrimonio di quel museo, nella catalogazione e conoscenza
delle stesse e nella loro valorizzazione e fruizione,
questultima funzione, di carattere prettamente comunicativo, oggi diventata imperativo categorico. Senza
perdere di vista i primi due fondamentali aspetti citati,
che garantiscono rispettivamente il miglior mantenimento dellessenza materiale delle singole opere e ne
dettagliano la loro identit, nella comunicazione sembra
risiedere la specifica natura del nuovo museo, contrapposto al museo come tempio della cultura per pochi,
dove era prevalente il solo aspetto conservativo.
Conservare la materialit delle cose certo imprescindibile, ma almeno altrettanto prioritaria la necessit di
comunicarne i significati, vale a dire lavorare nellottica
di conservare la capacit di comprendere il significato
delle cose contenute nei musei, capacit che va coltivata come bene prezioso per non rischiare di perdere
per strada i valori che hanno dato senso alla nostra civilt.
Sorge a questo punto, prioritaria, una domanda: come
facilitare la comunicazione dei significati sottesi ad ogni
percorso museale? Ci sono essenzialmente due scuole
di pensiero come due sono essenzialmente i tipi di apprendimento, lapprendimento cognitivo e lapprendimento emotivo.
Lapproccio cognitivo, quello legato allassimilazione
logica e certo il pi elitario, teme il sopravvento delle
emozioni e privilegia lapproccio intellettuale al museo
con un precostituito bagaglio di informazioni. Prevale in
questo approccio la funzione ostensoria del museo, cui

avvicinarsi in modo volontario e consapevole, a corollario e supporto di una cultura gi ben formata.
Lapproccio emotivo cerca invece di utilizzare emozioni,
ricordi personali, sensi, intuito, associazioni di idee, per
tentare di superare di un balzo gli anni luce di dati, informazioni, riflessioni e processi culturali che separano
la massa dei visitatori dalla comprensione di significati e
interazioni proposte dal sistema degli oggetti. Lemozione certo un valore ma non di per s un codice
che ci permetta di riflettere e non si pu sperare di trovare in essa la panacea di ogni lacuna ma solo lattivatore privilegiato di un processo critico, senza il quale
lapprendimento e lintrospezione non hanno la possibilit di procedere. faticoso, talvolta disperante, tentare
di colmare questo divario, ma mettere in atto ogni strategia per riuscirvi appare imperativo categorico del vivere civile, per trascinare un pubblico sempre maggiore
al museo, approfittando delloccasione per catturarlo,
affascinarlo e sedurlo, proponendo valori quali identit
storica, ermeneutica delle immagini, narrazione di una
storia condivisa.
Il motore di questa complessa operazione la consapevolezza di come il patrimonio culturale fornisca al cittadino identit culturale e senso della storia, che sono alla
base dellirrinunciabile senso di appartenenza. In questa ottica il museo ha dunque ricevuto dalla comunit il
mandato di rendere accessibili, fisicamente e culturalmente, le sue opere (che a tale scopo ha conservato,
documentato e studiato). Il sistema degli oggetti che
informa di s un allestimento museale non pu da solo
spiegare s stesso, proprio perch la massima parte
di tali oggetti non sono certo nati in funzione della loro
esposizione. la necessaria deportazione di queste
cose in un museo che ne provoca la decontestualizzazione e la conseguente cosiddetta sottrazione di fatti42

cit. Didascalie, ambientazioni, ricostruzioni, giocati su


tutto quanto pu contribuire a ricreare il contesto originario da cui tali oggetti provengono, la ricetta per
rendere parlante quello specifico sistema degli oggetti
e stimolare il desiderio di approfondirne la conoscenza.
Certamente la contestualizzazione molto facilitata nel
caso in cui il museo sia collocato allinterno dellarea archeologica, come nel caso di Marzabotto.
Lottimizzazione del processo comunicativo senza
dubbio lo scopo primario che si prefigge un allestimento museale, da considerarsi veramente riuscito
solo se alla comprensione si associer anche il ricordo
dei suoi significati, con il conseguente allargamento
della conoscenza per coloro che di quella esperienza si
sono fatti partecipi. La capacit di innescare memoria
si pone dunque come obiettivo da perseguire, impiegando a questo scopo un articolato sistema di strategie
di apprendimento. Recenti studi tendono a dimostrare
come ciascun individuo non abbia un patrimonio peculiare solo per quanto riguarda doti o talenti, ma anche
per quanto riguarda stili di apprendimento preferiti: dal
linguistico al musicale, al logico-matematico, spaziale,
corporeo-cinestetico, interpersonale e intrapersonale. Ai
diversi pubblici possano dunque corrispondere schemi
di apprendimento diversi, ai quali lallestitore dovrebbe
il pi possibile avvicinarsi, costruendo un ventaglio di
opportunit espositive che, tenendo ben presente la sinestesia, non trascuri nessuna delle possibili categorie
di apprendimento le cui componenti fondamentali sono
lapporto cognitivo, legato allassimilazione intellettuale
di una informazione e lapporto emotivo che fa leva su
ricordi, sentimenti ed esperienze passate.
Spesso nel corso di una visita al museo lintegrazione
a lungo termine prende forma in un moto di soddisfazione, designato con lincisiva definizione di fenomeno

aha! che avviene quando, grazie ad un concetto o ad


un oggetto esposto nel museo, mettiamo a fuoco in
un solo momento una serie di nozioni confuse che gi
possedevamo. unindimenticabile illuminazione, che
immediatamente riordina in una serie coerente e significativa una zona nebbiosa della nostra conoscenza.
evidente a questo punto che il massimo successo di
unesposizione, dal punto di vista della comprensione e
della memorizzazione dei contenuti, sar dato proprio
dalla capacit dellordinatore di esercitare sul pubblico
attraverso il percorso scelto una operazione maieutica.
Riportando gli oggetti il pi possibile vicino alla sfera
non solo cognitiva ma soprattutto emotiva dei singoli,
il processo innescato non si svolger pertanto solo sul
piano della conoscenza, ma si sposter su quello ben
pi intimo e personalizzato del vero e proprio riconoscimento, tramite un poderoso alleato quale la memoria, intesa nella sua accezione pi universalistica di memoria umana.
Su questa falsariga va letto il crescente consenso che
si sta creando attorno ad esposizioni che, offrendo una
chiave di lettura dellantico in termini di vissuto quotidiano, consentano ad ogni tipo di pubblico, seppure
con livelli di diversificata profondit, di avvicinarsi con
sufficiente soddisfazione ai contenuti conoscitivi proposti, attraverso adeguate strategie emotive. Se dunque
la presenza di taluni manufatti pu evocare ricordi e
sentimenti lo strato di emozioni che sovrapponiamo
agli oggetti a trasformare questi ultimi in oggetti ricchi
di significato.
Dal passato sono giunti fino a noi resti sporadici sia materiali, come manufatti e testi letterari, che immateriali,
quali idee e atteggiamenti, ed proprio questo modo
di pensare e di agire dei nostri antichi progenitori che
ha improntato di s quanto di materiale si conservato
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sino a noi. Pertanto la tutela e la conservazione non


