Apontamentos de apoio para a disciplina de Educação Física

2. HISTÓRIA DA MODALIDADE É difícil de localizar de modo preciso a data e a origem do Râguebi. Os jogos de bola remontam à Antiga Grécia. Apesar dos nomes dos jogadores variarem, as noções de terreno, das linhas medianas e de marcação continuam presentes. Os jogos ancestrais, como o futebol, são os percursores da modalidade. O jogo de Râguebi surgiu em Inglaterra no ano de 1823, quando, num colégio da cidade, o aluno William Webbs Ellis, que disputava um jogo de futebol, desobedeceu às regras, agarrou na bola e correu com ela para dentro da baliza. Graças a esta acção, W. Ellis deu a possibilidade aos jogadores de utilizar o jogo ao pé e à mão numa mesma modalidade. Nos anos que se seguiram, o Râguebi desmarcou-se definitavamente do futebol e em 1846 apareceram as primeiras regras escritas da modalidade e em 22 de Junho de 1871 as leis de jogo são adoptadas. Difundiu-se facilmente nas Ilhas

Britânicas e depois pelo Mundo, atraindo a juventude pelo seu carácter de combate e pelo seu espectáculo. O contacto sucessivo entre as nações com um Râguebi mais desenvolvido fez com que o jogo se aperfeiçoasse, tendo contribuído para a sua evolução. Em 1970 houve uma mudança da bola de bexiga de porco para "vessie" de cauchu. É adoptada uma bola oval por favorecer o jogo à mão.

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No ano de 1872 criou-se o 1º Clube de Râguebi Francês por jogadores de Oxford e Cambridge: Haure Atletic. Em 1875 deu-se a mudança do número de jogadores de 20 para 15. Um ano mais tarde fundou-se a International Board. A fundação da Federação Internacional de Râguebi Amador (FIRA) foi em 1934. A primeira edição da Taça do Mundo foi organizada em 1897 e no ano de 1996 oficializou-se o profissionalismo no jogo de Râguebi.

A nível mundial, as competições mais importantes, cujos acontecimentos são amplamente divulgados pelos órgãos de comunicação social, são: - O "Torneio das 6 Nações" (Países Britânicos + França + ).

- A Taça do Mundo, com a fase final disputada de 4 em 4 anos. - O "Torneio das 3 Nações do hemisfério Sul" (Nova Zelândia, África de Sul e Austrália).

Os países fundadores dos foros internacionais foram: International Board- Países Britânicos, África do Sul, Austrália e Nova Zelândia F.I.R.A.- França, Itália, Roménia, Espanha, Portugal, Alemanha, Suécia, Republica Checa.

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Em Portugal, o Râguebi surgiu no início do nosso século, com o primeiro jogo realizado a 11 de Dezembro 1903, em Cruz Quebrada.

Algumas datas importantes: 1903- Primeiro jogo 1926- Criação da Associação de Râguebi de Lisboa 1927- Primeiras provas oficiais em Portugal. (dos 4 clubes da A.R.L. – Sporting, Benfica, Ginásio e Carcavelinhos- apenas o Benfica se manteve sempre em actividade, criando mesmo um filiado – o Sport Lisboa e olivais- para ter adversários. O Sporting, que foi um dos grandes impulsionadores do Râguebi em Portugal, atraído por outras modalidades, abandonou as competições em 1935/ 36). 1928: O Belenenses inscreve-se no Campeonato. Embora não fundador da A.R.L. é o segundo clube mais antigo. 1540- A Associação Académica de Coimbra inscreve-se nos Jogos Desportivos Universitários. 1952: Fundação do CDUL.

O Râguebi em Portugal está a mudar. Os resultados alcançados pelas nossas equipas mais representativas, na última década, permitem-nos com orgulho, mas sem vaidade desmedida,

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realçar a qualidade de alguns dos treinadores, árbitros e jogadores portugueses. É verdade que em termos quantitativos ainda estamos aquém, mas com perseverança, dedicação e estudo podemos lá chegar. A par da formação de quadros técnicos, o aumento do número de praticantes e a qualidade das infra-estruturas é outro desafio que temos pela frente. A divulgação da modalidade é fundamental. A entrada do Râguebi nas escolas, em 1996, fazendo parte dos programas curriculares da disciplina de Educação Física, foi o primeiro passo. A criação de Grupos/ Equipas de Râguebi Escolar tem aumentado e permitiu que, pela primeira vez, Portugal participasse com uma Selecção Escolar no Torneio Internacional, realizado em Junho deste ano. Seguir-se-á, forçosamente, a interligação do Râguebi Escolar aos clubes existentes e a criação de novos clubes a partir desta realidade. Para isso acontecer, é necessário sensibilizar as autarquias e considerálas como parceiros imprescindíveis no desenvolvimento desportivo.

O Râguebi no Feminino

Como qualquer outra modalidade, que até pouco tempo atrás era considerada só para homens, o jogo de Râguebi conta actualmente com diversos Campeonatos de renome internacional vocacionados para o feminino.

Em muitos países são organizados Campeonatos Nacionais, mas em Portugal existem apenas algumas equipas. A equipa da FCDEF- UC já disputou diversos Torneios Internacionais, na Corunha, em Amesterdão e em Coimbra.

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De salientar o Torneio Internacional de Râguebi 7, em Jerusalém, em 2000, no qual se sagraram Campeãs, vencendo as equipas da Alemanha, Israel, França e Bélgica, este foi o maior título alcançado por uma equipa portuguesa.

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3. CARACTERIZAÇÃO DA MODALIDADE
O Râguebi é uma modalidade desportiva que envolve contacto físico entre os seus praticantes e como em qualquer outra modalidade envolvendo contacto físico, existem perigos inerentes. É de primordial importância que os praticantes joguem de acordo com as Leis do Jogo e que tenham em atenção a sua própria segurança e a dos outros. É da responsabilidade daqueles, que treinam e ensinam o jogo, assegurar que os jogadores são preparados de uma forma segura e em conformidade com as Leis do Jogo.

