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T

Tres
elementos
l
t

Curso Unidad Combinaciones Sesin 2


2.

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Los elementos tcticos bsicos:


El tablero ,
Las piezas y
Las reglas del turno.

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Toda posicin de ajedrez esta conformada por


dos cosas tangibles y una intangible.
intangible
El tablero,
tablero las piezas y el turno de jugar,
jugar el
momento.
Estudiando esto, tablero, piezas y reglas de juego
primero por separado y luego en su interrelacin
estaremos
t
estudiando
t di d la
l esencia
i de
d la
l tctica.
t ti

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El tablero tiene sus particularidades.


Sabemos que tiene 64 casillas pero no todas son
relevantes al mismo tiempo ni tienen igual valor.

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El GM Bronstein haca una divisin del tablero


muyy especial,
p
,p
pero q
que tiene una utilidad p
prctica
que hay que tomar en cuenta.

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Ya que las horizontales 1 y 8 estn, al inicio de la partida,


ocupadas por piezas,
piezas les llam horizontales de piezas,
piezas

Horizontales de Piezas

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Horizontales de Piezas

6
6

la 2 y la 7, donde se colocan los peones, son las


horizontales de peones
Horizontales de Piezas
Horizontales de Peones

Horizontales de Peones
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Horizontales de Piezas
7

las horizontales 3 y 6 que al inicio de la partida


estn cubiertas por un fuego pesado de piezas y
peones, o sea estn cubiertas por las acciones
inmediatas de peones y piezas, en su rango, radio
de accin, campo de tiro; les llam horizontales
fortificadas.

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Horizontales de Piezas
Horizontales de Peones
Horizontales Fortificadas

Horizontales Fortificadas
H i t l de
Horizontales
d Peones
P
Horizontales de Piezas
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A la lnea imaginaria que separa la cuarta


horizontal de la q
quinta,, le llam Ecuador y a las
horizontales adyacentes a esta frontera
imaginaria, las denomino horizontales de casillas
importantes.

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Horizontales de Piezas
Horizontales de Peones
Horizontales Fortificadas
Horizontales de Casillas Importantes
Ecuador

Horizontales de Casillas Importantes

Horizontales Fortificadas
H i t l de
Horizontales
d Peones
P
Horizontales de Piezas
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Horizontales de Piezas
Horizontales de Peones
Horizontales Fortificadas
Horizontales de Casillas Importantes
Ecuador

Horizontales de Casillas Importantes

Horizontales Fortificadas
H i t l de
Horizontales
d Peones
P
Horizontales de Piezas
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Qu uso tienen esas denominaciones?


Facilitan las explicaciones y la comprensin de
algunas acciones.
Estos instrumentos y herramientas, son bsicos
para organizar nuestro razonamiento y nunca
estn de ms las herramientas que nos
fabriquemos para ayudarnos en la tarea bsica
del ajedrez: Elegir nuestra jugada.
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El tablero es nuestro terreno de combate y


debemos conocerlo bien.
Para ganar un jugador debe cruzar el Ecuador, la
frontera, y superar primero la zona de casillas
importantes, luego la zona fortificada y luego la
vecindad del rey.

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La Clave.
Ya que el rey es lo mas importante, primero
g
es decir tener
que nada debe ser protegido,
elaborado un refugio y reforzarlo, ya con un
buen reducto defensivo, puede aventurar
sus tropas al ataque del refugio del rey
enemigo.
Eso es todo esencialmente.
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En las guerras se hablaba de muros , construirse


un buen castillo y luego atacar al enemigo
buscando hacerle un agujero al muro del enemigo
y entrar en tropel por el.
Era tener la llave de entrada.

