HEROES

PODERES

SUPER FORÇA: Este poder implica a capacidade sobre-humana de realizar ações de força física, como erguer carros e saltar distâncias. Pode-se dizer ser este o mais comum dos Super Poderes. Sistema: Cada ponto gasto em Super Força, garante um sucesso automático em todos os testes que envolvam o atributo Força, inclusive para a parada de dano. Possuido por: Milhares de Herois de todos os universos conhecidos. Hero Levels: 6 – Onda de Choque: Ao chegar a esse nível o personagem é capaz de projetar sua força através de uma onda de impacto disseminada pelo solo. Sistema: O personagem deve golpear o solo, o alvo pode tentar uma esquiva normalmente, caso falhe é atingido por uma onda com dano igual ao nível de Super Força + Força do personagem -1 a cada 10m. A distância máxima é de 10m por nível de poder. 7 – Mata Moscas: O possuidor desse nível pode projetar seu Impacto como no nível 6, porém essa projeção é feita através do ar por um bater de mãos. Sistema: Exatamente como o nível 6, porém, a dificuldade usada para se esquivar é aumentada em 2. 8 – Distribuição do Impacto: Com esse poder o personagem pode distribuir o impacto de seu golpe em grandes áreas, assim sendo, ele pode derrubar toda a lateral de um edifício com apenas um golpe, distribuindo o dano em cada tijolo. Sistema: Ao invés de atravessar seu braço pela madeira ao socar uma porta, o possuidor pode mandá-la inteira aos ares, além disso, o mesmo vale para objetos que o personagem deseje segurar, por exemplo, um trem em movimento seria brecado por inteiro assim como a queda de um avião poderia ser detida com a palma da mão sem nem mesmo danificar o nariz da aeronave. SUPER RESISTÊNCIA: Nome dado a capacidade sobre-humana de resistir a dano. A Super Resistência é possuída por grande parte dos Heróis e de grande valia para a sobrevivência em uma batalha de Super Poderosos. Sistema: Cada ponto nesse Super Poder concede um sucesso automático em testes de Vigor (inclusive para resistência a veneno e outras substancias danosas). Possuído por: Legiões inteiras de Heróis. Hero Levels: 6 – Duro de Matar: O Personagem torna-se mais difícil de ferir através de alguns meios específicos. Sistema: O jogador deve escolher um tipo de dano ao qual é mais resistente e dizer ao narrador, como, por exemplo, o fogo, danos cinéticos ou mesmo místicos. O possuidor absorve automaticamente dois pontos do dano recebidos através do tipo de dano que escolheu.

7 – Pele de Aço: Esse nível torna-o ainda mais difícil de ser derrubado. Sistema: Como o nível acima, porém, dessa vez o jogador pode escolher mais um tipo de dano, além de aumentar seus sucessos automáticos na absorção em 3. 8 – Invulnerabilidade: Esse famoso poder torna o personagem TOTALMENTE invulnerável a um tipo de dano, podendo assim, nadar na lava, pular de um avião sem páraquedas ou mesmo agüentar o famoso quebra-queixos do Lobo. AGILISMO: Esse poder confere ao personagem agilidade sobre-humana, tornando-o capaz de impressionar até mesmo os mais ágeis lutadores marciais. Sistema: Cada ponto de Agilismo garante um sucesso automático em testes que envolvam o atributo Destreza, desde que ele esteja concentrado na ação, ou seja, esses sucessos extras não valem para ataques surpresa. Possuído por: Homem-Aranha, Capitão América, Exterminador, Guardião, Radical. Hero Levels: 6 – Senso de Preservação: Esse nível confere ao possuidor a capacidade de prever ataques. Sistema: Toda vez que algo for atacar o personagem (mesmo que esteja dormindo), ele tem direito a um teste de Percepção + Prontidão dif. 7 caso seja bem sucedido ele pode tentar se esquivar normalmente. 7 – Esquivas Múltiplas: Esse poder permite ao personagem esquivar-se de diversos ataques sem penalidades de dados. Sistema: O personagem gasta um ponto de Força de Vontade, podendo rolar suas paradas de dados para esquivar-se normalmente de um numero de ataques igual ou inferior a seu nível de Agilismo. 8 – Sentido de Aranha – Esse poder é a mais alta capacidade de defesa do organismo, uma interação de mente e corpo visando a auto-preservação. Sistema: O personagem está sempre ligado nas ameaças a seu redor, num raio de 200m, ele pode prever quaisquer intenções hostis a seu respeito, mesmo que não saiba exatamente de onde venham... PROJEÇÂO DE ENERGIA – Esse poder é a capacidade de projetar feixes de raios de quaisquer tipos, infringindo danos à distância. Sistema: Cada ponto nesse poder confere 1dado de dano contundente a seu possuidor, além de 20m de alcance sem penalidades para o acerto. Para atacar o Herói precisa fazer um teste de Destreza + Armas de Fogo. Possuído por: Ciclope, Super-Homem, Canário Negro, Estelar, Homem de Ferro, Solaris. Hero Levels: 6 – Snipper Shot: Esse nível concede ao possuidor extrema perícia no disparo. Sistema: As dificuldades para acertar o alvo são diminuídas em 1. 7 – Visão de Calor: Ao chegar a esse nível o poder das projeções podem assustar os mais terríveis Vilões com sua capacidade destrutiva. Sistema: Os danos da Projeção de Energia passam a ser agravados. 8 – Optic Blast: Os tiros ganham pelo menos um acerto automático a despeito da dificuldade. VÔO – Esse é o mais clássico poder dos Heróis de todos os tempos, fazendo-os voar majestosos pelos ares como maravilhas humanas.