A finalidade do jogo é a de duas equipas de 15, 10 ou 7 jogadores cada uma, jogando lealmente, de acordo com as Leis e com espírito desportivo, poderem marcar o maior número de pontos possível

transportando, passando, chutando e fazendo o toqueno-solo na área de validação adversária: a equipa que marca o maior número de pontos é a vencedora do encontro.

O Râguebi é um jogo desportivo colectivo praticado por duas equipas cujo objectivo principal é a progressão no terreno de jogo utilizando os espaços criados e evitando o contacto por forma a marcar ensaios.

No entanto, a realidade do jogo obriga por vezes os jogadores, a procurar o contacto para criar pontos de contacto/ fixação, de forma a aparecerem espaços livres noutras partes do terreno de jogo.

Os princípios básicos do contacto são: o portador da bola deve garantir sempre a posse da bola e transmiti-la assim que puder, para permitir a continuidade do jogo.

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Os jogadores que vão ao contacto, são os que garantem a posse ou a conquista da bola. Para garantir a posse da bola, os jogadores devem ser treinados para “entrarem” baixo, quando placados e já em contacto com o apoio, para serem ajudados no embate e na conquista da linha da vantagem. Os outros jogadores que vêm no suporte, são encorajados a “limpar/ varrer” ou a apanhar a bola e progredirem, ou a considerarem-se como corredores e pedirem a bola, ou a deixarem a bola para o formação a jogar.

Caso o apoio não esteja próximo, a opção de “ir ao chão” pode criar problemas à equipa atacante, pois a bola no chão pode ser jogada por qualquer jogador (desde que o façam segundo as regras do jogo). Por conseguinte, o portador da bola deve tentar “aguentar-se” em pé, sempre que o apoio não se encontre próximo.

As técnicas e os factores chave que devem ser realçados e treinados são:

♦ Portador da Bola Correr com o centro de gravidade baixo. Segurar a bola com as duas mãos e afastada do placador (corpo antes da bola). Tentar o contacto no lado fraco do placador, dificultando-lhe a acção de placagem. Trabalhar com as pernas para avançar no terreno. Ir ao chão com as pernas & tronco paralelos às linhas laterais (stick de hóquei). Colocar a bola ao chão.

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(Nota: O portador da bola deve estar consciente da opção de passar a bola aos jogadores de apoio que estejam nas proximidades, durante toda a fase de contacto ou de outras opções como: - bater & rodar ou passar durante a placagem.)

♦ Primeiro Jogador Apoiante Correr próximo do portador da bola (Nota: Correr atrás do portador e NÃO ao lado) Tentar estar em contacto com o portador da bola antes deste ir ao contacto. Assistir o portador da bola a ultrapassar a placagem. Proteger a bola ou colocar-se de pé o mais rápido possível para poder jogá-la.

(NOTA: O primeiro jogador apoiante deve estar sempre preparado para receber um passe do portador da bola ou para “limpar/varrer” adversários que estejam a cobrir a bola.)

♦ Jogadores de Suporte Terem linhas de corrida Tomar a decisão de apanhar a bola e progredir no terreno, efectuar um drive ou pedir a bola como corredores.

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3.1 ESPAÇO
CAMPO

O campo inclui o terreno de jogo que é a área delimitada pelas linhas de meta e as linhas laterais, com exclusão de qualquer uma destas linhas.

A área de jogo compreende o terreno de jogo e as áreas de validação, tal como apresentados na Planta. As linhas laterais, as linhas laterais de meta e as linhas de bola morta não pertencem à área de jogo.

O recinto de jogo compreende a área de jogo e uma razoável superfície do terreno que a rodeia e que, quando praticável, não deve ser inferior a 5 metros, sendo conhecida essa superfície como área de perímetro.

A área de validação ou meta é a superfície do terreno limitada pelas linhas de meta, linhas laterais de meta e linhas de bola morta. As linhas de meta e os postes fazem parte da área de validação, mas as linhas laterais de meta e as linhas de bola morta não fazem parte.

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DIMENSÕES PARA OS POSTES E BARRAS TRANSVERSAIS DAS BALIZAS a) A distância entre os postes de uma baliza é de 5,65m. b) A barra transversal é colocada entre os dois postes de cada baliza, de modo a que a distância entre o solo e a parte superior da barra seja de 3 metros. c) A altura mínima dos postes das balizas é de 3,40 metros. d) Quando os postes das balizas se encontram protegidos, a distância entre a linha de meta e a parte exterior da protecção não deve exceder os 300 mm.

BANDEIROLAS

a) Existem catorze (14) bandeirolas, cada uma com altura mínima de 1,20 metros acima do solo. Uma bandeirola consiste de uma haste e da bandeira.

3.2 A BOLA A bola deve ter forma oval e quatro gomos. As suas medidas compreendem: Comprimento do eixo maior: 280 a 300 mm. Perímetro maior (comprimento): 760 a 790 mm. Perímetro menor (largura): 580 a 620 mm.

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A superfície exterior da bola deve ser de couro ou de outro material sintético semelhante. As bolas podem ser preparadas a fim de se tornarem resistentes à acção da lama e mais fáceis de segurar nas mãos. O peso da bola situa-se entre os 400 e os 440 gramas.

As dimensões e peso das bolas podem ser reduzidos para o caso de jogos entre jogadores mais jovens.

3.3 NÚMERO DE JOGADORES

Uma equipa é constituída por quinze ou sete jogadores que dão início ao jogo, mais um número de jogadores suplentes/ substitutos tal como autorizado pelas Leis do Jogo. Suplente: um jogador que substitui um companheiro de equipa lesionado. Substituto: um jogador que substitui um companheiro de equipa por opção táctica.

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NÚMERO DE SUBSTITUIÇÕES

Uma equipa poderá substituir, por qualquer razão, no máximo dois jogadores de 1ª Linha e cinco de qualquer outra posição, mas só quando a bola está morta e com autorização do árbitro.

EQUIPAMENTO DOS JOGADORES

O equipamento dos jogadores consiste em todos os artigos que eles usam. Um jogador usa uma camisola, calção e roupa interior, meias e botas.