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Cuando tenemos el turno, buscamos con ojo avizor a los


muros enemigos, tratando de dar con la puerta cerrada
que podamos
d
abrir.
bi
Buscamos un p
punto de entrada.
Emplazamos nuestras fuerzas alrededor de nuestra zona
de casillas importantes,
importantes para luego cruzar el ecuador,
ecuador
cuando ya identificamos el punto donde irrumpiremos,
donde podamos abrir una puerta con una llave. Buscamos
l puerta
la
t y la
l clave,
l
la
l llave.
ll

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Nos atrevemos a cruzar el ecuador, mientras


guardamos nuestras horizontales de retaguardia,
g
g
,
cuidamos de disminuir la vulnerabilidad de
nuestras horizontales fortificadas, mientras
buscamos aumentar la vulnerabilidad de las
horizontales fortificadas del enemigo.
Entonces el grito de guerra ser Denme un punto
de entrada
entrada,, por lo que primero hay que identificar
el camino crtico y luego despejar el camino
crtico.
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Pero volviendo al tablero, las casillas tienen


diferente valor,, siendo las menos valiosas las
casillas de las esquinas que las del centro que
son las ms valiosas.
Tambin si estn ms arriba son ms valiosas.
Controlar las casillas de la zona de casillas
importantes del enemigo es bueno, pero es mejor
controlar una casilla de la zona fortificada del
enemigo.
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Desde el Punto de Vista del Blanco


Valores Aproximados ambos bandos enrocaron corto

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Tambin las casillas de un flanco tienen diferente


valor.
Si estn en el flanco donde se encuentra el rey
enemigo valen ms.
Las piezas tienen diferente valor tambin,
tambin pero la
casilla donde se encuentran les cambia de valor
tambin, ya que las piezas aumentan de valor
conforme se acercan a la horizontal fortificada.
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Esto nos sirve luego para valorar relativamente


una pieza.
Una Dama en d1 tiene menos valor que una
Dama en h5, siempre que no sea ms vulnerable
all.
Un caballo en g1 (1) , vale mucho menos que en
f3 (4) o que en e5 (6) o en f7 (8)
.
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El conocer el valor de las casillas y como influye en las


piezas nos guiar en que jugada hacer cuando
comparemos una pieza
i
con otra, mientras
i
ms

parmetros tengamos, podemos hacer una comparacin


ms p
precisa y una eleccin ms adecuada y jjusta.
Cuando observamos una posicin, buscamos una seal
que nos indique por donde ir,
ir por donde esta el camino
crtico.

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El tablero no se nos muestra plano y despejado,


despejado
pues hay piezas y peones, unas se mueven
rpido
p
y son muyy cambiantes de p
posicin, p
pero
los peones son ms lentos y estables, se vuelven
una especie de topografa del terreno, son
obstculos
b t l all asalto
lt enemigo
i y arietes
i t cuando
d se
incorporan a un ataque.

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24

Pero los peones nos ayudan a notar cual es el


corazn de la posicin, donde podemos descubrir
la clave a sus misterios.
Los peones entonces, de hecho se vuelven parte
d l tablero,
del
bl
como las
l
f ifi
fortificaciones
i
se vuelven
l
parte del campo de batalla.
Veamos algunos ejemplos de lo que son las llaves
de u
una
a pos
posicin,
c , los
os ca
caminos
os ccrticos.
t cos

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25

Juega el blanco.
blanco La estructura de peones aqu son
como piedras en la topografa. Qu jugada hara?

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Una posicin seca. Igualdad total sera el veredicto para esta


posicin Numerosas batallas se han luchado en el pasado con
esta configuracin de peones: La posicin del negro es slida;

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la pareja de alfiles es usualmente insuficiente para asegurar una


ventaja.

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Solo comprendiendo la clave de la posicin y entendiendo donde


colocar cada pieza se puede encontrar la jugada correcta.
Juega el blanco.

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12. Af1!
12
El GM Greenfeld comenta: "Esta jugada maravillosa es la clave de
la estrategia blanca. El negro no esta deseoso de enrocar corto
ya q
y
que la ventaja
j de espacio
p
en el flanco rey
y le da opciones
p
de
ataque

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30

12. Af1!
Y ya que el negro intentar enrocar largo, el blanco crea nuevos
prospectos para su alfil de casillas blancas, el cual no tiene
contraparte
p
en el campo
p enemigo"
g

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12. Af1! Dc7 13. De2 h6 14. Ad2 0


0-0-0
0 0 15. Tad1

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12. Af1! Dc7 13. De2 h6 14. Ad2 0


0-0-0
0 0 15. Tad1

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33

15. g5 16. c4 Ce7 17.b4 Cf8 18.Tb1 Cgf6 19.Ac3 Rb8

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15. Tad1 g5 16. c4 Ce7 17.b4 Cf8 18.Tb1 Cgf6 19.Ac3 Rb8

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20. g3 Td7 21.De4 Cf5 22. a4 Tc8 23. a5 Dd8 24.Ag2

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20. g3 Td7 21.De4 Cf5 22. a4 Tc8 23. a5 Dd8 24.Ag2, observar los
dos alfiles blancos.