Sistema: Cada ponto em Vôo concede ao possuidor 20 Km/h de velocidade e 10m de altura máxima. Possuído por: Super-Homem, Banshee, Starman, Miss Marvel, Capitäo Cometa. Hero Levels: 6 – Vôo Sônico: Esse nível representa um aumento brusco na velocidade de vôo. Sistema: Cada ponto a partir do sexto confere um aumento de 300km/h na velocidade de vôo e dobra a altura máxima. 7 – Falcão dos Ares: Esse nível permite ao possuidor realizar manobras incríveis em pleno ar. Sistema: As dificuldades de manobras aéreas são diminuídas em 2. 8 – Vôo Espacial: Essa incrível habilidade confere o poder de viagens a alturas ilimitadas. Sistema: O personagem poderia chegar à lua se resistisse às adversidades do espaço. SUPER VELOCIDADE – A incrível capacidade de se movimentar a velocidades inimagináveis. Sistema: Cada ponto nesse poder confere uma ação extra por turno. Possuído por: Flash, Mercúrio, Impulso, Joel Ciclone. Hero Levels: 6 - Campo de Velocidade: Com esse poder o personagem pode compartilhar sua velocidade. Sistema: O personagem testa Vigor + S. Velocidade dif. 6, cada sucesso duplica a velocidade de um alvo que esteja a vista do Herói. Isso quer dizer que um vilão em fuga pode acelerar a ponto de esbarrar na parede, ou um disparo aliado ter sua velocidade aumentada e maior impacto. 7 – Velocidade Nula: Quando chega a esse nível o personagem é capaz de manipular a velocidade a seu redor como bem entender. Sistema: Como o nível 6, porém, além de aumentar ele pode também diminuir a velocidade dos alvos em um raio de 50m. Assim o Velocista passa a ser capaz de “retirar” ações de um inimigo, basta uma rolada de Manipulação + Super Velocidade dif. 7. Cada sucesso retira uma ação do alvo escolhido. 8 – Vibrar: Essa incrível técnica pode fazer o personagem vibrar cada átomo de seu corpo em velocidades imensuráveis, tornando-o capaz de atravessar a matéria. Logo após sua passagem a matéria explode em razão da agitação das partículas. Sistema: O personagem testa Vigor + Espotes dif..8 se for bem sucedido pode atravessar a matéria, que explodirá em seguida devido a instabilidade atômica. TELEPATIA – Essa é a capacidade de interagir com as mentes. Sistema: Cada ponto em telepatia permite a comunicação e o elo telepático entre o personagem e um alvo diferente. Possuído por: Charles Xavier, Dubbliex, Ajax, Psiloke. Hero Levels: 6 –Invadir Mentes: O possuidor pode vasculhar a mente de outro personagem procurando dados, memórias ou o que mais desejar. Sistema: O Personagem deve testar Inteligência + Empatia a dificuldade é a Força de Vontade do Alvo. O número de sucessos indica o quanto foi bem sucedido, 1 para medíocre e 5 para perfeito.