ARTIGOS SUPLEMENTARES PERMITIDOS POR LEI

A um jogador é permitido usar:

a) protecções de material flexível ou esponjoso que possam ser lavadas; b) caneleiras por baixo das meias. As caneleiras não devem ter uma espessura superior a 0,5cm quando comprimidas e devem ser de material esponjoso integrado não-rígido; c) protecções para os tornozelos que podem ser de material rígido, excepto metal. Tal protecção só pode ser usada no caso de ser usada por baixo das meias e desde que o seu comprimento não ultrapassa 1/3 do comprimento da canela; d) luvas sem dedos; e) protecções de material fino e macio para os ombros, e que podem ser incorporadas nas roupas interiores ou camisolas; desde que a parte almofadada cubra apenas o ombro e clavícula. f) protecção para os dentes; g) capacete de material fino e macio;

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h) ligaduras e/ ou pensos para cobrir ou proteger qualquer tipo de ferida ou lesão; i) fita adesiva ou qualquer outro material semelhante para proteger e/ ou evitar qualquer ferida ou lesão.

ARTIGOS ESPECIAIS PARA MULHERES

No caso exclusivo das mulheres, também é permitido usar, para além dos artigos acima mencionados, protecções de material fino e macio para o peito, e que podem ser incorporadas nas roupas

interiores. Este tipo de protecção é permitido desde que a protecção cubra apenas o peito, ombro e a clavícula.

ARTIGOS DE VESTUÁRIO PROIBIDOS POR LEI

É proibido a qualquer jogador usar : a) qualquer artigo manchado de sangue; b) qualquer artigo ou acessório abrasivo, ou com arestas afiadas ; c) qualquer artigo com fivelas, grampos, anéis, argolas, dobradiças, fechos de correr, parafusos, ferrolhos, ou qualquer outro material rígido ou saliência não permitida por esta Lei; d) jóias, como brincos e anéis; e) luvas; f) calções almofadados; g) qualquer artigo, salvo os especificados nesta Lei, que tenha uma espessura superior a 0,5cm quando não comprimido, ou que tenha uma densidade superior a 45kg/ metro cúbico;

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h) aparelhos de comunicação incorporados ao seu equipamento ou fixados ao corpo. i) qualquer artigo, mesmo sendo permitido por esta Lei, mas que, na opinião do árbitro, poderá causar uma lesão a qualquer jogador. j) É proibida a utilização de um único pitão na parte anterior da bota

3.4 DURAÇÃO DE UMA PARTIDA

A duração do jogo terá um limite máximo de oitenta minutos excluindo o tempo perdido, prolongamento e quaisquer condições especiais. Um jogo será dividido em dois meios- tempos de não mais de quarenta minutos de tempo de jogo.

No fim do primeiro meio- tempo as equipas trocarão de campo para jogar a segunda metade do jogo, havendo um intervalo com duração máxima de dez minutos.

3.5 EQUIPA DE ARBITRAGEM
Cada jogo estará sob o controlo do Árbitro e os seus dois Árbitros Auxiliares. Os organizadores do jogo podem autorizar a presença de “Pessoas Adicionais”, tais como o Árbitro e/ ou Árbitro Auxiliar Suplente (“4º Árbitro”), um Delegado utilizando meios tecnológicos para assistir o árbitro nas suas decisões, o Delegado responsável pelo controlo do tempo de jogo, o Médico Oficial do jogo, os Médicos das equipas, os Membros Não-Participantes no jogo das duas equipas, e os “Apanha-bolas”.

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Mergulho intencional Obstrução Pontapé livre sobre um jogador

Empurrar Pontapé de penalidade Mêllée a favor de...

Apoio sobre adversário na Avant touche

Elevar o adversário na Fora de jogo numa formação touche Bola presa

Fora de jogo num agrupamento

Desmoronamento da maul

Ensaio e golo

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SINALÉTICA DOS ÁRBITROS AUXILIARES/ JUIZES DE LINHA

Cada árbitro auxiliar/ juiz de linha deve ser portador de uma bandeira ou qualquer outro objecto similar para assinalar as suas decisões.

Pontapé aos postes: Quando de uma tentativa de transformação após um ensaio ou de um pontapé de penalidade, os dois árbitros auxiliares/juizes de linha devem auxiliar o árbitro, indicando-lhe o resultado desse pontapé. Cada árbitro auxiliar/juiz de linha colocar-se-á ao pé ou atrás de um dos postes da baliza e levantará a sua bandeira se a bola passar sobre a barra transversal e por entre os postes.

Bola fora: O árbitro auxiliar/ juiz de linha deve levantar a sua bandeira quando a bola, ou o jogador que a transporta, ultrapassa ou toca na linha lateral, e deve indicar o ponto onde a bola deve ser reposta em jogo e qual a equipa a quem pertence o lançamento. Deve também assinalar ao árbitro a saída da bola, ou do jogador que a transporta, pela linha lateral de meta.

Jogo Perigoso: O árbitro auxiliar assinala ao árbitro que ocorreu um incidente por Jogo Perigoso ou Incorrecção colocando a sua bandeira numa posição horizontal e perpendicular à linha lateral.

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3.6 REGRAS DO JOGO
3.6.1 Início do jogo

O jogo começa com um pontapé de saída, realizado pela equipa que ganhou a posse de bola no sorteio.

Após o pontapé de saída, qualquer jogador em- jogo pode: agarrar ou apanhar a bola e correr transportando-a; atirar ou pontapear a bola; passar a bola a outro jogador; placar, agarrar ou empurrar um adversário portador da bola; cair sobre a bola; tomar parte numa formação ordenada (“mêlée”), numa formação espontânea (“ruck”), num “maul” ou num alinhamento (“touche”); fazer um toque-no-solo na área de validação.