possono riguardare solo la materialit degli oggetti o
dei manufatti in genere ma, perch essi mantengano
almeno in parte il loro valore in termini di significato, bisogna puntare a perpetuarne anche la comprensione a
livello ideologico.
Di fronte ad un manufatto antico diversi possono essere i modi della conoscenza, che dipendono strettamente dal punto di vista dellosservatore o dalle diverse
scale di interesse nei confronti delloggetto: si pu dunque andare dalla conoscenza visiva pura e semplice
al tentativo di inserirlo entro un insieme di dati noti per
aumentare il grado di conoscenza complessivo sia di
quelloggetto che del sistema stesso.
Per quanto riguarda nello specifico un parco archeologico, laspettativa primaria di un visitatore generico
di ricevere informazioni chiare e semplici, ben rapportabili allesperienza comune. Non va mai dimenticato
che tutto quanto attiene allantichit assai difficilmente
attingibile in modo diretto dai non specialisti anche
quando dotati di buona cultura media.
Se ci vale per gli oggetti antichi della cultura materiale,
comunque assai di frequente inseribili o almeno avvicinabili a quelli della coeva vita quotidiana, assai meno
diffusa la capacit di ricomporre mentalmente lidea
di un edificio, sia esso pi o meno complesso, da lacerti
di alzati e spezzoni di fondazioni. Ci richiede un esercizio allastrazione che certo non appartiene al vissuto del
visitatore medio di unarea archeologica, che pertanto
va aiutato, con adeguate spiegazioni e supporti didattici, a risalire da una parte al tutto.
Fra le tante definizioni di museo ci pu essere anche
quella di indicarlo come il luogo in cui avviene lincontro
fra osservatore e oggetto. dato di fatto che la comunicazione attraverso gli oggetti possieda infinite possi-

bilit di applicazioni pratiche. Se la conoscenza legata


alla parola scritta imprescindibile da una forma strutturata di pensiero, va per osservato che nessuno degli
oggetti esposti nei musei stato fatto per essere visto
allinterno di essi e che pertanto questa sua sottrazione
di fatticit vale a dire vera e proprio deportazione
dal contesto di provenienza, che potrebbe in qualche
modo contribuire a spiegarlo, rende indispensabile una
mediazione supplementare.
Il museo, situato allinterno di un parco archeologico
sana almeno in parte questa carenza e svolge egregiamente due primarie funzioni: da una parte quella di
offrire alla vista con le indispensabili cautele conservative tutti quei reperti che non possibile mantenere nel
contesto di provenienza, dallaltra ordinare tutto questo
materiale in un percorso espositivo che diventi approccio di lettura coerente e funzionale alla comprensione
del sito.
Daltro canto solo il parco archeologico consente un
approccio veramente diretto alla realt materiale di un
settore del mondo antico nella sua dimensione originale: passeggiare nello spazio definito dai resti monumentali originali, dunque in scala 1:1, conferir senza
dubbio alla visita unefficacia non raggiungibile neppure
attraverso le pi evolute sperimentazioni espositive.
Ecco che allora il filo conduttore scelto per organizzare
il progetto comunicativo del museo, diventa linea guida
fondamentale per la comprensione dellarea archeologica e delle singole emergenze che caratterizzano
il suo percorso. Gli oggetti delle vetrine, criticamente
selezionati ed accompagnati da adeguate spiegazioni,
saranno i punti di riferimento di un sistema esplicativo di
rimandi area archeologica-museo, allo scopo sia di vivificare le rovine con tutto il portato di significati correlato
alla funzione degli oggetti, sia di rendere meno drastica
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la deportazione dei manufatti dal loro contesto di provenienza.


La proficua interazione fra i monumenti dellarea archeologica e gli oggetti mobili conservati nel museo
pu essere aiutato dalla stessa architettura delledificio museale che, aprendosi il pi possibile sullarea archeologica, faciliti rimandi e suggestioni necessarie a
ricomporre una visione il pi possibile unitaria del sito
archeologico.
Uno dei modi pi coinvolgenti e diretti per animare e
conservare la frequentazione duso di un sito archeologico la rifunzionalizzazione o comunque lutilizzo
di strutture antiche per ambientazione di spettacoli ed
eventi culturali di vario tipo. E si parla non solo di teatri
o anfiteatri antichi, dove loperazione legittimata dalla
identit duso, ma anche di casi in cui le rovine di pi disparata natura sono utilizzate come
fondali unicamente per la carica di
suggestione che da loro si trasmette
alla rappresentazione.
La presa che questa formula appare
avere sul pubblico non pu comunque far dimenticare quanto possa

essere fuorviante lillusione di ricreare una reale continuit ideologica fra questi e quegli antichi spettacoli
cui sottendevano, perfino nei casi di commedie e farse,
aspetti religiosi e cultuali tanto lontani dallapproccio
allo spettacolo che caratterizza il mondo moderno.
Fatta salva questa riserva, nonch le esigenze conservative del monumento, tale tendenza sembra comunque da incoraggiare, sia perch crea loccasione per
catturare lattenzione del grosso pubblico sulle tematiche dellantico e sulla sua possibile interazione con le
esigenze moderne, sia perch rende possibile un approccio autentico e funzionale in scala reale al monumento, non pi visto dallesterno ma vissuto dallinterno.
Paola Desantis