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24a6 25. Tb3 Td1 26.b5 axb5 27.cxb5 Dd3

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24a6 25. Tb3 Td1 26.b5 axb5 27.cxb5 Dd3


Qu jugara con las blancas?

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28. Da4 El bando atacante no debe cambiar piezas, menos an la


dama. 28Cge7 y ahora Qu juega con las blancas?

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40

29.a6!, el ataque es muy fuerte. 29b6 30.a7+ Ra8 31.bxc6 Cd5


32. c7 Cfe7 y ahora juega el blanco.

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29.a6!, el ataque es muy fuerte. 29b6 30.a7+ Ra8 31.bxc6 Cd5


32. c7 Cfe7 y ahora juega el blanco.

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42

33.Ab4 Txe1 + 34. Cxe1 Dc4 35.Tc3 De2 36. Tc2 Dxe5 37. Axe7

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33.Ab4 Txe1 + 34. Cxe1 Dc4 35.Tc3 De2 36. Tc2 Dxe5 37. Axe7
Se Rindi el negro.

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V ahora
Vea
h
esta
t posicin:
i i
Esta es una posicin tctica no muy comn. Pareciera que el flanco dama
negro colapsara pronto. Si el blanco tuviera el turno de nuevo, ganara
un pen
tras a5.
5 Pero
P
l toca all negro y podr
le
d enfrentar
f
esa amenaza.
Qu jugara?

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22 .. Tae8!
22.
T 8!
La mejor solucin y mucho mejor que 22Axe5. La secuencia es
fcil de calcular pues es una variante constituida por jugadas
f
forzadas
d de
d capturas
t
y recapturas.
t

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22 .. Tae8!
22.
T 8!
Cul es la diferencia entre 22Tae8 y 22Axe5?

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22. .. Tae8!
En la tctica es siempre mejor una jugada que da menos
posibilidades de movimiento al contrario.
La idea del negro
g es cambiar Axe5 y con Tae8 capturar
p
en e5
cuando el blanco tome en b7, pero si 22Axe5 el alfil de e3 se
libera una jugada.

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Tras 22Axe5 23.dxe5 se deja


j al blanco con un p
pen
pasado que puede ser protegido (f2-f4) y con la mejor
pieza menor. En cambio tras 22Tae8, si 23.a5 Cd5 ya
un posterior f2-f4 es difcil,
difcil se quedar as
desprotegido e5 y el alfil no ser mejor.

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Es muy
y importante
p
entender la diferencia del orden de
jugadas, la tctica se basa en esas precisiones.
Si 22Tae8 ya se amenaza Axe5 y Txe5 y no da
tiempo de 23.f4
23 f4 por Cd5 que ataca al alfil de e3 y al
pen de f4.

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50

La p
partida sigui
g
22Tae8 23.a5 Cd5 24. Txb7.
Ahora hay que ver si debe jugarse 24Axe5 o
24Cxe3 Cul es el orden correcto?

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La p
partida sigui
g
22Tae8 23.a5 Cd5 24. Txb7.
Ahora hay que ver si debe jugarse 24Axe5 o
24Cxe3 Cul es el orden correcto?

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No hay diferencia, si la idea es hacer las dos. Porqu? Por la


recaptura forzada, pero hay que revisar si no hay intermedias:
24Cxe3 25.fxe3 Axe5 26.dxe5 Txe3 y 27.Txc6 las torres
capturaron los peones. Valore la posicin.