3.6.2 Pontuação

Os pontos são obtidos através de determinados gestos:

Ensaio. Um ensaio é marcado quando um jogador atacante faz, em primeiro lugar, um toque-nosolo na área de validação da equipa adversária. (5 pontos) Ensaio de penalidade. Um

ensaio de penalidade deve ser assinalado se o árbitro entender que um ensaio teria sido provavelmente marcado sem Jogo Ilegal cometido pela equipa adversária. (5 pontos)

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Golo proveniente de um Pontapé de transformação após ensaio. Após a

marcação de um ensaio por um jogador, a sua equipa tem direito a tentar a um bola golo, aos

pontapeando

postes. Isto também se aplica quando é marcado um ensaio de penalidade, o qual é efectuado por meio de um pontapé colocado ou por um pontapé de ressalto. (2 pontos) Golo proveniente de um Pontapé de penalidade. É marcado um golo proveniente de um pontapé de penalidade quando um jogador chuta a bola através de um pontapé de penalidade e obtém um golo. (3 pontos) Golo proveniente de um Pontapé de ressalto (“dropped goal”). É obtido quando um jogador, numa situação de jogo corrente, pontapeia a bola através de um pontapé de ressalto e obtém um golo. (3 pontos) Golo. Um golo é marcado quando a bola, pontapeada dum ponto qualquer do terreno de jogo, por meio dum pontapé colocado ou de um pontapé de ressalto, exceptuando um pontapé de saída, um pontapé de recomeço ou um pontapé livre, passa por cima da barra transversal e entre os postes da baliza do adversário.

ENSAIO O ensaio recompensa a equipa atacante. Um jogador marca um ensaio quando transporta a bola para a área de validação adversária e realiza um toque no solo.

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PONTAPÉ DE RESSALTO Pode ser feito a qualquer altura do jogo e tem de, após a bola ter saído das mãos do jogador que vai fazer o pontapé, tocar no solo e passar entre os postes. A zona de impacto entre o pé e a bola tem uma influência decisiva na trajectória obtida.

A – trajectória direita e rendimento optimal. B – trajectória à esquerda e curta. C- trajectória à direita e curta. D - trajectória à direita e alta. E - trajectória baixa e tensa.

3.6.3 Como se pode jogar a bola A bola pode ser jogada com as mãos, só podendo ser passada para trás ou na linha do jogador que a passa e com os pés.

3.6.4 Faltas JOGO ILEGAL/ ANTI-JOGO

Jogo Ilegal é qualquer acção cometida por um jogador contrária à letra e ao espírito das Leis do Jogo, e inclui Obstrução, Jogo Desleal, Faltas Repetidas, Jogo Perigoso e Incorrecções.

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OBSTRUÇÃO

a) Carregar ou empurrar. b) Correr diante do portador da bola. c) Obstruindo o placador. d) Tapando a bola. e) Nas situações de jogo estático, o portador da bola tenta forçar o caminho por entre colegas da sua equipa. f) Jogador flanqueador obstruindo o médio de formação adversário. PENALIDADE: Pontapé de penalidade.

JOGO DESLEAL a) Infracções voluntárias PENALIDADE: Pontapé de penalidade. b) Perda de tempo. PENALIDADE: Pontapé livre. c) Lançar a bola para fora (por uma linha lateral, ...). PENALIDADE: Pontapé de penalidade sobre a linha de 15 metros.

JOGO PERIGOSO E INCORRECÇÃO a) Agressão. b) Pisar. c) Pontapear. d) Rasteirar. e) Placar de forma perigosa f) Placar o adversário sem bola. g) Carregar perigosamente. h) Placar o saltador no ar i) Jogo Perigoso numa formação ordenada (“mêlée”), numa formação espontânea (“ruck”) ou num “maul”. j) Retaliação.

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k) Acções contrárias à boa conduta desportiva. l) Incorrecção enquanto a bola está fora. PENALIDADE: Pontapé de penalidade.

CARTÕES AMARELO E VERMELHO

Quando um jogador é advertido e suspenso temporariamente, o árbitro mostrará a esse jogador o cartão amarelo. No caso de um jogador ser expulso definitivamente durante um jogo, ser-lhe-á mostrado o cartão vermelho.

Habilidades fundamentais do jogo:

INDIVIDUAIS

COLECTIVAS:

1) Aptidão para receber e passar a bola correctamente. 2) Saber driblar. 3) Aptidão para receber a bola vinda pelo ar ou colhê-la do chão. 4) Aptidão para chutar com qualquer dos pés. 5) Saber placar. 6) Saber parar arremetidas em drible. 1) Apoio. 2) Jogo de equipa.

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3.7 PRINCIPAIS REGRAS TÉCNICO- TÁCTICAS

I - TOQUE E PASSE PARA DIANTE (“AVANT”)

Há passe para diante quando um jogador que transporta a bola, a lança ou passa para diante. “Passe para diante” significa na direcção da linha de bola morta adversária.

Excepção: Ressaltar para diante. No caso de a bola não ter sido lançada ou passada para diante, mas ressalta para a frente depois de ter tocado num outro jogador ou no solo, isto não constitui um passe para diante.

Há toque para diante quando a bola segue para diante após um jogador ter perdido a sua posse ou, após um jogador a ter impulsionado ou batido com a mão ou braço, ou após ela ter batido na mão ou braço de um jogador e ter tocado o solo ou outro jogador antes de ser controlada pelo mesmo jogador.

Excepção: Carregar um pontapé. Se a bola segue para diante, como num toque para diante, após um jogador ter carregado um pontapé do adversário, sem no entanto tentar agarrar a bola, o jogo deve continuar.

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CONSEQUÊNCIAS DE UM TOQUE, OU PASSE PARA DIANTE

a) Toque, ou passe para diante involuntário. Deverá ser assinalada uma formação ordenada no local da falta. b) Toque, ou passe para diante num alinhamento (“touche”). Deverá ser assinalada uma formação ordenada a quinze metros da linha lateral. c) Toque, ou passe para diante perto da área de validação. Se um jogador atacante faz um toque, ou passe para diante no terreno de jogo e a bola segue para a área de validação adversária, e aí ela fica morta, a formação ordenada deverá ser assinalada no local onde foi feito o toque, ou passe para diante. d) Toque, ou passe para diante na área de validação. Quando um jogador de qualquer uma das equipas faz um toque, ou um passe para diante na área de validação, deverá ser assinalada uma formação ordenada a cinco metros da linha de meta em frente ao local onde ocorreu a falta, mas nunca a menos de cinco metros da linha lateral. e) Toque, ou passe para diante intencional. Um jogador não deve fazer intencionalmente um toque, ou passe para diante. PENALIDADE: Pontapé de penalidade. Pode ser mesmo assinalado um ensaio de penalidade se a infracção evita um ensaio que seria provavelmente marcado.