Fig. 1
La citt etrusca di Marzabotto: veduta aerea da
nord.
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Esperienze didattiche al museo di Marzabotto

tivo, non caus danni sostanziali alle fondazioni dei muri


che infatti si conservano senza soluzione di continuit.
La scoperta sistematica dei resti della citt si sostanzi
solo con i lavori per la realizzazione del parco, voluti dal
1830 in poi dai nuovi proprietari del pianoro, i Conti Aria.
La prestigiosa famiglia assunse su di s lonere delle ricerche in unepoca nella quale ancora questi compiti
non erano competenza dello Stato ma erano lasciati
nelle mani e nelle disponibilit di privati pi o meno illuminati. LAcropoli e le due necropoli furono portate alla
luce con le tecniche di scavo dellepoca e forse, come
legittimo sospettare, avendo anche di mira nella si-

Si gi avuto modo di accennare allunicit del sito archeologico di Marzabotto che, caso fino ad oggi unico
in ambito etrusco, consente di avere per intero la percezione dellestensione di una citt etrusca e della dislocazione delle sue diverse aree funzionali. La vicenda
del sito, che dallepoca dellabbandono della citt (IV
secolo a.C.) non ebbe pi fasi di urbanizzazione, con
il solo episodio di una piccola fattoria romana, lo preserv dalla parcellizzazione e sebbene la coltivazione
del pianoro rimosse i resti emergenti al di sotto dellara-

Fig. 2
La necropoli
settentrionale
ai margini
del laghetto
artificiale di
Villa Aria.

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stemazione dei resti trovati, un effetto scenografico che


potrebbe avere comportato lo spostamento di alcune
tombe e certamente la modifica del pendio orientale
dellAcropoli. Lungo il percorso del parco, nel quale i
cedri del Libano furono introdotti sulla scia di un diffuso gusto per il giardino romantico allinglese, furono
collocati monumenti che riecheggiavano il gusto etrusco, come i due grandi cippi variamente configurati o
la riproduzione di una sorgente etrusca dellAcropoli.
Amargine della necropoli nord (fig. 2) fu scavato un laghetto su cui si affacciavano le tombe e al centro di
esso fu collocato un enorme ammasso di pietre, a simulare una roccia attraversata da un tunnel percorribile
in barca.
Questi elementi, che ancora oggi caratterizzano il parco
e sostanziano accanto allitinerario archeologico anche
quello storico-artistico e naturalistico, nonch esplicitano il gusto antiquario, tipico dell800, di concepire le
rovine, si prestano a numerosissime chiavi di lettura.
A fronte di una cosi importante e significativa testimonianza, disponibile alle chiavi di lettura interdisciplinari
pi diverse, si voluto impostare un rapporto stabile
con la scuola locale che mantenesse come costante
la possibilit per tutti i ragazzi di avere per una volta
nel loro curriculum scolastico loccasione di incentrare
il piano dellofferta formativa su problematiche inerenti
questa importantissima testimonianza archeologica del
loro territorio, nellintento, condiviso, di avvicinare le giovani generazioni della valle del Reno alle testimonianze
del loro pi antico passato, illustrato dai resti della citt
etrusca che occupano ancora il pianoro di Misano e
dagli oggetti esposti nel museo, che raccontano tempi
e modi della vita di quegli antichi Etruschi.
Nel suo piano di comunicazione il museo ha dunque privilegiato innanzi tutto quella parte del suo pubblico fatta

dalle giovani generazioni locali, che nellantica storia del


loro territorio devono trovare forte identit e consapevolezza di un loro cosi importante passato. La scelta caduta per vari motivi sui ragazzi delle prima media e nel
2003 stata stilata la convenzione di regolamentazione
di questo accordo fra Soprintendenza Archeologica,
Istituto Comprensivo e Comune di Marzabotto battezzata I giovani etruschi di Marzabotto adottano il loro
Museo (cfr. R. Filippini infra) e articolata nelle classiche tappe di lezioni introduttive agli insegnanti, incontri
con i ragazzi e quindi nella realizzazione da parte delle
classi di un prodotto originale e specifico, frutto della
esperienza culturale vissuta. Si subito voluto evitare di
propinare ai ragazzi pillole di carattere generale sugli
Etruschi ma si preferito puntare sui risvolti generativi
che pu avere unesperienza dai confini ben circoscritti
ma che, proprio per questo, induca allapprofondimento
e allappropriazione di concetti e modalit di apprendimento. Lobiettivo che da subito ci siamo dati con gli insegnanti non stato tanto quello che i ragazzi imparassero molte nozioni sugli Etruschi, bens che facessero
uno sforzo metodologicamente assai pi difficile, ma di
ben altra soddisfazione: vale a dire osservare il mondo
da un altro punto di vista ed acquisire con ci maggiori
capacit e senso critico.
Nel corso di un decennio una cinquantina di ragazzi
ogni anno si sono concentrati durante gli anni scolastici
sui temi del mondo etrusco, vestendo i panni ora degli
atleti, ora degli dei, ora della gente comune, che viveva
sul pianoro impegnata nelle varie attivit. Se volevamo
ottenere che la citt etrusca entrasse nel cuore dei
bambini e, per il loro tramite, in quello dei loro genitori,
ci sentiamo di dire che lo scopo stato raggiunto e i
primi veri rievocatori dellantica Kainua sono stati proprio i bambini della scuola locale che, sotto la sapiente
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regia dei loro insegnanti, hanno vivificato la citt con le


loro rappresentazioni in costume, ricavandone unesperienza di tipo diretto, personale e creativo, che ha
tutte le caratteristiche per riuscire veramente formativa.
Si partiti con unesperienza didattica che prendeva
le mosse dal tema ministeriale Lo sport nellantichit
e dalla specifica mostra curata dalla direzione del museo Lo sport e il gioco nella vita e nel rituale funerario
di Marzabotto. Certo, lesperienza ha insegnato molto
ai ragazzi ma assieme allo sforzo di mettere in atto gli
esercizi ginnici alla maniera degli antichi, da quelli pi
abituali come la corsa fino alluso degli halteres per il
salto in lungo o la difficolt di simulare le acrobazie dei
desultores c stata da parte loro la precisa percezione
delle diversit sostanziale fra le odierne pratiche dello
sport e quelle degli antichi, radicalmente sostanziate di
religiosit. Inoltre i ragazzi sono entrati nelle problematiche della citt antica con il preciso obiettivo di scovare
tutti gli indizi (elementi della citt e oggetti conservati nel
museo) utili a comprendere latteggiamento degli Etruschi di Marzabotto nei confronti dello sport. Lintento di
partire dalla microstoria pi vicina ai ragazzi, e soprattutto parlante tramite testimonianze materiali analizzabili
da vicino nella loro oggettivit, ha senza dubbio ottenuto latteso risultato di consentire unavvicinamento
alla grande storia, quella dei libri di testo, che da questa
esperienza stata vivificata e ha tratto spiegazione.
Il progetto si concluso con un saggio ginnico nel quale
i ragazzi si sono esibiti nelle diverse discipline (corsa,
salto in lungo, lancio del disco, lancio del giavellotto,
acrobazie sulla cavallina alla maniera dei desultores),
accompagnati da un gruppo di auleti che, diretti dallinsegnante di musica, eseguiva musiche di ricostruzione
etrusca.
Il progetto del 2004 stato ispirato al tema della moda