7 – Comando Mental: Esse poder permite ao Telepata dar ordens telepáticas irresistíveis. Sistema: O Personagem deve testar Inteligência + Empatia, a dificuldade é a Força de Vontade do alvo. Se for bem sucedido ele poderá dar ordens que serão obedecidas prontamente. 8 – Incorporar – Com essa habilidade o Herói pode tomar o corpo do alvo, expulsando sua mente. Sistema: O Telepata faz um teste resistido de Inteligência + Intimidação contra Manipulação + Empatia, a dif. É a F. de Vontade do alvo. Caso vença, ele assume o corpo por um número de horas máxima igual a seu nível de Telepatia. Caso queira permanecer uma nova disputa deve ser feita. Após a retirada do telepata, o alvo irá recuperar o controle do corpo normalmente. TELECINESIA – Esse é o poder de manipular os objetos apenas com a força do pensamento. Sistema: Cada ponto desse poder permite ao Herói erguer 30kg do solo e manipulá-lo à vontade. Possuído por: ... Garota Marvel. Hero Level: 6 – Implosão: O personagem é capaz de esmagar o que estiver a sua vista utilizando seu pensamento. Sistema: A força (ou dano) empregado é de um dado por nível de Telecinesia. 7 – Vontade sobre a Natureza: Esse poder eleva a força do pensamento não só as coisas físicas como também ao fogo ou aos ventos. Sistema: O personagem pode apagar o fogo ou abrir as águas apenas com seu pensamento. 8 – Moldar a Matéria: Com esse nível o Herói pode exercer sua força sobre vários pontos da matéria ao mesmo tempo, desse modo ele pode reorganizá-la, transformando uma pedra em uma estátua, um automóvel em uma esfera perfeita ou distorcer conforme sua vontade o corpo dos inimigos. Sistema: O Personagem testa Força de Vontade, quanto maior o número de sucessos mais sua vontade exerce força sobre a matéria, sendo 5 sucessos o bastante para a perfeição. FATOR DE CURA – Essa é a capacidade sobre humana de recuperar-se de quaisquer danos ao organismo quase na mesma velocidade em que se é ferido. Sistema: Cada ponto em fator de cura recupera 1pt de vitalidade por turno, mas apenas danos contundentes. Possuído por: ...Sninkt! Hero Level: 6 – Recuperação de Membros: Esse nível permite que membros partidos se recuperem. Sistema: Os membros perdidos se recuperam em velocidade lenta, porém, só param quando a recuperação total se completa, sem deixar nem mesmo cicatrizes. Tempo de recuperação: Olhos/Dedos – 10 dias. Mãos/Pés – 1 mês. Braços/Pernas – 3 mesês.

7 – Recuperação Total: Esse nível permite a recuperação de danos agravados ou letais na mesma velocidade que o contundente. 8 – Imortalidade: Esse nível épico torna o personagem virtualmente Imortal. O tempo não passa mais para ele, sua vida se perde apenas se sua cabeça for decepada ou seu corpo transformado em cinzas. Sistema: Mesmo que o Herói seja cortado ao meio ele irá se recuperar, talvez isso demore, mas ele irá se recompor totalmente. ENCOLHIMENTO – Essa é a incrível capacidade de diminuir sua massa até o nível molecular. Sistema: Cada ponto em encolhimento diminui em 50% por turno o tamanho do herói até seu nível de poder. Seus atributos, seu peso, assim como sua Força e Vigor diminuem proporcionalmente a seu tamanho, dependendo do bom senso do narrador. Possuído por: Elektron, Vespa, Homem-Formiga, Chapolin Colorado. Hero Level: 6 – Desaparecer: Nesse nível o personagem pode diminuir instantaneamente. 7 – Molecular: Ao atingir o 6º nível o personagem passa a poder diminuir seu tamanho até poder repousar sobre as moléculas, atravessando assim a matéria. Sistema: O Herói passa a ter o poder de se diminuir até ser medido em nanômetros de tamanho. 8 – Atômico: A partir desse nível o Herói passa a poder surfar todos os tipos de ondas, sendo transportado por ligações telefônicas ou ondas de rádio.

Esse Super Poder permite que o Herói aumente seu tamanho até o inimaginável.
CRESCIMENTO – Sistema: Cada ponto desse poder permite ao Herói aumentar seu tamanho em 50% por turno até seu nível de poder, seu peso, assim como sua Força e Vigor aumentam proporcionalmente a seu tamanho, dependendo do bom senso do narrador. Possuído por: Gigante, Atlas, Chefe Apache, Monstros de séries japonesas. 6 – Gigantismo: Esse nível duplica o tamanho do Personagem. 7 – Peso Pesado: Esse nível permite que o personagem aumente seu peso mesmo conservando seu tamanho. Sistema: O narrador deve usar os mesmos 50% de aumento, mas apenas para o peso do Herói. 8 – Peso Nulo: Esse incrível nível de poder permite ao personagem aumentar seu tamanho sem aumentar seu peso, podendo assim ficar de proporções colossais e se movimentar sem destruir a cidade! Sistema: Apesar de aumentar de tamanho o peso do personagem se mantém. ENERGIZAR – Essa é a capacidade de dar energia a objetos para que explodam pela sobrecarga molecular. Sistema: Cada ponto em Energizar aumenta em 1pt o dano de objetos a serem arremessados, para que esses objetos explodam e se destruam é preciso empregar um nível de energia pelo menos 1pt superior ao nível de Vitalidade do objeto. Obs: Massas de origem biológica não podem ser agitadas.