NOTA: Se um jogador, numa tentativa de agarrar a bola, a toca para diante como num toque, ou passe para diante, mas antes tocar no solo ou noutro jogador, a bola é agarrada pelo mesmo jogador, o jogo deve prosseguir.

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II - FORMAÇÃO ORDENADA (MÉLÊE ) A Mélêe é formada por oito jogadores de cada equipa

(avançados), no Râguebi de XV. Em jogos reduzidos, de deve cada haver equipa 3 a

jogadores

confrontarem-se. Após o choque das duas formações a bola é introduzida no centro da Mélêe pelo médio de formação, a bola é disputada com os pés pelos talonadores de cada equipa . As equipas tentam empurrar o adversário de modo a passar por cima da bola , a seguir o médio de formação vai correr com a bola ou passar a um colega de equipa. A formação ordenada ocorre quando o árbitro assinala uma das seguintes situações: A bola foi passada para a frente. Um jogador deixa cair a bola para a frente. A bola ficou presa na Formação espontânea (Ruck) A bola ficou presa no Reagrupamento com a bola nas mãos (Maul) A bola não passa a linha dos 10 metros.

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III - ALINHAMENTO

O Alinhamento é a outra formação fixa do jogo. Este acontece quando a bola ou o jogador que a tem saem da linha lateral. O talonador repõe a bola em jogo com as equipas alinhadas em duas filas separadas por 1 metro e a uma distância de 5 metros da linha lateral por onde a bola tinha saído. A bola deve ser lançada

exactamente para o meio das 2 filas e tem de ultrapassar sempre a linha dos 5 metros . Depois da bola ser lançada é disputada por ambas as equipas que utilizam diversas maneiras de a conseguirem. REGRAS DO ALINHAMENTO 1) O alinhamento deve ser formado a 3 m da linha lateral e tem um comprimento máximo de 10m. 2) Haverá um máximo de 5 e um mínimo de 2 jogadores no alinhamento. 3) A equipa introdutora determina o número de jogadores no alinhamento. 4) Até a bola ser lançada, cada jogador deve manter-se de pé e pelo menos a um braço de distância do seu colega de equipa e não deve ter qualquer contacto com nenhum outro jogador. 5) Deve haver um espaço claro e definido entre as duas linhas de jogadores. 6) Nenhum jogador deve passar a linha de fora de jogo até que: a) O médio de formação: 1. Tenha passado a bola. 2. Tenha começado a correr com a bola. 3. Tenha chutado a bola. b) A bola tenha tocado no chão

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7) As linhas atrasadas devem estar pelo menos 7m atrás da linha de reposição que separa as duas equipas no alinhamento até este terminar, quando: a) O médio de formação: 1. Tenha passado a bola. 2. Tenha começado a correr com a bola. 3. Tenha chutado a bola. b) A bola tenha tocado no chão

IV - FORA-DE-JOGO E EM-JOGO NO JOGO CORRENTE

No início do jogo todos os jogadores estão em jogo. À medida que o jogo se desenrola, os jogadores poderão encontrar-se em situação de fora- de- jogo. Tais jogadores estão sujeitos a ser penalizados a não ser que se coloquem novamente em jogo. No jogo aberto,

está fora de jogo o atleta que estiver à frente de um jogador da sua própria equipa que esteja de

posse da bola ou que tenha sido o último a jogá-la. Estar fora de jogo
Jogador fora de jogo

significa que o atleta não deve tomar parte no jogo, seja de que maneira for, até que tenha sido de novo posto em jogo.

Note-se que o facto de estar simplesmente à frente da bola, não põe o atleta em fora de jogo. Isso só acontecerá se estiver à frente da bola quando ela estiver na posse da sua equipa (ou se estiver à frente de um jogador da sua

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equipa que tenha sido o último a jogá-la) e não tenha sido posto de novo em jogo.

Qualquer jogador que está em posição de fora- de- jogo é reposto em jogo por acção de um companheiro de equipa ou por acção de um adversário. Contudo, um jogador em posição de fora- de- jogo não poderá ser reposto em- jogo e será penalizado se cometer qualquer uma das três infracções seguintes: interferir, duma forma ou doutra, no jogo, avançar em direcção á bola, não agir em conformidade com a Lei dos 10 metros.

A «regra dos 10m»

Quando um jogador chuta a bola, o colega que está em fora de jogo terá que se afastar a mais de 10m do adversário que está à espera da bola, ou será penalizado. Basta permanecer perto dele para estar a afectar o jogo. O atleta em fora de jogo deve retirar-se imediatamente e nada do que os adversários fizerem o porá em jogo.

Em jogo Qualquer jogador que está em posição de fora-de-jogo no jogo corrente é reposto em jogo por qualquer uma das seguintes acções dos seus companheiros de equipa: I. Acção do pontapeador ou outro companheiro de equipa em-jogo. Quando o pontapeador ou um dos seus companheiros de equipa, partindo do ponto

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onde a bola foi pontapeada, ultrapassa o jogador em fora-de-jogo, este é reposto em jogo. II. Acção do portador da bola. Quando um companheiro de equipa transportando a bola ultrapassa o jogador fora-de-jogo, este é reposto em jogo. III. Acção do próprio jogador. Quando o jogador fora-de-jogo se retira para trás do seu companheiro de equipa que em último lugar chutou, tocou, ou transportou a bola, aquele é reposto em jogo.

Qualquer jogador fora de jogo (excepto se estiver abrangido pela «regra dos 10m») é reposto em jogo se um adversário realizar as seguintes acções: I. II. III. Transportar a bola durante 5m; Chutar ou passar a bola; Intencionalmente, tocar na bola mas não a conseguir agarrar.