nellantichit e in particolare alla mostra realizzata dal


museo per quellanno Donne devote e Dee: labbigliamento reale e simbolico delle donne etrusche di Marzabotto. Il coinvolgimento sempre crescente delle famiglie degli alunni ha visto il concorso dei parenti per
la realizzazione dei costumi etruschi dei ragazzi, che
alla fine dellanno scolastico sono stati i protagonisti di
una vera e propria drammatizzazione nellarea archeologica. Su sceneggiatura scritta dagli insegnanti con la
consulenza della direzione del museo i ragazzi, vestiti
tutti alletrusca, hanno dato vita ad una vera e propria
sfilata di moda etrusca, presentando le caratteristiche
dei diversi abiti, da quelli da lavoro a quelli di rango. Il
tema ha consentito anche di affrontare le diversit culturali nellabbigliamento oggi in uso al di fuori del contesto europeo. Infatti sono sfilati nei costumi nazionali,
allinsegna della grande apertura degli Etruschi alle diverse culture, anche ragazzi tunisini, marocchini, indiani
e cinesi. Lesperienza stata vissuta dai ragazzi con il
vero e proprio orgoglio delle loro antiche radici e con
lemozione di sapere che, dopo 2500 anni, era quella
la prima volta che quelle fogge di abiti ricorrenti nelle
figurine votive di Marzabotto tornavano a percorrere il
suolo della citt.
Nel 2005 stata la volta dei cibi antichi e quindi sulla
scia della mostra A tavola con gli Etruschi di Marzabotto il tema delle risorse alimentari, della preparazione
dei cibi, dei valori rituali di cibo e bevande, con particolare riguardo al vino e alla sfera di culto di Dioniso, ha
sostanziato una drammatizzazione in varie scene, veri
e propri quadretti di vita agreste, bucolica e artigiana,
mentre nella rappresentazione del banchetto si componevano tutti i segni del lusso e del prestigio della classe
aristocratica, impegnata a celebrare s stessa in veste
di banchettante sia in vita che nellaldil. Lesperienza
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si arricchita della ricerca su cibi e ricette antiche che


ha portato a realizzare uno specifico men preparato
dalle cuoche della scuola, anche loro incredibilmente
immedesimate nellesperienza didattica, e consumato
con soddisfazione da tutti i ragazzi dellistituto nonch,
alla fine dello spettacolo, da tutto il pubblico della rappresentazione.
Lesperienza del 2006 si incentrata sulla religione etrusca anche in considerazione delle pi recenti scoperte
archeologiche a Marzabotto, che hanno portato in luce
due nuovi luoghi di culto: il grande tempio dedicato a
Tinia (lo Zeus etrusco) e unarea sacra immediatamente
extra-urbana presso il santuario fontile, caratterizzata

da cippi e statuette votive in bronzo, fra le quali una


spicca per eccezionalit di dimensioni e qualit tecnica:
leffige di una donna di rango o di una dea?
Lattivit di laboratorio condotta a scuola ha consentito
la ricerca iconografica e la realizzazione di costumi ed
attributi delle singole divinit, nonch lideazione di una
sceneggiatura che fosse pretesto per presentare le diverse divinit del pantheon etrusco nonch esplicitare
le principali tematiche della religione etrusca.
A questo riguardo va sottolineata la riuscita particolarmente efficace di spiegare con la drammatizzazione uno degli aspetti di maggiore interesse scientifico della citt di Marzabotto, vale a dire la possibilit,
disponendo di un impianto urbano
pressoch completo, di indagare le
applicazioni della etrusca disciplina
in merito alla fondazione delle citt. Se
infatti uno dei temi pi complessi della
religiosit etrusca la divisione dello
spazio celeste e la proiezione del cosiddetto templum celeste sulla sfera
terrena, con regole e segni che sono
alla base dei riti di fondazione delle
citt, la drammatizzazione di questa
cerimonia, (fig. 3) cui i ragazzi hanno
dato vita proprio sul suolo dellantica
citt, ha reso comprensibile con semplicit ad attori e pubblico concetti altrimenti difficilmente attingibili a quanti
non dotati di specifica preparazione.
Fig. 3
Progetto didattico I giovani
Etruschi di Marzabotto adottano il
loro museo: i riti di fondazione.

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Fig. 4
Gli dei etruschi sullaltare D
dellacropoli.

Fig. 5
Copertine dei CD curati dal Gruppo
Archeologico Bolognese con i video delle
diverse rappresentazioni realizzate dai ragazzi
nellambito del progetto didattico.