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El blanco temporalmente tiene pen de ms. El negro puede recuperar


con 27Txe3
27 T 3 o con 27Txa5
27 T 5 Cul
C l es la
l mejor?
j ? Pero
P
primero
i
siempre
i
debemos establecer, sobre todo con las piezas blancas ya en la
horizontal fortificada y en la horizontal de peones las amenazas

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El blanco esta mejor pues sus torres ocupan casillas ms valiosas. La


amenaza es terrible:
t ibl Tcc7
T 7 con fuertes
f
t
amenazas.
De nuevo la pregunta: Qu juega?

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Ni 27Txa5 ni 27Txe3 por 28.Tcc6 , primero la proteccin, no se


puede permitir que las dos torres blancas tan activas sobrevivan.
27.Tf7 es necesaria, ya que hay cambiar una torre. La de e5 seguir
atacando dos peones. Claro que el blanco puede quedar con pen de
ms, pero en un final muy difcil de ganar ya que quedar con su torre
delante de su
s pen.
pen

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Como al elegir la jugada tenemos que hacer evaluaciones de las


posiciones
pos
c o es resultantes,
esu ta tes, nuestras
uest as e
evaluaciones
a uac o es se
sern
marcadas
a cadas po
por
nuestro nivel de juego, es inevitable. Si sabemos que un final de torre
contra torre donde hay un pen a libre de ms, pero con la torre del
bando fuerte adelante, puede ser tablas, pues podemos aceptar eso.

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Si no tenemos ese conocimiento, nuestra evaluacin ser inferior y


eludiremos
e
ud e os qu
quizs
s la
a
nica
ca variante
a a te que nos
os pod
podra
a sa
salvar,
a , po
por eso e
el
estudio (conocimiento) y la prctica y el anlisis (experiencia y
habilidad) tienen que ir de la mano.

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Al Reflexionar una jugada lo hacemos con Teoria (conocimiento y


experiencia)
e
pe e c a) Anlisis
s s (C
(Clculo
cu o y Estimacin)
st ac ) y co
con la
a Intuicin
tu c (u
(una
a forma
o a
de conocimiento acumulado y anlisis no consciente, emociones y
sentido personal, inspiracin divina e instinto). Volvamos a la
partida

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Tras 27.Tf7 el blanco tiene dos opciones: tratar de conservar sus


torres
to
es y busca
buscar pos
posibilidades
b dades de ataque o ca
cambiar
b a to
torres
es e irse
se a
al final
a de
28.Txf7 Rxf7 29.Tc7+ Rg7 30.Txa7 Txe3 31.Rf2.
Cmo podra conservar las torres? Primero contstese eso.

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Estaban las posibilidades de 28. Tb8+ y 28.a6, que quita al pen del
ataque de la
a to
torre
e e5
e5. S
Si 28.Tb8+
8 b8 Rg7
g ya la
a horizontal
o o ta 7 esta e
en pode
poder de
del
negro y para salvar el pen a queda 29.Ta6 o 29.a6, y tras 29Txe3 el
pen negro a esta a salvo, el rey negro tambin y estn ambos bandos
parejos en peones, hay igualdad.

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Si 28. a6 el negro no se atrever a 28Txb7 por 29.axb7 y el pen a


convertido a b se vuelve un monstruo. El negro
g debe jjugar
g 28Txe3.
Valoremos la situacin:

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27Txf7 28. a6 Txe3. Estamos parejos de peones, pero el pen a


negro
eg o esta pe
perdido
d do ttras
as 29.Tcc7
9 cc pues ttras
as 29Txc7
9
c 30
30. Txc7+
c
Rg8
g8 3
31.
Ta7 y llegamos al mismo final que tras 28.Txf7+ Rxf7 29. Tc7 Rg8 30.Txa6
Txe3 31.a6 ( en lugar de 31.Rf2) El blanco complic las cosas nada ms.
Eso es un error TACTICO, complicar innecesariamente.

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27Txf7 28. a6 Txe3 29.Tcc7. Con esta lnea se complica


innecesariamente y se da una posibilidad extra al negro que no hubiera
tenido tras 28.Txf7+, pero el blanco, viendo que ese final sera tablas,
busc complicar un poco, pues dara quizs opciones de ataque y si
sala algo mal, pues ira de regreso al final de 28.Txf7+ Qu no vio el
blanco?