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V – PLACAGEM A placagem é um elemento técnico

fundamental para a defesa, sendo um gesto essencial para a eficácia da paragem do atacante. Considera-se que um jogador está blocado quando, sendo portador da bola, é agarrado por um ou mais adversários, de tal modo que enquanto é agarrado, a bola toca no solo e o jogador blocado encontra-se com os joelhos no solo ou deitado. A bola deve ser imediatamente largada e o jogador placado não lhe pode tocar até que se encontre de pé, o mesmo acontecendo ao placador.

Não é considerado placagem quando o portador da bola é levantado por um adversário deixando os seus pés de estar em contacto com o solo. Só é permitido placar o jogador portador da bola.

Na figura está demonstrado um modo incorrecto de realizar uma placagem. A “gravata” é considerada falta. A placagem deve ser feita abaixo da linha dos ombros do adversário.

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VI – VANTAGEM Se uma equipa infringe as leis de jogo, mas os adversários obtêm daí uma vantagem, o jogo continua sem paragem.

A vantagem pode ser táctica (oportunidade de um bom ataque) como territorial (terreno ganho). Por exemplo, um jogador faz um passe para diante, mas um adversário intercepta a bola e inicia um movimento de ataque à mão. Obteve uma vantagem táctica e o árbitro ignora a falta cometida. Outra situação acontece quando um jogador deixa cair a bola para a frente: os seus adversários chutam-na para a frente e seguem-na. Obtiveram uma vantagem territorial a partir do toque para adiante, e por isso, o árbitro deixa continuar a jogada.

A vantagem cobre 99% do râguebi. Cobre todas as espécies de fora de jogo, bem como de toques ou passes para a frente, formações, alinhamentos e jogadas na área de validação.

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3.8 JOGOS ELEMENTARES/ DE APRENDIZAGEM

É bem conhecido que uma das principais crianças maneiras e jovens de angariar uma

para

modalidade desportiva é o próprio jogo. Assim devem adaptar-se as regras, o espaço, o tempo de jogo e o número de jogadores às possibilidades do grupo. As escolas são os locais privilegiados para a primeira abordagem ao Râguebi. Uma vez que as escolas portuguesas não estão equipadas com recintos desportivos relvados apropriados para o ensino desta modalidade, a utilização destes jogos constitui uma forma de adaptar o Râguebi à realidade escolar existente. O "Bitoque Râguebi" e o jogo da "Azeitona" são jogos de iniciação à modalidade e foram integrados nos programas curriculares do 1º Ciclo do Ensino Básico, 2º e 3º Ciclos e Secundário. Estes jogos de iniciação ao Râguebi têm sido utilizados em diversas escolas no nosso país; são jogos para pisos duros onde os jogadores permanecem sempre de pé. Estes jogos são um modelo de aprendizagem movimentado e muito divertido, parecido com alguns modelos utilizados em outros países e com grande aceitação por parte dos jovens. Por outro lado, pode ser de igual modo praticado por rapazes e raparigas de diferentes idades, existindo equipas mistas. As regras são simples, fáceis de aprender, havendo um envolvimento permanente de todos os jogadores, permitindo assim, desenvolver, de uma forma integral, as qualidades físicas básicas.

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Râguebi de VII A equipa é formada por 7 jogadores, sendo 3 avançados e 4 nas linhas atrasadas. Os avançados formam uma 1ª linha de 3 jogadores na formação ordenada. As linhas atrasadas são compostas por dois médios (formação e abertura), por um centro e um ponta.

Râguebi de X A equipa é formada por 10 jogadores, 5 avançados e 5 das linhas atrasadas. Os avançados formam uma 1ª linha de 3 jogadores e uma 2ª linha de dois jogadores na formação ordenada. As linhas atrasadas são compostas por dois médios (formação e abertura), por um centro, um ponta e um defesa.

Râguebi de XII A equipa é formada por 12 jogadores, 6 avançados e 6 das linhas atrasadas. Os avançados formam uma 1ª linha de 3 jogadores e uma 2ª linha de dois jogadores na formação ordenada. As linhas atrasadas são compostas por dois médios (formação e abertura), por dois centros, dois pontas e um defesa.

REGRAS:

Início do jogo: O pontapé de saída é dado do centro e o pontapé de 22m é dado sobre ou atrás da marcação da linha de 15m a partir da linha lateral. Os mais novos poderão, em vez de efectuar um pontapé de ressalto, efectuar um pontapé colocado. No pontapé de 22m não é permitida oposição directa.

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Durante o jogo:

1) A bola pode ser jogada apenas com a mão. 2) Em todas as penalidades, a oposição deve estar pelo menos a 7m do ponto da falta numa linha paralela às linhas de ensaio, ou estão imediatamente atrás da sua linha de ensaio, se a falta é a menos de 7m. 3) O médio de formação não deve seguir o seu opositor à volta da formação, até que a bola saia. É penalizado com pontapé de penalidade no local da infracção. 4) Não são permitidas rotações voluntárias nas formações ordenadas. 5) Aplicam-se como habitualmente as leis de fora de jogo, lei da vantagem, etc. 6) Quando a bola ou o jogador portador da bola toca ou ultrapassam a linha lateral é bola fora. O jogo recomeça com a bola na posse da equipa que não foi responsável pela saída. A equipa responsável recua 5m para trás, em relação à linha da bola. 7) Um pontapé directo para fora só é permitido se for efectuado antes da linha dos 15m.

BITOQUE RÂGUEBI

Para impedir o portador da bola de progredir no campo pode tocar-se com as duas mãos, ao mesmo tempo, na cintura ou nas coxas. O jogador, após o bitoque, tem de passar ou largar a bola, sem avançar mais. Se não o fizer é falta. O jogador que realiza o bitoque deve aguardar que o adversário passe ou largue a bola, reagindo rapidamente para tentar ganhar a sua posse.

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JOGO DA AZEITONA

Para impedir o portador da bola de progredir no campo pode-se agarrar apenas entre a cintura e os ombros. Após esta situação, o jogo é interrompido e recomeça com um confronto 1x1, no local da interrupção. Os dois jogadores envolvidos tentam empurrar-se no sentido da zona de fundo adversária, ultrapassando a bola, colocada no solo, sem a tocarem. Os outros jogadores colocam-se entre a “formação” e a sua linha de fundo, esperando que o seu colega ultrapasse a bola para poderem apanhála e recomeçar a jogar.