Além de energizar instantaneamente os objetos, cada turno que o personagem se concentrar, tocando-o, ele o carrega com mais 1pt de Energia (ou dano!) até o máximo igual ao nível de Vitalidade do objeto. Caso seja carregado acima de sua vitalidade ele irá explodir imediatamente. Possuído por: Gambit certamente o possui. Hero Levels: 6 – Olhar Fulminante: Esse nível terrível permite ao Herói carregar objetos à distância, apenas olhando-os. 7 - Energia Máxima: Esse nível aumenta consideravelmente a força da explosão. Sistema: Os danos causados pela explosão passam a ser agravados. 8 – Controle da Matéria: Com esse Super Poder o Herói é capaz de vibrar as moléculas de objetos não sólidos como o ar e a água. Sistema: O personagem pode explodir o ar ao redor do oponente, porém, a Vitalidade desses estados nunca podem ultrapassar o valor 1. CONTROLE DA TEMPERATURA – Esse Super Poder permite ao Herói controlar a temperatura a seu redor. Sistema: Ao escolher esse Poder o jogador deve escolher se deseja ter o dom de aumentar ou diminuir a temperatura. Cada ponto nesse Super Poder permite ao personagem variá-la em 10º C por turno até seu nível máximo. Possuído por: Tocha-Humana, Gelo, Homem-de-Gelo, Fogo. Hero Levels: 6 – Controle Total: Esse nível dobra seu poder dando ao personagem a capacidade de ferver a água apenas fitando-a. 7 – Mudança Instantânea: Permite ao Personagem mudar a temperatura instantaneamente. 8 – Temperatura Corporal: Nesse nível o Herói pode mudar a temperatura de seu próprio corpo sem sofrer penalidades. Isso quer dizer que pode tornar-se quente como magma e agir normalmente. CONTROLE DO CLIMA – Com esse Super Poder o Herói pode dominar o clima. Sistema: Cada ponto nesse Super Poder aumenta a capacidade de alterar o clima de uma situação para outra na razão de uma hora por ponto em um raio de 100m por nível de poder. Exemplo: Dia Ensolarado – Tempo Nublado – Chuvisco – Tempestade – Tempestade de Raios – Furacão. Quer dizer, para tornar um dia ensolarado em Furacão o personagem precisaria de nível 5 e de 5 horas. Caso o dia já estivesse chuvoso, ele precisaria de apenas 2 pts e 2 horas. Possuído por: Tempestade, dos X-MEN! Hero Levels: 6 – Expandir Poder – Esse nível triplica o raio de alcance da mudança climática. 7 – Comando da Deusa: Ao chegar a esse nível, o controlador pode fazer as alterações climáticas imediatamente, não importando como o clima esteja. Sistema: O personagem precisa apenas anunciar como deseja que o clima esteja no próximo turno.