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Dal 2006 i temi scelti per la rappresentazione rievocativa si sono ispirati al tema delle Archeologite bolognesi e dunque sono state interpretate dai ragazzi
sullantico pianoro vicende legate agli dei (Appuntamento con gli dei. Gli Inferi) (fig. 4), allo sport (Colpiti
da un insolito futuro nellassolata piana di Kainua), alla
vita quotidiana (In cucina con gli Etruschi: pane, amore
e archeologia), ma anche alle problematiche degli
antichi commerci.
Consuetudine e ormai consolidata tradizione che ogni
anno la rappresentazione si concluda, con la merenda
alletrusca realizzata dalle cuoche del comune di Marzabotto, che aiuta a costruire un momento di incontro
della comunit che si riappropria cos del proprio passato e del proprio museo. Va infatti sottolineato come
al seguito dei ragazzi siano entrati al museo, spesso
per la prima volta, i genitori che, a loro volta, coinvolti in
unesperienza emotiva di tipo personale, come creatori
dei costumi etruschi destinati ai loro ragazzi (chitoni, tebenne, calcei repandi) non ci hanno pi lasciato.
Oggi possiamo dire che ogni ragazzo di Marzabotto fra
i dieci e i ventanni, ha avuto unesperienza diretta e creativa del suo passato etrusco e non gli mancheranno
neppure gli strumenti per riviverla in quanto, fin dai primi
anni, si aggiunto alla drammatizzazione lesperimento
di una documentazione maggiormente sistematica di
quanto realizzato (fig. 5), grazie alla collaborazione del
Gruppo Archeologico Bolognese, che da anni segue
da vicino le vicende della realt archeologica di Marzabotto ed coinvolto, sulla base di una specifica convenzione con la Soprintendenza, in tutte le attivit di
valorizzazione del museo.
Il prodotto di questo coinvolgimento rappresentato da
filmati con audio che, in alcuni casi, contemplano anche
le fasi di laboratorio e di presentazione dellevento che

bene evidenziano nella pratica tutte le tappe dellavvicinamento didattico ad un problema, rendendo bene
evidente come didattica non sia e non debba essere
banalizzazione dei concetti. Al contrario la didattica, e
forse quella dellarcheologia anche pi di quella di altre discipline, va affrontata circoscrivendo al massimo
il tema di indagine per poter poi, nellapprofondimento,
indurre alla riflessione critica e allapproccio cosiddetto
generativo nei confronti di quanto proposto allattenzione.
Detto questo va da s che anche nella didattica non ci
sono e non ci possono essere schemi precostituiti e
ogni esperienza serve per quanto di metodo e tipo di
approccio possibile sintetizzarne. In ci sta la parte
migliore, quella creativa della didattica che, come per
ogni altra cosa che voglia essere unica e irripetibile, risponde alla regola di associare le cose in modo non
precostituito.
E in questo impegno di rompere gli schemi usuali per
creare senso di sorpresa e indurre quindi ad approcci
alla materia pi coinvolgenti ed interattivi, la materia del
parco archeologico si presta in modo straordinario proprio per leccezionale gamma di temi e interazione fra
gli stessi che pu suggerire. La proficua osmosi fra i
monumenti dellarea archeologica e gli oggetti mobili
conservati nel museo pu essere aiutata dalla stessa
architettura delledificio museale (fig. 6) che si dotato in
questi anni, grazie ad un finanziamento dellUnione Europea e soprattutto della Fondazione Cassa di Risparmio in Bologna, di una nuova ala, costruita proprio per
enfatizzare questo rapporto interno-esterno. Il corpo
aggiunto infatti presenta ampie vetrate che sfondano
le pareti e utilizza lalzato per sorreggere unampia terrazza panoramica sullarea archeologica, vero e proprio
balcone sulla storia, che facilita rimandi e suggestioni
51

Fig. 6a-b-c-d
La nuova ala del Museo realizzata con fondi dellUnione Europea
(Progetto Museums) e della Fondazione Cassa di Risparmio in Bologna.

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atte a ricomporre una visione il pi possibile unitaria del


sito archeologico, nonch ad apprezzare leccezionale
veduta dei calanchi posti quasi ad anfiteatro rispetto al
pianoro su cui insiste lantica citt. allo studio il progetto di totem multimediale che, sistemato sulla balconata, consentir una visita virtuale della citt nella quale
sar possibile, soffermando lattenzione sui singoli resti,
richiamare le ricostruzioni virtuali degli edifici, delle vie,
nonch visioni panoramiche e di insieme. Sulla balconata si apre anche laula didattica-multimediale, nella
quale potr proseguire ed approfondirsi il discorso virtuale.
Se lesperienza didattica dei ragazzi di Marzabotto sta
contribuendo a creare coscienza e conoscenza dellantico passato e dei suoi resti certo che non va dimenticato che dal 1997, senza soluzione di continuit, larea

archeologica di Marzabotto, e in particolare la sua necropoli orientale ospita, sulla base di una specifica convenzione fra Museo, Comune di Marzabotto e Provincia
di Bologna rappresentazioni teatrali incentrate sul teatro classico che, con ogni evidenza, traggono ulteriore
suggestione dalla loro particolare ambientazione e, nel
contempo, contribuiscono a vivificare con voci, personaggi e temi trattati i monumenti in pietra della necropoli
certo la cornice pi prestigiosa e carica di suggestioni
dellintero territorio.
Tutte le sperimentazioni portate avanti per evocare la
presenza degli antenati etruschi sullantico pianoro e
quindi corredare di figure animate i resti lapidei della
citt, prima proposte a livello grafico (fig. 7), anche solo
con lambientazione dei personaggi pi significativi fra
quelli rappresentati nei reperti del museo, sullo sfondo

Fig. 7
I desultores di Marzabotto
ambientati nella necropoli
orientale (foto Robert Marnika).

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Fig. 8
La signora di Marzabotto
ambientata nella necropoli
orientale (foto Roberto Macr
- SBAER).

dei resti della citt (fig. 8), o per il tramite di personaggi


delle rappresentazioni teatrali (fig. 9), o dei giovani etruschi di Marzabotto che fanno rivivere momenti di vita
dellantica citt, hanno ricevuto una significativa svolta
con lavvento del Gruppo di rievocazione del Popolo di
Kainua (Methlum Kainual) che, nato e sviluppato in questi ultimi anni, nellambito del Festival di Kainua, (cfr. C.
Re infra) ormai divenuto presenza costante in tutte le
iniziative didattico-culturali sullantico pianoro, accompagnando a latere le visite guidate al museo e alla citt
o comunque collaborando variamente alle diverse iniziative.