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27Txf7 28. a6 Txe3 29.Tcc7. Una posibilidad extra en lugar de 29Txf7,


una
u
a jugada que te
tendra
d a que ver:
e U
Un jaque intermedio.
te ed o Por
o eso es
necesario revisar TODAS LAS CAPTURAS Y TODOS LOS JAQUES en
cada jugada. Veamos 29Te1+

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27Txf7 28. a6 Txe3 29.Tcc7. Una posibilidad extra en lugar de 29Txf7,


una
u
a jugada que te
tendra
d a que ver:
e U
Un jaque intermedio.
te ed o Por
o eso es
necesario revisar TODAS LAS CAPTURAS Y TODOS LOS JAQUES en
cada jugada. Veamos 29Te1+

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29Te1+ y el negro tiene la posibilidad de jaque continuo, el blanco


tendr que escapar via g2
g2-g3
g3 a h4 y ah se tiene que valorar si no hay
peligro. Hay que VISUALIZAR, la torre negra estara en e3 y el rey blanco
en h4. Qu jugara el negro? Tiene posibilidades de algn mate o
algo? Si el rey volviera a jugar ira a g5 y tal vez a h6. Cul es la jugada
negra tras Te3+
Te3+ y Rh4?

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h6 por supuesto. Ya el blanco no puede ir a g5. Ahora bien, El negro


lo
o debe hacer
ace a
antes
tes o despus de u
un Txc7.
c S
Si lo
o hace
ace a
antes
tes sac
sacrifica
ca
una torre tras Txf7, si lo hace despus sacrifica un pen, pues a7
quedara perdido. La cuestin es si necesita el negro conservar la torre
en f7 para amenazar al rey blanco en algo. Respuesta?

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La torre de f7 no hace nada al blanco. En cambio tras Txc7 , h6 Txa7


llegamos
ega os a
al mismo
s o final
a de pe
pen e
extra
t a a
a pe
pero
o co
con e
el rey
ey b
blanco
a co
embotellado en el flanco rey, sin posibilidad de ayudar a su pen a,
como en el final de Txf7+ que estuvo a disposicin del blanco. Veamos:

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29Te1+ 30.Rg2 Te2 + 31.Rg3 Te3+ 32.Rg2 (repite para ganar tiempo en
el reloj)
j) 32Te2+ 33.Rg3
g Te3+ 34.Rh4 Txc7 35.Txc7 h6
La posicin que analizamos visualizando.

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29Te1+ 30.Rg2 Te2 + 31.Rg3 Te3+ 32.Rg2 (repite para ganar tiempo en
el reloj)
j) 32Te2+ 33.Rg3
g Te3+ 34.Rh4 Txc7 35.Txc7 h6
La posicin que analizamos visualizando.

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El blanco no puede escapar de su jaula y es tablas. Ya que si 36.g5 h5

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36.g5 h5
Comprese
Co
p ese esta pos
posicin
c resultante
esu ta te de la
a lnea
ea 28.a6
8 a6 co
con la
a pos
posicin
c
resultante de la lnea 28.Txf7+, es el mismo final pero con grandes
diferencias.

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36.g5 h5
Comparemos estas posicin resultantes: la de la lnea 28.a6 el rey
blanco esta encerrado, en cambio la posicin resultante de la lnea
28.Txf7+, es el mismo final pero el blanco viajar a b6 a tratar de apoyar
su pen. El negro tiene que defenderse con cuidado para lograr las
tablas Muchos
tablas.
M chos jugadores,
j gadores incluso
incl so grandes maestros han perdido este
final.

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El chiste es que en la TACTICA, tenemos que ver cada jaque, cada


jugada intermedia y forzadora. Por eso en la Tctica los jaques y las
capturas, que son jugadas que OBLIGAN y pueden ser intermedias,
tienen que ser revisadas siempre. Tambin aparte de la Tctica.
Pero en la Tctica, el tablero, las piezas y el TURNO son los elementos
bsicos sobre todo el TURNO,
bsicos,
TURNO el Intangible.
Intangible

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75

Ahora hay que resolver una batera de ejercicios de lo que se


constituye
tit
la
l sesin
i 3.
3

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Observe el ejemplo en el archivo adjunto.

77

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