8 – Pedaço do Tempo – Ao chegar a esse incrível nível, o personagem passa a ser capaz de utilizar-se de apenas um dos componentes dos efeitos climáticos, sem ter de convocar toda uma tempestade para conseguir um relâmpago. Sistema: A partir desse ponto, o controlador tem total influencia sobre o clima, podendo manipula-lo como melhor lhe convir. Caso ele deseje causar dano, invocando um relâmpago ou um tufão, o dano será sempre de um dado por ponto de controle do clima. CURA – A Cura é a capacidade de restaurar o equilíbrio de organismos vivos, fazendo-os recuperar-se rapidamente de ferimentos que seriam letais na falta do curandeiro. A Liga possuidora de um curandeiro tem visível superioridade tática sobre as demais. Sistema: Toda vez que desejar usar o poder o personagem precisa tocar o local ferido e depois fazer um teste de Medicina + Cura, cada sucesso restaura um ponto de Vitalidade imediatamente. Após fazer o primeiro teste, o possuidor de Cura só poderá testar novamente no mesmo personagem até que os resultados do primeiro teste terminem. Danos letais ou agravados não podem ser curados dessa forma. O possuidor NÃO pode utilizar esse poder em si mesmo. Possuído por: Cigana, Xamã. Hero Levels 6 – Mestre Xamã: Ao atingir o sétimo ponto, o curandeiro é capaz de recuperar feridas feitas por fogo, ácido ou quaisquer substancias letais. Sistema: Nesse nível o Curandeiro é capaz de recuperar danos letais ou agravados da mesma maneira que danos contundentes. 7 – Recuperação de Membros: A partir desse nível o curandeiro pode fazer a recuperação de membros perdidos, como braços decepados ou olhos perfurados, porém, os ferimentos ainda precisam estar “frescos”. Sistema: O personagem precisa tocar sobre o local ferido, depois fazer seu teste normalmente até que, de acordo com o ferimento (e o Narrador) os sucessos nos testes se acumulem e o órgão se recupere. No caso de orgãos decepados, é mais fácil imenda-los, por mais bizarro que isso pareça. 8 – Vitória Sobre a Morte: Esse magnífico poder proporciona ao personagem a capacidade de vencer a morte, pelo menos uma vez. Sistema: O Curandeiro deve gastar um ponto de Força de Vontade, além de riscar TODOS os pontos de Energia Heróica que possuir (deve ter pelo menos 4 disponíveis), depois, fazer um teste de Cura + Medicina dificuldade 8. É preciso pelo menos 5 sucessos. Caso seja bem sucedido, o alvo irá despertar como se estivesse apenas em um sono profundo, sua Vitalidade voltará ao nível inicial. Após realizar a façanha o curandeiro cairá Incapacitado. É preciso que o alvo esteja morto a no máximo 2 horas, além de seu corpo ter condições de se recuperar (não pode ter sido reduzido a um monte de cinzas!). A Vitória Sobre a Morte NUNCA pode ser realizada duas vezes em um mesmo personagem. TRANSMUTAÇÃO – Esse Super Poder permite ao Herói tamanho controle de seu corpo a ponto de faze-lo assumir a forma que desejar. Sistema:

Sou uma pessoa ácida, disso deve saber, tomando, portanto, todos os cuidados para não deixar que sua mente livre (como levianamente a julga) seja corroída quando entrar em contato com todas a potencialidades destrutivas de quem pouco se importa em exibir uma caixa de facas ao lugar da cabeça. Devo avisar-lhe, meu caro, que desde meu triste nascimento, digo isso por que nem minha progenitora se orgulha do péssimo trabalho que fez, tenho o torturante hábito de pensar. Deixe-me dizer primeiro sobre minhas características mais marcantes. Sou, antes de tudo, um pessimista de duro convívio, azedo a maior parte do tempo. Apesar de ser uma qualidade bastante valorizada nos tempos em que vivemos, tenho um certo orgulho culposo de meu cinismo. Penso ter, na maioria do tempo, falta da magnífica ingenuidade que salva a esmagadora maioria dos humanos a refletir sobre o básico do mundo. Acredito que isso pode fazer alguém feliz pagando o irrisório preço da ignorância, muitas vezes um negócio involuntário. Como todas as coisas que nos cercam, as boas e as ruins, tive também uma origem. Nasci em um lugar pouco conhecido, na verdade insignificante. Como todos os demais é saturado de pessoas (gente de todo o tipo). A cidade possui dezenas de acolhedoras ruas de pedra irregular onde mentes flutuam a vontade, preocupando-se apenas com a vida alheia, na maioria idêntica a sua. Tem uma bela igreja no centro, muito bonita por sinal, onde vive a fantasmagórica hipocrisia, menos aos fins de semana, quando serve de passarela de moda. Meus pais são os pais da modernidade. Ganhei logo um vídeo-game e não os incomodava mais. Da minha mãe herdei a crítica sem embasamento e sou rabugento como meu pai. Cresci feliz e confortável na acolhedora classe média. Compartilhei da vida pela tela e senti-me confortável a conhecer o mundo através da escola, onde decorei as capitais, menos a da Síria (pobre Sir. Galahad!). Lá também aprendi a ficar quieto, a obedecer cegamente e a temer a palmatória do mais forte. Tive sorte em incorporar esses conceitos, salvaram-me mais de uma vez das mãos dos defensores do estado. Hoje sou apenas mais um, como você, trabalho para poder comer e ter alguns outros benefícios, se é que podemos chamar assim as milhares de coisas inúteis que nos escravizam sem piedade. A última coisa que gostaria que soubesse a meu respeito é que tenho o péssimo hábito de mentir. Faço-o compulsivamente, o tempo todo. Peço, portanto, que não leve em conta nada que lhe disser, pois trata-se com certeza de enganações e inverdades. Não tirei dessa vida nada mais do que um amontoado de amarguras, espero com sinceridade, que não se deixe influenciar por elas.

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