Si pu certo dire che litinerario tracciato in questi ultimi


anni dalla strategia comunicativa del Museo e da tutti gli
Enti, Istituzioni e Associazioni che ad esso hanno fatto
riferimento, stato ottimo substrato per la nascita del
Festival di rievocazione etrusca che trova a Marzabotto
particolari possibilit di sviluppo sia per la presenza
della realt oggettiva dellantica citt e del suo museo
sia per la disponibilit, al di fuori dellarea archeologica,
di un bellissimo parco urbano particolarmente adatto
ad ospitare tutte quelle attivit di rievocazione che possono coinvolgere al meglio un pi vasto pubblico alla
maniera dei parchi di ricostruzione e interattivi, ampia54

Fig. 9
Una scena da i Cavalieri di Aristofane,
rappresentata dalla compagnia
Teatro Perch con la regia di Marco
Marchesini, rappresentata nella
necropoli orientale di Marzabotto nel
2009 (foto Maurizio Molinari).

mente sperimentati in primis nei paesi anglosassoni


nonch in Germania e Francia e che cominciano ad
avere anche in Italia una certa diffusione con iniziative
spesso di grande livello.
Si tratta di aree ben distinte dal sito archeologico autentico, nelle quali si puntato a realizzare ricostruzioni filologiche in scala reale di settori di impianti insediativi con
case, completi di arredi e animate da drammatizzazioni
di attivit della vita quotidiana o di eventi particolari,
quali battaglie, gare, feste, nei quali il visitatore pu vivere lesperienza di interagire con lantico, partecipando
alle diverse attivit.
In questo tipo di parchi, che in Inghilterra hanno lincisiva denominazione di reenactment archaeological
areas dove reenactment traducibile alla lettera con
ri-rappresentazione, la sperimentazione didattica pu
giocare tutte le sue carte con il grande vantaggio di non

avere i limiti imposti dalle primarie esigenze di tutela e


conservazione dei contesti e con la possibilit di poter
aggiornare con maggiore libert percorsi e ricostruzioni
sulla scia dei risultati delle nuove scoperte archeologiche condotte nel sito originale o comunque nellambito
del particolare periodo cronologico cui il parco si ispira.
Nella possibilit di tenere legate e strettamente dipendenti area archeologica reale e parco di ricostruzione,
nel quale lo stretto controllo scientifico garantirebbe da
fuorvianti disneyficazioni, va sicuramente visto litinerario di lavoro pi promettente, per illustrare al pubblico
in modo didattico ed esauriente di quale intero i resti
dellarea archeologica siano parte, presentando la ricostruzione al vero di uno spaccato di vita della citt
etrusca, animata, attraverso linterpretazione dei rievocatori, dai personaggi, dagli oggetti e dalle attivit deducibili dai dati di scavo, per una sempre pi adeguata
55

tutela e corretta comunicazione dei parchi archeologici e, pi in generale, del paesaggio storicizzato dalle
opere delluomo.
Questo lo stato delle cose e certo molto rimane ancora da fare. Appare comunque ben chiaro che se conservare la materialit delle cose certo imprescindibile
almeno altrettanto prioritaria la necessit di comunicarne i significati, vale a dire lavorare nellottica di conservare la capacit di comprendere il significato delle
cose contenute nei musei, disciplina che va coltivata
come bene prezioso per non rischiare di perdere per
strada i valori che hanno dato senso alla nostra civilt
e in questa impresa le attivit di rievocazione possono
risultare particolarmente preziose.

I giovani etruschi di Marzabotto


adottano il loro museo
Da ormai dieci anni lantica Kainua rivive a Marzabotto
grazie ai ragazzi della Scuola Secondaria di primo
grado. Il motore di questa iniziativa il progetto I giovani etruschi di Marzabotto adottano il loro Museo,
nato da unidea di Paola Desantis, direttrice del Museo,
che ne ha sempre curato la consulenza scientifica. Il
progetto stato accolto con molto favore dalla Scuola,
nella prospettiva di una didattica proiettata verso lesterno, ma profondamente radicata nel contesto locale.
I Giovani Etruschi, cos, si sono collocati nellambito di
un progetto gi esistente, intitolato Il nostro territorio
come laboratorio di ricerca e volto a valorizzare il patrimonio ambientale in tutti i suoi aspetti.
Fin da subito, dunque, stato chiaro che il primo obiettivo da perseguire era che i ragazzi si rendessero consapevoli dellimportanza del patrimonio archeologico
del loro paese.
Fin da subito, per, ci si resi conto della complessit
del lavoro. Infatti, una serie di sondaggi svolti in maniera
abbastanza sistematica, bench informale, aveva dimostrato che una percentuale piuttosto alta dei ragazzi
e dei loro familiari non era mai entrata nellarea archeologica o non era informata delle iniziative promosse dal
Museo. Ci non deve stupire, se si pensa che lentit
della tragedia storica e umana del recente passato di
Marzabotto , comprensibilmente, cos totalizzante da
oscurare, o comunque relegare in secondo piano, qualsiasi altra circostanza legata a quei luoghi.
Daltra parte proprio la memoria di quella immane tragedia, con le sue numerose commemorazioni, ha indotto
nel paese una certa disposizione a mobilitare le energie

Paola Desantis

56

Figg. 10-13
Istituto Comprensivo di Marzabotto. Laboratorio delle Meraviglie.
Fasi di realizzazione di un kantharos.
57

Fig. 14
Maschera di Tuchulca.

verso un obiettivo comune e questo si rivelato uno dei


punti di forza nella realizzazione pratica del lavoro.
I destinatari e gli attori del progetto sono stati individuati negli alunni delle classi prime della Scuola Secondaria di I grado, perch ritenuti esponenti della fascia
di et pi idonea a fruire e a rendersi protagonista delle
attivit previste.
Curiosit ed entusiasmo in questa fase della vita sono
ancora spontanei e non mediati dalle ritrosie tipiche
delladolescenza, mentre gli interessi a questa et si
fanno pi maturi e consapevoli, tanto che certi incontri possono segnare per sempre: esattamente questo
successo ad alcuni Giovani Etruschi il cui successivo
percorso di studi si orientato verso il mondo antico.
Le fasi operative attraverso le quali viene realizzata lattivit seguono un iter che si consolidato nel tempo.
Una volta scelto largomento da approfondire, viene
predisposta la formazione degli insegnanti, sotto la

guida della dott.ssa Desantis, quindi vengono organizzate alcune visite agli scavi e al Museo da parte degli
alunni.
A seguito di queste attivit propedeutiche, ha inizio il
lavoro in classe di approfondimento su argomenti di
storia e cultura etrusca.
Infine si lavora alla preparazione dellevento conclusivo: una recita a tema da tenersi nellarea archeologica verso il termine dellanno scolastico, nellambito di
una manifestazione a cui partecipa anche il Comune di
Marzabotto.
Questultima una fase importantissima del progetto,
quella in cui i genitori, gli amici e i parenti, nelle vesti di
spettatori, vengono condotti dai ragazzi a ripercorrere il
loro stesso cammino e a familiarizzare con il patrimonio
culturale del luogo in cui vivono.
Si realizza cos un altro obiettivo primario, cio attrarre
la comunit verso il Museo, investendo i ragazzi della
58

Fig. 15
Scena dalla rappresentazione Vestivamo allEtrusca.