Comportamentos desejados em ambos os jogos:

o portador de bola opta, de acordo com o desenrolar da situação de jogo entre: progredir com a bola na direcção da linha de fundo, para tentar a finalização, utilizando fintas e mudanças de direcção, caso não consiga progredir directamente; passar a bola a um companheiro em posição mais favorável para progredir. os companheiros do portador da bola procuram: estar colocados, em condições de jogar a bola (atrás ou ao lado do portador); criar linhas de passe favoráveis; dar alvo ao portador, quando se justifica a realização do passe.

os defesas tentam: avançar para impedir a progressão do portador da bola; garantir a ocupação de toda a largura do terreno de jogo, realizando as acções que obrigam o portador a passar ou a largar a bola.

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Conteúdos TÉCNICOS

7.1 PEGA DA BOLA

SIM

NÃO

DETERMINANTES TÉCNICAS

Transporte de bola com duas mãos: Palmas das mãos abertas, colocadas lateralmente e sob a bola; MS semi- flectidos e balanços ao ritmo da corrida Transporte de bola com uma mão: Agarrar a bola com uma grande superfície ( palma da mão aberta, antebraço, braço e peito); O braço livre é utilizado para de fender a placagem

ERROS MAIS FREQUENTES

Pega da bola com as palmas das mãos; Dedos unidos; Agarrar a bola pelos hemisférios laterais.

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7.2 PASSE CLÁSICO

DETERMINANTES TÉCNICAS

Gesto técnico do portador da bola: Bola nas duas mãos de modo correcto; Olhar para o receptor e orientar a linha dos ombros para ele; Acompanhar a bola o mais longe possível – no final os MS devem estar em extensão e a bola deve ser dirigida com um impulso final dos dedos. No momento do passe o aluno vai deslocar-se um pouco para o exterior, movimento importante para fixar o próprio defensor; Após soltar a bola, travar a corrida. Gesto técnico do receptor da bola: Enquadrar correctamente o companheiro portador da bola, lateralmente e em profundidade; Olhar para a bola e “pedi-la”, orientando a linha dos ombros para tal; MS em extensão e com as palmas das mãos afastadas de encontro à bola ( mostrar as mãos), para poder fazer um bom amortecimento; No momento antes de receber a bola, acelerar a velocidade da corrida.

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7.3 PASSE DE ¾

DETERMINANTES TÉCNICAS

Passe deve ser feito à altura da cintura e na frente do receptor, estimulando assim a sua aceleração na corrida São utilizados no ataque aberto “ao lado”, aproveitando o espaço lateral e em profundidade. A distância óptima entre jogadores é de 4 a 5m ( lateralmente) e 2 a 3m (em profundidade).

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7.4 RECEPÇÃO DA BOLA DO SOLO

DETERMINANTES TÉCNICAS

Bola em movimento no sentido da corrida do atleta: Abordar a bola lateralmente, com o pé contrário colocado próximo da bola; Descer o tronco e apanhar a bola com a mão do mesmo lado e a outra à frente; Executar o gesto técnico de apanhar a bola em corrida e arrancar no momento de recepção da bola. Bola em movimento no sentido contrário à corrida do atleta: Sair para a frente da bola, numa posição baixa; Mãos e palmas em frente; Amortecer o contacto com a bola, levantando-a rapidamente para perto do peito.

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7.5 RECEPÇÃO DA BOLA DO AR

DETERMINANTES TÉCNICAS

Levantar os MS para cima com as palmas das mãos afastadas e orientadas para o jogador; Cotovelos aproximados (em forma de um “cesto”, onde vai encaixar a bola); Apanhar a bola entre os MS e o peito; No movimento da recepção, o jogador deve amortecer a bola com a flexão do tronco; Recomenda-se receber a bola de lado, para na eventualidade da bola escapar, ela não cair em frente.

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7.6 MAUL

DETERMINANTES TÉCNICAS

Maul- Formação móvel com os jogadores em pé em que as equipas tentam empurrar o adversário para ganhar terreno.

É necessário, no mínimo, dois atacantes e um defesa; Os jogadores devem estar ligados, com pelo menos, um braço à volta do companheiro; Os jogadores que vêm ajudar devem entrar por detrás das pernas do último jogador inicial.

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7.7 PONTAPÉ

DETERMINANTES TÉCNICAS

Colocação da bola nas mãos, orientada obliquamente para baixo e lateralmente, para cair perfeitamente sobre o pé; No momento de chutar a bola, o pé deve estar bloqueado em flexão plantar; Movimento pendular largo da perna, feito com grande velocidade e força.

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7.8 PLACAGEM

De trás

De lado

De frente

DETERMINANTES TÉCNICAS

A placagem deve ser feita abaixo da linha dos ombros do adversário. Contactar o ombro ao nível superior das coxas do adversário, colocando a cabeça de lado e por fora, e agarrar fortemente com os braços; Dar um puxão com os braços ao nível dos joelhos; Empurrar forte com os ombros, na zona da bacia, com um impulso poderoso das pernas.

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7.9 MELLE

DETERMINANTES TÉCNICAS

Coluna direita e cabeça em extensão; Os ombros dos jogadores não devem estar situados abaixo das suas ancas; Boa colocação das pernas no solo, de modo a desenvolver força para empurrar.

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7.10 ALINHAMENTO

DETERMINANTES TÉCNICAS

Jogadores alinhados em duas filas indianas ( uma para cada equipa); No mínimo dois jogadores na fila; O talonador lança a bola para o meio das filas, com uma ou duas mãos; O saltador deve saltar para a frente do adversário e captar a bola com as duas mãos; Fechar o alinhamento para não permitir a infiltração dos adversários.