59

funzione di trait dunion e di portavoce tanto nelle famiglie, quanto nellintero paese, di ci che hanno conosciuto attraverso la scuola.
Naturalmente, radicandosi nella scuola dellobbligo,
il progetto stato esteso alla totalit degli alunni delle
classi coinvolte, comportando un lavoro complesso,
tanto complesso, quanto gratificante per i risultati raggiunti.
Ma molto di ci che stato fatto sarebbe rimasto solo
sulla carta senza il lavoro del cuore pulsante della
Scuola Media di Marzabotto: il Laboratorio delle meraviglie, organizzato da un gruppo di educatori e dagli
insegnanti di sostegno.
Qui vengono accolti tutti quei ragazzi che hanno bisogno di fare per imparare, quelli che scontano situazioni
difficili e non riescono proprio a reggere il peso di tante
ore seduti in un banco, o, semplicemente, quelli che
hanno talenti non sempre spendibili nelle ore di lezione
tradizionale.
Alloccorrenza, il laboratorio si apre a tutte le classi che
preparano attivit significative, e le sue porte si sono
spalancate, appunto, per i Giovani Etruschi.
Da questa fucina di idee e creativit, attraverso il riciclaggio di ogni sorta di materiale, e rigorosamente a
costo zero, hanno preso corpo gli oggetti di scena pi
svariati: un kantharos, una vera da pozzo, lelmo della
dea Menerva, le maschere degli dei infernali, per citare
solo qualche elemento di una lunga lista che continuamente si arricchisce.
Quanto ai contenuti specifici che sono stati affrontati, la
selezione avvenuta con lo scopo che i ragazzi imparassero a riflettere sul loro presente, attraverso il dialogo
con il passato, e dunque attraverso la scelta di opportuni temi di approfondimento.

Da questo punto di vista sono state colte le opportunit


offerte dalle proposte del Ministero dei Beni Culturali riguardo alle mostre sullantichit, che si sono tenute in
diversi Musei italiani, compreso quello di Marzabotto,
pur percorrendo, quando se ne ravvisava la necessit,
vie autonome.
Dallo sport alla religione, dal cibo alla struttura della
citt antica, i temi toccati sono stati molteplici, e intanto,
di anno in anno, si sono accorciate le distanze tra gli
antichi e gli attuali abitanti di Marzabotto, i quali si sono
riappropriati persino dei nomi dei loro antenati, mentre
i ragazzi, con la loro fantasia, hanno colmato i vuoti lasciati dal tempo.
Cos, dopo qualche incursione nella antica onomastica,
hanno ripreso vita i vari Popluna, Tansina o Laris Kraikalu, il greco, che tanto affascina i Giovani Etruschi perch ai loro occhi evoca mondi lontani, viaggi e avventure.
E intanto, mentre nonne e mamme si sono affaccendate a confezionare tuniche, tebenne e calcei repandi,
il progetto ha raggiunto il decimo anno di vita, ed
tempo di bilanci.
I risultati si possono riassumere in alcuni numeri significativi: al ritmo di una cinquantina di alunni ogni anno,
sono ormai 500 i ragazzi di Marzabotto che hanno rivestito panni etruschi e ognuno di loro ha condiviso lesperienza con genitori, fratelli, nonni e amici. Tutto ci
in una comunit che conta meno di settemila abitanti.
Bilancio positivo, dunque, e dimostrazione pratica che
la scuola media ha una forte capacit di penetrazione
nel contesto sociale e pu veicolare contenuti culturali
anche partendo da piccole cose.
Basta crederci, e a Marzabotto ci abbiamo creduto in
molti.
Rita Filippini
60

Festival storico.
Kainua - Gli Etruschi rivivono a Marzabotto

questo legame indispensabile per la definizione dellidentit dellevento, offre la possibilit di elevare il livello
qualitativo, ne fornisce lo spessore culturale.
Viceversa levento si riferirebbe ad un generico tempo
passato che non trova collocazione geografica, e, talvolta, anche cronologicamente impreciso.
I fattori identitari dellevento sono determinanti per garantire il successo dellevento stesso, ma soprattutto
per la durabilit dellevento, cio permettono una progettazione su medio/lungo termine, per mirare ad effetti
a lungo termine e sopratutto lunga durata sul territorio.
Per quanto riguarda lapporto che il Festival pu dare
alla valorizzazione del patrimonio, ricordiamo semplicemente che lambito dei rievocatori, appassionati o
studiosi di storia, rappresentano uno dei pi importanti
bacini di fruitori.
Ricordiamo anche che tra pubblico della rievocazione e
fruitori del museo, ci sono altri importanti punti di contatto: lattivit rievocativa contempla sempre un aspetto
didattico, rivolto proprio ai pi giovani. In questo aspetto
si pu constatare una precisa convergenza di interessi
che non risulta per di certo in una sovrapposizione o,
peggio, competizione: i ruoli sono assolutamente complementari ed anzi devono essere in sinergia, potenziandosi a vicenda.
Infine senzaltro utile tenere presente che la comunit
locale dovrebbe costituire la principale risorsa per il museo/patrimonio: ne dovrebbe costituire il primo fruitore,
almeno per importanza, ma anche il primo sostenitore.
Il legame tra comunit e territorio passa senzaltro attraverso la consapevolizzazione di una precisa identit, in
cui la storia, anche antica, un tassello fondante. Sia
lente museale che levento storico divulgativo, la rievocazione, sono operatori attivi e determinati in questo
percorso. Uno dei ruoli che la rievocazione pu, e deve,

Il festival storico Kainua - Gli Etruschi rivivono a Marzabotto un evento fortemente caratterizzato dalle
attivit di rievocazione e ricostruzione storica, ma con
valenze culturali e divulgative non secondarie.
Si tratta di una manifestazione che pu essere utilizzata come esempio per analizzare i rapporti tra rievocazione/promozione del territorio e rievocazione/valorizzazione del patrimonio.
La manifestazione nasce da un progetto di promozione
turistica locale, quindi non nasce con lobiettivo primario di comunicare e valorizzare il patrimonio.
Tuttavia la promozione del territorio non pu essere slegata dal patrimonio, in quanto parte del territorio stesso.
Uno dei temi fondamentali della promozione (anche
economica) del territorio senzaltro la creazione di
unimmagine del territorio, unimmagine che ha inevitabilmente anche una componente storica.
La promozione territoriale richiede la definizione di
unimmagine precisa e riconoscibile del territorio
stesso, sulla quale basare la comunicazione. Tale immagine deve essere basata su temi forti, chiaramente
individuabili ed il pi possibile esclusivi, almeno entro
certi limiti, del territorio stesso. La creazione dellimmagine del territorio finalizzata a renderlo un prodotto
identificabile e promuovibile.
Levento in questione ha avuto, nelle sue edizioni, la
possibilit, ed anche il compito, di concorrere a costruire questa immagine. Il riferimento al contesto storico
archeologico stato quindi fondamentale.
Tuttavia il rapporto col patrimonio anche importante
per un reciproco feedback: levento rievocativo stesso
ha una forte necessit del legame col contesto. Infatti
61

Fig. 16
La rappresentazione di un rito aruspicino allinterno del festival rievocativo.

svolgere per esplicitare in pieno le proprie prerogative,


proprio il rafforzamento dellidentit della comunit,
tramite la divulgazione di aspetti fondanti della storia del
territorio e tramite unazione sinergica di esplorazione
cognitiva del patrimonio storico ed archeologico.
Il percorso del festival storico Kainua - Gli Etruschi rivivono a Marzabotto si collocato precisamente in questa direzione, nonostante abbia finora potuto muovere
soltanto i primi passi.

Lente organizzatore, individuando un tema forte per lidentit del territorio nel patrimonio unico della citt etrusca, ha iniziato il percorso di progettazione del festival
con una collaborazione qualificata nellambito storico
archeologico, ricercando una consulenza professionale che potesse fare da ponte tra lambito divulgativoricreativo, il festival, e lambito culturale, il patrimonio
archeologico.
Gi la scelta del nome e del marchio del festival ha co62

stituito una forte dichiarazione didentit e dintenti, evidenziando il rapporto con la citt e la civilt etrusca,
stabilendo un legame con la comunit attuale: la citazione di Marzabotto, volutamente accostata a Kainua,
cio la citt antica e la citt attuale che si ricongiungono.
Non dimenticando nemmeno di citare la storia di questo legame tra le due anime gemelle della comunit:
la cimasa degli sposi da considerare a buon diritto un
simbolo iconico per Marzabotto, essendone uno dei reperti archeologici pi noti, tanto da essere adottato nel
simbolo della Pro Loco, simbolo al tempo stesso anche
del ruolo che la famiglia Aria (tuttora proprietaria legittima della cimasa originale) ha svolto nella ricostruzione
dellidentit della comunit locale. La stessa immagine
quindi entrata anche nel marchio del festival, con il
preciso obiettivo di rimarcare il legami della comunit
col proprio passato.
Il festival ha avuto fin dallinizio lobiettivo di caratterizzarsi il pi specificamente possibile sulla storia del ter-

Fig. 18
Anche il percorso parallelo, di supporto allassociazionismo locale,
ha mirato a sottolineare sempre il legame con il patrimonio storicoarcheologico e lidentit della comunit: nellimmagine linsegna militare
adottata, in cui viene richiamato lantico nome della citt associato
allaquila, probabilmente lanimale simbolo di Tinia, divinit protettrice della
citt stessa.

Fig. 17
Il marchio del festival. Sottolinea i legami tra la comunit e la propria
storia.

63

ritorio, ricercando contemporaneamente la sinergia col


Museo Nazionale Etrusco.
Nella prima edizione si trattato della concertazione di
due percorsi paralleli di eventi, al Museo e nel parco
urbano sede del festival storico rievocativo. La progettazione dei due percorsi paralleli, organizzando gli orari
e la congruenza delle tematiche, ha portato di fatto ad
una unica programmazione, promossa secondo canali
sia propri sia comuni, con lobiettivo di creare una sinergia a beneficio di entrambi i promotori e, ovviamente
enfatizzando leffetto finale sul territorio.
Ledizione successiva ha compiuto un ulteriore passo
verso una collaborazione pi stretta, compiendo effettivamente e praticamente il passaggio ad una programmazione solidale, mantenendo ovviamente le caratteristiche specifiche, in cui la rievocazione stata parte
integrante dellattivit del museo e, viceversa, lattivit
del museo stata parte integrante del programma del
festival.
Un percorso parallelo ha seguito il nascere ed il radicarsi di un associazionismo locale fortemente connotato e legato al tema in modo quasi inscindibile, unassociazione di rievocatori nata sul posto con obiettivi
specifici.

Tale percorso da considerare un obiettivo correlato


al percorso principale, da ritenere imprescindibile per il
perseguimento degli obiettivi citati e per il radicamento
nella comunit.
Si auspica ovviamente che non si interrompa questo
percorso costruttivo, ma che anzi si prosegua nella pratica di una collaborazione che faccia s che il patrimonio
archeologico sia integrato nel territorio come risorsa e
non come onere o, semplicemente, come patrimonio
non produttivo.
Allo stato attuale (primavera 2012) difficolt organizzative e avvicendamenti nellorganizzazione hanno imposto una pausa al festival, ma, fortunatamente non nella
collaborazione tra il volontariato, dedito alla divulgazione ed alla ricostruzione storica, ed il Museo Nazionale Etrusco.
Tra le attivit svolte in forma volontaria per la promozione del patrimonio archeologico, nellambito del
programma di Archeologite stata realizzata (estate
2012) una iniziativa piuttosto innovativa, che ha lambizione di esplorare tecniche di comunicazione moderne,
in particolare lapplicazione di tecniche teatrali al museo; in un evento di animazione notturna del Museo,
in cui i volontari di ArcheoStorica hanno cercato di far
rivivere alcuni dei personaggi chiave dellantica Kainua.
Corrado Re

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