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7.11 ENSAIO/ TOQUE NA META

DETERMINANTES TÉCNICAS

Pressupõe uma pressão vertical, de cima para baixo, sobre a bola, executada com uma ou as duas mãos, os MS ou com o tronco; Pode executar-se de pé, com uma grande flexão do tronco à frente, executando pressão com as mãos sobre a bola/ solo; Pode executar-se com mergulho, gerando um contacto seguro de tocar com a bola no solo; O jogador deve realizar uma prisão segura da bola, com um bom controlo das mãos sobre a bola.

ERROS MAIS FREQUENTES

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7.12 HAND - OFF

DETERMINANTES TÉCNICAS

Permite ao jogador que leva a bola manter o adversária à distancia para não ser placado. A bola está colocada na mão mais afastada do defesa; O braço livre, em extensão, executa um contacto forte, através de um empurrão vigoroso que sobre o ombro, quer sob a cabeça do adversário.

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8. CONTEÚDOS TÁCTICOS
Se um bom domínio da técnica individual é absolutamente necessário para o desenrolar do jogo, não é menos verdade que o râguebi é sobretudo um desporto colectivo. Neste capítulo são analisados alguns dos aspectos básicos referentes à componente táctica do râguebi, pois esta, está essencialmente ligada à competição, uma vez que existem situações bastante complexas para serem utilizadas ao nível da escola.

8.1. FUNDAMENTOS TÁCTICOS OFENSIVOS

A colocação dos jogadores no dispositivo do ataque é determinada pelos seguintes elementos: assegurar uma boa transmissão da bola; criar a possibilidade de desenvolver a máxima velocidade na acção; fixar os defensores.

Os jogadores devem estar com uma perna à frente, orientados para o local onde vai a bola, com uma determinada profundidade, permitindo no momento do passe uma aceleração máxima na corrida.

Após o passe, o jogador tem de se preocupar com a possibilidade de poder vir a ser o receptor da bola impondo, permanente bola. desta forma, uma

recolocação atrás da

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8.1.1 DESMARCAÇÃO

A desmarcação é uma acção complexa realizada pelos jogadores no ataque, com o objectivo de sair da área de actividade do defensor. O elemento principal que resulta após a

desmarcação do atacante, executada com grande velocidade de reacção a espontaneidade, é a surpresa sobre os defensores. Uma boa capacidade de desmarcação oferece a qualquer jogador uma grande independência frente ao seu adversário, sendo um elemento decisivo no ataque para os jogadores de ¾’s. Os elementos técnicos de desmarcação são: Fintas - Mudança no ritmo da corrida (troca de pés); Paragem e arranque; Mudança de direcção; Percursão; Passe com fixação do defensor;

8.1.2 MUDANÇA DE DIRECCÇÃO: Compreende duas variantes: com passe travado – travar com o pé exterior, e com o pé interior partir rápido na nova direcção; com passo maior – passo sucessivo com o pé exterior

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8.1.3 PERCURSÃO
1 2 3 4

É um movimento rápido à volta do defensor (que quer efectuar uma placagem) e entrada rápida na nova direcção. A bola deve ser mudada para o braço exterior, de modo a que o braço do lado do defensor esteja livre para que o atacante se possa defender do placador, protegendo assim a bola. Deve haver um desequilíbrio do corpo para a frente, braço do lado do contacto semi- flectido e afastado do corpo, impulso forte dos MI, explosão no contacto com o adversário, tentado empurrá-lo para a frente.

8.1.4 PASSE COM FIXAÇÃO DO DEFENSA

A fixação do defesa realiza-se com o portador da bola em corrida paralela às linha laterais e o passe na proximidade do defesa. O atacante executa uma finta seguida de uma mudança de direcção e passa ao companheiro na altura do contacto do defesa. A fixação do defesa pode comportar três variantes: Passe- contacto; Contacto- passe; Oferecimento à placagem e passe.

8.1.5 FINTAS

São

gestos

técnicos

visam

ludibriar

os

adversários sobre as verdadeiras intenções. No ataque pode realizar-se três tipos de fintas: de passe, de pontapé e de corrida, com mudança de ritmo e de direcção.

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8.2. FUNDAMENTOS TÁCTICOS DEFENSIVOS Uma questão importante no que se refere à defesa, diz respeito ao momento em que se deverá iniciar. Perdida a posse de bola, o acto de defender deve começar imediatamente.

A defesa luta para parar o ataque adversário, impedindo-o de entrar na área de meta e de marcar pontos e por sua vez reconquistar a posse de bola. Assim, a equipa defensiva deve estar bem organizada e agir consoante as regras técnicotácticas estabelecidas.

Características de um bom defesa: atitude agressiva; colocação adequada e permanente preocupação para a recolocação entre a bola e a sua área de meta; aquisição da técnica dos elementos específicos defensivos – placagem e marcação; boas preparação e concentração tácticas, aliando os

conhecimentos e habilidades das acções individuais e colectivas; seguir a bola permanentemente, de modo a reconquistá-la e a partir para o contra- ataque.

Características de uma boa defesa: adivinhar as intenções do ataque adversário ( através da leitura de jogo) e antecipar a fase seguinte, de modo a não ficar surpreendida pela escolha dos atacantes; colocação e atitude apropriadas dos defesas, de modo a não permitir aos atacantes ultrapassar a linha de vantagem.

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Em todas as situações, a equipa defensiva deve actuar em sistema de “cortinas defensivas”, podendo contrariar rápida e eficazmente o ataque adversário.

8.2.1 MARCAÇÃO A marcação é a uma acção defensiva, que tem como principal objectivo anular a acção do atacante, que tenta escapar. As qualidades para apresentar um

óptimo rendimento defensivo reportam-se para a posição baixa do tronco e MI em flexão e máxima concentração, favorecendo uma reacção instantânea e movimentos tipo “espelho”.

8.2.2 FINTAS

São gestos técnicos visam ludibriar os adversários sobre as verdadeiras intenções. Na defesa utiliza-se a finta de entrada na placagem.

As acções específicas para a defesa são:

Lateralização das acções dos atacantes, conduzindo-os para um ângulo difícil. Para tal, o defesa deve desenvolver a sua acção do lado anterior dos atacantes.

Aniquilação da situação supranumérica no ataque. É realizada através de uma boa circulação e colaboração entre os defesas.

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